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Groupe ou lieu en jeu :

Table des matières

Mot de bienvenue

4

Règles de sécurité et règles tout court

5

Respect du terrain

5

Lors de l'entrée sur le terrain

5

Respect des autres

5

Pendant le jeu

6

Les joueurs de moins de 16 ans

7

Groupes, géopolitique et influence

7

Déplacement d'armée

7

Prise de fort

7

Créer un nouveau personnage

8

Races communes

8

Humains

8

Elfes

9

Nains

9

Demi-Elfes

10

Chapardeurs

10

Races maléfiques

11

Elfes Noirs

11

Gobelins

11

Orcs

12

Hommes-Rats

12

Races spéciales

12

Classes simples

13

Éclaireur

13

Guerrier

13

Niveau zéro

13

Voleur

14

Classes avancées

14

Acolyte combattant

14

Alchimiste

14

Barde

15

Clerc

15

Cultiste

15

Homme de métier

15

Mage

16

Moine

16

Prêtre

16

Shaman

16

Déités

17

Dieux et déesses

17

Démons

et démones

21

Les Esprits
Les Esprits

25

Alignements

26

Provenance des personnages

27

Les seigneuries humaines

28

Les seigneuries maléfiques

29

Les grandes nations

30

Nobles et Champions

30

Travailler hors-jeu

30

Utilisation des points d'expérience (XP)

31

Maîtres et entraînements

38

Description des habiletés courantes Habiletés spéciales et Hautes classes Habiletés spéciales Hautes classes Éléments de jeu (monnaie, installations, et autres) Fouiller Armes / objets magiques Les éléments Les installations La caravane Situations de combat Mêlée Combat Abri Armes Armes de mêlée Arme de jet Armes à distance Armes complexes Armes interdites Armes de siège Annoncer les dégâts Bonus de force

Les poisons
Les poisons

Armures Vie et mort des personnages Shadow lives Résurrections Changer de personnage

Retraite du personnage Zombies
Retraite du personnage
Zombies

Magie Perception de la magie Règles générales sur la magie Haute magie Magie cléricale (de dieu, de démon, de moine et shamanique) Niveau de magie cléricale et achat de nouveaux sorts Incantation Livres de prières Pouvoirs provenant des dieux et démons Pouvoirs accordés aux prêtres et Pouvoirs accordés aux cultistes et Magie arcanique (mages et bardes) Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts Mémorisation et incantation Concentration pour lancer un sort arcanique Nécromancie Livres de sorts Sorts de départ Types de sorts Liste des sorts par type de magie Alchimie Herboristerie Chants

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Mot de bienvenue

Des débuts des Terres de Bélénos au jour actuel, ce sont un peu plus de 15 ans qui se sont écoulés. Qui aurait cru au commencent, quand une poignée de jeunes amis se réunissaient dans une forêt de Sainte-Clothilde pour se battre à l’épée de “duct tape”, qu’un jour ce petit hobby allait devenir l’un des plus grands Grandeurs Natures “médiéval-fantastiquedu Québec. Des Cyclopes de la caverne aux épopées de Mortis, de Ravenours à la régence argylienne, des Rakashans aux McAle, ce sont des centaines de concepts qui se sont succédés, émergeant de l’esprit de milliers de rôlistes et engendrant débats, conflits et souvenirs inoubliables.

En 2013, les Terres de Bélénos tiennent à souligner cette étape charnière dans la vie d’un GN en restaurant des aspects oubliés de son passé, mais hautement réclamés de tous…

Combien de nostalgiques rappellent avec mélancolie l’époque des grands déplacements d’armée en Bélénos? De la massive régence argylienne de Syptosis ralliant ses 200 guerriers afin de se lancer à l’assaut du terrible Dagoth? Consciente des difficultés causées par le système limité de déplacements d’armée depuis quelques années, l’Organisation des Terres de Bélénos modifiera radicalement ce dernier en 2013. À l’exception de certaines limites liées à la sécurité des joueurs, les groupes pourront de nouveau se mouvoir spontanément sur les routes en grand nombre, s’intégrer de façon imprévue à des prises de fort en cours ou lever d’imposantes armées aisément. La face de Bélénos en sera assurément changée et nous espérons que cela saura raviver la tradition des vastes mouvements militaires!

Saluées de tous, les perches d’histoire roleplay tendues par l’Organisation aux groupes et aux individus en 2012 demeureront et s’épanouiront en 2013. Toutefois, afin de nourrir la soif de grandeur du commun des rôlistes, une histoire forte et rassembleuse reviendra cette année. Au centre de celle-ci, les concepts qui ont fait vibrer toute une génération de Bélénois : les grandes nations! Les fervents du premier dieu de l’humanité, Galléon, se lanceront dans un ultime assaut contre les forces d’Usire en Altembourg. Que restera-t-il de l’humanité suite à cette guerre fratricide? Quel côté prendra la région de Bélénos? Et plus inquiétant encore, les Hommes affaiblis seront-ils prêts à résister à la mer d’orcs se fracassant sur les murs du Bastion à l’Est?

Enfin, les Terres de Bélénos souhaitant constamment faciliter l’expérience des Grandeurs Natures aux nouveaux joueurs, nous offrirons à tout nouveau joueur un rabais de 15$ sur l’entrée de sa première grande activité. Plus encore, ce rabais pourra s’appliquer aux “anciens nouveauxjoueurs! Ainsi, si la vie vous a détourné de Bélénos depuis au moins 2 ans (2010 et avant), alors vous bénéficierez aussi de cette promotion. Nous espérons donner ou redonner- le goût du jeu à ceux qui profiteront de cette offre spéciale!

…et plusieurs autres changements déjà en motion. Car n’oublions pas que l’année 2013 est déjà bien entamée et que de nombreux banquets et Con-Tract sont voués à se succéder au cours de l’hiver et du printemps. Tout ceci nous permet de rappeler qu’à Bélénos l’expression “Saison morte” n’est qu’une figure de style!

En terminant, nous tenons à réaffirmer que les Terres de Bélénos vivent et s’animent fondamentalement grâce à l'implication et au dynamisme de ses joueurs. N’hésitez pas à proposer vos concepts à la rédaction et à vous ouvrir sur de nouveaux groupes ; le forum de recrutement du GN de même que la page Facebook pourront vous être d’une aide inestimable en ce sens. À Bélénos, la principale limite est celle de votre imagination!

la principale limite est celle de votre imagination! Au plaisir de vous revoir en cette 15e

Au plaisir de vous revoir en cette 15e année,

- L’organisation des Terres de Bélénos

Règles de sécurité et règles tout court

Enfreindre ces règles (et toute règle figurant dans ce livre) peut vous valoir un avertissement , une sanction, un blâme, et même une expulsion selon la gravité de la situation et la règle enfreinte. Il en va de même dans le cas où vous ne vous soumettriez pas à l'autorité d'un régulateur. Usez de votre gros bon sens, s'il vous plait, pour votre plaisir et pour le plaisir de tous.

Respect du terrain

Le terrain utilisé sert à de nombreuses activités. Il est et restera un habitat naturel, peuplé d'une riche faune et flore, et partiellement cultivé. Il est essentiel de le protéger et de le respecter. En ce sens, tout préjudice fait contre son intégrité sera passible d'expulsion et les dommages devront être réparés.

Aucune flamme nue n'est autorisée (sans autorisation préalable) autre que les feux de camp, qui ne peuvent être faits qu'aux emplacements autorisés; par flamme nue, on entend un poêle au propane, une chandelle, des feux d'artifice, et tout ce qui peut de près ou de loin causer un incendie (sont exclus les allumettes et briquets pour les fumeurs). Il est à noter que cette liste n'est pas exhaustive, mais qu'elle doit être prise au sérieux.

Aucune flamme dans les tentes, pas même une cigarette, sous peine d'expulsion immédiate; si vous avez froid, il y a les auberges, si vous voulez de la lumière, les lampes de poche sont autorisées dans les tentes.

Ne pas laisser de déchets sur le terrain.

Pas de consommation d'alcool ni de drogue sur le terrain ou ailleurs, pendant la durée de l’évènement, sous peine d'expulsion immédiate.

Lors de l'entrée sur le terrain

Avoir sa carte d'assurance maladie en tout temps (obligatoire).

Payer son entrée; cela doit être fait avant de pouvoir faire inspecter et valider son personnage, c'est aussi à ce moment-là que la carte d'assurance maladie sera vérifiée.

Signer la décharge de responsabilité et prendre le billet ou le bracelet d'identification. Tout joueur devra conserver sur lui son billet ou son bracelet jusqu'à la fin de l'activité.

Faire évaluer son costume, ses armes, son armure et son bouclier.

Passer au kiosque de validation de l'historique.

Si nécessaire, aller faire vérifier le matériel demandé (ex : livre de sorts, de prières ou de recettes, etc.)

Inscrire son personnage.

Assister au discours d'introduction obligatoire. Les habitués se verront exemptés d'une certaine partie du speech. Il est interdit de circuler sur le site pendant le speech; cela pourrait entraîner des conséquences allant jusqu'à l'expulsion.

Respect des autres

Toute infraction criminelle est strictement défendue.

La simulation d'agression sexuelle est strictement défendue.

Interdiction formelle d'entrer dans une tente hors jeu à moins d'y être invité.

Les objets personnels, y compris les grimoires et les armes, ne peuvent pas être volés ou empruntés sans consentement du propriétaire.

Les coups d'estoc (coups portés en piquant avec la pointe d'une arme) sont strictement interdits, sauf dans le cas d'armes spécifiquement approuvées par l'organisation (normalement limitées aux dagues sans structure et aux lances).

Ne pas se battre à mains nues. Malgré que la violence soit proscrite, les contacts physiques

Si la victime bouge, elle s'expose à

des contacts possibles. D'ailleurs, quelqu'un qui désire égorger un personnage doit s'attendre à une réaction de la victime. S'il y a de l'abus, l'organisation sévira durement.

persistent malgré tout au cours du jeu. Ex : Égorgement

Lorsqu'un personnage doit être attaché, il a le choix de l'être réellement ou seulement en jeu. Si le joueur ne veut pas être ligoté, il doit s'engager en hors jeu à ne pas s'enfuir. Le joueur attaché réellement pourra tenter de s'évader. Le joueur qui veut en attacher un autre doi t absolument le demander au joueur qui doit être consentant.

Un coup de sifflet de la part d'un régulateur envoie tout le monde hors jeu (ce qui veut dire que personne ne doit se déplacer et surtout ne pas faire d'actes en jeu : on écoute ce que le régulateur a à dire), le temps est suspendu pour les personnages. Contrevenir à cette règle donne la possibilité à un régulateur de tuer le personnage d'un contrevenant s'il juge qu'il abuse du hors jeu.

Deux coups de sifflet renvoient tout le monde en jeu.

Pendant le jeu

Chaque joueur est responsable de se tenir au courant des règles actuelles de Bélénos. L'ignorance d'une règle ou d'un changement à une règle n'est pas une excuse pour ne pas la respecter. Un tel cas peut-être considéré comme de la tricherie.

Simulez le poids de vos armes ainsi que les coups que vous recevez. Les combats seront alors beaucoup plus intéressants pour les spectateurs, votre adversaire et vous-même.

Lorsque vous donnez un coup, vous devez annoncer de vive voix les dégâts de votre arme.

Les coups à la tête sont strictement interdits.

Les morts ne parlent pas et restent par terre. Ne vous levez pas en plein milieu d'une mêlée si vous êtes morts. Vous pouvez vous écarter du combat un peu, mais en restant au sol, minimum 5 minutes.

L'Égorgement est réservé aux personnages ayant acheté l'habileté correspondante. Respecter cette restriction permet de maintenir l'équilibre du jeu.

Il est interdit d'utiliser une lampe de poche sur le terrain à moins d'avoir utilisé le sort Lumière ou que la lampe ait l'apparence et la luminosité d'un objet respectant le décorum. Ex. : une lanterne.

Soyez sympathiques avec les joueurs que vous dépouillez : laissez-leur au moins quelques pièces pour qu'ils puissent se nourrir aux auberges.

La monnaie et les objets identifiés d'un B (Bbarré au milieu) demeurent en tout temps la propriété de l'organisation de Bélénos, ils peuvent être utilisés en jeu par l'ensemble des joueurs sans distinction. En jeu, ils peuvent être acquis, vendus, volés, donnés ou échangés par les personnages.

Si vous quittez la partie en jeu du terrain, quand vous revenez en jeu, vous devez revenir par le même point d'accès. Il est interdit d'utiliser l'espace hors jeu pour raccourcir un trajet ou éviter une embûche. Se cacher en hors jeu quand on est recherché est aussi interdit et l'organisation peut punir de tels abus par des mesures allant jusqu'à la mort du personnage.

Il est impossible de se déclarer comme étant hors jeu, sauf lorsque votre personnage est mort et que vous allez à l'entrée pour changer de personnage ou pour des raisons médicales et/ou d'extrême urgence. L'organisation donnera des blâmes aux personnes qui refusent de jouer sur le terrain en donnant des raisons triviales telles que : Je veux dormir.

Les costumes respectant le décorum sont obligatoires pour pouvoir entrer sur le site. De même, la bourse (pas la poche d'un vêtement) et le fourreau sont nécessaires (quand l'arme le permet); si ces trois éléments sont présents, de l'argent de jeu supplémentaire sera remis à l'inscription du personnage, donc présentez-vous à l'inscription costumé.

