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Prsentation de ma dmarche d'artiste en gnral

1
Depuis une quinzaine d'annees, mon travail artistique s'est tourne vers l'utilisation,
l'experimentation, le detournement et l'interrogation des arts a l'ordinateur. L'origine de cette
orientation vient avant tout d'un double constat. Lorsque j'etais encore etudiant a l'ecole des Beaux-
arts, il me paraissait impossible de terminer un objet. Qu'il soit Iilmique, sculptural ou graphique,
une nouvelle variante (ou devrais-je dire une nouvelle version
2
) venait constamment remettre en
cause l'objet Iinalise presente. Les series ainsi produites etaient inIinies; equivalentes dans le
modele mais diIIerentes dans la realite. J'avais d'ailleurs a cette epoque souhaite la Fin des Iilms
Iinis - pour paraphraser Claude Rutault
3
- et preIere travailler le processus generateur d'objets ou
de Iormes plutt que le resultat
4
. L'autre constat venait de mon obsession constante a naviguer d'un
domaine a un autre, qu'il soit sonore, visuel, philosophique, mathematique, ou celui de la
perIormance tout en tissant des liens improbables voire impossibles
5
au risque de devenir un
specialiste de rien sinon des liens eux-mmes.
LA PROGRAMMATION
Aujourd'hui, si dans la majorite des cas, mes ouvres produites passent par un ordinateur,
celui-ci n'est jamais une reponse en soit mais plutt un outil, un vecteur, un paradigme ou encore un
miroir de l'humanite qu'il Iaut interroger
6
. J'ai d'abord ete Iascine par le Iait d'ecrire des objets dans
un langage inIormatique puis de les Iaire realiser par la machine. J'ai trouve la un juste milieu entre
un art qui decrit des processus artistiques (par un programme) et un art de la variation a partir d'un
modele (par le parametrage de ces modeles). Mais aussi, la production etant deleguee au
calculateur, je peux sans construction physique au prealable - mais au prix d'un gros eIIort de
deIinition conceptuelle et d'une ecriture Iormatee par l'inIormatique - generer autant de possibilites
que voulues. Mon atelier etant virtuel, la place reelle qu'occupe mes pieces et mes outils a
l'avantage d'tre tres reduite et mobile.
LE MULTIMEDIA
En manipulant des objets de nature diIIerentes (graphique, sonore, video) et en tentant de les
associer selon divers procedes (connexion, integration, superposition, telescopage) dans un mme
espace d'exposition ou de maniere a construire un nouvel objet, on se trouve conIronte a la necessite
d'inventer un langage plastique speciIique coherent
7
. Or, depuis la numerisation generalisee de tous
les medias, les objets se trouvent traduits selon une mme logique : la logique binaire. Si cela pose
des questions multiples concernant l'uniIormisation des donnees saisies, transIormees et transmises
1 La majorite des pieces evoquees ici sont presentees plus loin dans le present dossier ou encore sur mon site internet
http://www.thierryguibert.Ir
2 CI. Nelson Goodman, (2006), Manieres de faire des mondes , Folio essais, Paris.
3 CI. Claude Rutault (2005), La fin de lobfet fini . entretiens avec Frederic Bougle , Editions Joca Seria.
4 L'art conceptuel, et particulierement Bruce Nauman, Iaisait partie et Iait toujours partie de mes principales
reIerences.
5 J'ai par exemple cree des perIormances lors desquelles la demonstration scientiIique devenait une Iorme artistique.
Ce travail n'etait pas sans rappeler celui d'Eric Duyckaerts.
6 CI. Gerard Chazal (1998), Le miroir automate. une introduction a la philosophie de linformatique , Champ
Vallon.
7 On pense ici particulierement aux experimentations des E. A. T. dans les annees 60; aux collaborations de Robert
Rauschenberg, John Cage et Merce Cunningham ou encore a Robert Whitman pour sa destructuration du cinema.
CI. Cat. Art and film since 1945 , (1996), Monacelli Press.
et donc de l'uniIormisation des perceptions et des conceptions qui en decoulent, la traduction
8
des
medias permet aussi leur appartenance a un mme espace, l'espace numerique virtuel. C'est donc
dans ce lieu utopique
9
- qui les rassemble et permet donc leurs multiples connexions - que
j'experimente ces objets Iondamentalement hybrides car mlant visuel/temps/corps/langage et
comportements
10
.
