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Smoke 1/2 plac par lInf pendant la MPh et retir la fin de la mme MPh. Smoke 5/8 plac par lArt au dbut de la PFPh ou de la DFPh (aprs tir ATT) ou par un AFV durant sa MPh. Si placement durant la PFPh, alors Smoke complte +3 (+2 si WP) Si placement durant la DFPh/MPh, alors Smoke Dispersed +2 (+1 si WP). A la PFPh suivante du joueur ayant plac le Smoke, retirez les Smoke Dispersed et retourner les Smoke sur leur ct Dispersed. Smoke donne Hindrance inhrente la LOS ; si tir travers ou dans un hex de Smoke alors DRM dHindrance (+1 +3 max). Si tir depuis un hex de Smoke alors DRM +1. Si unit entrant dans hex de Smoke alors +1 MF/MP
3.2 Prep Fire Phase (PFPh) et attaques par tir : 3.2.1 Ligne de vue (LOS) :
Tir possible si LOS de centre centre sans obstacle (Building, woods, Hills) ; ne s'applique pas aux units situes hors carte. Si Hindrance (Grain ) ou obstacle inhrent (Orchard, Smoke), la LOS est gne mais pas bloque. Le terrain dans l'hex du tireur ou de la cible ne bloque pas la LOS (Smoke dans l'hex du tireur ou de la cible gne la LOS). Une attaque est possible travers dautres units sans les affecter. Vrification LOS aprs dclaration attaque ; si obstacle, l'attaque non rsolue mais lunit a tir et DR pour panne ventuelle d'une SW. Toute combinaison de DRM de Smoke et/ou d'Hindrance de LOS, suprieure ou gale +6 bloque la LOS. LOS possible de bas en haut (et inverse) si la LOS partant de lunit la plus haute passe travers une Crest Line dans son hex et que la LOS ne traverse jamais une autre Crest Line. Une unit sur une lvation plus importante voit dans mais pas travers un obstacle de LOS. Une unit sur une lvation voit au-dessus d'une Hindrance (grain) situe un niveau infrieur sans tre affecte par cette Hindrance.
mais FP divis 2. Les dcimales d'une FP sont conserves. Les modifications de FP sont cumulatives Pas de division de FP entre diffrentes cibles. Un Squad peut tirer avec son FP sur une cible et utiliser la FP d'une SW contre une autre cible ; interdit de scinder pour tirer sur la mme cible. Un HS Squad peut tirer avec sa FP sur une cible ou utiliser la FP d'une SW contre une cible Si lattaque de MMC n'est pas dirige par un leader et fait un double aux ds, alors le MMC Cower ; une colonne (deux colonnes si inexpriment) de moins sur l'IFT et le MMC est marque par un Prep Fire ou Final Fire (selon le cas) ; Si le dcalage donne une colonne infrieur 1 alors attaque rate. Un Cower n'affecte pas les attaques d'Artillerie, des AFVs, CC, DC ou les FP Rsiduelles. Deux units ou plus peuvent former un Firegroup (FG) ; Mme hex ou hexs adjacents ; Un leader seul ne peut pas lier deux units entre elles. Les attaques d'Art/FT ne peuvent pas participer un FG. Les MG/IFE dun AFV ne peuvent former un FG quentres elles. Tous les membres du FG doivent avoir une LOS ; si problme de LOS, on rduit la taille du FG ou attaques spars. Si units mme hex veulent attaquer mme cible, alors FG obligatoire (Mandatory Fire Group) (sauf artillerie ou FT.) Un leader peut utiliser son DRM avec une unit dInf (except FT) ou un FG (si dans le mme hex) par tour du joueur ; un DRM possible pour FG multi-hex si leader dirigeant dans chaque hex (DRM le plus faible). Un leader dirigeant un tir est considr comme s'il attaquait.
ROF perdue et un leader PIN ne pourra plus utiliser son DRM ; Une seule fois PIN par tour de joueur. Si PIN, un Crew devient BU pour le reste du tour de joueur ; un AFV ne peut pas devenir PIN et peut toujours continuer se dplacer. Une unit qui devient Broken, reoit un DM . Une unit Broken sans DM, qui devient adjacente une Unit Ennemie Connue ou est attaque par suffisamment de FP (en considrant la possibilit d'un Cower) pour infliger ventuellement un NMC reoit un DM.
La procdure de To Hit :
L'Art peut tirer durant les Prep Fire, Def Fire ou Adv fire, et doit tre manipul par un Crew ou un MMC. Le MA dun AFV peut galement tirer durant la Mph de lAFV. On dclare une cible et un type de tir ; on dterminez la distance jusqu' la cible et on trouve le TH# sur les tables To Hit. Les tirs en ATT utilisent toujours les valeurs TH rouges. Les tirs en ITT ou VTT utilisent les valeurs TH noirs (sauf Canon Russe, Italien, Alli Mineur, Amricain avant 1944, utilisation Non-Qualifie, d'un Canon Captur, ou d'une utilisation Inexprimente. Si pas de valeur rouge, utilisez la valeur TH noir. Si DR + DRM inf ou gal au TH# alors Hit. Si tir effectu en Def First Fire, seules les cibles se dplaant sont touches. La ROF peut tre diminue de 1 (cumulatif) pour l'emploi de l'IFE, l'utilisation d'un Canon Captur ou par une unit Non-Qualifie, changement de CA durant cette phase. Si deux nombres, alors porte minimum - porte maximum.