Il est interdit d'amener des animaux (vivants ou morts) sur le terrain à moins d'avoir l'autorisation spécifique de l'organisation.

Nous permettons les appareils photos pendant les GN à deux conditions. 1) Qu'ils soient utilisés discrètement pour ne pas ruiner le décorum. 2) Que les photos nous soient envoyées pour que nous les rendions accessibles à tous les joueurs.

Les joueurs de moins de 16 ans

Il existe des possibilités pour eux de venir à Bélénos sous certaines conditions expliquées sur le site web, mais dans tout les cas, ils doivent être accompagnés par un adulte.

Groupes, géopolitique et influence

Bélénos offre un niveau de jeu politique optionnel pour ceux qui désirent gérer un groupe officiel. Une géopolitique détaillée ainsi qu'un système permettant de gérer les actions faites entre les activités sont disponibles sur le site web de Bélénos à http://www.terres-de-belenos.com.

Déplacement d'armée

Quand 15 personnages ou plus (pas nécessairement du même groupe) se déplacent ensemble ou en groupes rapprochés, cela constitue un déplacement d'armée.

Les groupes de 15 à 29 personnes doivent être accompagnés par un régulateur. Le régulateur

Les groupes de 15 à 29 personnes doivent être accompagnés par un régulateur. Le régulateur peut être un membre du groupe qui se déplace et peut se déplacer en personnage mais s'il y a un combat il va devoir s'acquitter de ses obligations de régulateur (sauf pour des cas évidents ou le

groupe n'a aucune raison de craindre une attaque lors de son déplacement.)

(sauf pour des cas évidents ou le groupe n'a aucune raison de craindre une attaque lors
Les groupes de 30 personnes et plus doivent être accompagnés par un régulateur qui n'est

Les groupes de 30 personnes et plus doivent être accompagnés par un régulateur qui n'est pas membre du ou des groupes en déplacement et il doit être en hors-jeu tout le long du déplacement. (sauf pour des cas évidents où le groupe n'a aucune raison de craindre une attaque lors de son

déplacement.)

(sauf pour des cas évidents où le groupe n'a aucune raison de craindre une attaque lors
Il est important de noter que ces obligations s'appliquent à tout moment. Ainsi si vous

Il est important de noter que ces obligations s'appliquent à tout moment. Ainsi si vous vous promenez à 14 et rencontrez des alliés en chemin, vous devrez alors trouver un régulateur pour continuer votre chemin ensemble. De la même manière si vous divisez votre groupe en plusieurs sous-groupes pour attaquer un campement, vous devrez également avoir les régulateurs

nécessaires à une saine régulation du conflit.

attaquer un campement, vous devrez également avoir les régulateurs nécessaires à une saine régulation du conflit.

Pour plus de détails, veuillez consulter les Règles avancées et de groupes.

Prise de fort

Tenter d'entrer par la force dans une construction fermée et défendue constitue une prise de fort. Cela comporte des contraintes particulières au niveau de la régulation et il est de la responsabilité des attaquants de les respecter. Il faut s'informer auprès de l'organisation avant de tenter une prise de fort. En tout temps, il est interdit aux attaquants de pénétrer la nuit à plus de 5 dans toute construction comportant une porte (ou prévue pour comporter une porte).

de pénétrer la nuit à plus de 5 dans toute construction comportant une porte (ou prévue

Créer un nouveau personnage

Plusieurs points doivent être décidés avant de s'inscrire (cela va diminuer le temps d'inscription).

Tous doivent passer par ce processus et commencer leur personnage avec les avantages, restrictions et habiletés de départ (personnage niveau 1). On ne peut pas faire de substitution d'habileté, ni demander d'exception.

D'abord, il faut choisir une race (ses restrictions d'armure prédominent sur celle de la classe. Ex. Un Elfe guerrier ne pourra jamais porter d'armure lourde).

Que ce soit un Humain, un Elfe, un Gobelin, un Elfe Noir, le choix posera certaines limites face aux autres décisions. Par exemple, un Nain ne pourra jamais être un Mage, tout comme un Elfe ne sera jamais Cultiste.

Ensuite, il faut choisir sa classe, qui peut être plus de type combattante, magique ou de métier. Il est à noter que ce n'est pas parce que l'on ne choisit pas une classe orientée sur le combat qu'on ne sera jamais attaqué.

Puis, on choisit une déité. Si le personnage a des pouvoirs accordés par celle-ci, elle doit être choisie dès la création du personnage. Pour les autres personnages ils peuvent en vénérer plusieurs ou aucun en particulier, mais on ne peut jamais nier la présence des dieux et démons : tout le monde sait qu'ils existent.

Par la suite viennent les alignements : certains alignements ne permettent pas certaines classes, ni certaines races, ni certains dieux. Il faut bien vérifier les implications du choix.

De plus, il faudra penser à la provenance, au nom, l'âge du personnage, savoir s'il est affilié à un groupe et avoir une idée générale de son histoire, de sa vie (background). Sans oublier que le costume, fourreau et bourse, les armes, armures et boucliers ainsi que les livres sont à faire vérifier à chaque changement de personnage et à chaque GN.

Races communes

Humains

Description physique : Il y a des Humains de toute taille et de toute forme. Contrairement aux autres races, ils n'ont pas de traits distinctifs. Leur habillement varie grandement selon leur culture et nation respective. Psychologie : L'attitude des Humains va d'un extrême à un autre. Ils peuvent être bons et sympathiques ou cruels et sanguinaires. Malgré cela, la majorité des Humains est relativement civilisée et bonne. Origine : Les Humains peuplent pratiquement toutes les régions d'Illimune, les plus grandes nations étant toutes humaines. Physique demandé : Aucun Costume : Rien de particulier Avantages : Aucun Désavantages : Aucun Armures permises : Toutes Classes permises : Toutes Alignements permis : Tous

: Aucun Désavantages : Aucun Armures permises : Toutes Classes permises : Toutes Alignements permis :

Elfes

Description physique : Les Elfes sont généralement plus délicats et raffinés que les Humains. Un certain aspect magique semble les entourer. Ils privilégient les vêtements aux couleurs de la forêt ou aux couleurs pâles dans leur habillement. Psychologie : Les elfes vivent plusieurs siècles et sont très patients. Leur façon d’agir peut sembler assez abstraite aux yeux d’un non-

Elfe, mais ils sont clairement axés vers le bien

et l’ordre, s’opposant

toujours fortement aux démonistes et aux nécromanciens.

 

Origine : Ils viennent majoritairement de la Cour Elfique,

de la Griffe

de l’Ouest
de l’Ouest

, ou de petits villages elfiques en bordure des nations

humaines. Physique demandé : Taille svelte, pas de barbe. Costume : Oreilles pointues, brillants dits glitter au visage. Avantages : Débutent avec l'habileté Résistance aux sorts de charme niveau 1. Désavantages : Ils ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Armures permises : Légères et moyennes seulement, tous les boucliers. Classes permises : Alchimiste, Barde, Clerc, Éclaireur, Guerrier (sauf Guerrier Berserker), Homme de Métier, Mage, Moine, Niveau Zéro, Prêtre, Shaman, Voleur. Alignements permis : LB, LN, NB, NV, CB et CN.

Voleur. Alignements permis : LB, LN, NB, NV, CB et CN. Nains Description physique : Ce

Nains

Description physique : Ce qu'ils n'ont pas en hauteur, comparativement aux Humains, ils le compensent amplement en largeur. Les Nains sont naturellement larges, du ventre et des épaules, et ils portent fièrement une longue barbe. Psychologie : Ayant vécu des siècles au contact de la pierre, ils en ont gardé la dureté. Il n'est pas rare de voir un Nain sans façons, bourru, et têtu, mais les Nains sont foncièrement sympathiques malgré leur attitude parfois grossière. Origine : Les Nains viennent principalement des quelques royaumes nains encore existants. Quelques artisans et aventuriers voyagent néanmoins à travers Illimune, exportant leurs talents et leur savoir-faire d'une grande renommée. Physique demandé : Taille de 5'8" (1,73m) ou moins. Avoir un bon tour de taille ou porter une fausse bedaine. Costume : Avoir une grosse barbe, pas juste une barbe courte, hommes comme femmes. Vêtements habituellement de couleurs ternes. Avantages : Débutent avec l'habileté Endurance niveau 1. Immunisés à l'habileté Assommer (mais pas aux autres effets qui assomment). Désavantages : N'aiment pas l'eau. Armures permises : Toutes, tous les boucliers. Classes permises : Alchimiste, Clerc, Éclaireur, Guerrier, Homme de Métier, Niveau Zéro, Prêtre, Shaman, Voleur (non recommandé). Alignements permis : LB, LN, LM, NB, NV et NM.

de Métier, Niveau Zéro, Prêtre, Shaman, Voleur (non recommandé). Alignements permis : LB, LN, LM, NB,

Demi-Elfes

Description physique : Les Demi-Elfes sont des êtres hybrides à mi-chemin entre l'Elfe et l'Humain. Ils ont les oreilles pointues et parfois leur taille fine, mais il n'est pas improbable d'en voir avec de la barbe ou un surplus de poids. Psychologie : Les Demi-Elfes sont beaucoup plus terre-à-terre que leurs cousins elfiques. Ils sont systématiquement stigmatisés par les deux races, c’est pourquoi ils vivent souvent en marge de la société. Origine : Ils peuvent être trouvés partout où des Humains et des Elfes se sont accouplés et où la société leur permet de survivre. Physique demandé : Aucun Costume : Oreilles pointues obligatoires. Désavantages : Ont un point de vie en moins que la normale lors de la création du personnage. Armures permises : Toutes, tous les boucliers. Classes permises : Toutes, sauf Guerrier Berserker. Alignements permis : LB, LN, LM, NB, NV, NM, CB et CN.

Note : En raison de leur nombre diminuant, les Demi-Elfes sont une race à accès restreint. Pour en jouer un, il faut faire approuver son historique d'avance par l'organisation.

Chapardeurs

Description physique : Les Chapardeurs sont une race dont la physiologie s'approche beaucoup des humains. Ils sont de toutes les grandeurs et de toutes les grosseurs, mais le trait qui les différencie est leurs cheveux flamboyants. En effet, la race est facilement identifiable par leurs cheveux roux auxquels ils donnent beaucoup d'importance. Psychologie : Bien qu’ils soient joviaux, braves et courageux, les Chapardeurs sont généralement peu honnêtes et aiment mieux voler que travailler; la plupart sont cleptomanes sans même comprendre ce qu’ils font. On leur refuse souvent l’entrée dans la plupart des villes où la loi a une place importante. Origine : La majorité des Chapardeurs proviennent de Blivek, mais également de la Confédération Urdienne et de la Khalonnie. Leur nature nomade fait qu'on les retrouve tout de même un peu partout dans Illimune.

Physique demandé : Des cheveux roux naturels ou teints,

, jusqu'à

orange ou rouge. Costume : Des vêtements flamboyants, aux couleurs vives, avec un style gitanou nomade. Avantages : Débutent avec Charme de Barde (5 fois par GN), et Vol à la tire. Désavantages : Leur nature désordonnée les empêche d'utiliser toute sorte de magie

arcanique. Ils ne peuvent pas avoir la Connaissance de la langue écrite arcanique, donc de niveau de Magie arcanique, ni utiliser de parchemins.

ou perruque d'aspect réaliste

utiliser de parchemins. ou perruque d'aspect réaliste Leur lien étroit avec les Sibylles les empêchent de

Leur lien étroit avec les Sibylles les empêchent de considérer sérieusement les autres religions. Ils ne peuvent pas prier un autre dieu à moins

d'avoir une raison approuvée par l'organisation.

Armures permises : Légères et moyennes seulement, moyen bouclier. Classes permises : Éclaireur, guerrier, voleur, alchimiste, barde, clerc, homme de métier, niveau zéro, prêtre Alignements permis : NB, NV, CB, et CN

Races maléfiques

Bien que ces races soient dites maléfiqueselles ne sont pas là pour donner à des joueurs une raison de tuer n'importe qui sans raison. Un joueur qui ne fait que tuer d'autres personnages au détriment du jeu pourra recevoir des avertissements ou sanctions même s'il joue un personnage de race maléfique.

Elfes Noirs

Description physique : Très semblables aux Elfes, ils ont leurs oreilles pointues et leur taille svelte. Mais contrairement à eux, ils ont la peau aussi noire que la nuit et leurs cheveux sont d'un blanc immaculé. Ils sont généralement vêtus de couleurs sombres. Psychologie : Les Elfes Noirs sont aussi cruels et sadiques que leur démone Amaï'ra. Ils n'hésiteront pas à sacrifier parents et amispour sauver leur propre peau. Ils ont une attirance certaine pour la

magie.

Ils vouent une haine sans bornes envers les homme-rats, leurs

éternels ennemis.