QUELQUES THEMATIQUES
L'inIini et l'inIra-mince : que l'on retrouve dans !"#"$%& (Random Access Memories) ou
de veritables poissons rouges montent mes Iilms en temps reel dans l'espace d'exposition au hasard
de leurs deplacements, tricotant sans Iin une mega-histoire a partir des temoignages assembles.
Dans $'()*+,-.%/'*'0)1.%&%&, c'est le spectateur qui au gre de ses deplacements virtuels (grce a
un joystick) demonte et remonte L'homme a la camera de Dziga Vertov. Le Iilm delinearise et
spatialise dans un espace 3D redevient une matiere premiere reconIigurable. Les photogrammes
places les uns derriere les autres laissent apparatre entre eux un espace vide et noir. Cet espace, on
peut parcourir par la navigation. Il devient alors un temps experimentable : le temps de la
persistance retinienne eIIet Iondateur du cinema. Dans mon DVD 2*% 30.4%, j'experimente
l'espace entre les mots
11
et je cherche le souIIle, cache, presque invisible mais pourtant perceptible
et mis a nu par mon processus de montage video. On retrouve encore des formes cachees entre les
formes dans mon projet actuel de 5,-.1.66.7 % 6.89:0.17%. En enregistrant les quatre Iranges
(haute, basse, gauche et droite) de toutes les images d'un Iilm et en les recombinant, je reconstruis
une image globale du Iilm mettant en evidence les rythmes des Iormes et du montage Iilmique.
Langage, codage, transcodage : En programmation inIormatique, le code est un langage qui
permet de deIinir les objets et de mettre en ouvre les processus de generation et d'interaction de ces
objets. C'est donc le lieu de la toute puissance du verbe a la Iois dans le domaine du potentiel (la
deIinition des objets et des processus) et dans le domaine de la realite (la creation reelle de ces
objets et leur reactivite en temps reel). On retrouve ces idees la dans 5;#;<=>, installation sonore
interactive qui met en scene des objets sonores dont les comportements spatiaux et musicaux
peuvent tre interactiIs (car decides par le spectateur) ou bien autonomes car declenches
automatiquement par la machine a partir d'un certaine temps d'inactivite. Dans 5=?#!<5%- mon
projet de disques graphiques a scratcher - on parlera plutt d'un transcodage qui permet de passer
d'un monde graphique a un monde sonore. Si, dans les espaces virtuels, tous les bits de donnees
sont egaux, ils n'en ont pas moins une origine diIIerente. Il Iaudra alors ecrire les correspondances
possibles et sensibles entre ces objets: tisser des liens pour que cela sonne , ecrire les relations
pour que cela ait du sens. La Iorme visuelle couplee au programme inIormatique devient alors une
Iorme d'ecriture musicale. Epure des mots, le recit des journalistes de 2*%@0.4%%devient une musique
de souIIles. Le langage bien que vide de ses mots garde la structure de l'enonciation; un enonce vide
mais pourtant present.
Reseau, linearite, ordre et desordre : On peut regarder !"#"$ comme une conIrontation
entre l'ordre d'un recit et celui des mouvements des poissons. Comme si, la logique du parcours
dans un espace contredisait la logique du parcours dans des mots. Deux logiques qui, mises l'une
sur l'autre, produiraient du hasard. Dans le >:A)-, j'ai imprime puis tresse le texte Rhizome de
8 CI. Le concept de transcodage mais aussi les diIIerentes proprietes des objets numeriques enumerees par Lev
Manovich dans Le langage des nouveaux medias , (2010), Les Presses du Reel.
9 On pourrait tenter de cerner ce territoire compris entre ma cle USB et tout le Cyberespace.
10 On appelle comportement, la capacite qu'ont certains objets virtuels a reagir, interagir et evoluer selon des regles
programmees. Certains artistes en ont Iait le centre de leur travail CI. Karl Sims pour ses Evolved Jirtual
Creatures ou en France, Antoine Schmitt pour, par exemple, son Puppetpresident .
