Vous êtes sur la page 1sur 2

Du dplacement

Comme dit prcdemment, l'on peut par round de jeu se dplacer de son mouvement complet mais il est vident qu'il y a plusieurs faons de se dplacer et que toutes ne se font pas en ligne droite. Ainsi on pourra se dplacer en rampant, marchant ou sprintant comme si l'on avait le diable aux trousses. De plus l'on pourrait avoir envie de faire quelques petits changements de trajectoire pour par exemple ne pas foncer dans un mur ou sauter par dessus un trou bien trop large pour ses capacits athltiques.

Les modes de dplacement


Ramper: Ramper s'effectue la moiti du score de marche. Marcher prudemment: De mme, cela se fait la moiti du score de marche. C'est cette vitesse qu'on emploie quand on essaie d'tre un minimum discret, sacrifiant la vitesse la furtivit. Marcher normalement: Distance franchissable donne par le score de marche. Course: Distance franchissable donne par le score de course. Sprint: Correspond au double de la distance franchissable en course mais cela implique le fait de ne pouvoir effectuer aucune action dfensive ni tenter quoi que ce soit d'autre que de dtaler comme un livre. Brasse coule: Nage lente mais discrte et peu fatigante. Distance franchissable gale la moiti du score de nage. Brasse: Nage normale. Distance franchissable donne par le score de nage. Crawl: Nage rapide mais fatigante (jet d'endurance avec MA -1 cumulable chaque round jusqu' arrt complet pour se reposer. Passer en brasse coule permet une stabilisation du MA). L'on ne peut faire que nager et rien d'autre (tout juste voir o l'on va) et il est impossible d'aller ce rythme sous l'eau. Distance franchissable gale au double de la vitesse de nage. Nager la verticale: S'effectue la moiti d'un dplacement de brasse coule ou de brasse. Saut sans lan: C'est la distance que l'on peut franchir en longueur sans lan. Elle est donne par le premier score de saut. Pour la hauteur, elle est gale la moiti de ce score. Saut avec lan: Distance franchissable en saut avec une course d'lan gale au moins la moiti du dplacement en course. La distance donne correspond au saut en hauteur, celle en hauteur est gale 50% de ce score. flotter/voler/lviter: Distance franchissable donne par le mode de propulsion.

Les changements de direction:


En fonction du mode de dplacement et de la vitesse du dit dplacement, il sera ventuellement possible de faire des changements de direction. Arc avant et jusqu' 30: Direction par dfaut. ne cote aucun dplacement supplmentaire. Entre 31 et 60: Ampute le score de Physique/Mouvement de 2 points pour ce qui est du calcul du dplacement. Attention, les dplacements en sprint et crawl ne peuvent effectuer cette manuvre en une seule action, ils doivent effectuer deux actions de dplacement avec virage 45 pour obtenir un virage 90. Pour les vhicules, les engins terrestres roulant plus de 50% de leur MV maximal doivent effectuer un jet de conduite de difficult 12. Pour les engins volants/navigant plus de 50% de leur MV maximal, la difficult est 18.

Entre 61 et 120: Ampute le score de Physique/Mouvement de 3 points pour ce qui est du calcul du dplacement. Attention, les dplacements en course et brasse ncessitent deux actions de dplacement pour Accomplir ce changement de direction moins de russir un jet d'athltisme difficile. Il est impossible de faire cette manuvre en crawl ou sprint. Pour les vhicules, les engins terrestres roulant plus de 50% de leur MV maximal doivent effectuer un jet de conduite de difficult 18. Pour les engins volants/navigant plus de 50% de leur MV maximal, la difficult est 24. Entre 121 et 180: Ampute le score de physique/Mouvement de 5 points pour ce qui est du calcul du dplacement. Attention, les dplacements en course et brasse ncessitent trois actions de dplacement pour Accomplir ce changement de direction moins de russir un jet d'athltisme trs difficile. Il est impossible de faire cette manuvre en crawl ou sprint. Pour les vhicules, les engins terrestres roulant plus de 50% de leur MV maximal doivent effectuer un jet de conduite de difficult 21 Pour les engins volants/navigant plus de 50% de leur MV maximal, la difficult est 30.

A noter que les difficults donnes peuvent varier en fonction du vhicule et des circonstances, elles sont surtout l pour donner une ide de ce que cela peut reprsenter au maximum.

Prendre de l'altitude:
Quand on prend un hex d'altitude on "paie" un surcot de dplacement ce qui reprsente l'effort consenti pour compenser la pente. Ainsi, pour arriver au sommet d'une colline de 50m d'altitude (10 hex chelle humaine) un explorateur devra "payer" 10m de dplacement supplmentaire. Donc s'il y va en marchant, un trajet qui sur le plat lui prendrait 3 rounds par exemple, lui en prendra ici 4.

Vous aimerez peut-être aussi