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TERRITOIRES DATELLAN

LA LOSORA : Le territoire le plus grand dAtellan, cest le continent central. Lquivalent de lAmrique. La Losora
contient les cits de Bratel La Grande, de Thsalie et de Mosophe. Ces territoires sont vastes et prt tre explors. Faites attention toutefois sa jungle dense et dangereuse. Cest trangement le continent le plus peupl, malgr son nombre limit de villes. Elles sont gigantesques et prte accueillir une population tout aussi monstrueusement norme. Son climat est tempr et chaud et lhumidit se fait trs prsente.

SAUMBAL : Ce continent est situ au sud de la Ligne de Feu. Cette ligne est simplement la mdiatrice de la plante.
Saumbal est un continent paisible qui accueille la majorit des races, mais surtout les pacifiques. Mre des Taurens et de leur descendance, il est bon y vivre. Le climat y est doux, les journes dts fraches et les hivers tendres. Saumbal abrite les villes de Cassdoine, de Dossanie, de Xanthia et des Trois Kiralies. Les Trois Kiralies sont des les situes en plein centre du continent. Ce sont les capitales de Saumbal, l o vit la socit Taurenne.

THRACIAN : Territoires arides, dsertiques et dangereux. Le soleil tape ce territoire comme nulle part ailleurs. Cest l
o vivent les Draenes ainsi que plusieurs cratures qui nont pas besoin deau pour survivre. Cest un territoire qui ne gagne pas tre connu, car la majorit de sa surface est hostile. Les cits draenes sont situes en hauteur ou en profondeur, mais pas au-del de sa chane de montagnes. Sur ses cimes est installe la ville de Dagmar, l o une partie des Draenes vivent. Dans ses profondeurs rsident lautre partie de cette race dans la ville souterraine dAlecsty.

TERRITOIRES DE LINCARNATION : Mis part le fait que les Amazones y vivent et que ces terres sont peupls de
volcans, personne ne sait rien de ce continent.

RACES JOUABLES
HUMAINS : Cette race forme la plus grande majorit de la population dAtellan. Ils ont une esprance de vie de 80 ans
et atteignent la maturit lge de 18 ans chez les hommes et 16 ans chez les femmes. Il ny a pas dgalit des sexes, cest une race trs patriarcale. Les femmes soccupent de produire de lagriculture et des biens matriels tout en soccupant de la progniture quelles mettent au monde alors que les hommes montent dans les rangs de soldats ou douvriers. Ils sadaptent pratiquement tout territoire.

DRAENES : Cest une race qui descend de lespce teinte des satyres. Le dernier prdicateur des satyres se serait
accoupl avec une dmone et de leur union, ils seraient ns. Cest une race matriarcale qui peut vivre jusquen moyenne 150 ans. Ils atteignent maturits 30 ans chez la femme et 25 chez lhomme. Leur socit est base sur Thracian, mais comme les productions marchandes des Draenes sont substantielles, il nest pas rare den croiser sur la grande majorit des continents.

ELFES : Ceux-ci sont plus rservs. Ils vivent majoritairement dans les forts temprs, peu importe le continent, tant
quils peuvent trouver un arbre ou nicher. Chez eux, les sexes sont gaux. La femme et lhomme peuvent obtenir le mme rang, le mme salaire et atteignent maturit au mme ge, qui est 100 ans. Ils peuvent vivre en moyenne jusqu 1000 ans.

AMAZONES : Ce sont les femmes des Territoires de lIncarnation. Elles sont grandes, trs grandes, et massives en
muscle. Ce ne sont pas des mammifres comme les autres races; chez eux, la progniture nait dans des ufs que toutes les femmes pondent. Une femme peut avoir jusqu 20 enfants. Cependant, la population naugmente pratiquement pas car comme ce sont de farouches guerrires, elles meurent gnralement toutes au combat. La magie et les temples nont pas leur place dans leur socit. Elles atteignent maturit 7 ans.

NAINS : Cette race fire vit surtout dans les montagnes de la Losora. Ils sont en majorit mineurs et forgerons; vous
aurez du mal trouver une arme ou armure qui a t confectionne par autre chose quun nain des montagnes. Ils prnent lgalit des sexes, quoique leur dirigeant nait jamais t une femme. a na tout simplement pas adonn. Ils peuvent vivre jusqu 200 ans et atteignent gnralement maturit vers 40 ans. Lge peut varier de personnes en personnes.

