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(Version 2013.

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www.terres-de-belenos.com Courriel de l'organisation : organisation@terres-de-belenos.com Courriel de l'quipe de rdaction : redaction@terres-de-belenos.com

Ce livre appartient : Joueur :

Personnage :

Groupe ou lieu en jeu :

Table des matires


Mot de bienvenue _____________________________________________________________ Rgles de scurit et rgles tout court ____________________________________________ Respect du terrain _________________________________________________________ Lors de l'entre sur le terrain_________________________________________________ Respect des autres _________________________________________________________ Pendant le jeu _____________________________________________________________ Les joueurs de moins de 16 ans _______________________________________________ Groupes, gopolitique et influence _______________________________________________ Dplacement d'arme ______________________________________________________ Prise de fort _______________________________________________________________ Crer un nouveau personnage ___________________________________________________ Races communes _____________________________________________________________ Humains __________________________________________________________________ Elfes _____________________________________________________________________ Nains ____________________________________________________________________ Demi-Elfes ________________________________________________________________ Chapardeurs ______________________________________________________________ Races malfiques _____________________________________________________________ Elfes Noirs ________________________________________________________________ Gobelins __________________________________________________________________ Orcs _____________________________________________________________________ Hommes-Rats _____________________________________________________________ Races spciales _______________________________________________________________ Classes simples _______________________________________________________________ claireur __________________________________________________________________ Guerrier __________________________________________________________________ Niveau zro _______________________________________________________________ Voleur ___________________________________________________________________ Classes avances ______________________________________________________________ Acolyte combattant ________________________________________________________ Alchimiste ________________________________________________________________ Barde ____________________________________________________________________ Clerc _____________________________________________________________________ Cultiste ___________________________________________________________________ Homme de mtier__________________________________________________________ Mage ____________________________________________________________________ Moine____________________________________________________________________ Prtre ____________________________________________________________________ Shaman __________________________________________________________________ Dits _______________________________________________________________________ Dieux et desses ______________________________________________________________ Dmons et dmones ___________________________________________________________ Les Esprits ________________________________________________________________ Alignements __________________________________________________________________ Provenance des personnages ___________________________________________________ Les seigneuries humaines ___________________________________________________ Les seigneuries malfiques __________________________________________________ Les grandes nations ________________________________________________________ Nobles et Champions _______________________________________________________ Travailler hors-jeu __________________________________________________________ Utilisation des points d'exprience ( XP) ___________________________________________ Matres et entranements ___________________________________________________ 2 4 5 5 5 5 6 7 7 7 7 8 8 8 9 9 10 10 11 11 11 12 12 12 13 13 13 13 14 14 14 14 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 21 25 26 27 28 29 30 30 30 31 38

Description des habilets courantes ______________________________________________ Habilets spciales et Hautes classes _____________________________________________ Habilets spciales ____________________________________________________________ Hautes classes ________________________________________________________________ lments de jeu (monnaie, installations, et autres) __________________________________ Fouiller ___________________________________________________________________ Armes / objets magiques ____________________________________________________ Les lments ______________________________________________________________ Les installations ____________________________________________________________ La caravane _______________________________________________________________ Situations de combat __________________________________________________________ Mle ____________________________________________________________________ Combat __________________________________________________________________ Abri______________________________________________________________________ Armes _______________________________________________________________________ Armes de mle ___________________________________________________________ Arme de jet _______________________________________________________________ Armes distance___________________________________________________________ Armes complexes __________________________________________________________ Armes interdites ___________________________________________________________ Armes de sige ____________________________________________________________ Annoncer les dgts ________________________________________________________ Bonus de force ____________________________________________________________ Les poisons _______________________________________________________________ Armures _____________________________________________________________________ Vie et mort des personnages ____________________________________________________ Shadow lives ______________________________________________________________ Rsurrections _____________________________________________________________ Changer de personnage _____________________________________________________ Retraite du personnage _____________________________________________________ Zombies __________________________________________________________________ Magie _______________________________________________________________________ Perception de la magie _________________________________________________________ Rgles gnrales sur la magie ___________________________________________________ Haute magie ______________________________________________________________ Magie clricale (de dieu, de dmon, de moine et shamanique) _____________________ Niveau de magie clricale et achat de nouveaux sorts _________________________ Incantation ____________________________________________________________ Livres de prires ________________________________________________________ Pouvoirs provenant des dieux et dmons ______________________________________ Pouvoirs accords aux prtres et clercs. _____________________________________ Pouvoirs accords aux cultistes et acolytes. __________________________________ Magie arcanique (mages et bardes) ___________________________________________ Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts _________________ Mmorisation et incantation ______________________________________________ Concentration pour lancer un sort arcanique _________________________________ Ncromancie ___________________________________________________________ Livres de sorts __________________________________________________________ Sorts de dpart _________________________________________________________ Types de sorts _____________________________________________________________ Liste des sorts par type de magie _____________________________________________ Alchimie _____________________________________________________________________ Herboristerie _________________________________________________________________ Chants ______________________________________________________________________

39 53 54 60 79 80 80 80 81 81 82 82 82 82 83 83 84 84 85 86 86 86 87 87 89 91 92 93 93 93 94 95 95 95 96 97 97 97 98 98 98 98 99 99 99 100 100 101 102 102 102 141 154 160 3

Mot de bienvenue
Des dbuts des Terres de Blnos au jour actuel, ce sont un peu plus de 15 ans qui se sont couls. Qui aurait cru au commencent, quand une poigne de jeunes amis se runissaient dans une fort de Sainte-Clothilde pour se battre lpe de duct tape, quun jour ce petit hobby allait devenir lun des plus grands Grandeurs Natures mdival-fantastique du Qubec. Des Cyclopes de la caverne aux popes de Mortis, de Ravenours la rgence argylienne, des Rakashans aux McAle, ce sont des centaines de concepts qui se sont succds, mergea nt de lesprit de milliers de rlistes et engendrant dbats, conflits et souvenirs inoubliables. En 2013, les Terres de Blnos tiennent souligner cette tape charnire dans la vie dun GN en restaurant des aspects oublis de son pass, mais hautement r clams de tous Combien de nostalgiques rappellent avec mlancolie lpoque des grands dplacements darme en Blnos? De la massive rgence argylienne de Syptosis ralliant ses 200 guerriers afin de se lancer lassaut du terrible Dagoth? Consciente des difficults causes par le systme limit de dplacements darme depuis quelques annes, lOrganisation des Terres de Blnos modifiera radicalement ce dernier en 2013. lexception de certaines limites lies la scurit des joueurs, les groupes pourront de nouveau se mouvoir spontanment sur les routes en grand nombre, sintgrer de faon imprvue des prises de fort en cours ou lever dimposantes armes aisment. La face de Blnos en sera assurment change et nous esprons que cela saura raviver la tradition des vastes mouvements militaires! Salues de tous, les perches dhistoire roleplay tendues par lOrganisation aux groupes et aux individus en 2012 demeureront et spanouiront en 2013. Toutefois, afin de nourrir la soif de grandeur du commun des rlistes, une histoire forte et rassembleuse reviendra cette anne. Au centre de celle-ci, les concepts qui ont fait vibrer toute une gnration de Blnois : les grandes nations! Les fervents du premier dieu de lhumanit, Gallon, se lanceront dans u n ultime assaut contre les forces dUsire en Altembourg. Que restera -t-il de lhumanit suite cette guerre fratricide? Quel ct prendra la rgion de Blnos? Et plus inquitant encore, les Hommes affaiblis seront-ils prts rsister la mer dorcs se fracassant sur les murs du Bastion lEst? Enfin, les Terres de Blnos souhaitant constamment faciliter lexprience des Grandeurs Natures aux nouveaux joueurs, nous offrirons tout nouveau joueur un rabais de 15$ sur lentre de sa premire grande activit. Plus encore, ce rabais pourra sappliquer aux anciens nouveaux joueurs! Ainsi, si la vie vous a dtourn de Blnos depuis au moins 2 ans (2010 et avant), alors vous bnficierez aussi de cette promotion. Nous esprons donner ou redonner- le got du jeu ceux qui profiteront de cette offre spciale! et plusieurs autres changements dj en motion. Car noublions pas que lanne 2013 est dj bien entame et que de nombreux banquets et Con-Tract sont vous se succder au cours de lhiver et du printemps. Tout ceci nous permet de rappeler qu Blnos lexpression Saison morte nest quune figure de style! En terminant, nous tenons raffirmer que les Terres de Blnos vivent et saniment fondamentalement grce l'implication et au dynamisme de ses joueurs. Nhsitez pas proposer vos concepts la rdaction et vous ouvrir sur de nouveaux groupes ; le forum de recrutement du GN de mme que la page Facebook pourront vous tre dune aide inestimable en ce sens. Blnos, la principale limite est celle de votre imagination! Au plaisir de vous revoir en cette 15e anne, - Lorganisation des Terres de Blnos 4

Rgles de scurit et rgles tout court


Enfreindre ces rgles (et toute rgle figurant dans ce livre) peut vous valoir un avertissement, une sanction, un blme, et mme une expulsion selon la gravit de la situation et la rgle enfreinte. Il en va de mme dans le cas o vous ne vous soumettriez pas l'autorit d'un rgulateur. Usez de votre gros bon sens, s'il vous plait, pour votre plaisir et pour le plaisir de tous.

Respect du terrain
Le terrain utilis sert de nombreuses activits. Il est et restera un habitat naturel, peupl d'une riche faune et flore, et partiellement cultiv. Il est essentiel de le protger et de le respecter. En ce sens, tout prjudice fait contre son intgrit sera passible d'expulsion et les dommages devront tre rpars. Aucune flamme nue n'est autorise (sans autorisation pralable) autre que les feux de camp, qui ne peuvent tre faits qu'aux emplacements autoriss; par flamme nue, on entend un pole au propane, une chandelle, des feux d'artifice, et tout ce qui peut de prs ou de loin causer un incendie (sont exclus les allumettes et briquets pour les fumeurs). Il est noter que cette liste n'est pas exhaustive, mais qu'elle doit tre prise au srieux. Aucune flamme dans les tentes, pas mme une cigarette, sous peine d'expulsion immdiate; si vous avez froid, il y a les auberges, si vous voulez de la lumire, les lampes de poche sont autorises dans les tentes. Ne pas laisser de dchets sur le terrain. Pas de consommation d'alcool ni de drogue sur le terrain ou ailleurs, pendant la dure de lvnement, sous peine d'expulsion immdiate.

Lors de l'entre sur le terrain


Avoir sa carte d'assurance maladie en tout temps (obligatoire). Payer son entre; cela doit tre fait avant de pouvoir faire inspecter et valider son personnage, c'est aussi ce moment-l que la carte d'assurance maladie sera vrifie. Signer la dcharge de responsabilit et prendre le billet ou le bracelet d'identification. Tout joueur devra conserver sur lui son billet ou son bracelet jusqu' la fin de l'activit. Faire valuer son costume, ses armes, son armure et son bouclier. Passer au kiosque de validation de l'historique. Si ncessaire, aller faire vrifier le matriel demand (ex : livre de sorts, de prires ou de recettes, etc.) Inscrire son personnage. Assister au discours d'introduction obligatoire. Les habitus se verront exempts d'une certaine partie du speech. Il est interdit de circuler sur le site pendant le speech; cela pourrait entraner des consquences allant jusqu' l'expulsion.

Respect des autres


Toute infraction criminelle est strictement dfendue. La simulation d'agression sexuelle est strictement dfendue. Interdiction formelle d'entrer dans une tente hors jeu moins d'y tre invit. Les objets personnels, y compris les grimoires et les armes, ne peuvent pas tre vols ou emprunts sans consentement du propritaire. Les coups d'estoc (coups ports en piquant avec la pointe d'une arme) sont strictement interdits, sauf dans le cas d'armes spcifiquement approuves par l'organisation (normalement limites aux dagues sans structure et aux lances). Ne pas se battre mains nues. Malgr que la violence soit proscrite, les contacts physiques persistent malgr tout au cours du jeu. Ex : gorgement ... Si la victime bouge, elle s'expose des contacts possibles. D'ailleurs, quelqu'un qui dsire gorger un personnage doit s'attendre une raction de la victime. S'il y a de l'abus, l'organisation svira durement. 5

Lorsqu'un personnage doit tre attach, il a le choix de l'tre rellement ou seulement en jeu. Si le joueur ne veut pas tre ligot, il doit s'engager en hors jeu ne pas s'enfuir. Le joueur attach rellement pourra tenter de s'vader. Le joueur qui veut en attacher un autre doit absolument le demander au joueur qui doit tre consentant. Un coup de sifflet de la part d'un rgulateur envoie tout le monde hors jeu (ce qui veut dire que personne ne doit se dplacer et surtout ne pas faire d'actes en jeu : on coute ce que le rgulateur a dire), le temps est suspendu pour les personnages. Contrevenir cette rgle donne la possibilit un rgulateur de tuer le personnage d'un contrevenant s'il juge qu'il abuse du hors jeu. Deux coups de sifflet renvoient tout le monde en jeu.

Pendant le jeu
Chaque joueur est responsable de se tenir au courant des rgles actuelles de Blnos. L'ignorance d'une rgle ou d'un changement une rgle n'est pas une excuse pour ne pas la respecter. Un tel cas peut-tre considr comme de la tricherie. Simulez le poids de vos armes ainsi que les coups que vous recevez. Les combats seront alors beaucoup plus intressants pour les spectateurs, votre adversaire et vous-mme. Lorsque vous donnez un coup, vous devez annoncer de vive voix les dgts de votre arme. Les coups la tte sont strictement interdits. Les morts ne parlent pas et restent par terre. Ne vous levez pas en plein milieu d'une mle si vous tes morts. Vous pouvez vous carter du combat un peu, mais en restant au sol, minimum 5 minutes. L'gorgement est rserv aux personnages ayant achet l'habilet correspondante. Respecter cette restriction permet de maintenir l'quilibre du jeu. Il est interdit d'utiliser une lampe de poche sur le terrain moins d'avoir utilis le sort Lumire ou que la lampe ait l'apparence et la luminosit d'un objet respectant le dcorum. Ex. : une lanterne. Soyez sympathiques avec les joueurs que vous dpouillez : laissez-leur au moins quelques pices pour qu'ils puissent se nourrir aux auberges. La monnaie et les objets identifis d'un B (B barr au milieu) demeurent en tout temps la proprit de l'organisation de Blnos, ils peuvent tre utiliss en jeu par l'ensemble des joueurs sans distinction. En jeu, ils peuvent tre acquis, vendus, vols, donns ou changs par les personnages. Si vous quittez la partie en jeu du terrain, quand vous revenez en jeu, vous devez revenir par le mme point d'accs. Il est interdit d'utiliser l'espace hors jeu pour raccourcir un trajet ou viter une embche. Se cacher en hors jeu quand on est recherch est aussi interdit et l'organisation peut punir de tels abus par des mesures allant jusqu' la mort du personnage. Il est impossible de se dclarer comme tant hors jeu, sauf lorsque votre personnage est mort et que vous allez l'entre pour changer de personnage ou pour des raisons mdicales et/ou d'extrme urgence. L'organisation donnera des blmes aux personnes qui refusent de jouer sur le terrain en donnant des raisons triviales telles que : Je veux dormir. Les costumes respectant le dcorum sont obligatoires pour pouvoir entrer sur le site. De mme, la bourse (pas la poche d'un vtement) et le fourreau sont ncessaires (quand l'arme le permet); si ces trois lments sont prsents, de l'argent de jeu supplmentaire sera remis l'inscription du personnage, donc prsentez-vous l'inscription costum. Il est interdit d'amener des animaux (vivants ou morts) sur le terrain moins d'avoir l'autorisation spcifique de l'organisation. Nous permettons les appareils photos pendant les GN deux conditions. 1) Qu'ils soient utiliss discrtement pour ne pas ruiner le dcorum. 2) Que les photos nous soient envoyes pour que nous les rendions accessibles tous les joueurs.

Les joueurs de moins de 16 ans


Il existe des possibilits pour eux de venir Blnos sous certaines conditions expliques sur le site web, mais dans tout les cas, ils doivent tre accompagns par un adulte.

Groupes, gopolitique et influence


Blnos offre un niveau de jeu politique optionnel pour ceux qui dsirent grer un groupe officiel. Une gopolitique dtaille ainsi qu'un systme permettant de grer les actions faites entre les activits sont disponibles sur le site web de Blnos http://www.terres-de-belenos.com.

Dplacement d'arme
Quand 15 personnages ou plus (pas ncessairement du mme groupe) se dplacent ensemble ou en groupes rapprochs, cela constitue un dplacement d'arme. Les groupes de 15 29 personnes doivent tre accompagns par un rgulateur. Le rgulateur peut tre un membre du groupe qui se dplace et peut se dplacer en personnage mais s'il y a un combat il va devoir s'acquitter de ses obligations de rgulateur (sauf pour des cas vidents ou le groupe n'a aucune raison de craindre une attaque lors de son dplacement.) Les groupes de 30 personnes et plus doivent tre accompagns par un rgulateur qui n'est pas membre du ou des groupes en dplacement et il doit tre en hors-jeu tout le long du dplacement. (sauf pour des cas vidents o le groupe n'a aucune raison de craindre une attaque lors de son dplacement.) Il est important de noter que ces obligations s'appliquent tout moment. Ainsi si vous vous promenez 14 et rencontrez des allis en chemin, vous devrez alors trouver un rgulateur pour continuer votre chemin ensemble. De la mme manire si vous divisez votre groupe en plusieurs sous-groupes pour attaquer un campement, vous devrez galement avoir les rgulateurs ncessaires une saine rgulation du conflit. Pour plus de dtails, veuillez consulter les Rgles avances et de groupes.

Prise de fort
Tenter d'entrer par la force dans une construction ferme et dfendue constitue une prise de fort. Cela comporte des contraintes particulires au niveau de la rgulation et il est de la responsabilit des attaquants de les respecter. Il faut s'informer auprs de l'organisation avant de tenter une prise de fort. En tout temps, il est interdit aux attaquants de pntrer la nuit plus de 5 dans toute construction comportant une porte (ou prvue pour comporter une porte).

Crer un nouveau personnage


Plusieurs points doivent tre dcids avant de s'inscrire (cela va diminuer le temps d'inscription). Tous doivent passer par ce processus et commencer leur personnage avec les avantages, restrictions et habilets de dpart (personnage niveau 1). On ne peut pas faire de substitution d'habilet, ni demander d'exception. D'abord, il faut choisir une race (ses restrictions d'armure prdominent sur celle de la classe. Ex. Un Elfe guerrier ne pourra jamais porter d'armure lourde). Que ce soit un Humain, un Elfe, un Gobelin, un Elfe Noir, le choix posera certaines limites face aux autres dcisions. Par exemple, un Nain ne pourra jamais tre un Mage, tout comme un Elfe ne sera jamais Cultiste. Ensuite, il faut choisir sa classe, qui peut tre plus de type combattante, magique ou de mtier. Il est noter que ce n'est pas parce que l'on ne choisit pas une classe oriente sur le combat qu'on ne sera jamais attaqu. Puis, on choisit une dit. Si le personnage a des pouvoirs accords par celle-ci, elle doit tre choisie ds la cration du personnage. Pour les autres personnages ils peuvent en vnrer plusieurs ou aucun en particulier, mais on ne peut jamais nier la prsence des dieux et dmons : tout le monde sait qu'ils existent. Par la suite viennent les alignements : certains alignements ne permettent pas certaines classes, ni certaines races, ni certains dieux. Il faut bien vrifier les implications du choix. De plus, il faudra penser la provenance, au nom, l'ge du personnage, savoir s'il est affili un groupe et avoir une ide gnrale de son histoire, de sa vie ( background ). Sans oublier que le costume, fourreau et bourse, les armes, armures et boucliers ainsi que les livres sont faire vrifier chaque changement de personnage et chaque GN.

Races communes
Humains
Description physique : Il y a des Humains de toute taille et de toute forme. Contrairement aux autres races, ils n'ont pas de traits distinctifs. Leur habillement varie grandement selon leur culture et nation respective. Psychologie : L'attitude des Humains va d'un extrme un autre. Ils peuvent tre bons et sympathiques ou cruels et sanguinaires. Malgr cela, la majorit des Humains est relativement civilise et bonne. Origine : Les Humains peuplent pratiquement toutes les rgions d'Illimune, les plus grandes nations tant toutes humaines. Physique demand : Aucun Costume : Rien de particulier Avantages : Aucun Dsavantages : Aucun Armures permises : Toutes Classes permises : Toutes Alignements permis : Tous

Elfes
Description physique : Les Elfes sont gnralement plus dlicats et raffins que les Humains. Un certain aspect magique semble les entourer. Ils privilgient les vtements aux couleurs de la fort ou aux couleurs ples dans leur habillement. Psychologie : Les elfes vivent plusieurs sicles et sont trs patients. Leur faon dagir peut sembler assez abstraite aux yeux dun nonElfe, mais ils sont clairement axs vers le bien et lordre, sopposant toujours fortement aux dmonistes et aux ncromanciens. Origine : Ils viennent majoritairement de la Cour Elfique, de la Griffe de lO uest, ou de petits villages elfiques en bordure des nations humaines. Physique demand : Taille svelte, pas de barbe. Costume : Oreilles pointues, brillants dits glitter au visage. Avantages : Dbutent avec l'habilet Rsistance aux sorts de charme niveau 1. Dsavantages : Ils ont 1 point de vie en moins que la normale lors de la cration du personnage. Armures permises : Lgres et moyennes seulement, tous les boucliers. Classes permises : Alchimiste, Barde, Clerc, claireur, Guerrier (sauf Guerrier Berserker), Homme de Mtier, Mage, Moine, Niveau Zro, Prtre, Shaman, Voleur. Alignements permis : LB, LN, NB, NV, CB et CN.

Nains
Description physique : Ce qu'ils n'ont pas en hauteur, comparativement aux Humains, ils le compensent amplement en largeur. Les Nains sont naturellement larges, du ventre et des paules, et ils portent firement une longue barbe. Psychologie : Ayant vcu des sicles au contact de la pierre, ils en ont gard la duret. Il n'est pas rare de voir un Nain sans faons, bourru, et ttu, mais les Nains sont foncirement sympathiques malgr leur attitude parfois grossire. Origine : Les Nains viennent principalement des quelques royaumes nains encore existants. Quelques artisans et aventuriers voyagent nanmoins travers Illimune, exportant leurs talents et leur savoir-faire d'une grande renomme. Physique demand : Taille de 5'8" (1,73m) ou moins. Avoir un bon tour de taille ou porter une fausse bedaine . Costume : Avoir une grosse barbe, pas juste une barbe courte, hommes comme femmes. Vtements habituellement de couleurs ternes. Avantages : Dbutent avec l'habilet Endurance niveau 1. Immuniss l'habilet Assommer (mais pas aux autres effets qui assomment). Dsavantages : N'aiment pas l'eau. Armures permises : Toutes, tous les boucliers. Classes permises : Alchimiste, Clerc, claireur, Guerrier, Homme de Mtier, Niveau Zro, Prtre, Shaman, Voleur (non recommand). Alignements permis : LB, LN, LM, NB, NV et NM. 9

Demi-Elfes
Description physique : Les Demi-Elfes sont des tres hybrides mi-chemin entre l'Elfe et l'Humain. Ils ont les oreilles pointues et parfois leur taille fine, mais il n'est pas improbable d'en voir avec de la barbe ou un surplus de poids. Psychologie : Les Demi-Elfes sont beaucoup plus terre--terre que leurs cousins elfiques. Ils sont systmatiquement stigmatiss par les deux races, cest pourquoi ils vivent souvent en marge de la socit. Origine : Ils peuvent tre trouvs partout o des Humains et des Elfes se sont accoupls et o la socit leur permet de survivre. Physique demand : Aucun Costume : Oreilles pointues obligatoires. Dsavantages : Ont un point de vie en moins que la normale lors de la cration du personnage. Armures permises : Toutes, tous les boucliers. Classes permises : Toutes, sauf Guerrier Berserker. Alignements permis : LB, LN, LM, NB, NV, NM, CB et CN. Note : En raison de leur nombre diminuant, les Demi-Elfes sont une race accs restreint. Pour en jouer un, il faut faire approuver son historique d'avance par l'organisation.

Chapardeurs
Description physique : Les Chapardeurs sont une race dont la physiologie s'approche beaucoup des humains. Ils sont de toutes les grandeurs et de toutes les grosseurs, mais le trait qui les diffrencie est leurs cheveux flamboyants. En effet, la race est facilement identifiable par leurs cheveux roux auxquels ils donnent beaucoup d'importance. Psychologie : Bien quils soient joviaux, braves et courageux, les Chapardeurs sont gnralement peu honntes et aiment mieux voler que travailler; la plupart sont cleptomanes sans mme comprendre ce quils font. On leur refuse souvent lentre dans la plupart des villes o la loi a une place importante. Origine : La majorit des Chapardeurs proviennent de Blivek, mais galement de la Confdration Urdienne et de la Khalonnie. Leur nature nomade fait qu'on les retrouve tout de mme un peu partout dans Illimune. Physique demand : Des cheveux roux naturels ou teints, ou perruque d'aspect raliste, jusqu' orange ou rouge. Costume : Des vtements flamboyants, aux couleurs vives, avec un style gitan ou nomade . Avantages : Dbutent avec Charme de Barde (5 fois par GN), et Vol la tire. Dsavantages : Leur nature dsordonne les empche d'utiliser toute sorte de magie arcanique. Ils ne peuvent pas avoir la Connaissance de la langue crite arcanique, donc de niveau de Magie arcanique, ni utiliser de parchemins. Leur lien troit avec les Sibylles les empchent de considrer srieusement les autres religions. Ils ne peuvent pas prier un autre dieu moins d'avoir une raison approuve par l'organisation. Armures permises : Lgres et moyennes seulement, moyen bouclier. Classes permises : claireur, guerrier, voleur, alchimiste, barde, clerc, homme de mtier, niveau zro, prtre Alignements permis : NB, NV, CB, et CN 10

Races malfiques
Bien que ces races soient dites malfiques elles ne sont pas l pour donner des joueurs une raison de tuer n'importe qui sans raison. Un joueur qui ne fait que tuer d'autres personnages au dtriment du jeu pourra recevoir des avertissements ou sanctions mme s'il joue un personnage de race malfique.

Elfes Noirs
Description physique : Trs semblables aux Elfes, ils ont leurs oreilles pointues et leur taille svelte. Mais contrairement eux, ils ont la peau aussi noire que la nuit et leurs cheveux sont d'un blanc immacul. Ils sont gnralement vtus de couleurs sombres. Psychologie : Les Elfes Noirs sont aussi cruels et sadiques que leur dmone Ama'ra. Ils n'hsiteront pas sacrifier parents et amis pour sauver leur propre peau. Ils ont une attirance certaine pour la magie. Ils vouent une haine sans bornes envers les homme-rats, leurs ternels ennemis. Origine : Ils sont principalement issus des Montagnes Noires mais de par leur nature, il n'est pas rare d'en voir uvrant dans l'ombre, travers chaque nation et contre, particulirement dans la principaut d'Argyle et les royaumes nains. Physique demand : Taille svelte, pas de barbe. Costume : Cheveux blancs, peau noire. Vtements noirs ou sombres. Avantages : Dbutent avec Rsistance aux sorts de Charme niveau 1, Attaque par derrire niveau 1, et Poison secret (voir l'habilet spciale) Dsavantages : Ont 1 point de vie en moins lors de la cration du personnage. Armures permises : Lgres et moyennes seulement, moyen bouclier. Classes permises : Alchimiste, Acolyte Combattant, Cultiste, claireur, Guerrier (sauf Guerrier Berserker), Homme de Mtier, Mage, Niveau Zro, Voleur. Alignements permis : LM, NM et CM.

Gobelins
Description physique : De petite taille, maigre, la peau verte, un nez et des oreilles pointus et difformes, voici l'apparence gnrale du Gobelin. Psychologie : Malgr leur ct violent et malsain, les Gobelins sont tout de mme cratifs et intelligents, ce qu'ils n'ont pas en force, ils le compensent avec leurs crations mcaniques. Nanmoins, certaines notions scientifiques leur chappent... Origine : L o il y a des Orcs, on retrouve assurment des Gobelins aussi. Physique demand : Moins de 180 livres (82 kg). Costume : Maquillage vert, nez et oreilles trs, trs longs. Avantages : Dbutent avec Vol la tire, et Sabotage Dsavantages : Les Gobelins sont facilement influenables, et donc la dure des sorts de charme directement infligs aux Gobelins est double (exclut donc Attitude sereine, Or des fous, etc.) Armures permises : Toutes, moyen bouclier. Classes permises : Alchimiste, Acolyte Combattant, Cultiste, claireur, Guerrier (sauf Guerrier Berserker), Homme de Mtier, Mage, Niveau Zro, Shaman, Voleur. Alignements permis : LM, NM, CN et CM.

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Orcs
Description physique : De grandes et grosses cratures au teint verdtre, vtues de haillons, de peau, d'os, et de pices trouves sur leurs pauvres victimes. Il n'est pas rare de les voir recouverts de sang et de salet. Psychologie : Les Orcs sont avant tout un peuple guerrier et sanguinaire, constamment en guerre. Des gens croient, tort, que ce ne sont que des brutes sauvages et primaires. Or, les Orcs savent tre diaboliques quand vient le temps de faire la guerre. Origine : On retrouve les peaux-vertes dans les marais stagnants, dans les profondeurs de certaines forts et cavernes ainsi qu'en petites bandes rdant et pillant travers Illimune. Physique demand : Taille suprieure 5'6" (1,67m), poids suprieur 140 livres (63 kg). Costume : Maquillage ou masque vert (crocs infrieurs optionnels). Avantages : + 1 point de vie, Dtruit bouclier, et Droit une arme supplmentaire ( lexception dArmes complexes) Dsavantages : Rsistance aux potions niveau 2 (Aucune potion bue par un orc naura deffet, pas mme les potions bnfiques. Tout poison qui nest pas bu ou mang les affecte normalement.) Armures permises : Toutes, tous les boucliers Classes permises : Acolyte Combattant, Cultiste, claireur, Guerrier, Homme de Mtier, Niveau Zro, Shaman. Alignements permis : LM, NM, CN et CM.

Hommes-Rats
Description physique : Les Hommes-Rats ont l'apparence d'un rat : une longue queue, un museau et du poil. Les seules exceptions notables sont qu'ils ont la taille d'un Humain et marchent debout. Ils sont gnralement vtus sommairement, avec des vtements en lambeaux. Psychologie : Les Hommes-Rats sont fourbes et tmraires. Constamment en guerre avec les Elfes Noirs, ils ont dvelopp une certaine logique et une loyaut trangre au commun des mortels. Origine : On retrouve les Hommes-Rats principalement au sud des Montagnes Noires et dans les marais du Katabuy, quelques bandes s'en chappent parfois pour rder sur le reste du continent. Certains Hommes-Rats plus civiliss ont t aperus au service de dignitaires Shataens. Physique demand : Aucun Costume : L'Homme-Rat doit avoir au minimum une queue, un museau et des oreilles de rat. Ils portent en gnral des vtements uss et dchirs. Avantages : Rsistance aux poisons niveau 1, Smoke. Dsavantages : Aucun Armures permises : Toutes, moyen bouclier. Classes permises : Alchimiste, Acolyte Combattant, Cultiste, claireur, Guerrier (sauf Guerrier Berserker), Homme de Mtier, Niveau Zro, Shaman, Voleur. Il est noter que les cultistes et acolytes combattants peuvent se voir imposer des limites quant au dmon pri, voir avec l'organisation. Alignements permis : NV, NM, CN et CM.

Races spciales
Il existe d'autres races pouvant tre joues. Les plus communes sont le Hobbit, le Troll ou l'Homme-Lzard, mais d'autres possibilits existent. Ces races ncessitent un costume spcial et un background intressant pour tre joues, elles sont donc accs restreint. Il faut contacter l'organisation pour jouer un personnage d'une de ces races. 12

Classes simples
Les classes dites simples sont un ensemble de classes demandant moins de prparation et d'investissement en temps pour tre joues.

claireur
L'claireur est un combattant lger se fiant plus la vitesse, la discrtion et l'agilit qu' la force brute ou une armure lourde. Certains sont des coureurs des bois vivant en solitaire alors que d'autres font le travail de reconnaissance pour des forces organises. Ils oprent souvent seuls ou en petits groupes. Alignements permis : Tous. Points de vie de base : 8 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes deux extrmits, Armes distance, Armes d'hast Armures permises : Lgre et moyenne, petit et moyen bouclier. Habilets de dpart : Ambidextrie niveau 1, Herboristerie niveau 1 (avec Onguent antipoison).

Guerrier
Le guerrier est une personne ayant vou sa vie l'art du combat et peut-tre mme de la guerre. Il peut tre un aventurier, un pillard, un soldat ou un milicien ayant reu un entranement sommaire et qui va parfaire ses techniques au fil de ses aventures. Alignements permis : Tous (LN, LM, NV, NM, CN et CM pour le Guerrier Berserker). Points de vie de base : 9 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes deux mains, Armes deux extrmits, Armes distance, Armes d'hast Armures permises : Toutes, tous les boucliers. Habilets de dpart : (Tous les guerriers sont de base moins qu'ils ne demandent une autre spcialisation la cration du personnage.) Guerrier de Base : Dtruit bouclier, Assommer et Armure efficace niveau 1 Guerrier Berserker : Dtruit bouclier, Assommer et Rage Berserk niveau 1 Guerrier Forgeron : Forgeron niveau 1 et Armure efficace niveau 1 Guerrier Ingnieur : Ingnieur et Armure efficace niveau 1

Niveau zro
Aventurier sans exprience, le niveau zro n'a aucune exprience pratique sur la vocation qu'il dsire entreprendre. Il commence son pope dans les Terres de Blnos tel une page vierge. Tant qu'un joueur est de niveau zro, il ne recevra pas de points d'exprience, mais il pourra se choisir une classe au dbut d'un GN subsquent sa cration. Alignements permis : Tous. Points de vie de base : 4 Armes permises : Armes de poing, Armes deux extrmits Armures permises : Aucune. Habilets de dpart : Richesse. Note : Lorsque le joueur voluera au niveau 1, il perdra l'habilet Richesse (puisqu'il est maintenant un aventurier et qu'il ne travaille plus dans les champs), mais aura un bonus de 20 XP. Le personnage peut demeurer Niveau Zro autant de temps qu'il le veut, gardant ainsi son habilet Richesse, mais il ne gagnera les 20 XP qu'une seule fois.

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Voleur
Expert dans le dpouillement d'autrui, ce personnage ingnieux et inventif cherche d'abord et avant tout faire fortune. Plus expriment, il cherchera toujours s'accomplir travers ses dlits. Alignements permis : LM, NV, NM, CB, CN et CM. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes deux extrmits, Armes distance Armures permises : Lgre, aucun bouclier. Habilets de dpart : Attaque par derrire niveau 1, Vol la tire.

Classes avances
Les classes dites avances sont un ensemble de classes demandant plus d'efforts que les classes simples. Il faut dans la majorit des cas avoir des connaissances pointues des rgles, de l'univers de jeu et de sa mythologie. Dans presque tous les cas, un livre spcialement prpar pour les sorts, recettes et/ou chants sera requis.

Acolyte combattant
Un adepte du mal. L'esprit insondable de l'acolyte combattant recle des prires incomprhensibles voues un dmon aussi vil que macabre. Il est le croisement entre un Cultiste et un guerrier et n'a pas de pouvoirs magiques aussi puissants que le Cultiste. Alignements permis : Voir descriptions des dmons. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes deux mains, Armes deux extrmits Armures permises : Toutes, petit et moyen bouclier. Habilets de dpart : Magie clricale niveau 1 (5 lments magiques au dpart), Maldiction OU autre pouvoir selon le dmon.

Alchimiste
Homme de science, parfois excentrique et n'tant pas trs physique, l'alchimiste peut s'avrer trs utile en combat dfensif et il peut tre un alli de choix, car il amasse souvent une petite fortune en vendant chrement ses potions aux hommes de front. Alignements permis : Tous. Points de vie de base : 4 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes deux extrmits, Armes distance, Armes complexes Armures permises : Aucune, petit bouclier. Habilets de dpart : Alchimie Niveau 1 (4 recettes et 10 lments d'alchimie la cration du personnage), Premiers soins niveau 2, Commerce (alchimie) niveau 1.

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Barde
Le barde est un tre charmeur et plutt social et frivole. C'est avant tout un chanteur, un conteur, un musicien, racontant les lgendes du pass, les rcits de grandes batailles ou jouant un air populaire afin de rcolter quelques picettes. Le barde usera de ses talents plutt que de sa lame pour se sortir du ptrin. Alignements permis : LN, NB, NV, NM, CB, CN et CM. Points de vie de base : 5 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes deux extrmits, Armes distance Armures permises : Lgre, aucun bouclier. Habilets de dpart : Vol la tire, Magie arcanique niveau 1 (5 lments magiques au dpart), Chant niveau 1, Connaissance de la langue crite arcanique. Notes : Mme s'il a Droit aux armures lgres, il est impossible pour le barde de lancer des sorts arcaniques en portant une armure.

Clerc
Un reprsentant de son glise tout aussi pieux que le Prtre, le clerc est toutefois plus physique dans son approche. Il est la parole et l'pe du dieu en ce monde. Bien que ses pouvoirs ne soient pas aussi grands que ceux du Prtre, le clerc compense amplement avec ses habilets guerrires. Alignements permis : Voir descriptions des dieux. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes deux mains, Armes deux extrmits Armures permises : Toutes, petit et moyen bouclier. Habilets de dpart : Magie clricale (5 lments magiques au dpart), Repousser les mortsvivants OU autre pouvoir selon le dieu.

Cultiste
Un adepte du mal, l'esprit insondable du cultiste recle des prires incomprhensibles voues un dmon aussi vil que macabre. Il est l'missaire direct des dmons dans le monde et bien qu'il ne soit pas aussi fort au combat que l'Acolyte combattant, ses pouvoirs sont bien plus grands. Alignements permis : Voir descriptions des dmons. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes deux extrmits Armures permises : Aucune, aucun bouclier. Habilets de dpart : Magie clricale niveau 1 (25 lments magiques au dpart), Maldiction OU autre pouvoir selon le dmon.

Homme de mtier
L'homme de mtier n'est ni un combattant, ni un homme de sciences, de foi ou un Mage. Il fait partie de la majorit tranquille, mais trs discrte de Blnos. Il se dfinira selon son mtier propre. Alignements permis : Tous. Points de vie de base : 5 Armes permises : Armes de poing, Armes deux extrmits Armures permises : Aucune. Habilets de dpart : 100 points d'exprience qu'il pourra utiliser pour acheter des habilets catgorises Mtier.

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Mage
Homme de savoir, curieux de nature, le mage poursuit une qute incessante du savoir et du pouvoir. Le mage est habile dans la manipulation des liens magiques qui tissent l'Univers. Le comportement d'un mage peut tre aussi vari que les sorts qu'il lance. Alignements permis : Tous. Points de vie de base : 4 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes deux extrmits Armures permises : Aucune, aucun bouclier. Habilets de dpart : Magie arcanique niveau 1 (30 lments magiques au dpart), Parchemin niveau 1, Connaissance de la langue crite arcanique.

Moine
Malgr leur nom, les moines ne sont pas tous de sages ermites. Ils sont effectivement pacifiques, mais entranent leur corps devenir une machine puissante, principalement dans le but de dvelopper l'esprit qui y vit. Comme ils passent tant de temps s'entraner et matriser leur pouvoir interne, ils ont tendance tre trs introspectifs. Restrictions : Ne peuvent tuer qu'en cas extrme. Voir l'habilet Magie de Moine pour les dtails. Alignements permis : LB, LN, NB, NV et CB. Points de vie de base : 7 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes longues, Armes deux extrmits, Armes d'hast Armures permises : Aucune, aucun bouclier. Habilets de dpart : Magie de moine niveau 1 (15 lments magiques au dpart), Ambidextrie niveau 1, Rsistance la torture.

Prtre
Un pieux reprsentant de son glise, le prtre est parfois un crivain, un moine ou un aide de combat, mais il est surtout un homme de grande foi. Il est la parole directe de son dieu dans le monde. Il n'est pas aussi fort en combat que le Clerc, mais ses pouvoirs divins sont trs grands. Alignements permis : Voir descriptions des dieux. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes deux extrmits Armures permises : Aucune, aucun bouclier. Habilets de dpart : Magie clricale niveau 1 (25 lments magiques au dpart), Repousser les morts-vivants OU autre pouvoir selon le dieu.

Shaman
Le Shaman est souvent l'autorit spirituelle dans les cultures moins avances qui n'ont pas encore dvelopp de culte organis. Mme dans les civilisations plus avances, certaines personnes peu orthodoxes dveloppent des affinits avec les esprits. Le Shaman ne tire pas ses pouvoirs d'un dieu ou d'un dmon mais des esprits qui habitent le monde (voir le chapitre Les Esprits). Alignements permis : LN, NB, NV, NM et CN. Points de vie de base : 6 Armes permises : Armes de poing, Armes courtes, Armes deux extrmits, Armes distance, Armes d'hast Armures permises : Armures moyennes, petit bouclier. Habilets de dpart : Magie shamanique niveau 1 (15 lments magiques au dpart), Herboristerie niveau 1, Recette encens hallucinogne (le shaman peut utiliser cette recette mme si elle est niveau 2), Parler aux morts. 16

Dits
Tout personnage doit choisir une dit linscription. Il est possible de prier un dieu ou un dmon en particulier, les esprits (shaman), ou les dieux en gnral. Toute autre religion doit tre approuve par lorganisation , mais il est obligatoire de croire en l existence des dieux et dmons, car ils se manifestent souvent dans le plan matriel (sorts, avatars, etc.) Les utilisateurs de Magie clricale doivent absolument spcifier leur dit l'inscription. De plus, ils ne peuvent pas changer sans perdre tous leurs pouvoirs. Un personnage qui dsire se convertir une autre religion doit passer un GN complet de "transition" o il est considr sans religion. Il ne peut pas non plus retourner sa religion dorigine avant quune anne se soit coule. Plus d'informations sur les dieux et dmons peuvent tre trouvs dans l'encyclopdie du monde de jeu disponible sur le site web.

Dieux et desses
Les personnages des races malfiques ne peuvent pas avoir de pouvoirs clricaux provenant des dieux. La liste de sorts disponibles est dtermine par le dieu ou dmon pri.

Ayka
Description : Celle qui jadis tait la compagne de Gallon est aujourd'hui la Mre vengeresse. Ayka mets de l'avant la ncessit de la confrontation et oblige montrer la colre pieuse dont peut faire preuve le vrai fidle. Bien qu'elle soit une desse, ses prceptes tendent souvent vers des comportements difficilement accepts par la majorit, ce qui fait d'elle un mouton noir dans le panthon. Nmsis : Godtakk Portfolio : La Vengeance, la Confrontation, la Rtribution, la Souffrance. Symbole : Une Chane ou un Fouet. Restrictions pour magie clricale : Alignement LN, LM, NV, ou NM. Classes frquentes : Clerc, Guerrier. Prceptes : I. N'accepter aucun affront : Tu es le bras divin de la justice et de la rtribution. Celui qui osera questionner ton existence devra tre remis l'ordre. Celui qui s'attaquera ceux que tu chris devra tre poursuivi jusqu' ce que vengeance soit accomplie. II. La lance des dieux : Jamais les dmons ou leurs engeances ne devront tre tolres. Tu seras mon sombre combattant. Toute tactique est bonne utiliser lors du combat contre les dmons. Ta divine fureur brisera leurs lignes et transpercera leur coeur pour y laisser que frayeur. Va et frappe! III. La souffrance est le prix payer : Ne craint pas la souffrance. chaque vnement est associe une souffrance et seul celui qui l'accepte peut apprendre l'viter. Tire un enseignement de cette souffrance afin qu'elle soit le moteur de ta qute de justice et de vengeance. Aprs la vengeance, la sagesse est acquise.

Gaea
Description : Gaea est la desse de la nature, et incarne dans tous les lments de la nature, du plus petit insecte la terre qui recouvre le monde entier, des aspects bnfiques des plantes la destruction apporte par les tremblements de terre et les tsunamis. Rares sont les dieux aussi prsents quelle dans le monde des mortels. Elle reprsente galement une neutralit quasi absolue, comme larbre qui se contente dexister. Son principal ennemi est le dmon Ottor -Kom qui cherche dnaturer son oeuvre. Larchtype du druide tel que vu dans dautres jeux sera reprsent Blnos par le prtre de Gaea.

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Gaea (suite)
Nmsis : Ottor-Kom Portfolio : La Nature, sa Puissance et sa Prservation. Symbole : Un Arbre. Restrictions pour magie clricale : Alignement LN, NB, NV ou CN. Classes frquentes : claireur, Prtre. Prceptes : I. Telle la Terre tu seras : Tu seras rigide, ferme et immuable. Seuls les sicles peuvent roder ta dvotion et ton devoir. Tu seras ferme dans tes dcisions et tu seras le sol fertile pour les priants. Tu ensemenceras mon culte dans la nature, tu prneras sa richesse et le fera grandir tel un chne en sol riche. II. Telle la tempte, tu laveras les impurets : Face chaque ennemi de la balance naturelle, face chaque tre cherchant dtruire l'existence mme, ta colre n'aura d'gale que la puissance des vents et des mers. Les profanateurs, de mme que les ncromants et les horreurs d'Ottor-Kom doivent tre radiqus. III. Telles les saisons, le roulement du Cycle doit se perptuer : La vie et la mort se succdent dans le royaume. Lorsque tu enlves la vie, tu te dois de la redonner ailleurs sans discrimination, le cycle naturel doit perdurer. La destruction totale est stopper et la prservation complte de toute forme de vie est viter, le roulement permet l'volution et le changement, le changement est la vie. Dtruit les horreurs brisant ce cycle, tels les morts-anims et les ravageurs de la nature.

Gallon
Description : L'Individualisme est le domaine de Gallon. Il demande incessamment ses suivants de dmontrer leur supriorit sur leurs ennemis, et mme sur leurs voisins. Pour lui, seuls les plus forts peuvent faire voluer les choses et, en mettant de l'avant cette perfection, il ne peut qu'amliorer la race humaine. Gallon ne demande pas ncessairement de prouver sa supriorit que par le fer; le verbe et la thologie sont des armes tout aussi tranchantes qu'une lame lorsque bien utilises. Nmsis : Kaalkhorn Portfolio : La Supriorit de la Race Humaine, l'Individualisme, la Fiert par la prouesse ainsi que la Perfection en son art. Symbole : Croissant de Lune pointant vers le haut avec une toile en son creux. Restrictions pour magie clricale : Humains seulement Classes frquentes : Clerc, Prtre, Guerrier. Prceptes : I. Humanit : L'Humanit est tout et sera toujours le tout. Sois fort, cre une lite, reprsente ta race et lve-toi plus prs de moi. Deviens l'exemple pour tes pairs et apporte la suprmatie de l'Homme. II. Suprmatie : L'Humain se doit de tout contrler et de tout possder. Le monde est sien. L'Humanit est la perfection et tu te dois d'en tre l'incarnation. Tu travailleras toujours son dification. III. Vrit : Tu excelleras de par mon patronage, tu seras le seul connaissant la Vrit sur l'avenir de l'Homme. Gallon est et sera toujours l'unique voie vers la grandeur. Dmontre le par ta supriorit, perfectionne toi et fait loge de tes prouesses au nom de Gallon.

Golgoth
Description : Aprs s'tre loign des mortels pour empcher la domination de Chaos, Golgoth reste, depuis la cration, celui qui maintient le fragile quilibre dans lequel les tre d'Illimune vivent. Son jugement millnaire et absolu est certes critiqu mais a su prserver le Monde de la destruction cause par Chaos. Il ne faut pas se mprendre, Golgoth nest pas un dieu qui croit en lquilibre. La balance bouge, et cest normal, chaque vnement est dans lordre des choses. 18

Golgoth n'offre son pouvoir qu' de trs rares mortels. Ses suivants ont tendance tre retirs et contemplatifs. Nmsis : Chaos Portfolio : La Balance, le maintien de la cration Symbole : Une Balance. Restrictions pour magie clricale : Alignement NV. Golgoth n'accorde des pouvoirs qu' ceux russissant une qute pour attirer son attention. (Le personnage doit accomplir une qute.) Classes frquentes : Moine. Prceptes : I. Golgoth est l'incarnation mme de la neutralit : Toute crature et toute croyance existante a un rle jouer dans la balance, par la vie ou par la mort, mme si elle ne le sait pas. Chaos et ceux qui s'attaquent la cration existent aussi pour une raison mme si leurs plans doivent tre contrs. II. La balance est universelle et vivante : La cration doit tre prserve et pour cela, il est invitable et mme souhaitable que la balance bouge sans atteindre un point de non-retour. La balance doit tre vue de faon globale. Un seul vnement ou un seul endroit n'est qu'un lment de cette balance. Pour la comprendre dans son ensemble, il faut imiter Golgoth et vivre en retrait du monde et l'observer de loin. III. La patience de Golgoth est infinie : Il faut laisser les choses bouger d'elles-mmes et attendre le moment critique avant d'agir directement. La majorit des mortels ne vivront pas de tel moment mme une seule fois dans leur courte vie. Mais lorsqu'il sera temps, la volont de Golgoth sera accomplie et rien ne l'empchera.

Mak'Udar
Description : Dieu de la forge, de la droiture et du courage, Mak'Udar est aujourd'hui pri aux quatres coins d'Illimune. Son culte sans cesse grandissant attire les fidles de toutes les races et de toutes les cultures. Anciennement le dieu des Nains, Mak'Udar a ouvert son dogme la population d'Illimune pour partager avec l'ensemble des races civilises d'Illimune ses valeurs; le travail bien fait et honorable, la protection des siens, le sens du devoir ainsi que le fait de savoir bien se nettoyer le gosier avec une bonne bire aprs les efforts de la vie quotidienne. Mak'Udar se veut simple et solide comme la pierre et le fer, le berceau de son dogme. Aujourd'hui, il est autant vnr par les soldats protecteurs que par les artisans et marchands fiers de leur art. Nmsis : Goldo Portfolio : Le Bon Travail, la Protection, les Festivits bien mrites et le Progrs. Symbole : Deux marteaux qui se croisent. Restrictions pour magie clricale : Alignement LB, LN, NB, ou NV. Classes frquentes : Clerc, Guerrier, Homme de Mtier. Prceptes : I. Travailleur de l'Ordre : Le travail bien fait est glorifier. Chaque suivant se doit d'tre prt mettre la main la pte, savoir travailler et matriser un mtier, aussi de base soit-il. Tu feras avancer la connaissance pratique, tu dvelopperas de nouvelles techniques pour amliorer la vie des races de l'Ordre. II. Clbration du travailleur : Tu clbreras un travail bien accompli. Une fte aprs une longue saison de travail ou un moment de repos bien mrit est toujours le bienvenu. Lorsqu'il est temps de fter pour rcompenser, tu te devras d'encourager cet esprit, sans tomber dans les excs. Le bon travailleur toujours droit sa rcompense. III. La tradition du Fer : Tu te devras de savoir te dfendre et d'tre toujours prt prendre les armes lorsque l'Ordre doit tre protg. Tout objet autour de toi peut devenir une arme, sache cela et dfends toi.

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Les Sibylles
Description : Regroupement de quatre dits mineures, les Sibylles sont les voyageurs festifs des dieux, formant comme une famille de nomades. Se dplaant d'un domaine divin un autre, elles font fi des conventions divines et aident selon leurs propres idaux leurs frres et soeurs du panthon cleste. Malgr cet esprit fort ax sur le libertinage, les Sibylles vouent tout de mme une haine sans borne tout ce qui est dmoniaque, ces tres tant la ngation mme de la beaut et de la joie. Nmsis : Khalii Portfolio : Art (le Mnestrel), Destin (le Voyageur), Fte (le Bon-vivant) et Prosprit (le Mcne). Symbole : Un Chapiteau quatre couleurs, ou un Cercle spar en quatre Restrictions pour magie clricale : Alignement LB, NB, NV, CB ou CN. Classe frquente : Prtre, Barde, Homme de Mtier. Prceptes : I. L'art et l'esthtique : Tu valoriseras la beaut en toute chose, ainsi que les arts. Ta main, ta parole ou ta personne sera toujours l'missaire de l'harmonie. Combat avec ardeur toutes les engeances dmoniaques, celles-ci tant le contraire de l'harmonie et de la joie en ce monde. L'volution d'un peuple passe par sa culture plus que par la peur. II. Destin et voyage : Nous sommes tous des voyageurs qui traversons le pass, le prsent et le futur. Le temps est une rivire fluctuante et imprvisible dont nous devons profiter chaque instant. Peu importe le destin ou la libert totale, chaque exprience doit tre savoure. Suis tes propres rgles ; dompte le destin, va o bon te semble et fais ta propre chance. III. La richesse et la prosprit : Il faut savoir s'enrichir et prosprer, le moins souvent au dtriment d'honntes gens, surtout ceux protgeant l'art, la beaut et l'harmonie du monde. L'abus n'est jamais une solution, peu importe la situation et l'honntet est une valeur qui doit tre rciproque.

Sylva
Description : La desse de la magie et de la connaissance prne lharmonisation de la Toile magique et une utilisation justifie, altruiste de celle-ci. Elle est la Patronne de la Magie Arcanique du ct de l'Ordre. Les abus de mme que les excs la rvulsent et elle cherche toujours protger et entretenir la Toile telle une mre protgeant son enfant. Elle valorise la connaissance, l'rudition et le raffinement des arts arcanes. Elle entretient des relations tendues avec Mak'Udar qui opte plus souvent pour la voie des armes et du mtal. Ayant t jadis prie surtout par les elfes, son amiti avec Gaea n'a d'gal que sa profonde haine pour Ama'ra qui a corrompu une partie de son peuple et lui oppose aujourd'hui sa vision machiavlique de la magie. Nmsis : Amara Portfolio : La Magie Arcanique ordonne, la Connaissance, la Patience, la Rationalit. Symbole : Trois Flches. Restrictions pour magie clricale : Alignement LB, LN, NB, ou NV. Classes frquentes : Clerc, Prtre, Mage. Prceptes : I. Raison et Patience : L'impulsivit et la passion sont la perte de l'Ordre. L'irrationalit est pire que le mal, elle conduit au Chaos et la destruction. L'impulsivit est la mort de la raison qui conduit alors vers le sombre chemin des viles passions. Tout est calculable et tout doit se calculer; rien n'est fortuit, ne te presse point et rflchis. II. La Structure : L'Ordre est prcieux, tout doit tre structur et bien gr. La dsorganisation et l'anarchie sont les essences qui nourrissent Chaos. Tu devras combattre toutes parcelles de chaos et de rpandre la connaissance, car l'ignorance est l'outil qui permet aux simples d'tre pervertis. III. L'Arcane est Ordre : L'Art se doit d'tre structur et protg. Tu propageras l'Art comme tant un outil pour servir les peuples et la civilisation. Dcourage les fous qui croient en tre le matre, ne sombre point dans l'gosme. Combat les filles et les fils de l'goste Traitresse, ainsi que son influence. 20

Usire
Description : Usire, Lumire du peuple, veut toujours guider l'humanit vers une meilleure existence. S'imprgnant des valeurs de Vaul, Usire incarne aussi la Loyaut ainsi que l'Honneur, que ce soit au niveau de la guerre comme au niveau du peuple. Il est un exemple de bont et de pardon mais aussi le Pre d'une ide d'une race humaine unie et forte dans l'adversit. Nmsis : Noctave Portfolio : L'Unit entre les Hommes, l'Honneur, le Pardon et la Loyaut. Symbole : La Croix ou le Chne rouge. Restrictions pour magie clricale : Humains seulement. Alignement LB, LN, NB, NV, ou CB. Classes frquentes : Aucune en particulier. Prceptes : I. Usire est l'incarnation du Bien : Tu ne prendras jamais la dfense d'une crature malfique, ni de l'tre qui travaille contre l'unification et la communaut. Combats les ennemis perfides et individualistes, seul l'unification permettra l'Homme de grandir. II. La Voix d'Usire est Pardon : Tu offriras le salut ton adversaire, surtout s'il est humain. Donne-lui l'occasion de se rendre ou se repentir, sans tomber dans la navet aveugle. Illumine la communaut de ta pit et de ton pardon, mais jamais son dpend. III. La Lumire d'Usire rassemble tous les Hommes : Tu aideras ton prochain. L'Homme doit tre protg, tant et aussi longtemps que celui-ci travaille pour le bien de la communaut. S'il faillit cette tche deviens ma Voix.

Dmons et dmones
Seuls les Humains, les Demi-Elfes et les personnages des races malfiques peuvent obtenir des pouvoirs clricaux des dmons.

Ama'ra
Description : Ancienne desse de la magie et des elfes, elle a rejoint les dmons il y a des sicles, la transformant jamais. Elle entrana aussi avec elle ses suivants, crant ainsi la race Elfe noire. Son comportement est changeant et arrogant, comme ses suivants. La reine des araignes cherchera toujours tendre sa toile, gardant ses ennemis sur leurs gardes. Son culte tant matriarcal, elle est donc aussi la patronne des sorcires, oracles et autres femmes arcanistes laisses pour compte. Nmsis : Sylva Portfolio : Tnbres, Magie goste, Mystre et Passion. Symbole : Une Toile d'araigne. Restrictions pour magie clricale : Alignement LM, NM ou CM. Classes frquentes : Acolyte combattant, Cultiste, claireur, Mage, Voleur. Prceptes : I. Passions & pulsions : Telle la sombre Toile tu te dois d'tre passionn, d'couter tes pulsions internes. La magie vibre en toi, coute sa douce mlodie, laisse toi bercer par celle-ci et ravage tes ennemis avec sa terrible puissance. Dveloppe ton Art afin d'en devenir le seul matre. II. La trahison de la nuit : Telle la nuit froide tu seras. Enveloppe-toi dans le pouvoir de l'obscurit, des tnbres et de la noirceur. Embrasse cette froideur et utilise-la pour commettre tes actes. Frappe sans que personne ne le sache, sois une ombre aussi silencieuse que la plus douce des brises nocturnes. Sache quand frapper, quand discuter et quand maintenir le voile du mystre afin de maximiser ton pouvoir. III. Le pouvoir par le mystre : Tisse ta propre toile d'intrigues et de mystres, fais en sorte que tes ennemis ne sachent jamais comment ragir face toi. Entretiens cet aura de secret et utilise tes connaissances suprieures pour contrler ton environnement. Tes connaissances sont ton pouvoir, chris-les gostement, ne dvoile que ce qui te sera profitable plus tard. Ne laisse jamais les autres y accder, encore moins les faibles qui cherchent s'accaparer ma Toile. 21

Chaos
Description : Chaos est l'ombre destructrice planant au-dessus d'Illimune et de l'univers tout entier. Il est difficile de comprendre les aspirations profondes de Chaos, ce dieu originel tant aussi ancien que puissant. Toutefois, on sait de lui qu'il est l'image mme de la destruction et de la cration, cherchant dtruire ce qui Est et crer ce qui n'Est pas. Invitablement, son retour serait donc synonyme d'apocalypse. Heureusement, depuis son dernier veil, Golgoth le matrise activement, l'empchant de mettre bien ses ambitions nihilistes. Nmsis : Golgoth Portfolio : Le Chaos, autant dans la cration que dans la destruction. Symbole : toile du Chaos. Restrictions pour magie clricale : Alignement CN ou CM. Chaos n'accorde des pouvoirs qu' ceux russissant une qute pour attirer son attention. (Le personnage doit accomplir une qute.) Classes frquentes : Acolyte combattant, Cultiste, guerrier. Prceptes : I. Annihilation : L'Ordre de sa simple existence est l'affront ultime, il doit donc tre limin. La Cration actuelle doit tre dtruite de mme que tous ses enfants. Sois le vaisseau de cette hcatombe apocalyptique ; Ceci est mon principal dsir. II. Cration : Le Chaos est la base de la vritable cration. Il faut faire merger les ides de demain ds maintenant. Ces ides remplaceront l'Ordre actuel et feront en sorte que la roue tournera sans cesse. III. Futilit : L'existence elle-mme est futile et sans intrt ; tout ce qui existe et existera disparatra ventuellement. Il est inutile de garder une quelconque attache, car elle n'est que temporaire et prcaire. La Fin est toujours plus proche que le commencement.

Godtakk
Description : Grand dmon de la rage et de la violence, Godtakk a retrouv une puissance nouvelle avec le retour de Chaos. pargn par ce dernier, Godtakk en est dsormais le champion parmi les dmons. Vritable fou de guerre dmoniaque, il est le chien enrag qu'aucun dmon ne veut avoir contre lui. la fois avec et contre tous, il n'a que deux buts : maintenir l'anarchie parmi le Chaos et massacrer ceux doutant de sa force. Nmsis : Ayka Portfolio : La Violence, la Rage, l'Anarchie, la Force brute. Symbole : Une Tte de bte portant la croix du Chaos sur son front. Restrictions pour magie clricale : Alignement : NM, CN ou CM. Classes frquentes : Acolyte combattant, guerrier. Prceptes : I. La puissance par la Force : Entretiens ton potentiel destructeur, sois toujours le plus fort et le plus dominant. Laisse aller ta rage et elle nourrira ton corps, le rendant prt au combat. Sois mon chien de guerre et fait trembler les vastes terres. II. La Violence fait le droit : La parole, les conversations et la diplomatie ne servent rien. Elles sont pour les mous et les faibles. Tordre un bras ou casser une mchoire est toujours plus rapide et direct. L'intimidation rglera tous tes problmes. III. Seigneur de la destruction : L'anarchie doit rgner, il faut dtruire les alliances, les empires et l'Ordre, fais que la terre brle sous mon sombre regard. L'anarchie permet l'entretien de la force et de la violence, d'une toute sainte dsolation. Tant que l'anarchie rgne je suis le matre, sois le messager de mon terrible prsage; que le monde tremble!