11 On se souviendra de The Space Between the Teeth de Bill Viola, 1976 dont la relation, bien que non voulue a
l'origine, semble aujourd'hui evidente avec ce travail.
Gilles Deleuze et Felix Guattari de maniere a construire une sphere de papier d'environ 3 metres de
diametre, coincee dans la salle d'exposition. L'entrelacement des bandelettes de papier produisait
ainsi de nouvelles connexions entre les lettres, les mots, les groupes de mots et les phrases. Un
Rhizome dont les connexions etaient decuplees: un Rhi:ome a la puissance Rhi:ome. $'()*+,-.%
/'*'0)1.%permet de destructurer Lhomme a la camera et de le recomposer a volonte. Entre la
linearite du Iilm original et le chaos total des images reparties dans l'espace 3D, existe un ensemble
de trajets possibles que l'ont peut experimenter. C'est suivant ces deux logiques du lineaire et de
l'arborescent que le visiteur navigue au travers des images liberees du temps et de l'espace du Iilm
mais contenues dans un nouvel espace: celui du jeu.
En Bref
Il existe sept vidos de sept journaux tlviss denviron 1 2 minutes chacune. Dans ces vidos, jai
collectionn le souffle des journalistes tlviss. Jai coup entre les fins et les dbuts des mots. Les blocs de respiration
se sont agglomrs les uns la suite des autres pour former une longue nonciation vide, une expansion dair. Le temps
manque pour faire passer un maximum dinformations au travers de ces gosiers encombrs par la vitesse des
mots. Dbit hach et constant dhommes et de femmes troncs en apne. Il a fallu inspecter la limite du langage et du
souffle. Dans le logiciel de montage vido, jai zoom sur les courbes de son pour dcouvrir le point de passage vers le
silence. O couper ? Quand couper ? La limite sest dtermine delle-mme. Jai pris la lame de rasoir de Final Cut
Pro (le logiciel vido), et jai tranch. Jai libr le souffle du langage.
Le DVD En Bref pose la question de l'information. Les longs silences noncs par les journalistes redonnent leur place
aux corps qui s'expriment dans ces entre-mots. Et si la vritable information n'tait autre que l'panchement de ces
corps travers leur souffle, leurs gestuelles expressives, leurs tics. Un autre langage au del ou en de des mots
invisible au journal tlvis car vitesse relle et submerg par son spectacle.
Gnrique
Conception et ralisation : Thierry Guibert
Production : Thierry Guibert.
Technique de ralisation
Enregistrements numriques de la tlvision, Montage vido sous Final Cut pro, Ralisation du DVD avec DVD
studioPro
Random Access Memories
Ceci est lhistoire dun homme marqu par une image denfance , la Jete, Chris Marker.
A Vierzon assist par les lves de loption cinma du lyce Edouard Vailland, jai film une dizaine de personnes qui
jai demand de se remmorer leur pass. Quels souvenirs gardez vous de votre enfance ? Comment voulez-vous nous
les raconter ?
Random Access Memories est une installation multimdia. Sur des ordinateurs, les raconteurs films en plans
serrs racontent leur histoire. Au travers du rcit de leurs mmoires denfances, ces narrateurs pratiquent une plonge
mentale vers leur propre pass. Un voyage interne peupl de souvenirs parses qui sorganisent mesure de la
descente... dans le temps. Sous les ordinateurs, des poissons rouges films et tracks par des camras WebCams
activent, et rorganisent ces diffrents rcits pour une autre histoire. Une histoire improbable slectionne par
le poisson-pilote : le vritable monteur du film.
Random Access Memories connecte trois logiques; celle de l'homme, celle de l'animal et celle d'un ordinateur-interface.
On voit d'abord un ensemble de cbles et d'ordinateurs accrochs en l'air dans une ambiance bleue-vido liquide, le tout
trs bavard. Puis devant chaque module, on coute les individus raconter ou bien se perdre dans leurs souvenirs ou
encore bgailler ou beuguer devrait on dire ? Car en observant attentivement les modules en activit on
comprend que l'effort film des humains pour reconstruire leurs souvenirs est perturb par le mouvement alatoire des
poissons qui activent au gr de leurs mouvements diffrentes vidos.