 

Origine : Ils sont principalement issus des Montagnes Noires mais de par leur nature, il n'est pas rare d'en voir œuvrant dans l'ombre, à travers chaque nation et contrée, particulièrement dans la principauté d'Argyle et les royaumes nains. Physique demandé : Taille svelte, pas de barbe. Costume : Cheveux blancs, peau noire. Vêtements noirs ou sombres. Avantages : Débutent avec Résistance aux sorts de Charme niveau 1,

Attaque

par

derrière

niveau

1,

et

Poison

secret

(voir

l'habileté

spéciale)
spéciale)

Désavantages : Ont 1 point de vie en moins lors de la création du personnage. Armures permises : Légères et moyennes seulement, moyen bouclier. Classes permises : Alchimiste, Acolyte Combattant, Cultiste, Éclaireur, Guerrier (sauf Guerrier Berserker), Homme de Métier, Mage, Niveau Zéro, Voleur. Alignements permis : LM, NM et CM.

Niveau Zéro, Voleur. Alignements permis : LM, NM et CM. Gobelins Description physique : De petite

Gobelins

Description physique : De petite taille, maigre, à la peau verte, un nez et des oreilles pointus et difformes, voici l'apparence générale du Gobelin. Psychologie : Malgré leur côté violent et malsain, les Gobelins sont tout de même créatifs et intelligents, ce qu'ils n'ont pas en force, ils le compensent avec leurs créations mécaniques. Néanmoins, certaines notions scientifiques leur échappent Origine : Là où il y a des Orcs, on retrouve assurément des Gobelins aussi. Physique demandé : Moins de 180 livres (82 kg). Costume : Maquillage vert, nez et oreilles très, très longs.

: Maquillage vert, nez et oreilles très, très longs. Avantages : Débutent avec Vol à la

Avantages : Débutent avec Vol à la tire, et Sabotage

 

Désavantages :

Les Gobelins sont facilement influençables, et donc

la durée des sorts de charme directement infligés aux Gobelins est

doublée (exclut donc Attitude sereine, Or des fous, etc.)

 

Armures permises : Toutes, moyen bouclier. Classes permises : Alchimiste, Acolyte Combattant, Cultiste, Éclaireur, Guerrier (sauf Guerrier Berserker), Homme de Métier, Mage, Niveau Zéro, Shaman, Voleur. Alignements permis : LM, NM, CN et CM.

Orcs

Description physique : De grandes et grosses créatures au teint verdâtre, vêtues de haillons, de peau, d'os, et de pièces trouvées sur leurs pauvres victimes. Il n'est pas rare de les voir recouverts de sang et de saleté. Psychologie : Les Orcs sont avant tout un peuple guerrier et sanguinaire, constamment en guerre. Des gens croient, à tort, que ce ne sont que des brutes sauvages et primaires. Or, les Orcs savent être diaboliques quand vient le temps de faire la guerre. Origine : On retrouve les peaux-vertes dans les marais stagnants, dans les profondeurs de certaines forêts et cavernes ainsi qu'en petites bandes rôdant et pillant à travers Illimune. Physique demandé : Taille supérieure à 5'6" (1,67m), poids supérieur à 140 livres (63 kg). Costume : Maquillage ou masque vert (crocs inférieurs optionnels).

: Maquillage ou masque vert (crocs inférieurs optionnels). Avantages : + 1 point de vie, Détruit

Avantages : + 1 point de vie,

Détruit bouclier, et Droit à une arme

supplémentaire (à l’exception d’Armes complexes)

 

Désavantages :

Résistance aux potions niveau 2 (Aucune potion

bue par un orc n’aura d’effet, pas même les potions bénéfiques.

Tout poison qui n’est pas bu ou mangé les affecte normalement.)

 

Armures permises : Toutes, tous les boucliers Classes permises : Acolyte Combattant, Cultiste, Éclaireur, Guerrier, Homme de Métier, Niveau Zéro, Shaman. Alignements permis : LM, NM, CN et CM.

Hommes-Rats

Description physique : Les Hommes-Rats ont l'apparence d'un rat : une longue queue, un museau et du poil. Les seules exceptions notables sont qu'ils ont la taille d'un Humain et marchent debout. Ils sont généralement vêtus sommairement, avec des vêtements en lambeaux. Psychologie : Les Hommes-Rats sont fourbes et téméraires. Constamment en guerre avec les Elfes Noirs, ils ont développé une certaine logique et une loyauté étrangère au commun des mortels. Origine : On retrouve les Hommes-Rats principalement au sud des Montagnes Noires et dans les marais du Katabuy, quelques bandes s'en échappent parfois pour rôder sur le reste du continent. Certains Hommes-Rats plus civilisés ont été aperçus au service de dignitaires Shataïens. Physique demandé : Aucun Costume : L'Homme-Rat doit avoir au minimum une queue, un museau et des oreilles de rat. Ils portent en général des vêtements usés et déchirés.

Avantages : Résistance aux poisons niveau 1,

Désavantages : Aucun Armures permises : Toutes, moyen bouclier. Classes permises : Alchimiste, Acolyte Combattant, Cultiste, Éclaireur, Guerrier (sauf Guerrier Berserker), Homme de Métier, Niveau Zéro, Shaman, Voleur. Il est à noter que les cultistes et acolytes combattants peuvent se voir imposer des limites quant au démon prié, voir avec l'organisation. Alignements permis : NV, NM, CN et CM.

l'organisation. Alignements permis : NV, NM, CN et CM. Smoke . Races spéciales Il existe d'autres
Smoke .
Smoke
.

Races spéciales

Il existe d'autres races pouvant être jouées. Les plus communes sont le Hobbit, le Troll ou l'Homme-Lézard, mais d'autres possibilités existent. Ces races nécessitent un costume spécial et un background intéressant pour être jouées, elles sont donc à accès restreint. Il faut contacter l'organisation pour jouer un personnage d'une de ces races.

Classes simples

Les classes dites simples sont un ensemble de classes demandant moins de préparation et d'investissement en temps pour être jouées.

Éclaireur

L'éclaireur est un combattant léger se fiant plus à la vitesse, la discrétion et l'agilité qu'à la force brute ou à une armure lourde. Certains sont des coureurs des bois vivant en solitaire alors que d'autres font le travail de reconnaissance pour des forces organisées. Ils opèrent souvent seuls ou en petits groupes.

Alignements permis : Tous. Points de vie de base : 8 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes à deux extrémités, Armes à distance, Armes d'hast Armures permises : Légère et moyenne, petit et moyen bouclier. Habiletés de départ : Ambidextrie niveau 1, Herboristerie niveau 1 (avec Onguent antipoison).

Guerrier

Le guerrier est une personne ayant voué sa vie à l'art du combat et peut -être même de la guerre. Il peut être un aventurier, un pillard, un soldat ou un milicien ayant reçu un entraînement sommaire et qui va parfaire ses techniques au fil de ses aventures.

Alignements permis : Tous (LN, LM, NV, NM, CN et CM pour le Guerrier Berserker). Points de vie de base : 9 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes à deux mains, Armes à deux extrémités, Armes à distance, Armes d'hast Armures permises : Toutes, tous les boucliers. Habiletés de départ : (Tous les guerriers sont “de base” à moins qu'ils ne demandent une autre spécialisation à la création du personnage.)

Guerrier de Base : Détruit bouclier, Assommer et Armure efficace niveau 1

Guerrier Berserker : Détruit bouclier, Assommer et Rage Berserk niveau 1

Guerrier Forgeron : Forgeron niveau 1 et Armure efficace niveau 1

Guerrier Ingénieur : Ingénieur et Armure efficace niveau 1

Niveau zéro

Aventurier sans expérience, le niveau zéro n'a aucune expérience pratique sur la vocation qu'il désire entreprendre. Il commence son épopée dans les Terres de Bélénos tel une page vierge. Tant qu'un joueur est de niveau zéro, il ne recevra pas de points d'expérience, mais il pourra se choisir une classe au début d'un GN subséquent à sa création.

Alignements permis : Tous. Points de vie de base : 4 Armes permises : Armes de poing, Armes à deux extrémités Armures permises : Aucune. Habiletés de départ : Richesse.

Note : Lorsque le joueur évoluera au niveau 1, il perdra l'habileté Richesse (puisqu'il est maintenant un aventurier et qu'il ne travaille plus dans les champs), mais aura un bonus de 20 XP. Le personnage peut demeurer Niveau Zéro autant de temps qu'il le veut, gardant ainsi son habileté Richesse, mais il ne gagnera les 20 XP qu'une seule fois.

Voleur

Expert dans le dépouillement d'autrui, ce personnage ingénieux et inventif cherche d'abord et avant tout à faire fortune. Plus expérimenté, il cherchera toujours à s'accomplir à travers ses délits.

Alignements permis : LM, NV, NM, CB, CN et CM. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes à deux extrémités, Armes à distance Armures permises : Légère, aucun bouclier. Habiletés de départ : Attaque par derrière niveau 1, Vol à la tire.

départ : Attaque par derrière niveau 1, Vol à la tire. Armes à deux mains, Armes

Armes à deux mains,

Armes à

Classes avancées

Les classes dites avancées sont un ensemble de classes demandant plus d'efforts que les classes simples. Il faut dans la majorité des cas avoir des connaissances pointues des règles, de l'univers de jeu et de sa mythologie. Dans presque tous les cas, un livre spécialement préparé pour les sorts, recettes et/ou chants sera requis.

Acolyte combattant

Un adepte du mal. L'esprit insondable de l'acolyte combattant recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. Il est le croisement entre un Cultiste et un guerrier et n'a pas de pouvoirs magiques aussi puissants que le Cultiste.

Alignements permis : Voir descriptions des démons. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues,

deux extrémités Armures permises : Toutes, petit et moyen bouclier. Habiletés de départ : Magie cléricale niveau 1 (5 éléments magiques au départ), Malédiction OU

autre pouvoir selon le démon.

Alchimiste

Homme de science, parfois excentrique et n'étant pas très physique, l'alchimiste peut s'avérer très utile en combat défensif et il peut être un allié de choix, car il amasse souvent une petite fortune en vendant chèrement ses potions aux hommes de front.

Alignements permis : Tous. Points de vie de base : 4

Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes à deux extrémités, Armes à distance, Armes complexes Armures permises : Aucune, petit bouclier.

Habiletés de départ : Alchimie Niveau 1 (4 recettes et

personnage
personnage

), Premiers soins niveau 2,

10 éléments d'alchimie à la création du Commerce (alchimie) niveau 1.
10 éléments d'alchimie à la création du

10 éléments d'alchimie à la création du

10 éléments d'alchimie à la création du Commerce (alchimie) niveau 1.
Commerce (alchimie) niveau 1.

Commerce (alchimie) niveau 1.

Barde

Le barde est un être charmeur et plutôt social et frivole. C'est avant tout un chanteur, un conteur, un musicien, racontant les légendes du passé, les récits de grandes batailles ou jouant un air populaire afin de récolter quelques piécettes. Le barde usera de ses talents plutôt que de sa lame pour se sortir du pétrin.

Alignements permis : LN, NB, NV, NM, CB, CN et CM. Points de vie de base : 5 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes à deux extrémités, Armes à distance Armures permises : Légère, aucun bouclier. Habiletés de départ : Vol à la tire, Magie arcanique niveau 1 (5 éléments magiques au départ), Chant niveau 1, Connaissance de la langue écrite arcanique.

Notes : Même s'il a Droit aux armures légères, il est impossible pour le barde de lancer des sorts arcaniques en portant une armure.

Clerc

Un représentant de son Église tout aussi pieux que le Prêtre, le clerc est toutefois plus physique dans son approche. Il est la parole et l'épée du dieu en ce monde. Bien que ses pouvoirs ne soient pas aussi grands que ceux du Prêtre, le clerc compense amplement avec ses habiletés guerrières.

Alignements permis : Voir descriptions des dieux. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues,

, Armes à

deux extrémités Armures permises : Toutes, petit et moyen bouclier. Habiletés de départ : Magie cléricale (5 éléments magiques au départ), Repousser les morts- vivants OU autre pouvoir selon le dieu.

Armes à deux mains

Cultiste

Un adepte du mal, l'esprit insondable du cultiste recèle des prières incompréhensibles vouées à un démon aussi vil que macabre. Il est l'émissaire direct des démons dans le monde et bien qu'il ne soit pas aussi fort au combat que l'Acolyte combattant, ses pouvoirs sont bien plus grands.

Alignements permis : Voir descriptions des démons. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes à deux extrémités Armures permises : Aucune, aucun bouclier. Habiletés de départ : Magie cléricale niveau 1 (25 éléments magiques au départ), Malédiction OU autre pouvoir selon le démon.

Homme de métier

L'homme de métier n'est ni un combattant, ni un homme de sciences, de foi ou un Mage. Il fait partie de la majorité tranquille, mais très discrète de Bélénos. Il se définira selon son métier propre.

Alignements permis : Tous. Points de vie de base : 5 Armes permises : Armes de poing, Armes à deux extrémités Armures permises : Aucune. Habiletés de départ : 100 points d'expérience qu'il pourra utiliser pour acheter des habiletés catégorisées Métier.

Mage

Homme de savoir, curieux de nature, le mage poursuit une quête incessante du savoir et du pouvoir. Le mage est habile dans la manipulation des liens magiques qui tissent l'Univers. Le comportement d'un mage peut être aussi varié que les sorts qu'il lance.

Alignements permis : Tous. Points de vie de base : 4 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes à deux extrémités Armures permises : Aucune, aucun bouclier. Habiletés de départ : Magie arcanique niveau 1 (30 éléments magiques au départ), Parchemin niveau 1, Connaissance de la langue écrite arcanique.