Goldo
Description : Goldo tait le laiss pour compte, le plus jeune des dmons aprs Ottor-Kom et Noctave, et mme ces derniers prenaient plus de place depuis leur arrive. Mais les choses ont chang. Se trouvant de plus en plus isol au sein du chaos, il ragit avec vhmence et dcida 22

d'ouvrir la porte de sa forge infernale pour y accueillir toujours plus d'mes malicieuses. C'est pour cela que le culte du dmon s'est tendu aux tres malicieux, aux alchimistes fous et aux tres ayant une perception de l'avancement, du travail et des technologies dranges. Dans son atelier infernal, il ne cesse de fabriquer de nouveaux engins pour semer la mort et cherche remplir les rves des mortels de sombres ides ingnieuses et pousser certains vers une folie technocrate. Finalement, organis dans son anarchie, Goldo prit la place de mdiateur et de gardien des rgles du chaos, une tche qui rendrait bien d'autres dmons fous lier. Nmsis : MakUdar Portfolio : Les Crations machiavliques, la Malice, les Poisons et l'Esclavagisme. Symbole : Un ou plusieurs Engrenages. Restrictions pour magie clricale : Alignement LM, NM, CN ou CM. Classes frquentes : Alchimiste, Homme de mtier. Prceptes : I. Le Chaos structur : L'industrialisation de la masse est une bonne chose, la technologie se doit de rgner sur les mortels. Le travail acharn, aveugle et puisant est aussi encourager. Fais en sorte que les mortels se tuent la tche pour moi, qu'ils deviennent des outils prts tre jets aprs usage. II. Armes de destruction massive : Tout ce qui fait boom est bon. Tout ce qui fait saigner est bon. Tout ce qui tue grce l'ingniosit est bon. Deviens l'ingnieur de la dsolation, cre et travaille pour que le monde soit un jour couvert de forges et de nuages de l'industrialisation. Fais que mon nom soit craint grce nos expriences les plus folles. III. Scribe du chaos : Tu t'assureras que le fragile quilibre dmoniaque ne soit jamais bris. Goldo est le savant, le scribe des forces dmoniaques ; sois son image. Sois le point de liaison entre les autres dmons. Un dmon seul est un dmon mort, cherche les prserver, mais tout en gardant Goldo de l'avant; un guide malicieux qui un jour prendra les devants.

Kaalkhorn
Description : Kaalkhorn est le dmon de ceux qui poussent trop loin l'individualisme de Gallon. Ses vaniteux suivants, cherchant les titres de pouvoir avant tout, apprcient le pouvoir qu'ils peuvent acqurir en trompant ceux qui les entourent. Depuis la disparition d'Azaroth, son rival de toujours, il cherche prendre la place du sommet dmoniaque. C'est le chevalier noir, cherchant corrompre les seigneurs et amasser le plus grand pouvoir politique. Il encourage autant le dirigeant despotique que le sombre combattant qui cherche faire rgner la terreur sur le champ de bataille. Nmsis : Gallon Portfolio : Mensonge, Vanit, Tyrannie, Peur, Dsespoir. Symbole : Un carr avec un losange au milieu (deux K face face) Restrictions pour magie clricale : Alignement LM, ou NM. Classes frquentes : Acolyte combattant, guerrier. Prceptes : I. Sur-lite : Tu seras droit et fier car tu es mon lu. Ta valeur est suprieure n'importe quel mortel tout comme je suis suprieur tous les immortels. Agenouille-toi uniquement face moi et moi seul, les autres n'tant que des pantins et des moutons qui doivent tre guids d'une main ferme. Sois un tyran, prend le contrle. II. La terreur; l'pe des tyrans : Le pouvoir sobtient par la peur et le dsespoir. Un e nnemi sans espoir, bris et dnu de volont n'est qu'une marionnette qui attend tes ordres. Inspire la peur en tous, contrle-les, obtiens la gloire qui est tienne, dmontre ta supriorit et prouve moi ta valeur. III. Double-face : Tu es magnifique, sache le prouver tous. Tu dmontreras toujours le visage de l'lite et de la suprmatie, tu seras le plus grand et le plus fourbe tes heures. Garde toujours deux visages; le calme, le devoir et la rationalit du Chevalier noir et la langue fourchue, manipulatrice et mielleuse du Serpent. Tisse une toile de mensonges, une double-vie, mais lorsque ton heure surviendra, sois brutal et sans merci. 23

Khalii
Description : Khalii est la personnification de lexcs; cest la gardienne des profiteurs, des assassins des extrmistes, et tous ceux qui poussent leurs vices lextrme. Avec l'accumulation de pouvoirs qu'elle a obtenue et le toucher de Chaos, elle plane entre les dlires luxurieux, une once de folie et une lucidit alarmante. Elle est la mre des vices, des tres de peu de vertus et des marchands crapuleux. Tous s'en loignent, car outre son temprament capricieux, volatile et changeant, une sombre rumeur prtend que Chaos fit plus que la corrompre, et que de son univers natra une horreur sans nom. Nmsis : Les Sibylles Portfolio : Excs, Extorsion, Dlire et Dception. Symbole : Un Oeil sanglant. Restrictions pour magie clricale : Alignement NM, CN ou CM. Classes frquentes : Barde, Cultiste, Homme de mtier. Prceptes : I. Mre de tous les Vices : Toute vertu peut devenir un vice si on encourage l'excs. Tente les mortels vers cette voie, lentement mais srement ils tomberont. Ton rle est d'tre le mdium, de sduire et de tenter les autres vivre dans la luxure, les excs et de toujours chercher aller plus loin dans la dchance. II. Cupide extorsion : La proprit d'autrui est ta proprit en devenir. Tu convoiteras ton voisin et encourageras les autres faire de mme. Cherche obtenir toujours plus; ce que tu dsires, prend le. Assure-toi de rester fourbe et sournois, les faibles doivent ignorer ton ascendance sur eux. III. Le dlire salvateur : Entretiens un tat d'euphorie et de dlire qui peut se dvelopper dans l'esprit de chacun. Submerge leurs sens des dlectations de ce monde et de tes paroles. Rend-les dpendants de cet tat et tu pourras en faire tes pantins tant quils seront hors de leurs moyens.

Noctave
Description : La Mort est l'Ordre par excellence. La ncromancie est l'arme du gardien de cet Ordre. Noctave recherche l'lite dans la mort : les morts-vivants intelligents et litistes. Noctave est donc trs diffrent de son prdcesseur Mortis par le fait qu'il ne cherche pas ncessairement lever une horde grouillante et gmissante, mais bien engendrer le mort-vivant parfait. Il cherche toujours avoir une ascendance sur la mort elle-mme, souhaitant tablir un empire ternel et immuable o le pouvoir ncromant serait matre. Il dsire ainsi unifier les plus puissants des vivants dans la mort, les condamnant le servir dans les tourments et la soumission pour l'ternit. Nmsis : Usire Portfolio : La ncromancie, les morts-vivants, la puissance et l'ordre par la mort. Symbole : Un crne avec un diamant dans le front. Restrictions pour magie clricale : Alignement LM, NM ou CM. Classes frquentes : Mage, Cultiste. Prceptes : I. La Mort est l'Ordre et la Perfection : La Mort va au del de la ncromancie, les tres faibles et ignares ne peuvent pas le comprendre. C'est toi de les duquer sur la froideur du baiser de l'outre-tombe. Car les forts comprennent ce qu'est la Mort et l'utilisent leur fin pour arriver leur apoge : Le pouvoir ultime par l'ternit. II. Amant de la Mort : Tu te dois d'tre le marionnettiste des plus puissantes forces de la Mort. Tu dois vivre avec celle-ci et la chrir comme ta plus fidle amie. Tu pourras y arriver de part la comprhension absolue de la ncromancie ou grce l'lite morte-vivante. Tu pousseras toujours plus loin ta comprhension du dernier voyage vers l'ternit. III. L'Union par la Mort : La vie n'est que division et chaos. Il faut unir dans la Mort l'ensemble des tres de ce monde afin que, dans une communaut parfaite et ordonne, tous servent ceux qui comprennent l'ultime Vrit. Traque les vivants, libre-les de leur vie et fais en des sujets de l'Ultime Matre afin qu'ternellement ils le servent. 24

Ottor-Kom
Description : L'abominable Ottor-Kom est le penchant tribal des dmonistes. Surnomm le dvoreur dmes, c est un dmon obscur pris par les shamans vnrant les esprits les plus froces et les plus sombres, de mme que par les orcs tribaux. Il est matre des esprits des morts et non des morts-vivants, qu'il voit comme des esprits emprisonns, coups de le rejoindre et de le nourrir. Nmsis : Gaea Portfolio : Les esprits tourments, le sacrifice aveugle, les rites sauvages, les monstruosits. Symbole : Un sombre totem Restrictions pour magie clricale : Alignement LM, NM, NV, CN ou CM. Classes frquentes : Guerrier, shaman, claireur. Prceptes : I. Le cycle des morts : Je suis l'ultime abysse des trpasss. Je suis le dvoreur, le transformateur. Le cycle de la mort est trop lent ; tu te dois de l'acclrer en m'offrant les mes de ceux qui ignorent la vrit. Offre moi ce qui est pur afin qu' jamais il devienne corruption en mon tre, car les corrompus obissent ceux qui me vnrent. II. La grande tribu : Tous les mortels font partie d'une seule et mme tribu. Qu'ils le veuillent ou non, tous finiront par me nourrir; Runis-les, de gr ou de force. Tu es le gardien des traditions tribales de ta partie de ce vaste monde. Protge ces traditions, rpand-les et honore ceux mourant au combat pour ma gloire. Au final, tous me serviront, que ce soit dans la vie ou dans la mort. III. Perturbateur du Cycle : Le Cycle de la nature est trop structur, organis. La force est dans le chaos, dans la mutation et dans la maladie. Sois le vecteur de la pestilence afin que se multiplient sur les landes les plus grandioses monstruosits jamais conues. Fais d'Illimune mon second royaume ; une terre putride et maudite.

Les Esprits
Dans la tradition shamanique, on vnre les esprits plutt que les dieux et les dmons, et ce sont eux qui prtent leur pouvoir aux shamans. Toutes les races auxquelles la classe Shaman est permise peuvent vnrer les Esprits et utiliser de la magie shamanique. Esprits ancestraux : Le shaman qui invoque les anctres le fait dune faon gnrale, puisquil sagit normalement dun collectif. Il en appellera lentiret des membres de sa famille, au lien que tous les elfes ont avec Gaea, ou encore aux esprits forts qui ont su se dmarquer par leur forte croyance, tels les saints hommes et femmes dUsire. Il ne tirera aucun pouvoir dun esprit unique tel tante Gertrude ou de Vaul, parce quil est mort... Esprits de la nature : Souvent associ Gaea, le shaman qui vnre les esprits de la nature va associer certaines proprits aux lments naturels, que ce soit une pierre, une feuille, un arbre, les nuages, le vent, etc. Esprits de la chasse : Cette catgorie regroupe les animaux, quils soient proies ou prdateurs. Un shaman pourrait galement se tourner vers un aspect particulier de la catgorie, comme tous les animaux prdateurs ou encore un animal totem comme le loup ou la salamandre . Les lments : Le shaman peut facilement percevoir les forces lmentaires qui forment le monde connu, telles leau, lair, le feu, et la terre. Ces lments sont parfois personnifis sous la forme de fes (esprits associs un lment particulier), ou de cratures lgendaires comme le phnix. La Mort : Allant plus loin que la croyance en divers esprits ancestraux, le shaman qui vnre la mort le fait selon son interprtation du procd qui amne un esprit la mort : son origine, son existence en tant qu e la force qui anime ltre vivant, et sa destination lors de sa mort. Il peut galement vnrer un seul aspect de ce procd, tels les orcs Rakashans ou les hommes du nord qui croient que lme de leurs guerriers rejoignent respectivement lentit dOttor -Kom ou le paradis des guerriers ; un autre aspect particulier serait la manipulation, positive ou ngative, des esprits libres, avant quils ne soient incarns, de faon ce quils soient la source de leurs sorts. Autres : Il est possible de vnrer un mlange des diffrents types desprits dj dfinis, ou dautres types desprits, avec lapprobation de lorganisation. 25

Alignements
En consultant la description des alignements, il faut garder l'esprit qu'il s'agit l d'une ligne directrice et non absolue. Un alignement ne remplace pas un bon background . Il est d'ailleurs conseill de dvelopper la mentalit de son personnage, puis de prendre l'alignement qui s'y conforme le plus plutt que de faire le contraire. Il est possible de changer l'alignement de son personnage en payant 50 points d'exprience par changement. Un changement est dfini comme modifier une des deux composantes de l'alignement d'un niveau. Par exemple, passer de Loyal Bon Neutre Mauvais reprsente trois changements : 1) Bon pour Neutre, 2) Neutre pour Mauvais puis 3) Loyal pour Neutre. Mme en changeant son alignement, il n'est pas possible d'avoir un alignement qui n'est pas permis par sa race. Si un changement d'alignement fait en sorte qu'un personnage ne se qualifie plus pour la Magie clricale qu'il possde dj, il perd cette magie instantanment. Loyal Bon (LB) : Les personnages ayant cet alignement croient qu'une socit ordonne et forte peut contribuer amliorer la vie de tous. Lorsque les gens respectent la loi et tentent de s'aider les uns les autres, c'est l'ensemble de la socit qui prospre. Un serf honnte, un roi bon et sage ou un ministre de la justice svre, mais juste, sont de bons exemples d'un personnage Loyal Bon. Loyal Neutre (LN) : L'ordre et l'organisation sont d'une importance capitale pour ces personnages. Ils croient en un gouvernement organis et fort, que ce soit une tyrannie ou une dmocratie. Les bnfices de l'organisation et de la rglementation sont plus importants que toutes les consquences d'ordre moral de leurs actes. Un inquisiteur dtermin trouver les hrtiques n'importe quel prix ou un soldat qui excute tous les ordres sans poser de questions sont de bons exemples d'un personnage Loyal Neutre. Loyal Mauvais (LM) : Ces personnages appuient la socit et ses lois, surtout si elles servent leurs intrts. Les personnages de cet alignement n'obissent aux lois que par peur du chtiment ou pour leurs propres intrts. Ils ne donnent pas leur parole la lgre et utilisent les lois leur avantage. Un despote tyrannique ou un marchand retors et cupide sont de bons exemples d'un personnage Loyal Mauvais. Neutre Bon (NB) : Ces personnages pensent qu'il est important de garder un certain quilibre des forces, mais que les questions de loi ou de chaos ne doivent pas entraver l'accomplissement de ce qui est bien. Si la socit apporte le bien, tant mieux. Mais si faire le bien ne peut tre trouv qu'aprs avoir renvers tout ordre social, qu'il en soit ainsi. Un baron violant les dits de son roi pour dtruire une chose qu'il considre comme malfique ou toute personne gnralement bonne constituent de bons exemples d'un personnage Neutre Bon. Neutre Vrai (NV) : Ces personnages croient en l'quilibre des choses et refusent de considrer les actes comme bons ou mauvais. Ils font de leur mieux pour viter de se joindre aux forces du Bien ou du Mal, de la Loi ou du Chaos. Certains considrent qu'il est de leur devoir de s'assurer que toutes les forces demeurent quilibres. Un philosophe un peu dtach des enjeux concrets et un simple homme du peuple avec trs peu de valeurs morales ou thiques sont des exemples de personnages Neutre Vrai. Neutre Mauvais (NM) : Les personnages Neutres Mauvais se proccupent essentiellement d'euxmmes et de leur bien-tre. Peu importe le moyen qu'ils utiliseront, leur seul but est de s'lever audessus des autres. Leur loyaut est gnralement acquise par l'appt du gain et de la puissance, ce qui les rend accessibles aux pots-de-vin. Mercenaires peu scrupuleux, vulgaires voleurs ou informateurs allant jusqu' dnoncer des gens aux autorits pour se protger sont tous de bons exemples d'un personnage Neutre Mauvais. Chaotique Bon (CB) : Ces personnages sont de grands individualistes qui sont nanmoins bons. Ils croient aux vertus du Bien et du bon droit, mais n'ont aucun respect des lois et des rgles. Ils dtestent se faire diriger durement et leurs actions sont souvent guides par leur propre code moral qui, quoique tourn vers le bien, ne se rvle pas toujours en accord avec le reste de la socit. Le guerrier qui s'oppose aux autorits pour dfendre des innocents opprims et le gentil 26

ermite qui choisit de vivre en marge de la socit sont de bons exemples d'un personnage Chaotique Bon. Chaotique Neutre (CN) : Les personnages Chaotiques Neutres estiment que rien ne doit tre ordonn, notamment leurs propres actions. Arms dun tel principe, ils fon t gnralement ce que leur dictent leurs caprices. Pour eux, le Bien et le Mal ne font aucune pression lorsquil sagit de prendre une dcision. Il est trs difficile davoir une relation stable avec des personnages Chaotique Neutre. Il est presque impossible de prvoir leurs actions. Cet alignement est peut-tre le plus difficile jouer. Les fous et les sniles profonds sont souvent dalignement Chaotique Neutre . Note : Cet alignement ne permet pas de faire nimporte quoi nimporte quand. Lorganisation p eut en tout temps sanctionner les personnages qui en abuseraient. Chaotique Mauvais (CM) : Les personnages Chaotiques Mauvais sont gostes et dtestent ce qui est organis. Ces personnages sont motivs par le dsir du profit et du plaisir personnel. Ils ne voient aucun mal prendre ce dont ils ont envie. Les forts ont le droit de prendre ce qui leur plait, les faibles sont l pour tre exploits. Lorsque des personnages Chaotiques Mauvais travaillent ensemble, ils ne sont pas motivs par un dsir de coopration, mais plutt par celui de s'opposer des ennemis puissants. Ce poste tant bas sur la puissance, il est probable que le chef soit remplac au premier signe de faiblesse. La brute qui prend par la force ce qu'elle veut est un bon exemple d'un personnage Chaotique Mauvais.

Provenance des personnages


Aprs avoir choisi parmi les options mentionnes ci-haut, un personnage n'est encore qu'un squelette dpourvu de chair et de sens. Il faut dsormais travailler en faire un habitant crdible du monde de jeu qu'est Blnos. La premire tche consiste lui crer une histoire originale et acceptable, ce qui veut dire qu'il faut oublier immdiatement les traditionnels villages brls par des Orcs, seigneurs dchus ou amnsies gratuites. Pour crer une bonne histoire autour d'un nouveau personnage, il faut tout d'abord en dfinir la provenance. Il existe un monde riche et diversifi cr autour des terres de Blnos, qui se nomme Illimune. Ce monde contient les seuls endroits possibles d'o peuvent provenir les personnages. Cela veut dire qu'un personnage ne peut pas venir d'Eauprofonde (Royaumes Oublis) ou encore du Gondor (Seigneur des Anneaux), il doit trouver racine dans l'univers de jeu qu'est Blnos, via le monde d'Illimune. Tout Blnois peut s'attendre discuter tout au long de sa vie avec des personnes parlant le tweel (franais), qui est la langue la plus importante du monde connu, et seule langue officielle du puissant et immdiat voisin de Blnos, le Saint-Empire de Twyden. Il est toutefois important de comprendre que l'univers linguistique n'est pas uniforme. Si tout bon voyageur se doit de connatre le tweel pour se dbrouiller dans ce vaste monde, il gardera souvent l'accent ou la langue de son pays d'origine. Depuis quelques annes, la rgion de Blnos est divise en une pliade de seigneuries affichant chacune ses particularits et ses ambitions. tant donn cette gopolitique particulire, les personnages dambulant en Hyden -secteur o se droule les GN- sont pour la plupart originaires de l'une de ces seigneuries. Voici donc une brve description des diffrents et principaux lieux de provenances pour les personnages (page suivante). 27

Les seigneuries humaines


(Mais abritant tout de mme plusieurs autres races) Alliance de Solce : Confdration forme par les anciennes puissances indpendantes de la Confdration dOrion, de lArme du Pnitent et des Forces de Lanteigne, lAlliance de Solce est le rsultat de lunification des principaux tats adonites de Blnos. Suite une vic toire fracassante sur les orcs Rakashans de Kolthren lautomne 745, les trois seigneuries voues Usire formrent un pacte dunion ayant pour ultime but le regroupement de tous les Usiriens et hommes preux de Blnos sous une mme bannire de lumire et de justice. Bien qu'ils soient perus diffremment en fonction des provinces de l'Alliance, les cultes aux diffrents dieux sont habituellement subordonns celui du gnral cleste, Usire. Sur le plan culturel, la plupart des habitants sont d'origine tweel ou argylienne, ces deux nations tant le principal bassin de fervents adonites dans le monde. Nanmoins, plusieurs exils de la Confdration Urdienne -suite l'invasion gallonite- y ont lu domicile. Considrant ces diverses ralits, la vaste majorit de la population de l'Alliance de Solce est constitue d'humains, les nains et les elfes n'y tant que peu reprsents. Provinces de l'Alliance de Solce : La Confdration d'Orion, l'Arme du Pnitent, les Forces royales de Lanteigne. Les Cits de l'Ordre : Enracines au coeur de Blnos, les cits d'Eseldorf, de la Bastide et d'Halvard sont devenues depuis la fin de la guerre des seigneurs des forces civilisatrices au milieu du chaos. Unis depuis 745 en une ligue de cites-tats du nom des Cits de l'Ordre, les dirigeants de ces villes n'ont jamais cach leurs relles intentions : vaincre l'anarchie et trouver l'unit par la force, le travail, le nationalisme et la discipline. Pour eux, le Bien et le Mal ne sont que des illusions pour les faibles. Au final, seul l'Ordre assure la survie de l'Humanit. Fascistes et tyranniques pour leurs ennemis, les autorits des Cits de l'Ordre se disent plutt organises et focalises. Malgr tout, les faits ne trompent pas : une politique religieuse stricte distinguant dieux faibles et dieux forts y est pratique, les races infrieures y sont discrimines et le crime y est trs svrement puni. Pour ces raisons, on y retrouve d'abord et avant tout des humains endurcis en provenance de la Terre des Brumes et de Twyden et, quelques occasions, des nains des Monts-Remparts. Provinces : Le duch de Gudrun, la Cit grise d'Eseldorf, le Grand duch. Le Duch d'Aurlius : Nomm en l'honneur du fleuve qui le parcourt, le trs noble et divin duch s'est form grce l'union personnelle entre le trs preux sir Lanfranc de Tournaye, comte des Hodois, et le on-ne-peut-plus sage Markelus Vorokhev, dirigeant de la Confrrie Markelus en 745. C'est suite aux malheureuses dfaites d'Hodim dans les Collines hurlantes et la mont d'influence des aviss marchands markeliens que les deux seigneurs d'origine argylienne ont dcid de s'allier afin de crer une seigneurie plus forte que les deux spares. Il en rsulte une seigneurie de noblesse tant d'pe que de magie o la chevalerie, la fiert et l'honneur sont protgs tout prix. Malgr l'adonisme officiel du duc Lanfranc, une grande place est donne l'ensemble des dieux et desses. Ainsi, chaque famille noble est libre d'afficher ses valeurs, son culte et sa propre devise, tant que son serment d'allgeance envers le duc est prserv. En raison de cette ouverture la diversit, la plupart des races reconnues comme bonnes sont accueillies -malgr la prdominance des humains- sur les terres de l'Aurlius. Provinces : Le comt d'Hodim, la Confrrie Markelus. La Griffe de l'Ouest : Nation forme d'elfes de la Maison grise du Phnix et du Clan sauvage des Ailes de feu, d'humains descendants dune longue tradition argylienn e et de cercles druidiques vous Gaea, la Griffe de l'Ouest est aussi drape d'inconnu que redoute. Situe l'Ouest de la Fort Noire, cette seigneurie est constitue de guerriers farouches, puissants et mystrieux ne se montrant qu' de trs rares occasions aux yeux de tous. Seul territoire blnois o les elfes y sont vritablement les bienvenus, la Griffe prne d'abord et avant tout des idaux de libert, de gloire et d'pope hroque. Pour celui qui accepte les sacrifices et les efforts qu'il implique, le prestige l'attend l'ore des terres sylvestres de la Griffe de l'Ouest.

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Fief Marniet : Le Fief Marniet a fait couler beaucoup d'encre par le pass. Limit autrefois la rgion de Bois-Profond, maintenant il occupe tout le secteur avoisinant, de la rivire Rahcal et la fort de la Griffe de l'Ouest. Prnant un systme fodal classique, la noblesse -de sang ou bourgeoise- y est tenue en haute estime tandis que le reste de la populace se bat afin d'obtenir les plus petits privilges. Le Fief est entour d'un certain mystre et il est difficile de cibler exactement ce que dsire le duc. Ce qui est connu par contre, c'est que le dirigeant suprme de la seigneurie combat farouchement les envahisseurs et ceux l'ayant par le pass trahi. Depuis sa sortie de l'Alliance de Solce en 746, le duc Marniet est dtermin faire de sa seigneurie une terre o la beaut, l'art et le raffinement ne cesseront d'tonner les visiteurs. Que ce soit la cour de la Redoute ou dans les rangs de la Garde seigneuriale, les autorits veillent chaque instant ce qu'une image d'opulence et de grandeur mane de chaque sphre de la socit. C'est pour l'ensemble de ces raisons que le duc Marniet a lev les interdits religieux, chaque dieu pouvant dsormais tre vnr sur son territoire, pour autant que ce culte contribue faire des hommes du Fief Marniet l'lite de Blnos. Hyden : Dernier n des seigneuries blnoises, Hyden est encore en formation. De taille modeste, ses frontires se rsument grossirement aux terres entourant le petit village d'Hyden (qui s'avre d'ailleurs tre le terrain de jeu!). Mme si la politique, la culture et l'conomie d'Hyden demeurent encore floues, sa population dynamique et fougueuse n'hsite pas s'affirmer indpendante face aux autres grandes seigneuries de la rgion. Peu de Blnois sont rellement ns en Hyden, mais nombreux sont ceux qui vinrent s'y tablir afin de changer leur destin.

Les seigneuries malfiques


(Rgions o sont ouvertement accepts les dmons et races malfiques) Le Conclave imprial : Au Sud de Blnos s'tend perte de vue, autant la surface que sous terre, un empire entirement vou aux cultes les plus sombres. sa tte, le couple imprial -l'impratrice Araka et l'empereur Malfaris-, rgne sur des lgions de morts-vivants, d'acolytes redoutables et d'elfes noirs insaisissables. Compose en partie d'elfes noirs originaires des Montagnes noires et de mortvivants, la seigneurie est galement dirige par un Conclave compos des plus grands magiciens, ncromanciens, cultistes de Noctave et d'Ama'ra de Blnos. Pour tout tre recherchant le pouvoir par le savoir occulte, le Conclave tend la main (mme si aucun elfe, nain ou chapardeur n'y fut aperu sans chanes). Les seules exceptions ces rgles sont les hommes-rats (vermine dteste par les elfes noirs) et les elfes noirs rengats ayant bafou le matriarcat prn par Ama'ra. Provinces : Bran Wor'ge Quarth, Sorvania. Les Terres maudites : Enfouies dans les sombres marais de Seriann, les Terres maudites sont le refuge des pires monstruosits de Blnos, des individus les plus sanguinaires et, surtout, des terribles orcs Rakashans. Anciennement connues sous le nom de Terre promise, les Terres maudites ont chang leur organisation interne depuis larrive de Dagoth le Terrible et des Rakashans lors de l'anne 745. Aujourdhui, nul voyageur sain desprit nose saventurer prs de cette rgion, craignant dy laisser la vie par la main dun fanatique dOttor-Kom ou de Godtakk. Mme si la vie y est extrmement rude et que la mort rde chaque tournant, sa population ne cesse de crotre, celle-ci tant alimente par l'arrive constante de vermines de toutes sortes en provenances des Steppes dsoles. Tous y sont accepts, pour autant qu'ils sachent survivre assez longtemps. Provinces : La Fosse, les marais Rakashans.

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Les grandes nations


videmment, Blnos n'est qu'un pays parmi d'autres sur le continent d'Illimune. La principaut d'Argyle, l'Empire de Twyden, la Confdration Urdienne ou le Bastion ne sont que quelques exemples des nombreuses nations enrichissant le monde d'Illimune. Le plus souvent, les habitants de Blnos s'attribuent une origine culturelle en provenance de ces grandes nations, mme s'ils se disent sujets d'une seigneurie blnoise particulire. Par exemple, il ne sera pas rare de rencontrer un citadin des Cits de l'Ordre provenant de Twyden, un elfe de la Griffe de l'Ouest originaire de la Cour elfique ou encore un noble magicien du duch d'Aurlius n en Argyle. Pour en savoir davantage sur ces grandes nations et enrichir l'histoire de votre personnage, vous pouvez consulter le site web de Blnos et son Wikibl.

Nobles et Champions
Il est possible de jouer un personnage noble sous certaines conditions, par exemple en achetant 3 des 4 habilets suivantes : Richesse, Influence, Commerce, ou Contact. La noblesse n'est pas ici considrer au sens strict du terme. Il s'agit plutt du fait que le personnage a derrire lui une communaut (famille, clan, ordre religieux, etc.) lui accordant des faveurs de par son nom ou son implication. Ainsi, mme si certaines seigneuries refusent la noblesse classique issue du sang, il est possible de la trouver dans la bourgeoisie, un clan guerrier et ainsi de suite. Peu importe le titre attribu au personnage ou sa provenance, cela requiert un historique particulirement dvelopp qui doit tre approuv par les personnes charges de grer la gopolitique. Pour devenir un champion un personnage devra dabord terminer une qute personnelle pour obtenir une haute classe. Il pourra ensuite dcider de vouer sa vie la Seigneurie ou Faction qui laura aide latteindre ce niveau. Dans les deux cas, un responsable peut tre contact l'adresse suivante : redaction@terres-de-belenos.com.

Travailler hors-jeu
Entre les GN, il est possible de travailler dans un tablissement de la rgion. Cela peut tre une exploitation agricole, une mine, etc. Cest les groupes en jeu qui donneront cette occasion aux personnages de ramasser un peu dargent. Note : Plus de dtails sur les Nobles et les Champions, ainsi Travailler hors-jeu se retrouvent dans le supplment aux rgles Rgles avances et de groupes.

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Utilisation des points d'exprience (XP)


Les habilets d'un personnage son premier GN dpendent de sa race et sa classe, mais de nouvelles habilets peuvent tre achetes plus tard, avec les points dexprience acquis . Ces points peuvent tre dpenss afin d'obtenir des points de vie, des habilets ou de la magie. Un personnage gagne un niveau la suite de chaque GN : cela lui donne 50 points d'exprience dpenser, ou accumuler pour un GN subsquent. Le personnage gagne ainsi 50 XP aux niveaux 2, 3, 4, et 5. Aprs le niveau 5, le personnage doit accomplir des qutes personnelles pour acqurir de nouvelles habilets , et sil a les pr-requis, il peut mme obtenir jusqu deux habilets spciales ou encore une haute classe (voir la section Habilets spciales et hautes classes). Il est aussi possible (et encourag) de faire des qutes pour des rcompenses roleplay ou gopolitiques ds le niveau 5. En participant des activits autres que les GN principaux, il est aussi possible d'acqurir des points d'exprience qui seront attribus au joueur plutt qu' un personnage. Ces points pourront tre dpenss sur n'importe quel personnage du joueur au moment o il le voudra. Ces points peuvent mme tre utiliss sur un personnage de niveau 1. Par contre, il y a une limite de 120 points d'exprience de joueur utiliss sur un mme personnage pendant une mme anne. Habilets niveaux (notes d'un a) : Ces habilets progressent en niveaux. L'achat d un niveau d'habilet se fait au prix complet dtaill dans la liste pour le premier niveau, et moiti prix pour les niveaux subsquents mais ce rabais ne s'applique qu'aux habilets qui sont dans la mme classe que le personnage. Par exemple, un guerrier a droit au demi-prix, pour les niveaux 2 et plus, que pour les habilets de guerrier, alors qu'un Barde y a droit pour les habilets de Voleur et de Mage. On ne peut pas acheter plus d'un niveau d'habilet par GN, mme avec les XP dactivits connexes . Habilets achats multiples (notes d'un b) : Ces habilets ne possdent pas de niveaux, mais peuvent tre achetes plus d'une fois pour le cot complet chaque achat. On peut acheter galement acheter ces habilets plus d'une fois par GN. Lorsque le joueur est entran avant lachat de l'habilet, il reoit un rabais de 20% sur le prix en points d'exprience. Si une habilet possde des niveaux, il faut un entranement spcifique chaque niveau. Pour les habilets achats multiples, l'entranement ne donne le rabais qu'une seule fois. Il faut s'entraner nouveau pour avoir le rabais sur un autre achat. Les sorts ainsi que les recettes ne peuvent faire l'objet d'un entranement. Le cot des habilets diffre pour chaque classe. Toutes les classes voluent diffremment et ont chacune leurs forces et leurs faiblesses. Chaque classe paie 25 % de moins (rabais) pour les habilets de certaines catgories et paie 25 % de plus (pnalit) pour d'autres catgories. Cet ajustement est appliqu avant le 50% de rabais pour les niveaux supplmentaires. Par exemple, un Prtre humain a reu un cours pour le niveau 2 de Magie clricale : 1. Le cot de base est de 50 XP pour l'Humain. 2. Puisqu'il est Prtre, on rduit de 25% pour 37.5 XP. 3. Puisque c'est un niveau 2 ou plus et qu'il a droit un rabais, on rduit de 50% pour 18.75 XP. 4. Puisqu'il est entran, on rduit de 20% pour 15 XP. Il est noter que le rsultat final est arrondi vers le haut.

Classes Acolyte, Clerc, Cultiste, Moine, Prtre, Shaman Alchimiste, Mage Barde Guerrier, claireur Homme de mtier Voleur

Rabais de 25 % Prtre Mage Voleur et Mage Guerrier Mtier Voleur

Malus de 25 % Voleur Guerrier Prtre et guerrier Mage Guerrier, Mage, Prtre et Voleur Prtre

31

XP1

Table des habilets Classes

( * habilit avec pr-requis )


Ambidextrie Armure Efficace* Assommer Brise arme* Coup critique* Dtruit bouclier Droit aux armures Droit aux boucliers Droit une arme supplmentaire Endurance Engourdissement* Rage Berserk Rgnration Spcialisation martiale* (par catgorie) 1er Point de vie 2eme Point de vie 3eme Point de vie 4eme Point de vie Autres Points de vie

Temps Spcial Enseignement a 60 min a 90 min 30 min b 60 min 60 min b 60 min a 30 min a 30 min b 30 min a b 60 min a 60 min a b 90 min b -

Humain 90 125 60 90 100 60 40 25 50 90 90 100 125 10 20 30 40 50

Elfe 70 150 70 100 80 80 40 25 60 100 100 150 140 25 35 40 50 60

Races communes Demi-Elfe 90 125 60 100 100 70 40 25 60 100 90 125 125 15 25 35 45 55

Nain 120 100 60 75 90 55 20 25 40 75 80 80 110 5 15 25 35 45

Chapardeur 90 60 120 120 80 60 40 60 120 100 150 145 10 20 35 45 60

Guerrier

XP2

Classes

Temps Spcial Enseignement Alchimie a 60 min Connaissance de la langue crite arcanique 30 min Connaissance des catalyseurs 30 min lment magique supplmentaire b Magie arcanique* a 60 min Parchemins* a 60 min Recette d'alchimie (XP /niveau)* b Rsistance aux sorts de charme a Rsistance aux potions a Sort complexe b Traduction de langages obscurs 30 min Transcription arcanique* 30 min Contrler les morts-vivants* 60 min lment magique supplmentaire b Gurison b 60 min Magie clricale a 30 min Magie shamanique a 30 min Magie de moine a 30 min Maldiction* Parler aux morts* 60 min Repousser les morts-vivants* 60 min Rsurrection* b 30 min Sort supplmentaire (XP /niveau) b -

Table des habilets

( * habilit avec pr-requis )

Humain 100 20 40 8 60 100 10 90 50 50 30 30 80 8 75 50 50 50 80 80 80 30 10

Elfe 85 15 40 8 50 90 10 60 50 50 25 25 8 60 50 35 50 80 80 40 10

Races communes Demi-Elfe 100 20 40 8 60 95 10 60 50 50 30 30 80 8 75 50 45 50 80 80 80 35 10

Nain 150 40 65 8 80 125 10 75 40 50 40 40 8 100 50 60 50 80 80 35 10

Chapardeur 110 50 10 80 50 8 75 50 65 75 80 80 30 10 33

Prtre

Mage

XP3

Classes

34

Temps Spcial Enseignement Attaque par derrire a 60 min Chant a 90 min Dguisement 120 min gorgement* 90 min Magouille/dcouverte b 30 min Prise du sommeil* 60 min Rsistance la torture 30 min Rsistance aux chants Rsistance aux poisons a Sabotage 60 min Smoke b 60 min Torture 30 min Vol la tire 60 min Contact b 60 min Commerce (chacune de 5 habilits) a 30 min Forgeron a 60 min Herboristerie a 60 min Ingnieur 30 min Influence b Premiers soins a 30 min Production d'alcool (chacune des 3 habilits) a 30 min Recette d'herboriste (XP /niveau) b 30 min Richesse b 30 min

Table des habilets

( * habilit avec pr-requis )

Humain 60 125 200 125 50 80 40 90 60 100 75 40 75 80 40 70 60 50 50 40 40 10 25

Elfe 55 95 200 125 50 85 40 125 60 100 75 45 80 90 40 70 40 50 50 35 40 10 25

Races communes Demi-Elfe 60 125 200 125 50 80 45 110 60 100 75 40 70 90 40 70 50 50 50 35 40 10 25

Nain 75 150 200 190 50 90 40 75 50 100 90 55 100 90 40 25 90 40 50 40 35 10 25

Chapardeur 50 120 200 130 20 100 100 90 60 100 40 40 90 50 90 50 65 50 40 40 10 25

Homme de Mtier

Voleur

XP3

Table des habilets Classes

( * habilit avec pr-requis )


Ambidextrie Armure Efficace* Assommer Brise arme* Coup critique* Dtruit bouclier Droit aux armures Droit aux boucliers Droit une arme supplmentaire Endurance Engourdissement* Rage Berserk Rgnration Spcialisation martiale* (par catgorie) 1er Point de vie 2eme Point de vie 3eme Point de vie 4eme Point de vie Autres Points de vie

Temps Spcial Enseignement a 60 min a 90 min 30 min b 60 min 60 min b 60 min a 30 min a 30 min b 30 min a b 60 min a 60 min a b 90 min b -

Orc 90 100 60 80 90 50 25 25 45 80 80 80 135 100 5 10 15 20 25

Races malfiques Elfe Noir Gobelin 70 100 150 130 60 60 100 110 80 100 90 60 40 30 25 25 50 50 100 90 100 110 125 100 215 140 110 25 5 35 15 40 25 50 35 60 45

Homme-Rat 70 130 60 110 100 90 40 25 45 110 110 125 130 5 15 25 35 45


35

Guerrier

XP4

Table des habilets Classes

( * habilit avec pr-requis )


Alchimie Connaissance de la langue crite arcanique Connaissance des catalyseurs lment magique supplmentaire Magie arcanique* Parchemins* Recette d'alchimie (XP /niveau)* Rsistance aux sorts de charme Rsistance aux potions Sort complexe Traduction de langages obscurs Transcription arcanique* Contrler les morts-vivants* lment magique supplmentaire Gurison Magie clricale Magie shamanique Magie de moine Maldiction* Parler aux morts* Repousser les morts-vivants* Rsurrection* Sort supplmentaire (XP /niveau)

36

Temps Spcial Enseignement a 60 min 30 min 30 min b a 60 min a 60 min b a a b 30 min 30 min 60 min b b 60 min a 30 min a 30 min a 30 min 60 min 60 min b 30 min b -

Orc 150 50 60 8 70 125 10 125 40 50 40 35 80 8 100 50 60 50 80 80 30 10

Races malfiques Elfe Noir Gobelin 85 100 15 30 30 40 8 8 50 70 65 110 10 10 45 125 50 40 50 50 25 40 30 35 80 80 8 8 100 100 50 50 45 50 50 80 80 80 80 40 30 10 10

Homme-Rat 100 50 40 8 90 125 15 45 20 50 30 45 80 8 90 75 60 75 80 80 40 10

Prtre

Mage

XP5

Classes

Temps Spcial Enseignement Attaque par derrire a 60 min Chant a 90 min Dguisement 120 min gorgement* 90 min Magouille/dcouverte b 30 min Prise du sommeil* 60 min Rsistance la torture 30 min Rsistance aux chants Rsistance aux poisons a Sabotage 60 min Smoke b 60 min Torture 30 min Vol la tire 60 min Contact b 60 min Commerce (chacune de 5 habilits) a 30 min Forgeron a 60 min Herboristerie a 60 min Ingnieur 30 min Influence b Premiers soins a 30 min Production d'alcool (chacune des 3 habilits) a 30 min Recette d'herboriste (XP /niveau) b 30 min Richesse b 30 min

Table des habilets

( * habilit avec pr-requis )

Orc 90 150 200 175 50 30 35 60 50 100 90 40 100 120 50 70 65 65 50 50 45 10 25

Races malfiques Elfe Noir Gobelin 50 60 125 125 200 200 100 150 60 45 80 90 40 45 125 90 45 55 100 75 40 50 20 30 45 75 100 110 50 50 70 65 90 60 60 45 50 50 40 40 40 45 10 10 25 25

Homme-Rat 40 150 200 90 40 95 40 110 30 75 40 20 45 60 70 90 40 50 30 45 10 25

Homme de Mtier

Voleur

37

Matres et entranements
Pour qu'un personnage puisse apprendre plus rapidement certaines habilets, il peut faire appel un matre qui lui enseignera l'art qu'il dsire matriser. Un joueur s'tant fait enseigner une habilet pourra, par la suite, l'acheter avec ses points dexpriences en recevant une rduction de 20%. Ce bonus est appliqu une seule fois, aprs les ajustements pour la classe et le niveau, si applicable. Pour tre efficace, un matre ne peut videmment pas enseigner plus dune habilet la fois, ni plus de 3 lves en mme temps, et chaque cours prend le temps spcifi dans la table des habilets. Ce temps d'enseignement peut tre divis en blocs de minimum 30 minutes, qui ne peuvent tre spars par plus dune heure. De plus, le matre doit enseigner sur un site appropri l'habilet. Par exemple, on ne peut pas enseigner la Magie arcanique dans un endroit bruyant, la fabrication d'alcool sur le bord d'un chemin, ou encore l'Herboristerie sans tre dans la nature. Il faut utiliser son gros bon sens. Pour les habilets ayant un niveau (comme la magie) chaque niveau doit faire lobjet dun cours diffrent. Pour les habilets pouvant tre achetes plus d'une fois (habilets de catgorie b), aucun niveau n'est considrer mais le rabais ne sera appliqu qu'une fois. Il faut tre entran nouveau, et par un matre diffrent, pour avoir encore un rabais un deuxime achat. Une fois qu'un personnage est entran, il peut attendre aussi longtemps qu'il le veuille pour apprendre l'habilet et profitera quand mme du rabais. Toutefois, il n'est pas possible de s'entraner pour un niveau suprieur d'une habilet tant qu'on n'a pas appris le niveau prcdent, ni de recevoir un entranement pour une habilet sans avoir les pr-requis de cette habilet. Par exemple : un guerrier s'entrane pour Forgeron niveau 1 mais dcide finalement d'attendre 2 GN avant d'apprendre l'habilet avec ses XP. Il aura quand mme droit un rabais de 20%, mais tant qu'il n'a pas acquis Forgeron niveau 1, il ne peut pas s'entraner pour Forgeron niveau 2. Un matre peut enseigner toutes les habilets qu'il connat et qui ne sont pas dune catgorie pour laquelle il a un malus. Donc un guerrier ne peut pas enseigner des habilets de catgorie Mage, un Barde ne peut pas enseigner des habilets de catgorie Guerrier ou Prtre, etc. Les habilets qui ont la Magie clricale comme pr-requis ne peuvent tre enseignes qu' un personnage priant le mme dieu ou dmon. Celles qui ont Magie de moine ou shamanique comme pr-requis ne peuvent tre enseignes qu' un personnage de la mme tradition. Pour devenir matre, il faut satisfaire toutes ces exigences : 1. tre de niveau cinq ou plus. 2. Faire approuver son plan de cours lentre et lavoir en sa possession lors du cours. Des exemples de plan de cours sont disponibles sur le site web des Terres de Blnos. Il est aussi possible de faire pr-approuver son cours en faisant parvenir l'organisation, 3 semaines avant le GN, un document (plan de cours assez dtaill) indiquant les exercices qu'il demandera aux lves et le temps allou chaque exercice. Chaque matre recevra 5 points d'exprience par lve qui il enseigne, pour chaque 30 minutes d'enseignement, jusqu un maximum de 20 points par GN o il aura enseign. Un matre peut donc enseigner un cours de 120 minutes seul lve, ou encore deux cours de 30 minutes deux lves, pour avoir son 20 points d'XP. Enseigner un lve qui n'a pas les pr-requis, ou qui a dj suivi ce cours du mme matre ou non, ne donne aucune exprience. Si un joueur est matre et est trouv coupable de tricherie, (en n'duquant pas son lve mais lui permettant de toucher tout de mme les avantages), des sanctions seront appliques comme pour tout cas de tricherie. Pour que l'lve et le matre puissent prouver que l'enseignement fut bien effectu (et alors recevoir leur bonus respectif), il faudra que le matre mette par crit et remette l'entre avant de quitter le GN : Le nom de llve (vrai nom et nom du personnage) . Lhabilet enseigne (et le niveau, si appropri) . Le lieu o s'est droul l'enseignement. La dure de lenseignement .

Description des habilets courantes


Tout matriel ncessaire au fonctionnement d'une habilet devra tre fourni par le joueur, moins d'indication contraire dans la dfinition de l'habilet.

Alchimie
Donne la capacit de fabriquer des potions dans un laboratoire o se trouve de l'quipement adquat. Un Alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix; cependant, quelqu'un qui achte l'habilet Alchimie commencera avec 2 recettes. Pour acheter des recettes de potions supplmentaires, l'Alchimiste doit payer les recettes en XP ou les apprendre dun autre alchimiste. Pour plus de dtails, voir la section Alchimie. Niveaux 2 4 - Permet d'acheter les recettes du niveau en question et donne 1 recette du niveau obtenu ou infrieur gratuitement. Note : Les potions de niveau 1 ne se conservent pas de GN en GN. Les ingrdients ragissent ensemble et dtruisent l'effet alchimique aprs quelques jours. De plus, les alchimistes doivent apporter eux-mmes leurs fioles et leurs ingrdients alchimiques.

Ambidextrie
Permet d'utiliser en mme temps 2 armes plus longues que la normale en mle. Tous les joueurs peuvent utiliser 1 arme de 70 cm et moins avec 1 arme de 45 cm et moins. Niveau 1 - Permet de se battre avec 2 armes courtes (70 cm et moins), permet aussi de tenir un pistolet dans chaque main si le personnage a galement une Spcialisation martiale niveau 1 aux armes complexes. Niveau 2 - Permet de se battre avec 1 arme longue (120 cm et moins) et 1 arme courte (70 cm et moins).

Armure Efficace
Pr-requis : Droit aux armures lourdes. (Un elfe ou un elfe noir doit avoir obtenu Armure Efficace avec sa classe de dpart pour acheter le niveau 2). Grce un entranement militaire rigoureux, un combattant expriment devient plus apte utiliser les armures. Il est capable d'optimiser son armure et ses mouvements en combat pour obtenir une protection maximale sans accrotre son encombrement. Niveau 1 - Pour chaque 3 points d'armure porte, le personnage reoit 1 point d'armure supplmentaire. Son maximum d'armure physique et magique devient 20 points. Niveau 2 - Si le guerrier est en armure moyenne ou lourde et que cette armure a encore des points, elle bloque le premier sort offensif la manire du sort Armure Glorieuse, une fois par combat, avec un dlai minimal de 30 minutes entre chaque utilisation.

Assommer
Coup lger sur la tte l'aide d'une arme contondante (Notez bien, les pommeaux ainsi que le plat des lames ne peuvent pas tre utiliss). Cette habilet peut tre utilise seulement quand la victime ne s'y attend pas (de dos obligatoirement), ou si celle-ci est coince ou matrise. Le joueur qui utilise lhabilet Assommer doit tre particulirement prudent pour ne pas blesser sa victime. Si la victime reoit 1 point de dgts ou se retrouve dans un contexte pouvant la rveiller (bruit d'une bataille, etc.), alors elle se rveille. Cette habilet est interdite en mle. Le casque rigide protge contre Assommer si cela a t spcifiquement approuv lors de l'inspection de l'armure. Dure : La personne assomme est inconsciente pour 60 secondes.

39

Attaque par derrire


Niveau 1 - Attaque surprise, de dos, infligeant 5 points de dgts. Aucun autre effet (sort, force, arme magique, spcialisation, etc.) ne peut augmenter le nombre de points de dgts. L'attaque doit tre faite avec une dague (45 cm et moins) faite uniquement de mousse, prise deux mains. Cette habilet est interdite en mle. Pour que l'attaque soit possible, l'attaquant ne peut porter qu'une armure lgre ou aucune armure. Il n'est pas possible de faire deux attaques par derrire simultanment la mme personne pour faire plus de dgts. Niveau 2 - Inflige 6 points de dgts.

Brise arme
Pr-requis : Dtruit Bouclier. Cette habilet donne la capacit de briser l'arme de son adversaire une fois par combat, avec un dlai minimal de 30 minutes entre chaque utilisation. L'utilisateur doit dire Brise arme pendant qu'il prend son lan, avant de porter son coup. Si le coup touche l'arme, elle est brise et devient inefficace. Son possesseur ne peut plus s'en servir. Comme Dtruit Bouclier, une utilisation est perdue si le coup ne touche pas. Il est noter que les lances et autres armes long manche se brisent de la mme faon que les autres armes. Il n'est pas possible de faire un brise arme avec un coup en estoc. Il est possible de briser une arme magique avec cette habilet. L'arme restera magique et ne perdra aucun de ses attributs lorsqu'elle sera reforge. Toute arme brise peut tre rpare par un Forgeron.

Chant
Habilet jouer de la musique ou chanter pour utiliser les effets des chants de Barde. Le livre de chants est obligatoire et doit tre en jeu de la mme faon qu'un livre de sort. Voir la section Chants pour les dtails du fonctionnement.

Commerce
Il y a en fait cinq habilets de commerce. Ces habilets reprsentent la capacit d'une personne connatre des fournisseurs pour les produits appartenant l'une des catgories suivantes : Alcool (L'importation et non sa production. Le joueur doit fournir ses contenants) lments de mtal lments alchimiques Potions (le joueur doit fournir ses contenants) quipement magique Pour chacune de ces catgories, l'habilet a trois niveaux. L'habilet permet d'obtenir un rabais sur les cots hors jeu des matriaux mentionns. Niveau 1 - 10% Niveau 2 - 20% Niveau 3 - 30% videmment, les cots d'achat pour un personnage avec commerce seront plus hauts que les cots de production pour un personnage qui peut produire la ressource en question lui-mme. Par contre, aucune installation et aucun travail en jeu n'est requis.

Connaissance de la langue crite arcanique


Permet de lire et d'crire la langue arcanique (runique). Ncessaire pour pouvoir dchiffrer les sorts qui se trouvent dans un grimoire et faire de la Magie arcanique. On ne peut donc pas savoir quels sorts se trouvent dans le grimoire d'un Mage sans cette habilet. La cl sera fournie par l'organisation.

40

Connaissance des catalyseurs


Cette habilet permet un Alchimiste de ne pas avoir besoin de feu pour fabriquer les potions qui le demandent (la prsence du laboratoire est tout de mme obligatoire). Un Alchimiste peut galement entretenir une installation de Laboratoire (seulement), en utilisant 15 lments dalchimie. Cela remplace le prix pay la caravane au dbut du GN. Cependant, le groupe dtenant l'installation doit informer lorganisation la fin du GN que son installation a t entretenue ainsi que donner le nom de l'alchimiste qui l'a fait. Note : Un groupe peut toujours faire entretenir son installation au poste dinscription au dbut du GN, mais cela lui en cotera un prix fixe de 150 chads.

Contact
Cette habilet consiste possder un contact l'extrieur de Blnos qui l'informe d'une demande lucrative pour des lments d'art, de culture ou autre provenant de Blnos. Par exemple, durant une priode donne, les prires d'Usire pourraient tre trs prises par Altembourg alors qu'en un autre moment ce serait les portraits des hros notables de la province, ou de leur lgende Pour chaque achat de l'habilet, le joueur recevra un de ces tuyaux qui sera tir au hasard au dbut du GN. Le joueur pourra alors rapporter ses trouvailles la caravane ( lentre) pendant les heures douverture, ou encore la fin du GN; il recevra alors un montant dargent fixe pour chaque objet ainsi rapport. Seule la personne possdant l'habilet peut se prsenter la caravane. Il est galement possible pour un joueur avec l habilet Contact de demander un renseignement gopolitique lorganisation, condition que la demande soit faite au moins une se maine avant le GN redaction@terres-de-belenos.com. La qualit de cette information peut varier, et elle pourrait mme ne savrer qutre une rumeur...

Contrler/Repousser les morts-vivants


Pr-requis pour Contrler les morts-vivants : Magie clricale, prier un dmon Pr-requis pour Repousser les morts-vivants : Magie clricale, prier un dieu L'utilisateur pointe une crature par niveau et nonce son niveau de Magie clricale voix haute. Si le niveau de magie clrical est suffisamment haut, la crature est contrle/repousse. noter que c'est le niveau de magie clrical et non celui de personnage qui est pris en compte. L'habilet peut tre utilise une fois par combat mais l'effet dure une heure. Une crature repousse ne peut donc plus s'approcher moins de 5 mtres de l'utilisateur pendant 1 heure, mme si on lui ordonne. Seul un priant de dieu peut repousser un mort-vivant. Une crature contrle obit aux commandes de l'utilisateur. Dans le cas o plusieurs utilisateurs combineraient leur effort, celui avec le plus haut niveau a le contrle. Si deux personnages tentent de contrler le mme mort-vivant en mme temps, celui avec le plus haut niveau prend le contrle. Si leur niveau est identique, le mort-vivant reste sous le contrle de celui qui le contrlait dj. S'il n'tait pas dj contrl, il reste libre. Seul un priant de dmon peut contrler un mort-vivant. Plusieurs utilisateurs avec la mme habilet peuvent combiner leurs efforts de la faon suivante : le plus haut niveau de magie sert de base et chaque personnage possdant l'habilet ajoute 1 niveau au total, ou 2 niveaux si le niveau de magie clricale du personnage est de 5 ou plus. La combinaison n'est pas obligatoire; plusieurs utilisateurs peuvent contrler/repousser sparment s'ils le veulent. Exemple de combinaison : Trois utilisateurs tentent de contrler/repousser une horde de morts-vivants les attaquant. Leurs niveaux de magie sont respectivement de 6, 5 et 1; ils le font donc avec un niveau de Magie clricale de 9 (le niveau 5 donnant +2). Niveau requis pour les divers types de morts-vivants : Zombie : 1 Zombie Majeur : 3 Zombie Ju-Ju : 5 Autres morts-vivants : Spcifique au type de mort-vivant. 41

Coup critique
Pr-requis : Spcialisation martiale avec au moins une arme. Un guerrier ayant atteint un sommet dans la matrise de son arme pourra, une fois par combat, dire Coup critique pendant qu'il prend son lan avant de porter son coup. Si le coup touche, il causera 6 points de dgts (peu importent les potions bnfiques ou sorts bnfiques qui l'affectent). Si le joueur est spcialis dans plus d'une arme, il peut utiliser coup critique avec toutes ces armes, mais la limite d'une fois par combat demeure peu importe le nombre de spcialisations.

Dguisement
Nimporte quel personnage peut se dguiser, mais cette habilet fait en sorte que le personnage ne peut tre dcouvert que sous certaines conditions. Pour reconnatre quelqu'un dguis, il faut tout d'abord avoir une raison en jeu de se douter de quelque chose. Si on reconnat un morceau de linge (bague, collier), ou un lment incriminant (une arme magique par exemple, une arme normale ne compte pas), on pourra alors aller voir le joueur dguis et demander subtilement (en hors-jeu) si cest vraiment le personnage que lon croit. Si quelqu'un demande l'identit d'un personnage qui n'a pas l'habilet Dguisement, celui-ci doit immdiatement lui donner la vraie identit de son personnage. En contrepartie, sil a l'habilet le personnage remarquera les regards suspects et il aura 5 minutes pour se sauver ou se cacher avant que celui qui a dcouvert son identit ne puisse le dnoncer. Pour se dguiser, le joueur doit donc changer entirement son costume (excluant les souliers, les verres de contact et les lunettes). videmment, il n'obtient pas les habilets de la classe associe son dguisement et il ne peut pas changer de race. Il est noter que soumettre un personnage un Toucher de vrit pour savoir s'il est dguis ou pas est, dans la plupart des cas, injustifiable et revient agir selon des renseignements acquis en hors jeu, ce qui sera sanctionn.

Dtruit bouclier
Peut tre utilise une fois par combat par habilet Dtruit bouclier achete. L'utilisateur doit dire Dtruit bouclier pendant qu'il prend son lan. Si le coup touche, le bouclier perd 1 point de rsistance. (Si le nombre de rsistance du bouclier est zro, il devient inutilisable). Si le coup touche une partie du corps de la cible, le coup donne des dgts normaux. Lutilisation est perdue si le coup ne touche pas. Voir la section sur les boucliers pour savoir le nombre de rsistances de chaque type de bouclier. Les coups en estoc ainsi que les armes d'estoc (les lances et les dagues) ne peuvent pas faire de Dtruit bouclier.

Droit aux armures


Cette habilet permet au personnage daugmenter le nombre de points darmure maximum quil peut porter, normalement dict par sa classe de dpart. Niveau 1 - Armures lgres (toute combinaison darmure jusqu 5 points). Niveau 2 - Armures moyennes (jusqu 10 points). Niveau 3 - Armures lourdes (jusqu 15 points). Interdit aux Elfes, Chapardeurs, et Elfes noirs. Note : Mme avec cette habilet, il n'est pas possible de faire de la Magie arcanique avec une armure. Il n'est pas possible d'acheter le droit une armure proscrite par sa race.

Droit aux Boucliers


Cette habilet permet au personnage d'utiliser un bouclier normalement interdit par les restrictions de sa classe : Niveau 1 - Petits boucliers. Niveau 2 - Moyens boucliers. Niveau 3 - Grands boucliers. Interdit aux Chapardeurs, Elfes noirs, Gobelins et Hommes-rats. Note : Mme avec cette habilet, il n'est pas possible de faire de la Magie arcanique avec un bouclier. Il n'est pas possible d'acheter le droit un bouclier proscrit par sa race. 42

Droit une arme supplmentaire


Cette habilet donne la possibilit au joueur d'utiliser une catgorie d'armes supplmentaire, normalement proscrite par sa classe. Les catgories sont les suivantes : Armes de poing* (moins de 45 cm, inclut armes de jet) Armes courtes (45 70cm) Armes longues (70 120cm, inclut Javelot) Armes deux mains (120cm et plus) Armes deux extrmits* (bton, autres) Armes d'hast (lance, hallebarde) Armes distance (arc, arbalte, sarbacane) Armes complexes (armes feu, autres) * Ces catgories sont donnes automatiquement tous les personnages lors de leur cration.

gorgement
Pr-requis : Attaque par derrire niveau 1 Avec cette habilet, un joueur peut tuer instantanment un personnage (lamener 0 point de vie), sous certaines conditions : - Lattaquant doit tenir une dague au cou de la victime et compter lentement 3 secondes son oreille en chuchotant (Ex. Un gorgement, deux gorgements, trois gorgements ). - il ne peut pas porter d'armure, ni utiliser cette habilet en mle (voir Situations de combat). - Si des dgts sont infligs sur lattaquant pendant l'gorgement, celui -ci est interrompu. - La victime peut tre protge par une pice darmure approprie (approuve linscription). - La victime ne peut pas parler (ni lancer de sort ou util iser de chant) pendant lgorgement. Pour gorger un personnage qui dort sans devoir rveiller le joueur, il faut dessiner une ligne sur sa gorge l'aide d'un instrument approuv par l'organisation (normalement du rouge lvres) et laisser un papier indiquant qui a t gorg un endroit trs en vidence (comme sur la porte de sortie) prs de la personne qui dort. Sinon, il faut rveiller le joueur en l'gorgeant.