Ici, le bocal est devenu l'espace de la mmoire dans lequel les souvenirs ont t inscrits (spatialiss). En se dplaant
dans celui-ci, c'est le poisson qui pilote la mmoire de l'humain et non l'humain qui pilote sa propre mmoire. A la
manire d'un jeu vido sans fin, les poisson naviguent, sans le savoir ?, dans un espace mmoriel humain et
reconfigurent les histoires.
Mais aussi, malgr les apparences, on se rappellera que l'ordinateur - devenu prothse de nos mmoires - fonctionne lui
aussi de manire chaotique. Sa mmoire vive, la RAM, celle qui fonctionne en mode veill et qui lui permet de
travailler, doit pouvoir accder facilement une information place alatoirement dans son espace mmoriel, sans
prjuger au pralable de la cohrence globale d'un groupe d'informations. L'hyper-fragmentation qui dcoupe la forme
et le placement au hasard des diffrents lments dans son espace sont la base de son trange fonctionnement. Et
pourtant il devient la suite des Cathdrales et des livres - la plus grande prothse mmorielle que l'humanit n'a
jamais connue.
Gnrique
Conception : Thierry Guibert
Programmation informatique : Benot Courribet
Construction scnographique : Dominique Leroy
Production : Bandits-Mages
Partenaires : Le lyce Edouard Vaillant de Vierzon, Aux Arts Lycens - Rgion Centre, la ville de Bourges, le Conseil
Rgional du Centre, le Conseil Gnral du Cher, la DRAC Centre, lESAC (Ecole Suprieure des Arts et de la
Communication de la ville de Pau)
Technique de ralisation
Prises de vue et prises de sons numriques, montage vido sous Final Cut Pro, programmation multimdia dans
MAX/MSP, construction scnographique; mdium et cbles mtalliques.
Station
Station est une installation sonore interactive qui propose au visiteur dentrer en relation avec un paysage
sonore. En manipulant des petites sphres en mouvement sur l'cran, l'interacteur fait voluer la composition. Chaque
objet graphique est un son en mouvement dont on peut rgler les paramtres ; la vitesse, le poids, la masse, la direction.
La composition sonore qui en dcoule est spatialise et interactive. Plac au centre de l'coute, le spectateur fait alors
l'exprience d'un champ sonore en mouvement. Le programme est aussi prvu pour faire voluer la composition de
manire autonome. Au bout d'un temps d'inactivit, le programme dclenche une composition choisie dans une srie de
modles qui s'excutera en temps rel selon des lois de comportement prprogrammes.
Station est ne de la collaboration entre Dominique Leroy artiste plasticien sonore, et Thierry Guibert
plasticien multimdia. Station est la version finale de plusieurs recherches exposes sous formes de prototypes ;
Station_01 (CGA Nantes, France, 2001) et Station_02 (Mons, Belgique, 2003).
Gnrique
Conception et ralisation : Dominique Leroy et Thierry Guibert.
Partenaires : le CICM, le HISK.
Remerciements : Garry Kling pour son Xtra Oscar.
Benot Courribet pour le dveloppement dans MAX/MSP.
Production : Dominique Leroy, Thierry Guibert.
Technique de ralisation
Prises de son et, numrisation sur DAT, traitement sonore
numrique et assemblage sur ordinateur.
Programmation multimdia sur Macromedia Director (pour linterface de pilotage) et MAX/MSP (pour le traitement du son
et la spatialisation quadriphonique en temps rel).
SOLARIS (projet en cours de ralisation)
l s'agit d'un projet de disques graphiques qui sont jous sur des platines de DJ (Disc Jockey) modifies. En
remplaant les ttes de lectures de platines vinyles par des micro-cameras, nous obtenons un flux d'images mobiles
qu'un programme informatique interprte comme du son. ci, le disque rejoint la partition, l'espace visuel devient un
espace sonore.! Le dispositif au complet (lectronique et logiciels) est actuellement en cours d'exprimentation avant
d'envisager la phase de construction. l a t imagin pour une utilisation de type performance audiovisuelle aussi bien
que pour une exposition en galerie lors de laquelle le spectateur pourrait couter nos disques graphiques.!