Moine

Malgré leur nom, les moines

mais entraînent leur corps à devenir une machine puissante, principalement dans le but de développer l'esprit qui y vit. Comme ils passent tant de temps à s'entraîner et à maîtriser leur pouvoir interne, ils ont tendance à être très introspectifs.

Restrictions : Ne peuvent tuer qu'en cas extrême. Voir l'habileté Magie de Moine pour les détails. Alignements permis : LB, LN, NB, NV et CB. Points de vie de base : 7 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes à deux extrémités, Armes d'hast Armures permises : Aucune, aucun bouclier. Habiletés de départ : Magie de moine niveau 1 (15 éléments magiques au départ), Ambidextrie niveau 1, Résistance à la torture.

Prêtre

ne sont pas tous de sages ermites. Ils sont effectivement pacifiques,

Un pieux représentant de son Église, le prêtre est parfois un écrivain, un moine ou un aide de combat, mais il est surtout un homme de grande foi. Il est la parole directe de son dieu dans le monde. Il n'est pas aussi fort en combat que le Clerc, mais ses pouvoirs divins sont très grands.

Alignements permis : Voir descriptions des dieux. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes à deux extrémités Armures permises : Aucune, aucun bouclier. Habiletés de départ : Magie cléricale niveau 1 (25 éléments magiques au départ), Repousser les morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu.

Shaman

Le Shaman est souvent l'autorité spirituelle dans les cultures moins avancées qui n'ont pas encore développé de culte organisé. Même dans les civilisations plus avancées, certaines personnes peu orthodoxes développent des affinités avec les esprits. Le Shaman ne tire pas ses pouvoirs d'un dieu

ou d'un démon mais des esprits qui habitent le monde

Alignements permis : LN, NB, NV, NM et CN. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes à deux extrémités, Armes à distance, Armes d'hast

(voir le chapitre Les Esprits).

Armures permises : Armures moyennes , petit bouclier. Habiletés de départ : Magie shamanique niveau
Armures permises : Armures
moyennes
, petit bouclier.
Habiletés de départ : Magie shamanique niveau 1 (
15 éléments

magiques au départ), Herboristerie

niveau 1, Recette encens hallucinogène (le shaman peut utiliser cette recette même si elle est niveau 2), Parler aux morts.

Déités

Tout personnage doit choisir une déité à l’inscription. Il est possible de prier un dieu ou un démon en particulier, les esprits (shaman), ou les dieux en général. Toute autre religion doit être

approuvée par l’organisation,

mais il est obligatoire de croire en lexistence des dieux et démons,

car ils se manifestent souvent dans le plan matériel (sorts, avatars, etc.) Les utilisateurs de Magie cléricale doivent absolument spécifier leur déité à l'inscription. De plus, ils ne peuvent pas changer

sans perdre tous leurs pouvoirs.

Un personnage qui désire se convertir à une autre religion doit

passer un GN complet de "transition" où il est considéré sans religion. Il ne peut pas non plus

retourner à sa religion d’origine avant qu’une année se soit écoulée.

 

Plus d'informations sur les dieux et démons peuvent être trouvés dans l'encyclopédie du monde de jeu disponible sur le site web.

Dieux et déesses

Les personnages des races maléfiques ne peuvent pas avoir de pouvoirs cléricaux provenant des

dieux.

La liste de sorts disponibles est déterminée par le dieu ou démon prié.

Ayka

Description : Celle qui jadis était la compagne de Galléon est aujourd'hui la Mère vengeresse. Ayka mets de l'avant la nécessité de la confrontation et oblige à montrer la colère pieuse dont peut faire preuve le vrai fidèle. Bien qu'elle soit une déesse, ses préceptes tendent souvent vers des comportements difficilement acceptés par la majorité, ce qui fait d'elle un mouton noir dans le

panthéon.

Némésis : Godtakk Portfolio : La Vengeance, la Confrontation, la Rétribution, la Souffrance. Symbole : Une Chaîne ou un Fouet. Restrictions pour magie cléricale : Alignement LN, LM, NV, ou NM. Classes fréquentes : Clerc, Guerrier.

Préceptes :

I. N'accepter aucun affront : Tu es le bras divin de la justice et de la rétribution. Celui qui osera questionner ton existence devra être remis à l'ordre. Celui qui s'attaquera à ceux que tu chéris devra être poursuivi jusqu'à ce que vengeance soit accomplie.

II. La lance des dieux : Jamais les démons ou leurs engeances ne devront être tolérées. Tu seras

mon sombre combattant. Toute tactique est bonne à utiliser lors du combat contre les démons. Ta divine fureur brisera leurs lignes et transpercera leur coeur pour y laisser que frayeur. Va et frappe! III. La souffrance est le prix à payer : Ne craint pas la souffrance. À chaque événement est associée une souffrance et seul celui qui l'accepte peut apprendre à l'éviter. Tire un enseignement de cette

souffrance afin qu'elle soit le moteur de ta quête de justice et de vengeance. Après la vengeance, la sagesse est acquise.

Gaea

Description : Gaea est la déesse de la nature, et incarne dans tous les éléments de la nature, du plus petit insecte à la terre qui recouvre le monde entier, des aspects bénéfiques des plantes à la destruction apportée par les tremblements de terre et les tsunamis. Rares sont les dieux aussi présents qu’elle dans le monde des mortels. Elle représente également une neutralité quasi absolue, comme l’arbre qui se contente d’exister. Son principal ennemi est le démon Ottor-Kom qui

cherche à dénaturer son oeuvre.

L’archétype du druide tel que vu dans d’autres jeux sera

représenté à Bélénos par le prêtre de Gaea.

 

Gaea (suite)

Némésis : Ottor-Kom Portfolio : La Nature, sa Puissance et sa Préservation. Symbole : Un Arbre. Restrictions pour magie cléricale : Alignement LN, NB, NV ou CN. Classes fréquentes : Éclaireur, Prêtre.

Préceptes :

I. Telle la Terre tu seras : Tu seras rigide, ferme et immuable. Seuls les siècles peuvent éroder ta

dévotion et ton devoir. Tu seras ferme dans tes décisions et tu seras le sol fertile pour les priants.

Tu ensemenceras mon culte dans la nature, tu prôneras sa richesse et le fera grandir tel un chêne en sol riche.

II. Telle la tempête, tu laveras les impuretés : Face à chaque ennemi de la balance naturelle, face à

chaque être cherchant à détruire l'existence même, ta colère n'aura d'égale que la puissance des vents et des mers. Les profanateurs, de même que les nécromants et les horreurs d'Ottor-Kom doivent être éradiqués.

III. Telles les saisons, le roulement du Cycle doit se perpétuer : La vie et la mort se succèdent dans le

royaume. Lorsque tu enlèves la vie, tu te dois de la redonner ailleurs sans discrimination, le cycle naturel doit perdurer. La destruction totale est à stopper et la préservation complète de toute

forme de vie est à éviter, le roulement permet l'évolution et le changement, le changement est la vie. Détruit les horreurs brisant ce cycle, tels les morts-animés et les ravageurs de la nature.

Galléon

Description : L'Individualisme est le domaine de Galléon. Il demande incessamment à ses suivants de démontrer leur supériorité sur leurs ennemis, et même sur leurs voisins. Pour lui, seuls les plus forts peuvent faire évoluer les choses et, en mettant de l'avant cette perfection, il ne peut qu'améliorer la race humaine. Galléon ne demande pas nécessairement de prouver sa supériorité que par le fer; le verbe et la théologie sont des armes tout aussi tranchantes qu'une lame lorsque bien utilisées.

Némésis : Kaalkhorn Portfolio : La Supériorité de la Race Humaine, l'Individualisme, la Fierté par la prouesse ainsi que la Perfection en son art. Symbole : Croissant de Lune pointant vers le haut avec une étoile en son creux. Restrictions pour magie cléricale : Humains seulement Classes fréquentes : Clerc, Prêtre, Guerrier.

Préceptes :

I. Humanité : L'Humanité est tout et sera toujours le tout. Sois fort, crée une élite, représente ta race et élève-toi plus près de moi. Deviens l'exemple pour tes pairs et apporte la suprématie de

l'Homme.

II. Suprématie : L'Humain se doit de tout contrôler et de tout posséder. Le monde est sien.

L'Humanité est la perfection et tu te dois d'en être l'incarnation. Tu travailleras toujours à son

édification.

III. Vérité : Tu excelleras de par mon patronage, tu seras le seul connaissant la Vérité sur l'avenir de

l'Homme. Galléon est et sera toujours l'unique voie vers la grandeur. Démontre le par ta

supériorité, perfectionne toi et fait éloge de tes prouesses au nom de Galléon.

Golgoth

Description : Après s'être éloigné des mortels pour empêcher la domination de Chaos, Golgoth reste, depuis la création, celui qui maintient le fragile équilibre dans lequel les être d'Illimune vivent. Son jugement millénaire et absolu est certes critiqué mais a su préserver le Monde de la destruction causée par Chaos. Il ne faut pas se méprendre, Golgoth n’est pas un dieu qui croit en l’équilibre. La balance bouge, et c’est normal, chaque événement est dans l’ordre des choses.

Golgoth n'offre son pouvoir qu'à de très rares mortels. Ses suivants ont tendance à être retirés et

contemplatifs.

Némésis : Chaos Portfolio : La Balance, le maintien de la création Symbole : Une Balance. Restrictions pour magie cléricale : Alignement NV. Golgoth n'accorde des pouvoirs qu'à ceux réussissant une quête pour attirer son attention. (Le personnage doit accomplir une quête.) Classes fréquentes : Moine.

Préceptes :

I. Golgoth est l'incarnation même de la neutralité : Toute créature et toute croyance existante a un

rôle à jouer dans la balance, par la vie ou par la mort, même si elle ne le sait pas. Chaos et ceux qui s'attaquent à la création existent aussi pour une raison même si leurs plans doivent être contrés.

II. La balance est universelle et vivante : La création doit être préservée et pour cela, il est inévitable

et même souhaitable que la balance bouge sans atteindre un point de non-retour. La balance doit

être vue de façon globale. Un seul événement ou un seul endroit n'est qu'un élément de cette balance. Pour la comprendre dans son ensemble, il faut imiter Golgoth et vivre en retrait du monde et l'observer de loin.

III. La patience de Golgoth est infinie : Il faut laisser les choses bouger d'elles-mêmes et attendre le

moment critique avant d'agir directement. La majorité des mortels ne vivront pas de tel moment même une seule fois dans leur courte vie. Mais lorsqu'il sera temps, la volonté de Golgoth sera accomplie et rien ne l'empêchera.

Mak'Udar

Description : Dieu de la forge, de la droiture et du courage, Mak'Udar est aujourd'hui prié aux quatres coins d'Illimune. Son culte sans cesse grandissant attire les fidèles de toutes les races et de toutes les cultures. Anciennement le dieu des Nains, Mak'Udar a ouvert son dogme à la population d'Illimune pour partager avec l'ensemble des races civilisées d'Illimune ses valeurs; le travail bien fait et honorable, la protection des siens, le sens du devoir ainsi que le fait de savoir bien se nettoyer le gosier avec une bonne bière après les efforts de la vie quotidienne. Mak'Udar se veut simple et solide comme la pierre et le fer, le berceau de son dogme. Aujourd'hui, il est autant vénéré par les soldats protecteurs que par les artisans et marchands fiers de leur art.

Némésis : Goldo Portfolio : Le Bon Travail, la Protection, les Festivités bien méritées et le Progrès. Symbole : Deux marteaux qui se croisent. Restrictions pour magie cléricale : Alignement LB, LN, NB, ou NV. Classes fréquentes : Clerc, Guerrier, Homme de Métier.

Préceptes :

I. Travailleur de l'Ordre : Le travail bien fait est à glorifier. Chaque suivant se doit d'être prêt à

mettre la main à la pâte, à savoir travailler et maîtriser un métier, aussi de base soit-il. Tu feras avancer la connaissance pratique, tu développeras de nouvelles techniques pour améliorer la vie des races de l'Ordre.

II. Célébration du travailleur : Tu célèbreras un travail bien accompli. Une fête après une longue

saison de travail ou un moment de repos bien mérité est toujours le bienvenu. Lorsqu'il est temps

de fêter pour récompenser, tu te devras d'encourager cet esprit, sans tomber dans les excès. Le bon travailleur à toujours droit à sa récompense.

III. La tradition du Fer : Tu te devras de savoir te défendre et d'être toujours prêt à prendre les

armes lorsque l'Ordre doit être protégé. Tout objet autour de toi peut devenir une arme, sache cela

et défends toi.

Les Sibylles

Description : Regroupement de quatre déités mineures, les Sibylles sont les voyageurs festifs des dieux, formant comme une famille de nomades. Se déplaçant d'un domaine divin à un autre, elles font fi des conventions divines et aident selon leurs propres idéaux leurs frères et soeurs du panthéon céleste. Malgré cet esprit fort axé sur le libertinage, les Sibylles vouent tout de même une haine sans borne à tout ce qui est démoniaque, ces êtres étant la négation même de la beauté et de la joie.

Némésis : Khalii Portfolio : Art (le Ménestrel), Destin (le Voyageur), Fête (le Bon-vivant) et Prospérité (le Mécène). Symbole : Un Chapiteau à quatre couleurs, ou un Cercle séparé en quatre Restrictions pour magie cléricale : Alignement LB, NB, NV, CB ou CN. Classe fréquente : Prêtre, Barde, Homme de Métier.