Endurance
Le personnage acquiert une rsistance physique hors du commun. Il rsiste aux attaques les plus violentes en subissant moins de blessures. Par contre, cette habilet n'a aucun effet sur la rsistance de l'armure ou des protections d'armures magiques de la personne. Elle n'affecte que les points de vie et non les points d'armure ou les points de protection. Il est noter que la douleur ressentie est aussi intense qu'avant. Niveau 1 - Les dgts dus la magie sont rduits d'un point, jusqu' un minimum de un. Niveau 2 - Tous les dgts reus qui lui feraient perdre des points de vie, que ce soit par de la magie ou par des armes, sont rduits d'un point, jusqu' un minimum de un. Un coup d'pe, infligeant normalement 2, n'infligera donc qu'un seul point de dgts. Inclut les dgts infligs par des sorts, mais ne sapplique pas aux effets magiques ou au poison.

Engourdissement
Pr-requis : Assommer. La personne possdant cette habilet peut engourdir un membre de son adversaire. L'utilisateur doit dire Engourdissement pendant qu'il prend son lan, avant de porter son coup. Si le coup touche une jambe ou un bras, il ne fait pas de dgts mais ce membre ne sera plus utilisable durant les 15 prochaines secondes. Comme Dtruit Bouclier, une utilisation est perdue si le coup ne touche pas. Avoir une jambe engourdie force mettre le genou par terre, et un bras engourdi ne laisse pas tomber ce qu'il tient mais doit tre gard le long du corps. Engourdissement peut tre utilis deux fois par combat. 43

Forgeron
Niveau 1 - Le joueur possdant cette habilet peut rparer les armures, les pes et les boucliers s'il a accs un feu (un vrai) et une forge, en utilisant un marteau. De base, la rparation prend 1 minute par point d'armure et cote 1 lment de mtal par 2 points d'armure rpars. De mme, pour redonner une rsistance un bouclier ou rparer une arme, il faut 10 minutes et 4 lments de mtal. Un Forgeron peut aussi rparer une porte ou une arme de sige brise (voir Sabotage). Le forgeron, mme si aid par un autre forgeron, ne peut pas rduire le temps de forge requis. Pendant la rparation, le forgeron doit faire du bruit, en frappant sur une enclume. Il peut cependant amortir le son produit en frappant sur une pice de cuir, ou autre. Niveau 2 - Le joueur peut donner une rsistance supplmentaire aux boucliers (1 de plus que le bouclier normal). Les rsistances supplmentaires restent dun GN lautre, tant quelles ne sont pas dtruites. Niveau 3 - Le joueur peut donner une rsistance supplmentaire aux boucliers (2 de plus que le bouclier normal). Il peut dsormais rparer des armes magiques en utilisant 3 lments ractifs. Rduction des cots : 1 lment de mtal / 3 points d'armure ; 2 lments de mtal / rsistance des boucliers ; 2 lments de mtal / arme rpare. Niveau 4 - Renfort : l'aide d'une forge, 10 minutes de travail et 5 lments de mtal, le personnage peut ajouter une protection supplmentaire sur une armure, qui bloquera le premier coup reu en combat par une arme de mle (quil soit de 1 point ou de 5 points de dgts). Le Renfort bloque galement le poison dune arme empoisonne, mais pas les effets magiques (voir le chapitre Les poisons ). Cette protection est perdue ds le premier coup reu, ne peut pas tre rpare par un Forgeron n'ayant pas le niveau 4, et ne demeure pas d'un GN l'autre. On ne peut mettre quun seul Renfort la fois sur une armure. Rparations improvises : Une fois par combat, avec un dlai minimal de 30 minutes entre chaque utilisation, le personnage peut rparer une arme, redonner un point de rsistance un bouclier, ou bien 3 points une armure, en travaillant dessus pendant 2 minutes. Cette habilet ne requiert ni lment de mtal, ni forge mais le personnage doit utiliser des outils respectant le dcorum, tel son marteau. Niveau 5 - Matre armurier : Lorsqu'il est rendu son 5me niveau de Forgeron, le personnage peut crer des armes d'argent; pour les cots et les matriaux utiliser, voir avec l'organisation avant de procder. Il peut aussi affter une arme de mle normale pendant 15 minutes pour lui donner un bonus de 1 aux dgts ou faire que cette arme cause des dgts de feu, pendant 1 heure (il n'est pas possible de faire les deux sur la mme arme, en mme temps). Ces bonus ne peuvent pas tre appliqus une arme magique, mme si elle na aucun bonus. Rduction des cots : 1 lment de mtal / 4 points d'armure, 1 lment ractif pour la rparation darme magique.
Niveau 1 2 3 4 5 Cot de rparation Armure 1 lment / 2 pts 1 lment / 2 pts 1 lment / 3 pts 1 lment / 3 pts 1 lment / 4 pts Arme ou bouclier 4 lments 4 lments 2 lments 2 lments 2 lments Arme magique 3 lments ractifs 3 lments ractifs 1 lment ractif Ajout rsist. sur boucliers 0 1 2 2 2 Renfort, Rparations improvises Matre armurier Autre

Note : Par souci de simplicit, tous les types darmures sont traits de la mme faon. Voir l'habilet spciale Forgeron mythique pour la cration d'armes et objets magiques.

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Gurison
Cette habilet peut tre utilise 2 fois par GN pour chaque achat. Elle permet de redonner un personnage son maximum de points de vie. Cela ne gurit par contre pas le poison. Il est possible d'utiliser cette habilet pendant un combat mais pas lorsqu'on est en mle. Si le personnage reoit des dgts pendant qu'il se concentre sur l'usage de gurison, cet usage est perdu et aucune gurison n'a lieu. Temps d'utilisation : minimum de 30 secondes. Il faut toucher la cible. Il est possible de le faire sur soi-mme mais toujours pas en mle.

Herboristerie
Niveau 1 - Permet d'utiliser l'herboristerie niveau 1 et donne accs 1 recette niveau 1. Niveau 2 - Permet d'utiliser l'herboristerie niveau 2 et donne accs 1 recette niveau 2. Niveau 3 - Permet d'utiliser l'herboristerie niveau 3 et donne accs 1 recette niveau 3. Les autres recettes doivent tre achete sparment, ou enseigne par un autre herboriste. Note : Une seule recette la fois peut tre prpare. Pas de production la chane.

Influence
Cette habilet donne 100 chads virtuels utilisables pour son groupe en actions hors-jeu, selon le systme dinfluence pour les groupes (voir les Rgles avances et de groupes). En plus de devoir dpenser les points d'expriences demands, le joueur devra justifier l'organisation l'importance de son personnage en dcrivant les contacts qu'il possde l'extrieur de Blnos, le statut de sa naissance, son talent d'artiste rput ou toute autre cause pouvant l'amener avoir une grande importance l'intrieur d'un contexte social, politique ou culturel.

Ingnieur
Le joueur possde les connaissances requises pour l'opration de machines de guerre et de sige. Il a galement les comptences pour rparer une porte ou une arme de sige brise (voir Sabotage). Un ingnieur peut galement entretenir une installation (Forge, Brasserie, Cave Vin ou Distillerie, mais pas un Laboratoire), en utilisant 15 lments de mtal. Cela remplace le prix pay la caravane la fin du GN. Cependant, le groupe dtenant l'installation doit i nformer lorganisation la fin du GN que son installation a t entretenue ainsi que donner le nom de l'ingnieur qui l'a fait. Note : Un groupe peut toujours faire entretenir son installation au poste dinscription la fin du GN, mais cela lui en cotera un prix fixe de 150 chads.

Magie Arcanique
Pr-requis : Connaissance de la langue crite arcanique Niveau 1 - Permet d'utiliser la magie de Mage. Le joueur qui achte cette habilet commence avec 5 lments arcaniques. Un Mage peut prparer l'avance autant de sorts que son niveau de magie plus 3. Cette magie ne fonctionne pas si le personnage porte une pice d'armure ou un bouclier. Niveau 2 et plus - Donnent accs aux sorts du niveau en question et donnent 5 lments supplmentaires. Les personnages ne commenant pas avec de la magie arcanique, ainsi que les bardes, sont limits au niveau 3, sauf par qute personnelle.

Magie Clricale
Pr-requis : Le personnage doit respecter les contraintes d'alignement de la dit prie. Niveau 1 - Permet d'utiliser la magie clricale octroye par un dieu ou un dmon. La dit prie par le personnage dtermine la liste de sorts utilise. Le joueur qui achte cette habilet commence avec 5 lments magiques. Niveau 2 4 - Permettent d'acheter les sorts du niveau en question, donnent 5 lments supplmentaires, et un sort du niveau obtenu ou infrieur gratuitement. Les personnages ne commenant pas avec de la magie clricale sont limits au niveau 3, sauf par qute personnelle. 45

Magie Clricale (suite)


Niveau 5 et plus - Permettent d'acheter les sorts du niveau en question, donnent 5 lments supplmentaires, et un sort de niveau de 1 3 gratuitement. Note : Les joueurs qui ont cette habilet rpondront un questionnaire lors de linscription pour savoir s'ils connaissent bien leur dieu ou dmon, et ils doivent possder un livre de prires avec leurs incantations inscrites l'intrieur.

Magie de Moine
Pr-requis : Le personnage doit respecter les contraintes d'alignement du Moine. Niveau 1 - Donne la possibilit d'utiliser les techniques de moine. Le joueur qui achte cette habilet commence avec 5 lments magiques par fin de semaine. La cible dun sort bnfique du Moine est toujours lui-mme; ces sorts sont donc Porte : jeteur mme sil est indiqu autrement dans la description gnrale. Niveaux 2 4 - Permettent d'acheter les sorts du niveau en question, donnent 5 lments supplmentaires, et un sort du niveau obtenu ou infrieur gratuitement. Les personnages ne commenant pas avec de la magie de moine sont limits au niveau 3, sauf par qute personnelle. Niveaux 5 et plus - Permettent d'acheter les sorts du niveau en question, donnent 5 lments supplmentaires, et un sort de niveau de 1 3 gratuitement. Restrictions : Les utilisateurs de la magie de moine vitent de tuer autant que possible. Ils ne peuvent tuer un adversaire que lors d'un combat singulier officiel clairement dfini comme mort et une seule fois par GN. Autrement, s'ils tuent une personne mme involontairement, ou blessent une personne qui sera ensuite acheve par un alli, ils perdront l'usage de leurs sorts pour le reste du GN, bien que les sorts dj actifs se poursuivent. Il est possible de rcuprer ses pouvoirs en s'assurant que tous les morts soient ressuscits ou aprs une crmonie roleplay adquate d'introspection et de deuil d'une dure de 30 minutes. La crmonie doit se drouler en prsence du corps ou sur les lieux du combat. Il est noter qu'un moine qui abuse de ces contraintes et tue trop de personnages peut se voir retirer sa magie de moine dfinitivement. Note : Les joueurs qui ont cette habilet rpondront un questionnaire lors de linscription pour savoir s'ils connaissent bien leurs croyances et ils doivent possder un livre de maximes avec leurs incantations inscrites l'intrieur.

Magie Shamanique
Pr-requis : Le personnage doit respecter les contraintes d'alignement du Shaman. Niveau 1 - Permet d'utiliser la magie shamanique. Le joueur qui achte cette habilet commence avec 5 lments magiques. Le joueur a accs la liste de sorts de magie shamanique seulement. Il doit galement vnrer les esprits et leur faire rfrence dans ses incantations. De plus, pour faire un sort bnfique (soins, protection, etc.) le Shaman doit faire une peinture rituelle sur la cible. Elle n'a pas besoin d'tre labore mais d cela, il ne peut pas faire de sorts bnfiques en mle sauf sur lui-mme. Tous les shamans suivent la tradition shamanique (les esprits), mais cela n'empche pas de prier un dieu ou un dmon galement. Niveau 2 4 - Permettent d'acheter les sorts du niveau en question, donnent 5 lments supplmentaires, et un sort du niveau obtenu ou infrieur gratuitement. Les personnes ne commenant pas avec de la magie sont limites au niveau 3, sauf par qute personnelle. Niveau 5 et plus - Permettent d'acheter les sorts du niveau en question, donnent 5 lments supplmentaires, et un sort de niveau de 1 3 gratuitement. Note : Les joueurs qui ont cette habilet rpondront un questionnaire lors de linscription pour savoir s'ils connaissent bien le concept des esprits, et ils doivent possder un livre avec leurs incantations inscrites l'intrieur. 46

Magouille / Dcouverte
Cette habilet traduit l'acharnement magouiller pour acqurir quoi que ce soit qui pourrait tre bnfique, l'il veill et l'esprit d'aventure qui mne loin des sentiers battus la recherche de trsors. Au dbut de chaque GN, pour chaque achat de cette habilet, le joueur peut tirer une fois des ds qui dtermineront ce qu'il a trouv pendant le mois. La majorit des effets sont bnfiques (argent, lments d'alchimie ou de mtal, etc.), mais il existe toujours un risque de sortir bredouille ou pire, que ses mains ou sa personne aient t au mauvais endroit au mauvais moment. En ce cas, quelqu'un quelque part aura promis un autre joueur une prime sur la tte du personnage et il devra essayer de vivre avec. Il est impossible que le personnage soit mort durant le mois. Il n'est pas possible d'acheter cette habilet plus de 8 fois.

Maldiction
Pr-requis : Magie clricale et prier un dmon Avant de mourir, le Cultiste peut invoquer une maldiction sur son tueur. Cette maldiction doit tre dtermine au dpart du GN, soit le vendredi soir, et tre approuve par un organisateur. Elle contient deux lments, un dclencheur et un effet. La maldiction est permanente mais quand l'effet se dclenche il ne dure jamais plus de 5 minutes. Par exemple, un effet de Peur dure 30 secondes comme le sort mais Charme Personne durera 5 minutes, pas une heure. Les rsistances (poison, charmes, etc.) ne permettent pas de se protger des effets de sa maldiction. Exemples de dclencheurs : Quand tu blesses tel type de personnage (type relativement restreint), quand tu touches (pas avec une arme) tel type de personnage (type relativement restreint), quand tu vois tel type de personnage (type trs restreint), quand tu reois tel type de sort (feu, soins, ncromancie, charme, etc.), quand tu bois de l'alcool, quand tu es bless, quand tu vois tel type d'vnement (chant, danse, messe, etc.), quand tu es seul dans la fort la nuit, quand tu entres dans un btiment (ou un type de btiment prcis). D'autres dclencheurs similaires peuvent tre approuvs. Effets possibles : Assommer, Engourdissement, Abrutissement, Anima, Aveuglement, Charme personne (charm par le dclencheur), Commandement (le commandement est fix quand la maldiction est approuve), Contemplation, Croc-en-jambe, Faiblesse, Fusion, Irrsistible rire, Moquerie, Peur, Silence, Sommeil, Toucher de la goule, Toucher de vrit, Poison dintoxication, Potion divresse, Potion dapaisement, Potion dmotivit, Poison de mal de tte, Potion de mensonge, Poudre gratter, Infusion de paresse, Chant du ventre vide, Chant des larmes. Exemples de combinaisons : Quand tu vois une gitane, tu es charm par elle. Quand tu vois une messe tu ries (Irrsistible rire). Quand tu attaques tu cries Pour Noctave ! (Commandement). Quand tu entres dans un btiment, tu t'vanouis (Sommeil). Les combinaisons abusives seront videmment refuses. Moins l'effet est grave, plus le dclencheur peut tre gnral.

Parchemin
Pr-requis : Connaissance de la langue crite arcanique et Magie arcanique niveau 1. Habilet qui permet un Mage de transcrire un sort sur un parchemin et de le donner un autre personnage pour quil le lance ou le transcrive dans son grimoire. Le papier parchemin possde des caractristiques magiques qui emmagasinent lnergie du sort lors de sa cration; quiconque pourra l'activer en s'en servant comme lment de sort et le lancer comme un Mage (voir le chapitre Magie arcanique). Comme un Mage, l'utilisateur d'un parchemin ne peut pas porter d'armure lors de l'incantation. Par contre, il n'est pas ncessaire d'avoir la Connaissance de la langue crite arcanique pour savoir ce que contient un parchemin. D au fait que certains sorts fonctionnent avec des niveaux (effet ou dure), le niveau de magie sera donc le niveau du sort utilis, moins que le parchemin soit utilis par un personnage avec un niveau de Magie arcanique suprieur au sort; dans ce cas, il pourra utiliser son propre niveau. Pour crer un parchemin, le Mage doit d'abord retracer au crayon les runes dapprentissage dj prsentes sur la feuille et suivre les mmes tapes que sil transcrivait le sort dans un grimoire. De 47

Parchemin (suite)
plus, il doit aussi traduire la formule runique lendos et dtruire le mme nombre d'lments que s'il lanait le sort. Par contre, ces lments n'ont pas besoin d'tre prpars. Un sort de ncromancie entranera galement une marque ncromantique (et potentiellement un point de dgt) lors de la cration du parchemin. L'utilisateur d'un tel parchemin recevra lui aussi cette marque (et lventuel point de dgt), mme si c'est un parchemin qu'il a lui-mme cr. Les parchemins vierges doivent tre obtenus de l'organisation, et les parchemins non utiliss se conservent dun GN lautre. Niveau 1 - Seuls les sorts de niveaux 1 3 peuvent tre retranscrits sous forme de parchemin. Niveau 2 - Permet galement de transcrire des sorts de niveau 4.

Parler aux morts


Pr-requis : Magie shamanique niveau 1 Les shamans peuvent donner un dernier souffle un cadavre en le marquant dune peinture funraire au visage. Pendant une minute, le shaman (et seulement lui) pourra parler l'esprit du mort, mme si la voix sortant du cadavre peut tre entendue par toutes les personnes prsentes. Le lien entre le corps et l'esprit est fragile. Il n'est donc pas possible d'utiliser cette habilet sur quelqu'un mort depuis plus d'une heure et dans tous les cas, l'esprit n'aura pas souvenir des 30 minutes prcdant sa mort et le Shaman sait que les derniers moments de la vie de la victime seront flous. L'esprit n'est pas oblig de rpondre ou de dire la vrit. De plus, si le Shaman et le mort ne parlaient pas le mme langage, ils ne se comprendront pas plus que de leur vivant. Toucher de vrit ne fonctionne pas sur un esprit. La victime est consciente qu'elle est morte, et est capable de reconnatre le Shaman autant qu'elle aurait t capable de le reconnatre de son vivant. Si le Shaman sait comment la victime est morte, elle le saura aussi intuitivement pendant la conversation. Il n'est donc pas possible de tuer quelqu'un et de parler au mort ensuite en lui faisant croire qu'il est mort autrement. La victime ne se souvient pas de la discussion si elle est ressuscite. Un dlai minimal d'une heure doit s'couler entre chaque utilisation.

Premiers soins
Cette habilet reprsente la capacit de sauver in extremis un personnage qui vient de mourir, aprs 10 minutes de travail intensif sur la victime. Simplement mettre un bandage et attendre 10 minutes nest pas suffisant. la fin du traitement, le personnage reviendra la vie avec un seul point de vie. Pour plus de dtails sur la Rsurrection, voir le chapitre Vie et mort des personnages. Certaines conditions doivent tre respectes : - Le personnage sauver doit tre sous 1 point de vie depuis moins de 5 minutes. - Si la victime est dj passe de comateux (0 ou -1 point de vie) mort parce que 5 minutes se sont dj coules avant de commencer les Premiers Soins, elle ne peut pas tre soigne. - Sil est seulement comateux, il peut encore tre guri ou recevoir une potion . Les Premiers Soins sont normalement utiliss seulement quand aucun autre moyen de le gurir n'est disponible, mais reste une des seules faons de sauver un mort sans magie ou potion. - Comme lopration prend 10 minutes , un patient comateux va donc mourir pendant le traitement mais sera ramen la vie au final. - Cette habilet ne peut pas tre faite en mle mais peut tre utilise pendant un combat. Par contre, l'intervention est interrompue si le soigneur ou le soign reoit des dgts. Il est possible de recommencer si la victime n'est pas sous 1 point de vie depuis plus de 5 minutes. - Un papier hors jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. Ce papier doit tre dchir et remis la personne sauve comme preuve. Niveau 1 - Peut tre utilis 2 fois par GN en tout. Niveau 2 - Peut tre utilis 4 fois par GN en tout. Niveau 3 - Peut tre utilis 6 fois par GN en tout. 48

Prise du sommeil
Pr-requis : Attaque par derrire niveau 1. Avec cette habilet, un joueur peut assommer un personnage, comme l'habilet du mme nom, sous certaines conditions : - Lattaquant doit prendre les paules de sa victime par derrire, et dire son oreille Prise du sommeil, assomm 60 secondes. - Il ne peut pas avoir darme dans ses mains ; il doit mettre une main sur chaque paule de sa cible. - Il ne peut pas porter d'armure, ni utiliser cette habilet en mle (voir Situations de combat). - La victime peut tre protge par une armure suffisante (approuve linscription).

Production d'alcool
Cette habilet permet de fabriquer des boissons alcoolises si le joueur a un accs un site de jeu possdant l'quipement ncessaire. Il y a trois habilets de production d'alcool, une pour chaque classe d'alcool : Les bires Le vin (blanc, rouge, sak) Les spiritueux (fort) Pour chacune des trois catgories, l'habilet a quatre niveaux. Le premier donne droit de produire aux cots normaux, les autres donnent des rabais la production refltant l'expertise et les trucs du mtier. Le pourcentage de rabais s'tablit comme suit : Niveau 2 - 10% Niveau 3 - 20% Niveau 4 - 30% Pour utiliser cette habilet, le personnage doit avoir sa disposition une brasserie pour la bire, une cave vin pour le vin ou une distillerie pour les spiritueux. Cette habilet permet la production d'alcool et non son achat par Commerce.

Rage Berserk
Durant sa rage, le berserker ne peut s'empcher de frapper et il se bat jusqu' la mort ou jusqu' ce qu'il ait tu tout tre vivant l'entourant, amis ou ennemis. Il ne peut pas utiliser d'armes distance. De plus, il est immunis aux sorts de charme. Pour entrer dans sa rage, le berserker doit marmonner, grogner pendant 2 minutes ou se battre durant 2 minutes (s'il se bat durant 2 minutes, il doit entrer en rage) pour ensuite attaquer en criant. Niveau 1 - 5 points de vie supplmentaires pour la dure du combat. Ces 5 points de vie seront perdus la fin du combat. Niveau 2 - Le berserker entre en rage plus rapidement s'il le veut : 1 minute. Il peut continuer se battre jusqu' son dernier souffle (-2 points de vie), donc se bat mme s'il est 0 ou -1 point de vie. Niveau 3 - Le berserker peut entrer en rage dans un dlai encore plus court s'il le veut : 30 secondes. Il devient tellement enrag qu'il cause 1 point de dgts supplmentaire avec ses armes, sans dpasser la limite permise. Ceci est un bonus de force et n'est pas cumulatif, voir Bonus de force.

Rgnration
Cette habilet permet son possesseur de se remettre incroyablement rapidement de ses blessures, tellement que la cicatrisation est visib le l'il nu. En termes de jeu, le personnage rcupre 1 PV par minute. Il n'y a que quelques races qui peuvent acheter cette habilet. Dans tous les cas, les points de dgts de feu ne se rgnrent pas, et doivent tre regagns autrement. Les effets causant explicitement la mort, ou amenant automatiquement -2 PV, ne peuvent pas tre rgnrs non plus. Le personnage doit dabord tre ressuscit et il recommence alors se rgnrer normalement. Ces effets comprennent mais ne sont pas limits : Poison (voir le chapitre Les poisons ), Poison mortel, Brise cou, Coup vengeur et les armes de sige. Il est noter 49

Rgnration (suite)
qu'gorgement amne 0 et peut donc tre rgnr avec le niveau 2. Niveau 1 - L'habilet cesse de fonctionner si le personnage se retrouve 0 point de vie ou moins. La rgnration reprend seulement lorsque le personnage est ramen 1 point de vie. Les membres ne se rgnrent pas. Niveau 2 - L'habilet ne cesse pas de fonctionner si le personnage se retrouve 0 point de vie ou moins. Les personnages avec deux niveaux de rgnration sont les seuls survivre mme s'ils ont -2 PV ou moins et continuent compter leurs points de vie sous -2. Ils ne meurent pas non plus aprs 5 minutes de coma. Pour mourir, ils doivent recevoir assez de dgts de feu pour les amener de leur maximum jusqu' -2 PV. Leurs membres repoussent au rythme d'un membre/heure, mais la rgnration ne peut pas empcher la mort dfinitive dun personnage, par ex emple en entreposant ailleurs du sang, un bras ou toute autre partie du corps. Pour connatre l'information sur les bchers ou autre mort dfinitive, voir dans la section Vie et mort des personnages. Note : Les effets qui requirent un mort (Zombie, Rsurrection, Armure des morts, Parler aux morts, etc.) ne marchent pas sur un personnage dont la rgnration peut encore fonctionner.

Repousser les morts-vivants


Voir la description sous Contrler/Repousser les morts-vivants

Rsistance aux chants


Niveau 1 - Le personnage ignore l'effet du premier chant de la liste suivante, une fois par jour. Niveau 2 - Le personnage rsiste toujours l'effet des chants de la liste suivante. Le personnage peut rsister aux chants suivants : Chant de l'amiti, Chant de l'honneur, Chant du ventre vide, Chant de la rage, Chant des larmes, Comptine soporifique, Chant des ombres, Danse du mime, Chant de l'pope, Chant de l'esprit faible, Obstinante charade.

Rsistance aux poisons


Niveau 1 - Le personnage ignore le premier poison (sauf le poison mortel), ou sort de Miasme qu'il reoit chaque jour (pour plus dinformation, voir le chapitre Les poisons). Niveau 2 - Le personnage ne peut tre empoisonn par un poison (sauf le poison mortel), ni affect par le sort Miasme.

Rsistance aux potions


Niveau 1 - Le personnage ignore l'effet de la premire potion qui l'affecte chaque jour, qu'elle soit bnfique ou malsaine (y compris les poisons ingrs, mais pas le poison mortel; pour plus dinformation, voir le chapitre Les poisons). Niveau 2 - Le personnage ignore l'effet de toutes les potions qui l'affectent, qu'elles soient bnfiques ou malsaines (y compris les poisons ingrs, mais pas le poison mortel).

Rsistance aux sorts de charme


Niveau 1 - Le personnage ignore le premier sort de charme qu'il reoit chaque jour. Niveau 2 - Le personnage ignore l'effet de tous les sorts de charme qui l'affectent. Le personnage n'est pas affect par les sorts de charme : Abrutissement, Anima, Animation vgtale, Attitude sereine (rsistance niveau 2 seulement), Charme personne, Commandement, Contemplation, Irrsistible rire, Moquerie, Mort, Obstination borne, Peur, Sommeil troublant, Sommeil. Note : Tous les sorts de charme de Mage contiennent le mot arkam dans leur incantation. Rsistance aux sorts de charme ne protge pas contre l'habilet Charme de Barde ni contre les chants. Terreur et me sereine ne sont pas des sorts de charme. 50

Rsistance la torture
Lorsque tortur, le joueur ne rvlera pas les informations ou peut mentir malgr tous les dgts subis (pouvant aller jusqu' causer la mort).

Rsurrection (clricale)
Pr-requis : Magie clricale niveau 2. Rsurrection peut tre utilise deux fois par GN, par achat de l'habilet. Le joueur doit effectuer un rituel de 5 minutes prs du corps relever, mais lhabilet ne peut tre faite en combat, et recevoir des dgts force recommencer. La cible, qui ne peut tre morte depuis plus d'une heure, se rveillera avec la moiti de ses points de vie, arrondie vers le haut. Pour tous les dtails sur la Rsurrection, voir le chapitre Vie et mort des personnages. Un papier hors jeu sera remis au joueur pour chacun de ses usages permis. Ce papier doit tre dchir et remis au ressuscit comme preuve. Chaque rsurrection doit aussi tre note la fin du livre de sorts, sur une page hors jeu.

Richesse
Le joueur obtient 25 chads par achat de l'habilet qui lui sont remis au dbut de chaque GN auquel il participe. Il n'est pas possible d'acheter cette habilet plus de 8 fois (200 chads).

Sabotage
Habilet permettant de saboter le mcanisme d'ouverture des portes d'un fort pour qu'il cde au premier coup port avec une arme de sige, ou de saboter une arme de sige pour qu'elle ne soit plus utilisable. Donne le droit de saboter une fois par GN seulement, mais la personne peut essayer un nombre infini de fois avant de russir. Le joueur recevra un papier qu'il doit apposer sur ce qu'il a sabot. Une personne voyant ce papier saura que la porte ou l'arme de sige est sabote et pourra agir en consquence. Le saboteur doit simuler le sabotage pendant 15 minutes conscutives. Dans le cas d'une porte, le sabotage ne peut se faire que du ct o se trouve le mcanisme pour la verrouiller. Il doit ensuite placer le papier sur une partie du mcanisme (corde, penture, chane, treuil, etc.) Rparer une porte ou une arme de sige brise cote 10 lments de mtal et requiert un Ingnieur ou un Forgeron qui travaillera pendant une heure.

Smoke
Smoke est une habilet permettant un combattant de se sauver dans le sens oppos de ses adversaires. Ses ennemis ne peuvent pas le suivre pendant 10 secondes. L'habilet peut tre utilise 2 fois par GN, mais un dlai minimal d'une heure doit s'couler entre chaque utilisation. Nous demandons l'utilisateur de cette habilet d'au minimum mimer de jeter quelque chose ses pieds pour simuler la fume avant de se sauver. Si le combattant est encercl (par exemple sil y a dj des adversaires derrire lui; il ne peut pas bousculer ses ennemis pour se sauver) ou sil est matris (attach, retenu par Prise du sommeil, gorgement, etc.), alors il ne peut pas utiliser Smoke. Smoke ne fonctionne que pour une seule personne; il est impossible de tirer (traner) quelqu'un en utilisant Smoke, et si des allis se sauvent dans la mme direction que la personne ayant utilis Smoke, lhabilet sannule.

Sort complexe
Pr-requis : Magie arcanique niv.6 Cette habilet permet au mage d'ajouter un sort exclusif dans son rpertoire, qu'il aura appris d'un autre mage de haut niveau. Le sort n'est pas donn l'achat de l'habilet : il doit tre trouv en jeu ou achet la caravane. Il est impossible d'avoir accs un sort complexe sans cette habilet. Un mage ne peut apprendre quun seul sort complexe par achat de lhabilet, mais celle -ci peut tre achete jusqu' 3 fois. Un fois le sort appris, lhabilet est dpense : le mage ne peut pas dsapprendre un sort complexe pour le remplacer par un autre. 51

Spcialisation martiale
Pr-requis : Droit d'utiliser la catgorie d'armes spcialiser Le combattant a une grande matrise d'une certaine catgorie d'armes. Mme si cette habilet est de type "a ", elle peut tre achete plusieurs fois, pour une catgorie darmes di ffrente chaque fois. Ne peut pas tre applique aux catgories "armes de jet " et "armes distance". Niveau 1 Lorsque la spcialisation est applique une des six catgories d'armes de mle, le combattant inflige 1 point de dgts supplmentaire avec les armes de cette catgorie. (Voir Droit une catgorie d'armes supplmentaire). Pour la catgorie "armes complexes ", elle ne permet pas l'arme de faire plus de dgts, mais permet l'utilisateur dune arme feu de ne pas avoir faire le pile ou face : l'arme fonctionne tous les coups. Permet aussi de tenir un pistolet dans chaque main si le personnage a galement Ambidextrie niveau 1. Niveau 2 Disponible seulement pour les catgories "armes deux mains" et "armes d'hast" ; le combattant inflige 1 point de dgts de plus que sa spcialisation, avec les armes de la catgorie choisie. Les dgts maximaux de 5 peuvent donc tre atteints, mais uniquement avec ce niveau dhabilet et une arme de la catgorie choisie.

Torture
Une victime doit normalement tre matrise pour pouvoir tre torture. Aprs au moins deux minutes torturer une victime, le bourreau peut annoncer qu'il utilise l'habilet torture. La victime devra rpondre sans mentir. La torture fait progressivement des dgts la victime, la discrtion du tortionnaire. (Voir Rsistance la torture en complmentarit).

Traduction de langages obscurs


Permet de lire et d'crire diverses langues runiques. Ncessaire pour pouvoir dchiffrer certains documents en jeu. La cl sera fournie par l'organisation. Exemples de langages obscurs :

Runique

runique

elfique

Nordique nkrm

Transcription arcanique
Pr-requis : Magie arcanique niveau 1. Permet d'changer des sorts de niveau plus haut que son niveau de Magie arcanique actuel. Cette habilet ne permet pas de faire des sorts ou de fabriquer des parchemins d'un niveau plus haut que son niveau de magie. Par exemple, un Mage niveau 1 ne peut changer Armure glorieuse (sort niveau 3) avant d'avoir le niveau 3 de magie, moins d'avoir l'habilet Transcription arcanique. Le joueur peut aussi, une fois par GN, demander l'original (feuille imprime par l'organisation) pour un sort qu'il possde dj dans son grimoire. Cette feuille appartient uniquement au joueur et ne peut tre utilise comme parchemin, ou change de quelque faon que ce soit.

Vol la tire
En touchant pendant 5 secondes un objet que dtient un autre joueur sans qu'il ne s'en rende compte, il est possible de lui voler sans qu'il ne s'en rende compte. Il faut cependant utiliser son bon sens; on ne peut pas voler une pe lorsque quelqu'un l'a dans sa main. De plus, les objets personnels ne peuvent tre vols (ou du moins, pas sans la permission du possesseur). Il est demand de laisser au moins quelques chads la personne subissant le larcin. Si la tentative de vol est faite sur un contenant (sacoche, coffret, etc.), le joueur ne peut prendre qu'une poigne du matriel l'intrieur et non tout le contenu.

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Habilets spciales et Hautes classes


Les habilets spciales sont des aptitudes trs rares, plus puissantes que les habilets courantes mais beaucoup plus difficiles obtenir, tandis que les hautes classes sont des archtypes, comme une classe supplmentaire qui sajoute celle du joueur et qui lui procure certaines habilets spciales ainsi quun pouvoir unique, en change de certaines obligations et restrictions. Un personnage donn ne peut obtenir qu'une seule haute classe dans sa carrire et seulement par le biais d'une qute personnelle d'au moins 5 GN. Pour entamer cette qute, le personnage doit tre de niveau 5 ou plus et possder les pr-requis lis la classe. Il doit faire une demande de qute comme il le ferait pour une habilet courante. Les habilets spciales fonctionnent de la mme faon, lexception quune qute pour une habilet spciale prend au moins 3 GN, et quil est possible davoir jusqu 2 habilets spciales. Il est possible que lorganisation ref use la demande pour une deuxime habilet, si la combinaison des deux donne un avantage dloyal au personnage, par exemple avoir simultanment Rune personnelle et Signature magique. Il est possible de demander une haute classe mme si le personnage possde dj une habilet spciale, ou vice versa, mais dans ce cas spcial il faut alors prendre entente avec lorganisation pour les modalits, car lhabilet spciale remplacera trs probablement un pouvoir majeur de la haute classe.

Pouvoir alpha
Le pouvoir alpha est un pouvoir unique, qui ne peut tre obtenu quen accomplissant la qute pour une haute classe. Il est tellement particulier quun seul personnage la fois peut lutiliser : le premier personnage atteindre la haute classe obtient le pouvoir al pha. Lorsquun deuxime personnage termine sa qute pour la mme haute classe, celui-ci doit alors vaincre le prsent alpha au combat, ou ngocier ensemble qui des deux revient le pouvoir unique. Si le joueur alpha ne se prsente pas pendant un GN, il perd ce pouvoir. Sil y a plusieurs personnages possdant la mme haute classe ou que le pouvoir est laiss pour compte (absence, retraite de perso, etc.), on lattribue en ordre chronologique. Sil y a plusieurs personnages en liste pour recevoir le pouvoir, lorganisation tentera de dpartager les personnages en jeu (visite dun PNJ, etc.), sinon il sera donn le vendredi minuit selon les joueurs inscrits Pour les hautes classes dont Prier un dieu ou un dmon est un pr-requis, le pouvoir alpha est disput non seulement entre les suivants dun mme dieu ou dmon, mais aussi entre le dieu et le dmon oppos. Par exemple, un Guerrier saint dUsire ne peut avoir le pouvoir alpha de sa haute classe sil est dtenu par un Seigneur tnbreux de Noctave. Voici la liste des dits opposes : Ayka vs. Godtakk MakUdar vs. Goldo Gaea vs. Ottor-Kom Sibylles vs. Khalii Gallon vs. Kaalkhorn Sylva vs. Amara Golgoth vs. Chaos Usire vs. Noctave Seul le pouvoir alpha dune Haute classe peut avoir un effet sur la Haute magie, rien dautre ne peut affecter la Haute magie.

Autres caractristiques des hautes classes


Prceptes et obligations : Chaque haute classe a une ligne de conduite prcise suivre. Certaines de ces conditions sont permanentes, dautres doivent tre acquittes une fois par GN. Pouvoirs majeurs : Ces pouvoirs seront retirs si le personnage ne suit pas les Prceptes et obligations de sa haute classe. Pouvoirs mineurs : Ces pouvoirs sont permanents une fois que la haute classe est acquise. Autres dsavantages : Certaines hautes classes ont des dsavantages supplmentaires. Ces dsavantages (ainsi que certains pouvoirs) pourra ient ntre rvls que lorsque le joueur obtient la haute classe, pour viter les cas de metagaming. 53

Habilets spciales
Botte sournoise
Pr-requis : Ambidextrie niveau 2, ou Attaque par Derrire niveau 2, ou Engourdissement. Description : De nombreux combattants suivent un code d'honneur plus ou moins strict sur le champ de bataille. Certains bretteurs, cependant, n'ont pas autant de scrupules utiliser des techniques vicieuses pour triompher d'ennemis plus imposants ou habiles. Une cape tourbillonnante, une vole d'aiguilles souffle au visage ou une poigne de sable devant les yeux sont autant de bottes aussi sournoises qu'efficaces. Effet : La botte sournoise peut tre utilise une fois par combat et avec un dlai minimal d'une heure entre chaque utilisation. Le personnage lance une poigne de poudre vers un adversaire moins de 2 mtres de lui en criant : "Botte Sournoise. Aveuglement. 30 secondes." La cible doit alors fermer les yeux pendant 30 secondes et ne peut les ouvrir que si elle est blesse.

Charme de Barde
Pr-requis : Chant niveau 3. Description : Personne ne veut vraiment tuer un Barde. En tout cas, c'est ce dont vous convaincront les meilleurs d'entre eux, avec leurs paroles mielleuses et humour acr. Il est vrai qu'il est difficile de vouloir du mal une personne aussi amusante et sympathique. Effet : Le personnage qui russit faire rire ou grandement sourire quelqu'un modifie en sa faveur la raction des personnages viss. Ceux-ci ne peuvent pas s'en prendre au Barde ou laisser celui-ci tre agress sans provocation. L'effet est donc similaire au sort de Piti, et s'estompe aprs la rencontre ou aprs 1 heure. La victime n'est pas consciente d'avoir t manipule.

Cration d'un sort complexe


Pr-requis : Sort complexe. Description : Un mage possdant une grande connaissance des arcanes peut, avec beaucoup de recherches et dnergie, crer de toutes pi ces un nouveau sort, une rare occurrence de nos jours. Tel un titre de noblesse, ces mages ont loccasion de donner leur nom leur cr ation, symbole de leur accomplissement qui sera immortalis pour des annes venir. Effet : Le joueur dveloppe (avec l'organisation) un nouveau sort de niveau 4 ou 5, qui portera le nom de son personnage, et qu'il pourra changer avec d'autres mages ayant l'habilet Sort complexe. Cette habilet peut tre obtenue une seule fois, mais est cumulative avec Sort complexe (le mage peut donc avoir jusqu' 4 sorts complexe, avec le sien).

Cri de guerre
Pr-requis : Endurance niveau 2, ou Rage Berserk niveau 2, ou Rgnration niveau 1. Le joueur et son costume doivent tre physiquement impressionnants. Description : Les chefs barbares, les champions orcs et les monstres tels les trolls inspirent une horreur sans nom quand ils chargent sauvagement au combat. Leur apparence terrifiante et leur hurlement primitif sont assez pour faire fuir tout adversaire ds le dbut du combat. Effet : Le Cri de Guerre peut tre utilis deux fois par combat. Le personnage pousse un hurlement le plus puissant possible en dvisageant son adversaire, ce qui reproduira pour une attaque leffet de la haute magie Terreur. Le prochain coup port aura l'effet d'un sort de Peur d'une dure de 30 secondes. Cet effet n'est pas considr comme un sort de charme. Le jeteur doit spcifier l'effet "Terreur!" et doit atteindre le corps de la victime pour que l habilet fasse effet, et non pas seulement le bouclier ou l'arme de l'adversaire. Comme Dtruit Bouclier, une utilisation est perdue si le coup ne touche pas.

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Dfense impntrable
Pr-requis : Ambidextrie niveau 2, ou Spcialisation Martiale, ou Endurance niveau 2. Description : Bien qu'une lourde armure et un solide bouclier soient le mode de dfense le plus couramment utilis, certains bretteurs prfrent employer l'esquive et la parade pour chapper la mort. Les mouvements d'un matre bretteur sont si vifs qu'il esquive aussi aisment flches et sortilges que les coups d'pe. Effet : La dfense impntrable peut tre utilise au dbut d'un combat et avec un dlai minimal d'une heure entre chaque utilisation. Le personnage gagne alors 5 points d'armure magique pour la dure du combat ou jusqu' ce qu'il les perde. La dfense impntrable ne compte pas comme un sort de protection mais ne peut tre utilise qu'avec une armure lgre ou sans armure et ne permet pas de dpasser le maximum de 15 points (20 avec Armure efficace).

Dosage excessif
Pr-requis : Alchimie niveau 3. Description : La popularit de l'alchimie chez certaines socits marchandes et dans certaines armes pousse parfois les alchimistes se brler en travaillant au-del de leurs limites. Voil pourquoi ces alchimistes tentent parfois de crer plus d'une dose la fois, souvent avec des rsultats dsastreux. Quelques alchimistes de renom ont cependant dcouvert un secret leur permettant de crer une dose double de n'importe quelle potion. Effet : En utilisant 50% plus d'lments d'alchimie dans une formule, le personnage produit 2 doses de cette formule.

Expert en piges
Pr-requis : Smoke, ou Sabotage, ou Alchimie niveau 2. Description : Que ce soit pour immobiliser leurs victimes ou protger leur butin, les matres roublards ont vite compris les nombreuses applications pratiques de piges ingnieusement placs. De plus, connatre les piges signifie aussi qu'ils sont capables de les reprer et de les dsamorcer. Effet : En utilisant 2 charges de poudre noire, le personnage peut reproduire l'effet des sorts Rune explosive et Pige de feu. Le personnage peut aussi ignorer les dgts infligs par Pige de feu, Rune explosive, Rune explosive amliore et toute autre forme de pige. Si le joueur fait approuver par l'organisation des piges respectant le dcorum et ayant une apparence et un son distinctifs, ceux-ci pourront tre utiliss une premire fois sans cot de poudre et possiblement avec des capacits accrues.

Faussaire
Pr-requis : Magouille / Dcouverte. Description : On dit : "La plume est plus forte que l'pe." Le Faussaire en est la preuve vivante. S'tant hiss au-dessus des petits crimes hauts risques comme le Vol la tire et le meurtre, le faussaire utilise sa dextrit manuelle pour reproduire une multitude de documents officiels, manipulant officiers militaires, notables et nobles l'aide de missives contrefaites. Effet : Une fois par GN, le personnage peut crer et expdier un document contrefait. La lettre peut tre conserve par le faussaire (par exemple, s'il se cre des lettres de noblesse), livre par la poste un personnage en jeu, ou expdie un personnage dans la gopolitique. Le faussaire reoit aussi 1 jet de Magouille / Dcouverte supplmentaire pour chaque deux jet de Magouille / Dcouverte auxquels il a droit.

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Fournisseur exclusif
Pr-requis : Commerce niveau 3 (pour n'importe quelle ressource). Description : Un commerant avis sait qu'un embargo ou une guerre peut faire s'effondrer le commerce et anantir une entreprise btie la sueur de son front. S'il est prvoyant, il trouvera une source abondante de marchandises et des caravaniers assez tmraires pour les lui apporter quoiqu'il en cote. Effet : Le personnage peut acheter la marchandise lie son habilet Commerce avec un rabais supplmentaire de 10%. S'il le veut, il peut toujours acheter cette marchandise la caravane hors jeu au prix moyen quelle que soit la situation gopolitique et conomique des Terres de Blnos.

Frappe puissante
Pr-requis : Spcialisation Martiale, ou Brise-Arme, ou Engourdissement. Description : Un matre d'armes ayant survcu de nombreuses batailles comprend comment, grce une concentration sans faille, frapper avec une force et une prcision exceptionnelles, quelle que soit l'arme qu'il manie. Effet : Donne +1 aux dgts infligs avec toutes les armes de mle. Ce bonus ne se cumule pas avec dautres bonus de force (voir Bonus de force) et ne peut pas dpasser le maximum de l'arme utilise.

Grande messe
Pr-requis : Magie clricale niveau 5, prier un dieu. Description : Certains grands prtres ont le talent exceptionnel de confrer une assemble entire la bndiction de leur dieu. En excutant une messe grandiose, ils attirent la grce divine et la dispensent aux champions mritants. Effet : Les Grandes Messes sont des habilets spciales qui cotent 10 lments de magie et doivent durer 15 minutes sans interruption, sinon la messe est choue et les lments sont gaspills. Elle confre jusqu' 10 personnes dans l'assemble des effets dtermins par le type de messe accompli. Un dlai minimal de 3 heures doit s'couler entre chaque Messe. Toutes les Messes sont incluses dans l'habilet mais le personnage ne peut utiliser que celles dont il possde les sorts de base. Plusieurs prtres capables de faire la mme messe peuvent la faire ensemble et affecter plus de gens mais ils doivent tous dpenser 10 lments. Messe du Gardien Cleste : Soins majeurs et Armure majeure. Messe du Champion Divin : Force et Bndiction. Messe de la Rvlation : Transfiguration et Toucher de vrit. Messe de Communion : Contemplation et Attitude sereine.

Harmonie
Pr-requis : Magie de moine niveau 5. Description : Un moine ayant atteint le sommet de son art peut devenir en parfaite harmonie avec le monde qui l'entoure, effaant la frontire d'individualit qui le spare des autres. Cette unit entre lui et le monde lui permet d'tendre les bnfices de son entranement ceux qui sont suffisamment ouverts d'esprit pour comprendre le moine. Effet : Le personnage peut utiliser certaines techniques de moine normalement limits lui-mme sur d'autres personnes. Ces sorts deviennent "porte : toucher". Pour utiliser un pouvoir donn sur une personne donne, il doit cependant expliquer la signification du proverbe li la technique cette personne, et celle-ci doit comprendre et accepter l'explication. Les techniques ne peuvent pas tre utilises pour promouvoir la violence (exemple : Donner une armure magique quelqu'un qui planifie attaquer une autre personne), sauf en lgitime dfense. Les sorts qui deviennent "porte : toucher" sont : Antipoison, Armure mineure, Attitude sereine, Soins mineurs, Armure majeure, Soins majeurs, Armure glorieuse, Miroir et Rgnration.

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Mort feinte
Pr-requis : Dguisement. Description : Un roublard frle souvent la mort dans la pratique de son mtier. Pour s'assurer de survivre aux pires impasses, les matres roublards apprennent fausser leur dcs de faon crdible, pour ensuite revenir d'entre les morts. Leurs ennemis dcouvrent alors qu'ils ont pourfendu un mannequin de paille, que la main tranche tait taille dans une branche, ou que le sang tait du vin. Effet : Lorsqu'il tombe en dessous de 1 point de vie, le personnage doit choisir s'il fausse sa mort. Si c'est le cas, il ne peut bnficier de soins, de Premiers soins, d'une Rsurrection ou d'un Rappel la vie. Il tombe directement -2 points de vie et doit faire le mort comme s'il l'tait rellement. Minimum 10 minutes plus tard et lorsque la situation le permet, il peut se relever discrtement avec la moiti de son maximum de points de vie, lequel est rduit de 1 de faon permanente, et s'clipser discrtement. Cette habilet ne peut tre utilise plus d'une fois par GN, et encore moins lors d'une excution publique.

Parade
Pr-requis : Magie de moine niveau 5. Le joueur doit faire approuver ses protections aux avantbras et aux tibias. Description : Pacifiques par nature, les moines-guerriers ont dvelopp de nombreuses techniques dfensives; la plus efficace tant la parade. Cette technique consiste insrer judicieusement des plaques de mtal le long de leurs avant-bras et tibias et d'utiliser celles-ci pour dvier les attaques qui leur sont portes sans qu'elles soient endommages. Seuls les plus habiles des moinesguerriers peuvent matriser adquatement cette technique. Effet : Le personnage peut parer les coups qu'il reoit avec ses avant-bras et ses tibias, ainsi que le dessus des pieds et le dos des mains, sans subir de dgts. Les surfaces qui servent la parade doivent tre entirement protges par des plaques de mtal ou une autre pice d'armure approuve par l'organisation pour la parade. Cette armure ne requiert pas de Droit aux armures et ne donne pas de points d'armure.

Parler aux esprits


Pr-requis : Magie shamanique niveau 4, Parler aux morts. Description : Un Shaman est en contact direct avec le monde des esprits et peroit aisment ceux qui nous ctoient. Cependant, leurs messages sont trop souvent cryptiques et alors indchiffrables par des novices. Seuls les shamans, dont l'esprit est aussi tordu que les messages qu'ils reoivent, peuvent comprendre et mme communiquer avec ces diffrents esprits. Effet : Un shaman capable de parler aux esprits peut communiquer avec un personnage mort dans les dernires 24 heures. Il peut parler l'esprit du mort s'il est en prsence de son corps, ou encore d'un objet lui ayant appartenu. Dans ce dernier cas, le joueur du personnage mort doit tre volontaire, et prsent en hors-jeu. Une crmonie de 5 minutes doit tre accomplie et le shaman peut interroger le mort pendant 5 minutes, alors que l'esprit est oblig de lui rpondre et de dire la vrit. Un dlai minimal de huit heures doit s'couler entre chaque utilisation. Autrement, cette habilet est identique Parler aux morts. Le Shaman peut aussi dcider de consulter d'autres esprits que ceux des morts. Il doit alors contacter l'organisation avant de faire son habilet, pour avoir des rponses ses questions.

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Poison secret
Pr-requis : Attaque par derrire niveau 1. Description : Le personnage a une botte secrte bien spciale; cach sur lui, se trouve un puissant poison, dont le simple contact peut savrer fatal. Une technique typiquement utilise par les assassins, mme dsarm et fouill des pieds la tte personne ne pourra dnicher le poison secret... Effet : Une fois par GN, au toucher ou l'aide d'une dague, il peut empoisonner quelqu'un comme avec le poison d'herboristerie (ce n'est pas un poison qui peut tre bu, voir le chapitre Les poisons). Ce poison n'est pas prsent physiquement sur le joueur et mme une fouille complte ne peut rvler sa prsence. Note : Les elfes noirs ne peuvent pas prendre cette habilet spciale puisqu'ils l'ont au dpart, mais elle ne compte pas dans la limite des habilets spciales qu'ils peuvent avoir.

Pyrotechnie
Pr-requis : Alchimie niveau 3, ou Sabotage. Le joueur doit faire approuver une bombe respectant le dcorum et scuritaire produisant un son et/ou une grande quantit de fume. Description : En Illimune, une forte quantit de poudre noire brle sans dtonation lorsqu'elle est enflamme. Un Alchimiste dment peut cependant mettre au point une arme terrible utilisant la puissance de la poudre noire pour anantir les plus solides fortifications dans une grande dtonation. Effet : Le personnage peut, dans un laboratoire, crer une bombe en 30 minutes en utilisant 20 charges de poudre noire. Il est le seul pouvoir l'utiliser. La bombe prend 30 secondes mettre en place puis explose aprs un dlai supplmentaire de 15 secondes (pendant lesquelles elle ne peut pas tre dsamorce ou dplace). Elle reproduit l'effet de l'habilet Sabotage lorsque place contre une porte ou dans une installation de production. Elle inflige aussi 4 points de dgts d e feu toutes les personnes dans un rayon de 2 mtres et les souffle au sol pour 3 secondes.

Renaissance sauvage
Pr-requis : Magie shamanique niveau 5, ou Magie clricale de Gaea ou Sylva niveau 5. Description : Les plus grands shamans comprennent que la mort recle toujours un renouveau. En tudiant le cycle des saisons, ils ont dcouvert comment appliquer cette loi naturelle leur propre vie mortelle. Ils peuvent alors, tel le printemps, renatre de la poigne glaciale de la mort. Effet : Dix minutes aprs que le personnage soit tu (amen -2 points de vie), son corps est automatiquement affect par le sort de Roc qui perdurera jusqu' sa renaissance. Au minimum une heure aprs sa mort, il peut choisir de renatre au moment qu'il souhaite. Il revient son maximum de points de vie, lequel est rduit de 1 de faon permanente. Sa renaissance s'accompagne d'une Animation vgtale centre sur lui. Cette habilet ne peut tre utilise lors de 2 GN conscutifs (1 GN sur 2).

Rune personnelle
Pr-requis : Magie arcanique niveau 4. Description : Chaque arcaniste possde une rune personnelle qui symbolise son approche de la magie et l'identifie envers ses pairs. Peu savent que cette rune peut aussi tre utilise par son crateur pour reproduire pratiquement n'importe quel sort qu'il connat, donnant ceux qui matrisent leur rune une versatilit sans gal. Effet : Permet au personnage de tracer sa rune personnelle plutt que la rune du sort sur chacun de ses lments de sort. Il peut ainsi tracer jusqu 20 Runes Personnelles la fois. Ces lments peuvent ensuite servir lancer n'importe quel sort qu'il connat, au cot d'une Rune par niveau du sort.

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Sacrificateur
Pr-requis : Magie clricale niveau 5, prier un dmon. Description : Dans leur qute de puissance, les grands cultistes empruntent parfois la voie du Sacrificateur. Lors de macabres crmonies, ils dvorent le cur palpitant de leurs victimes et expdient leurs mes dans les profondeurs du Chaos. Leur matre obscur leur confre alors une vitalit impie, une puissance magique accrue et une longvit inhumaine. Effet : Le Sacrificateur peut, lors d'une crmonie dmoniaque d'une dure minimale de 30 minutes, arracher et dvorer le cur de sa victime, puis expdier l'me de cette victime son dmon. La victime ne peut plus tre gurie ou ressuscite par des habilets courantes. Le Sacrificateur ajoute 1 point de vie et 2 lments de magie son maximum. Seulement deux personnes par GN peuvent tre sacrifies de cette faon.

Signature magique
Pr-requis : Magie arcanique niveau 4. Description : Les arcanistes sont pour la plupart des excentriques. Certains dveloppent une obsession pour un sort particulier, le perfectionnant et l'utilisant dans toutes les situations imaginables, parfois mme les plus inappropries. Une telle pratique rend cependant ce sort extrmement efficace entre leurs mains. Effet : Le personnage se spcialise dans un sort niveau 1 4 qui cote 1 lment de moins mmoriser et peut tre mmoris 10 fois sans tre pris en compte dans le maximum de sorts mmorisables. Si le sort est niveau 1, le cot reste d'un lment mais le personnage reoit 10 lments au dbut de son GN, utilisables exclusivement pour le mmoriser.

Transe berserk
Pr-requis : Rage Berserk niveau 3. Description : force de dchaner sa rage, le berserker peut dvelopper une trange lucidit pendant celle-ci. Son tat guerrier ressemble alors plus transe guerrire qu' une colre aveugle. Cet tat est tout aussi meurtrier que la rage mais le berserker conserve suffisamment de prsence d'esprit pour l'interrompre lui-mme. Effet : Une fois par GN, le personnage peut choisir d'utiliser une Transe Berserk au dbut d'un combat. Il entre en Rage Berserk sans dlai, avec les mmes avantages (+5pv, +1 dgt de force, immunit aux sorts de charme). Il frappe tout ce qui bouge, ami ou ennemi, en commenant par ce qui est devant lui et le plus proche de lui, de la mme faon qu'il le ferait en Rage Berserk . Cependant, il peut mettre fin sa transe au moment qu'il le souhaite et subit alors le contrecoup normal de la Rage, soit une perte immdiate de 5 points de vie. De plus, lorsqu'il est en Transe Berserk, il est immunis toute forme de peur, mme la haute magie Terreur.

Transmutations alchimiques
Pr-requis : Alchimie niveau 3. Description : La pierre philosophale est un rve que partagent de nombreux alchimistes. Dans leur qute de transformation du plomb en or, ces alchimistes apprennent de nombreuses formules de transmutation et, lorsque leur qute s'achve, ils peuvent manipuler aisment la nature mme des mtaux. Effet : Le personnage peut, l'aide d'un laboratoire, transformer des lments de mtal, des lments d'argent, des lments ractifs et des pices de monnaie en n'importe quel autre lment de cette liste. Une table avec le temps et le ratio de conversion est remise l'obtention de l'habilet. Le personnage peut aussi extraire la moiti des lments d'alchimie d'une potion en passant 5 minutes la distiller dans un laboratoire. La potion est alors dtruite.

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Virtuose
Pr-requis : Chant niveau 3. Le joueur doit tre capable de s'accompagner lui-mme. Description : L'apanage des bardes les plus talentueux n'est pas seulement de chanter harmonieusement, de danser gracieusement ou de jouer d'un instrument avec brio. Leur talent le plus impressionnant est d'excuter tout cela simultanment, accompagnant leur danse de leur propre voix ou combinant chant et instruments de musique avec aisance. Effet : Le personnage compte pour 2 bardes lorsqu'il excute un chant. Il peut s'accompagner luimme pour les chants en duo et n'a besoin que d'une personne supplmentaire pour les chants en trio. Il doit tout de mme faire deux actions artistiques simultanes (danser, chanter, jouer d'un instrument).

Hautes classes
Archimage
Pr-requis : Magie arcanique niveau 7, Influence. Description : Larchimage est lapoge du savoir arcanique; il est la rfrence consulter lorsque lon recherche un sort rare, un savoir perdu, ou mme un conseil de dbutant. Il est toujours prt partager son exprience, pour lui la magie est une ressource omniprsente mais surtout accessible pour tous. Prceptes et obligations : Larchimage doit avoir un apprenti, et enseigner au moins deux cours par GN. Il doit avoir au moins 40 sorts dans son grimoire et porter celui-ci en tout temps. Pouvoir alpha : - Contre-sort : En utilisant 4 de ses Runes personnelles, larchimage peut annuler un sort lanc par un autre lanceur de sort arcanique. Il doit dclarer quil annule le sort avant que lautre mage naie finit de dire la description de son sort, puis doit dchirer ses lments la vue du mage ennemi. Pouvoirs majeurs : - Sort rsiduel : Larchimage peut avoir sur lui -mme un sort pour une dure prolonge (36 heures). Ce ne sera pas un sort Permanent, il pourra donc tre dissip. Il doit choisir en devenant Archimage un sort quil possde dans son livre, de niveau 1 3, de "Porte : Jeteur", ou de "Zone : Personne cible" (la cible tant lui-mme). Si le sort est utilis, ou dissip, il revient automatiquement aprs une heure, ou bien le mage peut dpenser les lments appropris pour le ravoir avant. Ce sort na pas besoin dincantation, par exemple il suffirait de dire " Bouclier darchimage" pour lancer le sort. - Rune personnelle : comme lhabilet spciale. Pouvoirs mineurs : - Rsistance aux sorts de charme niveau 2. - Sort complexe (sadditionne lhabilet achete, pour un maximum de 4 sorts complexes)

Archon
Pr-requis : Magie arcanique niveau 5, Endurance niveau 1. Description : Tout mage sait manipuler la toile magique universelle, mais certains ont une connexion tellement forte quelle changera physiquement le mage. Lorsque celui -ci est touch par la toile, il devient un archon, une crature magique lie troitement avec lner gie arcanique qui parcoure tout lunivers. Prceptes et obligations : Un archon a horreur des ncromanciens, particulirement des liches et des vampires, voyant ces cratures comme des sangsues qui corrompent et maltraitent la toile arcanique. Il fera tout pour les liminer, et jamais lui-mme ne fera de ncromancie. Pouvoir alpha : - Gestalt : Le corps de larchon est li de si prs la toile magique que cela lui procure une protection contre certains sorts de pure magie. De plus, la force de cette connexion est telle que

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rien ne peut le forcer ou lempcher de se dplacer ou de sexprimer (rsistances caches dvoiles lobtention de la haute classe ). Il peut galement sentir la prsence dautres cratures ou hautes classes magiques. Lorganisation pourra lui indiquer chaque GN si de tels personnages sont prsents sur le terrain. Pouvoirs majeurs : - Frappe destructrice : Une fois par GN, larchon peut, jusqu une distance de 10 mtres, dsigner un objet qui sera automatiquement dtruit. Il peut dtruire de cette manire nimporte quel objet ordinaire, tel une arme ou un bouclier, tout comme un objet ou une arme magique, un bouclier avec Symbole de puissance, ou encore une installation. Sur une porte, la frappe destructrice aura leffet de 5 coups de blier (dtruit une porte ordinaire). Leffet est quivalent une Haute magie, donc rien ne peut larrter moins dindications contraires. - Signature magique : comme lhabilet spciale. Pouvoirs mineurs : - Endurance niveau 2.