Avec la numrisation gnralise des mdias, les images et les sons trouvent un terrain d'entente ou
encore un plan d'existence commun. Traduits par l'encodage binaire, ils existent dsormais dans des espaces
numriques (la mmoire des ordinateurs). ls deviennent alors reproductibles, modulables et connectables l'infini.
C'est--partir de ces nouvelles proprits inhrentes aux objets multimdia que nous avons dcid d'exprimenter la
relation son/image. En dessinant, en peignant ou encore en gnrant directement nos disques graphiques par des
logiciels spcialement conus pour le projet SOLARS, nous faisons l'exprience ; d'un art visuel en mouvement (qui
n'est pas sans rappeler les rotoreliefs de Marcel Duchamp ou des formes dcomposes des futuristes mais aussi des
collages de Christian Marclay), d'une forme d'criture abstraite, d'une musique gnre par l'image, de l'invention d'une
nouvelle platine disque plus lente et plus rapide qu'une platine classique mais surtout capable de voir .
Si dans un premier temps, la relation couleurs/frquences peut servir de base de correspondance entre l'image
et le son, d'autres proprits sont prendre en compte : vitesse, mouvement, clairage, chelle rduite de composition
plastique, espace circulaire, sens de rotation, modles de composition sonore. A travers cette liste, on entrevoit dj la
nature complexe de ces objets fondamentalement hybrides.
Gnrique
Conception : Thierry Guibert
Ralisation des disques : Thierry Guibert, Emmanuel Hourquet
Programmation informatique : Jean-Baptiste Thiebaut, Thierry Guibert
Hacking et construction des platines : Dominique Leroy
Production : Thierry Guibert, Emmanuel Hourquet, Galerie Ecos Nantes
Technique de ralisation :
Programmation sonore (Jean-Baptiste Thiebaut) : Pure Data, Max/Msp, OpenFrameWorks
Programmation graphique (Thierry Guibert) : Processing
Cration et retouche d'images (Emmanuel Hourquet) : suite Adobe
Mcanique Gnrale
Mcanique gnrale est un projet artistique de film interactif. En prenant pour matriau, mais aussi pour modle le film
LHomme la camra de Dziga Vertov, en le dconstruisant totalement, j'ai imagin une nouvelle structure plastique
rendant le film jouable. Rparties dans un espace virtuel trois dimensions et indexes dans une base de donnes, les
110000 images du film deviennent manipulables. Au moyen d'une manette de jeu vido, le visiteur traverse la galaxie
des images et les rorganise, construisant ainsi une variante du film original.
Mcanique Gnrale interroge le cinma deux niveaux; le dispositif et son langage. Le projecteur rversible du
cinmatographe est dsormais simul par une machine virtuelle qui lui ajoute des possibilits; variation des vitesses,
interactivit avec les images, spatialisation et navigation dans l'espace du film. La narration qui en dcoule mute vers
une nouvelle forme rhizomique mixant la fois le catalogue et la linarit.
Dans Mcanique Gnrale, le temps du film est d'abord gel. On navigue au dessus de blocs d'images. Ces blocs plus
ou moins longs selon la longueur des plans-squences du film original sont manipulables comme des lgos. Au hasard
de son voyage ou bien en interrogeant le moteur de recherche, le visiteur assemble des lignes de temps qu'il pourra
ensuite visionner. On peut ainsi fabriquer des squences improbables partir du film original mais aussi revisiter le film
suivant une catgorie voulue; un personnage : le camraman, un geste : tourner. C'est toute la matire filmique de
L'homme la camra qui devient ainsi modulable sous forme de lignes de temps. Il faut dsormais avancer dans la
construction temporelle pour voir la squence s'activer. Une bande-son originale quadriphonique est gnre en temps
rel par l'exploration du visiteur.
Gnrique
Conception : Thierry Guibert
Ralisation : programmation du moteur graphique n1 (spatialisateur de photogrammes) et du moteur son, Benot
Courribet. Programation de lautomate de gnration des textures, Benot Courribet. Programmation du moteur n2
(base de donnes 3D) Simon Laroche. Base de donnes, Thierry Guibert.