Préceptes :

I. L'art et l'esthétique : Tu valoriseras la beauté en toute chose, ainsi que les arts. Ta main, ta parole ou ta personne sera toujours l'émissaire de l'harmonie. Combat avec ardeur toutes les engeances démoniaques, celles-ci étant le contraire de l'harmonie et de la joie en ce monde. L'évolution d'un peuple passe par sa culture plus que par la peur.

II. Destin et voyage : Nous sommes tous des voyageurs qui traversons le passé, le présent et le

futur. Le temps est une rivière fluctuante et imprévisible dont nous devons profiter à chaque instant. Peu importe le destin ou la liberté totale, chaque expérience doit être savourée. Suis tes propres règles ; dompte le destin, va où bon te semble et fais ta propre chance.

III. La richesse et la prospérité : Il faut savoir s'enrichir et prospérer, le moins souvent au détriment

d'honnêtes gens, surtout ceux protégeant l'art, la beauté et l'harmonie du monde. L'abus n'est jamais une solution, peu importe la situation et l'honnêteté est une valeur qui doit être réciproque.

Sylva

Description : La déesse de la magie et de la connaissance prône l’harmonisation de la Toile magique et une utilisation justifiée, altruiste de celle-ci. Elle est la Patronne de la Magie Arcanique du côté de l'Ordre. Les abus de même que les excès la révulsent et elle cherche toujours à protéger et entretenir la Toile telle une mère protégeant son enfant. Elle valorise la connaissance, l'érudition et le raffinement des arts arcanes. Elle entretient des relations tendues avec Mak'Udar qui opte plus souvent pour la voie des armes et du métal. Ayant été jadis priée surtout par les elfes, son amitié avec Gaea n'a d'égal que sa profonde haine pour Amaï'ra qui a corrompu une partie de son peuple et lui oppose aujourd'hui sa vision machiavélique de la magie.

Némésis : Amaï’ra Portfolio : La Magie Arcanique ordonnée, la Connaissance, la Patience, la Rationalité. Symbole : Trois Flèches. Restrictions pour magie cléricale : Alignement LB, LN, NB, ou NV. Classes fréquentes : Clerc, Prêtre, Mage.

Préceptes :

I. Raison et Patience : L'impulsivité et la passion sont la perte de l'Ordre. L'irrationalité est pire que le mal, elle conduit au Chaos et à la destruction. L'impulsivité est la mort de la raison qui conduit

alors vers le sombre chemin des viles passions. Tout est calculable et tout doit se calculer; rien n'est fortuit, ne te presse point et réfléchis.

II. La Structure : L'Ordre est précieux, tout doit être structuré et bien géré. La désorganisation et

l'anarchie sont les essences qui nourrissent Chaos. Tu devras combattre toutes parcelles de chaos et de répandre la connaissance, car l'ignorance est l'outil qui permet aux simples d'être pervertis.

III. L'Arcane est Ordre : L'Art se doit d'être structuré et protégé. Tu propageras l'Art comme étant

un outil pour servir les peuples et la civilisation. Décourage les fous qui croient en être le maître, ne sombre point dans l'égoïsme. Combat les filles et les fils de l'Égoïste Traitresse, ainsi que son

influence.

Usire

Description : Usire, Lumière du peuple, veut toujours guider l'humanité vers une meilleure existence. S'imprégnant des valeurs de Vaul, Usire incarne aussi la Loyauté ainsi que l'Honneur, que ce soit au niveau de la guerre comme au niveau du peuple. Il est un exemple de bonté et de pardon mais aussi le Père d'une idée d'une race humaine unie et forte dans l'adversité.

Némésis : Noctave Portfolio : L'Unité entre les Hommes, l'Honneur, le Pardon et la Loyauté. Symbole : La Croix ou le Chêne rouge. Restrictions pour magie cléricale : Humains seulement. Alignement LB, LN, NB, NV, ou CB. Classes fréquentes : Aucune en particulier.

Préceptes :

I. Usire est l'incarnation du Bien : Tu ne prendras jamais la défense d'une créature maléfique, ni de l'être qui travaille contre l'unification et la communauté. Combats les ennemis perfides et individualistes, seul l'unification permettra à l'Homme de grandir.

II. La Voix d'Usire est Pardon : Tu offriras le salut à ton adversaire, surtout s'il est humain. Donne-lui

l'occasion de se rendre ou se repentir, sans tomber dans la naïveté aveugle. Illumine la communauté de ta piété et de ton pardon, mais jamais à son dépend. III. La Lumière d'Usire rassemble tous les Hommes : Tu aideras ton prochain. L'Homme doit être protégé, tant et aussi longtemps que celui-ci travaille pour le bien de la communauté. S'il faillit à cette tâche deviens ma Voix.

Démons et démones

Seuls les Humains, les Demi-Elfes et les personnages des races maléfiques peuvent obtenir des pouvoirs cléricaux des démons.

Amaï'ra

Description : Ancienne déesse de la magie et des elfes, elle a rejoint les démons il y a des siècles, la transformant à jamais. Elle entraîna aussi avec elle ses suivants, créant ainsi la race Elfe noire. Son comportement est changeant et arrogant, comme ses suivants. La reine des araignées cherchera toujours à étendre sa toile, gardant ses ennemis sur leurs gardes. Son culte étant matriarcal, elle est donc aussi la patronne des sorcières, oracles et autres femmes arcanistes laissées pour compte.

Némésis : Sylva Portfolio : Ténèbres, Magie égoïste, Mystère et Passion. Symbole : Une Toile d'araignée. Restrictions pour magie cléricale : Alignement LM, NM ou CM. Classes fréquentes : Acolyte combattant, Cultiste, Éclaireur, Mage, Voleur.

Préceptes :

I. Passions & pulsions : Telle la sombre Toile tu te dois d'être passionné, d'écouter tes pulsions

internes. La magie vibre en toi, écoute sa douce mélodie, laisse toi bercer par celle-ci et ravage tes ennemis avec sa terrible puissance. Développe ton Art afin d'en devenir le seul maître.

II. La trahison de la nuit : Telle la nuit froide tu seras. Enveloppe-toi dans le pouvoir de l'obscurité,

des ténèbres et de la noirceur. Embrasse cette froideur et utilise-la pour commettre tes actes. Frappe sans que personne ne le sache, sois une ombre aussi silencieuse que la plus douce des brises nocturnes. Sache quand frapper, quand discuter et quand maintenir le voile du mystère afin de maximiser ton pouvoir. III. Le pouvoir par le mystère : Tisse ta propre toile d'intrigues et de mystères, fais en sorte que tes ennemis ne sachent jamais comment réagir face à toi. Entretiens cet aura de secret et utilise tes connaissances supérieures pour contrôler ton environnement. Tes connaissances sont ton pouvoir, chéris-les égoïstement, ne dévoile que ce qui te sera profitable plus tard. Ne laisse jamais les autres

y accéder, encore moins les faibles qui cherchent à s'accaparer ma Toile.

Chaos

Description : Chaos est l'ombre destructrice planant au-dessus d'Illimune et de l'univers tout entier. Il est difficile de comprendre les aspirations profondes de Chaos, ce dieu originel étant aussi ancien que puissant. Toutefois, on sait de lui qu'il est l'image même de la destruction et de la création, cherchant à détruire ce qui Est et à créer ce qui n'Est pas. Inévitablement, son retour serait donc synonyme d'apocalypse. Heureusement, depuis son dernier éveil, Golgoth le maîtrise activement, l'empêchant de mettre à bien ses ambitions nihilistes.

Némésis : Golgoth Portfolio : Le Chaos, autant dans la création que dans la destruction. Symbole : Étoile du Chaos. Restrictions pour magie cléricale : Alignement CN ou CM. Chaos n'accorde des pouvoirs qu'à ceux réussissant une quête pour attirer son attention. (Le personnage doit accomplir une quête.) Classes fréquentes : Acolyte combattant, Cultiste, guerrier.

Préceptes :

I. Annihilation : L'Ordre de sa simple existence est l'affront ultime, il doit donc être éliminé. La Création actuelle doit être détruite de même que tous ses enfants. Sois le vaisseau de cette hécatombe apocalyptique ; Ceci est mon principal désir.

II. Création : Le Chaos est la base de la véritable création. Il faut faire émerger les idées de demain

dès maintenant. Ces idées remplaceront l'Ordre actuel et feront en sorte que la roue tournera sans

cesse.

III. Futilité : L'existence elle-même est futile et sans intérêt ; tout ce qui existe et existera disparaîtra

éventuellement. Il est inutile de garder une quelconque attache, car elle n'est que temporaire et précaire. La Fin est toujours plus proche que le commencement.

Godtakk

Description : Grand démon de la rage et de la violence, Godtakk a retrouvé une puissance nouvelle avec le retour de Chaos. Épargné par ce dernier, Godtakk en est désormais le champion parmi les démons. Véritable fou de guerre démoniaque, il est le chien enragé qu'aucun démon ne veut avoir contre lui. À la fois avec et contre tous, il n'a que deux buts : maintenir l'anarchie parmi le Chaos et massacrer ceux doutant de sa force.

Némésis : Ayka Portfolio : La Violence, la Rage, l'Anarchie, la Force brute. Symbole : Une Tête de bête portant la croix du Chaos sur son front. Restrictions pour magie cléricale : Alignement : NM, CN ou CM. Classes fréquentes : Acolyte combattant, guerrier.

Préceptes :

I. La puissance par la Force : Entretiens ton potentiel destructeur, sois toujours le plus fort et le plus dominant. Laisse aller ta rage et elle nourrira ton corps, le rendant prêt au combat. Sois mon chien de guerre et fait trembler les vastes terres.

II. La Violence fait le droit : La parole, les conversations et la diplomatie ne servent à rien. Elles sont

pour les mous et les faibles. Tordre un bras ou casser une mâchoire est toujours plus rapide et

direct. L'intimidation règlera tous tes problèmes.

III. Seigneur de la destruction : L'anarchie doit régner, il faut détruire les alliances, les empires et

l'Ordre, fais que la terre brûle sous mon sombre regard. L'anarchie permet l'entretien de la force et

de la violence, d'une toute sainte désolation. Tant que l'anarchie règne je suis le maître, sois le messager de mon terrible présage; que le monde tremble!

Goldo

Description : Goldo était le laissé pour compte, le plus jeune des démons après Ottor-Kom et Noctave, et même ces derniers prenaient plus de place depuis leur arrivée. Mais les choses ont changé. Se trouvant de plus en plus isolé au sein du chaos, il réagit avec véhémence et décida

d'ouvrir la porte de sa forge infernale pour y accueillir toujours plus d'âmes malicieuses. C'est pour cela que le culte du démon s'est étendu aux êtres malicieux, aux alchimistes fous et aux êtres ayant une perception de l'avancement, du travail et des technologies dérangées. Dans son atelier infernal, il ne cesse de fabriquer de nouveaux engins pour semer la mort et cherche à remplir les rêves des mortels de sombres idées ingénieuses et à pousser certains vers une folie technocrate. Finalement, organisé dans son anarchie, Goldo prit la place de médiateur et de gardien des règles du chaos, une tâche qui rendrait bien d'autres démons fous à lier.

Némésis : Mak’Udar Portfolio : Les Créations machiavéliques, la Malice, les Poisons et l'Esclavagisme. Symbole : Un ou plusieurs Engrenages. Restrictions pour magie cléricale : Alignement LM, NM, CN ou CM. Classes fréquentes : Alchimiste, Homme de métier.

Préceptes :

I. Le Chaos structuré : L'industrialisation de la masse est une bonne chose, la technologie se doit de régner sur les mortels. Le travail acharné, aveugle et épuisant est aussi à encourager. Fais en sorte que les mortels se tuent à la tâche pour moi, qu'ils deviennent des outils prêts à être jetés après

usage.

II. Armes de destruction massive : Tout ce qui fait boom est bon. Tout ce qui fait saigner est bon. Tout ce qui tue grâce à l'ingéniosité est bon. Deviens l'ingénieur de la désolation, crée et travaille

pour que le monde soit un jour couvert de forges et de nuages de l'industrialisation. Fais que mon nom soit craint grâce à nos expériences les plus folles.

III. Scribe du chaos : Tu t'assureras que le fragile équilibre démoniaque ne soit jamais brisé. Goldo

est le savant, le scribe des forces démoniaques ; sois son image. Sois le point de liaison entre les

autres démons. Un démon seul est un démon mort, cherche à les préserver, mais tout en gardant Goldo de l'avant; un guide malicieux qui un jour prendra les devants.

Kaalkhorn

Description : Kaalkhorn est le démon de ceux qui poussent trop loin l'individualisme de Galléon. Ses vaniteux suivants, cherchant les titres de pouvoir avant tout, apprécient le pouvoir qu'ils peuvent acquérir en trompant ceux qui les entourent. Depuis la disparition d'Azaroth, son rival de toujours, il cherche à prendre la place du sommet démoniaque. C'est le chevalier noir, cherchant à corrompre les seigneurs et amasser le plus grand pouvoir politique. Il encourage autant le dirigeant despotique que le sombre combattant qui cherche à faire régner la terreur sur le champ de bataille.

Némésis : Galléon Portfolio : Mensonge, Vanité, Tyrannie, Peur, Désespoir. Symbole : Un carré avec un losange au milieu (deux K face à face) Restrictions pour magie cléricale : Alignement LM, ou NM. Classes fréquentes : Acolyte combattant, guerrier.