3.2.1 Effets :
Sur la colonne sur l'IFT la plus droite sans dpasser le total de FP de l'attaque (les FP en surplus n'ont pas d'effet), on croise un DR est modifi avec les DRM (leadership, TEM, Hindrances...) pour donner un rsultat : #KIA : Killed in Action : Autant de cibles que le nombre (#) sont limines (alatoire) ; Autres cibles automatiquement Broken ou Rduction si dj Broken. ; si un Crew dun AFV CE, lAFV et le Crew sont STUN. K/# : Killed : Une unit est rduite (alatoire) et toutes cibles (y compris la rduite, sauf SMC Wounded) passe un MC avec DRM +(#) ; si un Crew dun AFV CE, lAFV et le Crew sont STUN. La Rduction limine un HS ou un Crew, rduit un Squad en un HS, et blesse un SMC. Si SMC Wounded alors dr de gravit [Wound severity] ; si dr 1-4 alors blessure lgre ( Wound sur le SMC), si dr 5-6 alors limine le SMC. Un SMC Wounded a 3 MF, un IPC de 0 et Double Time impossible ; Si nouveau Wounded, alors drm+1 son dr de gravit ; son niveau de moral et son DRM de leadership sont rduits de 1. NMC : Normal Moral Check : Chaque unit doit russir un MC avec un DR inf son moral. Leader plus lev en premier (sans son propre DRM). Si chec alors Broken et DM. Si gal 12 naturel alors Rduction. Si dj Broken et chec alors Rduction. Si dj Broken et jet gal 12 naturel alors Elimine. Si non Broken et chec d'une diffrence suprieure son ELR alors baisse de qualit. Si russite juste (diffrence gal 0) alors unit PIN. Si Crew CE dun AFV rate son MC, il devient Stun (ou STUN si 12) Les units Broken ne peuvent que drouter et attendre d'tre rallies. Un leader non PIN et Good Order devra appliquer son DRM de commandement aux autres units (y compris autres leaders). Si leader limin alors toutes units avec moral plus bas cet instant et sans tre en CC, font un Leader Loss Morale Check (LLMC) ; NMC aprs avoir rsolu le combat initial ; DRM de commandement ngatif ajout au DR plutt que soustrait. Si leader Broken alors toutes units avec moral plus bas cet instant et sans tre en CC, font un Leader Loss Task Check (LLTC) ; PTC aprs avoir rsolu le combat initial ; DRM de commandement ngatif ajout au DR plutt que soustrait. #MC : Moral check variable : Le nombre (#) est un DRM positif qui doit tre appliqu au DR du MC. PTC : PIN Task Check : chaque unit non Broken ou non PIN effectue un DR ; leader le plus lev en premier. DRM du leader si le leader non PIN. Si chec alors PIN ; durant ce tour, plus de Mvt, FP sera rduite de moiti,
CA/VCA/TCA :
Un Canon peut uniquement tirer dans son CA mais peut changer son CA avant de tirer (avec pnalits). Un Canon peut changer son CA sans tirer la fin d'une de ses phases de tir (pas la MPh) si l'infanterie le manipulant n'a pas tir avec son propre FP. Si un cercle blanc entoure le Canon alors plate-forme orientable 360 et les pnalits rduites pour changement de CA. Tous les autres Canons sont des Armes Sans Tourelle (NT). Chaque AFV a un VCA. Cela cote 1 MP pour changer dun sommet hex le VCA. Les AFV avec tourelle (cercle ou carr autour du AFV) ont un TCA qui peut tre distinct du VCA ; si diffrent, il est reprsent par un marqueur de tourelle. Le VCA et le TCA se comportent de la mme manire quun CA de Canon. Les armes de Caisse (BMG) tirent uniquement dans le VCA. Les armes de tourelle (CMG) tirent uniquement dans le TCA, except les armes tirant larrire (Rear CMG) qui tirent larrire du TCA. Lhex dans lequel se trouve lunit est considr comme tant dans le CA/VCA/TCA pendant la MPh ennemie si un AFV entre dans lhex. depuis un hex du CA de lunit, ou si larme change son CA pour pouvoir tirer sur lhex. do vient lunit ennemie. Un AFV immobile dans un hex. ne peut pas utiliser ses BMG car lhex. ne fait pas partie de son VCA.
Un Canon/MA (pas une SW) qui a perdu sa ROF peut tirer encore une fois dans la mme phase en faisant un Tir Intensif. Il ne pourra plus tirer. Marquez avec un Intensive Fire Il y a un TH DRM +2 pour Intensive Fire, le B# du Canon/MA est rduit de deux. (si DR au TH au moins gal au B# original, le canon est limin et entrane un Recall. Un Canon/MA sans ROF qui change son CA est marqu dun Intensive Fire aprs le tir. Un Canon/MA ne peut pas faire dIntensive Fire si PIN, Shock ou Stun. LIntensive Fire ne peut pas tre utilis en AFPh, il peut ltre uniquement sur
une cible adjacente ou dans le mme hex en DFPh. Si une arme a un No IF indiqu, elle ne peut pas faire dIntensive Fire.
Effet :
Si tir russi contre lInf, Crew, CE ou en ATT contre un AFV, un nouveau DR est lanc sur l'IFT avec la colonne des FP correspondant au calibre si ITT ou la colonne de la moiti des FP si ATT. L'emploi d'AP, HEAT, ou WP a des effets spcifiques. Si ITT, le TEM ne modifie pas le DR. Si ATT appliquer le TEM au DR. L'Art, ne double pas son FP en cas de PBF, n'a pas de tir longue porte, ne divise pas par deux son FP lorsqu'elle tire dans l'AFPh. Si tir russi sur VTT ou en utilisant un LATW contre un AFV, on dtermine si la caisse ou la tourelle est touche (tourelle touche si le d color du TH est plus petit que le d blanc), puis le ct touch (avant, cot, arrire) en sappuyant sur la position du TCA pour la tourelle ou du VCA pour la caisse (si galit le plus dfavorable lattaque) ; Si le tir est originaire du mme hex que la cible, le cot de cible est dtermin par le d color du DR de TH : 1-2 Arrire, 3-4 Cot, 5-6 Avant ; un FT touche systmatiquement lArrire). On utilise TK table pour dterminer le TK number (TK#) en fonction du type de munition, du calibre et de la longueur du tube. Le TK# Final est obtenu est soustrayant lAF de la cible (en fonction de la cible) du TK# ; si le DR infrieur au TK Final, la cible est dtruite et le AFV est retourn sur sa face Wreck ; Si le DR est gal ou mme dpasse le TK# final, dautres rsultats peuvent arriver.
toute attaque (IFT,TH,CC) (maximum +1) et un drm +1 pour Rcupration, Ambush ou Smoke ; son IPC rduite de 1 ; une attaque de type CC contre une unit CX a un DRM -1. Le marqueur CX est enlev au dbut de la MPh de l'unit ; plus deffet CX mais ne peut utiliser le Double time ce tour. Une unit peut une fois par Mph dclarer placer une Smoke 1/2" ; cot 1 MF dans son propre hex ou 2 MF dans hex adjacent ; russi si dr infrieur ou gal au Smoke Exponent (+1 drm si CX) ; si dr = 6, l'unit termine sa MPh. Mvt pendant la MPh/RtPh l'intrieur ou vers l'intrieur (mais pas pour en sortir) d'un hex de Smoke cote 1 MF/MP de plus. Un marqueur Smoke 1/2" est retir la fin de la MPh. une unit peut dclarer rcuprer une arme si mme hex ; cot 1 MF ; Russi si un dr infrieur 6 (+1 drm si CX).