Assassin
Pr-requis : Attaque par derrire niveau 2, Prise du Sommeil, gorgement Description : Les assassins les plus redoutables sont capables d'enlever la vie en un clin d'il sans l'aide d'une arme autre que leurs mains nues. Ils portent souvent allgeance un ordre suprieur, cest pourquoi ils ont des principes, mais aucuns scrupules. Rares sont les assassins qui ne font leur travail que pour le plaisir de tuer. Prceptes et obligations : Un assassin doit faire preuve de retenue et ne tuer que si cest ncessaire. Il doit galement se fondre dans la foule et passer inaperu, il ne peut donc pas tre officiellement chef dun groupe, et doit porter serment une organisation politique ou religieuse. Pouvoir alpha : - Brise-cou : Le personnage doit garder ses mains sur chaque ct de la tte de la cible pendant 3 secondes. Aprs le dlai de 3 secondes, la victime est tue instantanment (amene -2pv). Le port d'un casque ou d'une coiffe ne protge pas contre brise-cou. Si le personnage se fait frapper pendant son brise-cou, ce dernier choue automatiquement. Pour que brise-cou soit possible, l'attaquant ne doit pas porter d'armure. Cette habilet est interdite en mle. Un dlai minimal d'une heure doit s'couler entre chaque tentative de brise-cou (choue ou russie). Pouvoirs majeurs : - Botte sournoise : comme lhabilet spciale. - Mort feinte : comme lhabilet spciale. Pouvoirs mineurs : - Smoke.

Avatar
Pr-requis : Magie clricale niveau 5, Maldiction ou Repousser les morts-vivants, prier un dieu ou un dmon. Description : Les tres dots de pouvoirs clricaux servent de canaux par lesquels la puissance de leur dieu ou de leur dmon se manifeste en Illimune. Les plus zls de ces tres peuvent cependant, dans des cas exceptionnels, accueillir une fraction de l'essence mme de leur dit. Ce contact direct se manifeste sous la forme d'un avatar, confrant un pouvoir redoutable l'hte mais limitant aussi son libre arbitre. Prceptes et obligations : Lavatar doit obir la lettre aux prceptes de son dieu ou dmon, et devra accomplir toute tche impose par celui-ci. Le joueur doit galement avoir un roleplay et un dcorum exemplaires.

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Pouvoir alpha (un seul alpha pour les deux religions opposes) : - Incarnation : Lavatar alpha possde un pouvoir spcifique son dieu ou dmon, rvl seulement lorsque la qute de haute classe est termine. Pouvoirs majeurs : - Inbranlable : Garde ses motions normales mais possde toutes les rsistances fournies par une Potion de non sentiment . (La personne est immunise aux effets suivants : Torture, Charme de Barde, toute peur (sauf Terreur), les sorts Charme personne, Contemplation, Irrsistible rire, Moquerie, Piti et Rage subite ainsi qu'au Philtre d'amour. Le seul chant de Barde qui peut l'affecter est Force de la voix .) - Connexion divine : Quand lavatar utilise le sort Visage divin, sa crmonie peut prendre 5 minutes au lieu de 30; toutes les autres contraintes s'appliquent normalement. De plus, il reoit chacun des 4 pouvoirs secondaires du Visage divin de son dieu ou dmon, utilisables une fois chacun pendant le GN. Lorsqu'un de ces pouvoirs est dcrit comme durant pour "la dure du Visage divin" ou "jusqu' la fin du Visage divin", l'effet dure une heure partir du moment o il est utilis; les effets pouvant tre utiliss un nombre de fois pendant le Visage divin doivent tous tre utiliss dans l'heure suivant le premier usage. Pouvoirs mineurs : - Ne peut pas tre assomm (par l'habilet, un sort ou un autre effet). - Rsistance aux sorts de charme niveau 2. - Rsistance aux chants niveau 2.

Bretteur
Pr-requis : Coup critique. Description : Le bretteur vie pour lamour des armes, cest un passionn des duels et de tous les jeux dpe. Malgr son apparence anodine, sans armure ou presque, ce nen est pas moins un adversaire redoutable et parfois mme mortel. Prceptes et obligations : Le bretteur doit faire au moins un duel par GN. Il nattaquera jamais une personne dsarme et ne peut en aucun temps porter plus quune armure lgre. Pouvoir alpha : - Coup mortel : Une seule fois par GN, lors dun coup franc au niveau du torse, ladversaire tombe 0 points de vie, mais son armure reste intacte. Le bretteur doit annoncer le coup mortel avant de le faire. Si le coup manque, l'utilisation est perdue. Il ne peut utiliser cette habilet quen armure lgre ou sans armure. Pouvoirs majeurs : - Dfense impntrable : comme lhabilet spciale. Pouvoirs mineurs : - Ambidextrie niveau 2.

Chapelain
Pr-requis : Magie clricale niveau 7, prier un dieu. Description : Dtenant un rle unique dans la hirarchie ecclsiastique, le chapelain est le responsable des rituels, et plus particulirement des litanies qui les composent. Il est donc rarement un adepte du combat, mais soccupe personnellement de motiver les troupes et de remonter le moral collectif de ses suivants. Prceptes et obligations : Doit participer tous les rituels de son groupe et de ses allis, au moins trois fois par GN, en plus de diriger lui-mme une Grande messe. Il doit aussi obir la lettre aux prceptes de son dieu.

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Pouvoir alpha (un seul par dieu, ou Thaumaturge du dmon oppos) : - Aegis : Une fois par GN, le chapelain peut choisir un champion, parmi les suivants de son dieu. la suite dun rituel dau moins 15 minutes, le champion choisi rec evra les bonus suivants pour une heure (mme si le chapelain na pas achet ces sorts) : Toute arme qu'il tient fait des dgts bnis. Il est lui-mme toujours bni, mme aprs sa mort. Sacrifice personnel : Pour chaque point de vie sacrifi par le prtre avec ce sort, le champion reoit 2 points de vie. Rsistance aux sorts de charme niveau 2. Symbole de puissance (arme, armure OU bouclier, au choix). Pouvoirs majeurs : - Grande messe : comme lhabilet spciale. - Chant niveau 1. Pouvoirs mineurs : - Rsurrection (clricale) supplmentaire. - Peut faire le sort Messe de Bndiction une fois par jour (mme sil na pas achet le sort) .

Destructeur
Pr-requis : Spcialisation Martiale niveau 1, Brise Arme, Dtruit bouclier supplmentaire. Description : Le destructeur est un expert en dmolition, il brise tout sur son passage. Trs offensif, cest souvent un berserker, mais pas toujours; parfois un destructeur est un as de la stratgie, qui utilise ses habilets pour tailler un chemin, que ses allis suivront pour achever des opposants dsarms. Cest un matre de la guerre, son corps est une force destructrice, son esprit afft par la stratgie, et sa volont sculpte le champ de bataille... ou encore cest une brute paisse qui crase tout ce qui bouge. Prceptes et obligations : Un destructeur prconisera les armes fort potentiel de dmolition : haches, masses, et marteaux, le plus souvent possible deux mains. Le temprament du destructeur est trs volatile, et lalcool est son pire ennemi : il aura toujours envie de se battre aprs quelques verres, et le poison dintoxication le fait automatiquement entrer en rage (sil a Rage berserk, ca ne lui donne aucun bonus). Pouvoir alpha : - Destruction : Une fois par GN, le destructeur peut frapper un objet qui sera automatiquement dtruit. Il peut dtruire de cette manire nimporte quel objet ordinaire, tel une arme ou un bouclier, tout comme un objet ou une arme magique, un bouclier avec Symbole de puissance, ou encore une installation. Sur une porte, la frappe destructrice aura leffet dun Ultima (la porte sera dtruite). Pouvoirs majeurs : - Intimidation : En haussant le ton et en insistant dun air menaant, il peut imiter le sort Commandement, 5 fois par GN. - Engourdissement. Pouvoirs mineurs : - Spcialisation Martiale niveau 2 (Armes deux mains). - Brise arme supplmentaire. - 2 Dtruit Bouclier supplmentaires.

lmentaliste
Pr-requis : Magie shamanique niveau 5 ou Magie clricale de Gaea niveau 5, Endurance niveau 1. Description : En contact non seulement avec la nature ou les esprits de la nature, llmentaliste possde galement un lien troit avec les forces primaires qui en sont lorigine. Sa capacit manipuler ces lments fait de lui un solide comptiteur la force de frappe du magicien.

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Prceptes et obligations : Doit remettre au poste d'inscription, le samedi minuit, 40 lments de magie (arcanique ou clricale) recueillis volontairement. On lui remettra un rceptacle quil sacrifiera lesprit du feu (brler). Pouvoir alpha : - Esprit du Phoenix : Llmentaliste obtient le sort Ultima, quil devra lancer comme un sort de haute magie clricale (incantation de 30 mots); le contrecoup sapplique normalement et sil survit, il doit attendre un GN avant de pouvoir rutiliser le sort. De plus, il est immunis tous les dgts de feu, dont les sorts Accumulation solaire, Pige de feu, Boule de feu, Rune explosive, Langue de feu, Rune explosive amliore, et Mtal brlant. Pouvoirs majeurs : - Ajoute ces sorts son rpertoire, au niveau indiqu : Armure de vent (niveau 3), Blizzard de glace (niveau 4), Boule de feu (niveau 1), Pige de feu (niveau 2), Poigne lectrique (niveau 1), Peau de pierre (niveau 3) , et Roc (niveau 2). Pouvoirs mineurs : - 10 lments de magie supplmentaires. - Toucher de la salamandre : Trois fois par GN, llmentaliste peut faire au toucher leffet de la Pte de scarabe de feu.

Espion
Pr-requis : Assommer, Ambidextrie niveau 1, Rsistance la torture, et Vol la tire. Description : Lespion est un personnage obscur, qui peut changer de visage comme il change de chemise. Il est souvent la source de conflits, mme sil nen est pas lacteur principal, car cest non seulement un habile manipulateur, mais galement un collecteur dinformations hors -pair. Prceptes et obligations : Pour conserver son identit secrte, il ne peut entrer en contact quavec une seule personne qui connait sa vraie identit. Il doit galement tenir un registre de toutes les informations recueillies durant son GN. Pouvoir alpha : - Infiltration : tant matre du dguisement, cette habilet permet lespion de choisir une seconde race lorsquil obtient sa Haute Classe. Il pourra alors se dguiser en utilisant cette seconde race, si son physique le permet. Quelqu'un de trs grand ne peut devenir un Nain, et un petit Elfe ne peut devenir un Orc. Le joueur ne peut pas commencer dguis au dbut du GN, il doit dabord sinscrire avec son personnage, puis sassurer que l habilet est toujours disponible. Lhabilet permet galement de tromper le sort Vision vritable. Pouvoirs majeurs : - Agent provocateur : En hypnotisant sa cible durant son sommeil, un espion peut simuler leffet du sort Sommeil troublant . Cette habilet ne peut tre utilise quune fois par GN et ne donne videmment pas de marques ncromantiques. - Informations gopolitiques : Le joueur peut faire une demande, jusqu une semaine avant le GN, pour avoir des informations privilgies sur les seigneuries et la gopolitique en gnral. Pouvoirs mineurs : - Dguisement.

Exprimentateur
Pr-requis : Alchimie niveau 4, connaissance des catalyseurs. Description : Spcialiste des potions, lexprimentateur possde une connaissance inoue des lixirs quil fabrique et des ingrdients avec lesquels il travaille. Tentant de percer tous les mystres de cette science, il quitte rarement son laboratoire mais cela ne lempche pas dtre une rfrence pour les autres alchimistes ainsi quune figure importante du commerce local. Prceptes et obligations : Doit payer 150 chads par GN pour entretenir son laboratoire hors du commun, qui doit galement avoir un dcorum irrprochable.

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Pouvoir alpha : - Exprimentation : Peut combiner ensemble deux potions et leurs effets. Les potions doivent tre diffrentes (pas de potions doubles), et une potion dj combine ne peut pas tre utilise pour un rsultat de trois effets ou plus. Pouvoirs majeurs : - Dosage excessif : comme lhabilet spciale. - Transmutation alchimique : comme lhabilet spciale. Pouvoirs mineurs : - Commerce (ingrdients dalchimie), niveau 3 .

Forestier
Pr-requis : Herboristerie niveau 3, au moins 10 recettes au total. Description : Les plus grands herboristes connaissent tous les trucs de leur mtier, autant quils connaissent la fort. En sachant comment bien prserver leurs herbes et en connaissant tous les dtails sur leurs proprits, ils arrivent tre bien plus efficaces. Prceptes et obligations : Doit avoir un quipement dcorum, par exemple mortier et pilon, schoir plantes, bouilloire, etc. Il doit aussi tenir un herbier, une liste des plantes locales et de leur emplacement, ainsi que donner au moins un cours dherbori sterie par GN. Pouvoir alpha : - Grand herbier : Un herboriste qui a cette habilet n'a besoin que de 20 minutes de cueillette, plutt quune heure, pour amasser les plantes ncessaires fabriquer 10 recettes. Pouvoirs majeurs : - Prservation : Le forestier double le temps dexpiration de toutes ses recettes (dure maximale dun GN). - Stupfiant : En rajoutant diffrentes plantes la prparation, lherboriste peut ajouter le qualificatif de drogue nimporte quelle recette, l'exception de Papyrus ou Poison. - Synthse : Lherboriste peut changer le type de nimporte quelle recette , l'exception de Papyrus (poudre, onguent, baume, sirop ou infusion). Pouvoirs mineurs : - Obtient toutes les recettes dherboristerie qui lui manquent.

Forgeron mythique
Pr-requis : Forgeron niveau 5 Description : Certains forgerons percent les secrets les plus obscurs de la fabrication d'objets magiques. Ils peuvent crer des merveilles dont les autres forgerons ne peuvent que rver. Prceptes et obligations : Tenir le registre des armes construites durant chaque GN, avec le nom des propritaires lachat ou la fabrication. Doit payer 250 chads par GN pour entretenir son atelier. Pouvoir alpha : - Le forgeron peut crer des objets magiques autres que des armes. Il peut galement mettre une maldiction sur une arme afin den diminuer le cot de production. Voir avec l'organisation pour les possibilits et les contraintes de fabrication. Pouvoirs majeurs : - Le personnage peut crer une arme magique avec un Mage qui fait le sort Objet enchant permanent. Cette opration rendra une arme magique jusqu un bonus de +2, voir avec lorganisation pour les termes de fabrication. - Renfort suprieur : Peut ajouter un deuxime renfort sur une armure, pour 5 lments de mtal de plus, sans temps de travail supplmentaire. Larmure bloquera donc les deux premiers coups reus en combat par une arme de mle. Cette protection est perdue aprs les deux premiers

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coups reus, ne peut tre rpare que par un Forgeron mythique, et ne demeure pas d'un GN l'autre. Le forgeron mythique est donc le seul pouvoir mettre 2 Renforts la fois sur une armure. Pouvoirs mineurs : - Commerce (lments de mtal), niveau 3.

Fou de guerre
Pr-requis : Rage Berserk niveau 3, 4 points de vie supplmentaires. Description : Toujours en premire ligne, les fous de guerre sont des machines tuer qui ne reculent devant rien. Les fous de guerre peuvent tre de plusieurs origines et servir plusieurs armes diffrentes, quils soient fanatiques religieux vous Ayka, sanguinaires barbares de Godtakk, ou mercenaires sans foi, ni loi. Prceptes et obligations : Le fou de guerre est une personne trs susceptible et violente. Une fois par GN, il tombera en rage berserk incontrlable, au jour et lheure indiqus sur un papier donn lors de linscription. Le joueur et son costume doivent tre physiquement impressionnants. Pouvoir alpha : - Fureur sanguinaire : Une fois par GN, le fou de guerre peut imiter leffet de la Potion de logre enrag. Pouvoirs majeurs : - Transe berserk : comme lhabilet spciale. - Cri de guerre : comme lhabilet spciale. Pouvoirs mineurs : - Intimidation : En haussant le ton et en insistant dun air menaant, il peut imiter le sort Commandement, 5 fois par GN. - Second souffle : Lorsque sa rage se termine, le guerrier berserk se retrouve automatiquement 1 point de vie, mme si perdre ses 5 points de vie supplmentaires le ferait tomber mort (-2 points de vie). Cette habilet ne peut tre utilise quune seule fois par GN.

Gardien de la fort
Pr-requis : Magie clricale niveau 6 et prier Gaea, 60 lments magiques au total. Description : Larchi-druide qui russit se hisser au niveau de Gardien de la fort ne le fait pas par amour des gens qui loccupent. La plupart du temps, cest un personnage solitaire, aigri et cynique, qui fera tout en son pouvoir pour viter lexpansion des villes aux dpends de sa fort, ou sa corruption par les forces du mal. Prceptes et obligations : Garder son secteur (le territoire dsign, dtermin avec lorganisation) de toute intrusion, il ne peut faire confiance quaux suivants de Gaea et de Sylva. tendre le plus possible son influence sur les autres territoires avoisinants, et combattre les cratures malfiques, surtout les suivants dOttor -Kom. Pouvoir alpha : - Bton Hirophante : Le Gardien de la fort peut infuser de sa puissance magique un sceptre ou bton lui appartenant. En sacrifiant 50 lments magiques lors de linscription de chaque GN, il pourra alors lancer un nombre illimit de sorts de niveau 1 3, tant quils se trouvent dans son livre de sorts, et tant quil est dans le secteur quil a choisi. Ce bton peut tre bris ou vol. Pouvoirs majeurs : - Renaissance sauvage (une fois par GN) : comme lhabilet spciale. - veil de la fort en permanence dans son secteur. Pouvoirs mineurs : - Rgnration niveau 1. - 10 lments de magie supplmentaires.

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Gardien de la voie
Pr-requis : Magie de moine niveau 5, Assommer. Description : Reprsentant tous les sages prceptes attribus aux moines, le gardien de la voie est lultime pacifiste. Il est rarement arm et prfre la parole aux gestes, qui apportent selon lui beaucoup plus de malheur que de justice. Prceptes et obligations : Le gardien de la voie essaiera toujours darrter les batailles et de trouver une solution diplomatique un conflit. Sinon, il viendra en aide aux victimes plutt que dentretenir le conflit. Pouvoir alpha : - Pacifisme : Tant quil nest pas arm, le Gardien de la voie est sous me sereine en permanence. Pouvoirs majeurs : - Harmonie : comme lhabilet spciale. - Engourdissement quil peut faire au toucher, donc sans arme. Pouvoirs mineurs : - Conditionnement : Lesprit du moine tant aussi conditionn que son corps, il est immunis aux effets suivants : Abrutissement, Animation vgtale, Commandement, Moquerie, Obstination borne, Peur, Rage Subite, Sang brlant, Sommeil troublant.

Guerrier ermite
Pr-requis : Magie de moine niveau 5, Endurance niveau 1. Description : Certains moines vont prfrer vivre en retrait de la civilisation, soit parce quils simposent cet exil suite une transgression quils ne peuvent se pardonner, ou parfois en prparation au moment ultime o leurs habilets seront requises. Quel que soit leur choix, les conditions auxquelles ils font face en solitaire sont galement un rigoureux entrainement, aussi mental que physique. Prceptes et obligations : Le guerrier ermite doit quitter son groupe et vivre en solitaire. Il ne peut avoir de contact prolong (plus dune heure) avec les autres joueurs, part pour 2 personnages qui seront ses apprentis. Pouvoir alpha : - Courroux du juste : Une fois par GN, le guerrier ermite peut outrepasser le tabou des moines concernant la mort, pour la dure dun combat. Il peut alors tuer volontairement sans perdre ses pouvoirs. Pouvoirs majeurs : - Frappe puissante : comme lhabilet spciale. - Parade : comme lhabilet spciale. Pouvoirs mineurs : - Rsistance aux sorts de charme niveau 1 (ou niveau supplmentaire). - Rsistance aux poisons niveau 1 (ou niveau supplmentaire). - Rsistance aux potions niveau 1 (ou niveau supplmentaire). - Rsistance la torture.

Guerrier Saint
Pr-requis : Droit aux armures lourdes (moyennes pour les Elfes), Gurison, Magie clricale niveau 3, prier un dieu. Description : Certains guerriers sont tellement dvous leur dieu qu'ils finissent par tre investis de son pouvoir. Ces guerriers saints, appels "paladins" dans quelques cultures, sont souvent des symboles de dvotion et de pit que les fidles sont prts suivre face aux pires ennemis de leur dieu.

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Prceptes et obligations : Le personnage doit obir la lettre aux prceptes de son dieu. Il ne doit jamais porter daction pouvant entacher sa rputation, celle de lglise ou de ses croyants. Il doit toujours porter aide ceux quil a vous de protger, et combattre le Chaos o quil soit, sous toutes ses formes (cultistes, cratures malfiques, etc.) Pouvoirs alpha (un seul par dieu, et Seigneur Tnbreux du dmon oppos) : - Croisade : Empreint de la volont de son dieu lorsquil est au combat, le guerrier saint peut, une fois par combat, dsigner un adversaire qui prie le dmon oppos son dieu. Cet adversaire doit confirmer hors-jeu quil prie bien ce dmon, et le guerrier saint fera alor s 5 points de dgts magiques, peu importe son arme, sur cette personne uniquement. Cette habilet lui permet galement de faire Exorcisme volont, lorsquil touche avec son arme. - Sacrifice : Lorsquil tombe sous 1 point de vie, le guerrier saint a 3 secondes pour frapper un adversaire en lui faisant 7 de dgts magiques et bnis avec son arme, avant de mourir. Pouvoirs majeurs : - Inquisition : En discutant religion et/ou philosophie pendant 5 minutes, il peut dterminer avec certitude si son interlocuteur prie son dieu malgr qu'il soit dguis, ou sous l'effet d'une magie ou habilet permettant de cacher son allgeance. Si la discussion s'tend sur 10 minutes, il peut alors dterminer si la personne prie un dmon, encore sans compter l'effet des ventuelles protections de sa cible mais il ne peut toujours pas savoir exactement quel dmon elle prie. - Sanctification : Toute arme qu'il tient fait des dgts bnis et il est lui-mme toujours bni, mme aprs sa mort. - Incorruptible : La foi inbranlable du Guerrier Saint limmunise certains effets ( rsistances caches dvoiles lobtention de la haute classe ). Pouvoirs mineurs : - Il obtient soit le pouvoir spcial accord aux prtres de son dieu, ou l'habilet Repousser les morts-vivants. - Utilisation supplmentaire pour Gurison. - 10 lments de magie supplmentaires. - Armure Efficace niveau 2.

Lame arcanique
Pr-requis : Magie arcanique niveau 3, Droit une arme supplmentaire (Armes longues, ou Armes deux mains), Droit larmure lgre, 2 points de vie supplmentaires . Description : Les Lames arcaniques sont des experts en magie de combat. En plus dutiliser leurs sorts en mle, ils peuvent canaliser certains de leur sort travers leur pe, une pe spcialement prpare qui devient alors lextension du mage. Une Lame arcanique peut mme aller jusqu dvelopper une affinit pour larmure, et ainsi surpasser la barrire mystique qui empche les autres mages dincanter alors quils sont vtus dune armure. Prceptes et obligations : Malgr leur droit diffrentes armes selon la catgorie choisie, ils ne peuvent utiliser que des pes, et encore, il doit bien la choisir puisquil ne peut canaliser son pouvoir que par une seule pe privilgie, laquelle il doit lier sa puissance dans un rituel o il doit dpenser un lment ractif, et ce chaque GN. Pouvoir alpha : - Armure magique : Peut lancer des sorts arcaniques en armure lgre (5 points darmure maximum), et les sorts de protection quil lance sur lui -mme peuvent se combiner avec son armure, mme si le contraire est indiqu. Pouvoirs majeurs : - Signature magique (Arme enchante) : comme lhabilet spciale mais DOIT prendre le sort Arme enchante.

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- Canalisation : En lanant un sort prdtermin, le mage peut utiliser son pe de faon muler certains autres pouvoirs. Il ne peut utiliser ce pouvoir quune seule fois par heure, un seul sort la fois, et seulement avec son pe privilgie. Voici les sorts quil peut utiliser et leurs effets : Armure de vent : au lieu de faire des dgts, ladversaire touch (et seulement lui) doit reculer et tomber par terre. Langue de feu : l'arme fait des dgts de feu pendant la dure du sort. Or des fous : l'arme fait des dgts d'argent pendant la dure du sort. Poigne lectrique : au lieu de faire des dgts, le prochain coup a l'effet dEngourdissement (le membre touch devient inutilisable pendant 15 secondes). Rouille : au lieu de faire des dgts, le prochain coup a l'effet dun Brise arme. Pouvoirs mineurs : - 2 points de vie supplmentaires.

Liche
Pr-requis : Magie arcanique niveau 6, Alchimie niveau 1. Description : Beaucoup de ncromanciens sont constamment en qute de puissance, cest pourquoi la majorit dentre eux esprent un jour percer les secrets dun mythique procd, alliant arcanes et alchimie, qui leur permettrait de devenir une liche, et ainsi acqurir les pouvoirs attribus ces puissants morts-vivants. Prceptes et obligations : La liche devient une personne froide, calculatrice, logique et surtout SANS AUCUN sentiment. Comme un cultiste, il devra suivre les prceptes de son dmon, accomplir sans faille sa volont (par le biais de demandes de lorganisation) et combattre activement les suivants du dieu qui lui est oppos. Pouvoir alpha : - Phylactre : La liche peut enchanter un artfact et y mettre une partie de son essence vitale, ce qui lui donne sa lgendaire immortalit (dtails cachs dvoiles lobtention de la haute classe). Pouvoirs majeurs : - Fortitude : La liche possde des rsistances et des immunits en lien avec son statut de mortvivant (rsistances caches dvoiles lobtention de la haute classe). - Peut infliger des marques ncromantiques au toucher (une fois par nuit). - Peut faire Peur volont (3 secondes entre chaque toucher). Pouvoirs mineurs : - 25 lments de sorts supplmentaires. - Le sort de Zombie soigne de 3 point de vie. - Rsistance aux poisons niveau 2. Autres dsavantages : La Liche possde tous les dsavantages des morts-vivants, par exemple lherboristerie na aucun effet sur elle.

Loup-garou
Pr-requis : Magie shamanique niveau 5, ou clricale niveau 5 et prier Gaea ou Ottor-Kom, Rsistance aux poisons niveau 1. Description : Les lgendes sur les loups-garous sont on ne peut plus contradictoires; certaines voquent une cration divine pour repousser le mal des forts, dautres que cest la forme ultime des lus du dmon Morgh, ou encore une ancienne maldiction dIrmondul. Peu importe leur origine, les loups-garous sont des cratures imprvisibles et violentes, constamment pourchasses. Prceptes et obligations : Le personnage doit obir la lettre aux prceptes de Gaea ou dOttor Kom. En loup-garou, le personnage cherchera tre seul, en contact avec la nature. Il est trs

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territorial et il chassera quiconque entre dans son territoire (plus de dtails dvoils lobtention de la haute classe). Son costume doit tre approuv par lorganisation. Pouvoir alpha (un seul sur le terrain, quil soit de Gaea ou Ottor -Kom) : - Alpha : Lorsquil se transforme en loup-garou (voir Transformation), le personnage a ces pouvoirs supplmentaires : Immunis plusieurs effets et types dattaques diffrents ( rsistances caches dvoiles lobtention de la classe). Pouvoirs majeurs : - Bonus de Force en permanence, mme en forme humaine (voir Bonus de Force, dans la section Armes) - Transformation : La nuit, le loup-garou peut se transformer en une crature terrifiante, presquimmortelle. Sous sa forme de garou, le personnage possde les habilets suivantes : Immunis plusieurs effets et types dattaques diffrents ( rsistances caches dvoiles lobtention de la classe). Ambidextrie niveau 1. En fait, il ne peut utiliser que des armes courtes (45 70cm), idalement sous forme de griffes. Cri de guerre : comme lhabilet spciale. Pouvoirs mineurs : - Rsistance aux poisons niveau 2. - 6 points de vie supplmentaires. Autres dsavantages : Sous sa forme humaine, il ne peut pas porter de pices darmures en mtal (sans tenir compte des boucles ou rivets).

Matre-brasseur
Pr-requis : Production dalcool (bire, vin, ou spiritueux) niveau 4, Herboristerie niveau 1 . Description : Tout le monde le sait, un aubergiste peut avoir autant dinfluence sur la populace que le reprsentant religieux local. Cest pourquoi un matre -brasseur prend plaisir offrir ses clients un produit unique, et de qualit suprieure. videmment, le profit encouru nest pas non plus ngligeable... Prceptes et obligations : Doit payer 100 chads par GN pour entretenir son installation hors du commun, qui doit galement avoir un dcorum irrprochable (alambic, tonneau, etc.). Doit offrir au moins 100 chads dalcool (au prix de revente) chaque fois quil y a une fte organise. Pouvoir alpha : - Baboche : Le matre-brasseur peut fabriquer un alcool tellement fort quun seul verre a leffet dune potion divresse puis, aprs les 5 minutes divresse, la personne tombe assomme. Cet alcool est aussi considr une drogue comme certaines recettes dHerboristerie (i.e. cre un phnomne d'accoutumance entirement roleplay qui est laiss la discrtion du joueur.) Pouvoirs majeurs : - Recette personnelle : Un Homme de mtier peut fabriquer un produit exclusif lui, auquel sont associs les effets d'une seule et unique recette d'Herboristerie de niveau 1 ou 2 ( l'exception de Papyrus ou Poison). Vu la raret de ce nouveau produit, l'achat ne peut pas bnficier du rabais fourni par Production d'alcool. Les temps de fabrication et d'expiration doivent tre respects. Pouvoirs mineurs : - Niveau 1 ou niveau supplmentaire de Production dalcool pour les deux autres catgories restantes - Influence.

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Matre darmes
Pr-requis : 2 Spcialisations Martiales de diffrentes catgories. Description : Reconnu comme le guerrier le plus versatile, le matre darmes a une affinit naturelle au maniement darmes, que ce soit un marteau ou une hache deux mains. Sa religion est le fer et il la prodigue qui veut bien lentendre, aussi bien qu ceux qui doutent de ses prou esses. Prceptes et obligations : Le matre darmes doit donner au moins deux cours par GN. Il portera toujours au moins 2 armes, et fera entretenir toutes ses armes chaque GN (quivalent une rparation par un forgeron). Pouvoir alpha : - Attaque distance Kai : L'attaque distance kai peut tre utilise une fois par combat et avec un dlai minimal d'une heure entre chaque utilisation. Pour utiliser l'attaque distance kai, le personnage doit tre moins de 10 mtres de sa cible et fixer celle-ci des yeux. Il frappe ensuite avec une lame en direction la cible en hurlant. La cible et celui qui utilise l'attaque reoivent alors 1 7 points de dgts au choix de l'attaquant. Les dgts sont directement dduits des points de vie; ils ignorent les armures et les protections magiques pour les deux personnages. Pouvoirs majeurs : - Frappe puissante : comme lhabilet spciale. - Secousse : Une fois par combat, il peut frapper le sol de son arme, et ainsi reproduire le coup de vent du sort Armure de vent. Pouvoirs mineurs : - Spcialisation Martiale niveau 2, avec toutes les catgories darmes.

Mnestrel
Pr-requis : Chant niveau 4. Description : Souvent vu errant dun village lautre, un mnestrel partage son talent avec qui veut bien lcouter. Il lui sera parfois difficile de subvenir ses besoins par son art seul, car malgr son talent extraordinaire, la musique nest pas une proccupation pour les peuples en guerre. Prceptes et obligations : Doit organiser un spectacle dans un lieu public au moins une fois par GN, qui doit tre publicis et attirer un auditoire significatif. Il ne peut plus utiliser la forme rcit pour ses chants. Pouvoir alpha : - Solo : Meilleur encore quun virtuose, le mnestrel peut faire tous ses chants en solo, et na donc besoin que dun seul instrument ou de sa voix, et aucun accompagnateur. Il est galement immunis au sort Silence alors quil chante en solo. Pouvoirs majeurs : - Fascination : Le mnestrel peut ddier chacune de ses performances un public limit. Jusqu 5 personnes prsentes seront alors sous un effet de Contemplation, comme le sort; ils sont fascins par la performance du mnestrel, et ne peuvent entreprendre dautre activit que de contempler le barde jusqu la fin de son chant. - Virtuose : comme lhabilet spciale. - Charme de barde : comme lhabilet spciale. Pouvoirs mineurs : - Rsistance aux sorts de charme niveau 1 (ou niveau supplmentaire).

Mercanti
Pr-requis : Commerce niveau 3, Contact, 4 achats de Richesse, 2 achats dInfluence . Description : Un marchand accompli, le mercanti est le matre des opportunits. Il prne souvent une thique qui se rsume la recherche du profit. Selon lui, cest la fortune seule qui dtermine le rang social dune personne, quoiquavoir un titre de noblesse ou autre reconnaissance aide

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grandement lacquisition de cette dite fortune. Toutes les dcisions conomiques affectant son groupe sont normalement approuves par le mercanti, et ses conseils sont sans cesse sollicits par ses contacts avant toutes transactions ou dcisions commerciales. Prceptes et obligations : Le mercanti vite toute forme de conflit; ces derniers sont trs nfastes pour les affaires, mais surtout pour sa petite personne. Jamais il ne prendra part un combat, il prfrera se cacher ou fuir. S'il est fait prisonnier, il cherchera ngocier sa libration auprs de ses capteurs; jamais il ne tentera de s'enfuir, une telle initiative pourrait trs bien lui coter la vie! De plus, il ne peut y avoir quun seul Mercanti par groupe. Pouvoirs alpha: - Collectionneur : Une fois par deux GN (en alternance avec son autre pouvoir alpha), la caravane hors-jeu fait une offre exclusive au Mercanti : un objet magique au hasard, pour la modique somme de 2000 chads. Cet objet nest pas identifi et peut donc varier entre une pe vampirique +2, et une roche magique qui na auc une autre proprit spciale... - Mcne : Une fois par deux GN (en alternance avec son autre pouvoir alpha), la rputation seule du mercanti lui suffit monter une Expdition risque (voir les Rgles avances et de groupes), aux frais de sa Faction ou Seigneurie. Pouvoirs majeurs : - Fournisseur exclusif : comme lhabilet spciale. - Charme de barde : comme lhabilet spciale. - Son groupe peut prendre une Spcialisation supplmentaire (voir les Rgles avances et de groupes), celle-ci doit quand mme tre achete normalement. Pouvoirs mineurs : - 4 Richesse supplmentaires (pour un maximum de 12) - Tribut : Si le mercanti dtient un titre de Noble ou de Champion de sa Seigneurie ou Faction (voir les Rgles avances et de groupes), chaque groupe de la mme allgeance devrait payer un tribut au Mercanti, que ce soit avec de largent, une faveur, ou autre. Ce don nest pas obligatoire, mais peut apporter un bonus dinfluence au groupe.

Mercenaire
Pr-requis : Droit larmure moyenne, Spcialisation Martiale, Influence, navoir accs aucun type de magie. Description : Un mercenaire est un combattant de mtier qui offre ses services aux nations, seigneuries ou toute autre organisation lgale ou non, mais ne fait pas partie de leur force militaire. Pour atteindre la haute classe, le mercenaire de carrire doit savoir quun homme seul ne changera pas le cours dune bataille; il aura amass avec lui une poigne dhommes fidles sous sa bannire, ce qui lui vaudra le titre de Capitaine dans la Ligue des Compagnies Mercenaires d'Illimune (Commandant pour lAlpha). Prceptes et obligations : Doit prendre arrangement avec la Ligue des Compagnies Mercenaires d'Illimune, leur verser une cotisation de 100 chads chaque GN, et avoir sous ses ordres une unit de 10 14 personnes. Doit aussi respecter le Code du mercenaire : Je suis un soldat professionnel. Mon quipement et mon comportement en sont le reflet. Je respecterai mon contrat et le remplirai au meilleur de mes comptences. Je dois me rendre si je suis dans limpossibilit de remplir mon contrat. Je ne trahirai jamais mon employeur. Je mengage ne pas attaquer ou piller de civils. Le pillage se limitera au champ de bataille et est conditionnel au contrat avec lemployeur. Je respecterai la hirarchie de la Compagnie. Je ne commettrai pas dassassinat, peu importe le contrat. Je ne rvlerai aucune information sur mon employeur ou mon contrat. Je ne porterai pas de jugement sur mes employeurs.

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Pouvoirs alpha : - Support : Une fois par GN, le mercenaire peut faire venir un spcialiste de la Ligue des Compagnies Mercenaires d'Illimune, lquivalent dune dpense dinfluence pour Faire venir un matre ou autre PNJ (voir les Rgles avances et de groupes). - Commandant : Le montant de sa Reddition est augment 2,500 chads, mais sil lutilise il perd son statut dAlpha et il ne peut le regagner avant un an. Pouvoirs majeurs : - Reddition : Si le mercenaire dpose son arme et se rend son adversaire, celui-ci doit prendre prisonnier le mercenaire. Le mercenaire peut alors monnayer sa remise en libert; la faction de la Ligue des Compagnies Mercenaires d'Illimune versera alors 500 chads au groupe layant fait prisonnier. Le mercenaire ne peut utiliser cette ranon quune fois par GN, sil est captur plus dune fois, il sera soumis aux rgles normales de prisonnier. - Surentran : Alors que le mercenaire a d faire face divers dangers au cours de sa carrire, il a su dvelopper un pouvoir semblable la magie de moine. Comme ce dernier, il canalise sa force intrieure mais plutt que de rciter des maximes, il entonnera un mantra . Outre cette diffrence esthtique, le fonctionnement reste le mme que la magie monastique (sorts bnfiques sur lui-mme seulement, et fonctionnement gnral de la magie) mais les restrictions du moine sont remplaces par le Code du mercenaire. Le mercenaire reoit 10 lments de magie clricale et a accs ces sorts de niveau 1 : Antipoison, Armure mineure, Attitude sereine, Moquerie, Piti. Pouvoirs mineurs : - Rsistance la torture. - Rsistance aux chants niveau 1.

Mystique
Pr-requis : Magie shamanique niveau 6, Parler aux morts. Description : Manipulant les forces obscures entre la vie et la mort, un mystique est lincarnation des prceptes de shaman qui ne sont pas lis la nature. Le mystique est plutt vers dans lappel et la ma nipulation des esprits ancestraux, tout comme lme de ses compagnons darmes. Prceptes et obligations : Doit remettre au poste d'inscription, le samedi minuit, 50 lments de magie (arcanique ou clricale) recueillis volontairement. Pouvoir alpha : - Hantise : Suite un rituel de Parler aux morts ou Parler aux esprits, le mystique laisse une empreinte sur lesprit de sa cible; il peut lui donner une suggestion qui se dclenchera une fois dans une situation prcise, si jamais la cible revient la vie, comme avec le sort de Rsurrection arcanique. Pouvoirs majeurs : - Canalisation : Quand le personnage utilise le sort Possession, sa crmonie peut prendre 5 minutes au lieu de 30. Toutes les autres contraintes s'appliquent normalement. - Parler aux esprits : comme lhabilet spciale. Pouvoirs mineurs : - Rsistance aux sorts de charme niveau 1 (ou niveau supplmentaire). - 10 lments de magie supplmentaires.

Ngateur
Pr-requis : Droit larmure lourde, Armure efficace niveau 2, Rsistance aux sorts de charme niveau 1, navoir accs aucun type de magie. Description : Un pur guerrier, le ngateur sest entran toute sa carrire pourchasser des mages. Il dteste toutes les sortes de magies, mais en particulier les arcanes. Il affronte souvent des mages et des ncromanciens, mais parfois aussi des cratures magiques, et considre les bardes et autres

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combattants qui se servent de magie, comme des faibles qui ne mritent pas de tenir une arme. Pour lui, la magie est une bquille, et un guerrier ne se surpassera jamais sil ne peut pas avoir confiance quen ses propres capacits. Prceptes et obligations : Ne peut jamais recevoir de bonus de sorts arcaniques, et doit prioriser une armure relle plutt quun sort darmure magique. Si possible il tentera de s'approprier, par subtilit ou par la force, tous les objets et armes magiques qu'il trouvera pour les dtruire (les ramener l'entre). Pouvoir alpha : - Coquille ultime : Lorsquil porte une armure lourde, tous les sorts arcaniques lancs directement sur le ngateur sont bloqus. Les autres types de magie, effets magiques (armes magiques, etc.), et pouvoirs alphas laffectent normalement. Pouvoirs majeurs : - Brise-sort : Une fois par combat, le ngateur peut donner un coup qui ne fera aucun dgt, mais aura leffet dune Dissipation de la magie majeure, en considrant que le ngateur possde 10 niveaux de magie. - Endurance niveau 2. Pouvoirs mineurs : - Rsistance aux sorts de charme niveau 2

Prophte
Pr-requis : Magie clricale niveau 5, prier un dieu ou dmon, Influence. Description : Lorsqu'un fidle fait preuve d'une pit sans faille et est confront une preuve insurmontable ou une situation insolvable, il arrive parfois que sa divinit rponde ses supplications et intervienne directement en faveur de son suivant. Elle altre alors la ralit de faon dramatique. Mais cette intervention est un privilge aussi rare qu'il est puissant. Prceptes et obligations : Le personnage doit obir la lettre aux prceptes de son dieu ou de son dmon, et accomplir sans faille sa volont (par le biais de demandes de lorganisation). De plus, il lui faut encourager ses collgues exercer leur foi, cest pourquoi il doit obligatoirement lguer son pouvoir alpha une fois que celui-ci est utilis. Il peut choisir le prochain dtenteur, mais ne pourra retrouver le pouvoir tant que tous les prophtes du mme dieu ou dmon, nont pas fait chacun un Miracle. Sil est le seul prophte de son dieu ou dmon, il doit attendre un G N avant de pouvoir faire un autre Miracle. Pouvoir alpha (un seul par dieu, et dmon oppos) : - Miracle : Permet dimiter nimporte quel sort prsent dans le Livre de rgles, dinfluencer la gopolitique, dinfluencer le jeu de manire instantane, de re ssusciter un ou plusieurs personnages, ou encore dacqurir des pouvoirs temporaires. Chacun de ces effets doit tre approuv par lorganisation (plus de dtails dvoils lobtention de la haute classe). Pouvoirs majeurs : - Gurison 4 fois par GN. - Symbole religieux volont. Pouvoirs mineurs : - 15 lments de sorts supplmentaires.

Saboteur
Pr-requis : Sabotage, Ingnieur, Rsistance la torture. Description : Il ny a pas plus magouilleur que le saboteur... Capable de sintroduire dans le camp ennemi en usant de subtilit ou de son charisme, il peut ds lors poser des piges ou leur laisser dautres mauvaises surprises.

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Prceptes et obligations : Doit payer 125 chads par GN la guilde de voleurs, sinon sa tte sera mise prix. Pouvoir alpha : - Crochetage : une fois par GN seulement, le saboteur peut ouvrir nimporte quelle porte. Il doit simuler le crochetage pendant 5 minutes conscutives, et en silence ; sil est surpris crocheter la porte, la tentative est choue et il doit attendre une heure avant de recommencer. Dans le cas d'une porte, cela peut se faire de lextrieur, comme de lintrieur. Il peut ensuite demander aux occupants douvrir la porte, quils ne pourront refermer avant une heure. Pouvoirs majeurs : - Expert en pige : comme lhabilet spciale. Pouvoirs mineurs : - Sabotage prend maintenant 5 minutes au lieu de 15 et peut tre utilis deux fois par GN. - Magouille/dcouverte.

Sapeur
Pr-requis : Alchimie niveau 4, Ingnieur. Description : Les sapeurs se spcialisent non seulement dans lalchimie, mais dans tout ce qui fait boum!. Les plus fervents adorateurs de la poudre noire et des armes feu, ils peuvent offrir leur support plusieurs types de combat, que ce soit lors du sige ou de la dfense dun fort. Prceptes et obligations : Doit payer 200 chads par GN pour entretenir son laboratoire, suite aux constantes explosions... Pouvoirs alpha : - Pistolero : Les armes feu sont une spcialit du sapeur, il peut donc recharger son arme en 15 secondes plutt quen 45 secondes. - Tir prcis : Une fois par GN, un sapeur peut omettre le boulet lors dun tir de canon, et considrer quil touche automatiquement une cible moins de 20 mtres. Le tir ncessite les ressources normales, et le sapeur doit dire Pouvoir alpha Tir prcis, tu es mort! sa cible. Pouvoirs majeurs : - Pyrotechnie, comme lhabilet spciale. - Grenades (recette exceptionnelle) : En combinant un lment ractif avec 5 doses de poudre noire, le sapeur peut crer 6 grenades qui auront leffet dun sort de Boule de feu. Cette recette ne peut tre vendue ni change dune quelconque manire. Pouvoirs mineurs : - Ambidextrie niveau 1 pour les armes feu seulement. - Spcialisation martiale niveau 1 aux armes complexes.

Seigneur tnbreux
Pr-requis : Droit aux armures lourdes, Contrle des Morts-vivants, Magie clricale niveau 5, prier un dmon Description : La reprsentation ultime du mal, le seigneur tnbreux fera tout pour tre limage de son dmon. Cest souvent lui qui di rige les membres de son culte, recueillant leurs offrandes et il sopposera fermement aux suivants de dieux qui se mettent dans son chemin. Prceptes et obligations : Doit remettre au poste d'inscription, le samedi minuit, 50 lments de magie (arcanique ou clricale) recueillis volontairement. Il doit aussi obir la lettre aux prceptes de son dmon. Pouvoir alpha (un seul par dmon, et Guerrier Saint du dieu oppos) : - Dgts vampiriques : En tout temps, le seigneur tnbreux peut dclarer que ses dgts sont vampiriques. Sil blesse son adversaire avec son arme, il reprend instantanment le mme nombre de points de vie que les dgts infligs.

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Pouvoirs majeurs : - Ajoute ces sorts son rpertoire, au niveau indiqu : Oubli (niveau 3), Poison magique (niveau 2), Rage Subite (niveau 4), Rouille (niveau 3), et Toucher de la goule (niveau 2). Il doit donc rdiger une nouvelle prire pour chacun de ces sorts. - Dvotion : La ferveur dmoniaque du Seigneur Tnbreux limmunise certains effets ( rsistances caches dvoiles lobtention de la haute classe ). Pouvoirs mineurs : - Maldiction ou le pouvoir spcial accord aux cultistes de son dmon. - 10 lments de magie supplmentaires. - Armure Efficace niveau 2.

Stratge
Pr-requis : Droit larmure lgre, 3 achats dInfluence, avoir droit un autre type darme que les Armes de poing ou les Armes deux extrmits, tre en contact avec une seigneurie. Description : Leader militaire par excellence, le stratge est non seulement un guerrier, mais aussi un rassembleur de troupes; bref, un personnage vite remarqu par les instances politiques. Il est donc rarement seul, et la grande majorit du temps il sera le seul et unique chef de ses troupes. Prceptes et obligations : Le stratge doit tre affili une seigneurie, qui lui donnera parfois des missions spcifiques remplir. Il doit galement organiser un drill militaire chaque GN et en combat, il doit porter sa propre bannire. Pouvoir alpha : - Commandeur : Les ordres du stratge sont indiscutables. Chaque ordre donn par le stratge doit tre obi la lettre par les membres de son groupe, ainsi que les allis qui ont pralablement reconnu son autorit. L effet est le mme que le Chant de lpope : la personne nest pas obsde par lordre, mais doit faire en sorte quil soit accompli avant la fin du GN. Un personnage en Rage berserk ne peut pas recevoir dordres. - Avant chaque GN, le stratge peut faire une demande pour un vnement gopolitique mineur (voir les Rgles avances et de groupes). Pouvoirs majeurs : - Honneur : Tant quil porte sa bannire leve, ses allis sont sous leffet du Chant de lhonneur. - Ralliement : Une fois par GN, le stratge peut faire un discours de ralliement, la suite duquel lui et 5 de ses suivants seront sous leffet du sort Volont de fer (Rsistance aux sorts de charme niveau 2, pendant 1 heure). - Moral indomptable : Immunis toute peur (mme la haute magie Terreur). Pouvoirs mineurs : - 2 points de vie supplmentaires. - Droit larmure moyenne .

Thaumaturge
Pr-requis : Magie clricale niveau 5 et prier un dmon, ou magie shamanique niveau 5, avoir 16 sorts dans son rpertoire. Description : Aucun cultiste ne peut prtendre rellement contrler ou comprendre la corruption qu'il rpand au nom de son dmon, mais certains des plus grands d'entre eux ont appris matriser de terribles malfices qu'ils dchanent contre tous ceux qui s'opposent eux. La nature de ces malfices est aussi varie que celle du Chaos mme, mais ils tordent toujours la chair et l'esprit de leurs victimes. Prceptes et obligations : Doit participer tous les rituels de son groupe et de ses allis, au moins trois fois par GN. Il doit aussi obir la lettre aux prceptes de son dmon (pour ceux avec Magie clricale). Les shamans, pour leur part, doivent plutt vnrer des esprits malfiques.

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Pouvoir alpha (un seul par dmon, et Chapelain du dieu oppos) : - Maitre des maldictions : Le thaumaturge apprend le sort de haute magie Malfice, qui lui permet d'affliger une personne d'une maldiction. De plus, lorsque le Cultiste est tu, en plus de maudire son assassin, il peut maudire aussi jusqu' 4 autres personnes dans un rayon de 10 mtres. (Voir l'habilet Maldiction) Pouvoirs majeurs : - Cannibalisme : Le thaumaturge peut sabreuver du restant dnergie vitale dun cadavre. Une fois par cadavre, il peut faire un rituel dune minute qui le soignera de 2 points de vie. - Sacrificateur : comme lhabilet spciale. Pouvoirs mineurs : - Parler aux morts. - Maldiction.

Traqueur
Pr-requis : Herboristerie niveau 2, Ambidextrie niveau 2, Rsistance aux poisons niveau 1. Description : Le traqueur est un expert en survie : cest un ermite qui prfre vivre seul et qui na aucun problme subsister avec ce que la fort lui offre. Chasseur mrite, il est extrmement territorial, allant parfois jusqu dvelopper une haine profonde des cratures qui osent pntrer dans son domaine. Prceptes et obligations : Le traqueur doit tre seul la majorit du temps. Il protge son territoire activement et pourchasse ceux qui sy introduisent sans son consentement. Pouvoir alpha : - Animosit : Il fera toujours les dgts maximum contre les races non-humaines du Chaos (orc, gobelin, elfe noir, homme-rat) ou de lOrdre (elfe, nain, chapardeur, demi -elfe), un ou lautre devant tre choisi lors de lobtention du pouvoir. Les armes de poing, deux extrmits, et courtes feront toujours 2 points de dgts, les armes longues feront 4 points de dgts et les armes deux mains et d'hast feront 5 points de dgts. Les armes distance et complexes ne sont pas affectes. Pouvoirs majeurs : - Raccourci : Le traqueur connait son territoire par cur, il peut imiter le sort Transport du sylvanien, 5 fois par GN. - Piges : Ayant dispos des piges un peu partout dans son territoire, il peut imiter le sort Enchevtrement, 5 fois par GN. Pouvoirs mineurs : - Rsistance aux poisons niveau 2. - Herboristerie niveau 3. - 2 points de vie supplmentaires.

Vampire
Pr-requis : Magie arcanique niveau 5, Rsistance aux sorts de charme niveau 1. Description : Prsents dans les lgendes, mais aussi dans les armes de certaines organisations malfiques, ces rares cratures sont lapothose du combat et des arcanes. Ncromanciens dexprience, les vampires obtiennent lors de leur transformation des pouvoirs qui font deux une puissance ingale en mle, combinant leur arsenal arcanique avec dincroyables rsistances. Prceptes et obligations : Le vampire devient une crature volatile, violente, et sans aucun remords. Il est considr comme une deuxime gnration, et doit obir sans faute aux commandements dun vampire de premire gnration, mme dicts par crit. Il pourra lui -mme devenir un vampire de premire gnration la retraite de son personnage. La soif : Un vampire doit boire (avec Morsure) le sang dau moins une personne par priode de 12 heures. Sil na pas bu de sang en plus de 12 heures OU sil tombe 2 points de vie, il entre

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en rage berserk (sans avantages) jusqu sa mort ou celle de tous les tres vivants lentourant. Leffet se dissipe aussi si le vampire russit faire une Morsure. Pouvoir alpha : - Transformation (Goules) : Le vampire peut , la suite dun rituel spcifique, transformer un tre vivant en goule. Ds lors, la goule deviendra un fidle serviteur du vampire, qui pourra donner des ordres cette personne comme bon lui semble. Une goule doit retourner voir son matre toutes les 24h pour boire de son sang. Le vampire peut avoir jusqu 2 goules la fois de cette faon, et seul un sort de Gurir dune maldiction peut annuler cet effet. - Transformation (Vampire) : Une fois par mois, un vampire qui fait boire de son sang une de ses victimes peut la transformer en vampire de troisime gnration. La victime doit au pralable avoir t vide de son sang (voir Morsure). Un vampire de troisime gnration obtient les pouvoirs mineurs de la haute classe Vampire, ainsi que les Autres dsavantages. Il doit galement obir aux commandements du vampire deuxime gnration qui la cr. Le joueur doit avertir lorganisation avant de crer un autre vampire. Pouvoirs majeurs : - Morsure : Rgnre 8 points de vie quand il boit quelquun jusqu' linconscience (zro PV). Cest lquivalent de lhabilet gorgement, mais prend 15 secondes , avec un dlai minimal de 30 minutes entre chaque utilisation. Si la victime est endormie de quelque faon que ce soit, elle ne se rveillera pas, mais si le vampire est interrompu pendant la morsure, la victime ne reoit aucun dgt et le vampire entre en rage berserk (sans avantages) jusqu sa mort ou celle de tous les tres vivants lentourant. - Fortitude : Le vampire possde des rsistances et des immunits en lien avec son statut de mort-vivant (rsistances caches dvoiles lobtention de la haute classe ). - Peut faire Charme personne au toucher, une fois par heure. Pouvoirs mineurs : - 5 points de vie supplmentaires. - Toucher vampirique 5 fois par GN. - Le sort de Zombie soigne de 3 points de vie. - Rsistance aux sorts de charme niveau 1 (ou niveau supplmentaire). - Rsistance aux poisons niveau 1 (ou niveau supplmentaire). Autre dsavantages : Durant le jour (de 7h00 19h00), le soleil le tue instantanment. En dehors de cette priode, il doit tre couvert de la tte aux pieds tant que le soleil est lev ( plus de dtails dvoils lobtention de la haute classe ). Le Vampire possde tous les dsavantages des morts-vivants, par exemple lherboristerie na aucun effet sur lui.

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lments de jeu (monnaie, installations, et autres)


Les terres de Blnos possdent un systme de monnaie bas sur deux pices appeles le Chad et le Tusk. Ces monnaies sont les seules propres Blnos mais plusieurs monnaies trangres y sont utilises tout autant sinon plus. Si en thorie les Chads et les Tusks sont les seules monnaies officielles de la province de Blnos, en pratique, c'est la monnaie de l'Empire que l'on y retrouve principalement. Voici un tableau reprsentant les monnaies qu'il est probable de retrouver Blnos, leurs provenances ainsi que leurs valeurs.
Pays Nom Valeur en chads Pays Nom Valeur en chads Pays Nom Valeur en chads Bani 0,5 Tomi 3 Chad bronze 1 Blnos (base de 5) Chad argent 5 Couronne 30 Lei 15 Tusk bronze 25 Royal 300 Vozdth 450 Tusk argent 125 Imprial 3000

Le Saint Empire de Twyden (base de 10)

La principaut d'Argyle (base de 30)

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Fouiller
Il est possible de fouiller un personnage neutralis (mort, inconscient, attach, etc.). On doit alors dire en hors jeu au joueur l'endroit qu'on fouille. Par exemple : Je fouille ta bourse. Le joueur fouill a deux choix. Il peut donner tout ce qui se trouve dans l'endroit fouill ou autoriser l'autre joueur fouiller pour vrai. Ne pas tout donner quelqu'un qu'on ne laisse pas fouiller pour vrai est un cas de tricherie. videmment, les endroits privs ne sont jamais fouills pour vra i. Il est possible de fouiller plusieurs endroits un la suite de l'autre si on en a le temps.

Armes / objets magiques


Tous les objets magiques peuvent tre vols. Pour que l'arme ou l'objet soit magique, il doit obligatoirement tre rpertori par l'organisation. Il est de la responsabilit du propritaire de l'objet magique d'aller s'identifier l'organisation lorsqu'il est en possession d'un objet magique. Le Forgeron qui fait des objets magiques doit aller aviser l'organisation afin d'ajouter ces objets au rpertoire. Les armes magiques sont fournies par l'organisation et sont spcifiquement identifies. Les armes magiques peuvent tre brises au mme titre qu'une arme normale. Elles peuvent ensuite tre rpares par un Forgeron tout en gardant leur habilet magique.

Les lments
Certaines matires premires comme le mtal et certains produits alchimiques sont reprsents en jeu par des lments. Ces lments peuvent tre achets une caravane ou trouvs en jeu. Voici les lments les plus communs : lments de mtal Reprsentation hors jeu : Carton avec lillustration dun lingot de fer . Les lments de mtal ont un poids virtuel d'un kilo chacun et il est possible d'en transporter seulement cinq la fois dans les mains. Ils ne peuvent pas tre transports dans une bourse. Il est par contre possible de transporter 100 lments de mtal l'aide d'un coffre et de deux personnes. Ils doivent tre brls dans le feu de la forge aprs avoir t utiliss. Les lments dargent suivent les mmes rgles que les lments de mtal. lments alchimiques Reprsentation hors jeu : Carton avec lillustration dune potion. Chaque coquille reprsente un lment alchimique qui doit tre dtruit lors de la fabrication d'une recette alchimique. Ingrdients alchimiques Reprsentation hors jeu : Voir tableau dans la section Alchimie. Les ingrdients alchimiques servent crer les diffrentes recettes alchimiques en jeu. Il est de la responsabilit de l'Alchimiste de fournir ce matriel. Les ingrdients ne sont pas vendus la caravane. Il est interdit de voler les ingrdients alchimiques car ils appartiennent au joueur. Par contre, il est possible de voler les lments alchimiques. Vin, Bire, Spiritueux Reprsentation hors jeu : Sachet de jus en poudre (raisin/pche/th glac) Il est possible de se procurer la caravane du jus en poudre servant simuler l'alcool. La recette de jus doit tre suivie, selon les indications fournies. Il est possible de diluer son alcool avec de leau, mais dans ce cas, aucune saveur ne peut tre ajoute, pas mme du sucre. Il est interdit de voler le jus en poudre, par contre il est tout fait possible de voler les bouteilles une fois que l'alcool est produit. Il est galement interdit dutiliser des saveurs dalcool ( got de rhum, gin, etc.)

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Les installations
On entend par installations : Laboratoire Forge Cave vin (ou distillerie, brasserie) Le lieu physique (le foyer de la forge, les tonneaux) de l'installation doit tre reprsent de faon dcorum. Elles sont galement identifies dans le jeu par une bote de bois qui a un cot en chads, et les outils ainsi que les accessoires seront reprsents par des planches de bois identifies (diffrentes couleurs selon le type d'installation), qui ont aussi chacune un cot en chads. La bote de bois (l'installation) doit contenir au moins 10 planches de bois du bon type (outils et autres), et tre pose directement ct de sa reprsentation dcorum, pour pouvoir tre utilise. L'installation ne peut tre vole ou dplace, mais elle peut tre sabote et les outils peuvent tre vols. Ces outils ne peuvent tre dplacs qu' raison d'une planche par main donc deux par personne. L'installation peut tre dmnage, mais il en cotera la moiti de l'achat initial, ce devra tre effectu entre les GNs et le nouvel emplacement devra tre approuv par l'organisation. Pour ce qui est des forges, elles devront avoir un feu de forge illustr physiquement, fourni ou approuv par l'organisation, moins qu'il y ait un feu rel moins de 5 m de l'installation. Si une installation a t amnage ou dplace illgalement, sans l'approbation de l'organisation, celle-ci se donne le droit de dtruire l'installation fautive. Une installation ne peut pas tre utilise en combat.

La caravane
Le systme d'importation blnois se retrouve en jeu ainsi qu'au kiosque d'inscription. Le systme est en constante volution pour reflter la situation gopolitique. Pour plus de renseignements, visiter le site internet des Terres de Blnos ou s'informer l'accueil. Tout ce qui a trait l'exportation, aux qutes de groupes, aux qutes personnelles et l'habilet Contacts se fait aussi l'accueil. Disponible la caravane : lments d'alchimie lments de mtal ou dargent Ingrdients pour Production d'alcool (bire, vin et fort) Alcool pour Commerce d'alcool (bire, vin et fort) ; les bouteilles sont fournies par le joueur. Potions pour Commerce de potions ; les bouteilles sont fournies par le joueur. Installations Composantes d'installations Objets magiques Parchemins arcaniques vierges lments ractifs (voir les Rgles avances et de groupes)

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Situations de combat
Les situations de combat sont divises en trois catgories : Mle, Combat et Abri. Certaines actions peuvent ou ne peuvent tre entreprises selon la situation de combat dans laquelle on se trouve. Pour cela il est important de bien les connatre afin dagir en consquence.