Production
Thierry Guibert
CIAM (Centre Inter-universitaire des Arts Mdiatiques) de lUQAM (Universit du Qubec Montral)
Bandits-Mages (Association de promotion des arts audiovisuels et multimdia, Bourges)
CICM (Centre Informatique de recherche et de Cration Musicale, Universit de Paris 8, St Denis)
Technique de ralisation
Dcoupage du film et indexation des plans-squences la main dans une Base de donnes SQL via EasyPhp.
Gnration automatis des textures via un patch Max/Msp. Programmation des Moteurs graphiques N 1 et 2 et du
moteur son dans Max/Msp et Jitter.
!"##$%"&"'()$*+,(-,(./$,##0(1"$2,#*
Artiste-chercheur en arts mediatiques, professeur darts plastiques
ProIesseur agrege d'arts plastiques, doctorant en Etudes et pratiques des arts a l'UQAM,
Montreal. Membre du !345 (Centre de recherche en arts mediatiques de l'UQAM, Montreal,
Canada), Membre du 6#7"8,(-,(#,%/,#%/,(9"#(&,9(,::,*9(-,(8#;9,<%, (UQAM, Montreal,
Canada).
site nternet : http://www.thierryguibert.fr
courriel : guibert@free.fr
=7#'+*$7<
2006/2012 :
!"#$ Doctorant en Etudes et pratiques des arts specialite arts visuels et
Universite du Quebec mediatiques sous la codirection de Mme Louise Poissant et de M.
a Montreal Louis-Claude Paquin. These-creation en cours a propos du cinema interactiI :
recherches sur les mutations techniques et esthetiques du cinema a travers
l'inIormatique, production d`une ouvre de cinema interactiI a partir de Lhomme a
la camera de Dziga Vertov.
2004/2005 :
%&#$ InIormatique cycle A-A1 Algorithmie programmation ,
Conservatoire National inIormatique cycle A-A1 TP Algorithmie programmation ,
des Arts et Metiers (Pau) inIormatique cycle A-A2 Structures de donnees .
2000/2002 :
'()*+,- DEA (Diplme d`etudes approIondies) en Arts Plastiques
Universite de specialite nouveaux medias : recherches en arts
St Denis (93) mediatiques (interactivite, generativite online et oIIline
pour le cinema interactiI).
1998/1999 :
'()*+,- Matrise en Arts Plastiques specialite nouveaux medias :
Universite de recherches en arts mediatiques (interactivite, generativite,
St Denis (93) online et oIIline , pour le cinema interactiI).
1997/1998 :
'()*+,- Licence en Arts Plastiques specialite arts mediatiques.
Universite de
St Denis (93)
1996/1997 :
./0#& CESAP (CertiIicat d`etudes superieures d`arts plastiques)
Ecole Regionale specialite design (espace et objet).
Des Beaux Arts
De Nantes
1995/1996 :
./0#& DNSEP (Diplme national superieur d`expression plastique)
Ecole Regionale specialite art, avec felicitations du Jurv .
Des Beaux Arts
De Nantes
%&#$ Valeur C5 specialite nouveaux medias. Projet Artistique en
Conservatoire National collaboration avec un eleve ingenieur inIormaticien.
Des arts et metiers (Paris)
1994/1995 :
./0#& CESAP (CertiIicat d`etudes superieures d`arts plastiques)
Ecole Regionale specialite art.
Des Beaux Arts
De Nantes
1993/1994 :
./0#& DNAP (Diplme national d`arts plastiques) specialite art.
Ecole Regionale
Des Beaux Arts
De Nantes
1992/1993 :
./0#& CEAP (CertiIicat d`etudes d`arts plastiques).
Ecole Regionale
Des Beaux Arts
De Nantes
1990/1991 :
1(,234*56)*6, Baccalaureat technologique G3.
Lvcee, St Sebastien (44)
>?8;#$,<%,(@#7:,99$7<<,&&,
2011/2012 : Workshop sur le "Design Generatif" a la Faculte de Bordeaux III,
!7*56)+*89 dans le departement de Design. Initiation a la programmation graphique
,,,03):6(;<,=== dans Processing.
2009/2012 :
.:;>(8*37,&(8*37(46 ProIesseur agrege d'arts plastiques depuis 2009.