L'Att rsout ses tirs au cours de la PFPh ; l'unit (ainsi que son arme) est marqu dun Prep Fire. Un AFV motion ne peut pas tirer pendant la PFPh ; il doit attendre la MPh.
Un SMC a 6 MF ( ou 3 MF si bless) ; un MMC a 4 MF (ou 3 s'il est inexpriment C ou G). Bonus de 1 MF pour Mvt entier sur route. Un MMC qui dbute, se dplace et termine son Mvt avec un leader reoit un bonus de 2 MF. Les MF ne peuvent pas tre transfrs ou accumuls. Les units se dplacent une par une ou pile par pile (pour le bonus de leader par exemple) ; une units peut quitter une pile. A chaque dplace ou action dunit, le joueur annonce le nombre de MF dpenss sans pouvoir revenir en arrire (sauf HIP par exemple). Quand une unit termine sa MPh, le joueur lannonce avant de passer une autre unit ; elle ne pourra plus bouger. Un Crew ou HS poussant un Canon est quivalent un Squad complet pour le limite dempilement. Une unit peut dclarer un Mouvement dassaut (AM) si Mvt dun hex sans dpenser la totalit des MF ; Le AM annule le DRM de 1 du First Fire Non Assault Movement (FFNAM). Une unit peut dclarer un Double time si non Broken, PIN, Wounded, AM ou CX ; reoit 2 MF en plus, devient CX ; une unit CX a un DRM +1
Un AFV doit dpenser tout ses MP pendant sa MPh ; pas de transfert ni accumulation ; il est rput avoir dpens ses MP restants dans le dernier hex. Un AFV peut pntrer dans un ou plusieurs hexs occups par lennemi. Ds quil a boug dans un nouvel hex, un AFV est considr comme Mobile Target pour nimporte quel Defensive Fire au cours de ce tour. MP un AFV CE allant dun hex de Road un hex de Road. Le VCA peut tre modifi ; 1 MP par sommet dhex (2 MP si Woods ou building). Un AFV doit bouger dans son VCA pour pntrer dans un nouvel hex. Un VCA peut aussi tre chang sans dpense de MP, si tir adverse hors CA (sauf pendant sa MPh) ou lissue de nimporte quelle phase de tir sil conserve la capacit de tirer avec une arme de tourelle ou de caisse. Un AFV qui nest pas Motion doit dpenser 1 MP pour dmarrer ou changer de VCA (Defensive First Fire possible mais non Mobile Target) ; Un AFV doit dpenser 1 MP supplmentaire pour sarrter (Dfensive First Fire possible ; Mobile Target si dplac dun hex ou motion) ; il peut redmarrer si MP. Un AFV qui ne sarrte pas avant son dernier MP termine la MPh Motion ; idem sil na pas assez de MP pour entrer dans le prochain hex qui lintresse. Un AFV doit dpenser 1 MP additionnel par Wreck ou autre AFV prsent dans lhex de passage ; 2 MP si hex de Road avec bonus de dplacement (1/2MP) ; 4 MP dans hex de Woods. Un seul AFV dun mme joueur (sauf Wreck) par hex la fin de la MPh ; Si 2 AFV alors le joueur doit en placer un sous statut Wreck. La dpense de MP sans bouger est un Delay (uniquement si AFV stopp) ; il nest pas interdit un AFV de pntrer dans un hex en dpensant plus de MP. Un AFV qui commence Motion ne peut participer la PFPh. Tous les AFV hors carte sont Motion ; un AFV ne peut tre plac sur carte en tant Motion . Un AFV peut pntrer un hex occup par une unit ennemie ; il ne peut sy arrter volontairement en Motion que sil est capable, au moment et lendroit par lequel il pntre cet hex, de dtruire ou de Shock lAFV avec un original TK ou un IFT DR de 5 en utilisant autre chose quune munition spciale. Tout AFV Motion est ligible au DRM de Motion Target pour les TH (attaque par DC, Overrun ou CC). Un AFV Motion nest jamais LOS Hindrance ou source dun TEM. Si AFV avec MP rouge alors DR pour chaque dmarrage ou Motion Status Attempt russie ; si DR =12 (11 pour certain russes) alors panne et immobilisation. Un AFV qui entre dans un hex de Woods/Buildings passe un Bog Check. Un AFV mobile peut toujours bouger dun hex (VCA non modifie) en dpensant tous ses MP (compte tenu de 1 MP pour dmarrer) et terminer sa MPh en tant Motion , moins quil nchoue un Bog Check.
Un AFV peut bouger et tirer et rebouger pendant la MPh, y compris contre des units dans mme hex ; placez un pion Bounding fire .
DRM bass sur le nombre de MP que le tireur a dpens en ayant une LOS sur la cible ; (Delay possible mais tirs dfensifs possibles). Un AFV qui na pas puis sa ROF peut nouveau tirer en Bounding First fire en dpensant 1 MP mais toutes les autres armes ne peuvent quavoir tir partir du mme hex et en mme temps que le premier tir du MA. Les MG/IFE ont leur FP divise par 2 pendant la MPh (par 4 si le AFV nest pas larrt). La seule manire pour un AFV de tirer pendant la MPh et lAFPh est dutiliser uniquement son MA pendant la MPh et de conserver sa ROF ; lAFV peut alors encore tirer pendant lAFPh. La FP des AFV FT nest pas rduite durant la MPh mais divis par 2 si lAFV nest pas larrt.