TAURENS : Ce sont les descendants des minotaures. Ils sont grands, forts, mais pourtant trs pacifique. Ils sont surtout
Acolytes et Forestiers. Cette race atteint sa majorit 50 ans et steint vers les 130 ans. Ils sont patriarca ux, mais les femmes ne sont pas dnigres pour autant, comme chez les humains. Lhomme nest pas prdicateur de tout, mais il est seulement plus fort. Cest une question dvidence plus quun dbat thique. Ils vivent surtout Saumbal.

CLASSES

CHEVALIERS

DESCRIPTION : Ce sont de puissants guerriers qui sont trs strictes leur ordre. Il existe plusieurs ordres de chevalerie,
certains plus mauvais que dautres.

SANT : 50 au dpart, augmente de 5 par rang. Bonus de 5 au rang 5. APPRENTISSAGES : Les Chevaliers doivent choisir une capacit parmi la liste. Des capacits pourront tre dbloques
durant le jeu.

COMPTENCES : Les Chevaliers doivent choisir deux comptences en commenant, puis une par rang jusquau rang 5
o ils en ont une supplmentaire.

LAME SECRTE, niveau 1.


Permet dinvoquer une courte lame qui poignarde ladversaire passe-armure et lui retire 3 points de sant.

EAU DE VIE, niveau 1.


Permet de crer une fiole deau qui redonne 2 points de sant.

PLASTRON, niveau 1.
Permet de soustraire 2 points de sant aux dommages reu pour la dure du combat.

SCEAU CRIEUR, niveau 1.


Permet destamper un sceau qui hurle lorsquil est bris par une autre personne que celles choisie par le chevalier. ARCHERS

DESCRIPTION : Ce sont de froces athltes qui peuvent aussi bien se cacher pour tirer leurs flches que le faire bout
portant.

SANT : 30 au dpart, augmente de 4 par rang. Bonus de 4 au rang 5. APPRENTISSAGES : Les Archers doivent choisir deux capacits parmi la liste. Des capacits pourront tre dbloques
durant le jeu.

COMPTENCES : Les Archers doivent choisir deux comptences en commenant, puis une par rang jusquau rang 5 o
ils en ont une supplmentaire.

DEUX TTES, niveau 1.


Permet de doubler les dgts causs par une flche.

TTE CHERCHEUSE, niveau 1.


Garantie le toucher si la cible est dans un rayon de 10 mtres de lArcher.

POISON, niveau 1.
Permet dempoisonner une flche dune concoction qui retirera le total de dommages de la flche un mom ent du combat.

FLCHE VASEUSE, niveau 1.


Cre une tendue vaseuse sous les pieds de la cible qui la fait tomber.

ASSASSINS

DESCRIPTION : Ce sont dhabiles fourbes qui peuvent se camoufler partout et infliger leurs ennemis des dgts qui
peuvent savrer monstrueux.

SANT : 25 au dpart, augmente de 4 par rang. Bonus de 4 au rang 5. APPRENTISSAGES : Les Assassins doivent choisir deux capacits parmi la liste. Des capacits pourront tre dbloques
durant le jeu.

COMPTENCES : Les Assassins doivent choisir deux comptences en commenant, puis une par rang jusquau rang 5 o
ils en ont une supplmentaire.

PIQUE-POCKET, niveau 1.
Permet de voler la bourse dune personne sans quelle ne puisse sen rendre compte.

CROCHETAGE, niveau 1.
Permet dautomatiquement russir un crochetage sur une serrure de difficult mdium.

PASSE-ARMURE, niveau 1.
Permet dinfliger des dgts passe-armure avec la lame secrte.

SILENCE TOTAL, niveau 1.


Rduit zro les dcibels produits lors dune infiltration. BARDES

DESCRIPTION : Ce sont dagiles joueurs de musique qui ont un talent inn pour manipuler les esprits grce leurs
talents. Les chants doivent durer dun minimum de 10 secondes niveau de la comptence.

SANT : 20 au dpart, augmente de 3 par rang. Bonus de 10 au rang 5. APPRENTISSAGES : Les Bardes doivent choisir trois capacits parmi la liste. Des capacits pourront tre dbloques
durant le jeu.

COMPTENCES : Les Bardes doivent choisir une comptence en commenant, puis une par rang jusquau rang 5 o ils
en ont une supplmentaire.

CHANT DE REGROUPEMENT, niveau 1.


Donne envie aux gens qui entendent de se rapprocher et dcouter le Barde pendant un temps gal au rang de celui-ci 10 secondes.

CHANT DE PAIX, niveau 1.


