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Du déplacement

Comme dit précédemment, l'on peut par round de jeu se déplacer de son mouvement complet mais il est évident qu'il y a plusieurs façons de se déplacer et que toutes ne se font pas en ligne droite. Ainsi on pourra se déplacer en rampant, marchant ou sprintant comme si l'on avait le diable aux trousses. De plus l'on pourrait avoir envie de faire quelques petits changements de trajectoire pour par exemple ne pas foncer dans un mur ou sauter par dessus un trou bien trop large pour ses capacités athlétiques.

Les modes de déplacement

Ramper:

Ramper s'effectue à la moitié du score de marche.

Marcher prudemment:

De même, cela se fait à la moitié du score de marche. C'est cette vitesse qu'on emploie quand on essaie d'être un minimum discret, sacrifiant la vitesse à la furtivité.

Marcher normalement:

Distance franchissable donnée par le score de marche.

Course:

Distance franchissable donnée par le score de course.

Sprint:

Correspond au double de la distance franchissable en course mais cela implique le fait de ne pouvoir effectuer aucune action défensive ni tenter quoi que ce soit d'autre que de détaler comme un lièvre.

Brasse coulée:

Nage lente mais discrète et peu fatigante. Distance franchissable égale à la moitié du score de nage.

Brasse:

Nage normale. Distance franchissable donnée par le score de nage.

Crawl:

Nage rapide mais fatigante (jet d'endurance avec MA -1 cumulable à chaque round jusqu'à arrêt complet pour se reposer. Passer en brasse coulée permet une stabilisation du MA). L'on ne peut faire que nager et rien d'autre (tout juste voir où l'on va) et il est impossible d'aller à ce rythme sous l'eau. Distance franchissable égale au double de la vitesse de nage.

Nager à la verticale:

S'effectue à la moitié d'un déplacement de brasse coulée ou de brasse.

Saut sans élan:

C'est la distance que l'on peut franchir en longueur sans élan. Elle est donnée par le premier score de saut. Pour la hauteur, elle est égale à la moitié de ce score.

Saut avec élan:

Distance franchissable en saut avec une course d'élan égale à au moins la moitié du déplacement en course. La distance donnée correspond au saut en hauteur, celle en hauteur est égale à 50% de ce score.

flotter/voler/léviter:

Distance franchissable donnée par le mode de propulsion.

Les changements de direction:

En fonction du mode de déplacement et de la vitesse du dit déplacement, il sera éventuellement possible de faire des changements de direction.

Arc avant et jusqu'à 30°:

Direction par défaut. ne coûte aucun déplacement supplémentaire.

Entre 31 et 60°:

Ampute le score de Physique/Mouvement de 2 points pour ce qui est du calcul du déplacement. Attention, les déplacements en sprint et crawl ne peuvent effectuer cette manœuvre en une seule action, ils doivent effectuer deux actions de déplacement avec virage à 45° pour obtenir un virage à 90°. Pour les véhicules, les engins terrestres roulant à plus de 50% de leur MV maximal doivent effectuer un jet de conduite de difficulté 12. Pour les engins volants/navigant à plus de 50% de leur MV maximal, la difficulté est 18.

Entre 61° et 120°:

Ampute le score de Physique/Mouvement de 3 points pour ce qui est du calcul du déplacement. Attention, les déplacements en course et brasse nécessitent deux actions de déplacement pour Accomplir ce changement de direction à moins de réussir un jet d'athlétisme difficile. Il est impossible de faire cette manœuvre en crawl ou sprint. Pour les véhicules, les engins terrestres roulant à plus de 50% de leur MV maximal doivent effectuer un jet de conduite de difficulté 18. Pour les engins volants/navigant à plus de 50% de leur MV maximal, la difficulté est 24.

Entre 121° et 180°:

Ampute le score de physique/Mouvement de 5 points pour ce qui est du calcul du déplacement. Attention, les déplacements en course et brasse nécessitent trois actions de déplacement pour Accomplir ce changement de direction à moins de réussir un jet d'athlétisme très difficile. Il est impossible de faire cette manœuvre en crawl ou sprint. Pour les véhicules, les engins terrestres roulant à plus de 50% de leur MV maximal doivent effectuer un jet de conduite de difficulté 21 Pour les engins volants/navigant à plus de 50% de leur MV maximal, la difficulté est 30.

A noter que les difficultés données peuvent varier en fonction du véhicule et des circonstances, elles sont surtout là pour donner une idée de ce que cela peut représenter au maximum.

Prendre de l'altitude:

Quand on prend un hex d'altitude on "paie" un surcoût de déplacement ce qui représente l'effort consenti pour compenser la pente. Ainsi, pour arriver au sommet d'une colline de 50m d'altitude (10 hex échelle humaine) un explorateur devra "payer" 10m de déplacement supplémentaire. Donc s'il y va en marchant, un trajet qui sur le plat lui prendrait 3 rounds par exemple, lui en prendra ici 4.