Chaque fois qu'une unit/pile dpense au moins 1 MF/MP (Mvt, tentative de Smoke, Rcupration, dmarrer/stopper un AFV, modifier le VCA, placement de DC) dans la LOS d'une unit Good Order, le Def stoppe temporairement le Mvt de l'Att et tire sur lunit/pile autant dattaques qu'il veut/peut faire subir. Le Def place un First Fire sur toute unit/Arme qui a tir et puis sa ROF. Le Defensive First Fire doit tre effectu avant que l'unit/pile en Mvt ait quitt l'hex cibl ou dpense un autre MF/MP ; pas de retour en arrire. LAtt dclare la fin du Mvt de cette unit/pile avant d'en bouger une autre ; si une autre unit commence son Mvt ou que l'Att dclare que la MPh est finie, les units qui ont boug ne peuvent plus tre sujettes au Def First Fire. Une attaque de Def First Fire est rsolue comme un tir. Elle bnficie d'un DRM 1 pour First Fire Non Assault Movement (FFNAM) si l'Inf se dplace sans utiliser le Mouvement d'Assaut et un DRM 1 pour First Fire Movement in Open Ground (FFMO) si lInf se dplace en Open Ground (ne s'applique pas si Hindrance de LOS) Une Inf dj First Fire , peut encore effectuer un Subsequent First Fire si la cible nest pas une porte plus grande que l'ennemi le plus proche dans la LOS, ni au-del de la Porte Normale du tireur ; sa FP est alors divise par deux ; Le pion First Fire est retourn sur son ct Final Fire , y compris toutes ses SW, qu'elles aient toutes tir ou non. Un MG au cours dun Sub First fire a son B# rduit de 2 ; devient irrparable sur un IFT DR original gal au B# dorigine. Un Canon ou MA dj First Fire peut encore effectuer un Tir Intensif sans contrainte de la prsence d'une unit ennemie plus proche ; placez un pion Intensive Fire sur lunit ; Le pion First Fire est retourn sur son ct Final Fire, ainsi que sur toutes ses Armes ; (voir IFE) Une unit peut subir plusieurs Def First Fire avant de dpenser d'autres MF/MP, (attaques diffrentes ou dpense dau moins 2 MF/MP dans cet hex). Une mme unit ou SW ne peut jamais effectuer de Def First Fire, de Sub First Fire ou de FPF contre une unit en mouvement dans une Location plus de fois que le nombre de MF/MP dpenss dans cette Location pendant la MPh. Une unit Broken ou PIN suite un Def First Fire peut encore subir des tirs. Une unit Broken qui tait sujette au FFNAM ou FFMO, est toujours sujette ces DRM dans cette Location contre des attaques supplmentaires, jusqu' la fin de sa MPh. Une unit PIN ne subit plus de FFNAM ou FFMO tant qu'elle est PIN ; toutefois, si aprs un Def First Fire elle devient Broken, elle perd son statut PIN et peut subir nouveau les DRM de FFMO et FFNAM (si ceux-ci taient applicables avant) au cours de cette mme MPh. Une unit qui utilise le AM et qui devient Broken n'est plus considre comme utilisant le AM ; elle subit le DRM FFNAM pour la suite de sa MPh.
Quand une unit est attaque en def first fire, la Location est marque par un FP residual de valeur gale la moiti (fractions arrondies l'infrieur, au maximum 12) de la FP utilise sur l'IFT pour cette attaque. Une SW qui subit une Malfunction ou conserve sa ROF ne laisse pas de FP residual. Un tir contre un AFV (TK) laissera une FP residual de la mme manire sauf si elle utilise des munitions de type AP (sauf si le tir vient dune MG), ATR, APCR, ou APDS ou si le tir rate. Une fois que la valeur des FP residual a t dtermine, elle est rduite de 1 colonne sur lIFT pour chaque DRM positif dIFT ou TH ayant une origine strictement extrieure lhex cibl (incluant les TH DRM). (leadership, CX et Hindrances) ; Lavantage de la hauteur et les leaderships ngatifs naffectent jamais le FP residual ; lAir Burst augmente la valeur de FP residual dune colonne. Une unit qui entre (ou dpense au moins un MF/MP ; y compris un AFV CE) dans une Location avec FP residual est attaque sur l'IFT. Le TEM (Smoke) de lhex de la cible et tout FFNAM et/ou FFMO est applicable en tant que DRM. Une unit qui dpense des MF/MP pour quitter une Location ne subit pas l'attaque d'une FP residual dans cette Location. Une FP residual ne peut jamais former de FG ; la FP residual est rsolue contre une unit en Mvt avant que le Def ne dclare une attaque. Un seul pion de FP residual par Location ; un FP residual plus puissant peut en remplacer un autre. Les FP residual ne sont jamais additionns. Une unit nest affecte par une FP residual quune fois par Location (mme si plusieurs MF/MP) ; Une unit peut cependant tre attaque nouveau par une FP residual dans la mme Location si elle dpense des MF/MP supplmentaires et si elle est sujette plus de DRM ngatifs ou moins de DRM positifs. Tous les pions de FP residual sont retirs la fin de la Mph.
Toutes les units Broken, (sauf un SMC bless) ont 6 MF maximum. Une unit Broken peut drouter en Open Ground dans la LOS et Porte Normale d'une unit ennemie sans subir d'Interdiction en utilisant le Low Crawl ; Le Low Crawl est une droute de 1 hex ; toutes les autres rgles de la droute s'appliquent normalement. Une unit en droute doit se dplacer vers le Building ou le Woods le plus proche (en MF) dans la limite de 6 MF sans se rapprocher d'une unit ennemie connue (mme Broken), alors qu'elle est dans la LOS de cet ennemi (mme si elle quitte sa LOS). Si elle est adjacente une unit ennemie, elle ne peut drouter dans un hex o elle serait toujours adjacente cette unit, sauf si ce Mvt lui permet de quitter la Location de l'unit ennemie. Autrement, une unit en droute peut se dplacer vers une unit ennemie. Une unit en droute qui atteint le Woods ou Building ligible doit s'arrter pour y finir sa RtPh, sauf si elle peut entrer immdiatement dans un autre hex de Woods ou de Building, dans la limite des 6 MF. Une unit Broken peut drouter hors d'un Building dans lequel elle commence sa RtPh. Une unit en droute doit ignorer tout Building ou hex de Woods dans lequel elle ne peut pntrer cause des limites d'Empilement. Elle peut aussi ignorer un hex de Building ou de Woods si cet hex n'est pas plus loign d'une Unit Ennemie Connue que son hex de provenance. Si aucun Building ou Woods ne peut tre atteint durant cette RtPh, une unit Broken peut drouter vers n'importe quel hex en respectant les contraintes cites prcdemment. Une unit Broken ne peut drouter que si elle est sous un marqueur DM. Un leader dj empil avec une unit Broken avant la RtPh peut drouter avec elle, mme non Broken ; il est limin si l'unit Broken rate un MC d'Interdiction ; Il doit rester avec l'unit pendant toute la RtPh et peut ajouter son DRM au NMC d'Interdiction. Il y a une Interdiction si droute Open