Mle
Deux personnages sont en mle lorsqu'au moins un des deux est arm (d'une arme ou d'un sort de toucher) et qu'il menace directement l'autre. Tout personnage porte raisonnable d'attaque d'un de ces personnages est aussi dans la mle. Lorsqu'un personnage tente de faire une attaque sournoise sur un autre, (Attaque par derrire, Assommer, gorgement, etc.) la mle commence ds la premire attaque ou quand les intentions hostiles de l'attaquant sont dcouvertes. Certaines actions sont interdites en mle surtout pour des raisons de scurit.

Combat
la base, un combat comprend tout ce qui est 20 mtres ou moins d'une mle. Lors d'une prise de fort, la zone de prise de fort entire est considre comme un seul combat du dbut la fin. Ce combat se termine lors de la dfaite ou retraite d'une des forces ou lorsque les forces en prsence font la paix. Certaines actions ne peuvent pas tre faites en combat normalement parce qu'elles demandent trop de concentration. Il y a aussi des effets qui durent pour un combat. Ceux-ci se terminent ds que le personnage quitte le combat mme si celui-ci se poursuit. Par exemple, un sort de Force du Dragon se termine si le jeteur quitte le combat mme si le combat se poursuit. Certaines habilets ont un nombre d'usages limit par combat. Quitter un combat et y revenir ne redonne pas de nouveaux usages de ces habilets. Par exemple, si un guerrier a utilis tous ses Dtruit boucliers pour le combat, il ne les rcupre pas en quittant le combat puis en y revenant.

Abri
Pour tre considr un abri valide, une construction doit tre verrouille et ne contenir aucune brche permettant le passage d'un sort ou d'une arme. Lors d'un combat, les personnages dans un abri ne sont pas considrs en combat. Ds qu'une porte est ouverte, qu'une autre faille est cre ou que la construction est attaque par une arme de sige, tous ses occupants sont considrs en combat jusqu'au retour de l'intgrit de l'abri. Certains complexes sont considrs comme plusieurs constructions en ce qui concerne les abris. Dans le doute, vrifier avec l'organisation.

Exemple
Dans lexemple qui suit, A est lennemi qui attaque. Les deux personnages B sont la porte de son arme, ils sont donc en Mle. Jusqu 20 mtres de la mle se trouve la zone de Combat. Les personnages C sont donc considrs en combat, mme ceux du fort de droite puisque leur porte est ouverte, tandis que les personnages D sont lAbri, puisque la porte de leur fort est ferme.

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Armes
Armes de mle
Toutes les armes doivent tre approuves pour tre utilises, les armes non conformes seront saisies l'entre et pourront tre rcupres la fin du GN. Toute arme vritablement brise lors d'un combat doit tre considre comme dtruite, si elle est rpare, il faut passer l'entre pour la faire revrifier. L'organisation n'est pas responsable des vols d'armes laisses l'abandon. De plus, on demande un certain ralisme dans la fabrication des armes, c'est--dire, il faut essayer d'viter les armes de style Klingon ou la Final Fantasy. Toute arme irraliste ou surdimensionne (hache plus large que son utilisateur, ou toute arme beaucoup trop grosse pour ce qu'elle reprsente) peut tre confisque l'inscription tout comme une arme non scuritaire. Bien que toutes les armes doivent tre approuves, le joueur doit indiquer la personne responsable de la vrification s'il dsire : Assommer (arme contondante uniquement) Attaquer par derrire (lame trs courte sans armature uniquement) gorger (lame trs courte uniquement) Pointer (estoc , percer gnralement limit aux dagues sans armature et aux lances) Les longueurs indiques sont toujours pour la longueur totale de l'arme incluant la poigne et le pommeau. N'importe qui peut utiliser une arme courte (70 cm) et une arme de poing (45 cm) ou encore deux arme de poing, en mme temps. Pour utiliser en mme temps deux armes courtes, ou une arme longue (120 cm) et une arme courte, il faut l'habilet Ambidextrie. Voir les dtails de cette habilet. Pour les armes du style nunchaku et flau, chaque corde ou chane ne peut pas dpasser 30 cm de longueur et compte dans la longueur de l'arme. Il est possible d'avoir plusieurs chanes de 30 cm si celles-ci sont spares par une pice rigide de 15 cm. Aucune pice de mtal n'est permise.
Catgories Dgts Reg. 1 Max. 2 Longueur totale de l'arme 45 cm et (18 po et moins) Jusqu' 70 cm (18 po 28 po) 70 cm 120 cm (28 po 48 po) Hauteur d'paule de l'utilisateur Grandeur de l'utilisateur Utilisation 1 main ou 2 mains. Peut servir pour Attaque par derrire si non contondant, 2 mains obligatoirement. Peut servir pour Assommer si contondante. 1 main ou 2 mains. Peut servir pour Assommer si contondante. 1 main ou 2 mains. Peut servir pour Assommer si contondante. Toujours 2 mains. Peut servir pour Assommer si contondante. *Les dgts de 5 peuvent tre atteints seulement avec Spcialisation martiale niveau 2. 2 mains obligatoires si plus de 120 cm , ligne 50 cm (20po) de chaque extrmit, 1 main minimum dans la partie centrale. Toujours 2 mains. Ligne 50 cm (20 po) du pommeau, une main de chaque ct (doit avoir t approuve pour pointer). *Les dgts de 5 peuvent tre atteints seulement avec Spcialisation martiale niveau 2.

Armes de poing

Armes courte

Armes longue

Armes deux mains Armes deux extrmits

4 (5*)

Armes dhast

4 (5*)

275 cm et (108 po et -)

Note : Ces maximums de dgts ne peuvent pas tre dpasss sauf dans des exceptions bien prcises, voir Bonus de force.

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Lances et javelots La fabrication dune lance est semblable celle dune flche, seulement plus grande chelle. Il faut particulirement sassurer que la mousse ne se dplace pas. Les lances deux mains doivent mesurer moins de 275 cm, et avoir une ligne 50 cm du pommeau. Le maniement de la lance doit se faire obligatoirement deux mains, en ayant une main de chaque ct de la ligne de 50 cm. Il est interdit de faire glisser la lance dans sa main, la manire dun coup de billard. Les lances une main doivent mesurer moins de 120 cm. Pour pouvoir tre considres comme javelots, les lances une main doivent galement tre recouvertes de mousse en totalit et avoir des ailettes pour la stabiliser, comme une flche. Un javelot fait 2 points de dgts au lancer, mais ce dgt ne peut tre augment. Armes de pratique Se pratiquer au combat avec des armes normales inflige de vrais dgts aux personnes qui se pratiquent. Cette catgorie spciale dsigne les armes en bois (pes brunes) qui font exception cette rgle; peu importe leur grandeur ces armes ne font que 1 point de dgts, et peuvent tre retenues pour se pratiquer, alors elles ne font aucun dgt. N'importe quel personnage peut utiliser des armes de pratique. Par contre, les dgts effectus avec ces armes ne peuvent pas tre augments, que ce soit avec une habilet, de la force, un sort ou tout autre effet, et les rgles d'Ambidextrie s'appliquent toujours. Les armes normales considres comme en bois (bton, gourdin, massue, etc.) peuvent galement tre utilises sans faire de dgts, mais les autres rgles et restrictions s'appliquent normalement.

Arme de jet
Tous les personnages peuvent lancer des armes de poing sans armature (moins de 45 cm). Les dgts effectus avec une arme de jet ne peuvent pas tre augments, que ce soit avec une habilet, un sort ou tout autre effet. Toutes les armes faites pour tre lances la main, que ce soit des dagues de lancer, des haches de jet ou autres, n'infligent qu'un point de dgts et ne doivent tre fabriques que de mousse, l'exception du javelot. Un javelot doit tre de fabrication scuritaire et doit obligatoirement avoir des ailettes, comme une flche. Celui-ci inflige deux points de dgts. Un personnage doit avoir droit aux Armes longues (70 120cm) pour porter et lancer un javelot. Lancer main nue des pierres en mousse ne fait aucun dgt et il est interdit de lancer une lance.

Armes distance
Comme les armes de jet, les dgts effectus avec une arme distance (voir les armes ci-dessous) ne peuvent pas tre augments. Arbalte Arme distance qui lance des carreaux, dont la fabrication doit tre la mme que les flches. Comme l'arc, l'arbalte n'a pas de dimension donne et elle doit tre raliste. Les carreaux font 4 points de dgts et l'arme doit tre manie deux mains. Les arbaltes de style pistolet, pouvant se manier une main, n'infligent que 2 points de dgts. 30 livres de pression max. Arc L'arc n'a pas de dimension en tant que tel, mais il doit tre mani deux mains et vrifi lors de l'inscription. Les flches font 4 points de dgts et l'arme doit tre manie deux mains. 20 livres de pression max.

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Les flches de GN tant beaucoup plus lentes que de vritables flches, elles sont trop faciles attraper ou dvier. Il est donc interdit d'attraper ou dvier une flche avec son arme ou ses mains. Le joueur qui le fait tout de mme reoit les dgts comme s'il avait t frapp par le projectile. Il demeure possible d'arrter une arme distance avec son bouclier. Toute flche ou carreau doit obligatoirement tre fabriqu de faon trs scuritaire. L'organisation se rserve le droit d'ouvrir une ou deux flches au besoin pour vrifier leur fabrication et leur scurit. La flche doit tre faite avec un fut de bois ou de fibre de verre. L'aluminium et le carbone sont interdits. L'extrmit du fut doit tre fixe dans un bouchon de lige. Sur l'extrmit du bouchon, une pice d'un cent doit tre fixe, S'il y a une pointe, elle doit tre enleve. Le bouchon doit tre recouvert de mousse isolante tuyau. Il doit y avoir un coussin de 8 10 cm en mousse are (mousse jaune) entre le bouchon et l'extrmit de la flche. La pointe doit avoir un diamtre d'au moins 5 cm. Le bout de la pointe ne peut pas tre recouvert de ruban adhsif, il faut laisser au moins 3 ou 4 cm de mousse l'air libre. Les ailettes (plumes) sont obligatoires. Des ailettes de ruban adhsif (duct tape) peuvent suffire.

Sarbacane La sarbacane est un bton creux pouvant mesurer de 45 120 cm, dans lequel on met un dard pour le propulser l'aide du souffle. C'est la seule arme distance qui peut tre utilise avec du poison. Le dard en tant que tel ne fait pas de dgt, mais s'il est enduit de poison, cette arme peut devenir mortelle. Cette arme doit tre manie deux mains.

Armes complexes
Par armes complexes, nous faisons rfrence tout ce qui n'est pas simple d'utilisation, c'est-dire les armes feu, les arbaltes plus d'un coup ou toute autre arme vraiment hors du commun ou possdant un mcanisme complexe. Armes feu Manier une arme feu requiert le Droit aux Armes complexes. Mme les guerriers doivent s'en acquitter. Seuls les alchimistes peuvent se servir de cette arme normalement. Pour recharger l'arme, il faut une dose de poudre noire et l'habilet Alchimie au niveau 1. Il n'y a donc que les alchimistes qui peuvent normalement recharger une telle arme. Recharger l'arme doit prendre un minimum de 45 secondes. Juste avant l'utilisation de l'arme, un pile ou face doit tre fait, ce qui fait que chaque arme feu ncessite les deux mains pour tre utilise. S'il est gagnant, l'arme fonctionne normalement. S'il est perdant, les dgts sont faits l'utilisateur, sans toutefois briser l'arme. Il est possible de proposer un systme alternatif approuver lors de l'inscription du personnage. Par exemple, une pochette avec des boules de couleur.

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Une Spcialisation martiale ne permet pas l'arme de faire plus de dgts, mais permet l'utilisateur de ne pas avoir faire le pile ou face : l'arme fonctionne tous les coups. L'utilisation de l'arme ncessite quand mme les deux mains. Si le personnage possde l'habilet Ambidextrie, en plus de sa Spcialisation Martiale, alors seulement il pourra tenir un pistolet dans chaque main. Pistolet : 5 mtres de porte, 2 points de dgts. Arquebuse : 10 mtres de porte, 4 points de dgts.

Armes interdites
Ces armes sont interdites pour des raisons de scurit ou de bon fonctionnement du jeu : Les griffes (claws) de moins de 45 cm Les katars (punching dagger) Toute arme d'estoc autre que les armes de poing sans armature et la lance Pommeau de toutes armes Bouclier avec lame Armes feu avec canons multiples Rappelons qu'il est possible que toute arme soit refuse lors de l'inscription.

Armes de sige
Les armes de sige comme la catapulte, la baliste et l'huile bouillante tuent instantanment les joueurs touchs. Un bouclier ou une immunit aux armes non magiques ne protge pas contre de telles armes. Il est noter qu'un blier ne peut videmment pas tre utilis pour attaquer des joueurs. Pour de plus amples informations sur les armes de sige, consulter les rgles de groupes.

Annoncer les dgts


Lorsqu'on frappe avec une arme, peu importe son type, il faut annoncer les dgts qui sont faits. En temps normal, le nombre suffit. Par exemple, si on cause trois points de dgts il faut normalement dire 3 chaque coup qui est donn. Si un chiffr e nest pas annonc alors que le coup est donn, cela nempche pas de recevoir des dgts. Il suffit de se fier sur la dernire attaque de son adversaire. Il y a aussi certains effets qui doivent tre spcifis aprs le nombre pour que le joueur attaqu en tienne compte si besoin est. Par exemple : 3 magique, 2 bni ou 1 poison . Les plus communs de ces effets sont : Magique Bni Poison (voir le chapitre Les poisons) Feu Il est parfois possible de combiner plusieurs types comme 4 magique de feu. Il faut aussi spcifier l'attaque utilise quand elle a un effet important sur le nombre de dgts et ainsi viter les prsomptions de tricherie. Par exemple : Attaque par derrire, 5. En tout temps il est impossible de faire plus de 7 points de dgts, que ce soit par une arme, un sort ou un autre moyen. Tous dgts suprieurs 7 sont un cas de tricherie. Il faut aussi noter que tous les dgts faits directement par un sort (Flche magique, Poigne lectrique, Frappe nergtique, etc.) sont considrs magiques.

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Bonus de force
Il nest pas possible de cumuler ensemble deux bonus de force. Voici la liste des habilets qui ne se cumulent pas : Rage berserk niveau 3, ainsi que Transe berserk Frappe puissante Sort de Force Potion de Force Chant de la Force Sort de Force du dragon Potion de logre enrag Ces deux dernires habilets infligent des dgts fixes, mais les autres peuvent tre combines avec les habilets suivantes : Bonus darme aiguise (Forgeron niveau 5) Bonus darme magique Spcialisation martiale Toutes ces habilets sont cumulables avec le bonus de force, mais galement entre elles, lexception du bonus darme aiguise qui ne peut tre appliqu une arme magique. Dans tous les cas, il est souhaitable que le personnage bnficiant de ces avantages indique la raison de ces dgts exceptionnels pour que les autres joueurs ne soient pas tents de penser qu'il triche. Tous ces bonus ne sappliquent quaux armes de mle et ne peuvent dpasser les dgts maximum (voir le tableau dans Armes de mle), moins dindication contraire. De plus, aucun de ces bonus ne peut sappliquer Attaque par derrire ou C oup critique, ni aucun sort.

Les poisons
Le poison commun Le poison est un effet commun et se retrouve sous diverses formes Blnos, mais sa description est toujours la mme : En quelques secondes, la victime ressent un grave inconfort qui dure pendant deux minutes. ce moment, la victime perd la moiti de ses points de vie et devient encore plus malade. Si au bout de deux autres minutes la victime n'a pas reu un antidote, elle meurt (elle est amene -2 points de vie). Mme quelqu'un dont les dgts ont t guris entre temps meurt automatiquement aprs les 4 minutes. Si un personnage meurt de dgts quil reus avant de mourir empoisonn, il tombe automatiquement -2 points de vie, et si quelqu'un qui tait empoisonn se fait ressusciter, il est toujours empoisonn son retour la vie, et naura que 2 minutes pour recevoir un antidote, sinon il meurt nouveau. On peut sparer le poison en trois types, selon leur utilisation : - Le Poison Bu : Typiquement une potion dalchimie, ce poison peut tre ingr directement, vers dans un verre, un bol, ou mlang une assiette. Pour simuler le got du poison, la potion est extrmement sale. Autrement, si elle gote le Tabasco, c'est du Poison mortel (voir plus bas). Ce got est un moyen hors jeu de savoir que vous tes en train de vous empoisonner, car seul un Alchimiste peut identifier une potion en la gotant sans en subir les effets. Lhabilet Rsistance aux potions protge contre ce type de poison, autant que la Rsistance aux poisons . - Le Poison Inflig : Lutilisation la plus rpandue, ce poison doit entrer en contact avec sa victime. Les versions dalchimie et dherboristerie peuvent tre applique s sur une arme, mais schent en 30 minutes; si elles ne sont pas utilises pendant cette priode, elles sont perdues. La sarbacane est la seule arme distance qui peut tre utilise avec du poison. Une armure nempche pas le poison de faire effet, mme si l'arme frappe une pice darmure. Seul un Renfort, ajout par un

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Forgeron de niveau 4, peut bloquer un coup empoisonn. Lhabilet Rsistance aux potions ne protge aucunement contre ce type de poison. Les armes magiques qui font leffet de Poison et lhabilet spciale Poison secret entrent aussi dans cette catgorie. Longuent antipoison nest effectif que contre ce type de poison. - Le Poison Magique : Dsigne uniquement le sort de Poison magique. Le sort est diffrent des autres types de poison, car il nest pas bloqu par le Renfort ajout larmure. Par contre comme cest un sort, il peut tre bloqu par les Coquilles anti -magie, lArmure glorieuse, ou reflt par un Miroir, sorts qui nont aucun effet sur le poison physique . Tous les antidotes fonctionnent normalement contre le poison magique. Les autres poisons Il existe toutes sortes de poisons, dont les effets sont tout aussi diffrents. Voici donc un rsum rapide des poisons et leurs effets. - Poison d'intoxication (bu) : En 30 secondes, la victime est prise de vomissements durant 5 minutes, et ne peut lancer de sorts ni se dfendre. - Poison somnifre (bu, inflig) : La victime ressent la fatigue aprs 1 minute et aprs 2 minutes, elle s'endormira pour 10 minutes, mais elle peut tre rveille par des moyens conventionnels. Ce poison exotique cesse de faire effet aprs 5 minutes l'air libre. - Poison de mal de tte (bu) : Provoque un violent mal de tte chez la victime. Elle devient incapable de se concentrer pendant 30 minutes; elle ne pourra pas lancer de sort, faire de chants, ou utiliser toute autre habilet demandant une certaine concentration. - Poison mortel (bu) : Ce poison au fort got de Tabasco tue sa victime en 15 secondes. La Rsistance aux poisons ou aux potions ne protge pas contre ce poison. - Poison de faiblesse (bu) : Reproduit leffet de Faiblesse extrme, en quelques secondes la cible est incapable de faire le moindre effort. Pendant 10 minutes, elle ne peut pas lever une arme, ni mme marcher si elle porte une armure (voir Faiblesse extrme). - Poison mmento (bu) : La victime perd sa mmoire immdiate. Elle se souvient de tout jusqu'au moment o elle a bu sa potion, mais n'a qu'une mmoire de 30 secondes pour les prochaines 45 minutes. Antidotes Il existe aussi diffrents antidotes pour contrer les effets des poisons, ainsi que deux habilets qui peuvent rsister aux poisons : Le sort Antipoison, la Potion dantipoison , la Potion de soins du corps, et les sorts de Possession (Phoenix, Tabula Rasa), et de Visage divin (Rappel la vie), et le Chant du lendemain de veille vont annuler les effets de tous les poisons. LInfusion de Nux Vomica nest effective que contre le poison bu . LOnguent antipoison, quant lui, nest effectif que contre le poison inflig. La recette de Caf stimulant peut contrer un Poison somnifre, mais seulement si la victime nest pas dj endormie. Le Renfort dun Forgeron niveau 4 bloque le poison dune arme empoisonne, mais pas les effets magiques. Cette protection est perdue ds le premier coup reu, ne peut pas tre rpare par un Forgeron n'ayant pas le niveau 4, et ne demeure pas d'un GN l'autre. Lhabilet Rsistance aux poisons protge des tous les poisons (sauf Poison mortel), et du sort Miasme. Lhabilet Rsistance aux potions ne protge contre les poisons que lorsquils sont bus (sauf Poison mortel).

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Armures
Les points d'armure reprsentent la protection qu'une armure, magique ou non, donne un personnage lorsqu'il la porte. Ces points sont l'quivalent des points de vie de l'armure. Lorsqu'un coup est port un joueur, il dduit les dgts reus de ses points d'armure. S'il n'a pas ou plus de ces points, il dduit alors de ses points de vie. Pour simplifier le systme, les points d'armures partent en premier mme si ce n'est pas l'armure qui est touche. C'est la raison pour laquelle une armure couvrant une plus grande partie du corps donne plus de points. L'armure passe donc toujours avant les points de vie, que les dgts proviennent d'une arme ou d'un sort. Lorsqu'une armure est brise, c'est--dire qu'elle a dj subi des dgts et qu'elle n'est pas son maximum de points d'armure, il faut trouver quelqu'un qui a l'habilet Forgeron pour qu'il la rpare sa forge. Les points d'armure attribus vont de 1 15; 15 tant un maximum, attribu seulement aux armures de plates compltes ou une combinaison parfaite de diffrentes armures. Si un personnage n'a pas Droit aux armures, il n'a pas le droit d'en porter une seulement comme costume. En ce qui a trait aux poisons, une armure nempche pas le poison d'une arme empoisonne de faire effet, mme si l'arme frappe une pice darmure. Seul un Renfort ajout larmure (habilet de Forgeron niveau 4) peut bloquer un coup empoisonn. Une armure, une armure magique et/ou un sort combins ne peuvent jamais donner plus de 15 points de protection au total. Par exemple, une armure normale donnant 12 points d'armure, porte par un Clerc ayant un sort d'Armure majeure, ne donnera pas 16 points, mais 15 au total. La plupart des guerriers reoivent l'habilet Armure Efficace la cration du personnage, ce qui leur confre 1 point d'armure supplmentaire pour chaque 3 points d'armure et ainsi augmente la limite maximale des points d'armure 20 points. Pour connatre la protection offerte par une armure, il faut la faire valuer par un membre de l'organisation. Les personnes habilets le faire seront dsignes l'entre ou lors de la runion d'avant GN. Les armures de matriaux qui sont modernes (le plastique entre autres) ou qui n'offriraient aucune relle protection (la mousse, le papier d'aluminium) ne donnent pas de points de protection. Elles peuvent quand mme tre portes comme ajouts aux costumes.

Rpartition des points


Voici comment sont rpartis les points d'armure, bien que le nombre de points soit laiss la discrtion de l'organisation. Il est interdit de juger soi-mme son armure. Cela vaut autant pour les points que la rsistance Assommer ou gorgement. Les points sont attribus lors de linscription, selon le matriel composant chaque pice darmure. Cuir : Larmure de base ; comprend le cuir, le cuir clout et le cuir bouilli. Du simple petit cuir ou de la cuirette est considr comme un vtement, pas de l'armure, et ne donne pas de point. Maille : Cotte de maille, armure d'cailles en mtal, cuir doubl de mtal. Pour les membres, des segments spars de plates pour les deux parties du membre reprsentent aussi de l'armure moyenne. Pour la tte, c'est normalement un camail. Du mtal couvrant la gorge protge contre gorgement s'il bloque la lame. Mtal : Pour le torse et le dos, c'est normalement une cuirasse de mtal. Pour les membres il y a deux possibilits : de larmure de plaque articule couvrant pas mal tout le membre incluant le coude/genou, ou encore deux segments spars de plaque avec de la cotte de maille pour couvrir l'espace entre les segments. Pour la tte, casque de mtal rigide couvrant le dessus de la tte et la nuque. Normalement, un tel casque protge contre Assommer.

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Type d'Armure Cuir Maille Mtal

Torse (3 points) 1 2 3

Dos (3 points) 1 2 3

Bras (x2) 0.5 1 1.5

Jambe (x2) 0.5 1 1.5

Tte (3 points) 2 1 3

(1.5 points) (1.5 points)

Plusieurs autres facteurs qui ne sont pas dcrits ici comme la superposition de plusieurs armures seront considrs par l'valuateur. la fin du processus, on garde la valeur entire du rsultat. Par exemple, si le total donne 4.5, l'armure n'aura que 4 points. Le total de points obtenus dtermine alors la catgorie de larmure, pour les restrictions de race et de classe de dpart : Armure lgre : toute combinaison darmure pour un maximum de 5 points. Armure moyenne : de 6 10 points. Armure lourde : de 11 15 points. L'usage de matriaux ne respectant pas le dcorum est fortement dconseill. Une armure en aluminium verra ses points diviss par 2, malgr son paisseur. Les armures en duct tape, en carton, en mousse, ou toute autre matire similaire sont proscrites et seront simplement refuses.

Boucliers
la base, les boucliers servent tous la mme chose : bloquer les coups. La seule diffrence rside dans la grandeur du bouclier et dans la faon de le porter. Les boucliers bloquent tous les coups qu'ils reoivent, sans avoir tre rpars. Cependant, ils peuvent tre dtruits s'ils reoivent un coup par un joueur utilisant l'habilet Dtruit bouclier. Chacun de ces coups enlve une rsistance au bouclier. Lorsque le bouclier n'en a plus, il n'est plus fonctionnel et doit tre rpar par un Forgeron. Un bouclier port dans le dos ne protge pas mais peut quand mme tre attaqu avec Dtruit bouclier. Il est interdit de porter deux boucliers. Les boucliers doivent tre rigides et fabriqus de matriaux authentiques (bois ou mtal, pas daluminium), l'exception de la mousse utilise pour le rendre scuritaire. Un bouclier fabriqu avec des matriaux non-conformes (aluminium, plastique, latex, etc.) ne peut avoir quun e seule rsistance de base, aucune ne pourra lui tre ajout, et aucun sort bnfique ne pourra l'affecter (ex. Symbole de puissance). Les boucliers doivent passer la mme inspection que les armes et un joueur peut sen voir refuser lutilisation sil est considr inappropri, dangereux ou trop lger. Petits boucliers - Targe : Bouclier trs petit, la targe doit tre attache l'avant-bras et ne doit pas mesurer plus de 20 cm de diamtre son plus long. C'est le seul bouclier qui peut tre utilis avec les armes deux mains, avec l'habilet Ambidextrie, ou avec un arc. Il a une seule rsistance de base. - Rondache : Petit bouclier normalement rond qui est pris dans une main. Il ne peut pas mesurer plus de 40 cm de diamtre son plus long. Il peut tre utilis avec toutes les armes une main. Il a deux rsistances de base. Moyen bouclier - cu : Bouclier assez grand qui finit souvent en pointe vers le bas. Il doit mesurer entre 40 cm et 80 cm son plus long. Il a deux rsistances de base. Les autres boucliers rpondant ces critres ont les mmes statistiques mme si ce ne sont pas des cus proprement parler. Grand bouclier - Pavois : Le pavois est un bouclier qui donne la protection la plus optimale. Il est trs utile dans les assauts contre les forts, mais est difficilement maniable par sa grandeur et son poids en combat singulier. Il doit mesurer plus de 80 cm, mais ne pas tre plus haut que les paules de l'utilisateur. Il a deux rsistances de base. Un bouclier plus haut que les paules n'est pas permis.

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Vie et mort des personnages


Lors du Grandeur Nature, un personnage n'est pas immortel. Il peut mourir. Cela arrive lorsque ses points de vie arrivent -2. Lorsqu'un coup est port (par une arme ou par magie), le personnage reoit un nombre de points de dgts gal aux dgts annoncs par l'attaquant. Il dduit d'abord les dgts de ses points d'armure magique. S'il n'a pas ou plus de points, il les dduit alors de ses points d'armure. S'il n'a plus de points d'armure, il les dduit alors de ses points de vie. L'armure passe toujours avant les points de vie sur les coups reus par des armes ou de la magie, mme si le coup n'a pas touch l'armure. Toutes ces blessures doivent tre accompagnes dun roleplay de douleur adquat, mme si lattaque nenlve que des points darmure, magiques on non. Les coups la tte sont strictement interdits, sauf une exception : l'habilet Assommer, qui est un coup lger. En mle, aucune atteinte la tte ou au visage n'est permise, pour des raisons de scurit (cela inclut les coups, l'gorgement, Brise-cou, Poigne lectrique, Assommer, etc.) 0 ou -1 point de vie, le personnage est comateux. Il est inconscient et peut tre soign. S'il est laiss sur place, il meurt aprs 5 minutes peu importe qu'il soit 0 ou -1. Il est toujours possible de faire boire une potion au personnage comateux, la dglutition se faisant par elle-mme. -2, un personnage est mort. Les soins qui redonnent des points de vie ne peuvent plus l'aider. Il est important de noter qu'il est possible de ne pas passer par l'tat comateux avant de mourir. Si un personnage a 2 points de vie et reoit un coup de 4, il passe directement -2 et il est mort. Il est interdit de feindre la mort lorsqu'on se fait blesser. Si un personnage tombe au sol aprs avoir t frapp et qu'il lui reste 1 point de vie ou plus, il doit clairement agir comme s'il agonisait; il a trop mal pour rester immobile. S'il feint la mort, un personnage admet qu'il n'a plus de points de vie. S'il recalcule par la suite et ralise qu'il lui en restait, il est trop tard, il a dj renonc vivre. Il est interdit de dmembrer un joueur ou un mort moins que le joueur en donne la permission en hors jeu. On demande de laisser aux autres leurs membres : il est trs dsagrable de ne pas avoir tous ses membres pour le reste de la fin de semaine.
Points de vie 3 et plus 2 1 0 et -1 tat Vivant Vivant Vivant Comateux Rle Tout va bien, mais il est normal de se plaindre si l'on a subit des dgts Peut courir, mais difficilement. Ne peut pas courir. Un comateux ne parle pas, ne bouge pas et meurt aprs 5 minutes. Il peut dglutir. Un mort ne parle pas, ne bouge pas, mais peut se dplacer s'il est au centre d'un combat. Un personnage doit rester couch 5 minutes au minimum. S'il utilise une shadow life ou est ressuscit, il oublie les 30 minutes avant sa mort ou au minimum la raison de sa mort.

-2 et moins

Mort

Si un personnage a 1 ou 2 points de vie de base, cause des shadow lives ou Rsurrections, il peut se dplacer normalement, jusqu' ce qu'il perde 1 point de vie. Lorsqu'un personnage meurt, il doit rester couch un minimum de 5 minutes dans la position o il est tomb. C'est un minimum car les Premiers soins peuvent se faire jusqu' 5 minutes aprs tre tomb sous 1 point de vie, la Rsurrection jusqu' 1 heure aprs la mort, et Rappel la vie fonctionne pour tout le GN. Il peut tre requis de rester par terre plus longtemps. Par exemple, lorsque le combat n'est pas fini, un personnage doit rester jusqu' ce qu'il soit seul pour s'envoler sous la forme d'un esprit. Il n'y a

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pas de maximum, aussi peut-il faire le mort en esprant qu'une bonne me ait piti de son cadavre et ressuscite sa carcasse. Tout dplacement pour des raisons autres que de scurit enlvera la chance de pouvoir tre ressuscit ou tre rappel la vie. Par contre, un personnage peut se faire transporter par quelqu'un. Pour transporter une personne, il faut soit la transporter rellement, ou que deux individus la soutiennent sous les bras. Un sort de force ou d'autres effets similaires n'y changent rien. Lors d'un dplacement sous forme de fantme, le joueur doit garder les avant-bras croiss clairement devant soi pour indiquer qu'il est hors jeu; c'est normalement la seule raison qu'il peut avoir pour se dplacer en tant hors jeu. Un corps qui brle dans un bcher pendant 10 minutes ne peut tre ressuscit ou rgnr. La prsence d'un rgulateur est ncessaire pour monter un bcher. Il pourra tablir quelles seront les tapes suivre pour y parvenir selon son jugement (par exemple, la grosseur du bcher selon la situation). Le temps de construction sera dtermin par le rgulateur, mais au moins une demiheure sera ncessaire pour construire un bcher assez gros pour y brler un corps. Les bchers doivent tre monts prs d'un rond de feu rglementaire afin qu'on puisse l'utiliser comme combustible. Aucun bois destin la construction des btisses ne peut tre utilis pour faire un bcher, sous peine de sanction. Un bcher ne pourra tre rutilis une deuxime fois, moins de le dmonter pour le remonter ensuite (toujours en prsence d'un rgulateur). Alternativement, un gros bcher peut tre fait, mais il devra tre proportionnel au nombre de cadavres brler. Le jeu ne finira pas chaque fois qu'un personnage perdra un combat. Ainsi, il est possible de continuer jouer ce mme personnage et ce, mme aprs qu'il se soit fait tuer. Pour cela, deux possibilits existent, la shadow life ou la rsurrection. Si ces deux options ne sont pas disponibles, le joueur devra faire un nouveau personnage. Tout organisateur ainsi que tout rgulateur a droit de vie ou de mort sur les personnages. Bien entendu, il ne peut utiliser ce droit qu'en certains cas trs prcis, comme lorsqu'une ou des personnes ne respectent pas son autorit. Par exemple si un groupe ignore le signal du hors jeu lors d'une prise de fort, le rgulateur a le droit de tuer un ou plusieurs personnages (mais pas tout un groupe d'un coup) en guise d'avertissement. Un joueur ignorant cet ordre (ordre de mort de son personnage) se verra automatiquement expuls du GN : si c'est un rgulateur qui doit l'expulser, il devra passer demander un organisateur ou passer l'entre pour que son droit soit valid.

Shadow lives
Les shadow lives permettent un personnage de bas niveau, donc pas trs connu, de revenir en jeu aprs une mort qui n'affecte pas vraiment le cours du jeu. Les personnages ont un total de 2 shadow lives (en tout) pour les trois premiers GNs. Une fois rendu au niveau 4, elles sont perdues mme si elles nont jamais t utilises . Si un personnage meurt et qu'il a dj coul toutes ses shadow lives, sa mort sera dfinitive peu importe son niveau, moins qu'il soit ressuscit par quelqu'un d'autre. Chaque utilisation d'une shadow life enlve un point de vie permanent au personnage. Lorsqu'un personnage se fera tuer, aprs avoir pass un certain temps comme cadavre, il devra se diriger vers l'entre pour signaler l'organisation qu'il a perdu une shadow life et pour prendre en note qu'il a 1 point de vie en moins. Ensuite, il pourra s'en retourner jouer sans que cela ne paraisse trop. Par contre, il oublie les 30 minutes prcdant sa mort et au minimum la raison de sa mort. Il est interdit de revenir participer un mme combat aprs l'usage d'une shadow life. Il y a aussi des circonstances o un joueur ne peut pas utiliser de shadow life. Par exemple, lorsque la mort de son personnage est vidente : brl au bcher, condamn mort ou mort par un sacrifice spcifique o le personnage est cibl. Ce sont des circonstances trop incongrues pour qu'une personne ait pu chapper la mort. L'organisation se garde galement un droit de veto dans le cas de personnages trop connus malgr leur niveau.

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Rsurrections
L'habilet Rsurrection (clricale), le sort Rsurrection (arcanique), l'habilet Premiers soins, le pouvoir de Visage divin Rappel la vie, et le pouvoir de Possession Phoenix peuvent faire revivre une personne, et cela sans qu'elle ne dpense une shadow life, mais toutes ces mthodes entranent aussi la perte d'un point de vie permanent . De plus, moins qu'il ne soit spcifi autrement, le joueur souffre de 30 minutes de faiblesse extrme (comme le sort) qui ne peuvent tre annules. Dans tous ces cas, le personnage oublie les 30 minutes prcdant sa mort ainsi que la raison de sa mort. Ces habilets ont aussi une limite de temps depuis la mort, aprs laquelle elles ne fonctionnent plus. Si un mort-vivant est dtruit, le personnage peut tre ressuscit par les moyens normaux, mais le temps pass en mort-vivant compte dans la limite de temps pour faire lhabilet. Comme lorsqu'il utilise une shadow life, aprs avoir t ressuscit, un joueur doit se diriger vers l'entre. Le joueur devra signaler l'organisation qu'il a t ressuscit pour qu'il soit pris en note qu'il a 1 point de vie en moins, si c'est le cas. Dans tous les cas, le sauveur du joueur lui aura donn un papier hors jeu prouvant l'utilisation de son habilet ou sort. Ce papier doit tre remis l'entre pour que le personnage soit considr ramen la vie. Il pourra s'en retourner jouer par la suite. Si, malgr tout, le personnage meurt sans trouver le moyen d'tre ressuscit et sans shadow life, il faudra s'y rsigner, le personnage est bel et bien mort et il faudra en crer un nouveau. Quoi qu'il en soit, le joueur doit se rendre l'entre pour indiquer la mort de son personnage, sa perte d'une shadow life, ou sa Rsurrection, et s'arrangera avec eux pour la suite. Regagner ses points de vie permanents Chaque personnage perd un point de vie sur son total lorsqu'il est ramen la vie, soit en utilisant une shadow life, ou par rsurrection. Il est maintenant possible de rcuprer ces points de vie perdus (et seulement ceux-ci) : tout personnage inscrit avant le dbut de la saison rcupre automatiquement un point de vie permanent lors du premier GN.

Changer de personnage
Un nouveau personnage sera toujours de niveau 1 ou zro. Les personnages crs aprs 23h le samedi seront uniquement Niveau zro, mais auront ainsi 20 points dexprience au prochain GN. Si le personnage d'un joueur est tu et qu'il doit en crer un nouveau pour continuer jouer, il peut incarner un nouveau personnage dans le groupe dont il faisait partie avant sa mort, ou dans un groupe alli. Par contre, si tout le groupe est mort, il est interdit de crer un groupe aux buts gnraux semblables ou d'aller avec ses anciens allis. Cette contrainte est valide pour deux GNs complets dans le but d'viter les groupes qui se rgnrent instantanment. Il est permis de jouer un personnage diffrent chaque GN et de conserver les autres vivants pour les rejouer plus tard. Par contre, il n'est pas possible de changer de personnage pendant un GN sans retirer de faon permanente du jeu le premier personnage.

Retraite du personnage
Pour un joueur dont le personnage est de niveau 5 ou plus, il est possible de retirer son personnage et ainsi davoir un impact plus grand dans lunivers de Blnos. Le joueur peut alors prendre un e entente avec lorganisation pour trouver une place dans lunivers de jeu approprie son personnage, que ce soit dans la politique locale, occupant un poste important dans une grande nation, ou encore en plerinage lointain. En change, lorganisation peut donner un lger avantage son groupe dorigine, vu le contact quils entretiennent avec ce personnage important. Le joueur sera inform chaque fois que lorganisation voudra impliquer son personnage dans un vnement, il sera aussi encourag crire les missives provenant de son personnage, et il pourra mme interprter son personnage nouveau, dans des banquets ou en tant que PNJ pendant le GN. Bref, les dtails sont discuter avec lorganisation.

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Zombies
Nimporte quel personnage, une fois mort, peut tre transform en zombie, moins davoir reu une Bndiction dans les 30 minutes prcdentes. Les zombies sont des cratures enrages qui nobissent qu'aux ordres de leur matre. Celui -ci ne peut leur donner que des ordres simples et offensifs : Attaquez cet homme, Allons attaquer tel endroit, etc. Si un zombie est inactif ou perd son matre de vue pendant plus de 5 minutes, il se mettra attaquer les vivants les plus proches. Leur matre ne pourra reprendre le contrle moins d'avoir Contrle des morts-vivants. Les zombies ordinaires ont 12 points de vie, ne sont pas affects par les sorts de soins, sont immuniss aux poisons et infligent 1 point de dgts lorsqu'ils touchent quelquun, que ce soit avec leurs mains (3 secondes entre les touchs) ou une arme. Ils peuvent attaquer et se dplacer rapidement, mais sans courir. Ils sont galement immuniss aux sorts de charme ainsi qu' me sereine, et ont toutes les rsistances offertes par une Potion de non-sentiment (immunis aux effets suivants : Torture, Charme de Barde, toute peur (sauf celle cre par haute magie), les sorts Piti et Rage subite ainsi qu'au Philtre d'amour. Le seul chant de Barde qui peut l'affecter est Force de la voix.) Les zombies peuvent recevoir des sorts bnfiques, la limite d'un sort de protection, comme tout personnage. Par contre, leurs armes ne peuvent pas tre enchantes. Les zombies ordinaires peuvent tre repousss ou contrls par nimporte quel personnage possdant lhabilet requise. Le sort dExorcisme dtr uit ce zombie instantanment. Les zombies ne sont pas affects par lherboristerie. Les zombies majeurs ont 24 points de vie et infligent 2 points de dgts. Celui qui les contrle peut galement leur donner des ordres plus complexes. Les zombies majeurs peuvent tre repousss ou contrls par nimporte quel personnage possdant lhabilet requise, ainsi quun minimum de 3 niveaux de magie. Un sort dExorcisme inflige 3 points de dgts aux zombies majeurs. Ils sont, pour le reste, identiques aux zombies ordinaires. Ces deux types de zombies durent un maximum de 1 heure. Une Dissipation de la magie ne dtruit pas un zombie. Si un zombie est dtruit, la personne peut tre ressuscite par les moyens normaux, mais le temps pass en tant que zombie compte dans la limite de temps pour faire la rsurrection. Si le zombie est dtruit, exorcis, ou le temps du sort est coul, le personnage ne peut plus tre relev en zombie; on ne peut pas forcer un joueur faire un zombie deux fois de suite. Le troisime type de zombie est le zombie ju-ju. Ce type de zombie garde la mmoire et la personnalit qu il avait de son vivant. Si la personne utilise tait un ennemi du jeteur, elle se retournera donc surement contre lui. Un zombie ju-ju a 16 points de vie et se bat avec la mme ardeur qu'un guerrier vivant. Il peut utiliser n'importe quelle arme et inflige des dgts normalement. Contrairement aux zombies ordinaires ou majeurs, le zombie ju-ju peut porter des armes enchantes. La personne transforme perd TOUTES ses habilets et ne peut pas utiliser de parchemin ou autre objet magique. Par contre, elle est immunise aux sorts de charme et aux poisons, mais ne peut tre soigne par des sorts de soins, ni par lherboristerie. Les zombies ju-ju peuvent tre repousss ou contrls par nimporte quel personnage possdant lhabilet requise, ainsi quun minimum de 5 niveaux de magie. Un sort dExorcisme lui inflige galement 3 points de dgts. Le zombie ju-ju retombe inerte la fin du sort et ne peut plus tre relev en zombie.

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Magie Perception de la magie


videmment, la magie dans un GN demande beaucoup d'imagination, ce qui peut parfois porter confusion. Voici donc quelques notes importantes sur ce qui se passe quand un sort est lanc. D'abord, il est important de retenir que lorsque le jeteur dit le nom du sort ainsi que sa description la fin de son incantation, cest strictement hors jeu. Seule l'incantation elle-mme est entendue par les personnages. Il est donc difficile pour un personnage de savoir quel sort a t utilis, moins davoir lui-mme ces sorts. Bien sr, peu importe le type de magie, il est difficile de ne pas remarquer le rayon d'nergie d'une Frappe nergtique ou une Pierre saillante qui jaillit du sol. Il est fort possible que les personnages ne ralisent mme pas qu'un sort a t jet. Par exemple, un prtre dit : Je prie pour que tu vois un jour la lumire d'Usire. Contemplation, tu es fascin par l'glise pour deux minutes! Un personnage qui voit cette scne pourrait prendre la prire du prtre comme une simple phrase et croire que la fascination de la victime n'a rien de magique. videmment, faire passer inaperu un sort arcanique demande plus d'imagination puisque lincantation est dans le langage runique. Sorts affectant le comportement La plupart des sorts de charme et quelques autres sorts affectent le comportement de leur victime. La victime n'a alors pas du tout conscience qu'elle est sous l'emprise d'un sort. Quand l'effet du sort se termine, la victime ne ralise normalement pas qu'elle a t manipule moins que l'effet soit particulirement vident. Par exemple, un sort comme Abrutissement ou Anima a un effet tellement peu commun que la victime ralisera probablement qu'elle a t affecte par une force surnaturelle.

Rgles gnrales sur la magie


Il y a quelques notions qui sont communes peu importe que le type de magie utilis soit clrical ou arcanique. Il est noter que lon ne peut matriser diffrents types de magie en mme temps, cest -dire quun personnage ne peut pas faire de la Magie cl ricale ET de la Magie arcanique, ou deux types de magie clricale, en mme temps. Il n'y a aucun moyen de passer outre cette contrainte. lments de magie Tous les jeteurs de sorts ont des lments de magie qui reprsentent leur rserve de puissance. Ce sont les points de magie du systme Blnois. Au dbut de chaque GN, un personnage qui peut faire de la magie reoit un nombre d'lments dtermin par son niveau de magie avec un bonus possible selon sa classe. Les lments de magie sont valides seulement pour le GN en cours. Ils ne peuvent pas tre conservs d'un GN l'autre et ne sont pas considrs comme des objets en jeu. Ils reprsentent une force magique invisible. Ils ne peuvent tre vus ni vols. En Magie arcanique, les lments doivent aussi tre prpars avant d'tre utiliss. Voir la section Magie arcanique (mages et bardes) pour plus de dtails. Incantation Lors de lincantation dun sort, le joueur doit dtruire un nombre d'lments gal au niveau du sort. Un sort de niveau 3 requiert donc la destruction de 3 lments. Il doit ensuite prononcer une formule ou prire et donner le nom du sort et la description de leffet produit. Le jeteur doit voir sa cible lorsquil termine sa formule. Si la cible originale est cache derrire un mur, il p eut en dsigner une nouvelle qui est visible au moment dnoncer le nom et leffet du sort. Lorsqu'il dsigne sa cible, le jeteur doit avoir le bras tendu pour pointer sa cible et ce, jusqu' ce que la

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description soit termine. Hors-combat, la cible doit entendre clairement l'incantation et la description du sort. En situation de Combat ou de Mle (voir Situations de combat), le plus de gens possible doivent entendre l'incantation et la description. Si le mage est incapable d'incanter assez fort, il pourrait compenser par une gestuelle approprie. S'il est donc difficile de l'entendre, il faudra alors qu'il soit visible. La concentration ncessaire pour lancer un sort est trs grande et doit tre entirement fournie par le jeteur. Ainsi, si le jeteur est bless, bafouille ou ne peut complter sa formule de quelconque faon, le sort est manqu et ses lments sont perdus. Le jeteur ne peut galement se dplacer de plus de trois pas pendant l'incantation, c'est dire partir du moment o il dtruit ses lm ents jusqu' la fin de la description. Un adversaire peut tenter de briser la concentration du jeteur de sort pendant que celui-ci prononce la formule. Le jeteur ne peut plus tre dconcentr pendant la description de leffet du sort, puisque celle-ci est faite en hors jeu. Effet moins qu'il ne soit spcifi diffremment dans la description d'un sort, un personnage ne peut pas arrter l'effet d'un sort qu'il a jet avant la fin de sa dure. Si la dure du sort est d'une heure, le sort doit durer une heure moins qu'il ne soit dissip. Le jeteur peut donc utiliser un sort de Dissipation pour arrter son propre sort avant la fin de sa dure. Afin de confirmer la dure dun sort en cas de litige, le jeteur doit inscrire l'heure de l'incantation du sort dans son livre, qui sera vrifi par un rgulateur au besoin. Plusieurs sorts s'arrtent si la cible reoit une attaque. Dans ces cas, recevoir des dgts d'un alli n'est PAS considr comme une attaque et n'arrte PAS les sorts moins qu'il soit spcifi autrement dans la description du sort. Il est donc inutile de frapper son ami pour arrter un sort qui l'affecte. Par contre, il reste normalement possible de l'assommer. Leffet dun sort ne peut pas traverser un mur, moins que ce ne soit indiqu dans sa description. Il faut un espace d'un diamtre d'au moins 10 centimtres pour faire passer un sort. On ne peut pas lancer une Flche magique travers une fente troite entre deux planches par exemple. Un bouclier, peu importe la grandeur, fait partie du joueur le portant; il ne peut donc pas se cacher derrire pour viter leffet dun sort. Le sort nest effectif que lorsque leffet est dcrit la cible , et il ne peut se passer plus de 3 secondes entre lincantation et la description du sort . moins dindication contraire (comme les sorts de porte Toucher), il est donc interdit de retenir un sort suite son incantation. Le jeteur doit connatre les dtails du sort sinon le sort ne fonctionne pas. Cette tape n'est pas ncessaire si le jeteur utilise le sort sur lui-mme moins que ce soit un effet que les autres personnages peroivent ou un effet qui les affecte. Se mettre dans une situation o on ne peut pas entendre la description hors jeu du sort (la tte dans l'eau par exemple) ne permet pas d'viter l'effet. Le jeteur peut alors rpter l'effet de son sort.

Haute magie
Certains sorts sont identifis comme de la haute magie. Ce sont normalement tous les sorts de niveaux 5 et plus. Ce sont des enchantements trs puissants qui demandent une plus grande prparation que les sorts communs. Premirement, le jeteur devra sceller une part de son nergie lintrieur dun rceptacle qui sera bris pour obtenir une force suffisante pour invoquer le sort. Chaque rceptacle est le fruit de plusieurs jours de travail et doit tre obtenu l'entre lors de linscription. Le rceptacle ne pourra servir qu un sort en particulier, soit celui pour lequel il a t cr. De plus, il prendra la place dun nombre dlments de magie du joueur quivalent au double du niveau du sort convoit; un joueur possdant 35 lments de sort et souhaitant avoir la possibilit de lancer 2 sorts de haute magie de niveau 5 se retrouvera avec seulement 15 lments de sort pour la fin de semaine. Comme pour les lments magiques, le rceptacle est un concept mtaphysique qui ne peut tre ni vu, ni vol. Il est aussi valide pour un seul GN.

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De plus, les sorts de haute magie requirent un long rituel ou entraneront un contrecoup. Pour connatre la marche suivre, ainsi que le contrecoup ou la nature du rituel demand pour invoquer un tel sort, se rfrer la description du sort. Il est noter que le rituel doit tre fait juste avant le sort mais ne fait pas partie de celui-ci et il ne peut pas tre fait en combat. tre drang srieusement ou bless pendant le rituel fait en sorte que celui-ci doit tre recommenc mais le rceptacle n'est pas perdu. la fin du rituel, l'utilisateur lance le sort de faon normale mais dtruit son rceptacle au lieu des lments. Seul le pouvoir alpha dune Haute classe peut avoir un effet sur la Haute magie, rien dautre ne peut laffecter moins dune indication contraire.

Magie clricale (de dieu, de dmon, de moine et shamanique)


Niveau de magie clricale et achat de nouveaux sorts Sont inclus dans la magie clricale : la magie des acolytes combattants, clercs, cultistes, shamans, moines et prtres. Les clercs et les prtres sont souvent regroups puisquils reoivent la magie clricale de leur dieu, de mme que les acolytes combattants et les cultistes reoivent la magie clricale de leur dmon, tandis que les autres classes ont un type de magie clricale spcifique. Tous ces jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui donne leurs sorts de dpart et les lments magiques utiliser dans leurs incantations. la cration de leur personnage, ces classes ont des sorts de dpart prdtermins par leur dit ou leur type de magie et reoivent un bonus aux 5 lments de dpart. Ceux qui s'achtent l'habilet ont la moiti des sorts prdtermins et 5 lments de dpart seulement. Lorsque les personnages montent de niveau, ils peuvent s'acheter un niveau de magie supplmentaire, ce qui leur donne un sort du mme niveau quils viennent dacheter (ou infrieur) et cinq lments magiques supplmentaires. Par exemple, en achetant le deuxime niveau de magie, un joueur a droit un nouveau sort de niveau 1 ou 2. Cependant, partir du cinquime niveau de magie, le personnage reoit 5 lments et un sort de niveau 1 3. Pour acqurir des sorts supplmentaires, les prtres, cultistes, et shamans doivent en faire la demande leur dieu ou aux esprits et les moines les acquirent en s'entranant. Cette demande prend beaucoup de temps et d'efforts (en diffrents rituels et prires). En termes de jeu, ce travail se traduit par un cot en points d'exprience pour gagner de nouveaux sorts. Le cot pour obtenir un sort ou un lment supplmentaire est inscrit dans la table des habilets. Incantation Pour les prtres, cultistes, et shamans, les incantations sont des prires, tandis que pour les moines ce sont des maximes ou des proverbes. Pour noncer une prire, le jeteur doit lavoir compos auparavant dans son livre de prires et fait approuver l'inscription. Il est permis de porter une armure pendant lutilisation de tous les types de magie clricale. Pour lancer un sort le jeteur doit, dans lordre : 1. 2. 3. 4. Dtruire les lments. Prononcer la prire approprie haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou murmurer). Dsigner la cible en tendant le bras dans sa direction, jusqu la fin de la description. Ex : la zone dun Cercle de protection, la personne soigner. Prononcer le nom du sort et dcrire brivement les effets du sort.

Particularit de la magie de moine : Il est important de noter que la cible dun sort bnfique du Moine est toujours lui-mme; ses sorts sont donc Porte : jeteur mme sil est indiqu autrement dans la description gnrale. Particularit de la magie shamanique : Pour faire un sort bnfique (soins, protection, etc.) le Shaman doit faire une peinture rituelle sur la cible. Elle n'a pas besoin d'tre labore mais d cela, il ne peut pas faire de sorts bnfiques en mle sauf sur lui-mme.

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Livres de prires Les livres de prires varient selon le jeteur et cest lui de les composer. Chaque prire ou maxime doit faire du sens : elle ne peut avoir de rptitions, doit contenir un minimum de 10 mots au niveau 1, puis 5 mots par niveau supplmentaire (un sort de niveau 4 devra donc contenir un minimum de 25 mots) et ces mots doivent avoir un minimum de 2 lettres. Les prires (mais pas les maximes) doivent aussi contenir le nom de la dit invoque. Les incantations shamaniques doivent faire rfrence aux esprits. De plus, les prires doivent diffrer pour chacun des sorts et tre approuves par lorganisation avant le dbut d u GN et tre inscrites dans un livre de prires. Ce livre devra tre en possession du joueur chaque fois quil voudra utiliser sa magie. En dehors dune situation de combat, le jeteur peut improviser une prire en respectant les rgles prcdentes. Par contre, sil y a un doute sur lutilisation conforme dune prire par un joueur, lorganisation peut vrifier le livre du jeteur ; si la prire utilise en combat est diffrente de celle approuve par lorganisation, le sort est annul et le joueur peut re cevoir une sanction. Les livres de prires sont tous considrs comme indestructibles, bien que cela ne soit pas toujours logique. Un livre de prires peut tre vol ou dtruit, en tout ou en partie, mais seulement avec l'accord hors jeu de son propritaire. Si un joueur crit ses prires dans une langue autre que le franais, il doit fournir une traduction de celles-ci l'inscription pour la vrification. Si un alphabet diffrent est utilis, (japonais, russe, arabe, etc.) une transcription phontique en alphabet romain est aussi requise.

Pouvoirs provenant des dieux et dmons


Pouvoirs accords aux prtres et clercs. la cration de leur personnage, les prtres et clercs (et non ceux qui achtent des niveaux de magie clricale de dieu) commenceront avec lhabilet Repousser les morts-vivants moins qu'ils ne demandent lhabilet lie leur dieu. Ayka : Torture et Rsistance la torture. Gaea : Premiers soins niveau 1 et Herboristerie niveau 1 (choix de Onguent de soins ou Onguent antipoison seulement). Gallon : Endurance. Golgoth : Gurison (utilisable ds la cration du personnage). Mak'Udar : Forgeron niveau 1. Les Sibylles : Charme de Barde 5 fois par GN mme sans lhabilet. Sylva : Rsistance aux sorts de charme niveau 1 (niveau 2 si le personnage a dj le niveau 1 grce sa race). Usire : Armure efficace niveau 1. Pouvoirs accords aux cultistes et acolytes. la cration de leur personnage, les cultistes et acolytes (et non pas ceux qui achtent des niveaux de magie clricale de dmon) commenceront avec lhabilet Maldiction moins qu'ils ne demandent lhabilet lie leur dmon. Amara : Rsistance aux sorts de charme niveau 1 (niveau 2 si le personnage a dj le niveau 1 grce sa race). Chaos : Peut lancer Identification fausse sur lui-mme, volont (utilisable ds la cration du personnage). Godtakk : Rsistance aux chants niveau 1. Goldo : Ingnieur et Droit une arme supplmentaire (armes complexes). Kaalkhorn : Immunis la torture, ainsi quaux effets Toucher de vrit, et de Potion de vrit. Khalii : Charme de Barde 5 fois par GN mme sans lhabilet. Noctave : Contrler les morts-vivants. Ottor-Kom : Parler aux morts.

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Magie arcanique (mages et bardes)


Niveau de magie arcanique et apprentissage de nouveaux sorts Tous les jeteurs de sorts ont un niveau de magie qui dtermine leurs sorts de dpart et les lments magiques utiliser dans leurs incantations. la cration de leur personnage, les mages ont leurs sorts de dpart et 30 lments magiques. Les bardes utilisent aussi ce type de magie mais n'ont que 5 lments au dpart et une liste de sorts de dpart diffrente. Ceux qui sachtent lhabilet ont seulement 5 lments et doivent trouver leurs sorts en jeu. Lorsque leurs personnages montent de niveau, ils peuvent sacheter un niveau de magie arcanique pour lancer des sorts dun niveau plus lev, ce qui leur donne galement cinq lment s magiques supplmentaires. Le cot pour obtenir dautres lments supplmentaires est inscrit dans la table des habilets. Pour acqurir de nouveaux sorts, le Mage doit trouver un ouvrage (grimoire dun autre Mage ou parchemin) dcrivant le sort et son fo nctionnement. Seul un personnage avec lhabilet Connaissance de la langue crite arcanique peut lire les sorts qui se trouvent dans un grimoire. Pour pouvoir apprendre un nouveau sort, le Mage doit d'abord possder un niveau de magie gal ou suprieur au niveau du sort (Exception : Un personnage avec l'habilet Transcription arcanique peut apprendre des sorts de n'importe quel niveau.) Un Mage peut apprendre par activit un nombre maximum de sorts gal son niveau de magie +3. Il ne faut pas confondre le niveau de magie qui correspond au nombre de niveaux de magie arcanique achets et le niveau du personnage qui correspond au nombre de d'activits joues. Ex : Un Mage de niveau 7, avec 5 niveaux de magie peut apprendre 8 sorts, pas 10. Pour transcrire un nouveau sort dans son livre, un Mage doit retracer les runes dapprentissage sur le cadre de la feuille et la rune complexe (le dessin central sur la page de grimoire) dans son livre de sorts, puis retranscrire les explications du sort mot mot ainsi que la formule en langage runique. La copie dun sort doit prendre un minimum de 15 minutes. Toutes les tapes doivent tre faites alors que le Mage consulte le grimoire copier. Ds lors, deux mages qui schangent chacun un sort devront rester un minimum d une demi-heure ensemble, puisquun ne peut copier tandis que lautre consulte son grimoire. Si la copie dun sort se fait partir dun parchemin, celui -ci est dtruit lorsque la transcription se termine, sans dclencher son effet. Il n'est pas permis de faire les runes dapprentissage en avance en prvision d'une ventuelle transcription. De plus, un Mage ne peut changer que des sorts de niveau gal ou infrieur son niveau de magie. Il est noter que lincantation en alphabet runique ne peut pas tre traduite sur la page du sort dans le grimoire. Par contre, il est possible de la traduire sur une page diffrente. Note : Il est strictement dfendu de copier des sorts ailleurs qu'en jeu. Mmorisation et incantation Pour arriver lancer un sort, le Mage doit lavoir mmoris auparavant. Pour ce faire, il doit avoir redessin sur ses lments magiques la rune complexe caractristique de ce sort (le dessin central sur la page de grimoire). Le Mage doit tracer la rune complexe sur un nombre dlments magiques gal au niveau du sort. Un sort de niveau 2 comme Sommeil prendra donc 2 lments, qui devront tous deux avoir la rune complexe spcifique Sommeil dessin dessus. Un Mage peut mmoriser un nombre de sorts gal son niveau de magie +3. Un personnage qui a 3 niveaux de magie peut donc mmoriser 6 sorts, mme si tous ces sorts sont de niveau 3. Le grimoire est requis pour la prparation des lments magiques, le Mage doit sy rfrer pour dessiner la rune complexe sur ses lments.