Préceptes :

I. Sur-élite : Tu seras droit et fier car tu es mon élu. Ta valeur est supérieure à n'importe quel mortel tout comme je suis supérieur à tous les immortels. Agenouille-toi uniquement face à moi et moi seul, les autres n'étant que des pantins et des moutons qui doivent être guidés d'une main ferme. Sois un tyran, prend le contrôle.

II. La terreur; l'épée des tyrans : Le pouvoir s’obtient par la peur et le désespoir. Un ennemi sans

espoir, brisé et dénué de volonté n'est qu'une marionnette qui attend tes ordres. Inspire la peur en

tous, contrôle-les, obtiens la gloire qui est tienne, démontre ta supériorité et prouve moi ta valeur.

III. Double-face : Tu es magnifique, sache le prouver à tous. Tu démontreras toujours le visage de

l'élite et de la suprématie, tu seras le plus grand et le plus fourbe à tes heures. Garde toujours deux visages; le calme, le devoir et la rationalité du Chevalier noir et la langue fourchue, manipulatrice et mielleuse du Serpent. Tisse une toile de mensonges, une double-vie, mais lorsque ton heure surviendra, sois brutal et sans merci.

Khalii

Description : Khalii est la personnification de l’excès; c’est la gardienne des profiteurs, des assassins des extrémistes, et tous ceux qui poussent leurs vices à l’extrême. Avec l'accumulation de pouvoirs qu'elle a obtenue et le toucher de Chaos, elle plane entre les délires luxurieux, une once de folie et une lucidité alarmante. Elle est la mère des vices, des êtres de peu de vertus et des marchands crapuleux. Tous s'en éloignent, car outre son tempérament capricieux, volatile et changeant, une sombre rumeur prétend que Chaos fit plus que la corrompre, et que de son univers naîtra une horreur sans nom.

Némésis : Les Sibylles Portfolio : Excès, Extorsion, Délire et Déception. Symbole : Un Oeil sanglant. Restrictions pour magie cléricale : Alignement NM, CN ou CM. Classes fréquentes : Barde, Cultiste, Homme de métier.

Préceptes :

I. Mère de tous les Vices : Toute vertu peut devenir un vice si on encourage l'excès. Tente les

mortels vers cette voie, lentement mais sûrement ils tomberont. Ton rôle est d'être le médium, de séduire et de tenter les autres à vivre dans la luxure, les excès et de toujours chercher à aller plus loin dans la déchéance.

II. Cupide extorsion : La propriété d'autrui est ta propriété en devenir. Tu convoiteras ton voisin et

encourageras les autres à faire de même. Cherche à obtenir toujours plus; ce que tu désires, prend

le.

Assure-toi de rester fourbe et sournois, les faibles doivent ignorer ton ascendance sur eux.

III.

Le délire salvateur : Entretiens un état d'euphorie et de délire qui peut se développer dans

l'esprit de chacun. Submerge leurs sens des délectations de ce monde et de tes paroles. Rend-les dépendants de cet état et tu pourras en faire tes pantins tant qu’ils seront hors de leurs moyens.

Noctave

Description : La Mort est l'Ordre par excellence. La nécromancie est l'arme du gardien de cet Ordre. Noctave recherche l'élite dans la mort : les morts-vivants intelligents et élitistes. Noctave est donc très différent de son prédécesseur Mortis par le fait qu'il ne cherche pas nécessairement à lever une horde grouillante et gémissante, mais bien à engendrer le mort-vivant parfait. Il cherche toujours à avoir une ascendance sur la mort elle-même, souhaitant établir un empire éternel et immuable où le pouvoir nécromant serait maître. Il désire ainsi unifier les plus puissants des vivants dans la mort, les condamnant à le servir dans les tourments et la soumission pour l'éternité.

Némésis : Usire Portfolio : La nécromancie, les morts-vivants, la puissance et l'ordre par la mort. Symbole : Un crâne avec un diamant dans le front. Restrictions pour magie cléricale : Alignement LM, NM ou CM. Classes fréquentes : Mage, Cultiste.

Préceptes :

I. La Mort est l'Ordre et la Perfection : La Mort va au delà de la nécromancie, les êtres faibles et

ignares ne peuvent pas le comprendre. C'est à toi de les éduquer sur la froideur du baiser de l'outre-tombe. Car les forts comprennent ce qu'est la Mort et l'utilisent à leur fin pour arriver à leur

apogée : Le pouvoir ultime par l'éternité.

II. Amant de la Mort : Tu te dois d'être le marionnettiste des plus puissantes forces de la Mort. Tu

dois vivre avec celle-ci et la chérir comme ta plus fidèle amie. Tu pourras y arriver de part la compréhension absolue de la nécromancie ou grâce à l'élite morte-vivante. Tu pousseras toujours plus loin ta compréhension du dernier voyage vers l'éternité.

III. L'Union par la Mort : La vie n'est que division et chaos. Il faut unir dans la Mort l'ensemble des

êtres de ce monde afin que, dans une communauté parfaite et ordonnée, tous servent ceux qui comprennent l'ultime Vérité. Traque les vivants, libère-les de leur vie et fais en des sujets de

l'Ultime Maître afin qu'éternellement ils le servent.

Ottor-Kom

Description : L'abominable Ottor-Kom est le penchant tribal des démonistes. Surnommé le dévoreur d’âmes, c’est un démon obscur prisé par les shamans vénérant les esprits les plus féroces et les plus sombres, de même que par les orcs tribaux. Il est maître des esprits des morts et non des morts-vivants, qu'il voit comme des esprits emprisonnés, coupés de le rejoindre et de le nourrir.

Némésis : Gaea Portfolio : Les esprits tourmentés, le sacrifice aveugle, les rites sauvages, les monstruosités. Symbole : Un sombre totem Restrictions pour magie cléricale : Alignement LM, NM, NV, CN ou CM. Classes fréquentes : Guerrier, shaman, éclaireur.

Préceptes :

I. Le cycle des morts : Je suis l'ultime abysse des trépassés. Je suis le dévoreur, le transformateur. Le cycle de la mort est trop lent ; tu te dois de l'accélérer en m'offrant les âmes de ceux qui ignorent la vérité. Offre moi ce qui est pur afin qu'à jamais il devienne corruption en mon être, car les corrompus obéissent à ceux qui me vénèrent. II. La grande tribu : Tous les mortels font partie d'une seule et même tribu. Qu'ils le veuillent ou non, tous finiront par me nourrir; Réunis-les, de gré ou de force. Tu es le gardien des traditions tribales de ta partie de ce vaste monde. Protège ces traditions, répand-les et honore ceux mourant au combat pour ma gloire. Au final, tous me serviront, que ce soit dans la vie ou dans la mort. III. Perturbateur du Cycle : Le Cycle de la nature est trop structuré, organisé. La force est dans le chaos, dans la mutation et dans la maladie. Sois le vecteur de la pestilence afin que se multiplient sur les landes les plus grandioses monstruosités jamais conçues. Fais d'Illimune mon second royaume ; une terre putride et maudite.

Les Esprits

Dans la tradition shamanique, on vénère les esprits plutôt que les dieux et les démons, et ce sont eux qui prêtent leur pouvoir aux shamans. Toutes les races auxquelles la classe Shaman est

permise peuvent vénérer les Esprits et utiliser de la magie shamanique.

 

Esprits ancestraux : Le shaman qui invoque les ancêtres le fait d’une façon générale, puisqu’il s’agit normalement d’un collectif. Il en appellera à l’entièreté des membres de sa famille, au lien que tous les elfes ont avec Gaea, ou encore aux esprits forts qui ont su se démarquer par leur forte croyance, tels les saints hommes et femmes d’Usire. Il ne tirera aucun pouvoir d’un esprit unique

tel tante Gertrudeou de “Vaul, parce qu’il est mort”

 

Esprits de la nature : Souvent associé à Gaea, le shaman qui vénère les esprits de la nature va associer certaines propriétés aux éléments naturels, que ce soit une pierre, une feuille, un arbre,

les nuages, le vent, etc.

 

Esprits de la chasse : Cette catégorie regroupe les animaux, qu’ils soient proies ou prédateurs. Un shaman pourrait également se tourner vers un aspect particulier de la catégorie, comme tous les

animaux prédateursou encore un animal totem comme le loupou la salamandre.

 

Les Éléments : Le shaman peut facilement percevoir les forces élémentaires qui forment le monde connu, telles l’eau, l’air, le feu, et la terre. Ces éléments sont parfois personnifiés sous la forme de

fées (esprits associés à un élément particulier), ou de créatures légendaires comme le phénix.

 

La Mort : Allant plus loin que la croyance en divers esprits ancestraux, le shaman qui vénère la mort le fait selon son interprétation du procédé qui amène un esprit à la mort : son origine, son existence en tant que la force qui anime l’être vivant, et sa destination lors de sa mort. Il peut également vénérer un seul aspect de ce procédé, tels les orcs Rakashans ou les hommes du nord qui croient que l’âme de leurs guerriers rejoignent respectivement l’entité d’Ottor-Kom ou le paradis des guerriers ; un autre aspect particulier serait la manipulation, positive ou négative, des

esprits libres”, avant qu’ils ne soient incarnés, de façon à ce qu’ils soient la source de leurs sorts.

 

Autres : Il est possible de vénérer un mélange des différents types d’esprits déjà définis, ou

d’autres types d’esprits, avec l’approbation de l’organisation.

 

Alignements

En consultant la description des alignements, il faut garder à l'esprit qu'il s'agit là d'une ligne directrice et non absolue. Un alignement ne remplace pas un bon background. Il est d'ailleurs conseillé de développer la mentalité de son personnage, puis de prendre l'alignement qui s'y conforme le plus plutôt que de faire le contraire.

Il est possible de changer l'alignement de son personnage en payant 50 points d'expérience par changement. Un changement est défini comme modifier une des deux composantes de l'alignement d'un niveau. Par exemple, passer de Loyal Bon à Neutre Mauvais représente trois changements : 1) Bon pour Neutre, 2) Neutre pour Mauvais puis 3) Loyal pour Neutre.

Même en changeant son alignement, il n'est pas possible d'avoir un alignement qui n'est pas permis par sa race. Si un changement d'alignement fait en sorte qu'un personnage ne se qualifie plus pour la Magie cléricale qu'il possède déjà, il perd cette magie instantanément.

Loyal Bon (LB) : Les personnages ayant cet alignement croient qu'une société ordonnée et forte peut contribuer à améliorer la vie de tous. Lorsque les gens respectent la loi et tentent de s'aider les uns les autres, c'est l'ensemble de la société qui prospère. Un serf honnête, un roi bon et sage ou un ministre de la justice sévère, mais juste, sont de bons exemples d'un personnage Loyal Bon.

Loyal Neutre (LN) : L'ordre et l'organisation sont d'une importance capitale pour ces personnages. Ils croient en un gouvernement organisé et fort, que ce soit une tyrannie ou une démocratie. Les bénéfices de l'organisation et de la réglementation sont plus importants que toutes les conséquences d'ordre moral de leurs actes. Un inquisiteur déterminé à trouver les hérétiques à n'importe quel prix ou un soldat qui exécute tous les ordres sans poser de questions sont de bons exemples d'un personnage Loyal Neutre.

Loyal Mauvais (LM) : Ces personnages appuient la société et ses lois, surtout si elles servent leurs intérêts. Les personnages de cet alignement n'obéissent aux lois que par peur du châtiment ou pour leurs propres intérêts. Ils ne donnent pas leur parole à la légère et utilisent les lois à leur avantage. Un despote tyrannique ou un marchand retors et cupide sont de bons exemples d'un personnage Loyal Mauvais.

Neutre Bon (NB) : Ces personnages pensent qu'il est important de garder un certain équilibre des forces, mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver l'accomplissement de ce qui est bien. Si la société apporte le bien, tant mieux. Mais si faire le bien ne peut être trouvé qu'après avoir renversé tout ordre social, qu'il en soit ainsi. Un baron violant les édits de son roi pour détruire une chose qu'il considère comme maléfique ou toute personne généralement bonne constituent de bons exemples d'un personnage Neutre Bon.

Neutre Vrai (NV) : Ces personnages croient en l'équilibre des choses et refusent de considérer les actes comme bons ou mauvais. Ils font de leur mieux pour éviter de se joindre aux forces du Bien ou du Mal, de la Loi ou du Chaos. Certains considèrent qu'il est de leur devoir de s'assurer que toutes les forces demeurent équilibrées. Un philosophe un peu détaché des enjeux concrets et un simple homme du peuple avec très peu de valeurs morales ou éthiques sont des exemples de personnages Neutre Vrai.

Neutre Mauvais (NM) : Les personnages Neutres Mauvais se préoccupent essentiellement d'eux- mêmes et de leur bien-être. Peu importe le moyen qu'ils utiliseront, leur seul but est de s'élever au- dessus des autres. Leur loyauté est généralement acquise par l'appât du gain et de la puissance, ce qui les rend accessibles aux pots-de-vin. Mercenaires peu scrupuleux, vulgaires voleurs ou informateurs allant jusqu'à dénoncer des gens aux autorités pour se protéger sont tous de bons exemples d'un personnage Neutre Mauvais.