Ground sans utiliser le Low Crawl et dans la LOS et Porte Normale d'une unit ennemie non Broken et non PIN capable de tirer (au moins 1 FP ou toucher par TH moins de 17 hexs). Une unit en Mle, ou unit/SW disposant d'une FP demi-puissance ou d'un DRM positif (unit CX, leader seul avec une MG, MA d'un AFV BU, AFV en mouvement, Canon/MA devant changer son CA) ne peuvent Interdire. S'il y a une Interdiction, l'unit en droute doit passer un NMC (avec DRM normaux) ; Une unit qui rate ce NMC subit une Rduction, et tout HS qui subsiste peut alors continuer sa droute. L'Interdiction n'affecte pas les autres units dans l'hex Une unit qui droute et qui subit un rsultat de PIN suite son NMC d'Interdiction ne peut drouter plus loin ; si elle est toujours adjacente un ennemi connu, elle est limine. Une unit Broken ne peut tre Interdite quune seule fois par hex d'Open Ground. Pour l'Interdiction, on considre qu'un hex est un Open Ground si l'unit cible peut tre sujette au - 1 FFMO
Il n'y a pas de TEM au DR de CC, ni de SW, ni de PBF. Le CC est considr comme simultan (sauf Ambush ou AFV). L'Att spcifie l'ordre des CC. l'Att puis le Df dsignent toutes leurs attaques dans le mme hex. L'Att rsout toutes ses attaques puis le Df (mme si certaines des units sont limines ou rduites). Nimporte quel combinaison dattaque est possible entre les units prsentes ; Seules les units non Broken peuvent attaquer Mais toutes les units peuvent dfendre, (DRM 2 contre units Broken). On dtermine les rapports entre FP attaquant/FP attaqu (arrondi attaqu) pour
obtenir un Kill Number sur la table de CC ; Si DR infrieur au Kill Number alors les units attaques sont limines ; Si DR gal au Kill Number alors une unit attaque est rduite (alatoire) ; sinon pas deffet. Chaque SMC en CC a une attaque et une dfense de 1. Un SMC peut attaquer seul, mais il doit alors se dfendre seul (sans son DRM). Un SMC peut se combiner avec un ou plusieurs MMC (il additionne son FP et peut diriger le CC en appliquant son DRM) Si une unit d'infanterie entre en CC dans un hex de Woods ou de Building (sauf si une Mle existe), une Ambush peut se produire ; chaque joueur effectue un dr (avec drm) ; Si un joueur obtient un rsultat au moins infrieur de trois points au rsultat de l'autre, il a lavantage dune Ambush. Le camp qui subit lAmbush est pnalis par un DRM +1 pour ses attaques et DRM 1 pour les attaques contre lui jusqu' ce que le CC devienne une Mle. Le drm dAmbush inclut +1 pour une unit CX, +1 pour une unit PIN, +1 pour une unit Inexprimente, et tout drm de leadership (sauf si le leader est seul). Le camp qui bnficie de l'Ambush rsout toutes ses attaques en premier et seules les units ennemies survivantes peuvent contre-attaquer. Les attaques de CC, si AFV prsent sont squentielle ; (joueur sans AFV, puis joueur avec AFV, et ainsi de suite jusqu' ce que toutes les units aient attaqu, aient t limines ou aient laiss passer leur tour. Quand un AFV de chaque joueur est prsent dans l'hex du CC, l'Att dbute l'attaque, suivi par le Def. Si une Ambush se droule dans un hex avec AFV, alors le joueur bnficiant de lAmbush lance toutes ses attaques en premier. Les units d'Inf attaquent un AFV en CC une par une en se basant sur leur CCV (Close Combat Value). La CCV d'un Squad est 5, d'un Crew 4, d'un HS 3, d'un SMC 2. Si un SMC combine son attaque avec celle d'une autre unit d'inf, on ajoute seulement 1 la CCV de l'unit d'inf. Un CCV qui est sujet n'importe quel type d'Area Fire (tel que PIN) est rduit de 1 pour chacun de ces cas en les cumulant. Si le CC DR est infrieur au CCV, alors lAFV est limin. Si le CC DR est gal au CCV, alors l AFV est immobilis. On ne peut grouper plus de deux units lors dune attaque CC contre un AFV, et une de ces units doit tre un SMC. Une attaque CC est effectue contre un AFV ou contre l'Inf prsents dans l'hex, mais pas contre les deux types en mme temps. Un DR de 2 naturel donne toujours une possibilit d'attaque russie, mme si le score CCV et DRM est plus petit ; l'Att lance un dr ; si 1 ou 2, lAFV est limin ; si 3, AFV est immobilis, si 4, 5 ou 6, chec. Toute attaque CC contre un AFV qui n'est ni Shock ni Stun et qui donne un 12 naturel, donne une Rduction l'unit attaquante. Un AFV peut attaquer l'inf en CC avec sa AAMG (si AFV CE), sa CMG ( moins que cette CMG ne puisse tirer que dans le VCA), une RMG, des Close Defense Weapons, et/ou l'quivalent IFE d'un MA infrieur 15mm en tourelle. Un AFV peut combiner toutes ses MG/IFE FP en une attaque groupe ou les utiliser sparment en plusieurs attaques de CC. les FP sont utilises pour dfinir les ratios de russite contre la CCV du Df (DR sur la CCT) ; Elles ne sont jamais augmentes mais peuvent tre rduite (Motion) ou annules (Shock ou Stun). A partir de Juillet 1944, certains AFV allemands sont quips de Nahverteidigungswaffe. Il peut tre employ en tant qu'attaque HE rsolue sur l'IFT si le AFV est BU, aprs avoir t attaqu en CC au cours de cette phase (sauf Ambush) ; Si utilis, il attaque toutes les units d'inf (y compris allies) situes dans l'hex avec 16 FP sur l'IFT. Cette arme doit tre utilise sparment des autres et aucun jet de TH n'est requis ; si le rsultat original sur l'IFT est suprieur au Depletion Number (Le statut BU n'entrane pas ici de +1), il entrane un chec du tir. Aucun TEM ou Hindrance ne s'applique cette attaque. Si des units d'inf des deux camps (lune delle est non Broken) restent dans le mme hex aprs toutes les attaques CC alors elle sont en Mle (elles ne peuvent rien faire dautre que CC) De nouvelles units peuvent progresser dans un hex de Mle mais doivent sengager un CC. On peut attaquer les units d'un hex en Mle pendant la phase de tir mais toutes les units (ennemies et amies) sont attaques en mme temps et affectes de la mme faon. Retirez le pion Mle ds qu'il ne reste plus aucune unit non Broken des deux camps dans l'hex. Un AFV n'est jamais bloqu en mle ; si non immobilis, il peut quitter un hex de Mle lors de sa prochaine MPh. Un AFV immobilis, ou qui choisit de rester dans cet hex de Mle, peut utiliser son armement uniquement sur les units ennemies dans l'hex. Un AFV bloquera en Mle toutes les units d'inf ennemies dans cet hex tant quil ne sera pas Motion dans lhex. Retirez tous les marqueurs PIN la fin de la CCPh.
l'AFV; L'attaque est rsolue sur la table HE & Flame TK sans test pralable de TH ; les facteurs de blindage n'ont pas d'impact mais la valeur TK est divise par deux si tir 2 hexs ; La valeur de TK du FT augmente de 1 si l'AFV est CE.