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Pour pouvoir lancer le sort, le Mage doit aussi avoir traduit la formule runique du sort au Prrequis. Cette formule est inscrite en alphabet runique sur la page de sort dans son grimoire. Une fois que les runes complexes sont dessines sur les lments et la formule runique du sort traduite, il devient alors possible dinvoquer le sort. Hors-combat, la cible doit entendre clairement l'incantation et la description du sort. En situation de Combat ou de Mle (voir Situations de combat), le plus de gens possible doivent entendre l'incantation et la description. Si le mage est incapable d'incanter assez fort, il pourrait compenser par une gestuelle approprie. S'il est donc difficile de l'entendre, il faudra alors qu'il soit visible. Notez bien que les incantations sont des mots spars, pas seulement une srie de syllabes (comme en musique, la pause est aussi importante que la note). Il est interdit de porter une armure toutes les tapes de lutilisation de la magie arcanique. Le lanceur doit dchirer les lments (ou le parchemin) deux mains, il ne peut donc par porter de bouclier dans ses mains lorsqu'il incante. Il peut seulement tenir son arme. Pour ce faire, le jeteur doit, dans lordre : 1. Dtruire les lments. Ils doivent absolument tre dchirs deux mains. 2. Prononcer la formule approprie haute voix (on ne peut pas seulement chuchoter ou murmurer). La formule doit tre rcite un nombre de fois gal au niveau du sort. 3. Dsigner la cible en tendant le bras dans sa direct ion, jusqu la fin de la description. Ex : lancer la Boule de feu, pointer une Flche magique. 4. Prononcer le nom du sort et dcrire brivement les effets du sort. Concentration pour lancer un sort arcanique La concentration ncessaire pour lancer un sort de Mage est trs grande et doit tre entirement fournie par le Mage. Ainsi, si le jeteur est bless (mme dans ses points d'armure), bafouille ou ne peut complter sa formule de quelconque faon, le sort est manqu et ses lments sont perdus. Le jeteur ne peut galement se dplacer de plus de trois pas pendant l'incantation, c'est dire partir du moment o il dtruit ses lments jusqu' la fin de la description. Ncromancie Si la magie des prtres et cultistes leur est accorde par le dieu ou dmon qu ils reprsentent, la capacit faire de la magie des mages leur est accorde grce leurs grandes connaissances de la structure magique universelle. Cest--dire que, par la force de leur esprit, ils sont capables de plier les fils magiques universels de telle manire que les modifications faites sur ce rseau invisible entranent des ractions en chane qui auront des consquences sur la portion de lunivers plus tangible. Les sorts ncromantiques ont un cot supplmentaire aux lments de magie car ils ne tirent pas seulement leurs pouvoirs de la toile magique universelle mais aussi de lnergie vitale du Mage. Par consquent, les sorts de ncromancie finissent par marquer le Mage qui en abuse. En pratique, ces sorts laissent une marque ncromantique noire (ou d'une autre couleur trs visible si le personnage a la peau fonce) sur le corps du Mage, un endroit dpendant du niveau du sort : Un sort niveau 1 laisse une marque sur un bras ou une jambe. Il est possible de les faire sur le torse tant que chaque membre en a au moins autant que le torse. Un sort niveau 2 laisse une marque sur une main. Un sort niveau 3 laisse une marque sur le visage. Un sort niveau 4 ou plus laisse une marque sur le visage et fait perdre 1 point de vie. Ces marques restent dun GN lautre. Il est noter qu'un sort de ncromancie fait par magie clricale ou shamanique ne cause pas de marques ou de perte de points de vie. Cela affecte seulement la magie arcanique (mages, bardes, etc.).

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Livres de sorts Un joueur devra garder son livre de sorts sur le terrain lors du GN, cest --dire quil ne doit pas rester dans la tente hors jeu ou dans lauto. Les livres de sorts sont tous considrs comme indestructibles, bien que cela ne soit pas toujours logique. Le livre est un objet appartenant au joueur et peut donc tre vol ou dtruit, en tout ou en partie, seulement avec l'accord hors jeu de son propritaire. Un autre joueur qui russit voler un livre en jeu (par Vol la tire, sur un cadavre, ou autre) doit obligatoirement demander l'autorisation hors jeu au propritaire de lui emprunter pour une heure. Le Voleur et le Mage doivent convenir d'un rendez-vous hors jeu pour que le livre soit rendu au Mage. Si le propritaire ne veut absolument pas laisser le Voleur partir avec son livre, ils doivent se rendre lentre o le Voleur pourra demander 2 sorts prsents dans le livre du Mage (choisis au hasard si le Voleur na pas lhabilet C onnaissance de la langue crite arcanique), sous forme de parchemins qui ne peuvent tre utiliss que pour apprendre le sort. Si un Mage le veut, il peut mettre son livre en jeu de faon permanente. Pour ce faire, il doit dessiner un B barr dessus, ainsi un autre joueur pourra garder ou dtruire le livre, sans demander la permission. Les livres de magie doivent avoir toutes les informations sur les sorts donns la cration du personnage et les sorts changs. Pour ce faire, un livre de sorts devra aussi contenir une page didentification. Cette page est totalement hors jeu et les informations qui y sont contenues ne peuvent tre utilises en jeu. Sur cette page il doit y avoir le nom en jeu et hors jeu du Mage ainsi quune liste de sorts changs. Sur cet te liste, tous les sorts changs devront tre nots. Exemple : Bouclier - Donn Arthur Tremblay (Alysium) en change de Poigne lectrique Arme enchante - Vol Patrick Lavigne (Calbor) par Carl Lemay (Titm) Les pages dun livre de sorts doivent avoir : Une grandeur d'au moins 5 par 8 pouces (13 par 21 cm). Les runes dapprentissage qui font le contour de la page (Il nest pas obligatoire que ce soit le mme runique que sur loriginal mais le niveau de complexit doit tre au moins similaire). La formule crite en alphabet runique (on ne peut pas la traduire sur la mme page). La rune complexe du sort (S.V.P. tout dessin mrite le temps dtre bien fait). La description du sort (cela peut tre aussi retranscrit lendos du sort s'il n'y a pas asse z de place pour crire toutes les informations sur un ct de la page). Sil manque une des informations mentionnes, le sort ne peut pas tre utilis, tant et aussi longtemps que le sort nest pas transcrit au complet dans le livre. Lorganisation peut supprimer le sort dun livre (lenlever ou le rayer au crayon feutre noir) sil nest pas conforme ou si la rune complexe est mal dessine, cela peut aller jusqu confisquer le livre pour la dure du GN sil est trop mal fait. Chaque livre doit tre approuv lentre ds le vendredi. Il est impratif, au dbut de chaque saison, de valider la description de tous ses sorts en la comparant celle qui est dans le livre de rgles au cas o le sort aurait t modifi. Lorsque cela se produit, c'est la responsabilit du joueur de s'assurer que les descriptions de ses sorts sont jour. Une version obsolte d'un sort peut tre considre comme un sort mal transcrit et dtruite l'inscription.

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Sorts de dpart Seuls les personnages commenant en tant que Mage ou Barde ont droit des sorts de dpart, les autres devront les trouver en jeu. Les mages dbutent avec les sorts suivants (sorts (M) dans le Tableau des sorts de mage ) : Flche magique Identification Lumire 2 autres choisis au hasard (le joueur peut spcifier s'il accepte de recevoir de la ncromancie) 1 au choix du Mage (le joueur doit savoir lequel il veut en arrivant l'inscription ou le sort sera donn au hasard; ce sort au choix est de niveau 1) Les bardes dbutent avec les sorts suivants (sorts (B) dans le Tableau des sorts de mage) : Charme personne Obstination borne Silence Et un autre choisi au hasard

Types de sorts
Chaque sort est soit un sort de Combat, un Sortilge ou un sort de Protection. En plus de ce type, un sort peut aussi tre un sort de Ncromancie et/ou de Charme. Combat : Un sort de combat peut se faire tout moment. Sortilge : Un sortilge ne peut pas se faire en combat. Protection : Peut aussi se faire tout moment, mais il est impossible d'en avoir plus d'un la fois sur la mme personne, mme si les sorts donnent des bonus diffrents. Charme : Ces sorts affectent l'esprit de la personne et il est possible d'y rsister si on possde l'habilet ncessaire (voir la dfinition de Rsistance aux sorts de charme). Ncromancie : Ces sorts de ncromancie crent des marques ncromantiques aux mages qui les utilisent ; voir la description de la magie. Sort complexe : Ces sorts sont exclusifs lhabilet Sort complexe. Haute magie : Ces sorts ncessitent un rceptacle (voir Haute magie)

Liste des sorts par type de magie


Exemple dun sort et dtails : Nom du sort Classe et niveau du sort, (Type de sort) Porte : Jeteur, toucher, 2 mtres, 10 mtres ou 20 mtres. Zone : Nombre de personnes, objets ou espace affects. Dure : Instantane, 30 secondes, 1 minute, 2 minutes ou plus. Description : Suggestion de description courte utiliser en combat. Effets : Description complte du sort. Sorts de porte Toucher : Un sort de Toucher peut tre incant, puis gard en rserve pendant 30 secondes, ce qui permet au lanceur de lancer son sort avec la restriction de trois pas, puis de pouvoir se dplacer librement pendant 30 secondes pour toucher sa cible. Par contre, on ne peut avoir sur soi plus dun sort de porte Toucher en mm e temps. Exemple : il est interdit de se lancer Langue de feu et Poigne lectrique, puis de faire les deux attaques simultanment, ou mme un sort avec chaque main.

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TABLEAU DES SORTS DE MAGIE CLRICALE DES DIEUX Ayka Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Arme d'acier Arme maudite Armure majeure Commandement Rparation Sacrifice personnel Soins majeurs Niveau 4 Niveau 5

Antipoison Abrutissement Armure mineure # Dissip. de la magie mineure Bndiction # * Force Exorcisme Frappe nergtique Identification fausse # * Sang brlant Lumire # * Soins mineurs Peur # Toucher de vrit Silence Transfiguration Symbole religieux # * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage Gaea Niveau 1 Niveau 2

Armure glorieuse Visage divin : Dissip. de la magie majeure Coup vengeur Faiblesse extrme Dfense surnaturelle Langue de feu Gurir d'une maldiction Rgnration Terreur Symbole de puissance

Niveau 3 Arme maudite Attitude sereine Force Mur dpines Peau de pierre Pierre saillante Transport du sylvanien

Niveau 4 Accumulation solaire Cercle de protection Flches invisibles Rgnration Symbole de puissance Vgtamorphose

Niveau 5 Visage divin : Appel de la foudre veil de la fort Force de la nature Rappel la vie

Antipoison # * Anima Contemplation # * Animation vgtale Croc-en-jambe # Enchevtrement Exorcisme Fusion Lumire # * Poison magique Peau dcorce # Roc Piti Rouille Soins mineurs # Soins majeurs Sommeil * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage

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Gallon Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Arme d'acier Arme maudite Armure de vent Armure majeure Commandement Messe de Bndiction Soins majeurs Niveau 4 Niveau 5

Armure mineure # Abrutissement Bndiction # * Aveuglement Exorcisme # Dissip. de la magie mineure Lumire # * Faiblesse Moquerie Force Obstination borne Frappe nergtique Peur # Soins mineurs Silence Toucher de vrit Symbole religieux # * * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage Golgoth Niveau 1 Niveau 2

Armure glorieuse Visage divin : Blizzard de glace Appel de la foudre Cercle de protection Dfense surnaturelle Dissip. de la magie majeure Rappel la vie Faiblesse extrme Terreur Symbole de puissance

Niveau 3 Armure glorieuse Commandement Extension d'un sort Messe de Bndiction Mot scell Oubli Sacrifice personnel

Niveau 4

Niveau 5

Antipoison Abrutissement Armure mineure Armure majeure Attitude sereine # Dissip. de la magie mineure Bndiction # * Obstination borne Contemplation Soins majeurs Exorcisme # Sommeil Lumire # * Toucher de vrit Piti # * Transfiguration Soins mineurs # * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage

Cercle de protection me sereine Dissip. de la magie majeure Visage divin : Faiblesse extrme Dfense surnaturelle Mort Gurir d'une maldiction Rgnration Providence Volont de fer Rappel la vie

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Mak'Udar Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Arme d'acier Messe de Bndiction Peau de pierre Pierre saillante Rouille Sacrifice personnel Transfiguration Niveau 4 Niveau 5

Antipoison Armure majeure Armure mineure # * Dissip. de la magie mineure Bndiction # * Force Contemplation Fusion Exorcisme # Rparation Ligne de protection # Soins majeurs Lumire # * Symbole religieux Obstination borne Toucher de vrit Soins mineurs # * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage Sibylles Niveau 1 Niveau 2

Armure glorieuse Visage divin : Cercle de protection Dfense surnaturelle Dissip. de la magie majeure Gurir d'une maldiction Langue de feu Providence Rune explosive amliore Rappel la vie Symbole de puissance

Niveau 3 Armure glorieuse Attitude sereine Force Messe de Bndiction Miroir Rparation Sacrifice personnel

Niveau 4

Niveau 5

Antipoison # Armure majeure Armure mineure Charme personne Bndiction Course folle Contemplation # * Dissip. de la magie mineure Lumire # * Fusion Obstination borne # Irrsistible rire Piti # Soins majeurs Silence # * Sommeil Soins mineurs * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage

Cercle de protection Visage divin : Dissip. de la magie majeure Dfense surnaturelle Faiblesse extrme Gurir d'une maldiction Frappe nergtique Providence Rgnration Rappel la vie Symbole de puissance

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Sylva Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Armure glorieuse Attitude sereine Frappe nergtique Messe de Bndiction Mur d'pines Sacrifice personnel Transport du sylvanien Niveau 4 Niveau 5

Antipoison # * Animation vgtale Armure mineure Armure majeure Bndiction # Dissip. de la magie mineure Contemplation Identification Exorcisme # * Soins majeurs Ligne de protection # Symbole religieux Lumire # * Toucher de vrit Piti Transfiguration Soins mineurs # * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage Usire Niveau 1 Niveau 2

Cercle de protection Visage divin : Coquille anti-magie majeure Dfense surnaturelle Dissip. de la magie majeure Force de la nature Flches invisibles Gurir d'une maldiction Rgnration Rappel la vie Symbole de puissance

Niveau 3 Armure glorieuse Attitude sereine Force Frappe nergtique Messe de Bndiction Rparation Sacrifice personnel

Niveau 4

Niveau 5

Antipoison Armure majeure Armure mineure # Aveuglement Bndiction # Dissip. de la magie mineure Contemplation Fusion Exorcisme # * Soins majeurs Ligne de protection Symbole religieux Lumire # * Toucher de vrit Piti # * Transfiguration Soins mineurs # * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage

Accumulation solaire Visage divin : Arme d'acier Dfense surnaturelle Cercle de protection Gurir d'une maldiction Dissip. de la magie majeure Providence Langue de feu Rappel la vie Symbole de puissance

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TABLEAU DES SORTS DE MAGIE CLRICALE DES DMONS Ama'ra Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Arme d'acier Arme maudite Armure majeure Commandement Oubli Frappe nergtique Soins majeurs Niveau 4 Niveau 5

Antipoison # * Affliction mineure Armure mineure # Aveuglement Identification fausse Dissip. de la magie mineure Lumire # * Enchevtrement Moquerie Faiblesse Obstination borne Poison magique Peur # Soins mineurs Silence # Sommeil troublant Symbole religieux # * * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage Chaos Niveau 1 Niveau 2

Affliction majeure Malfice Armure glorieuse Visage dmoniaque : Blizzard de glace Appel de la foudre Dissip. de la magie majeure Coup vengeur Faiblesse extrme Gurir d'une maldiction Symbole de puissance Rappel la vie

Niveau 3 Arme maudite Armure majeure Commandement Folie meurtrire Langue de feu Mot Scell Oubli

Niveau 4

Niveau 5

Armure mineure # Abrutissement Contemplation # Affliction mineure Identification fausse # * Aveuglement Lumire Course folle Moquerie # Force Obstination borne Frappe nergtique Peur # * Fusion Silence Transfiguration Symbole religieux # * * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage

Affliction majeure Malfice Dissip. de la magie majeure Visage dmoniaque : Faiblesse extrme Coup vengeur Rage subite Gurir d'une maldiction Rgnration Rappel la vie Symbole de puissance Terreur

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Godtakk Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Arme d'acier Arme maudite Armure majeure Commandement Folie meurtrire Rouille Soins mineurs Niveau 4 Armure glorieuse Faiblesse extrme Langue de feu Rage subite Rgnration Symbole de puissance Niveau 5 Malfice Visage dmoniaque : Coup vengeur Dfense surnaturelle Rappel la vie Terreur

Antipoison Abrutissement Armure mineure # Aveuglement Faiblesse # Course folle Identification fausse Dissip. de la magie mineure Lumire # * Force Moquerie # * Frappe nergtique Peur # * Fusion Silence Sang brlant Symbole religieux # * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage Goldo Niveau 1 Niveau 2

Niveau 3 Arme d'acier Arme maudite Armure majeure Miasme Rouille Soins majeurs Symbole de puissance

Niveau 4

Niveau 5

Antipoison # Abrutissement Armure mineure # Aveuglement Fusion # * Course folle Lumire # * Dissip. de la magie mineure Moquerie # * Frappe nergtique Obstination borne Poison magique Peur # Rparation Pige de feu Soins mineurs Symbole religieux * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage

Armure glorieuse Malfice Dissip. de la magie majeure Visage dmoniaque : Faiblesse extrme Coup vengeur Langue de feu Dfense surnaturelle Rgnration Gurir d'une maldiction Rune explosive amliore Terreur

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Kaalkhorn Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Arme d'acier Arme maudite Armure majeure Commandement Mot scell Rparation Soins majeurs Niveau 4 Niveau 5

Antipoison Abrutissement Armure mineure # Affliction mineure Identification fausse # * Aveuglement Lumire # * Dissip. de la magie mineure Moquerie # Faiblesse Obstination borne Force Peur # Frappe nergtique Silence Soins mineurs Symbole religieux # * * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage Khalii Niveau 1 Niveau 2

Armure glorieuse Malfice Affliction majeure Visage dmoniaque : Blizzard de glace Coup vengeur Dissip. de la magie majeure Dfense surnaturelle Faiblesse extrme Rappel la vie Symbole de puissance Terreur

Niveau 3 Arme maudite Armure majeure Charme personne Commandement Frappe nergtique Oubli Soins majeurs

Niveau 4

Niveau 5

Antipoison # Affliction mineure Armure mineure Aveuglement Contemplation # Course folle Identification fausse # * Dissip. de la magie mineure Lumire # * Fusion Moquerie Irrsistible rire Obstination borne Soins mineurs Peur # Sommeil troublant Symbole religieux # * * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage

Affliction majeure Malfice Armure glorieuse Visage dmoniaque : Dissip. de la magie majeure Coup vengeur Faiblesse extrme Dfense surnaturelle Langue de feu Gurir d'une maldiction Symbole de puissance Terreur

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Noctave Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Arme d'acier Arme maudite Armure majeure Commandement Force Oubli Soins majeurs Niveau 4 Niveau 5

Antipoison Affliction mineure Armure des morts Aveuglement Exorcisme Dissip. de la magie mineure Identification fausse # * Faiblesse Lumire # * Frappe nergtique Peur # Soins mineurs Silence # Sommeil troublant Symbole religieux # * Toucher de la goule Zombie # * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage Ottor-Kom Niveau 1 Niveau 2

Affliction majeure Malfice Blizzard de glace Visage dmoniaque : Dissip. de la magie majeure Coup vengeur Faiblesse extrme Dfense surnaturelle Rgnration Gurir d'une maldiction Symbole de puissance Terreur

Niveau 3 Arme maudite Armure majeure Commandement Frappe nergtique Miasme Sacrifice personnel Soins majeurs

Niveau 4

Niveau 5

Antipoison Abrutissement Armure des morts # Affliction mineure Faiblesse # Animation vgtale Fusion Force Identification fausse Poison magique Lumire # * Rouille Moquerie # Soins mineurs Silence # Sommeil troublant Symbole religieux # * * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage

Blizzard de glace Malfice Dissip. de la magie majeure Visage dmoniaque : Faiblesse extrme veil de la fort Langue de feu Force de la nature Rgnration Gurir d'une maldiction Symbole de puissance Terreur

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TABLEAU DES SORTS DE MAGIE SHAMANIQUE ET DE MOINE Shaman Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Affliction mineure Arme maudite Armure de vent Coquille anti-magie mineure Mur dpines Force Sacrifice personnel Niveau 4 Niveau 5

Antipoison # Anima Armure des morts # Animation vgtale Contemplation # * Armure majeure Croc-en-jambe #* Dissip. de la magie mineure Exorcisme # Enchevtrement Lumire #* Poison magique Obstination borne Rouille Peur Sommeil troublant Sommeil * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage Moine Niveau 1 Niveau 2

Dissip. de la magie majeure Malfice Faiblesse extrme Possession : Flches invisibles Appel de la foudre Folie meurtrire Emprisonnement Rgnration veil de la fort Zombie majeur (ju-ju seul.) Phoenix Tabula Rasa

Niveau 3 Armure glorieuse Force Frappe nergtique Langue de feu Miroir

Niveau 4 Accumulation solaire Rgnration

Niveau 5 me sereine Force du dragon

Antipoison Abrutissement Armure mineure # * Armure majeure Attitude sereine # Fusion Contemplation # * Soins majeurs Obstination borne Sommeil Piti Soins mineurs # * Sorts inclus l'achat de l'habilit # Sorts inclus la cration du personnage

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TABLEAU DES SORTS ARCANIQUES Niveau 1 Mage Arme enchante Armure de vent Armure des morts Extension d'un sort Aveuglement Faiblesse Bouclier Mot scell Boule de feu Peau de pierre Charme personne (B) Poison Contrle des morts-vivants Rouille Coquille anti-magie mineure Rune explosive Dissip. de la magie mineure Sang brulant Flche magique (M) Sommeil Identification (M) Sommeil troublant Irrsistible rire Toucher de la goule Lumire (M) Miasme Moquerie Obstination borne (B) Or des fous Peur Pige de feu Poigne lectrique Silence (B) Toucher vampirique Zombie 112* Ces sorts requirent l'habilet Sort complexe Arme maudite Armure glorieuse Course folle Folie meurtrire Langue de feu Miroir Mort Oubli Pierre saillante Rparation Rune explosive amliore Bombe cadavrique Coquille anti-magie majeure Dissip. de la magie majeure Faiblesse extrme Rage subite Rgnration Sanctuaire de Nessa* Volont de fer Zombie majeur Armure de l'Archi-mage Demi-mort Mtal brlant Objet enchant permanent Rsurrection Ultima Vision vritable Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5

Abrutissement
Clrical 2, Moine 2, (Sortilge, Charme) Porte : 2 mtres Zone : Personne cible Dure : 5 minutes Description : Tu as un ge mental de 2 ans pour 5 minutes moins de recevoir une attaque. Effets : La cible devient automatiquement idiote. Elle rgresse l'ge mental de 2 ans. Inutile donc de dire que les cibles de ce sort ne seront plus en mesure de lancer des sorts. Si une attaque russit contre la cible, le sort s'arrte.

Accumulation solaire
Clrical 4, Moine 4, (Combat) Porte : 20 mtres Zone : Rayon de la grandeur d'une main Dure : Instantane Description : Tout le monde jusqu' 20 mtres devant ma main, 7 points de dgts de feu! Effets : Par ce sort, le jeteur se voit capable de concentrer l'nergie lumineuse pour la dcharger d'un coup en un puissant faisceau sortant de sa main. Pour que ce sort puisse fonctionner, il faut qu'il fasse soleil (que l'astre soit vu clairement et non au travers de la brume ou des nuages). Durant l'incantation, le jeteur ne peut pas se dplacer. Une fois parti, le rayon s'en ira en ligne droite et traversera toute personne qu'il rencontrera. Ainsi, il pourra toucher plusieurs cibles auxquelles il infligera 7 points de dgts magiques de feu.

Affliction majeure
Clrical 4, (Sortilge) Porte : Toucher Zone : Cadavre touch Dure : 24 heures (voir les effets) Description : Tu ne peux pas recevoir de sorts de soins ou de protection clricaux pendant 24 heures, et tu deviens zombie si tu meures. Effets : Le jeteur peut infliger cette maldiction sur un personnage mort, dont leffet se fera sentir ds quelle est ramene la vie. Ce sort empche l a cible de recevoir des sorts clricaux de soins ou de type Protection (points de vie, points d'armure, ou tout autre effet de protection) pendant 24 heures. La cible peut encore recevoir une Rsurrection clricale. Le sort a galement comme effet secondaire de transformer la cible en zombie si celle-ci meurt une seconde fois pendant la dure du sort. Pendant quelle est sous leffet du sort, la cible va ressentir un profond malaise, qui peut mme aller jusqu la panique, la paranoa, ou autre selon le roleplay de la victime. Note : Ce sort ne peut tre retir par une Dissipation de la magie, ni par Exorcisme. Seul un sort de Gurir d'une maldiction peut annuler cet effet.

Affliction mineure
Clrical 2, Shaman 3, (Combat) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : 6 heures (voir les effets) Description : Tu ne peux pas recevoir de soins clricaux pendant 6 heures. Effets : Ce sort empche la cible de recevoir des sorts de soins clricaux (points de vie) pendant 6 heures. La cible peut encore recevoir une Rsurrection clricale et les sorts de type Protection sont toujours possibles. Ds quelle est sous leffet du sort, la cible va ressentir un profond malaise, qui peut mme aller jusqu la panique, la paranoa, ou autre selon le roleplay de la victime. Note : Ce sort ne peut pas tre retir par une Dissipation de la magie, ni par Exorcisme. Seul un sort de Gurir d'une maldiction peut annuler cet effet.

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me sereine
Clrical 5, Moine 5, (Haute-magie, Sortilge) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 3 Heures Effets : Pendant 3 heures, le jeteur se voit rempli de joie et de paix. Le jeteur est immunis aux sorts de charme, mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l'attaquer. Le jeteur ne peut pas briser le sort mme s'il est attaqu par un tre qui n'est pas affect par me sereine. De plus, le jeteur ne peut pas entreprendre d'action ne faisant pas partie d'une attitude de bonne humeur totale (c'est--dire espionner, bloquer des cadres de porte, etc.). Lors d'un combat il va chercher s'en loigner. Par contre, il est impossible de mentir au jeteur. Le jeteur pourra aussi toucher jusqu' deux personnes la fois pour les mettre sous l'effet d'un sort d'Attitude sereine temporairement. Cet effet prend fin aussitt que le jeteur ne touche plus l'autre personne. Ce sort fonctionne contre presque tous les tres. Normalement, seuls les morts-vivants sans esprit (zombies et zombies majeurs mais pas les Ju-Ju ou autres morts-vivants conscients) y rsistent mais il est noter qu'un ncromancien affect par ce sort ne peut pas non plus ordonner ses zombies d'attaquer le jeteur. Le joueur doit porter un bandeau jaune sur la tte ou au bras (seulement, pas au cou, ni au poignet, ou la cheville, etc.) pour reprsenter l'effet d'tre serein. Le bandeau est "hors-jeu" et doit avoir 5 toiles pour le diffrencier d'Attitude sereine. Rituel : Doit mditer pendant 30 minutes sans tre drang de quelque manire que ce soit. Note : Ce sort n'est pas un sort de charme sur le jeteur, mais sur les deux personnes potentiellement touches, oui.

Anima
Clrical 2, Shaman 2, (Combat, Charme) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : 5 minutes Description : Pendant 5 minutes, tu te prends de plus en plus pour un [animal] moins de recevoir une attaque. Effets : La victime se prend pour un animal sauvage commun (canard, loup, grenouille, livre). Le jeteur peut choisir n'importe quel animal commun. Comme Contemplation, le jeteur ne laissera personne attaquer la personne possde par l'esprit animal. Si une attaque est tout de mme russie contre elle, le sort s'arrte. Il est noter que la cible ne fait que croire qu'elle est un animal et ne se mtamorphose pas.

Animation vgtale
Clrical 2, Shaman 2, (Combat, Charme) Porte : Toucher Zone : 5 mtres de rayon Dure : 30 secondes Description : Tous ceux 5 mtres de cet arbre, sauvezvous en criant, pendant 30 secondes! Effets : Par ce sort, le jeteur commande les arbres. Il leur ordonne de s'agiter de manire telle faire peur aux gens. Ils ne leur feront pas de mal, mais tous agiront comme sous l'emprise de la peur (ils devront se sauver pendant 30 secondes et la fuite ne peut se faire en silence). Le sort n'a pas d'effet l'intrieur des btisses et affecte aussi les allis du jeteur.

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Antipoison
Clrical 1, Shaman 1, Moine 1, (Combat) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : Instantane Description : Tu es guri de tout poison. Effets : Ce sort gurit la victime d'un poison; il arrte le compte rebours ou annule ses effets. Il peut galement purifier tout liquide d'un poison. Ce sort n'arrte pas les effets de l'alcool et ne redonne pas de points de vie perdus cause du poison (voir aussi le chapitre Les poisons).

Arme d'acier
Clrical 3 ou 4, (Combat) Porte : Toucher Zone : Larme touche Dure : Une heure Description : Tu peux faire un Brise arme avec cette arme d'ici 1 heure. Effets : Avec ce sort, le jeteur peut confrer une arme la capacit de briser une arme. L'attaquant doit crier Brise Arme avant son coup; si celui-ci frappe l'arme de l'adversaire, elle se brise. L'effet cesse aprs l'utilisation ou aprs 1 heure. Les armes magiques peuvent tre brises de cette faon. Une seule arme la fois par personne.

Arme enchante
Mage 1, (Protection) Porte : Toucher Zone : Larme touche Dure : 1 heure Description : Ton arme est magique et protge contre les sorts pour 1 heure. Effets : L'arme enchante devient magique, elle ne peut plus tre la cible d'une Maldiction ou d'un sort, l'exception de la Haute Magie. Elle fait des dgts magiques, mais aucun dgt supplmentaire. Ce sort ne peut pas rendre une arme magique de faon permanente; pour cet effet, voir le sort Objet enchant permanent. Note : Ce sort est un sort de protection et aucun autre sort de protection ne peut tre utilis en mme temps que celui-ci, que ce soit sur l'arme ou sur la personne possdant l'arme.

Arme maudite
Clrical 3, Shaman 3, Mage 3, (Combat) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible Dure : 1 heure Description : Ton arme fait 1 point de dgts pendant 1 heure, peu importe les bonus. Effets : Le jeteur pointe une arme et celle-ci causera 1 point de dgts seulement et ce, mme si son possesseur est sous l'emprise d'un sort de Force ou que l'arme est magique ou bnite.

Armure de l'archimage
Mage 5, (Protection, Haute Magie) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 1 heure Effets : Ce sort donne 9 points d'armure magique, et confre sa cible leffet de Miroir (reflte les 3 premiers sorts de niveaux 1 4) mais ne peut tre dissip. Il ne peut pas tre combin avec une armure physique, ni aucun sort de catgorie Protection . Le sort dure une heure complte ou jusqu' ce que le total de dgts soit atteint. Contrecoup : Le jeteur ne pourra bnficier d'un sort de catgorie protection pour 30 minutes quand le sort prendra fin mme si le sort de protection est fait par un autre personnage.

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Armure de vent
Clrical 3, Mage 2, Shaman 3 (Protection) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 1 heure Description : Tout le monde jusqu' 5 mtres autour de moi, vous tombez par terre. Effets : Avec ce sort, le jeteur est protg pendant une heure par une force invisible; la prochaine fois qu'il reoit des dgts d'une arme de mle, un effet de coup de vent s'activera automatiquement, projetant par terre tout le monde se trouvant jusqu 5 mtres du jeteur (le jeteur ne peut pas s'infliger lui-mme les dgts). Tous les joueurs se trouvant dans la zone (sauf le jeteur) devront tomber sur le dos. Le coup de vent ne fait pas de dgt mais va quand mme dconcentrer un lanceur des sorts. Ce sort ne peut pas tre combin avec une armure physique, ni aucun sort de catgorie Protection.

Armure des morts


Clrical 1, Shaman 1, Mage 1, (Protection, Ncromancie) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 24 heures Effets : Ce sort donne au jeteur 4 points d'armure. Cet enchantement dure une journe ou jusqu' ce que le total de dgts soit atteint. Ce sort ne peut pas tre combin avec une armure physique, ni aucun sort de catgorie Protection. Le jeteur doit rciter ce sort au-dessus d'un cadavre.

Armure glorieuse
Clrical 3 ou 4, Moine 3, Mage 3 (Protection) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : Une heure Description : Plus 6 points d'armure et premier sort offensif annul, pour 1 heure. Effets : Ce sort donne 6 points d'armure et protge du premier sort non-bnfique l'atteignant. Cet effet ne fonctionne que contre les sorts de niveaux 1 4, dont la seule et unique cible est le bnficiaire (le sort doit tre Zone : Personne cible). Il ne protge donc pas des sorts de zone, des effets longue dure, des sorts qui affectent plus dune cible, etc. Ce sort ne peut pas tre combin avec une armure physique, ni aucun sort de catgorie Protection. Lenchantement dure une heure ou jusqu' ce que le total de dgts soit atteint et le sort bloqu.

Armure majeure
Clrical 2 ou 3, Shaman 3, Moine 2, (Protection) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : Une heure Description : Plus 4 points d'armure pour 1 heure. Effets : Ce sort donne 4 points d'armure magique. Ce sort peut tre combin une armure physique mais la limite de 15 points (20 avec Armure efficace) ne peut tre dpasse. Ce sort ne peut tre combin avec aucun autre sort de catgorie Protection. Cet enchantement dure une heure ou jusqu' ce que le total de dgts soit atteint.

Armure mineure
Clrical 1, Moine 1, (Protection) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : Une heure Description : Plus 2 points d'armure pour 1 heure.

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Effets : Ce sort donne 2 points d'armure magique. Ce sort peut tre combin une armure mais la limite de 15 points (20 avec Armure efficace) ne peut tre dpasse. Ce sort ne peut tre combin avec aucun autre sort de catgorie Protection mme si l'autre sort ne donne pas de points d'armure. Cet enchantement dure une heure ou jusqu' ce que le total de dgts soit atteint.

Attitude sereine
Clrical 1 ou 3, Moine 1, (Sortilge, Charme) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 1 heure Effets : Pendant une heure complte, le jeteur se voit rempli de joie et de paix. Le jeteur est immunis aux sorts de charme, mais il ne peut attaquer personne et personne ne peut l'attaquer. Le jeteur ne peut pas briser le sort mme s'il est attaqu par quelqu'un qui n'est pas affect par Attitude sereine. De plus, le jeteur ne peut pas entreprendre d'action ne faisant pas partie d'une attitude de bonne humeur totale (c'est--dire espionner, bloquer des cadres de porte, etc.). Lors d'un combat il va chercher s'en loigner. Bien que techniquement, la Dissipation de la magie fonctionne contre ce sort, il est trs rare que l'usage en soit justifi. Le jeteur qui est sous l'effet du sort, veut viter la violence. Il ne va donc pas dissiper son propre sort ni chercher le faire dissiper pour pouvoir se battre. Aussi, un ennemi affect par l'Attitude sereine du jeteur ne veut pas l'attaquer il n'a donc pas de raison de vouloir dissiper le sort. Le joueur doit porter un bandeau jaune sur la tte ou au bras (seulement, pas au cou, ni au poignet, ou la cheville, etc.) pour reprsenter l'effet d'tre serein. Le bandeau est "hors-jeu" et doit avoir 1 toile pour le diffrencier d'me sereine. Note : Puisque ce sort est continu, Rsistance aux sorts de charme niveau 1 ne permet pas d'y rsister. Par contre, un personnage avec Rsistance aux sorts de charme niveau 2 peut attaquer quelqu'un qui utilise ce sort. Rsistance aux charmes niveau 2 n'empche pas de se faire soi-mme une Attitude sereine.

Aveuglement
Clrical 2, Mage 1, (Combat) Porte : 10 mtres Zone : Personne cible Dure : 30 secondes Description : Ferme les yeux pour 30 secondes moins de recevoir une attaque. Effets : Le jeteur pointe une cible et celle-ci devient automatiquement aveugle. Elle doit se fermer les yeux et compter 30 secondes. Si une attaque russit contre elle, le sort s'arrte.

Bndiction
Clrical 1, (Combat) Porte : Toucher Zone : Personne cible, ou objet touch Dure : Instantane pour lattaque, 30 minutes pour leffet Description : 5 de dgts. en touchant un zombie ou Ton corps est bnit, tu ne peux pas tre relev en zombie pour 30 minutes. ou Cet objet est bnit pour 30 minutes. Effets : Ce sort peut rendre de l'eau bnite pour sa dure. L'eau bnite inflige 5 points dgts un mort-vivant. Une dose d'eau bnite peut causer une seule fois des dgts et un seul mort-vivant. La bndiction inflige 5 points de dgts si elle est faite directement sur un mort-vivant. En bnissant un corps, celui-ci ne peut tre envahi par le mal (relev en zombie ou autre mort-vivant). Si une arme est bnite, elle fait des dgts bnis pour la dure du sort. Note : Ce sort ne peut tre retir par une Dissipation de la magie.

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Blizzard de glace
Clrical 4, (Combat) Porte : 10 mtres Zone : 2 mtres de rayon Dure : 30 secondes Description : Jusqu 2 mtres de [], vos jambes sont bloques 30 secondes. 3 point de dgts. Effets : Tous ceux se tenant jusqu' 2 mtres de la cible subissent 3 points de dgts dus des chutes de glace, leur bloquant aussi les deux jambes pendant qu'ils comptent jusqu' 30 secondes. Les personnages entrant dans la zone pendant les 30 secondes ne sont pas affects.

Bombe cadavrique
Mage 4, (Combat, Ncromancie) Porte : Toucher Zone : Mort-vivant touch / explosion d'un rayon de 2 mtres Dure : Une heure Description : Zombie, lorsque tu mourras, tu exploseras causant 3 de dgts tous ceux moins de 2 mtres de toi. Effets : Le jeteur doit toucher un mort-vivant qui explosera lors de sa destruction et dont les clats infligeront 3 points de dgts dans un rayon de 2 mtres. Son corps clat, le personnage sera sans chance de Rsurrection (par contre Rappel la vie fonctionnera s'il est fait sur le lieu de l'explosion; il est aussi possible de prendre une shadow life si la situation le permet). Le sort ne peut tre jet que sur un mort-vivant.

Bouclier
Mage 1, (Combat) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 24 heures Effets : Ce sort donne 3 points d'armure magique au jeteur. Cet enchantement dure une journe complte ou jusqu' ce que le total de dgts soit atteint. Ceci est un sort de combat, pas de protection et peut donc tre combin avec un sort de protection. Par contre, il ne peut pas tre combin avec une armure.

Boule de feu
Mage 1, (Combat) Porte : Toucher Zone : Jeteur (balle lancer) Dure : Instantane Description : 5 points de dgts de feu. ou 2 points de dgts de feu. Effets : Le jeteur cre une boule de feu et aura 30 secondes pour la lancer. Si elle touche la cible, celle-ci perd 5 points de vie. Si la boule touche l'arme ou le bouclier de la cible, elle perd 2 points de vie. Les vtements de la victime ne prennent pas en feu pour autant. Ce sort fait des dgts de feu. Note : L'organisation ne fournit pas les boules de feu. Les boules de feu doivent tre scuritaires.

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Cercle de protection
Clrical 4, (Combat) Porte : Jeteur Zone : Cercle trac, maximum de 5 mtres de rayon (voir description) Dure : Concentration, maximum 30 minutes Description : Vous ne pouvez pas passer la ligne. Effets : Ce cercle empche toute personne d'approcher, d'attaquer ou de jeter un sort sur quiconque se trouve dans le cercle immobile trac par le jeteur. Mme la haute magie est affecte moins qu'il soit spcifi autrement, comme dans le cas d'Ultima. Le jeteur peut tracer le cercle d'avance mais doit tre l'intrieur de celui-ci quand il jette le sort. Les gens l'intrieur ne peuvent rien faire d'autre que de crier l'aide ou se faire des sorts entre eux. Le jeteur doit rester concentr pour maintenir le sort et ne peut pas jeter d'autres sorts sans interrompre celui-ci.

Charme personne
Clrical 2 ou 3, Mage 1, (Sortilge, Charme) Porte : 2 mtres Zone : Personne cible Dure : 10 minutes/niveau Description : Tu es maintenant mon ami pour X minutes moins que je t'attaque. Effets : La cible devient l'ami du jeteur jusqu' ce qu'elle soit attaque par le jeteur ou son groupe, ou jusqu' une Dissipation de la magie. Note : Ce sort ne permet pas de donner des ordres comme un sort de Commandement.

Commandement
Clrical 3, (Combat, Charme) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible Dure : 30 secondes Description : Tu dois [] pendant 30 secondes. Effets : Un commandement simple doit tre donn et la cible est oblige de faire ce qui a t dit. Aucun dgt ne peut tre exig. En cas de Miroir, le mme commandement est renvoy.

Contemplation
Clrical 1, Shaman 1, Moine 1, (Sortilge, Charme) Porte : 2 mtres Zone : Personne cible Dure : 2 minutes Description : Tu es fascin par [] pendant 2 minutes moins d'tre touch. Effets : La cible de ce sort devient compltement subjugue par la prsence du dieu du jeteur et est fascine par l'une des choses de la vie courante tel que le ciel, la mare ou encore l'arme d'une bonne chope de bire. Pendant ce temps, qui dure un maximum de 2 minutes ou jusqu' ce que la cible soit touche d'une quelconque manire, la victime ne peut entreprendre d'action constructive; elle ne fait que contempler. Il est noter que durant cet instant o la cible est trs proche du dieu, jamais le jeteur n'oserait lui faire du mal ou lui voler ses possessions, ni mme tolrer que ses amis le fassent, ce serait un pch passible d'excommunication, rien de moins.

Contrle des morts-vivants


Mage 1, (Combat, Ncromancie) Porte : Jeteur Zone : Voir la description de l'habilet Contrler les morts-vivants. Dure : 1 heure Effets : Ce sort donne l'habilet Contrler les morts-vivants avec un niveau de puissance gal au niveau de magie du jeteur.

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Coquille anti-magie majeure


Clrical 4, Mage 4, (Protection) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 1 heure Effets : Ce sort cre une coquille autour du jeteur (elle est colle sa peau). Cette coquille arrtera les 5 premiers sorts de niveaux 1 4, dont la seule et unique cible est le bnficiaire (le sort doit tre Zone : Personne cible). Ce sort ne protge donc pas des sorts de zone, des effets longue dure, des sorts qui affectent plus dune cible, etc. Mme la magie (pas les dgts) des armes magiques est temporairement arrte, mais ne compte pas dans le nombre de sorts arrts. Il est noter que le sort se dissipe aprs le 5me sort arrt, ce qui arrte galement la protection contre les armes magiques. Le jeteur ne peut utiliser de sorts qui sortent de la coquille, mais il peut lancer des sorts sur luimme. Les sorts qui affectaient le jeteur avant qu'il ne lance la coquille continuent tre oprants, moins que ce ne soit un autre sort de Protection. Ce sort sera annul entirement par une Dissipation de la magie venant dun adversa ire ayant un niveau de magie gal ou plus lev que celui du jeteur. Si ladversaire a un niveau infrieur celui du jeteur, le sort de Dissipation de la magie n'a pas d'autres effets que de rduire de un le nombre de sorts que la coquille peut arrter.

Coquille anti-magie mineure


Shaman 3, Mage 1, (Protection) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 1 heure Effets : Ce sort cre une coquille autour du jeteur (elle est colle sa peau). Cette coquille arrte les deux premiers sorts de niveaux 1 4, dont la seule et unique cible est le bnficiaire (le sort doit tre Zone : Personne cible). Ce sort ne protge donc pas des sorts de zone, des effets longue dure, des sorts qui affectent plus dune cible, etc. Les armes magiques gardent leurs pouvoirs et les sorts qui affectaient le jeteur avant qu'il ne lance la coquille continuent tre oprants, moins que ce ne soit un autre sort de Protection. Le jeteur ne peut utiliser de sorts qui sortent de la coquille, mais il peut lancer des sorts sur luimme. Ce sort sera annul entirement par une Dissipation de la magie venant dun adversaire ayant un niveau de magie gal ou plus lev que celui du jeteur. Si ladversaire a un niveau infrieur celui du jeteur, le sort de Dissipation de la magie n'a pas d'autres effets que de rduire de un le nombre de sorts que la coquille peut arrter.

Course folle
Clrical 2, Mage 3, (Combat) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible Dure : 2 minutes Description : Toi ! Cours droit devant toi pendant 2 minutes sans attaquer moins de recevoir une attaque. Effets : La victime dsigne par le jeteur ne peut plus se contrler ; elle doit courir rapidement! Elle courra rapidement en ligne droite, en vitant les obstacles. Sa course durera 2 minutes. Il est noter que la cible ne pense qu' courir et non attaquer. Elle pourrait tout au plus bloquer ou esquiver des coups mais si une attaque russit contre elle, le sort s'arrte.

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Croc-en-jambe
Clrical 1, Shaman 1, (Combat) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible Dure : Instantane Description : Toi ! Tu tombes plat ventre. Effets : La victime de ce sort tombe sur le ventre. Ce sort ne peut tre effectu sur une cible qui n'a pas au moins un pied au sol.

Demi-mort
Mage 5, (Sortilge, Ncromancie, Haute-magie) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : Instantane Effets : La cible, qui doit tre consentante devient un demi-mort. Elle a toujours des fonctions vitales mais aussi des parties ncroses. Le nouveau demi-mort doit avoir un masque ou un maquillage approuv au pralable. Ses statistiques ne changent pas avant qu'elle soit passe l'entre o on prendra son nouveau statut en note et on lui donnera les dtails du demi-mort. Rituel : Le rituel ne peut transformer quune seule personne la fois, pendan t un rituel de 30 minutes qui doit se tenir minuit, dans la nuit de samedi dimanche.

Dissipation de la magie majeure


Clrical 4, Mage 4, Shaman 4 (Combat) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible, ou zone cible Dure : Instantane Description : Dissipation majeure niveau X. Tous tes sorts de niveaux 1 4 sont dissips. Effets : Ce sort dissipe tous les sorts de niveaux 1 4 sur une mme cible, mais ne peut rien envers les objets magiques, et les sorts de dure Instantane. Il n'affecte que les sorts de niveaux 1 4 et na donc aucun effet sur les potions. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte une zone magique spcifique. Si la personne cible a lanc elle-mme le sort dissiper, le jeteur doit alors avoir un niveau de magie gal ou plus lev que celui de la cible. Par exemple, si la Dissipation est lance sur un guerrier avec un sort de Miroir, ce dernier sera automatiquement dissip; par contre si la cible de la dissipation est un autre jeteur qui sest fait Mi roir, le jeteur devra dpasser en niveaux de magie cet autre jeteur, sinon la dissipation sera reflte. Si le jeteur dcide de cibler un endroit particulier, seule la zone sera affecte et non les gens l'intrieur. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection, il faut dpasser ou galer le niveau du jeteur comme mentionn plus haut.

Dissipation de la magie mineure


Clrical 2, Mage 1, Shaman 2 (Combat) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible, ou zone cible Dure : Instantane Description : Dissipation mineure niveau X. Ton sort le plus rcent, niveau X ou moins est dissip. Effets : Ce sort dissipe le sort le plus rcent affectant la cible, mais ne peut rien envers les objets magiques, et les sorts de dure Instantane. Il n'affecte que les sorts de niveaux 1 4 et na donc aucun effet sur les potions. La dissipation peut cibler une seule personne ou un sort qui affecte une zone magique spcifique. Si la personne cible a lanc elle-mme le sort dissiper, le jeteur doit alors avoir un niveau de magie gal ou plus lev que celui de la cible. Par exemple, si la Dissipation est lance sur un

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Dissipation de la magie mineure (suite)


guerrier avec un sort de Miroir, ce dernier sera automatiquement dissip; par contre si la cible de la dissipation est un autre jeteur qui sest fait Miroir, le jeteur devra dpasser en niveaux de magie cet autre jeteur, sinon la dissipation sera reflte. Si le jeteur dcide de cibler un endroit particulier, seule la zone sera affecte et non les gens l'intrieur. Si la cible est un sort de zone maintenu par concentration comme Cercle de protection, il faut dpasser ou galer le niveau du jeteur comme mentionn plus haut.

Enchevtrement
Clrical 2, Shaman 2 (Combat) Porte : 10 mtres Zone : 2 mtres de rayon Dure : 30 secondes Description : Jusqu 2 mtres de [], vos jambes sont bloques 30 secondes. 1 point de dgts. Effets : Des racines sortent de la terre au point prcis et poussent sur la zone, infligeant 1 point de dgts toutes personnes s'y trouvant au moment du sort, et leur bloquant les deux jambes pendant qu'ils comptent jusqu' 30 secondes. Les personnages entrant dans la zone pendant les 30 secondes ne sont pas affects.

Exorcisme
Clrical 1, Shaman 1, (Combat) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible Dure : Instantane Description : Toi le mort-vivant, 3 points de dgts! Si tu es un zombie normal, tu tombes zro. Effets : Ce sort tue un zombie normal (fait avec le sort Zombie).un mort-vivant plus fort, (incluant les Zombies Majeurs) exorcisme fait 3 points de dgts. Il peut galement dbarrasser un personnage d'une Maldiction pour une priode de 30 minutes. Note : Ce sort ne permet pas d'enlever les marques ncromantiques et les dgts qu'il cause n'ignorent pas les armures.

Extension d'un sort


Clrical 3, Mage 2, (Sortilge) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 5 minutes Effets : La dure du prochain sort de niveau 1 4 lanc par le jeteur dans les 5 prochaines minutes sera double. Seule la magie du jeteur peut tre affecte (ce sort ne peut pas tre fait en parchemin), les sorts instantans ne sont pas affects, et un sort ne peut durer plus qu'un GN.

Faiblesse
Clrical 1 ou 2, Mage 2, (Combat) Porte : 2 mtres Zone : Personne cible Dure : 30 secondes Description : Tu frappes d'un point de dgts de moins, minimum 1 pour 30 secondes. Effets : La cible de ce sort frappe de un point de dgts de moins, minimum de 1.

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Faiblesse extrme
Clrical 4, Shaman 4, Mage 4, (Combat, Ncromancie) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : 10 minutes Description : Tu es trop faible pour te tenir debout en armure ou faire plus que marcher pendant 10 minutes. Effets : La cible de ce sort sentira ses muscles se ramollir au point de plus tre capable du moindre effort physique, de sorte que l'activit la plus difficile qu'elle puisse faire est de marcher, et seulement si elle tait dj debout, sans armure et sans charge. Dans le cas contraire, elle doit rester assise ou couche. La victime ne peut mme pas lever une arme, encore moins se dfendre efficacement. Deux sorts de Force transforment ce sort en Faiblesse (voir plus haut).

Flche magique
Mage 1, (Combat) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible Dure : Instantane Description : Toi! 2 points de dgts! Effets : Inflige 2 points de dgts automatiquement celui qui est point.

Flches invisibles
Clrical 4, Shaman 4, (Combat) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible (voir la description) Dure : 1 minute, ou jusqu' ce que les cinq flches soient lances. Description : Toi! 2 points de dgts! Effets : Le jeteur peut faire semblant de lancer 5 flches avec un arc, qui infligent 2 points de dgts aux personnes qu'il dsigne en tirant. Le jeteur doit possder un arc, et il doit s'couler un minimum de 3 secondes entre chaque flche.

Folie meurtrire
Clrical 3, Shaman 4, Mage 3, (Combat, Ncromancie) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 30 minutes Effets : Ce sort transforme le jeteur en une machine tuer. Son visage devient affreusement laid, il est dfigur et repoussant. Il gagne 5 points de vie temporaires et son toucher inflige maintenant 2 points de dgts vampiriques (donc redonne 2 points de vie au jeteur chaque touch, les touchs doivent tre espacs d'au moins 3 secondes). Ces dgts sont considrs magiques, et le jeteur ne peut combiner cet effet avec une autre attaque de Toucher. Le jeteur attaquera toutes les cibles en vue, lorsqu'il n'y aura plus d'ennemis, il doit s'en prendre ses allis. la fin du sort, le jeteur perd les 5 points de vie temporaires en plus de 2 autres points de vie. Durant ce sort, il ne peut plus lancer de sorts. Aussitt le combat termin, le sort cesse immdiatement de faire effet. Le jeteur ne peut mettre fin au sort lui-mme avant ce moment, il ne peut quitter le combat et, si possible, il doit poursuivre les fuyards. Pour lancer ce sort, il faut une composante matrielle : un masque de monstre.

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Force
Clrical 2 ou 3, Shaman 3, Moine 3, (Combat) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : 1 heure Description : Plus 1 tes dgts pendant une heure. Effets : La personne cible inflige 1 point de dgts supplmentaire avec ses armes. Ce sort ne peut tre cumul aucun autre sort de ce type, ni avec des potions ou des effets quelconques augmentant la force (voir Bonus de force).

Force du dragon
Moine 5, (Combat, Haute Magie) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 2 heures Effets : Durant un seul combat, les dgts des armes et des sorts du jeteur sont augments 6 points de dgts. Il est toutefois noter qu'un moine reste un moine et qu'il n'utilisera ce sort que pour se protger et non pour attaquer. Contrecoup : Aprs le combat, le moine devient si fatigu qu'il ressent les effets d'un sort de Faiblesse extrme et qu'il ne peut plus lancer de sorts pendant une heure. Ces deux effets ne peuvent pas tre annuls.

Frappe nergtique
Clrical 2 4, Moine 3, (Combat) Porte : 10 mtres Zone : Personne cible Dure : Instantane Description : Toi! 5 points de dgts. Effets : Ce sort produit un rayon d'nergie qui inflige 5 points de dgts sur une cible.

Fusion
Clrical 1 ou 2, Moine 2, (Combat) Porte : 20 mtres Zone : 2 objets cibls (voir la description) Dure : 5 minutes Description : [] et [] sont maintenant fusionns pour 5 minutes. Effets : Ce sort permet de fusionner deux objets qui sont dj en contact, vivants ou non, pendant 5 minutes ou jusqu' une Dissipation de la magie. Il est impossible de fusionner quelque chose qui s'arrache ou s'enlve facilement comme de l'herbe, du sable, de l'eau, etc.

Identification
Clrical 1, Mage 1, (Sortilge) Porte : Toucher Zone : Personne cible, ou objet cibl Dure : Instantane Description : Quels sont les proprits magiques de []?, Quels sont les sorts que tu as sur toi? Effets : Ce sort permet de savoir si un objet est magique ou d'en connatre les proprits. Il permet aussi de voir les sorts actifs sur une personne ou un objet (Or des fous compris).

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Identification fausse
Clrical 1, (Sortilge) Porte : 2 mtres Zone : Personne cible, ou objet cibl Dure : 1 heure Effets : Ce sort peut fausser les rsultats de sorts tels que Identification, Toucher de vrit, Transfiguration ou autres sorts ou chants dtectant les penses ou croyances du personnage. Un cultiste sous l'influence de ce sort peut utiliser le nom d'un autre dmon ou d'un dieu lors de ses invocations : le dieu ou dmon doit tre choisi quand le sort est lanc et ne peut plus tre chang.

Irrsistible rire
Clrical 2, Mage 1, (Sortilge, Charme) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : 1 minute Description : Toi ! Tu dois rire pli en deux pendant 1 minute moins de recevoir une attaque. Effets : La cible se met rire, plie en deux ; elle se marre durant une minute. Elle rit tellement qu'elle ne peut plus rien faire d'autre (par exemple, elle ne peut pas attaquer). Si une attaque russit contre la cible, le sort s'arrte. Il n'est pas possible d'utiliser un autre sort de Toucher pendant que ce sort est actif.

Langue de feu
Clrical 3 ou 4, Moine 3, Mage 3, (Combat) Porte : Toucher Zone : Jeteur Dure : 2 minutes Description : 3 points de dgts de feu. Effets : Chacune des mains du jeteur infligent 3 points de dgts magiques. Il doit s'couler un minimum de 3 secondes entre chaque touch. Ce sort fait des dgts de feu. Il n'est pas possible d'utiliser un autre sort de Toucher pendant ce sort.

Ligne de protection
Clrical 1, (Combat) Porte : 20 mtres Zone : Ligne (voir la description) Dure : Concentration Description : Vous ne pouvez pas passer la ligne! Effets : Ce sort requiert deux jeteurs ou plus qui ont le mme sort. Il se forme entre eux une ligne qu'aucune personne ne peut traverser, mais les objets et les sorts le peuvent. Par exemple, une ligne de protection n'empchera pas une flche de se diriger vers son destinataire. Le jeteur ne peut se dplacer durant ce sort. Les prtres doivent se voir mutuellement. Si un des jeteurs reoit des dgts, sa concentration est brise.

Lumire
Clrical 1, Shaman 1, Mage 1, (Combat) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 30 minutes Effets : Ce sort donne la permission d'utiliser une lampe de poche de faon continue ou intermittente dans les 30 minutes suivant l'incantation. Il est noter qu'on ne peut pas aveugler d'autres joueurs avec la lumire. Bien que la lumire est videmment trs visible, on demande d'tre aussi discret que possible avec la lampe de poche elle-mme pour conserver le dcorum, surtout lorsqu'elle est teinte.

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Malfice
Clrical 5, Shaman 5 (Sortilge, Haute Magie, seulement avec la Haute classe Thaumaturge) Porte : 20 mtres ou objet touch Zone : Personne cible Dure : Instantane Effets : Le jeteur du sort Malfice doit voir sa cible, ou possder un objet appartenant celle-ci, pendant toute l'incantation. La cible est alors affecte par une Maldiction, comme l'habilet du mme nom, et dont l'effet doit galement tre approuv par l'organisation et inscrit sur le rceptacle de haute magie lors de l'inscription. Si la cible nest pas prsente, elle recevra la Maldiction ds que son objet lui sera retourn. Contrecoup : chaque fois, le jeteur a 1 chance sur 10 d'tre affect par la mme Maldiction.

Messe de bndiction
Clrical 3, (Sortilge) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible (jusqu 10 personnes diffrentes) Dure : 1 heure Description : Vous tes bnis, pour 1 heure, vos corps ne peuvent pas tre relevs en zombies. Effets : Aprs une messe d'une dure minimale de 10 minutes ininterrompues, 10 personnes de l'assistance, choisies par le jeteur, seront sous l'effet d'un sort de Bndiction pour 1 heure. Plusieurs personnages avec ce sort peuvent s'associer entre eux pour affecter plus de personnes s'ils participent tous la messe. La messe doit avoir lieu dans un endroit prpar cet effet.

Mtal brlant
Mage 5, (Combat, Haute Magie) Porte : 10 mtres Zone : Personne cible Dure : Instantane Description : Toi ! Autant de dgts de feu qu'il te reste de points d'armure, maximum 7 et tout ton mtal est fondu. Effets : Ce sort dtruit tout le mtal que la cible porte en le faisant fondre instantanment (arme, armure, couronne, etc.). Les armes et armures dtruites ainsi sont rparables, mais les couronnes et autres objets sont perdus jamais. Les objets magiques sont affects. Une armure de mtal porte infligera autant de dgts son porteur qu'il lui restait de points d'armure (jusqu' concurrence de 7 points de dgts) et l'armure sera dtruite. Ce sort fait des dgts de feu. Les armures de cuir clout sont considres comme mtalliques. Contrecoup : Le Mage doit aller voir un organisateur le plus tt possible aprs le lancement du sort (un joueur qui attend trop longtemps sans raison valable peut s'exposer un contrecoup bien plus fort). Le Mage verra alors un de ses sorts dans son livre effac par le feu (ainsi que toutes les copies de sort qu'il possde dans d'autres livres de sorts).

Miasme
Clrical 3, Mage 1, (Combat, Ncromancie) Porte : Jeteur Zone : 2 mtres de rayon Dure : 5 secondes Description : Tout le monde recule 2 mtres de moi pendant 5 secondes, 2 points de dgts si vous ne rsistez pas au poison. Effets : Un nuage empoisonn sort du jeteur, qui doit rester immobile et perd aussi un point de vie. Toutes les personnes se trouvant dans ce nuage doivent s'loigner 2 mtres du jeteur et perdent 2 points de vie. Pendant les 5 prochaines secondes, personne ne peut sapprocher du jeteur. Rsistance aux poisons protge contre les effets de ce sort (voir aussi le chapitre Les poisons). Note : Ce sort ne cause pas leffet de poison, seulement des points de dgts.

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Miroir
Clrical 3, Mage 3, Moine 3, (Protection) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : 1 heure Description : Les 3 premiers sorts que tu recevras seront rflchis vers leur expditeur. Effets : Un sort lanc sur une personne bnficiant de Miroir est reflt et se retourne contre la personne qui l'a lanc. Miroir fait effet sur les 3 premiers sorts que reoit le bnficiaire, quils soient lancs par un adversaire ou un alli. Miroir ne fonctionne que contre les sorts de niveaux 1 4, dont la seule et unique cible est le bnficiaire (le sort doit tre Zone : Personne cible). Le miroir ne protge donc pas des sorts de zone, des effets longue dure, des sorts qui affectent plus dune cible, etc. Miroir peut tre dissip par un sort de Dissipation de la magie, sauf si le jeteur sest fait le sort de Miroir sur lui-mme, ET quil a un niveau de magie suprieur au jeteur de Dissipation; dans ce cas le sort de Dissipation est reflt.

Moquerie
Clrical 1, Mage 1, (Combat, Charme) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible Dure : 10 minutes Description : Toi ! Tu feras tout pour me tuer pendant 10 minutes. Effets : Le jeteur doit crier une insulte la cible et celle-ci devient folle de rage. Elle doit faire tout son possible pour russir tuer le jeteur pendant la dure du sort. La cible n'est pas oblige de charger tte baisse vers le Mage. Elle peut se prparer ou demander de l'aide ses allis. Note : Une personne sous un sort de Moquerie n'en est pas consciente et ne cherchera pas volontairement aller faire dissiper ce sort qui la touche.