Calme une crature et la rend pacifique pendant un temps gal au rang du Barde 10 secondes.

CHANT DE CHARISME, niveau 1.


Permet dattirer les faveurs de quelquun pendant un temps gal au rang du Barde 10 secondes.

CHANT DU SILENCE, niveau 1.


Fait taire toute personne qui entend le chant pendant un temps gal au rang du Barde 10 secondes.

CHASSEURS

DESCRIPTION : Ils sont discrets, ne font quun avec la nature. Ils peuvent apprivoiser des btes et pister des ennemis
plus facilement que nimporte qui.

SANT : 25 au dpart, augmente de 4 par rang. Bonus de 4 au rang 5. APPRENTISSAGES : Les Chasseurs doivent choisir une capacit parmi la liste. Des capacits pourront tre dbloques
durant le jeu.

COMPTENCES : Les Chasseurs doivent choisir deux comptences en commenant, puis une par rang jusquau rang 5
o ils en ont une supplmentaire.

DOMPTAGE, niveau 1.
Permet de dompter une bte dun rang gal celui du Chasseur.

TRAPPE, niveau 1.
Place une trappe invisible sur le sol pour entraver son ennemi.

ENRACINEMENT, niveau 1.
Extirpe une racine du sol qui entrave lune des chevilles de son ennemi.

MARQUE DU CHASSEUR, niveau 1.


Marque lennemi avec un sceau odeur spciale et unique au Chasseur. ENCHANTEURS

DESCRIPTION : On peut les rsumer comme des mages, ou des sorciers. Ils savent manier les lments, manipuler la
science et faire courir lnergie mme jusquaux bouts de leurs doigts.

SANT : 30 au dpart, augmente de 3 par rang. Bonus de 10 au rang 5. APPRENTISSAGES : Les Enchanteurs doivent choisir deux capacits parmi la liste. Des capacits pourront tre
dbloques durant le jeu.

COMPTENCES : Les Enchanteurs doivent choisir deux comptences en commenant, puis une par rang jusquau rang
5 o ils en ont une supplmentaire.

JET DE FLAMMES, niveau 1.


Dclenche un jet de flammes qui partent des doigts de lEnchanteur dun nombre gal au rang de celui-ci.

GRLE, niveau 1.
Cre une pluie de glaons qui cogne ladversaire pour un temps gal au double du rang de lEnchanteur.

LUEUR, niveau 1.
claire sur une distance gale au double du rang de lEnchanteur.

CRYPTAGE, niveau 1.
Rend un document illisible pour une autre personne que lEnchanteur.

ACOLYTES

DESCRIPTION : Les Acolytes sont les suppts des Dieux. Ils sont leurs messagers et puisent dans lnergie de ceux-ci
pour animer leurs actions.

SANT : 30 au dpart, augmente de 3 par rang. Bonus de 10 au rang 5. APPRENTISSAGES : Les Acolytes doivent choisir trois capacits parmi la liste. Des capacits pourront tre dbloques
durant le jeu.

COMPTENCES : Les Acolytes doivent choisir une comptence en commenant, puis une par rang jusquau rang 5 o
ils en ont une supplmentaire.

PRIRE, niveau 1.
Apaise un esprit agit automatiquement aprs un temps de recueillement.

BNDICTION, niveau 1.
Permet de bnir un objet ou une personne/Annule une maldiction.

MALDICTION, niveau 1.
Permet de maudire un objet ou une personne/Annule une bndiction.

BOUCLIER DE LA FOI, niveau 1.


Bloque les attaques magiques dun niveau 2 ou 1 pendant un temps gal au rang de lAcolyte 10 secondes. PALADINS

DESCRIPTION : Ce sont de froces guerriers dont la main est manie par les Dieux eux-mmes. Leur arme est guide
par ceux-ci et ils font sur dAtellan ce quils ne peuvent pas faire.

SANT : 50 au dpart, augmente de 5 par rang. Bonus de 5 au rang 5. APPRENTISSAGES : Les Paladins doivent choisir une capacit parmi la liste. Des capacits pourront tre dbloques
durant le jeu.

COMPTENCES : Les Paladins doivent choisir deux comptences en commenant, puis une par rang jusquau rang 5 o
ils en ont une supplmentaire.

FRAPPE DIVINE, niveau 1.


Convertit les coups de mle en coups divins pour la dure du combat.

BOUCLIER DE LA FOI, niveau 1.


Bloque les attaques magiques dun niveau 2 ou 1 pendant un temps gal au rang du Paladin 10 secondes.