Chaotique Bon (CB) : Ces personnages sont de grands individualistes qui sont néanmoins bons. Ils croient aux vertus du Bien et du bon droit, mais n'ont aucun respect des lois et des règles. Ils détestent se faire diriger durement et leurs actions sont souvent guidées par leur propre code moral qui, quoique tourné vers le bien, ne se révèle pas toujours en accord avec le reste de la société. Le guerrier qui s'oppose aux autorités pour défendre des innocents opprimés et le gentil

ermite qui choisit de vivre en marge de la société sont de bons exemples d'un personnage Chaotique Bon.

Chaotique Neutre (CN) : Les personnages Chaotiques Neutres estiment que rien ne doit être ordonné, notamment leurs propres actions. Armés d’un tel principe, ils font généralement ce que leur dictent leurs caprices. Pour eux, le Bien et le Mal ne font aucune pression lorsqu’il s’agit de prendre une décision. Il est très difficile d’avoir une relation stable avec des personnages Chaotique Neutre. Il est presque impossible de prévoir leurs actions. Cet alignement est peut-être le plus difficile à jouer. Les fous et les séniles profonds sont souvent d’alignement Chaotique Neutre.

Note : Cet alignement ne permet pas de faire n’importe quoi n’importe quand. L’organisation peut en tout temps sanctionner les personnages qui en abuseraient.

Chaotique Mauvais (CM) : Les personnages Chaotiques Mauvais sont égoïstes et détestent ce qui est organisé. Ces personnages sont motivés par le désir du profit et du plaisir personnel. Ils ne voient aucun mal à prendre ce dont ils ont envie. Les forts ont le droit de prendre ce qui leur plait, les faibles sont là pour être exploités. Lorsque des personnages Chaotiques Mauvais travaillent ensemble, ils ne sont pas motivés par un désir de coopération, mais plutôt par celui de s'opposer à des ennemis puissants. Ce poste étant basé sur la puissance, il est probable que le chef soit remplacé au premier signe de faiblesse. La brute qui prend par la force ce qu'elle veut est un bon exemple d'un personnage Chaotique Mauvais.

Provenance des personnages

Après avoir choisi parmi les options mentionnées ci-haut, un personnage n'est encore qu'un squelette dépourvu de chair et de sens. Il faut désormais travailler à en faire un habitant crédible du monde de jeu qu'est Bélénos. La première tâche consiste à lui créer une histoire originale et acceptable, ce qui veut dire qu'il faut oublier immédiatement les traditionnels villages brûlés par des Orcs, seigneurs déchus ou amnésies gratuites.

Pour créer une bonne histoire autour d'un nouveau personnage, il faut tout d'abord en définir la provenance. Il existe un monde riche et diversifié créé autour des terres de Bélénos, qui se nomme Illimune. Ce monde contient les seuls endroits possibles d'où peuvent provenir les personnages. Cela veut dire qu'un personnage ne peut pas venir d'Eauprofonde (Royaumes Oubliés) ou encore du Gondor (Seigneur des Anneaux), il doit trouver racine dans l'univers de jeu qu'est Bélénos, via le monde d'Illimune.

Tout Bélénois peut s'attendre à discuter tout au long de sa vie avec des personnes parlant le tweel (français), qui est la langue la plus importante du monde connu, et seule langue officielle du puissant et immédiat voisin de Bélénos, le Saint-Empire de Twyden. Il est toutefois important de comprendre que l'univers linguistique n'est pas uniforme. Si tout bon voyageur se doit de connaître le tweel pour se débrouiller dans ce vaste monde, il gardera souvent l'accent ou la langue de son pays d'origine.

Depuis quelques années, la région de Bélénos est divisée en une pléiade de seigneuries affichant chacune ses particularités et ses ambitions. Étant donné cette géopolitique particulière, les personnages déambulant en Hyden -secteur où se déroule les GN- sont pour la plupart originaires de l'une de ces seigneuries.

Voici donc une brève description des différents et principaux lieux de provenances pour les personnages (page suivante).

donc une brève description des différents et principaux lieux de provenances pour les personnages (page suivante).

Les seigneuries humaines

(Mais abritant tout de même plusieurs autres races)

Alliance de Solèce : Confédération formée par les anciennes puissances indépendantes de la Confédération d’Orion, de l’Armée du Pénitent et des Forces de Lanteigne, l’Alliance de Solèce est le résultat de l’unification des principaux états aédonites de Bélénos. Suite à une victoire fracassante sur les orcs Rakashans de Kolthren à l’automne 745, les trois seigneuries vouées à Usire formèrent un pacte d’union ayant pour ultime but le regroupement de tous les Usiriens et hommes preux de Bélénos sous une même bannière de lumière et de justice. Bien qu'ils soient perçus différemment en fonction des provinces de l'Alliance, les cultes aux différents dieux sont habituellement subordonnés à celui du général céleste, Usire. Sur le plan culturel, la plupart des habitants sont d'origine tweel ou argylienne, ces deux nations étant le principal bassin de fervents aédonites dans le monde. Néanmoins, plusieurs exilés de la Confédération Urdienne -suite à

l'invasion galléonite- y ont élu domicile. Considérant ces diverses réalités, la vaste majorité de la population de l'Alliance de Solèce est constituée d'humains, les nains et les elfes n'y étant que peu représentés.

Provinces de l'Alliance de Solèce : La Confédération d'Orion, l'Armée du Pénitent,

les Forces royales

de Lanteigne.
de Lanteigne.

Les Cités de l'Ordre : Enracinées au coeur de Bélénos, les cités d'Eseldorf, de la Bastide et d'Halvard sont devenues depuis la fin de la guerre des seigneurs des forces civilisatrices au milieu du chaos. Unis depuis 745 en une ligue de citées-états du nom des Cités de l'Ordre, les dirigeants de ces villes n'ont jamais caché leurs réelles intentions : vaincre l'anarchie et trouver l'unité par la force, le travail, le nationalisme et la discipline. Pour eux, le Bien et le Mal ne sont que des illusions pour les faibles. Au final, seul l'Ordre assure la survie de l'Humanité. Fascistes et tyranniques pour leurs ennemis, les autorités des Cités de l'Ordre se disent plutôt organisées et focalisées. Malgré tout, les faits ne trompent pas : une politique religieuse stricte distinguant dieux faibles et dieux forts y est pratiquée, les races inférieures y sont discriminées et le crime y est très sévèrement puni. Pour ces raisons, on y retrouve d'abord et avant tout des humains endurcis en provenance de la Terre des Brumes et de Twyden et, à quelques occasions, des nains des Monts-Remparts. Provinces : Le duché de Gudrun, la Cité grise d'Eseldorf, le Grand duché.

Le Duché d'Aurélius : Nommé en l'honneur du fleuve qui le parcourt, le très noble et divin duché s'est formé grâce à l'union personnelle entre le très preux sir Lanfranc de Tournaye, comte des Héodois, et le on-ne-peut-plus sage Markelus Vorokhev, dirigeant de la Confrérie Markelus en 745. C'est suite aux malheureuses défaites d'Héodim dans les Collines hurlantes et à la monté d'influence des avisés marchands markeliens que les deux seigneurs d'origine argylienne ont décidé de s'allier afin de créer une seigneurie plus forte que les deux séparées. Il en résulte une seigneurie de noblesse tant d'épée que de magie où la chevalerie, la fierté et l'honneur sont protégés à tout prix. Malgré l'aédonisme officiel du duc Lanfranc, une grande place est donnée à l'ensemble des dieux et déesses. Ainsi, chaque famille noble est libre d'afficher ses valeurs, son culte et sa propre devise, tant que son serment d'allégeance envers le duc est préservé. En raison de cette ouverture à la diversité, la plupart des races reconnues comme bonnessont accueillies -malgré la prédominance des humains- sur les terres de l'Aurélius. Provinces : Le comté d'Héodim, la Confrérie Markelus.

La Griffe de l'Ouest : Nation formée d'elfes de la Maison grise du Phénix et du Clan sauvage des Ailes de feu, d'humains descendants d’une longue tradition argylienne et de cercles druidiques voués à Gaea, la Griffe de l'Ouest est aussi drapée d'inconnu que redoutée. Située à l'Ouest de la Forêt Noire, cette seigneurie est constituée de guerriers farouches, puissants et mystérieux ne se montrant qu'à de très rares occasions aux yeux de tous. Seul territoire bélénois où les elfes y sont véritablement les bienvenus, la Griffe prône d'abord et avant tout des idéaux de liberté, de gloire et d'épopée héroïque. Pour celui qui accepte les sacrifices et les efforts qu'il implique, le prestige l'attend à l'orée des terres sylvestres de la Griffe de l'Ouest.

Fief Marniet : Le Fief Marniet a fait couler beaucoup d'encre par le passé. Limité

Fief Marniet : Le Fief Marniet a fait couler beaucoup d'encre par le passé. Limité autrefois à la région de Boisé-Profond, maintenant il occupe tout le secteur avoisinant, de la rivière Rahcal et à la forêt de la Griffe de l'Ouest. Prônant un système féodal classique, la noblesse -de sang ou bourgeoise- y est tenue en haute estime tandis que le reste de la populace se bat afin d'obtenir les plus petits privilèges. Le Fief est entouré d'un certain mystère et il est difficile de cibler exactement ce que désire le duc. Ce qui est connu par contre, c'est que le dirigeant suprême de la seigneurie combat farouchement les envahisseurs et ceux l'ayant par le passé trahi. Depuis sa sortie de l'Alliance de Solèce en 746, le duc Marniet est déterminé à faire de sa seigneurie une terre où la beauté, l'art et le raffinement ne cesseront d'étonner les visiteurs. Que ce soit à la cour de la Redoute ou dans les rangs de la Garde seigneuriale, les autorités veillent à chaque instant à ce qu'une image d'opulence et de grandeur émane de chaque sphère de la société. C'est pour l'ensemble de ces raisons que le duc Marniet a levé les interdits religieux, chaque dieu pouvant désormais être vénéré sur son territoire, pour autant que ce culte contribue à faire des hommes du

Fief Marniet l'élite de Bélénos.

sur son territoire, pour autant que ce culte contribue à faire des hommes du Fief Marniet

Hyden : Dernier né des seigneuries bélénoises, Hyden est encore en formation. De taille modeste, ses frontières se résument grossièrement aux terres entourant le petit village d'Hyden (qui s'avère d'ailleurs être le terrain de jeu!). Même si la politique, la culture et l'économie d'Hyden demeurent encore floues, sa population dynamique et fougueuse n'hésite pas à s'affirmer indépendante face aux autres grandes seigneuries de la région. Peu de Bélénois sont réellement nés en Hyden, mais nombreux sont ceux qui vinrent s'y établir afin de changer leur destin.

Les seigneuries maléfiques

(Régions où sont ouvertement acceptés les démons et races maléfiques)

Le Conclave impérial : Au Sud de Bélénos s'étend à perte de vue, autant à la surface que sous terre, un empire entièrement voué aux cultes les plus sombres. À sa tête, le couple impérial -l'impératrice Araka et l'empereur Malfaris-, règne sur des légions de morts-vivants, d'acolytes redoutables et d'elfes noirs insaisissables. Composée en partie d'elfes noirs originaires des Montagnes noires et de mort- vivants, la seigneurie est également dirigée par un Conclave composé des plus grands magiciens, nécromanciens, cultistes de Noctave et d'Amaï'ra de Bélénos. Pour tout être recherchant le pouvoir par le savoir occulte, le Conclave tend la main (même si aucun elfe, nain ou chapardeur n'y fut aperçu sans chaînes). Les seules exceptions à ces règles sont les hommes-rats (vermine détestée par les elfes noirs) et les elfes noirs renégats ayant bafoué le matriarcat prôné par Amaï'ra. Provinces : Bran Wor'ge Quarth, Sorvania.

Les Terres maudites : Enfouies dans les sombres marais de Seriann, les Terres maudites sont le refuge des pires monstruosités de Bélénos, des individus les plus sanguinaires et, surtout, des terribles orcs Rakashans. Anciennement connues sous le nom de Terre promise, les Terres maudites ont changé leur organisation interne depuis l’arrivée de Dagoth le Terrible et des Rakashans lors de l'année 745. Aujourd’hui, nul voyageur sain d’esprit n’ose s’aventurer près de cette région, craignant d’y laisser la vie par la main d’un fanatique d’Ottor-Kom ou de Godtakk. Même si la vie y est extrêmement rude et que la mort rôde à chaque tournant, sa population ne cesse de croître, celle-ci étant alimentée par l'arrivée constante de vermines de toutes sortes en provenances des Steppes désolées. Tous y sont acceptés, pour autant qu'ils sachent survivre assez longtemps. Provinces : La Fosse, les marais Rakashans.

sont acceptés, pour autant qu'ils sachent survivre assez longtemps. Province s : La Fosse, les marais

Les grandes nations

Évidemment, Bélénos n'est qu'un pays parmi d'autres sur le continent d'Illimune. La principauté d'Argyle, l'Empire de Twyden, la Confédération Urdienne ou le Bastion ne sont que quelques exemples des nombreuses nations enrichissant le monde d'Illimune. Le plus souvent, les habitants de Bélénos s'attribuent une origine culturelle en provenance de ces grandes nations, même s'ils se disent sujets d'une seigneurie bélénoise particulière. Par exemple, il ne sera pas rare de rencontrer un citadin des Cités de l'Ordre provenant de Twyden, un elfe de la Griffe de l'Ouest originaire de la Cour elfique ou encore un noble magicien du duché d'Aurélius né en Argyle. Pour en savoir davantage sur ces grandes nations et enrichir l'histoire de votre personnage, vous pouvez consulter le site web de Bélénos et son Wikibélé.