Mort
Clrical 4, Mage 3, (Combat, Ncromancie, Charme) Porte : 10 mtres Zone : Personne cible Dure : Instantane Description : Sort de charme Mort, toi! 7 de dgts et Peur 30 secondes. Effets : Lnergie de ce sort est tellement nocive quelle endommage autant lesprit que le corps. La cible reoit 7 points de dgts (en comptant les points darmure) et doit se sauver pendant 30 secondes s i elle nest pas morte. Note : Le sort de Miroir protge normalement contre ce sort.

Mot scell
Clrical 3, Mage 2, (Sortilge) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible Dure : 1 heure Description : Chaque fois que tu diras [] dans la prochaine heure tu subiras 1 point de dgts. Effets : Chaque fois que la cible prononce le mot cri par le jeteur, elle recevra un point de dgts et devra se tordre de douleur.

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Mur d'pines
Clrical 3, Shaman 3, (Combat) Porte : 2 mtres Zone : Une corde ou un ruban de 10 mtres Dure : Concentration, maximum 30 minutes Description : Vous ne pouvez pas passer la ligne! Effets : Le sort fait apparatre un mur d'pines qui ne peut tre franchi. Ce peut tre une ligne de 10 mtres de long, ou un cercle ferm de 3 mtres de diamtre ou toute autre combinaison. Toute entit physique (personne, arme ou flche, etc.) sera alors arrte par le mur mais pas les sorts ou les chants, par exemple. Le jeteur doit rester concentr pour maintenir le sort et ne peut pas jeter d'autres sorts sans interrompre celui-ci Note : Le mur d'pines doit tre dlimit avec une corde ou un ruban.

Objet enchant permanent


Mage 5 (Sortilge, Haute magie) Porte : Toucher Zone : Objet cibl Dure : Instantane Effets : Rend magique de faon permanente une arme ou un objet forg simultanment par un Forgeron mythique. Il s'agit d'un pr-requis pour fabriquer une arme magique permanente (voir les prcisions dans la haute classe Forgeron mythique).

Obstination borne
Clrical 1 ou 2, Shaman 1, Moine 1, Mage 1, (Combat, Charme) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible Dure : 1 minute Description : Continue ce que tu faisais pour au moins 1 minute moins de recevoir une attaque. Effets : La victime doit continuer l'action qu'elle entreprenait lorsque le sort a t jet. Si une attaque russit contre la cible, le sort s'arrte.

Or des fous
Mage 1, (Sortilge, Charme) Porte : Toucher Zone : Une roche par niveau de magie Dure : 30 minutes Description : Ces roches deviennent des tomis. Effets : Ce sort transforme temporairement jusqu' une petite roche par niveau de magie en un tomi (pice de monnaie). Ces roches doivent tre prises en jeu. la fin du sort, elles redeviendront ce qu'elles taient au dpart. L'or des fous ne peut pas tre utilis la caravane hors jeu.

Oubli
Clrical 3, Mage 3, (Sortilge) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : Instantane Description : Tu ne te souviens plus de []. Effets : La victime n'a plus aucun souvenir de l'vnement dict par le Mage. Cet vnement peut s'tre produit n'importe quand dans le pass, mais ne peut totaliser plus d'une heure de la vie de la victime. Par exemple, le sort ne peut permettre d'oublier le nom d'un pre de famille, mais la manire dont il l'a rencontr. De plus, c'est un vnement qui sera soustrait de la mmoire et non tous les lments qui l'ont meuble.

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Peau d'corce
Clrical 1, (Protection) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 1 heure Effets : Ce sort ajoute 4 points d'armure magique. La limite de 15 points (20 pour les guerriers) ne peut tre dpasse. Ce sort n'a aucun effet sur quelqu'un portant une armure mtallique. Ce sort ne peut tre combin avec aucun autre sort de catgorie Protection. Cet enchantement dure une heure ou jusqu' ce que le total de dgts soit atteint.

Peau de pierre
Clrical 3, Mage 2, (Protection) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : 1 heure Description : Seule la magie te fait des dgts, mais tu ne peux pas plier tes genoux ou tes coudes ni courir. Effets : La cible voit sa peau devenir dure comme la pierre. Tel un golem, ses mouvements deviennent limits : elle ne peut courir, tourner la tte de ct ou de haut en bas et ses articulations au niveau des genoux et des coudes ne plient plus. Par contre, toute arme non magique ne lui fera pas de dgt, mais celles qui le sont et les sorts auront les effets normaux. Pendant la dure de ce sort, il est possible de faire de la magie, si le Mage est capable de le faire sans plier les coudes.

Peur
Clrical 1, Shaman 1, Mage 1, (Combat, Ncromancie, Charme) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : 30 secondes Description : Sauve-toi en criant pendant 30 secondes! Effets : La victime voit le jeteur comme la chose la plus terrifiante au monde et doit se sauver la course en criant de peur, la fuite ne peut donc pas se faire en silence. Elle peut bloquer et esquiver mais n'attaquera que pour se frayer un chemin s'il n'y a pas d'autre issue ou si elle est prise dans un coin, incapable de se sauver et qu'on l'attaque.

Pige de feu
Clrical 1, Mage 1, (Sortilge) Porte : Toucher Zone : Un carton rouge (30cm x 30cm maximum) Dure : 36 heures, ou jusqu'au dclenchement (voir la description) Effets : Le jeteur doit enterrer un carton rouge et doit laisser sortir les 2 coins opposs. Lorsque quelqu'un pose le pied dessus, le jeteur doit dclencher le sort en indiquant la personne qu'elle a le pied sur un pige de feu. Le pige explose alors, causant 4 de dgts la personne ayant le pied dessus. Le pige ne fonctionne qu'une seule fois. Il est impossible d'empiler plusieurs piges de feu ou d'en mettre plus qu'un par pied carr. Ce sort fait des dgts de feu.

Pierre saillante
Clrical 3, Mage 3, (Combat) Porte : 10 mtres Zone : Personne cible Dure : Instantane Description : Toi! 6 points de dgts. Effets : Fait surgir un pic de roche qui inflige 6 points de dgts une personne qui touche au sol.

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Piti
Clrical 1, Moine 1, (Combat) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : 2 minutes / niveau Description : Tu n'as plus le got d'entretenir de violence pour X minutes. Effets : La cible de ce sort se sentira soudainement plus calme. Le sort n'empchera pas un homme de se battre, mais ce ne sera pas lui qui frappera le premier, ni lui qui entretiendra le conflit. Piti est aussi utilis pour qu'un chef accorde son pardon un ennemi vaincu, gracie un prisonnier ou pour sortir un berserker de sa rage ou annuler un sort de Moquerie. Ce sort ne fonctionne pas sur un personnage affect par Rage subite ou folie meurtrire.

Poigne lectrique
Mage 1, (Combat) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : Instantane Description : 3 points de dgts et tu ne peux pas bouger [membre touch] pendant 15 secondes. OU 3 points de dgts et assomm 60 secondes. Effets : Ce sort inflige 3 points de dgts et le membre touch devient inutilisable pendant 15 secondes, comme avec lhabilet dEngourdissement. Si la tte est touche, la victime est assomme pour 60 secondes comme avec lhabilet Assommer , mme si elle porte un casque. Il est interdit de cibler la tte lors d'une mle.

Poison magique
Clrical 2, Shaman 2, Mage 2, (Sortilge, Ncromancie) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : Instantane Description : Poison magique ! Dans 2 minutes tu perds la moiti de tes points de vie, dans 4 minutes tu tombes -2. Effets : Le jeteur peut empoisonner quelqu'un au toucher. Leffet est le mme que le poison commun (voir le chapitre Les poisons), lexception quil nest pas bloqu par le Renfort ajout larmure. Par contre comme cest un sort, il peut tre bloqu par Coquille anti -magie, Armure glorieuse, ou reflt par un Miroir, sorts qui nont aucun effet sur le poison physique . Tous les antidotes fonctionnent normalement contre le poison magique.

Possession
Shaman 5 (Sortilge, Haute Magie) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : Selon le pouvoir choisi (voir description) Effets : Refltant le sort clrical de Visage Divin, un shaman peut appeler les esprits le possder (ou hanter un endroit dans le cas dveil de la fort), et ainsi lui confrer de fabuleux pouvoirs. Un joueur qui prend un ou des rceptacles pour ce sort doit choisir le pouvoir que sa possession lui donnera. Pour chaque rceptacle de sort, un pouvoir diffrent peut tre choisi. Il est impossible d'utiliser deux Possessions en mme temps, moins qu'il soit indiqu autrement. Appel de la foudre : Le jeteur pointe jusqu 4 personnes diffrentes, moins de 20 mtres. Chacune de ces personnes reoit instantanment un clair infligeant 5 points de dgts. Pour que ce sort fonctionne, des nuages doivent cacher le soleil ou la lune compltement. (Il est possible de pointer moins de 4 cibles, mais chacune recevra quand mme 5 points de dgts). Contrecoup : Le jeteur doit effectuer un pile ou face tout de suite aprs avoir lanc le sort, s'il perd, un clair le frappe lui aussi pour 5 points de dgts.

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Emprisonnement : Suite au rituel de Possession, la personne causant la mort du jeteur tout moment durant le GN a son esprit emprisonn dans un objet qu'il porte sur lui. Rien ne peut annuler cet effet, ou ressusciter de quelque faon que ce soit le jeteur, part avec un Miracle. Note : Le jeteur ne peut faire un autre sort de Possession pendant une heure aprs son rituel. veil de la fort : Pendant 24 heures suite au rituel de Possession, le jeteur et les gens prsents lors du rituel peuvent repousser automatiquement tous les intrus hors de la zone dlimite (un primtre ferm de 50 mtres). Ceux qui y sont aperus sans consentement sont automatiquement repousss l'extrieur. Comme la description du sort est en hors-jeu, un sort de Silence (ou autre habilet semblable) ne peut empcher l'effet. Bien qu'il puisse y avoir des tentes dans la zone, il ne peut pas y avoir de construction permanente. La zone doit tre dlimite par un ruban de tissu rouge, mais la fort doit tre assez dense : s'il est possible dentrer la zone sans tre 2 mtres ou moins d'un arbre, le sort ne fonctionne pas. Les personnes choisies par le jeteur pour pouvoir pntrer dans la zone doivent tre prsentes pendant tout le rituel, l'intrieur de la zone protger. Il est possible de laisser entrer des allis qui n'taient pas prsents au rituel, mais ceux-ci ne peuvent "activer" leffet de la zone et sont repousss avec les intrus si la zone est "active". Les intrus qui ont t repousss au moins une fois ne peuvent plus entrer dans la zone avant 24 heures. Note : Le jeteur ne peut faire un autre sort de Possession pendant une heure aprs son rituel. Phoenix : Pendant une heure aprs son rituel de Possession, le jeteur peut ramener instantanment une personne touche la vie. Elle n'est pas affaiblie, reprend tous ses points de vie, et nest plus empoisonne, si jamais elle ltait avant de mourir. Cela ne fonctionne que sur un personnage mort dans le mme GN, mais il n'y a pas de limite de temps entre la mort et la rsurrection. Pour les dtails sur la Rsurrection, voir le chapitre Vie et mort des personnages. Le rceptacle du sort doit tre dchir et remis au ressuscit comme preuve. Tabula Rasa : Permet, pendant une heure aprs le rituel de Possession, de retirer tous les effets nfastes dun autre personnage. Les effets retirs peuvent tre de toutes sortes (Maldiction, affliction, poison, chant de barde, etc.), lexception des qualits physiq ues (marques de ncromancie, tat de mort-vivant, cicatrices, etc.). Une Maldiction peut tre retire seulement si elle a t reue dans un GN prcdent.

Rituel ou Contrecoup : Si leffet choisi na pas de Contrecoup, lincantation d e Possession est un rituel qui doit durer un minimum de 30 minutes. Si leffet a un Contrecoup, lincantation est de 30 mots et un rgulateur devrait tre prsent pour appliquer le Contrecoup.

Rage subite
Clrical 4, Mage 4, (Combat) Porte : 10 mtres Zone : Personne cible Dure : 1 minute Description : Tu dois attaquer tous ceux qui t'entourent pendant 1 minute. Effets : La cible se voit entrer dans une rage subite et doit attaquer les personnes les plus proches d'elle pendant 1 minute. Si la personne cible meurt, le sort s'arrte.

Rgnration
Clrical 4, Shaman 4, Moine 4, Mage 4, (Combat) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : 1 heure Description : Tu rgnres 1 point de vie par minute, pendant 1 heure. Effets : La cible acquiert la capacit de se rgnrer au rythme de 1 point de vie par minute, comme avec l'habilet au niveau 1. Le sort n'a pas d'effet pendant que la cible est sous 0 point de vie mais continue fonctionner si elle est ramene 0 ou plus par un autre moyen.

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Rparation
Clrical 2 ou 3, Mage 3, (Sortilge) Porte : Toucher Zone : Objet cibl Dure : Instantane Description : Cet objet est rpar (de 3 points ou de 1 rsistance) Effets : L'objet touch est rpar, dans la mesure o il n'tait pas compltement rduit en pices. Une arme brise par l'habilet Brise-arme peut ainsi tre rpare. Le sort permet de redonner un point de rsistance un bouclier, ou bien trois points une armure.

Rsurrection (arcanique)
Mage 5, (Sortilge, Ncromancie, Haute-magie) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : Instantane (36 heures pour la suggestion) Effets : La cible de ce sort, qui ne peut tre morte depuis plus d'une heure, reviendra la vie avec la moiti de ses points de vie, arrondie vers le haut. Pour tous les dtails sur la Rsurrection, voir le chapitre Vie et mort des personnages. Chaque rsurrection doit tre note la fin du livre de sorts, sur une page hors jeu. Le rceptacle du sort doit tre dchir et remis au ressuscit comme preuve. Le ncromancien gagne un certain contrle sur une personne ainsi ramene. Il peut lui donner une suggestion qui se dclenchera une fois dans une situation prcise, si elle se prsente pendant le GN en cours. Cela agit alors comme le sort Commandement sauf que ce n'est pas un sort de charme et que l'action peut durer jusqu' 5 minutes. La cible n'est pas consciente de l'existence de cette suggestion avant son dclenchement et elle ne peut pas tre annule. Si l'effet ne se dclenche pas pendant le GN il s'estompe. Voici des exemples de suggestions : Quand tu verras un Elfe, attaque-le. ; midi, ouvre la porte de ton fort.; Quand tu verras le chef de tel groupe, dis-lui que ton groupe veut le tuer.; etc. Le ncromancien ne peut pas affecter les actions de la personne avant le dclenchement de la suggestion. Par exemple, il ne peut pas forcer le joueur aller voir le chef de groupe en question dans l'exemple prcdent. Rituel : Le rituel doit durer un minimum de 5 minutes et le corps ramener la vie doit tre prsent pendant tout ce temps.

Roc
Clrical 2, (Combat) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 1 heure Effets : Le corps du jeteur devient aussi dur que de la pierre. Durant ce temps, son esprit est uni la conscience de la plante et le jeteur n'a aucune connaissance de ce qui se passe prs de son corps. Durant toute la dure du sort, le jeteur ne peut pas tre bless, ni par la magie commune, ni par une arme (mme de sige) mais la haute magie l'affecte quand mme. De plus, la masse de son corps devient tellement grande qu'il n'est plus possible de le dplacer. Il ne respire plus et il est froid comme de la pierre. Les sorts de Dissipation de la magie ne peuvent pas arrter ce sort. Pour des raisons de scurit, il est interdit de bloquer un accs (porte, fentre, etc.) en Roc. Dans une prise de fort, un rgulateur peut dplacer lgrement le personnage sous Roc s'il juge que la situation est dangereuse pour le joueur.

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Rouille
Clrical 2 ou 3, Mage 2, Shaman 2 (Combat) Porte : Toucher Zone : Objet touch Dure : Instantane Description : Ton arme fait 1 point de dgts de moins, minimum 1. ou Tu perds la moiti de tes points d'armure. ou Ces lments de mtal sont dtruits. Effets : La pice de mtal touche rouille instantanment. Les armes sont moins efficaces et infligent un point de dgts de moins (jusqu' concurrence de 1). Une armure de mtal perd la moiti de ses points d'armure. Ce sort n'a aucun effet sur les matriaux magiques. Les lments de mtal aussi peuvent tre dtruits (un maximum de 20 lments par sort). Une arme rouille peut tre rpare de la mme faon qu'une arme brise.

Rune explosive
Mage 2, (Sortilge) Porte : Toucher Zone : Objet touch (voir description) Dure : 36 heures, ou jusqu'au dclenchement (voir la description) Effets : Cette protection est gnralement utilise pour garder un grimoire de sorts, mais elle peut aussi tre utilise pour d'autres objets qui se ferment, comme une bourse ou un coffre. La rune est active lorsquune personne ouvre lobjet la contenant. Pour ne pas l'activer, on doit dire un mot de passe voix haute, le mot tant choisi par le jeteur lorsque le sort est lanc. Si la rune explose, elle inflige 5 points de dgts de feu la personne qui la ouvert, mais ne fait aucun dgt l'objet qu'elle gardait. La rune doit tre un symbole propre au jeteur, trace sur un carton rouge et colle la surface protge. L'effet du sort doit tre inscrit sur le carton, pour permettre la victime de comprendre ce qui lui arrive. Aprs l'explosion, la victime doit retirer le carton rouge. Il ne peut y avoir quune seule rune par objet, par exemple un grimoire ne peut pas avoir une rune par page.

Rune explosive amliore


Clrical 4, Mage 3, (Sortilge) Porte : Toucher Zone : Objet touch (voir description) Dure : 36 heures, ou jusqu'au dclenchement (voir la description) Effets : Il s'agit d'une version amliore de Rune explosive, cependant cette rune reconnat le jeteur plus un maximum de 1 personne par niveau du Mage. Elle n'explosera pas en prsence de ces personnes et ce, sans qu'ils n'aient besoin de dire un mot de passe. Lors de son explosion, elle inflige 6 points de dgts. Le mode de fabrication de la rune et le fonctionnement est identique celui du sort Rune explosive, ce sort fait donc des dgts de feu.

Sacrifice personnel
Clrical 3, Shaman 3, (Sortilge) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : 1 heure Effets : Le jeteur peut sacrifier un nombre de points de vie de son maximum et les transfrer une autre personne. Ces points de vie seront les premiers perdus par la cible, et les points restant la fin du sort sont automatiquement perdus. Le jeteur peut galement reprendre ses points de vie en touchant la cible avant la fin du sort. Si la cible meurt avant que le prtre nait pu reprendre ses points de vie, le jeteur doit attendre la fin du sort avant de se soigner.

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Sanctuaire de Nessa
Mage 4, (Sortilge, Sort complexe) Porte : Jeteur Zone : Cercle trac, maximum de 5 mtres de rayon (voir description) Dure : 30 minutes Description : Aucune de vos attaques ne peut traverser la ligne. Effets : Ce cercle empche toute personne d'attaquer distance quiconque se trouve dans le cercle immobile trac par le jeteur. Il peut tracer le cercle d'avance mais doit tre l'intrieur de celui-ci quand il jette le sort. La protection arrte tous les sorts, flches, armes de lancer, armes feu, etc. Mme la haute magie est affecte moins qu'il soit spcifi autrement, comme dans le cas d'Ultima. Un sort de Dissipation ne fonctionnera que si le jeteur ennemi a un niveau de magie gal ou plus lev. Les gens l'intrieur ne peuvent pas non plus attaquer distance vers l'extrieur, mais peuvent aller et venir comme ils veulent. Le jeteur peut faire d'autres sorts sans interrompre celui-ci, mais le Sanctuaire est perdu si le jeteur sort du cercle. Si un autre jeteur pntre dans le cercle avec un sort prpar (par exemple un sort de toucher qu'il a dj incant), son sort est perdu. Par contre, le jeteur du Sanctuaire qui quitte son cercle ne perdra pas son sort, car le Sanctuaire se dissipe au mme moment.

Sang brlant
Clrical 2, Mage 2, (Combat, Ncromancie) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible Dure : 30 secondes Description : Tu t'enrages ou tu te roules par terre en hurlant pendant 30 secondes. Effets : La victime aura l'impression que son sang bouille dans ses veines. Selon sa personnalit, elle aura deux choix : soit elle entre en rage et tape sur tout ce qui bouge, soit elle hurle de douleur. Dans tous les cas, la victime sera incapable d'action constructive, de prendre des dcisions, de diriger ou de lancer un sort.

Silence
Clrical 1, Mage 1, (Combat) Porte : 10 mtres Zone : Personne cible Dure : 2 minutes Description : Tu ne peux produire aucun son pendant 2 minutes. Effets : La cible de ce sort ne peut plus parler ou faire volontairement de bruit bien qu'elle puisse encore faire du bruit involontairement (ce n'est pas un sort pour tre plus discret). Elle ne peut donc plus jeter de sorts ou faire des chants (mme les danses) moins qu'il soit spcifiquement indiqu le contraire dans sa description.

Soins majeurs
Clrical 2 ou 3, Moine 2, (Combat) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : Instantane Description : Tu guris de 8 points de vie. Effets : Ce sort soigne une cible en lui redonnant 8 points de vie sans toutefois dpasser son maximum de points de vie.

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Soins mineurs
Clrical 1 3, Moine 1, (Combat) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : Instantane Description : Tu guris de 3 points de vie. Effets : Ce sort soigne une cible en lui redonnant 3 points de vie sans toutefois dpasser son maximum de points de vie.

Sommeil
Clrical 1 ou 2, Shaman 1, Moine 2, Mage 2, (Sortilge, Charme) Porte : 20 mtres Zone : Personne cible Dure : 1 minute Description : Tu dors pour une minute moins de recevoir des dgts. Effets : La victime du sort tombe endormie et compte jusqu' 60 avant de se rveiller. Si la victime reoit 1 point de dgts, peu importe la source, ou se retrouve dans un contexte pouvant la rveiller (bruit d'une bataille, etc.), alors elle se rveille. Ce sort ne provoque pas un sommeil assez profond pour tre utilis avec le sort Sommeil troublant.

Sommeil troublant
Clrical 2, Shaman 2, Mage 2, (Sortilge, Ncromancie, Charme) Porte : 2 mtres Zone : Personne cible Dure : 24 heures Effets : Ce sort doit tre invoqu ct de la victime qui dort. Si elle se rveille lors de l'incantation, le sort ne fonctionne pas. Durant les dix secondes suivant l'incantation du sort, le jeteur s'infiltrera dans le subconscient du dormeur. Il lui insinuera une marche suivre qui devra tre prise par le dormeur lors d'une certaine occasion. Cette occasion peut tre prcise ou floue, mais doit arriver le lendemain, sinon le sort n'aura pas d'effet. La raction prise ne peut aller radicalement l'encontre de l'thique du dormeur. Lorsque l'incantation est termine, le jeteur place un carton dcrivant les directives suivre par la victime. Ce carton doit tre bien la vue, de prfrence sur l'oreiller du dormeur. La cible doit dormir rellement pour que le sort fonctionne. N'entrez jamais dans une tente hors jeu, de toute faon, en terrain hors jeu, le sort ne fonctionne pas!

Symbole de Puissance
Clrical 3 ou 4, (Combat) Porte : Toucher Zone : Objet touch Dure : 1 heure Description : Ton arme est magique +1. ou Ton bouclier a 2 rsistances de plus. ou Ton armure peut encaisser 2 coups avant de perdre des points. ou Tel objet est plus beau. Effets : En inscrivant le symbole de son dieu sur un objet, le jeteur le rend magique. Une arme devient magique et fait un point de dgts de plus (toujours l'intrieur des limites) ou un bouclier reoit 2 rsistances supplmentaires ou une armure encaisse deux coups avant de s'user ou un autre objet semble plus beau. Un usage de ce sort enchante seulement un objet la fois au choix du jeteur, pas l'armure, le bouclier et l'arme d'une personne. Pour faire ce sort sur un bouclier, le jeteur doit faire un X orange ou jaune visible sur le bouclier (normalement avec du ruban adhsif de couleur). Ceci reprsente le symbole et c'est dans le but d'viter les accusations de tricherie non fonde.

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Symbole religieux
Clrical 1 ou 2, (Combat) Porte : Toucher Zone : Objet touch Dure : 1 heure Description : 1 point de dgts si tu ne pris pas []. Effets : Le sort transforme temporairement le symbole du jeteur (qui ne peut pas tre une arme) en un objet magique qui fait 1 point de dgts au toucher chaque 3 secondes. La cible ne recevra pas de dgt si elle est de la mme religion que le jeteur, et ce depuis au moins un GN complet (de linscription la fin), ou depuis son inscription pour les personnages niveau 1. Identification fausse trompe ce sort seulement si la victime avait dclar prier la mme divinit que le jeteur.

Toucher de la Goule
Clrical 2, Mage 2, (Combat, Ncromancie) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : 1 minute / niveau Description : Tu es paralys X minutes moins de recevoir une attaque. Effets : La victime de ce sort est paralyse de la tte aux pieds. Si une attaque russit contre elle, elle redevient capable de se mouvoir normalement. Il n'est pas possible d'utiliser un autre sort de Toucher pendant que ce sort est actif.

Toucher de Vrit
Clrical 2, (Sortilge) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : 5 minutes Description : Tout ce que tu diras dans les 5 prochaines minutes devra tre la vrit. Effets : La personne touche doit dire la vrit si elle parle, bien que rien ne l'oblige parler. Il est noter que douter de la parole d'une personne est peru comme une insulte. De plus, aucun chef religieux ou seigneur de quelque nature n'acceptera, en des situations normales, de subir ce sort.

Toucher vampirique
Mage 1, (Combat, Ncromancie) Porte : Toucher Zone : Personne cible et Jeteur (voir la description) Dure : Instantane Description : 2 points de dgts vampiriques. Effets : Un toucher inflige 2 points de dgts la cible et redonne 2 points de vie au jeteur. Ce bonus ne permet pas dpasser son maximum de points de vie.

Transfiguration
Clrical 2 ou 3, (Sortilge) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : Instantane Description : Si tu pries un dieu, tu brilles en bleu ; si cest un dmon, tu brilles en rouge. Effets : Le sort Transfiguration sert tester la foi d'une personne. Si elle prie un dieu, la cible se mettra rayonner quelques secondes d'une faible lumire bleute visible mme en plein jour. Si la cible prie un dmon, elle brillera d'une aura rouge. Si la cible ne prie pas un dieu ou un dmon en particulier, elle doit admettre si ses actions et son comportement la place du ct du bien et de lordre (bleu), ou du chaos et du mal (rouge) , selon les rgles dalignement et non linterprtation de la cible. Il est impossible de briller gris. Il est noter que douter de la foi d'un croyant pour tre peru comme une insulte grave pour cette personne.

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Transport du sylvanien
Clrical 3, (Combat) Porte : Jeteur Zone : 10 mtres / niveau Dure : Instantane Effets : Le jeteur peut se tlporter d'un arbre un autre , jusqu une distance de 10 mtres par niveau de magie. Par contre, les arbres utiliss doivent avoir un tronc de 30 cm de diamtre au minimum.

Ultima
Mage 5, (Combat, Haute Magie) Porte : 20 mtres Zone : Couloir de 2 mtres, rayon de 2 mtres autour du Mage Dure : Instantane Description : Tout le monde jusqu' 20 mtres devant moi, 7 points de dgts de feu et assomms 60 secondes. Tout le monde 2 mtres de moi, 3 points de dgts de feu et assomms aussi. Effets : Durant l'incantation, le Mage draine et canalise toute l'nergie magique en son corps pour la relcher d'un coup, tel un gigantesque obus de magie pure. Cet obus infligera 7 points de dgts magiques de feu toute personne devant le jeteur qui se tient les bras ouverts pour simuler le 2 mtres de largeur. De plus, toutes les personnes incluses dans un rayon de 2 mtres ayant pour centre le Mage recevront 3 points de dgts (non cumulatifs avec les 7). Toutes les personnes recevant des dgts de ce sort seront aussi assommes pour 60 secondes. Contrairement la majorit des sorts, ce sort peut affecter une porte ferme. Si Ultima frappe une porte, elle est considre dtruite comme une porte sur laquelle on a fait Sabotage puis qui aurait reu un coup de blier. Le rayon d'Ultima est tout de mme arrt par la porte et ne continue pas derrire celle-ci. Ultima n'est pas arrt par Cercle de protection ou Sanctuaire de Nessa. Contrecoup : Une fois le sort lanc, le Mage ne peut plus lancer de sorts tant qu'il n'a pas parl un rgulateur. ce moment-l, l'organisateur tablira si la puissance du sort a t assez leve pour dtruire le corps du Mage en contrecoup. Il y a 10% de chance par niveau de magie, avec un maximum de 90%, que le Mage ait survcu au sort. Aprs le sort, le jeteur devient si fatigu qu'il reoit les effets d'un sort de Faiblesse extrme et il ne peut plus lancer de sorts pendant une demiheure. Ces deux effets ne peuvent pas tre annuls.

Vgtamorphose
Clrical 4, (Combat) Porte : 10 mtres Zone : Personne cible Dure : 5 minutes Description : Tu deviens arbre pour 5 minutes. Tous tes sorts de niveaux 1 4 sont dissips. Effets : Le jeteur dsigne une cible et celle-ci se transforme en vritable arbre; le jeteur ne laissera personne l'abattre. la fin du sort, la cible revient sa forme normale mais tous les sorts de niveau 1 4 qui laffectaient sont dissips, de la mme manire que Dissipation de la magie majeure.

Visage divin / dmoniaque


Clrical 5 (Sortilge, Haute Magie) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : Selon le pouvoir choisi (voir description) Effets : Ce sort transforme le jeteur en un puissant serviteur de sa dit qui possde un ou des pouvoirs fantastiques. C'est l'ultime magie clricale.

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Un joueur qui prend un ou des rceptacles pour ce sort doit choisir le pouvoir que ses visages divins lui donneront. Le dieu ou dmon pri dtermine le choix des pouvoirs du jeteur; pour chaque rceptacle de sort, un pouvoir principal diffrent peut tre choisi. Il est impossible d'utiliser deux Visages divins en mme temps, moins qu'il soit indiqu autrement. Un pouvoir secondaire est aussi donn de faon alatoire lors de l'inscription. Ce pouvoir peut seulement tre utilis une fois par GN, dans lheure suivant lincantation dun des Visages divins du jeteur. moins qu'il ne soit spcifi autrement, ce pouvoir supplmentaire ne demande pas d'incantation, mais il faut dire Visage divin avant le nom de l'habilet lorsqu'elle est utilise. Le pouvoir est aussi considr comme de la Haute magie. Pour utiliser le pouvoir supplmentaire, le joueur doit avoir le papier avec lui dans le but de faciliter la rgulation. Les pouvoirs disponibles pour chaque dieu ou dmon sont indiqus dans leur liste. Appel de la foudre : Le jeteur pointe, au mme moment, jusqu 4 personnes diffrentes, moins de 20 mtres. Chacune de ces personnes reoit instantanment un clair infligeant 5 points de dgts. Pour que ce sort fonctionne, des nuages doivent cacher le soleil ou la lune compltement. (Il est possible de cibler moins de 4 personnes, mais chacune recevra quand mme 5 points de dgts). Contrecoup : Le jeteur doit effectuer un pile ou face tout de suite aprs avoir lanc le sort, s'il perd, un clair le frappe lui aussi pour 5 points de dgts. Coup vengeur : Suite au rituel du Visage divin, si le jeteur meurt tout moment durant le GN il peut maudire ses ennemis et ainsi entraner dans la mort 3 personnes prsentes. Jusqu' 5 autres cibles prsentes seront aussi affectes par une Maldiction choisie par le jeteur (pralablement approuve par l'organisation). Les personnes qu'il entrane dans la mort seront aussi affliges de la Maldiction, si elles sont ramenes la vie de quelque faon que ce soit. Le jeteur ne peut tre ramen la vie que par un Miracle. Note : Le jeteur doit attendre une heure aprs son rituel avant de faire un autre Visage Divin. Dfense surnaturelle : Pendant une heure aprs son rituel de Visage divin, le jeteur possde les comptences suivantes : - 6 points de vie supplmentaires - Rsistance aux poisons niveau 2 - Rsistance aux potions niveau 2 - Rsistance aux sorts de charme niveau 2 veil de la fort : Pendant 24 heures suite au rituel du Visage divin, le jeteur ou des gens prsents lors du rituel peuvent repousser automatiquement tous les intrus hors de la zone dlimite (un primtre ferm de 50 mtres). Ceux qui y sont aperus sans consentement sont automatiquement repousss l'extrieur. Comme la description du sort est en hors-jeu, un sort de Silence (ou autre habilet semblable) ne peut empcher l'effet. Bien qu'il puisse y avoir des tentes dans la zone, il ne peut pas y avoir de construction permanente. La zone doit tre dlimite par un ruban de tissu rouge, mais la fort doit tre assez dense : s'il est possible dentrer la zone sans tre 2 mtres ou moins d'un arbre, le sort ne fonctionne pas. Les personnes choisies par le jeteur pour pouvoir pntrer dans la zone doivent tre prsentes pendant tout le rituel, l'intrieur de la zone protger. Il est possible de laisser entrer des allis qui n'taient pas prsents au rituel, mais ceux-ci ne peuvent "activer" leffet de la zone et sont repousss avec les intrus si la zone est "active". Les intrus qui ont t repousss au moins une fois ne peuvent plus entrer dans la zone avant 24 heures. Note : Le jeteur doit attendre une heure aprs son rituel avant de faire un autre Visage Divin. Force de la nature : Suite au rituel du Visage divin, la personne causant la mort du jeteur tout moment durant le GN subit une Vgtamorphose permanente (il est transform en arbre). Rien ne peut annuler cet effet, ou ressusciter de quelque faon que ce soit le jeteur, part avec un Miracle. Note : Le jeteur doit attendre une heure aprs son rituel avant de faire un autre Visage Divin.

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Gurir d'une maldiction : Permet, pendant une heure aprs le rituel de Visage divin d'annuler de faon permanente une Maldiction en touchant un personnage, mais seulement si cette Maldiction a t reue dans un GN prcdent. Il est impossible de gurir une Maldiction reue dans le mme GN. Peut aussi retirer les sorts dAffliction, tout moment. Les priants de dieux (ou de Chaos) peuvent galement utiliser ce sort pour effacer toutes les marques ncromantiques d'un mage de faon permanente. Providence : Pendant une heure aprs le rituel de Visage divin, lorsque le jeteur utilisera les sorts Armure majeure, Armure mineure, Soins majeurs, Soins mineurs, et Rparation, leur effet (le nombre de points de vie ou darmure) en sera doubl. La description des sorts reste la mme, en ce qui a trait la dure, aux limites de points darmure, etc. Rappel la vie : Le jeteur doit effectuer son rituel de Visage divin en prsence dun personnage mort, qui reprendra tous ses points de vie la conclusion du rituel. Sil tait empoisonn avant de mourir, il ne le sera plus, mais sera quand mme sous leffet de Faiblesse extrme pour les 10 prochaines minutes (comme le sort). Cela ne fonctionne que sur des personnes mortes dans le mme GN mais il n'y a pas de limite de temps entre la mort et le Rappel la vie. Il faut par contre noter qu'un mort qui se dplace de faon hors jeu pour une raison autre que la scurit ne peut pas tre ramen. Pour tous les dtails sur la Rsurrection, voir le chapitre Vie et mort des personnages. Le rceptacle du sort doit tre dchir et remis au ressuscit comme preuve. Terreur : Pendant une heure aprs son incantation de Visage divin, les coups infligs par l'arme du jeteur ont instantanment l'effet d'un sort de Peur d'une dure de 30 secondes. Cet effet n'est pas considr comme un sort de charme. Le jeteur doit spcifier l'effet Terreur! chaque coup port mais doit atteindre le corps de la victime pour que le sort fasse effet, et non pas seulement le bouclier ou l'arme de l'adversaire. Contrecoup : Aprs la dure du sort, le jeteur tombe sous leffet de Faiblesse extrme, qui ne peut tre annul pour les 30 minutes suivantes.

Rituel ou Contrecoup : Si leffet choisi na pas de Contrecoup, lincantation du Visage divin est un rituel qui doit durer un minimum de 30 minutes. Si leffet a un Contrecoup, lincantation est de 30 mots et un rgulateur devrait tre prsent pour appliquer le Contrecoup.

Vision Vritable
Mage 5 (Sortilge, Haute Magie) Porte : Jeteur Zone : Jeteur Dure : 1 heure Effets : Un Mage sous l'emprise de ce sort est capable d'identifier la fausse monnaie cre avec Or des fous. Il est capable de voir les personnes sous l'effet d'un sort d'Identification fausse et il permet de voir travers toutes les sortes de dguisements (magiques ou non). Le Mage doit discrtement demander en hors jeu sa cible ce qu'il veut savoir (ex : si elle est dguise) pour s'en assurer. Contrecoup : la fin du sort, le jeteur deviendra compltement aveugle pendant 20 minutes. Rien ne peut annuler cet effet.

Volont de fer
Clrical 4, Mage 4 (Protection) Porte : Toucher Zone : Personne cible Dure : 1 heure Description : Tu n'es pas affect par les sorts de charme pour 1 heure. Effets : Donne la cible l'habilet Rsistance aux sorts de charme niveau 2 pour une heure.

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Zombie
Clrical 1, Mage 1, (Combat, Ncromancie) Porte : Toucher Zone : 1 personne cible / niveau, maximum 5 Dure : 5 minutes / niveau, maximum 1 heure Description : Toi (et toi, et toi) vous tes maintenant des zombies mes ordres pour X minutes. Effets : Le sort permet de relever des cadavres en morts-vivants de faible puissance. Un usage du sort permet de relever jusqu' 5 zombies ordinaires, pour un maximum d'une heure, mme avec Extension d'un sort. Les zombies sont des cratures enrages et nobissent qu'aux ordres de leur matre. Celui-ci ne peut leur donner que des ordres simples et offensifs : Attaquez cet homme, Allons attaquer tel endroit, etc. Note : Si une cible du jeteur ne connait pas les statistiques des zombies (Points de vie, dgts, immunits, etc.), le jeteur doit lui expliquer, comme elles sont dcrites dans la section Vie et mort des personnages.

Zombie majeur
Shaman 4, Mage 4, (Combat, Ncromancie) Porte : Toucher Zone : Une ou trois personnes cibles (voir description) Dure : 30 minutes / niveau pour le Ju-Ju, ou 1 heure pour les zombies majeurs Description : Toi, tu es maintenant un zombie Ju -Ju pour X minutes. ou Toi (et toi, et toi ...) vous tes maintenant des zombies majeurs mes ordres pour une heure. Effets 1 : La premire fonction de ce sort permet de transformer un cadavre en zombie Ju-Ju, un puissant type de mort-vivant qui garde la mmoire et la personnalit quil avait de son vivant, pendant 30 minutes par niveau du jeteur. Cest le seul effet possible du sort pour la magie shamanique. Effets 2 : La deuxime fonction de ce sort est identique au sort de Zombie, sauf qu'elle permet de relever 3 zombies majeurs (en tout, pas 3 par niveau) pour une heure. Note : Si une cible du jeteur ne connait pas les statistiques des zombies (Points de vie, dgts, immunits, etc.), le jeteur doit lui expliquer, comme elles sont dcrites dans la section Vie et mort des personnages.

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Alchimie
Fonctionnement et explications
Un Alchimiste commence avec quatre recettes de base (niveau 1) de son choix. Quelqu'un qui achte l'habilet Alchimie commencera avec 2 recettes. L'utilisation de l'habilet Alchimie ncessite la possession d'un livre de recettes avec les formules des potions l'intrieur de celui-ci. chaque niveau d'Alchimie achet par la suite, l'alchimiste reoit une recette de ce mme niveau ou infrieur. Pour acqurir des recettes supplmentaires, il peut les acheter individuellement avec des points d'exprience, ou trouver quelqu'un qui lui montrera comment faire la recette voulue. Le personnage doit d'abord possder un niveau d'Alchimie gal ou suprieur au niveau de la recette. Il doit ensuite observer et copier la recette pendant qu'un autre personnage (possdant dj la recette) lui montre comment il la fabrique. Toutes les procdures (cot de production, temps de fabrication, etc.) doivent tre respectes. Un personnage peut apprendre par activit un nombre maximum de recettes gal son niveau d'Alchimie +3. Il ne faut pas confondre les niveaux d'Alchimie achets et le niveau du personnage qui correspond au nombre d'activits joues. Ex : Un Alchimiste de niveau 6, avec 4 niveaux d'alchimie peut apprendre 7 recettes, pas 9. Une seule dose de chaque recette peut tre fabrique la fois (il est donc impossible de fabriquer des potions la chane ou en grande quantit en utilisant seulement des gros contenants et en augmentant les proportions d'ingrdients. Chaque potion demande une certaine quantit d'ingrdients et un nombre prcis d'lments alchimiques. Ces lments peuvent tre achets la caravane pour un cot en chads et ils reprsentent les fioles et autres produits connexes utiliss par l'Alchimiste lors de son travail. Voir la section Systme montaire pour les dtails. Les ingrdients et les contenants potions devront tre apports par le joueur.
Produits Abarsotia Abetia Albus Aralia Buddleia Caryopteris Chlorophia Dratsis Genista quivalents Bouillon de poulet Jus de raisin (poudre) Tabasco Sucre Th glac (poudre) Sauce soya Jus de pche (poudre) Jus de cerise (poudre) Vinaigre Produits Glatin Hippophae Lemum Mezereum Moluste Persium Poudre noire Rhamnus quivalents Knox (glatine) Quik (poudre) Jus de citron Jus de tomate Mlasse Persil Charbon Sel

Note : Pour toutes les formules, une dose quivaut environ une cuillere th. Lors de la fabrication, l'Alchimiste doit d abord dtruire la quantit dlments alchimiques indiqus, puis suivre la procdure indique. Si la recette est rate, les lments sont perdus. Exemple : Tho veut crer une Potion de soins. Il prend donc 3 lments alchimiques de son sac et les dtruit. Il va alors dans le labo de ses amis l'auberge, prend les produits ncessaires, c'est-dire de l'eau et de la poudre de raisins qu'il a amene de chez lui pour le GN, puis il suit les procdures et complte ainsi la cration de sa potion. La valeur de revente des potions est dtermine par l'Alchimiste qui les fabrique, elle est donc sujette aux lois du march. Les potions doivent tre identifies par un papier attach au flacon (dans le cas contraire, elles n'ont aucun effet). Seul quelqu'un avec l'habilet Alchimie peut identifier une potion trouve, les autres personnages ne peuvent regarder le papier avant d'avoir bu la potion. On demande aux joueurs qui font des potions d'ajuster les proportions des ingrdients de faon ce qu'elles aient un got acceptable. Leffet est dclench ds que le joueur gote la potion.

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Recettes d'alchimie
TABLEAU DES RECETTES D'ALCHIMIE Niveau 1 Alchimie Encre invisible Encre magique Liquide phosphorescent Poison d'intoxication Poison somnifre Potion d'antipoison Potion de soins Potion d'ivresse Poudre noire Bulles hypnotiques Poison Potion d'motivit Potion d'apaisement Potion de force Poison de mal de tte Potion de vapeur d'ther Potion d'oubli Pte du scarabe de feu Philtre d'amour Poison de faiblesse Poison mortel Potion de catalepsie Potion de grands soins Potion de mensonge Potion de non-sentiment Potion de soin du corps Potion de vrit Colle magique Contrat de sang Dent pige Poison memento Potion d'altration de l'apparence Potion de l'ogre enrag Potion d'inversion d'alignement Potion de transmogrification Poudre d'escampette Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4

Niveau 1 Poudre noire


Cot de production : 2 lments alchimiques Formule : grainer mticuleusement une demi-dose de charbon avec un mortier pendant 1 minute. Effets : Poudre permettant l'usage d'arme feu. Chaque dose de poudre permet une utilisation de l'arme (pistolet et arquebuse). Cette poudre ne fonctionne que dans les armes feu et il est impossible de fabriquer de grandes quantits dans le but de faire des explosifs.

Potion de soins
Cot de production : 3 lments alchimiques Formule : Prendre 1/3 de dose d'abetia, mettre de l'eau puis tourner dans le sens horaire 4 fois. Laisser reposer 2 minutes et ajouter encore 1/3 de dose d'abetia. Mettre de l'eau, tourner dans le sens antihoraire 5 fois, ajouter le dernier 1/3 de dose d'abetia, mettre de l'eau, et brasser. Effets : La Potion de soins redonne 4 points de vie celui qui la boit entirement.

Poison d'intoxication
Cot de production : 5 lments alchimiques Formule : Mettre de l'eau chaude, puis une dose dabetia. Brasser da ns un mouvement irrgulier en forme de 8 pendant 2 minutes. Mettre une demi-dose de genista, brasser le tout en se massant le ventre comme sous l'effet d'un violent mal de ventre pendant 2 minutes. Effets : 30 secondes aprs que la victime ait ingurgit le poison, elle est prise de vomissements durant 5 minutes. Pendant ce temps, la victime ne peut lancer de sorts et peut peine se dfendre efficacement (voir aussi le chapitre Les poisons).

Potion d'antipoison
Cot de production : 2 lments alchimiques Formule : Mettre 2 doigts d'eau, rajouter 2 doses d'aralia et laisser au soleil 30 minutes (si la potion se retrouve l'obscurit, elle est rate). Remplir ensuite la fiole ras bord d'eau. Effets : La potion arrte la douleur et le compte rebours du poison commun pour celui qui la boit entirement. L'antipoison arrte aussi l'effet des autres poisons (voir le chapitre Les poisons).

Potion d'ivresse
Cot de production : 3 lments alchimiques Formule : Mettre de l'eau (1/2 fiole), 1/2 dose de buddleia, laisser arer 3 minutes. Ajouter encore de l'eau (1/2 fiole), mettre 1/2 dose de buddleia et brasser pendant 5 minutes. Effets : La potion d'ivresse doit tre ingurgite et cause les mmes symptmes quune absorption excessive d'alcool, c'est--dire que la victime se verra incapable de raisonner logiquement, perdra une bonne part de ses rflexes ainsi qu'un grand pourcentage de ses habilets, autant physiques que mentales. La potion d'ivresse prend 1 minute pour faire pleinement effet et dure 5 minutes.

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Poison somnifre
Cot de production : 5 lments alchimiques Formule : Mettre de l'eau jusqu' la moiti de la fiole. Mettre 1/2 dose de chlorophia, tourner 6 fois dans le sens horaire, et laisser reposer 3 minutes. Mettre 1/2 dose de chlorophia, tourner 6 fois dans le sens horaire, et laisser reposer 6 minutes. Ajouter 1 dose de persium, ensuite la dposer prs de quelqu'un qui dort et laisser reposer (tout en observant la potion) pendant 5 minutes. Effets : Le poison peut tre ingurgit ou appliqu sur une lame ou un dard (une potion complte pour chaque lame, deux dards pour une dose, ne marche qu'une fois pour chaque dose). Une armure nempche pas le poison d'une arme empoisonne de faire effet, mme si l'a rme frappe une pice darmure. Seul un Renfort ajout larmure (habilet de Forgeron niveau 4) peut bloquer un coup empoisonn. La personne empoisonne ressent les effets de la fatigue aprs 1 minute et s'endort aprs 2 minutes. La victime restera alors endormie pendant 10 minutes, mais elle peut tre rveille par des moyens conventionnels. Ce poison exotique cesse de faire effet aprs 5 minutes d'exposition l'air libre (voir aussi le chapitre Les poisons).

Liquide phosphorescent
Cot de production : 3 lments alchimiques Ingrdients spciaux : 1 Light stick Formule : Prendre une assez grosse fiole, la remplir d'eau presque ras bord. Ajouter une dose de lemum pour permettre au liquide de se conserver plus longtemps. Mettre la fiole prs d'une source lumineuse quelconque et laisser le lemum ragir avec la lumire. Allumer le light stick et l'insrer dans la fiole. Effets : Permet de faire briller une fiole de liquide phosphorescent pour produire une faible lumire. Note : Seul quelqu'un avec l'habilet Alchimie peut crer cette potion. Ceci est la seule utilisation permise du light stick pendant un GN et il ne peut tre sorti de la fiole. Le liquide fonctionne aussi longtemps que le light stick. Les light sticks sont des objets trs toxiques, il est important de les jeter dans une poubelle aprs utilisation.

Encre magique
Cot de production : 1 lment alchimique Ingrdients spciaux : Encre, le sort Arme enchante Formule : Prendre de l'encre normale et y ajouter juste un peu de persium (moins d'une demi-dose) pour lui donner des proprits magiques de base. Un Mage devra ensuite lancer le sort Arme enchante sur l'encre pendant que l'Alchimiste la brasse pendant 2 minutes. Effets : Quelque chose crit avec l'encre magique ne peut tre effac moins que l'encre ne soit pralablement dsenchante avec le sort une Dissipation de la magie.

Encre invisible
Cot de production : 2 lments alchimiques Formule : crire son message sur une feuille de papier avec du lemum. Laisser scher et ensuite s'assurer que la feuille n'entre pas en contact avec une flamme, sinon celle-ci flambera instantanment et tout sera recommencer. Aucune parole ne doit tre prononce l ors de l'criture du message sinon le lemum sera corrompu. Effets : Les messages crits avec cette encre sont invisibles. Seule une personne avec l'habilet Alchimie peut savoir comment rvler le message. Pour ce faire, il suffit de laisser la feuille audessus d'un feu quelques minutes en faisant attention de ne pas brler le papier. Le message devrait apparatre si la formule a t respecte.

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Niveau 2 Poison
Cot de production : 10 lments alchimiques Formule : Mettre 2 doigts d'eau et 2 doses de rhamnus dans une fiole. Brasser et laisser reposer la potion 10 minutes l'obscurit totale. La moindre lueur pendant la fabrication dtruit immdiatement la potion (ex. : une lanterne ou un briquet). Remplir la fiole d'eau ras bord. (La conception d'un poison devra inclure une quantit incroyable de sel. Donc si quelqu'un boit une potion quelconque et qu'elle est sale, il saura que c'tait du poison.) Effets : Ce poison commun peut tre utilis en l'appliquant sur une arme non-contondante ou en le faisant boire la victime. Dans les deux cas, l'effet est le mme : en quelques secondes, la victime ressent un grave inconfort qui dure pendant deux minutes. La victime perd ensuite la moiti de ses points de vie et devient encore plus malade. Si, au bout de deux autres minutes, la victime n'a pas reu un antidote, elle meurt (voir le chapitre Les poisons pour tous les dtails).

Potion d'apaisement
Cot de production : 6 lments alchimiques Formule : Mlanger 1/2 dose de mezereum dans 1/4 de fiole d'eau et brasser pendant 2 minutes. Passer la fiole 3 fois au-dessus d'un feu en ayant des penses de paix et de srnit. Ajouter une dose de persium et enterrer au pied d'un arbre pour 30 minutes, en laissant dpasser le bouchon. Effets : La potion doit tre ingre. Cette potion rend la personne douce comme un agneau. Elle aura peur des combats. Un berserker ne pourra plus entrer en rage et, s'il est dj en rage, il en sortira immdiatement. L'effet dure 10 minutes.

Potion de force
Cot de production : 10 lments alchimiques Formule : Mlanger 1/2 dose de persium avec 3 doses de genista et laisser reposer 5 minutes. Ajouter 3 doses de genista puis brasser dans le sens antihoraire pendant 2 minutes. Ajouter 3 doses supplmentaires de genista et attendre 5 minutes. Ajouter 1/2 dose de persium, bien brasser. Passer 2 fois au-dessus d'une flamme puis hurler dans le pot. Bien secouer. Effets : Pour une heure, la Potion de force augmente de 1 les dgts infligs par celui qui la boit entirement. La potion ne se cumule pas avec dautres effets de force (voir Bonus de force) .

Potion d'motivit
Cot de production : 12 lments alchimiques Ingrdients spciaux : Une larme Formule : Prendre 1 dose de mezereum et brasser vigoureusement pendant 30 secondes. Ajouter de l'abarsotia et du caryopteris. Brasser encore plus fort pendant 1 minute. Ajouter une larme la potion. Ne pas mlanger, et surtout ne pas ajouter d'eau; les effets se dissiperaient. Effets : Cette potion cause une motivit dmesure pour celui qui la boit. Le moindre commentaire le fait passer d'un extrme l'autre. La victime pourra aussi bien tomber en amour avec le premier venu que vouloir donner un supplment l'aubergiste qui vient de lui vendre un repas ou avoir une peur bleue des Elfes car il ne les comprend pas. L'effet dure 10 minutes.

Potion d'oubli
Cot de production : 15 lments alchimiques Formule : Prparer sparment, puis combiner 2 mlanges : 1. Dans 1 doigt d'eau, mettre 1 dose de dratsis puis attendre 2 minutes. Remplir d'eau jusqu' la moiti du contenant et suspendre le mlange dans un cadre de porte pour 10 minutes. 2. Mettre une dose de caryopteris dans de l'eau puis brasser. Ensuite, passer l'infusion 6 fois audessus d'une flamme. Attendre 10 minutes. Les deux mlanges ne doivent pas tre placs prs l'un de l'autre pendant ces 10 minutes. Effets : La personne absorbant cette potion perd graduellement (en une minute) la mmoire de l'heure prcdant l'ingurgitation.

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Poison de mal de tte


Cot de production : 8 lments alchimiques Formule : Mettre de l'eau froide dans un pot. Prendre un deuxime pot et y mettre 1 dose de buddleia. Prendre ce deuxime pot et se le frapper violemment contre la tte pendant 30 secondes, pour mettre de la douleur crnienne dans la prparation, puis mlanger le contenu des deux pots dans un de ceux-ci. Brasser en de petits gestes secs pendant 5 minutes. Ajouter avec amour une demi-dose d'abarsotia. Fermer le pot et serrer celui-ci comme si on tranglait quelqu'un pendant 2 minutes. Ouvrir le pot et laisser s'vaporer le surplus de douleur l'air pendant 5 minutes. Remplir ras bord d'eau. Effets : Ce poison provoque un violent mal de tte chez l'individu qui l'ingurgite. Il devient incapable de se concentrer sur des tches trop compliques. Un Mage ne pourra pas lancer de sort, ni apprendre de nouveaux sorts et encore moins tracer un parchemin. Un utilisateur de Magie clricale (de dieu, de dmon, de moine, ou shamanique) ne pourra pas non plus lancer de sorts. Un Alchimiste ne pourra fabriquer de potion viable. Un Barde ne pourra pas utiliser les effets de ses chants. L'effet dure 30 minutes (voir aussi le chapitre Les poisons).

Bulles Hypnotiques
Cot de production : 10 lments alchimiques Ingrdients spciaux : Eau, savon (le savon vaisselle fait l'affaire) Formule : Prendre de l'eau savonneuse et la faire chauffer au-dessus d'un feu pendant 3 minutes. Ajouter ensuite 1 dose de persium et laisser chauffer encore 1 minute. L'Alchimiste devra ensuite, dans son laboratoire, prendre au moins 3 chantillons de l'eau savonneuse pour les analyser en profondeur. Chaque chantillon prendra 1 minute analyser. L'chantillon le plus prometteur sera pris et rinsr dans une fiole avec de l'eau savonneuse. Il suffit ensuite d'ajuster mticuleusement le taux de savon dans l'eau pour produire de belles bulles. L'ajustement devra prendre au moins 2 minutes. Effets : Cette formule est base sur les bulles de savon que les enfants ont l'habitude de crer partir du bac lessive de leur mre. Les bulles produites sont par contre magiques. Si elles clatent sur quelqu'un, cette personne sera victime d'un sort de Contemplation pour 2 minutes. Seule une personne avec l'habilet Alchimie peut adquatement souffler ces bulles. La recette permet de crer 3 doses (1 dose reprsente un souffle de bulles). Si l'Alchimiste touche ses propres bulles il sera lui aussi affect. L'effet produit par cette recette n'est pas considr comme un sort de charme. Note : Il est possible d'utiliser un kit de bulles pour enfant la place du rsultat final de la recette si celle-ci ne donne pas d'assez bonnes bulles.

Potion de vapeur d'ther


Cot de production : 5 lments alchimiques Ingrdients spciaux : Un Poison somnifre Formule : Prendre un poison somnifre et le faire bouillir. Recueillir les vapeurs dans une autre fiole en la tenant ouverte, l'ouverture vers le bas, au-dessus du poison en bullition. Le poison somnifre doit tre compltement vapor avant que la potion de vapeur soit prte. Effets : Lorsque le flacon est ouvert sous le nez de la victime, celle-ci est plonge dans un coma dont elle ne peut se rveiller, moins d'tre violemment frappe. Une personne qui la respire volontairement sera endormie pour 30 minutes alors que quelqu'un qui la respire contre sa volont le sera seulement pour 5 minutes. Cette potion peut tre facilement utilise pour endormir les personnes avant une opration douloureuse. Un flacon est utilisable une seule fois.

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Niveau 3 Pte du scarabe de feu


Cot de production : 21 lments alchimiques Ingrdients spciaux : Poudre noire, Pte quelconque (la pte modeler rouge est recommande) Formule : Prendre de la pte quelconque (de la pte modeler est recommande) et l'taler s ur une surface plane. Laisser scher au soleil 5 minutes. Mettre une dose d'eau sur la pte et en faire une boule, puis former un bol. Mettre ensuite une dose de poudre noire (voir la formule de la poudre noire) et une demi-dose de genista dans le bol et refermer celui-ci en une boule. Bien mlanger de manire ce que la poudre noire soit uniformment rpartie dans la pte. Mettre le tout au frais pour 20 minutes. Pour allumer la pte, il faut une tincelle. Un sort de feu peut tre utilis (Boule de feu, Langue de feu, etc.). Advenant le cas qu'un Mage ne soit pas prsent, l'Alchimiste peut prendre deux pierres qu'il cognera ensemble. Aprs 1 minute de travail, des tincelles seront produites; la pte prendra feu et fera effet. Effets : La pte a deux utilisations possibles. 1. Applique sur du mtal ou du bois, elle recre l'effet d'un sort de Rouille une fois qu'elle a t active. 2. Applique sur un corps dj bless et qui a la capacit de rgnrer (avec l'habilet ou le sort Rgnration), le corps perdra toute capacit rgnrer jusqu' ce que quelqu'un avec l'habilet Herboristerie niveau 3 lui enlve la pte du scarabe de sur le corps. Cette opration prendra 20 minutes et est extrmement douloureuse. Pour faire effet, la pte doit aussi tre active.

Philtre d'amour
Cot de production : 25 lments alchimiques Formule : Un Barde doit tre prsent pour chanter une chanson sur l'amour pendant toute la prparation. Lalchimiste doit tre genoux et tenir avec ses deux mains une fiole vide pointe vers le ciel. Un deuxime Alchimiste doit y verser de l'eau chaude et la remplir moiti. Puis, le premier Alchimiste se relve et y verse 1/2 dose d'abetia. Ensuite, les deux alchimistes doivent y verser rapidement du dratsis tour de rle (4 fois 1/2 dose chacun), pour simuler les battements d'un cur. Laisser reposer 10 minutes puis passer au -dessus d'une flamme 3 fois et laisser reposer 5 minutes. Les alchimistes doivent alors faire une ronde au rythme des chants du Barde autour de la fiole pendant 2 minutes. Effets : Potion trs prise par les hommes dsesprs ou aux murs douteuses, le Philtre d'amour rend la personne qui l'ingre follement amoureuse de la premire personne du sexe oppos qu'elle rencontrera. Il doit tre ingr et ne peut tre appliqu sur une arme. L'effet du philtre ne dure qu'un GN. Le philtre est considr comme une potion pour l'habilet Rsistance aux potions.

Poison mortel
Cot de production : 20 lments alchimiques Ingrdients spciaux : Sang d'un mort empoisonn, 1 Poison Formule : Commencer par faire un poison normal. Y ajouter le sang (fictif; remplacer par de l'eau ou du colorant) d'un mort dcd par empoisonnement, ainsi qu'une dose de persium. Laisser dans le noir total pendant 1 heure. Ensuite, passer 10 fois au-dessus d'un feu pour enlever les impurets. Ajouter 1 dose d'albus. Bien mlanger. Effets : Ce poison doit tre ingr. La victime meurt au bout de 15 secondes, moins qu'elle n'ingurgite un Antipoison en ce court dlai. Une seule personne peut tre affecte par le poison, et le poison ne peut pas tre dilu dans un contenant plus gros qu'un verre. Pass cette taille, son efficacit est rduite celle d'un poison standard. Si jamais il est dissout dans plus d'un gallon de nourriture ou d'eau, il ne causera que des douleurs d'estomac (voir aussi le chapitre Les poisons). Note : Ce poison gote le Tabasco.