2006/2007 :
!"#$ Charge de cours au programme de doctorat en Etudes et pratiques des arts
Universite du Quebec (session de l`ete 2007). Membre du CIAM (Centre Interuniversitaire des
a Montreal arts mediatiques). Membre du groupe de recherche sur les effets de presence
(http://www.eIIetsdepresence.org/).
2006/2009 :
..?= Co-coordinateur du colloque international Cinema, interactivite et societe ,
Ecole Europeenne responsable des invites Canadiens (http://www.Iiguresinteractives.com/).
Superieure de lImage Responsable des echanges avec l`UQAM. Chercheur au laboratoire SlidersLab
(http://www.sliderslab.com/). ProIesseur de multimedia.
2001/2006 :
.?#% Createur et directeur du Laboratoire temps reel de l`ESAC de Pau.
Ecole superieure Espace interdisciplinaire de recherche et de creation dedie aux nouveaux
des Arts et de la medias. ProIesseur de multimedia.
Communication
2005/2006 :
1@>96,.:3;():, Intervention en tant qu`artiste dans l`option cinema audiovisuel du Lycee.
A(*44(78 Realisation d`interviews (tournage et montage) avec des eleves de seconde et
Jier:on premiere pour l`installation multimedia R.A.M exposee a la galerie du Hadouc,
Bandits-mages, Bourges.
1999/2000 :
%&?B Stage de 4 mois dans l`entreprise CNSX (services WEB, animations Ilash
et shockwave), CarqueIou (44).
1998/1999 :
%*79C( Stage avec Jean Louis Boissier sur le Cd-rom La Deuxieme
*786)(>8*D promenade , editions Gallimard (programmation Lingo et retouche d`images).
1996/1997 :
./0#& Moniteur Multimedia a l`Ecole Regionale des Beaux Arts de Nantes.
1995/2000 :
.:;>(8*37 Surveillant a l`Education Nationale.
&(8*37(46
!7'8;*,<%,9('"&*$';-$+
13E*>*64+,C;48*C9:*(+,F,
A*:93,F Adode Premiere, Final Cut Pro.
?37,F Max/Msp, Peak, Audacity, Protools.
=C(E6,F Adobe Photoshop, Gimp.
')3E)(CC(8*37,F Processing, Director, Dreamweaver, Flash.
1(7E(E6+,68,+>)*G8*7E,F
Niveau avance : Java, Lingo, Action Script, HTML, XML.
Niveau intermediaire : PHP, SQL, JavaScript, OpenGL.
#;8)6+,F
Niveau avance : Programmation orientee objet.
Niveau intermediaire : Programmation 3D, Algorithmie, modelisation UML, bases de donnees
relationnelles.
Plates-Iormes : Mac, PC, Linux.
>?879$*$7<9(,*(%7''"<$%+*$7<9
2011/2012 :
H)(7>6 Projection des Iilms "En breI" a la galerie Ecos, 15 mars- 15 avril, Nantes.
2010/2011 :
H)(7>6 Exposition de "Mecanique Generale" dans le cadre de la 5eme
Biennale d'art contemporain de Bourges.
%(7(:(I064E*J;6 ConIerence sur "Les eIIets de presence dans les arts programmes", compte-rendu
d'un programme de recherche pour la Iaculte des arts de l'UQAM. ConIerence tele-
diIIusee a l'Universite Libre de Bruxelles, 22-26 Ievrier 2010.
2009/2010 :
H)(7>6 Exposition de Mecanique generale dans le cadre des ,Escales
documentaires , Iestival international du documentaire de creation, La
Rochelle.
2008/2009 :
0)9+*4 Presentation des recherches du laboratoire SlidersLab lors de Siana (semaine
internationale des arts numeriques et alternatiIs), 30/06 7/07, Belo Horizonte.
H)(7>6 Presentation des recherches du laboratoire SlidersLab lors de Siana (semaine
internationale des arts numeriques et alternatiIs), 23 28 mars, Evry.
H)(7>6 Exposition de Mecanique generale dans le cadre de Futur en Seine , 29 mai
7 juin, St Denis (93).
%(7(:( Mecanique Generale , exposition au 37
eme
Festival du Nouveau Cinema de
Montreal.