Nobles et Champions

Il est possible de jouer un personnage noble

sous certaines conditions, par exemple en achetant 3 des 4 habiletés suivantes : Richesse, Influence, Commerce, ou Contact. La noblesse n'est pas ici à considérer au sens strict du terme. Il s'agit plutôt du fait que le personnage

a derrière lui une communauté (famille, clan,

ordre religieux, etc.) lui accordant des faveurs de par son nom ou son implication. Ainsi, même

si certaines seigneuries refusent la noblesse classique issue du sang, il est possible de la trouver dans la bourgeoisie, un clan guerrier et ainsi de suite. Peu importe le titre attribué au personnage ou sa provenance, cela requiert un historique particulièrement développé qui doit être approuvé par les personnes chargées de gérer la géopolitique.

Pour devenir un champion un personnage devra d’abord terminer une quête personnelle pour obtenir une haute classe. Il pourra ensuite décider de vouer sa vie à la Seigneurie ou Faction qui l’aura aidée à l’atteindre ce niveau.

Dans les deux cas, un responsable peut être contacté à l'adresse suivante :

Travailler hors-jeu

: redaction@terres-de-belenos.com . Travailler hors-jeu Entre les GN, il est possible de travailler dans un

Entre les GN, il est possible de travailler dans un établissement de la région. Cela peut être une exploitation agricole, une mine, etc. C’est les groupes en jeu qui donneront cette occasion aux personnages de ramasser un peu d’argent.

Note : Plus de détails sur les Nobles et les Champions, ainsi Travailler hors-jeu se retrouvent dans le supplément aux règles Règles avancées et de groupes”.

Utilisation des points d'expérience ( XP )

Les habiletés d'un personnage à son premier GN dépendent de sa race et sa classe, mais de nouvelles habiletés peuvent être achetées plus tard, avec les points d’expérience acquis. Ces points peuvent être dépensés afin d'obtenir des points de vie, des habiletés ou de la magie.

Un personnage gagne un niveau à la suite de chaque GN : cela lui donne 50 points d'expérience à dépenser, ou à accumuler pour un GN subséquent. Le personnage gagne ainsi 50 XP aux niveaux 2, 3, 4, et 5. Après le niveau 5, le personnage doit accomplir des quêtes personnelles pour acquérir de nouvelles habiletés, et s’il a les pré-requis, il peut même obtenir jusqu’à deux habiletés spéciales ou encore une haute classe(voir la section Habiletés spéciales et hautes classes). Il est aussi possible (et encouragé) de faire des quêtes pour des récompenses roleplay ou géopolitiques dès le niveau 5.

En participant à des activités autres que les GN principaux, il est aussi possible d'acquérir des points d'expérience qui seront attribués au joueur plutôt qu'à un personnage. Ces points pourront être dépensés sur n'importe quel personnage du joueur au moment où il le voudra. Ces points peuvent

même être utilisés sur un personnage de niveau 1. Par contre, il y a une limite de

120 points
120 points
d'expérience
d'expérience

de joueur utilisés sur un même personnage pendant une même année.

Habiletés à niveaux (notées d'un a) : Ces habiletés progressent en niveaux. L'achat d’un niveau d'habileté se fait au prix complet détaillé dans la liste pour le premier niveau, et à moitié prix pour les niveaux subséquents mais ce rabais ne s'applique qu'aux habiletés qui sont dans la même classe que le personnage. Par exemple, un guerrier a droit au demi-prix, pour les niveaux 2 et plus, que pour les habiletés de guerrier, alors qu'un Barde y a droit pour les habiletés de Voleur et de Mage. On ne peut pas acheter plus d'un niveau d'habileté par GN, même avec les XP d’activités connexes.

Habiletés à achats multiples (notées d'un b) : Ces habiletés ne possèdent pas de niveaux, mais peuvent être achetées plus d'une fois pour le coût complet à chaque achat. On peut acheter également acheter ces habiletés plus d'une fois par GN.

Lorsque le joueur est entraîné avant l’achat de l'habileté, il reçoit un rabais de 20% sur le prix en points d'expérience. Si une habileté possède des niveaux, il faut un entraînement spécifique à chaque niveau. Pour les habiletés à achats multiples, l'entraînement ne donne le rabais qu'une seule fois. Il faut s'entraîner à nouveau pour avoir le rabais sur un autre achat. Les sorts ainsi que les recettes ne peuvent faire l'objet d'un entraînement.

Le coût des habiletés diffère pour chaque classe. Toutes les classes évoluent différemment et ont chacune leurs forces et leurs faiblesses. Chaque classe paie 25 % de moins (rabais) pour les habiletés de certaines catégories et paie 25 % de plus (pénalité) pour d'autres catégories. Cet ajustement est appliqué avant le 50% de rabais pour les niveaux supplémentaires.

Par exemple, un Prêtre humain a reçu un cours pour le niveau 2 de Magie cléricale :

1. Le coût de base est de 50 XP pour l'Humain.

2. Puisqu'il est Prêtre, on réduit de 25% pour 37.5 XP.

3. Puisque c'est un niveau 2 ou plus et qu'il a droit à un rabais, on réduit de 50% pour 18.75 XP.

4. Puisqu'il est entraîné, on réduit de 20% pour 15 XP.

Il est à noter que le résultat final est arrondi vers le haut.

Classes

Rabais de 25 %

Malus de 25 %

Acolyte, Clerc, Cultiste, Moine, Prêtre, Shaman

Prêtre

Voleur

Alchimiste, Mage Barde

Alchimiste, Mage

Barde

Guerrier, Éclaireur

Mage

Voleur et Mage

Guerrier

Prêtre et guerrier

Guerrier

Mage

Homme de métier

Métier

Guerrier, Mage, Prêtre et Voleur

Voleur

Voleur

Prêtre

Voleur Prêtre

XP1

Classes

Classes

 
 
 
 
 
 

Table des habiletés

Temps

Races communes

( * habilité avec pré-requis )

Spécial Enseignement

Humain

Elfe

Demi-Elfe

Nain

Chapardeur

Guerrier

Guerrier

Ambidextrie

a

60 min

90 70

90

120 90

Ambidextrie a 60 min 90 70 90 120 90 Armure Efficace* a 90 min 125 150
Ambidextrie a 60 min 90 70 90 120 90 Armure Efficace* a 90 min 125 150
Ambidextrie a 60 min 90 70 90 120 90 Armure Efficace* a 90 min 125 150
Ambidextrie a 60 min 90 70 90 120 90 Armure Efficace* a 90 min 125 150
Ambidextrie a 60 min 90 70 90 120 90 Armure Efficace* a 90 min 125 150
Ambidextrie a 60 min 90 70 90 120 90 Armure Efficace* a 90 min 125 150

Armure Efficace*

a

90 min

125

150 125

100 -

Assommer

-

30

min

60

70

60

60

60

 

Brise arme*

b

60

min

90

100

100

75

120

Coup critique*

-

60

min

100

80

100

90

120

 

Détruit bouclier

b

60

min

60

80

70

55

80

Droit aux armures

a

30

min

40

40

40

20

60

   

Droit aux boucliers

a

30

min

25

25

25

25

40

Droit à une arme supplémentaire

b

30

min

50

60

60

40

60

   

Endurance

a

-

90

100

100

75

120

Engourdissement*

b

60

min

90

100

90

80

100

     

Rage Berserk

a

60

min

100

150

125

80

150

Régénération

a

 

-

-

-

-

-

-

       

Spécialisation martiale* (par catégorie)

b

90

min

125

140

125

110

145

1er Point de vie

-

 

-

10

25

15

5

10

       

2eme Point de vie

-

-

20

35

25

15

20

3eme Point de vie

-

 

-

30

40

35

25

35

4eme Point de vie

-

-

40

50

45

35

45

         

Autres Points de vie

b

 

-

50

60

55

45

60

 
 
 
 
 
 

Table des habiletés

Temps

Races communes

 

Classes

( * habilité avec pré-requis )

Spécial Enseignement

Humain

Elfe

Demi-Elfe

Nain

Chapardeur

XP2

Mage

Prêtre

Alchimie

a

60 min

100 85

100

150 110

Alchimie a 60 min 100 85 100 150 110 Connaissance de la langue écrite arcanique -
Alchimie a 60 min 100 85 100 150 110 Connaissance de la langue écrite arcanique -
Alchimie a 60 min 100 85 100 150 110 Connaissance de la langue écrite arcanique -

Connaissance de la langue écrite arcanique

-

30

min

20

15

20

40

-

Connaissance des catalyseurs

-

30

min

40

40

40

65

50

 

Élément magique supplémentaire

b

-

8

8

8

8

-

Magie arcanique*

a

60

min

60

50

60

80

-

   

Parchemins*

a

60

min

100

90

95

125

-

Recette d'alchimie (XP /niveau)*

b

-

10

10

10

10

10

   

Résistance aux sorts de charme

a

-

90

60

60

75

80

Résistance aux potions

a

-

50

50

50

40

50

     

Sort complexe

b

-

50

50

50

50

-

Traduction de langages obscurs

-

30

min

30

25

30

40

-

     

Transcription arcanique*

-

30

min

30

25

30

40

-

Contrôler les morts-vivants*

-

60

min

80

-

80

-

-

Élément magique supplémentaire

b

-

8

8

8

8

8

Guérison

b

60

min

75

60

75

100

75

Magie cléricale

a

30

min

50

50

50

50

50

Magie shamanique

a

30

min

50

35

45

60

65

Magie de moine

a

30

min

50

50

50

50

75

Malédiction*

-

 

-

80

-

80

-

-

Parler aux morts*

-

60

min

80

80

80

80

80

Repousser les morts-vivants*

-

60

min

80

80

80

80

80

Résurrection*

b

30

min

30

40

35

35

30

Sort supplémentaire (XP /niveau)

b

 

-

10

10

10

10

10

min 30 40 35 35 30 Sort supplémentaire ( XP /niveau) b   - 10 10
min 30 40 35 35 30 Sort supplémentaire ( XP /niveau) b   - 10 10
min 30 40 35 35 30 Sort supplémentaire ( XP /niveau) b   - 10 10
min 30 40 35 35 30 Sort supplémentaire ( XP /niveau) b   - 10 10
min 30 40 35 35 30 Sort supplémentaire ( XP /niveau) b   - 10 10
min 30 40 35 35 30 Sort supplémentaire ( XP /niveau) b   - 10 10
min 30 40 35 35 30 Sort supplémentaire ( XP /niveau) b   - 10 10
min 30 40 35 35 30 Sort supplémentaire ( XP /niveau) b   - 10 10
min 30 40 35 35 30 Sort supplémentaire ( XP /niveau) b   - 10 10

33

 
 
 
 
 
 

Table des habiletés

Temps

Races communes

 

Classes

( * habilité avec pré-requis )

Spécial Enseignement

Humain

Elfe

Demi-Elfe

Nain

Chapardeur

 

de Métier VoleurHomme

 

XP3

34

XP3

Classes

Classes

 
 
 
 
 

Table des habiletés

Temps

Races maléfiques

 

( * habilité avec pré-requis )

Spécial Enseignement

Orc

Elfe Noir

Gobelin

Homme-Rat

Guerrier

Guerrier

Ambidextrie

a

60 min

90 70

100 70

Ambidextrie a 60 min 90 70 100 70 Armure Efficace* a 90 min 100 150 130
Ambidextrie a 60 min 90 70 100 70 Armure Efficace* a 90 min 100 150 130
Ambidextrie a 60 min 90 70 100 70 Armure Efficace* a 90 min 100 150 130
Ambidextrie a 60 min 90 70 100 70 Armure Efficace* a 90 min 100 150 130

Armure Efficace*

a

90 min

100 150

130 130

Assommer

-

30

min

60

60

60

60

Brise arme*

b

60

min

80

100

110

110

Coup critique*

-

60

min

90

80

100

100

Détruit bouclier

b

60

min

50

90

60

90

Droit aux armures

a

30

min

25

40

30

40

Droit aux boucliers

a

30

min

25

25

25

25

Droit à une arme supplémentaire

b

30

min

45

50

50

45

Endurance

a

-

80

100

90

110

Engourdissement*

b

60

min

80

100

110

110

Rage Berserk

a

60

min

80

125

100

125

Régénération

a

-

135

-

215

-

125 Régénération a - 135 - 215 - Spécialisation martiale* (par catégorie) b 90 min
125 Régénération a - 135 - 215 - Spécialisation martiale* (par catégorie) b 90 min
125 Régénération a - 135 - 215 - Spécialisation martiale* (par catégorie) b 90 min
125 Régénération a - 135 - 215 - Spécialisation martiale* (par catégorie) b 90 min

Spécialisation martiale* (par catégorie)

b

90

min

100

140

110

130

1er Point de vie

-

-

5

25

5

5

2eme Point de vie

-

-

10

35

15

15

3eme Point de vie

-

-

15

40

25

25

4eme Point de vie

-

-

20

50

35

35

Autres Points de vie

b

-

25

60

45

45

XP4

36