GURISON DIVINE, niveau 1.


Permet de restaurer 3 points de sant.

LUMIRE DE LA FOI, niveau 1.


Aveugle un ennemi grce une lumire divine.

APPRENTISSAGES
DONJONS : Lorsque les joueurs se trouvent dans un lieu sous-terrain, comme une caverne, les catacombes dun temple
ou des tunnels, ou dans une instance comme Kaldrassil, la Prison des Dmons, les joueurs peuvent utiliser cette capacit pour avoir des informations sur la composition de ce quil les attend.

TERRAINS NATURELS : Cette capacit est surtout utile en fort, lorsque les joueurs se dplacent pieds ou en calche
par les bois et les sentiers plutt remplis de vgtaux quelconques. Elle permet de connaitre son environnement, la diversit des plantes et autres. Utilisable sur certaines cratures naturelles.

VILLES, CITS ET LIEUDITS : Utilisable en tout temps pendant le jeu, cette capacit permet dobtenir des informations
sur les villes qui leurs seront permis de visiter, comme la densit de population, la quantit des revenus, les principales choppes, les dirigeants ainsi que la location prcise.

NOURRITURE : Utilisable lorsquil vient temps de manger et de regagner des forces, cette capacit permet de dcouvrir
des informations quant la provenance de la nourriture ainsi que de vrifier sa fracheur. Peut tre utile pour viter de sempoisonner avec des aliments prims.

LANGUES : Cette capacit permet de pouvoir interagir avec une personne ou une crature qui ne parle pas forcment
la mme langue que les joueurs. Sans pour autant apprendre la langue, cela permet de dcouvrir de quelle langue il sagit ainsi que davoir un moyen de se faire comprendre plus aisment.

RACES : Donne au joueur une connaissance approfondie sur les races, leurs manires dagir, leurs murs, leur
territoire, etc. Permet aussi de pouvoir interagir plus facilement avec une race en particulier faites lapprentissage de la capacit.

RELIGIONS : Cette capacit est utile pour avoir une meilleure ide du Panthon ainsi que des diffrentes glises
dAtellan. Donne aussi connaissance des symboles, de certains outils de rituels et des tomes sur les Dieux qui peuvent savrer important.

PLANS : Donne une connaissance de pratiquement toutes les autres dimensions de lUnivers qui peuvent exister, les
diffrents plans. Peut servir lorsque vient le temps didentifier une crature, ou lorsquun traveller interplanaire apparat en jeu.

CONOMIE : Donne en jeu une trs bonne base des valeurs marchandes et immobilires de la pice dor, dargent et de
cuivre, ce qui permet dviter les entourloupes et les arnaques de certains commerant qui ont la piasse plus lousse que la volont.

SANT : Donne la comptence Premiers Secours, qui permet de recourir laide de bandages pour soigner quelquun.
Cette mthode est longue et peu pratique, mais peu parfois savrer vitale. Permet aussi de reconnatre les signes vitaux ainsi que certaines maladies.

PSYCHOLOGIE : Donne en jeu une trs bonne connaissance des tics nerveux et manires spciales qui trahissent un
comportement qui nest pas vraiment dcrit par la parole. Le non-verbal naura plus de secrets pour vous!

PANTHON
Il y a 3 catgories de Dieux : Les Majeurs, les Mdians et les Mineurs. Des informations supplmentaires vous sont soumises lapprentissage des Religions. MAJEURS

CARLA : Carla est la Desse du Feu. Elle reprsente la haine, la force et la colre. Cest une desse mauvaise. SIMON : Simon est le Dieu de lEau. Cest un Dieu du bien. Il reprsente la sagesse, la raison et le courage. LOTHAR : Lothar est le Dieu des Vents. Il reprsente les rves, la pense, les ides et lattachement. Il est bon.
MDIANS

ALANE : Alane est la desse des farces et des attrapes. Elle est nave et neutre. MALIELLE : Malielle est la desse des Secrets. Elle est mauvaise, elle reprsente la fourberie. CASDELAINE : Casdelaine est gentille. Cest la desse des Voyages et Priples. Elle est trs aidante.
MINEURS

GODRICK : Godrick est le Roi de la Guerre. Son pe peut tre trouve quelque part sur Atellan. ALBUS : Albus est le Roi de la Magie. Cest un puissant sorcier qui a laiss son chapeau derrire lui. FILIST : Filist est le Roi de la Mort. Cest un assassin qui laissa dans sa lgende ses bottes.

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