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Poison de faiblesse
Cot de production : 16 lments alchimiques Formule : Mettre 1/2 dose de caryopteris dans un pot et ajouter de l'abarsotia (1 dose). Brasser le tout d'un bras mou pendant 3 minutes, puis ajouter de l'eau en gmissant comme une fillette. Ensuite, brasser le pot pendant 2 minutes en rptant pour soi-mme Petit et Faible . Ajouter de l'aralia en douceur (1/2 dose). Fermer le pot, flatter celui-ci pendant 1 minute. Prendre ensuite la potion et laisser celle-ci se rchauffer prs d'un feu pendant 10 minutes. Effets : La personne qui ingurgite ce poison sentira ses muscles se ramollir au point de plus tre capable du moindre effort physique, de sorte que l'activit la plus difficile qu'elle puisse faire est de marcher, et seulement si elle tait dj debout, sans armure et sans charge. Dans le cas contraire, elle doit rester assise ou couche. La victime ne peut mme pas lever une arme, encore moins se dfendre efficacement. La dure des effets est de 10 minutes. Leffet est identique un sort de Faiblesse extrme (voir aussi le chapitre Les poisons).

Potion de catalepsie
Cot de production : 18 lments alchimiques Formule : Mettre dans une fiole 1 dose de chlorophia et une dose d'albus. Remplir la fiole d'eau bouillante et laisser ragir pendant 5 minutes. Passer le contenu dans un tamis 3 fois pour enlever les impurets. Ensuite, diluer la potion avec l'eau la plus pure possible. Le mlange devra contenir 1/3 de potion, 2/3 d'eau. Laisser dans un endroit sans lumire pendant 20 minutes (la lumire dtruira la potion) puis la dposer sur le torse d'un cadavre et l'y laisser pendant 10 minutes. Effets : Aprs avoir ingurgit la potion, la victime semblera avoir une crise cardiaque et tombera par terre. Elle aura toutes les allures d'une personne morte. Il n'y a aucun moyen de savoir qu'elle est encore vie. Les sorts ou habilets ncessitant un cadavre et les diverses mthodes de rsurrection ne fonctionneront simplement pas. Les potions que l'on pourrait faire avaler la victime ne prendront effet qu' son rveil. La personne restera en catalepsie pendant 20 minutes, sans AUCUN moyen de se rveiller plus vite. son rveil, elle subira les effets d'un sort de Faiblesse extrme pendant 10 minutes, et regagnera graduellement sa force par la suite.

Potion de grands soins


Cot de production : 16 lments alchimiques Formule : Mettre 1 dose d'hippophae dans 2 cuillres d'eau et attendre 5 minutes. Ajouter 1 autre dose d'hippophae et 1 cuillere d'eau puis brasser. Laisser reposer 30 minutes sous une lumire vive. La potion ne doit pas tre mise l'ombre ou tre un instant dans l'obscurit totale, sinon elle est perdue. Passer une fiole vide au-dessus d'une flamme pour liminer les impurets. Ajouter dans la fiole vide 1/2 dose de persium et 1/2 dose d'abarsotia. Transfrer le mlange dans la fiole purifie par le feu et remplir d'eau ras bord. Effets : La potion de grands soins redonne 10 points de vie celui qui la boira entirement.

Potion de mensonge
Cot de production : 16 lments alchimiques Formule : Mettre du caryopteris (1 dose) dans une fiole. Prendre 2 autres fioles et y mettre de l'eau. Mettre une des fioles d'eau sur une table, un tabouret ou une chaise. Mettre la fiole de caryopteris par-dessus et placer l'autre fiole d'eau par-dessus celle-ci. Laisser en place pendant 30 minutes. Si pour une quelconque raison les potions tombent, tout est recommencer. Ensuite, prendre les deux fioles d'eau, les vider, mais laisser une seule petite goutte dans le fond de chacune des fioles. Vider la dernire goutte minutieusement dans le caryopteris. Ajouter du persium en grande quantit (2 doses). Mlanger vigoureusement, ajouter un peu d'abarsotia (1/2 dose) puis laisser reposer la potion 30 minutes. Si durant ces 30 minutes, quelqu'un prononce la moindre parole prs (10 mtres) de la potion, celle-ci est ruine. Remplir d'eau ras bord. Effets : Aprs que la victime a ingurgit cette potion, elle se trouve incapable de dire quelque vrit que ce soit. Par exemple, si on lui demande la couleur du ciel, elle pourrait dire qu'il est vert. La victime devra mentir sur tous les sujets possibles, quels qu'ils soient. Seuls une Potion de vrit ou un sort de Toucher de vrit peuvent annuler cette potion. L'effet de la potion dure 10 minutes.

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Potion de non-sentiment
Cot de production : 20 lments alchimiques Formule : Prendre un pot parfaitement propre, sans aucune souillure. La moindre poussire rend le pot inutilisable pour cette potion. Si le pot est sale et qu'aucun autre ne peut tre utilis, il doit tre lav avec de l'eau courante (l'eau d'une rivire). Toute eau stagnante (ruisseaux, marcage, baril d'eau) est inadquate. Dans le pot propre, mettre de l'eau et une goutte de dratsis (1/2 dose). Enrouler la potion dans une feuille d'arbre qui n'a jamais touch le sol et qui n'est pas abme de quelque faon que ce soit. Attacher la feuille avec une corde pas plus longue que 10 centimtres. Laisser la potion reposer sous l'eau pendant 10 minutes. Ensuite, ajouter de l'abarsotia (1/2 dose) et peine de rhamnus (moins de 1/2 dose). Brasser tendrement et d'un geste neutre, la lancer dans les airs et la rattraper. Vider la potion, laver le pot et recommencer l'opration une deuxime fois. La revider et recommencer une dernire fois. Si l'Alchimiste n'a laiss chapper aucun soupir, et n'a dmontr aucun regret en jetant les deux premires potions, la troisime sera efficace. Remplir d'eau jusqu' ras bord. Effets : Aussitt aprs l'ingurgitation de cette potion, la victime verra tous ses sentiments annuls pendant 30 minutes. Elle sera incapable d'amour, de haine, de joie, ou de tristesse; elle deviendra froide, calculatrice, logique, et surtout SANS AUCUN sentiment. La personne est aussi immunise aux effets suivants : Torture, Charme de Barde, toute peur (sauf celle cre par haute magie), les sorts Charme personne, Contemplation, Irrsistible rire, Moquerie, Piti et Rage subite ainsi qu'au Philtre d'amour. Le seul chant de Barde qui peut l'affecter est Force de la voix. Tous ces effets sont annuls par la potion et ne reprennent pas la fin de l'effet de celle-ci. La personne ne pourra pas utiliser Rage ou Transe berserk ni le sort Folie meurtrire. Si une personne boit cette potion et une Potion d'motivit dans n'importe quel ordre, les deux s'annulent et n'ont plus d'effets.

Potion de soins du corps


Cot de production : 18 lments alchimiques Formule : Commencer avec une dose et demie de persium. Prendre 5 minutes slectionner les meilleurs ingrdients d'aprs leur couleur. Ensuite, les mettre dans de l'eau claire et frache. Poser la fiole par terre et souffler dessus ou encore faire du vent l'aide d'une cape, de manire envoyer de l'air dans la potion. Y ajouter une demi-dose de rhamnus. Puis, placer la potion dans un endroit frquent par plusieurs personnes (maison, fort, auberge, etc.) pour l'imprgner de bonnes ondes pendant 20 minutes. Ajouter une cuillre de caryopteris, bien brasser et remplir d'eau. Effets : Cet lixir magique, que les charlatans tentent souvent d'imiter, peut gurir les verrues, les rhumes, la lpre, l'impuissance, et venir bout de n'importe quelle maladie. L'heureux utilisateur de cette potion verra sa sant revenir immdiatement! Cette potion peut rendre sobre le pire des ivrognes (annule une Potion d'ivresse) ou les plus terribles maux de ventre (annule lInfusion de Nux Vomica). En ralit, cette potion est un antidote fonctionnant contre tous les poisons, ainsi que les effets nfastes de lherboristerie, surtout les drogues.

Potion de vrit
Cot de production : 20 lments alchimiques Formule : Remplir une fiole de mezereum et la dposer sur une table. Faire asseoir quelquun devant la fiole et lui demander la personne de parler pendant 10 minutes en ne disant que la vrit (lui demander ensuite en hors jeu si elle a dit la vrit; si elle a menti sur quoi que ce soit, la potion ne marchera pas et tout est recommencer). Si elle a dit la vrit, un lger ajout de persium (1/2 dose) donnera les proprits voulues la potion. Pour amplifier les proprits de la potion, brasser vigoureusement pendant 1 minute. Ensuite, la lancer au moins 3 mtres dans les airs et la rattraper 3 fois. Si elle tombe au sol, la potion est rate, la terre ayant absorb l'effet de la potion. Ajouter ensuite une touche d'abetia (1 dose) pour le got. Effets : Aprs que la victime ait ingurgit la potion, elle n'est plus capable de dire le moindre mensonge, aussi petit soit-il. Si on lui demande quelque chose, elle devra raconter tous ses petits secrets sans rien dformer. Elle ne peut dformer la vrit ou viter de rpondre. Seule une Potion de mensonge peut contrecarrer cette potion. L'effet de la potion dure 10 minutes.

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Niveau 4 Colle magique


Cot de production : 25 lments alchimiques Formule : Mettre environ 50 millilitres d'eau dans un bol. Y mettre une dose de glatin et brasser. Ajouter ensuite encore 50 millilitres d'eau bouillante dans le mlange et continuer brasser pendant 2 minutes. Laisser reposer 1 minute, ajouter une dose de persium et brasser 1 minute. Effets : Permet de coller ensemble deux objets non-vivants pour 30 minutes, comme s'ils taient sous l'emprise d'un sort de Fusion ou permet de rparer une lame ou un bouclier bris pour 30 minutes. Dans le cas d'un bouclier, cela lui redonnera seulement une rsistance. La colle requiert 1 minute scher.

Contrat de Sang
Cot de production : 30 lments alchimiques Ingrdients spciaux : 1 parchemin arcanique vierge, Encre magique (excluant l'encre invisible) Formule : Une feuille de papier parchemin doit tre utilise pour crire le contrat. En prsence de toutes les personnes qui vont signer le contrat, l'Alchimiste doit numrer les clauses et les consquences de signer ce contrat de sang, et tous et chacun doivent les comprendre. Ensuite, l'Alchimiste demandera chaque signataire de mettre une petite goutte de leur sang dans un pot d'encre magique (en jeu; ne pas rellement mettre son sang). Ensuite, avec cette encre, l'Alchimiste rdigera le contrat. Lorsque toutes les parties s'entendront pour dire que le contrat est complet dans sa rdaction, chaque personne trempera son pouce dans l'encre et apposera son empreinte en bas du contrat en tant que signature. L'Alchimiste signera normalement en tant que tmoin. Le contrat n'aura aucun effet tant que toutes les parties n'auront pas sign. Le contrat affecte seulement les gens ayant sign directement. Donc, pour affecter tout un groupe, chaque membre du groupe doit signer. Effets : Les termes d'un Contrat de sang DOIVENT tre respects, peu importe les conditions ou les consquences. Il n'y a AUCUN moyen de ne pas respecter ou de contourner ce qui est crit sur le contrat. Par contre, si les signataires sont contraints physiquement ou magiquement signer, le contrat ne fonctionnera tout simplement pas. La destruction volontaire ou involontaire du contrat entranera des consquences nfastes et le responsable de la destruction devra se prsenter l'entre pour savoir ce qui lui arrive. Pour valider un contrat de sang, il faut le faire approuver obligatoirement par l'organisation (voir l'entre), et en prparer une copie que l'organisation conservera.

Dent pige
Cot de production : 35 lments alchimiques Ingrdients spciaux : Un Poison ou potion au choix, bois ou mtal, un sort de Mot scell Formule : Premirement, l'Alchimiste doit fabriquer lui-mme une dent en bois (ou en mtal si un Forgeron peut faire le travail). La fabrication de cette dent doit prendre au moins 20 minutes. (Pour simuler la dent, trouver un petit morceau de bois par terre). Deuximement, il doit creuser une cavit dans la dent l'aide d'une aiguille. Le poison ou la potion doit tre insr dans cette cavit. Ensuite, l'Alchimiste doit demander un Mage de lancer le sort Mot scell sur la dent en mme temps que celui-ci nonce la condition de dclenchement de la dent pige. Une seule et unique condition peut tre mise. Puis l'Alchimiste doit recouvrir le trou de la dent avec du papier mch ou encore une autre matire qui se dsintgre facilement lorsque le sort se dclenchera. La dent est maintenant prte tre mise dans la bouche de la victime. Pour mettre la dent en place, l'Alchimiste doit avoir l'habilet Premiers soins. Vue l'extrme souffrance cause par le fait de se faire arracher une dent pour s'en faire poser une autre, il est recommand soit d'endormir le patient ou de le faire restreindre par des gens assez forts. Il n'est pas possible d'installer plus d'une dent pige sur la mme personne.

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Effets : Une fois la dent installe dans la bouche de la victime, si l'vnement dclencheur (un mot prononc ou une action bien prcise pose) se produit, la dent libre son liquide et la victime subit les effets du poison ou de la potion. Bien que le joueur doive tre au courant, en jeu, la victime ne connat pas la condition de dclenchement de la dent, ou encore son existence, moins de se le faire dire par l'Alchimiste. Elle ne peut donc pas volontairement la dclencher. Il est impossible d'enlever la dent sans en librer le liquide, moins de faire dabord un sort de Dissipation de la magie, et d'tre un alchimiste avec la recette de la Dent pige et Premiers soins.

Poison mmento
Cot de production : 20 lments alchimiques Ingrdients spciaux : Une Potion d'oubli, sort Obstination borne Formule : Amener la Potion d'oubli la temprature du corps en la laissant au soleil. Quand elle est la bonne temprature, le sort Obstination borne doit tre jet sur la fiole. Ensuite, elle doit tre brasse lgrement toutes les 30 secondes pendant 5 minutes. Effets : La personne l'absorbant perd sa mmoire immdiate. Elle se souvient de tout jusqu'au moment o elle a bu sa potion, mais n'a qu'une mmoire de 30 secondes par la suite. La victime se verra dans la presque impossibilit de faire des actions constructives sans aide. Les effets se dissiperont aprs 45 minutes (voir aussi le chapitre Les poisons)..

Potion d'altration de l'apparence


Cot de production : 35 lments alchimiques Ingrdients spciaux : Cheveu de la personne qui boira la potion Formule : Dans une fiole, mettre une dose d'albus et ajouter de l'eau chaude au rythme d'une dose la minute, pour viter les explosions fcheuses. Si l'eau est ajoute plus rapidement, la fiole surchauffera et explosera, infligeant 1 point de dgts la personne qui la tenait. Lorsque la fiole est pleine, ajouter une deuxime dose d'albus. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. Puis, vider la moiti de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista. Ensuite, dans un bol, mettre 5 doses de moluste dans lesquelles il faut mlanger un cheveu de la personne qui boira la potion. Puis mettre deux doses d'eau dans le mlange et chauffer au-dessus d'un feu en brassant jusqu' ce que ce soit chaud. Finalement, mlanger le contenu du bol et de la fiole. Note : La potion aura de l'effet seulement sur la personne qui appartenait le cheveu. N'importe qui d'autre qui boirait la potion aurait seulement un got atroce dans la gorge pour quelques heures. Effets : Change l'apparence du visage de la personne qui boit la potion, pour un GN. La potion permet de changer une seule fois l'apparence du visage, et ce directement aprs l'ingurgitation. Les gens qui voient rgulirement la personne la reconnatront, mais les gens ne le voyant qu'occasionnellement ne la reconnatront pas. L'effet est semblable l'habilet Dguisement. Par contre, si la personne se trahit ou continue de porter les mmes vtements, elle pourra tre reconnue. (La personne doit, avec du maquillage et des accessoires, changer rellement son apparence faciale.) Aprs avoir ingurgit la potion, la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue puis se faire attacher, puisqu'elle sera rapidement envahie par une intense douleur cause par son visage qui se reforme compltement. Si elle n'est pas attache, la personne risque de s'arracher la peau du visage avec les ongles (ce qui occasionnera des cicatrices permanentes au visage). La transformation dure 30 minutes. La potion ne permet pas de changer de race ou de sexe. L'apparence normale de la personne reviendra graduellement au cours du mois suivant.

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Potion de l'ogre enrag


Cot de production : 25 lments alchimiques Ingrdients spciaux : Le mythique champignon de bois et une potion de force Formule : Premirement, faire bouillir de l'eau dans un chaudron. Une fois l'eau temprature d'bullition, y inclure le mythique champignon des bois en entier et laisser mijoter pendant 10 minutes. Le champignon doit toujours tre submerg par l'eau pour bien en extraire l'essence. Ensuite, retirer le chaudron du feu et ajouter la moiti de la potion de force au contenu du chaudron. Laisser refroidir jusqu ce que le contenu soit tide et manipulable. Puis, vous devrez brasser le tout rapidement dans le sens horaire, ce qui aura pour effet d'envoyer l'essence de champignon contre les parois du chaudron. Pendant que le liquide est en mouvement, vous devez remplir la moiti d'une fiole avec le liquide se trouvant seulement en surface contre les parois du chaudron. Ainsi, vous aurez toute l'essence du champignon dans votre demi-fiole. C'est pour cette raison qu'une seule potion peut tre faite avec un champignon. Ajouter votre fiole 2 doses de dratsis. Puis, remplir avec le reste de votre potion de force. Finalement, vous devez demander 2 matres guerriers (niv. 5 et +) de crier dans votre fiole. Ces 2 guerriers se retrouveront sous l'effet du sort de Faiblesse extrme pour 10 min car l'essence du champignon absorbera leur force vitale. Effets : Potion lgendaire dcuplant la force dun personnage pour la dure dun combat. Il devient furieux et se bat frntiquement, mais nattaquera pas ses allis comme un berserk. Il fera un nombre de dgts fixe bas sur larme utilise, sans aucun autre bonus possible (les ventuels effets magiques sont encore actifs). Les armes de poing, deux extrmits, et courtes feront 4 points de dgts, les armes longues feront 6 points de dgts et les armes deux mains et d'hast feront 7 points de dgts. Les armes distance et complexes ne sont pas affectes par la potion.

Potion d'inversion d'alignement


Cot de production : 40 lments alchimiques Ingrdients spciaux : 1 Potion de mensonge, 1 sort Identification fausse Formule : Prparer sparment 2 mlanges : 1. Remplir la moiti d'une fiole d'eau. Mettre 1 dose de lemum et entreposer la fiole sous terre pour 10 minutes. 2. Remplir la moiti d'une autre fiole d'eau. Ajouter 1/2 dose de buddleia, puis brasser. Laisser reposer la fiole l'extrieur dans un endroit dgag. Attendre 10 minutes. Les 2 mlanges ne doivent pas tre placs prs l'un de l'autre pendant ces 10 minutes. Combiner les 2 mlanges dans une troisime fiole au-dessus d'un feu pendant que le sort Identification fausse est lanc sur la recette. Effets : Aprs que la victime ait ingurgit cette potion, elle voit son alignement graduellement changer. Aprs environ 5 minutes, elle devient de l'alignement oppos. Les gens chaotiques se verront devenir loyaux, les mauvais deviendront bons, et les neutres resteront neutres! L'effet de la potion dure 15 minutes (total : 20 minutes).

Potion de Transmogrification
Cot de production : 50 lments alchimiques Ingrdients spciaux : Petit fruit, cheveu de la personne qui boira la potion Formule : Dans une fiole, mettre une dose d'albus et ajouter de l'eau chaude au rythme d'une dose la minute, pour viter les explosions fcheuses. Si l'eau est ajoute trop rapidement, la fiole surchauffera et explosera, infligeant 1 point de dgts la personne qui la tenait. Lorsque la fiole est pleine, ajouter une deuxime dose d'albus. Laisser la potion reposer 5 minutes au soleil. Vider la moiti de la fiole dans un feu et ajouter deux doses de genista. Ensuite, dans un bol, mettre 5 doses de moluste et ajouter le cheveu de la personne qui boira la potion, puis mettre deux doses d'eau dans le mlange et chauffer au-dessus d'un feu en brassant jusqu' ce que ce soit chaud. Mlanger le contenu du bol et de la fiole dans un grand bol, bien brasser le tout et y tremper un petit fruit (cerise, bleuet, morceau d'orange ou de pomme). Recouvrir le bol d'un linge humide et laisser reposer 1 heure. La personne qui consommera la potion devra manger aussi le fruit.

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Note : La potion n'a d'effets que sur la personne qui appartenait le cheveu, toute autre personne qui boit la potion et mange le fruit sera simplement victime de graves maux de ventre pour une heure. Effets : La potion recre les mmes effets que la Potion d'altration de l'apparence, mais permet aussi de changer son apparence corporelle temporairement. Il est possible de changer de race ou de sexe si le physique le permet. Quelqu'un de trs grand ne peut devenir un Nain, et un petit Elfe ne peut devenir un Orc. La personne sera aussi considre comme ayant l'habilet Dguisement et ne sera donc pas reconnaissable. Un seul changement d'apparence est possible et il doit tre dtermin l'ingurgitation de la potion. Aprs avoir ingurgit la potion, la personne devra se recouvrir le visage de glaise et/ou de boue puis se faire attacher puisqu'elle sera rapidement envahie par une intense douleur cause par son corps qui se reforme compltement. Si elle n'est pas attache, la personne risque de s'arracher la peau avec les ongles. La transformation prend 1 heure et restera ensuite stable pendant 2 heures. Aprs cela, la personne sera prise de douleurs intenses partout sur son corps et reprendra douloureusement son apparence normale au cours de l'heure suivante.

Poudre d'escampette
Cot de production : 18 lments alchimiques Ingrdients spciaux : Poudre noire, farine, sciure de bois ou quivalent. Formule : Prendre la fiole qui contiendra la poudre d'escampette et la nettoyer. Ensuite, la faire scher prs d'un feu; s'il y a encore la moindre gote d'eau dans la fiole, la poudre sera ruine. Mettre 1 dose de Poudre noire dans la fiole (voir la recette de la Poudre noire), la refermer et brasser celle-ci pour que la Poudre noire recouvre l'intrieur de la fiole. Puis, dans un laboratoire, ouvrir dlicatement la fiole et la remplir d'une fine matire combustible (farine, sciure de bois, etc.). Refermer la fiole et la rchauffer prs d'un pendant feu 2 minutes. Il ne reste plus qu' enduire le bouchon de Poudre noire, et quand la fiole sera ouverte, la friction mettra feu au mlange, produisant une intense fume. Effets : Lorsque la fiole de poudre d'escampette est ouverte et que son contenu est lanc dans les airs, celleci recre les effets de l'habilet Smoke. N'importe qui peut utiliser la poudre d'escampette si un Alchimiste lui en explique le fonctionnement.

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Herboristerie
Fonctionnement et explications
L'herboristerie consiste extraire les proprits et vertus curatives et mdicinales des plantes pour en faire des baumes, onguents, infusions, sirops et poudres. Chacune des recettes qu'un herboriste possde doit tre inscrite dans son livre d'herboristerie, avec la procdure demande. L'achat d'un niveau d'herboristerie donne une recette du niveau quivalent ou moindre. Pour acqurir des recettes supplmentaires, il peut les acheter individuellement avec des points d'exprience, ou trouver quelqu'un qui lui montrera comment faire la recette voulue. Le personnage doit d'abord possder un niveau d'Herboristerie gal ou suprieur au niveau de la recette. Il doit ensuite observer et copier la recette pendant qu'un autre personnage (possdant dj la recette) lui montre comment il la fabrique. Toutes les procdures (cot de production, temps de fabrication, etc.) doivent tre respectes. Un personnage peut apprendre par activit un nombre maximum de recettes gal son niveau d'Herboristerie +3. Il ne faut pas confondre les niveaux d'Herboristerie achets et le niveau du personnage qui correspond au nombre d'activits joues. Ex : Un herboriste de niveau 5, avec 3 niveaux d'herboristerie peut apprendre 6 recettes, pas 8. Avant de pouvoir prparer des recettes d'herboristerie, il faut cueillir soi-mme diffrentes plantes plusieurs endroits sur le terrain. Chaque heure complte passe cueillir fournira assez de plantes pour faire 10 recettes, peu importe leur niveau. Les fractions d'heure ne comptent pas. Il n'est donc pas possible de faire 15 recettes aprs 90 minutes ou une recette aprs 6 minutes. Mme sil suffit de cueillir une seule fois des plantes, lherboriste doit rassembler un nombre de plantes diffrentes (pissenlit, feuille drable, racine de fou gre, etc.) qui sera suffisant pour confectionner sa recette. Pour chaque recette, il faut utiliser un minimum de 5 plantes par niveau. Une recette de niveau 3 ncessite donc 15 plantes diffrentes. Chaque recette ncessite aussi une plante spcifique obligatoire, inclue dans ce nombre de plantes et qui peut tre cueillie en mme temps que les autres. Il suffit ensuite de suivre la procdure demande et le temps de fabrication de la recette. Il est impossible de faire plus d'une dose ou recette la fois, elles doivent toutes tre faites individuellement. Certaines recettes ont un marqueur (Drogue). Elles crent un phnomne d'accoutumance entirement roleplay qui est laiss la discrtion du joueur. En AUCUN cas de la vraie drogue ne peut tre prise pour simuler ces recettes. Seul l'herboriste qui a ralis une recette peut la reconnatre, si celle-ci n'est pas identifie. Une recette qui ne peut tre identifie ne fonctionne pas. L'herboristerie ne fonctionne pas sur les morts-vivants, les morts, ou les blesss comateux, moins d'indications contraires. Un personnage qui tombe 0 point de vie perd l'effet de toute recette d'herboristerie, qui ne reprend pas mme si le personnage est ramen 1 point de vie avant que la recette nexpire.

Recettes d'herboristerie
Exemple dune recette et dtails :

Nom de la recette
Temps de fabrication : Le temps requis pour la fabrication de la recette. Temps d'expiration : Dlai, partir du moment o la recette est complte, avant que celle-ci ne soit plus bonne. Type de recette : Onguent, poudre, baume, infusion ou sirop. Plante spcifique : La plante qui doit absolument tre utilise dans la recette. Effet : Les effets de la recette.

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Procdure demande par type de recette Poudre : Faire scher les plantes au soleil ou autour d'un feu et ensuite les grainer avec un mortier jusqu' avoir une mouture fine. Conserver dans une petite fiole. Onguent : Mlanger les plantes dans un mortier jusqu' l'obtention d'une pte plus ou moins uniforme. De la vaseline peut tre ajoute au mlange si celui-ci est trop sec. Baume : Mlanger de la boue ou de l'argile avec une assez grande quantit de plantes crases, sches ou miettes. Laisser vaporer le surplus de manire obtenir un mlange visqueux mais pas trop sec. Sirop : Faire bouillir des plantes et des racines assez longtemps et paissir avec diverses plantes sches et miettes. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutt le mlange par du sirop de mas mlang du colorant. Infusion : Faire scher des feuilles de plantes et de racines au soleil pour les laisser infuser dans de l'eau bouillante. Note : Ne pas ingurgiter de substances faites avec des plantes inconnues, remplacer plutt le mlange par une poche de th, une tisane ou un autre breuvage chaud.
TABLEAU DES RECETTES D'HERBORISTERIE Niveau 1 Herboristerie Onguent antipoison Caf stimulant Encens de mditation Infusion de gueule de bois Poudre gratter Sirop pour la voix Onguent de soins Assaisonnements curatifs Baume de dcomposition acclre Encens hallucinogne Infusion de paresse Papyrus Poison Sirop euphorisant Baume mdicinal Infusion de nux vomica Onguent du vif-esprit Poudre de paralysie Niveau 2 Niveau 3

Niveau 1 Onguent Antipoison


Temps de fabrication : 5 minutes Temps d'expiration : 24 heures Type de recette : Onguent Plante spcifique : Une plante poussant dans un champ Effet : Cet onguent applicable sur une plaie arrte instantanment les effets dun poison. Par contre, il n'est efficace que sur les poisons infligs (les poisons appliqus sur des lames, des dards; voir le chapitre Les poisons).

Caf stimulant
Temps de fabrication : 5 minutes Temps d'expiration : 12 heures Type de recette : Infusion Plante spcifique : Une plante poussant en bordure d'un btiment Effet : Ce type de caf spcial a pour proprit d'immuniser aux effets du sommeil pendant 30 minutes si on en boit une tasse complte. Cela empche le sort de Sommeil de fonctionner, ainsi que le Poison somnifre et les chants de Barde provoquant le sommeil. Si le caf est ingurgit aprs avoir t victime d'un Poison somnifre mais que la victime n'est pas encore endormie, le caf annulera le Poison somnifre (voir le chapitre Les poisons). Le caf ne peut rien pour quelqu'un qui est dj endormi.

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Encens de mditation
Temps de fabrication : 10 minutes Temps d'expiration : 12 heures Type de recette : Poudre. Par contre, la poudre doit tre insre dans un tube fabriqu avec des feuilles, de manire tre brl en btonnets d'encens. (Ne pas brler rellement les plantes, mais plutt les remplacer par des btons d'encens bon march.) Plante spcifique : Une plante produisant des petits fruits Effet : Lorsqu'un Mage mmorise un sort de niveaux 2 4 en respirant l'encens qui brle, ce sort prendra alors un lment de moins que normalement. Par contre, le sort sera considr du mme niveau (la formule devra tre rpte le nombre normal de fois). Un seul sort peut ainsi tre mmoris par dose d'encens utilise. Une dose affecte un seul Mage. Sur les lments de sort, l'endos, il devra tre crit sur chaque lment que de l'encens a t utilis. Pour que l'encens fonctionne, le visage du joueur doit tre assez prs de la fume de l'encens de faon ce qu'elle soit assez concentre. Cet encens ne peut tre combin avec aucun autre effet ou habilet qui optimise la mmorisation.

Infusion de gueule de bois


Temps de fabrication : 5 minutes Temps d'expiration : 12 heures Type de recette : Infusion Plante spcifique : Une plante avec des feuilles de moins de 2 cm de long Effet : Lorsque l'infusion est bue au complet, elle enlve graduellement les effets de l'alcool en 10 minutes. La personne n'aura aucune gueule de bois. Cette infusion ne peut rien contre une Potion d'ivresse.

Poudre gratter
Temps de fabrication : 5 minutes Temps d'expiration : 12 heures Type de recette : Poudre Plante spcifique : Une plante produisant des petits fruits Effet : Seul l'herboriste qui connat les moyens de fabriquer cette poudre peut l'utiliser. Lorsque la poudre gratter est lance sur une cible, celle-ci doit se gratter frntiquement pendant 5 minutes avec au moins une main en tout temps. Si la cible veut faire d'autres actions en mme temps (comme de la magie) rien ne l'en empche, mais elle doit quand mme continuer se gratter. La poudre gratter n'affecte qu'une seule personne la fois, en plus de l'herboriste si celui-ci y touche en la lanant ou en reoit aussi. Il est donc conseill de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou face au vent.

Sirop pour la voix


Temps de fabrication : 5 minutes Temps d'expiration : 12 heures Type de recette : Sirop Plante spcifique : Une plante qui pousse dans l'eau (ruisseau, rivire ou tang) Effet : 1 minute aprs avoir bu le sirop, la personne verra les effets de Silence annuls, que ce soit un sort ou bien un chant de Barde qui l'ait provoqu.

Onguent de Soins
Temps de fabrication : 10 minutes Temps d'expiration : 12 heures Type de recette : Baume Plante spcifique : Une plante poussant en bordure d'une route frquente Effet : Redonne 4 points de vie, mais d'une manire trs lente, soit 1 point par tranche de 10 minutes. Doit tre appliqu sur les blessures. Les effets ne sont pas cumulatifs, donc 10 onguents ne redonnent pas 1 PV par minute.

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Niveau 2 Assaisonnement Curatif


Temps de fabrication : 10 minutes Temps d'expiration : 24 heures Type de recette : Poudre Plante spcifique : Une plante ayant des feuilles longues d'au moins 10 centimtres Effet : Ces assaisonnements nourriture, une fois ajouts un repas (peut fournir 10 repas par recette), redonneront 1 point de vie. Un repas peut tre assaisonn une seule fois et une personne ne peut regagner qu'un point de vie par repas.

Baume de dcomposition acclre


Temps de fabrication : 10 minutes Temps d'expiration : 12 heures Type de recette : Baume Plante spcifique : Une plante qui pousse dans l'eau (ruisseau, rivire ou tang). Effet : Lorsque le baume est appliqu sur un cadavre, celui-ci se dcompose deux fois plus rapidement. Le temps maximal pour faire une Rsurrection sera diminu de moiti. Un cadavre frachement mort passera de 1 heure de temps maximal pour la Rsurrection 30 minutes. Seul le temps restant est diminu de moiti. Donc si le personnage est dj mort depuis 30 minutes, il pourra tre ressuscit seulement pendant les 15 prochaines minutes, plutt que les 30 prochaines.

Encens hallucinogne (drogue)


Temps de fabrication : 10 minutes Temps d'expiration : 24 heures Type de recette : Poudre. Par contre, la poudre doit tre insre dans un tube fabriqu avec des feuilles, de manire tre brl en btonnets d'encens. Plante spcifique : Une plante poussant en bordure d'une route frquente Effet : Une personne respirant les vapeurs produites par cet encens aura, au bout de 1 minute, des hallucinations qui paratront tout fait relles. Ces hallucinations peuvent prendre n'importe quelle forme, selon l'humeur de la personne. Quelqu'un d'heureux aura des visions positives et amusantes, quelqu'un de triste, des visions dprimantes et peut-tre mme effrayantes. Une dose d'encens ne fonctionne que sur une personne. La personne ne pourra entreprendre d'actions trs complexes, comme faire de la diplomatie, diriger une arme ou ngocier de la marchandise. La victime est par contre capable de se dfendre si elle est attaque ou mme de faire de la magie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c'tait involontaire. Pour que l'encens fonctionne, le visage du joueur doit tre assez prs de la fume de l'encens de faon ce qu'elle soit assez concentre. Note : Ne pas brler rellement les plantes, utilisez plutt des btons d'encens bon march.

Infusion de paresse (drogue)


Temps de fabrication : 10 minutes Temps d'expiration : 24 heures Type de recette : Infusion Plante spcifique : Une plante poussant dans un champ Effet : 1 minute aprs avoir compltement bu l'infusion, la victime sera prise d'une intense paresse et d'une nonchalance vidente. Sans tre physiquement faible, elle aura simplement envie de se prlasser au soleil, de regarder passer les nuages ou de converser longuement de sujets plus ou moins utiles. Pour entreprendre une action concrte, la victime devra avoir une motivation externe trs forte et tre constamment surveille, sans quoi elle risque de simplement retourner sa rverie aussitt qu'elle le pourra. La victime est par contre capable de se dfendre si elle est attaque ou de faire de la magie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c'tait involontaire.

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Papyrus
Temps de fabrication : 20 minutes Temps d'expiration : Permanent Type de recette : Spcial - Faire une trs grande quantit d'onguent et la faire bouillir. Cuire ensuite sur une plaque, feu doux. Quand le tout est sec, changer contre un vritable parchemin arcanique lentre. Plante spcifique : Une plante qui pousse dans l'eau (ruisseau, rivire ou tang). Effet : Le papyrus possde les mmes proprits qu'un parchemin arcanique vierge.

Poison
Temps de fabrication : 10 minutes Temps d'expiration : 6 heures Type de recette : Onguent Plante spcifique : pines de conifres Effet : Cet onguent peut seulement tre appliqu sur une arme non contondante ou un dard. La victime blesse par larme empoisonne subira alors les effets communs de poison (voir le chapitre Les poisons pour les dtails).

Sirop euphorisant (drogue)


Temps de fabrication : 10 minutes Temps d'expiration : 24 heures Type de recette : Sirop Plante spcifique : Une plante poussant en bordure d'un btiment Effet : 1 minute aprs avoir ingurgit le sirop, la personne sera sous l'emprise d'une joie euphorisante et intense. La personne aura une confiance en elle-mme totale, et sa joie sera tellement grande qu'elle voudra la communiquer avec tout le monde, et ne pourra rester silencieuse plus de 15 secondes. Sa confiance sera tellement grande que la personne sera mme immunise au sort Peur (mais pas Aura de peur). La victime demeure capable de se dfendre si elle est attaque ou de faire de la magie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c'tait involontaire.

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Niveau 3 Baume mdicinal


Temps de fabrication : 15 minutes Temps d'expiration : 24 heures Type de recette : Baume Plante spcifique : Une plante poussant en bordure d'une route frquente Effet : Redonne 8 points de vie, mais d'une manire trs lente, soit 1 point par tranche de 5 minutes. Doit tre appliqu sur les blessures. Les effets ne sont pas cumulatifs ; 10 onguents ne redonneront pas 10 points de vie par 5 minutes.

Infusion de Nux Vomica


Temps de fabrication : 15 minutes Temps d'expiration : 1 GN Type de recette : Infusion Plante spcifique : Une plante poussant en bordure d'un btiment Effet : Aussitt l'infusion ingurgite, la personne vomit instantanment. Le corps de la personne est ainsi nettoy de toutes sortes de poisons ingurgits et de toutes drogues (voir le chapitre Les poisons). La personne aura des vomissements pendant 1 minute.

Onguent du vif-esprit (drogue)


Temps de fabrication : 15 minutes Temps d'expiration : 1 GN Type de recette : Onguent (appliqu sur les tempes) Plante spcifique : Une plante poussant dans un champ Effet : La victime voit tous ses sens aiguiss l'extrme. Le moindre chuchotement est un cri ses oreilles, la moindre blessure produit une douleur atroce, la chose la plus fade parat trs pice, l'odeur la plus fine lui agresse le nez et la lumire du soleil lui semble insupportable. La victime sera aussi prise d'une profonde paranoa. Elle est tellement alerte qu'il devient impossible d'utiliser sur elle l'habilet Attaque par derrire, ces attaques seront considres comme des coups de dague normaux. La victime demeure capable de se dfendre si elle est attaque ou mme de faire de la magie en cas de besoin. Les effets dureront 30 minutes si la personne prenait volontairement la drogue ou 10 minutes si c'tait involontaire.

Poudre de paralysie
Temps de fabrication : 15 minutes Temps d'expiration : 12 heures Type de recette : Poudre (Utiliser de la farine ou du talc pour simuler la poudre en jeu). Plante spcifique : Une plante qui pousse dans l'eau (ruisseau, rivire ou tang). Effet : Seul l'herboriste qui connat les moyens de fabriquer cette poudre peut l'utiliser. Lorsqu'elle est souffle ou lance vers quelqu'un ( moins de 2 mtres), cette personne devient automatiquement paralyse pour 30 secondes comptes lentement (mille et un, mille et deux, etc.) Si la victime est frappe, elle redevient capable de se mouvoir normalement. Si l'herboriste reoit de la poudre en la soufflant, il est lui aussi paralys. Il est donc conseill de la conserver dans une fiole et de ne pas lancer la poudre directement avec sa main ou contre le vent. La poudre peut paralyser une seule personne (plus l'ventuel herboriste maladroit).

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Chants
Fonctionnement des chants
Un personnage a accs tous les chants de son niveau de Chant, il n'a pas les apprendre individuellement. Il n'y a pas de nombre maximum d'usages non plus. Pour qu'une personne puisse tre affecte par un chant, elle doit l'entendre (ou le voir dans le cas d'une danse) et tre 10 mtres ou moins du Barde. Certains chants ont une porte plus courte dcrite dans leur texte respectif. Les chants affectent souvent le comportement de leur victime. La victime n'a alors pas du tout conscience qu'elle est sous l'emprise d'un chant. Quand l'effet du chant se termine, la victime ne ralise normalement pas qu'elle a t manipule moins que l'effet soit particulirement vident. Avec le temps, certains personnages peuvent avoir appris que la musique a un effet envoutant sur les gens. Cependant, ils ne peuvent savoir si une prestation est un authentique "chant de barde", ou simplement une chanson ordinaire. Un joueur peut tre pnalis s'il attaque quelconque personnage ds qu'il se met fredonner une mlodie. La majorit de la musique entendue travers le monde de jeu n'a pas ncessairement d'effet sur son auditoire... Il est noter que mme si certains chants ont des effets similaires certains sorts, ils ne sont jamais considrs comme de la magie, ni comme des sorts de charme. Les chants utiliss doivent tre appropris non seulement l'effet qu'ils produisent, mais aussi l'univers de jeu; les chansons d'inspiration mdivale ou lyrique sont donc fortement conseilles. Il est aussi suggr d'utiliser des chansons qui ont un ge d'au moins 10 ans. Cela vitera de faire dcrocher les gens tout coup. Aussi, on recommande de modifier les paroles pour les adapter afin de les associer l'univers de jeu. Par exemple, viter de mentionner des lieux rels, qui n'existent pas Blnos. Il ne faut pas non plus utiliser de chansons trop connues (thme de comdie musicale ou d'mission, musique de jeux vidos) ou trop rcentes (musique moderne, de style inappropri: rock, pop, etc.) Quelques exemples : - La comptine "Au clair de la lune" ne sera pas accepte, puisqu'elle est trop connue, et ne s'applique pas vraiment aux pouvoirs des chants. - La chanson "Allegria", mme si vieille de 10 ans, ne sera pas accepte car elle est l'opus principal du spectacle. D'autres chansons provenant de ce spectacle pourraient tre acceptes. - La chanson "March of Cambreadth", est vieille de plus de 10 ans. Elle n'est pas l'opus principal d'une oeuvre contemporaine, mais fait partie des chansons couramment entendues dans les rpertoires mdivaux. Elle sera donc accepte. En cas dincertitude, vous pouvez vous informer sur le forum, par la section Questions l'organisation.

Liste des chants


Exemple dun chant et dtails :

Nom du chant
Type : Chaque chant a un type. Les chants de combat peuvent tre utiliss mme dans un combat alors que les chants hors combat ne peuvent pas. Si un chant est mobile, le Barde peut se dplacer en le faisant. Il ne peut pas se dplacer lors d'un chant immobile. Il reste possible de faire quelques pas lors d'un spectacle mais pas de se dplacer sur plusieurs mtres. Nombre de bardes requis : Certains chants requirent plusieurs bardes pour avoir un effet. Dans les cas o plus d'un Barde est requis, l'un d'eux utilise le chant et les autres l'accompagnent. Seul le Barde utilisant le chant doit avoir le niveau du chant en question. Les accompagnateurs doivent

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seulement avoir le niveau 1 de chant. Un Barde ne peut participer qu' un chant la fois. Par exemple, il ne peut pas chanter le chant de l'amiti en faisant la danse du feu ou encore accompagner deux bardes la fois mme s'ils font tous les deux le mme type de chant. Formes possibles : Mme s'ils sont tous appels chants, certains d'entre eux peuvent ou doivent tre prsents sous d'autres formes : chant, dans, instrumental, rcit (pome), mim. Les possibilits sont parfois diffrentes pour le Barde qui fait le chant et les accompagnateurs. Peu importe la forme utilise, un effet de silence empche d'utiliser des chants. Tous les chants et toutes les danses doivent tre diffrents les uns des autres et doivent tre appropris l'effet dsir. Par exemple, une mme comptine ne pourrait pas tre utilis pour deux chants, ou encore pour un chant de combat. Cible : Qui est affect par le chant. Il y a trois possibilits : Barde : Le chant affecte le Barde qui le fait 1 personne : Le chant affecte une personne cible par le chant Groupe : Le chant affecte tous ceux qui l'entendent, sont moins de 10 mtres et rpondent aux autres conditions dcrites dans le chant. Temps minimal de chant avant l'effet : Le temps minimal pendant lequel le Barde doit faire le chant avant que l'effet du chant se manifeste. Normalement, une cible doit avoir t prsente pendant tout ce temps pour tre affecte. Quand le Barde a complt son chant, il donne en hors jeu le nom du chant utilis et dcrit l'effet la ou les cibles. Un temps minimal de instantan signifie que l'effet du chant s'active ds que le Barde le commence. Dans ce cas, il peut tre prfrable de donner l'effet avant de faire le chant. Au besoin, un Barde peut toujours arrter de chanter le temps de dire les effets hors jeu une personne affecte. Dure : C'est le temps que dure l'effet du chant. Rsistance aux chants : Avec cette habilet, un personnage peut bloquer leffet de certains chants. Il est alors indiqu si la rsistance sapplique ce chant en particulier.
TABLEAU DES CHANTS Niveau 1 Chants Chant de l'amiti Chant de l'honneur Chant de la force Chant de la mle Chant du ventre vide Duel de la voix Requiem Rituel de la perte de la voix Chant de la rage Chant de prompt rtablissement Chant des larmes Chant du faible Chant du lendemain de veille Comptine soporifique Danse du feu Chanson rpondre vridique Chant des ombres Danse de l'artiste riche Danse du mime Force de la voix Obstinante charade Srnade Chant de confusion clricale Chant de l'pope Chant de l'esprit faible Chant de la joie Chant du hros Chant obsdant Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4

Niveau 1 Chant de l'amiti


Type : Chant hors combat mobile Nombre de bardes requis : 1 Formes possibles : Chant, instrumental, rcit. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute Dure : 12 heures Rsistance aux chants : Oui Pour arriver invoquer ce pouvoir, le Barde doit chanter une chanson complte pour une personne en particulier. Cette personne doit entendre clairement la musique et doit tre attentive la musique. Si ces conditions sont remplies, la personne est charme. Elle prouvera ds lors une trs grande sympathie pour le Barde, comme si ce dernier tait un ami de longue date. Elle fera tout pour l'aider si elle apprend qu'il est en danger, mais gardera tout de mme son libre arbitre et ne lui sera pas soumise pour autant.

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Chant de l'Honneur
Type : Chant de combat mobile Nombre de bardes requis : 1 ou 2 Formes possibles : Chant, instrumental. Cible : Groupe Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute Dure : Tant que chant Rsistance aux chants : Oui Ce chant est souvent utilis pour inspirer les soldats moins dvous une cause. Pour l'utiliser, le Barde doit porter une bannire ou un tendard. S'il joue d'un instrument requrant ses deux mains, un autre Barde qui reste moins de 2 mtres de lui peut le porter. Si l'tendard n'est plus port, le chant est interrompu. Tous ceux qui marchent avec ou combattent pour le groupe dont c'est la bannire sont affects. Ils deviennent incapables de trahir la cause moins d'y tre contraints par magie. Les membres d'autres groupes ayant leur propre bannire ne sont pas affects par ce chant.

Chant de la Force
Type : Chant de combat mobile Nombre de bardes requis : 2 Formes possibles : Chant; Accompagnateur : chant, instrumental. Cible : Groupe Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute Dure : Tant que chant Rsistance aux chants : Non Les allis du Barde infligent 1 point de dgts supplmentaire. Cet effet n'est cumulatif avec aucun autre effet de force.

Chant de la Mle
Type : Chant de combat mobile Nombre de bardes requis : 1 Formes possibles : Chant, instrumental. Cible : Groupe Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute Dure : Tant que chant Rsistance aux chants : Non Les allis du Barde gagnent 2 points de vie et leur maximum de points de vie augmente de 2. Ils perdent les 2 points de vie quand le Barde cesse de chanter. Cela peut l'amener sous 0 point de vie.

Chant du ventre vide


Type : Chant hors combat immobile Nombre de bardes requis : 1 Formes possibles : Chant, instrumental. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute Dure : 10 minutes Rsistance aux chants : Oui Le Barde doit chanter une chanson de table, de circonstance pour un repas ou faisant rfrence la nourriture. Celui qui est ddie cette chanson se voit pris d'une envie de grignoter, de manger. Cela ne l'empchera pas de se dfendre ou se sauver mais s'il n'y a pas de situation urgente, il cherchera satisfaire sa faim pour la dure de l'effet.

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Duel de la voix
Type : Chant hors combat mobile Nombre de bardes requis : 2 Formes possibles : Chant, instrumental (le mdium doit tre le mme pour les deux bardes). Cible : Barde Temps minimal de chant avant l'effet : Instantan Dure : 3 heures Rsistance aux chants : Non Un Barde peut en provoquer un autre en duel de la voix par une dclaration publique qui doit avoir au moins un tmoin impartial (pas impliqu dans le conflit des deux bardes). Si le dfi est accept, les deux bardes se mettront chanter chacun une chanson diffrente en mme temps et celui qui chantera le plus longtemps sans arrter gagnera. Le perdant sera incapable de c hanter un chant de Barde durant 3 heures ou jusqu' ce que le gagnant lui pardonne.

Requiem
Type : Chant de combat mobile Nombre de bardes requis : 1 Formes possibles : Chant, instrumental. Cible : Groupe Temps minimal de chant avant l'effet : Instantan Dure : Tant que chant Rsistance aux chants : Non Le requiem est un chant funbre interprt pour les dfunts juste avant lenterrement ou lors de crmonies funraires. Ce chant a aussi leffet dattirer les morts -vivants : tant que le barde pourra chanter, il attirera lattention des morts -vivants sans intelligence (zombies, zombies majeurs, autres) qui se dirigeront vers lui, et ignoreront compltement les autres individus se trouvant proximit. Seul le sort ou lhabilet Contrle des morts-vivants peut contrer les effets de ce chant.

Rituel de la perte de la voix


Type : Chant hors combat mobile Nombre de bardes requis : 2 Formes possibles : Chant mais l'accompagnateur peut utiliser une autre forme. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute Dure : 30 minutes Rsistance aux chants : Non Deux bardes inviteront une personne chanter avec eux une chanson quelconque et ils tenteront de la faire chanter le plus fort possible; aprs 1 minute de chant ininterrompu, la cible verra sa voix diminuer jusqu ne plus pouvoir parler pendant 30 minutes.

Niveau 2 Chant de la rage


Type : Chant hors combat mobile Nombre de bardes requis : 1 Formes possibles : Chant, rcit. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute Dure : 1 minute Rsistance aux chants : Oui Le Barde doit chanter une chanson offensante envers une personne et celle-ci doit entendre la chanson clairement et savoir qu'elle parle de lui ou elle. La cible de la chanson entrera dans une rage ayant pour but de tuer de manire violente tous les gens aux alentours qui auront entendu la chanson (incluant le barde), croyant qu'ils se moquent tous de lui ou elle.

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Chant de prompt rtablissement


Type : Chant hors combat immobile Nombre de bardes requis : 3 ou plus Formes possibles : Chant; Accompagnateurs : chant, instrumental, dans. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l'effet : 30 secondes par point de vie Dure : Non-applicable Rsistance aux chants : Non Le Barde et ses accompagnateurs chanteront en prsence dun bless, et agenouills prs de lui (ou dansant autour). chaque 30 secondes de chant, la cible regagnera un point de vie. Elle ne peut regagner plus de points de vie que le double du nombre de bardes qui chantent pour elle (ex : 3 bardes = 6 PV). Une personne ne peut bnficier de ce chant deux fois dans la mme heure.

Chant des larmes


Type : Chant hors combat immobile Nombre de bardes requis : 1 Formes possibles : Chant, rcit. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute Dure : 10 minutes Rsistance aux chants : Oui Le Barde chante une chanson triste sa cible qui doit l'entendre et savoir que la chanson lui est ddie (un contact visuel insistant suffit). La cible se met pleurer et sera triste pendant 10 minutes. De plus, tout en pleurant, la cible parlera de tout ce qu'elle a fait de mchant (d'un point de vue loyal bon) pendant la journe (exemple : un Voleur parlera de ses vols la tire, un assassin des meurtres qu'il a commis). Si la cible est sous Identification fausse, elle pleure tout de mme mais n'est oblige de rien dire.

Chant du faible
Type : Chant de combat mobile Nombre de bardes requis : 1 Formes possibles : Chant, rcit. Cible : Groupe Temps minimal de chant avant l'effet : Instantan Dure : Tant que chant Rsistance aux chants : Non Le Barde qui sera pris au dpourvu en combat pourra chanter cette petite chanson mignonne et attendrissante. Alors tous les ennemis du Barde seront pris de piti pour lui, prfrant lui laisser la vie sauve (pour cette fois seulement) ou encore le prendre prisonnier pour le traner en justice. Le Barde peut aussi utiliser une variante du chant, celle-ci permettant d'invoquer le chant du faible sur quelqu'un d'autre, forant les autres prendre la cible en piti; mais il est noter que le Barde ne pourra plus alors utiliser le chant pour lui-mme sur ces personnes pour une heure.

Chant du lendemain de veille


Type : Chant de combat immobile Nombre de bardes requis : 1 Formes possibles : Chant, rcit. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute Dure : Non-applicable Rsistance aux chants : Non Le Barde chantera cette chanson sa cible en la tenant par les 2 paules pendant 1 minute, aprs laquelle tous les effets de l'alcool seront dissips. Il est noter que le chant agit aussi sur les poisons ingrs (voir le chapitre Les poisons).

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Comptine soporifique
Type : Chant hors combat immobile Nombre de bardes requis : 1 Formes possibles : Chant, instrumental. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute Dure : 5 minutes Rsistance aux chants : Oui Le Barde jouera une berceuse sa cible et au bout d'une minute, celle-ci sera prise d'une envie de dormir. Puis, au bout dune minute, la cible s'endormira d'un sommeil tout fait normal et naturel; bousculer la cible la rveillera.

Danse du feu
Type : Chant hors combat immobile Nombre de bardes requis : 2 Formes possibles : Dans; Accompagnateur : Chant, instrumental. Cible : Barde Temps minimal de chant avant l'effet : 5 minutes Dure : 2 heures Rsistance aux chants : Non Le Barde danse autour d'un feu (il est noter que marcher autour d'un feu ne sera pas considr comme une danse) et sera ensuite immunis au feu pour 2 heures (boule de feu, bchers). Il est noter qu'une arme qui fait des dgts de feu le blessera quand mme mais les dgts ne seront pas considrs de feu. Seul le Barde qui danse est affect, pas l'accompagnateur.

Niveau 3 Chanson rpondre vridique


Type : Chant hors combat immobile Nombre de bardes requis : 1 Formes possibles : Chant. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute Dure : 1 question Rsistance aux chants : Non Le Barde devra chanter une chanson rpondre, aprs laquelle il pourra demander quelqu'un qui aura particip la chanson de rpondre une seule question. La cible devra rpondre la question de son mieux SANS MENTIR moins qu'elle soit sous Identification fausse. Le Barde ne peut poser qu'une seule question une seule personne.

Chant des ombres


Type : Chant hors combat immobile Nombre de bardes requis : 2 Formes possibles : Chant; Accompagnateur : chant, instrumental, dans. Cible : Groupe Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute Dure : 30 secondes Rsistance aux chants : Oui Cette chanson angoissante ou effrayante ne peut tre faite que dans un endroit sombre ou la nuit. la fin du chant, les gens qui ont entendu la chanson (et qui taient aussi dans l'ombre si c'est le jour) devront se sauver comme sous l'effet d'un sort de Peur.

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Danse de l'artiste riche


Type : Chant hors combat immobile Nombre de bardes requis : 2 Formes possibles : Dans; Accompagnateur : chant, instrumental. Cible : Groupe Temps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes Dure : Un don Rsistance aux chants : Non Le Barde doit danser publiquement, aprs quoi il pourra rclamer tous ceux qui l'ont regard pendant 2 minutes, un minimum de 1 chad. Les victimes de la danse DOIVENT donner ce chad si elles le possdent.

Danse du mime
Type : Chant hors combat mobile Nombre de bardes requis : 1 Formes possibles : Mim. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute Dure : 1 commandement Rsistance aux chants : Oui Le Barde devra imiter TOUS les mouvements de sa cible pendant 1 minute. La cible devra se rendre compte que le Barde l'imite mais le Barde ne doit pas lui dire, en fait il ne doit pas prononcer une seule syllabe pendant le chant. Ensuite, le Barde pourra donner un commandement la cible, une petite phrase que la cible devra immdiatement faire, comme le sort Commandement.

Force de la voix
Type : Chant de combat immobile Nombre de bardes requis : 1 Formes possibles : Chant. Cible : Groupe Temps minimal de chant avant l'effet : Instantan Dure : Tant que chant Rsistance aux chants : Non Un Barde pourra utiliser sa voix pour se protger temporairement en combat. Il devra crier une note distincte sans arrt. Tant qu'il criera, personne ne pourra approcher moins de 2 mtres; il sera toujours possible de lui lancer une arme de jet ou une flche. Ceci tant une mesure dfensive, le Barde ne peut pas se dplacer du tout pendant son cri. Aussitt que le Barde arrtera de crier, le mur de voix tombera. Mme les allis du Barde sont affects.

Obstinante charade
Type : Chant hors combat immobile Nombre de bardes requis : 1 Formes possibles : Chant, rcit Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l'effet : 30 secondes Dure : 30 minutes Rsistance aux chants : Oui Le Barde chantera ou rcitera sa cible une charade (ou une nigme). La cible, aprs avoir entendu la charade, sera plonge dans une profonde pense, ayant pour but de rsoudre la charade. Tant que celle-ci ne sera pas rsolue, il devra rester sur place chercher la rponse; les seuls dplacements permis sont ceux qui consistent aller voir le Barde pour voir s'il a la bonne rponse. L'tat de rflexion sera bris en cas de combat ou d'action agressive de la part de quiconque, mais reprendra aussitt le danger pass. Si la victime n'a pas trouv la rponse aprs 30 minutes, l'effet du chant cessera de lui-mme.

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Srnade
Type : Chant hors combat immobile Nombre de bardes requis : 2 Formes possibles : Chant, dans; Accompagnateur : Chant, instrumental. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l'effet : 1 minute Dure : 12 heures Rsistance aux chants : Non Le Barde qui chante pour, ou danse avec une personne de sexe oppos produit sur elle l'effet d'un philtre d'amour. L'effet dure 12 heures. Les Gobelins, les Orcs, et les Hommes-Rats nont pas accs ce chant.

Niveau 4 Chant confusion clricale


Type : Chant hors combat immobile Nombre de bardes requis : 2 Formes possibles : Chant, rcit; Accompagnateur : Chant, instrumental, rcit. Cible : Groupe Temps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes Dure : 10 minutes Rsistance aux chants : Non Le Barde chante une chanson pique sur les dieux et les dmons. Par cette chanson, il russit mettre en doute la foi de la plupart des croyants, allant mme jusqu' les empcher dutiliser de la Magie clricale pour un temps. Cela inclut les magies shamanique et de moine.

Chant de l'pope
Type : Chant hors combat immobile Nombre de bardes requis : 2 Formes possibles : Chant, rcit; Accompagnateur : Chant, instrumental, rcit. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes Dure : GN en cours Rsistance aux chants : Oui Le Barde chante pour une personne une aventure, plus ou moins plausible, dont elle est le personnage principal. La cible, quand le Barde termine, doit essayer d'accomplir l'pope que le Barde a chante. La cible ne sera pas totalement obsde par l'pope mais la gardera comme objectif jusqu' ce qu'elle la russisse ou que le GN se termine.

Chant de l'esprit faible


Type : Chant hors combat mobile Nombre de bardes requis : 1 Formes possibles : Chant. Cible : 1 personne Temps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes Dure : 30 minutes Rsistance aux chants : Oui Cette chanson doit tre frivole ou changeante. La cible se verra agir de manire hyperactive, c'est-dire qu'elle aura toujours des intrts changeants et sera incapable de garder sa concentration sur une action de plus de quelques secondes moins que quelqu'un la ramne continuellement l'ordre. Dans un cas de danger immdiat, la cible pourra se dfendre ou se sauver mais ds que la menace n'est plus immdiate, l'effet du chant recommence se faire sentir.

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Chant de la joie
Type : Chant hors combat immobile Nombre de bardes requis : 3 Formes possibles : Chant; Accompagnateurs : chant, instrumental, dans. Cible : Groupe Temps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes Dure : 10 minutes Rsistance aux chants : Non Cet hymne la paix ou la joie inspire ceux qui l'entendent. L'auditoire affect est soumis l'quivalent d'un sort de Piti.

Chant du Hros
Type : Chant de combat mobile Nombre de barde requis: 1 Cible : 1 personne Forme : Chant, rcit Temps minimal du chant avant leffet : 1 minute Dure : Tant que chant Rsistance aux chants : Non Ce chant raconte les aventures dun hros, le champion choisi par le barde. Ce dernier doit bien connatre la cible puisque le chant doit tre personnalis pour le champion; de plus, le barde doit avoir sur lui un objet personnel de son champion (bijou, ceinturon, mouchoir, ou autre). La personne cible doit savoir quelle est concerne avant le dbut du chant. Une fois actif, le chant donne au hros 6 points darmure, Rsistance aux sorts de charme niveau 2, et 1 point de dgts supplmentaire (cet effet n'est cumulatif avec aucun autre effet de force). Peut tre jumel avec une armure physique, mais ne peut tre jumel avec aucun sort de type Protection qui donne des points darmure, ni aucun autre chant (force, mle, etc.) En contrepartie, le barde doit se trouver dans le combat, assez prs pour que son champion lentende ( moins de 10 mtres de lui), et la mme hauteur que lui (pas de barde dans une tour et le champion sur le champ de bataille).

Chant obsdant
Type : Chant hors combat immobile Nombre de bardes requis : 3 Formes possibles : Chant, instrumental, rcit. Cible : Groupe Temps minimal de chant avant l'effet : 2 minutes Dure : Tant que chant Rsistance aux chants : Non Tous ceux qui ont entendu le chant pour la dure minimale deviendront de plus en plus obsds par les chants des bardes, ils auront de la difficult soutenir une conversation, ou se concentrer sur toute autre tche. Les victimes doivent continuer couter les chansons des bardes jusqu' ce qu'ils arrtent de chanter plus de 30 secondes ou qu'ils soient interrompus par un combat.

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