Une DC est une SW qui attaque une Location pendant l'AFPh avec une puissance de 30 FP. Elle n'est pas sujette aux modifications de PBF ni aux modifications de tir en AFPh. Le TEM du terrain du dfenseur s'applique, ainsi que le statut CX de celui qui a plac la DC. Un Squad qui attaque avec une DC peut utiliser son FP sparment en AFPh. Le X# d'une DC est diminu de 2 si le MMC n'est pas de type lite. Une unit d'inf qui tente de placer le DC dans un hex adjacent, dpense des MF comme sil devait aller dans lhex. Le placement d'une DC est considr comme un Mvt dans l'hex de l'unit qui la place, et non dans l'hex o la DC est place. Une unit ne peut placer de DC si elle a tir en PFPh, si elle est PIN, si elle devient Broken avant la fin de sa tentative de placement. Si l'unit qui place survit tous les tirs de DFF, SFF et FPF, la DC est correctement place. Une DC correctement place attaque sur l'IFT, sauf si le DR naturel est 12 (ou 10 si l'unit plaant la DC n'est pas lite) ; la DC est alors retire du jeu. Une DC peut tre plac contre un AFV ; l'attaque est rsolue sur la table HE TK (TK16), aprs avoir russi un DR spcial de positionnement de DC (voir tableau) qui sert aussi de DR de localisation (caisse/tourelle) : La partie du blindage concerne est celle oriente vers le ct d'hex travers lequel la DC a t place, mme si l'AFV change son CA aprs.
Les BAZ sont disponibles partir de novembre 1942 (BAZ 43), puis 1944 (BAZ 44) et 1945 (BAZ 45). Tout MMC dinf non Broken peut tirer avec un BAZ. Deux SMC peuvent tirer avec un BAZ pleine puissance (impossible avec un seul leader). Un BAZ est retir du jeu si son DR TH original est suprieur ou gal son X#. Un leader peut modifier le DR TH sil dirige lattaque (sauf sa propre attaque) Un BAZ attaque sur la colonne 8 de lIFT sil touche de linf dans un building ou sur la HEAT TK (TK13 ou TK16) sil touche un AFV Les rgles des BAZ sappliquent aux PSK (disponible partir de septembre 1943) qui attaque sur la colonne 12 de lIFT ou sur la HEAT TK (TK26).
Un FT est une SW Porte Normale de 1 hex et puissance de feu de 24 FP (Porte longue 2 hex 12 FP). La puissance d'un FT n'est jamais augmente pour PBF ni divise par deux lors de l'AFPh ; mais affecte par le Cowering. Une unit PIN ne peut utiliser un FT. Aucun DRM de leader ou de TEM ; les DRM d'Hindrance, de Smoke ou de CX s'appliquent. Une unit ne peut utiliser deux FT mais un Squad peut en plus attaquer sparment avec sa propre FP. Un FT ne peut combiner son attaque avec aucune autre pour former un FG. Toute unit possdant un FT subit un DRM -1 (par FT possd) pour toute attaque contre elle. Si le DR d'une attaque de FT est Sup ou gal 10 (son X#), le FT est retir du jeu aprs rsolution. Le X# est diminu de 2 si le MMC n'est pas de type lite. Lorsque le joueur veut attaquer un AFV avec un FT, il doit d'abord dsigner
le PF est potentiellement inhrente chaque unit allemande partir doctobre 43 dans chaque scnario o lennemi a des AFV ou par SSR. Les TH russis sont rsolus sur la HEAT TK (TK31) Chaque unit dInf qui peut encore tirer durant sa phase peut tenter de tirer au PF en russissant un dr check ; 1-3 tir ; 4+ pas de tir ; si dr=6 naturel, lunit est PIN. (Broken si dj PIN) ; drm +1 si autre quAFV, CX, HS/Crew ; drm+2 si SMC ; drm-1 si 1945. On peut tenter de tirer au PF comme si on utilisait un SW sans pouvoir tenter de tirer en Sub ou en Final Fire; un dr check rat quivaut quand mme une utilisation de SW. Un PF ne laisse pas de FP rsiduel et ne touche quune cible par location La porte du PF varie : 1 hex avant juin44 ; 2 hexs de juin dec44, 3 hexs en 45. le TH de base est de 10 (-2 par hex jusqu la cible) Un leader peut diriger le tir. Si DR 12 naturel (11 si inexpriment) alors rduction pour le tireur.
Un PF attaque sur la colonne 16 de lIFT contre Inf dans un building ; Un PF touche une cible alatoirement sauf si le tireur dsigne une cible avec Canon/SW Le nombre total de tir de PF ne peut excder le nombre de Squad de lOB avant 44 ; 1,5 fois ce nombre en 44 (arrondi inf) ; 2 fois ce nombre en 45.
6. ARTILLERIE
LATR est un SW qui utilise lAP TK contre les AFV. Nimporte quelle Inf non Broken peut lutiliser. Porte normale de 12 hex ; pas de longue porte. Sil est utilis contre de lInf, cest un SW de 1 FP qui peut former un FG ; il ne laisse pas de FP rsiduel.
4.4.5 PIAT :
Le PIAT est utilisable partir dAvril 43. Le PIAT a sa propre table TH ; contre un AFV il utilise le HEAT TK (TK15) Il ne peut tirer sur un hex plus bas ni adjacent. Il peut tre utilis par un SMC pleine puissance (sans son DRM). Contre une Inf dans un building, il attaque sur la colonne 8 de lIFT. Il a un B10 ; si malfunction , rpare sur dr 1-2, retir sur dr 6
Un mortier avec calibre infrieur ou gal 60mm est un mortier lger (SW). Pas de CA et peut tre utilis par nimporte quel Squad/HS sans pnalit et avec un TH DRM de leader normal. Si un SMC tire seul avec un mortier lger, il perd sa capacit de ROF. Il peut utiliser, gagner et perdre lacquisition de cible.