2007/2008 :
#446C(E76 Migrating Reality , conIerence collective de presentation du laboratoire
SlidersLab, Berlin.
064E*J;6 Sliders , workshop avec les etudiants de l`EESI (Ecole Europeenne Superieure de
l`Image), l`ERG (Ecole de Recherche Graphique de Bruxelles) et de l`IAD (Institut
des Arts de DiIIusion, Louvain-La-Neuve), IMAL, Bruxelles.
2006/2007 :
H)(7>6 Sliders, IHM 07, 19
eme
conIerence Irancophone sur l`interaction homme-
machine , IRCAM, 13 15 novembre, Paris.
!K?K#K Sliders, ACM Multimedia 06 , 23 27 octobre, CaliIornie, Santa Barbara.
#7E4686))6 Projection des Iilms En breI , Portobello Film Festival 2006 , Londres.
064E*J;6 Exposition collective Update , Biennale d`Art contemporain et
nouveaux medias, Gand.
.C*)(8+ Projection des Iilms En breI , Festival Emirates Film Competition ,
#)(L6+,!7*+ Duba.
2005/2006 :
H)(7>6 Exposition personnelle Memoires vives , Bandits-mages, Bourges.
H)(7>6 Projection des Iilms En breI , Festival Rayon Irais , Tours.
2004/2005 :
064E*J;6 Exposition collective Pixels , en collaboration avec Dominique Leroy,
Gand.
H)(7>6 Projection des Iilms En breI , Galerie du Hadouk, Bourges.
2003/2004 :
064E*J;6 Exposition personnelle Station03 , en collaboration avec Dominique
Leroy, Palais des Beaux Arts de Bruxelles.
064E*J;6 Exposition collective MediumMessages , En collaboration avec
Dominique Leroy, HISK, Anvers.
2002/2003 :
%M*76 Exposition collective a Shanghai.
064E*J;6 Exposition collective a la galerie 7M3 , Mons.
H)(7>6 Exposition collective a la galerie Appel d`Air , Maubeuge.
2001/2002 :
?;*++6 Exposition collective Jouable , Arts DecoratiIs de Geneve.
H)(7>6 Exposition collective pour La science en Ite , Faculte de Paris 8, St
Denis (93).
H)(7>6 Exposition personnelle Polaire , Galerie du Hadouk, Bourges.
H)(7>6 Exposition collective Creation numerique : creation tout court , Ecole
regionale des Beaux Arts de Nantes.
2000/2001 :
H)(7>6 Exposition avec le collectiI La Valise Champ de traces ou ligne de
loup , Galerie du Hadouk, Bourges.
H)(7>6 Exposition collective Station durant les Journees du Patrimoine, CGA,
Nantes.
1995/1996 :
2(G37 Exposition collective de dessins a Kyoto.
H)(7>6 Exposition collective Inter ecole , Ecole d`Art de Rueil Malmaison.
!+*+&76",9(,*(+#*$%&,9
Catalogue de la 5eme Biennale dart contemporain de Bourges (2010), galerie du Haidouc.
Migrating Realitv (2008), Catalogue des rencontres et des expositions internationales, Berlin, Kln, Vilnius.
Catalogue du Festival (2008). 37
eme
Festival du nouveau cinema de Montreal, FNC, Montreal.
ConIerence Collective, (2007). Actes de la 19
eme
conference francophone sur linteraction homme-machine,
ACM Press, Paris.
Catalogue de l`exposition collective (2006). Update . lorigine, Zebratraat, Gand.
Catalogue de l`exposition Collective (2005). Stippels & pixels, Zebrastraat, Gand.
Catalogue de l`exposition Collective (2004). Jouable . Art, feu et interactivite, Haute ecole d`arts appliques
HES (Geneve), Ecole nationale superieure des arts decoratiIs (Paris) et Centre pour l`image contemporaine
(Saint-Gervais Geneve).
Catalogue de l`exposition collective (2004). Is The Medium Still The Message, HISK, Anvers.
Catalogue de l`exposition collective (2003). Science and art international digital art exhibition, Shanghai.
Catalogue de l`exposition collective (1996). The DD (1996 Dessin, Drawing) Exhibition, Kyoto University oI
Art and Design & Kyoto College oI Art, Kyoto.

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