5.0 ELR et DISTINCTION DES UNITES 5.1 Niveau dExprience (ELR) [Experience Level Rating] :
les Leaders et MMC peuvent tre remplacs par des units de moindre qualit. Si la diffrence entre le moral dune unit et le rsultat dun DR de MC rat (aprs modifications) est suprieur lELR, alors Broken et baisse de qualit en fonction de sa nationalit. Si une unit ne peut baisser de qualit, pas de pnalit en plus. Les Crew et les MMC avec un moral soulign ne sont pas sujets lELR.
5.3 Promotion :
Un MMC qui tente un Auto rally ou un MMC engags en CC qui obtient un DR naturel de 2 peut crer un Leader ; dr sur la table de Cration de Leader ; si plus dun type de MMC a particip lattaque en CC, utiliser le meilleur pour faire ce dr.
ds quune unit ennemie a une LOS dans ses 16 Hexs. Un Canon perd son HIP sil tire, change son CA ou essaye de se dplacer ou si son Crew se dplace. Si une Inf ennemie essaye de rentrer dans lhex du Canon HIP, lInf retourne dans son hex de dpart, son Mvt sachve et le canon perd son HIP. Un canon perd son HIP si un AFV ennemi entre dans lhex. Une attaque contre un canon HIP seffectue en Area Fire ou pour lArt en rajoutant un +2 DRM. On applique tout TEM ou bonus de Bouclier ; Si lattaque donne un rsultat, le Canon perd son HIP, lattaque est rsolue.
Les Mortiers utilise lATT sans perdent pas leur ROF. Les Mortiers ont une porte minimale et maximale. Tout tir russi dont le DR original est 2 est un CH.
Si TH DR sur ITT ou VTT alors pion dAcquisition (1 puis 2) ; remplac par un pion 5/8 dAcquisition si To Hit DR en ATT. Cette Acquisition est un TH DRM pour les tirs suivants effectus sur cette cible par le mme canon. Une cible peut tre Acquise par plusieurs canons, mais jamais au-del de 2. La cible reste Acquise jusqu ce que : a) le canon se dplace, change son CA sans tirer, tire sur une autre cible, subit une panne, tire des fumignes, utilise lIFE b) le Crew se dplace, est limins, nest plus Good Order, ne possde plus son Canon, utilise son FP inhrent, fait de lInterdiction c) la cible sorte de la LOS en se dplaant (conserve sur le dernier hex qui tait dans la LOS ; si une autre unit ennemie pntre dans cet hex, elle prend lAcquisition). Si une pile dunits Acquise se disperse sur diffrents hexs, le tireur peut conserver une Acquisition sur une des units de son choix. Sil semble quune cible Acquise sort de la LOS du Canon, on peut faire une vrification gratuite de la LOS ; si elle est effectivement perdue, lAcquisition est replace sur le dernier hex o le Canon avait une LOS.
6.6 Bouclier :
Tous les Canons antichars (AT) et dinfanterie (INF) ont un bouclier pour protger le Crew. Le bouclier protge des attaques qui passent travers le CA du Canon. Seul le Crew Good Order du Canon peut en bnficier. Une unit en train de faire un Manhandling ne peut en bnficier. Le Crew protg ont un IFT DR +2 (+1 contre Mortiers; 0 contre FT). Le bonus du bouclier ne se cumule jamais avec dautres TEM (y compris lEmplacement) mais peut tre utilis pour modifier lIFT DR aprs que les TEM aient t appliqus un TH DR. Le DRM du bouclier ne sapplique jamais lors dun Direct Hit. Si TH DR sur ATT alors on place un pion 5/8 dAcquisition ( 1 puis 2) ; remplac par un pion 1/2 dAcquisition si TH DR en ITT. Toutes les rgles rgissant lacquisition sont en vigueur, mais lacquisition concerne alors lhex plutt que la cible. Une Acquisition 5/8 ne peut pas suivre une cible. Les Mortiers utilisent toujours lAcquisition 5/8. Le bonus dAcquisition sur une zone peut sutiliser pour le tir de Smoke, mais le tir de Smoke ne gnre jamais dAcquisition ; De plus, il supprime lAcquisition en place une fois le tir effectu.
Les mortiers sont des Canons (5/8) ou des SW (1/2) ; les mortiers de plus de 60mm sont des Canons.
Les AFV possdent des AF. Si disque blanc en arrire-plan des MP alors Armored Car. Si ovale blanc en arrire-plan des MP alors Fully Tracked. Si MP indiqu en rouge alors possible incident mcanique au dmarrage.
Chaque AFV arm a un armement principal (MA) inhrent. Le MA est indiqu par le calibre et la longueur du ft. Le MA est soit mont sur une tourelle, soit sur la caisse. Un AFV entour dun fin cercle blanc a un MA sur tourelle rapide (T), Un AFV entour dun carr fin blanc a un MA sur tourelle lente (ST). Un AFV entour dun carr pais blanc a un MA sur tourelle lente restreinte (RST). Un AFV avec MA RST est considr ST pour les DRM de TH. Il ne peut pas tirer avec son MA/CMG lorsque l'quipage est CE. Un AFV sans cercle ou carr est considr Sans Tourelle (NT) et le MA est mont sur la caisse. Un MA sans B# indiqu a un B# inhrent de 12 ; le MA tombe en panne et se rpare comme pour un canon ; le MA reoit un marqueur Malf, puis un marqueur Disabled permanent au lieu d'tre retir du jeu sur une tentative de rparation de 6. Le MA et les MG d'un AFV ne peuvent tre rpars quand il est Shocked ou Unconfirmed Kill.
Un MA avec un B# cercl tombe en panne sur un DR de TH original de 12 et souffre d'un Low Ammo sur tous les autres DR de TH originaux suprieurs ou gaux au B# cercl. Un rsultat Low Ammo s'applique tous les types de munitions que le AFV peut utiliser. Un marqueur Low Ammo cre un nouveau B# de 1 infrieur au B# cercl original et entrane une mise hors service permanente du MA sur un DR de TH original suprieur ou gal au B# cercl original.
Un Bog se produit quand un AFV choue un Bog Check. Un AFV doit effectuer un Bog Check quand il entre dans un Woods ou un Building hors setup. L'effet du Bog se produit dans l'hex o le AFV entre. Un AFV Bogged ne peut pas quitter son hex ou changer son VCA mais peut changer son TCA sil en est capable. Si le DR final est suprieur ou gal 12, lAFV devient BOG ; il est stopp, et doit terminer sa MPh immdiatement. Des DRM sont indiqus sur la QRDC (dont la Pression au Sol). Un AFV dont la lettre d'identification est inscrite dans un carr a une Pression au Sol Faible. Si elle est inscrite dans un cercle, il a une Pression au Sol Forte. Sinon, il a une Pression au Sol Normale. Un AFV mobile peut tenter de se dbourber au dbut de sa MPh, condition qu'il n'ait pas tir pendant sa PFPh. DR et dpense, pour dmarrer, dune quantit de MP gale au d color original multipli par le d blanc (doubl si le AFV n'est pas chenill). Si le d color final est 4, lAFV est dbourb, mme si le nombre de MP pour dmarrer est suprieur au nombre de MP de lAFV (il reste dans l'hex d'enlisement) ; lAFV peut utiliser les MP restants pour se dplacer. Si le d color est un 5, le AFV devient Mired (drm +1 sur le d color des futures tentatives de dsembourbement). Si le d color est un 6 ou plus, le AFV est Immobilised. Un AFV Immobilised peut toujours dpenser des MP pour les activits qui ne sont pas lies au Mvt (fumignes par exemple) et peut tirer normalement. Une fois termine la phase o lAFV devient Bog , il ne peut plus changer son VCA ou tirer avec ses armes de caisse sur une unit dans son hex sauf si l'unit est entre pendant la MPh par le VCA, et seulement sur les MF/MP employs pour entrer dans l'hex, (pas sur les autres).
Lquipage dun AFV peut tre par dfaut trappes closes (BU) ou trappe ouverte (CE) avec marqueur CE . Un AFV BU nest vulnrable quau tir affectant lAFV lui-mme ; un AFV BU a un DRM +1 au TH lorsquil utilise le MA. Un AFV BU ne bnficie pas du mouvement route (1/2 MP) Un quipage doit tre CE pour pouvoir manier son AAMG.
Un AFV CE ne peut pas pntrer dans un Building ; ds lors quil est entr dans un Building, il peut devenir CE. Un quipage CE bnficie dun DRM +2 (protection partielle par le AFV) pas cumulable avec TEM positif. Un quipage CE ne peut pas tre directement la cible dune Art. Les CE peuvent tre mis en place au dbut du scnario ; Ils sont placs ou retirs uniquement durant la MPh ou APh dun joueur (sauf rsultat de combat) ; Ils ne peuvent tre placs et retirs (ou linverse) durant la mme phase de jeu. Un tel changement ne peut pas intervenir dans une Mph si lAFV a tir durant sa PFPh ou au cours dune MPh en mme temps ou aprs que lAFV dclare un bounding first fire. Devenir CE ou BU ne constitue pas un mouvement pouvant dclencher un defensive first fire ; le changement autorise toutefois de tels tirs (avec le nouvel tat CE/BU) aux armes qui auraient pu lui tirer dessus, en se basant sur le dernier MP dpens ou sur la dernire action de lAFV. Lquipage dun AFV qui devient Shock ou Stun demeure BU au moins jusqu' la fin du tour du joueur.
Lquipage dun AFV Shock ne peut accomplir aucune action ; sil est CE, il devient immdiatement BU. Un AFV Shock ne peut pas bouger, mme pour pivoter ou changer de TCA, ne peut interdire ou attaquer, mme en CC. Aucun MP nest ncessaire pour arrter un AFV qui devient Shock . A la fin de la RPh suivante, lAFV lance un dr de rcupration ; si 1 2, le Shock est retir ; si 3 6, Shock devient Unconfirmed kill (UK) Un AFV UK est toujours Shock et doit lancer un nouveau dr de rcupration la RPh suivante ; si 1 3, le UK est retir ; si 4 6, lAFV devient Wreck. Un Shock contre un AFV dj Shock nentrane aucune autre pnalit sauf que UK devient Shock . Un DR TK strictement gal au TK# dun AFV touch en caisse rend lAFV Immobilised, quelle que soit son orientation. Lors dune attaque par HE ou par DC, si un DR final est suprieur de 1 au TK# final, ou un tir indirect donne un K sur lIFT et si limpact se produit sur la caisse, alors lAFV est Immobilised. Une attaque provenant dun FT ou de MG/IFT ne peut jamais entraner une immobilisation. Si un quipage de lAFV choue un MC, ou si DR dun tir de MG est gal au TK# final, lquipage devient Stun . Un quipage Stunned devient BU sil tait CE, et ne peut redevenir CE que le tour suivant, sil en est capable. Un quipage Stun ne peut tirer (y compris en CC), bouger (y compris changer de CA) ou dpenser des MP pour le restant du tour de jeu, et doit immdiatement stopper. A la fin du tour pendant lequel lquipage est devenu Stunned, le Stun devient +1 . LAFV nest plus Stunned mais un modificateur de +1 est ajout au TH/MG/IFE, CC ou MC DR. Le +1 demeure sur lAFV jusqu la fin du scnario. Un AFV Stunned une seconde fois est Recall. Le Recall intervient galement ds lors que lquipage CE dun AFV subit un rsultat K/KIA ou des pertes suite un MC sur lIFT. Placer un STUN sur lAFV Recall. LAFV Recall est trait comme un AFV Stunned. A la fin du tour, le Recall devient Recall +1 et lAFV doit tenter de quitter le terrain par un bord de carte alli (bord de carte dentre autoris sans quil y ait dunits ennemies entre les deux) par la route la plus courte en restant Motion et aussi vite que possible ; si le MA dun AFV est dfinitivement mis hors service, lAFV est Recall (mais son quipage nest pas Stunned). Les VP ne compte pas pour un AFV Recall.
NOTES :
Un AFV est dtruit si le DR obtenu est strictement infrieur au TK# final ; lAFV devient Wreck. Tout quipage teste son moral avec un niveau de moral correspondant celui de la meilleure unit dinfanterie dlite de sa nationalit. Un Shock peut survenir lorsquun tir ne provenant pas dune MG ou dun HE obtient un DR suprieur de 1 au TK# final ; NMC ; si chec alors Shock . Un quipage est automatiquement Shock si - DR aprs un HE sur la tourelle suprieur de 1 au TK# - DR aprs une DC sur la tourelle suprieur de 1 au K sur IFT - DR sur tourelle (Direct, Indirect ou DC) gal au TK# ou au K sur IFT
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