Toute utilisation but non lucratif doit faire rfrence Animh@nd.
d. Toute utilisation partielle ou totale but lucratif est interdite.
Animh@nd - Fdration Franaise de Handball - 62 rue Gabriel Pri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball.org Moins de 12 ans Animh@nd Cette sance sollicite plus particulirement le porteur de balle dans sa contribution assurer la progression rapide de la balle vers la cible adverse. Quand les attaquants prouvent des difficults faire progresser la balle, lanimateur pourra observer le porteur de balle : comment est-il orient? Exploite-t-il son couloir de jeu direct ? Progresse-t-il quand il est poursuivi ? Suite Thme principal : amliorer la progression de la balle Animh@nd 4 me situation
Pour jouer 3 me situation
Progresser en dribble malgr le poursuivant 2 me situation
Marquer et se jouer du gardien de but 1 re situation
Entrer dans la sance par un jeu Sommaire Suite Animh@nd Le but du jeu consiste poser la balle entre les plots de lquipe adverse.
Les joueurs doivent respecter les rgles du handball et les dfenseurs ne doivent pas toucher le porteur de balle.
Quand un joueur passe dans une cible adverse, son quipe marque un point. Cest un joueur de lautre quipe qui relance.
Lquipe qui marque 5 points a gagn la manche. Placez 4 cibles dlimites par des balises.
Composez deux quipes de 5 7 joueurs, avec des chasubles de couleur diffrente. Lquipe en bleu a une balle. Pour faire voluer la situation Entrer dans la sance par un jeu Action ! Suite Action ! Suite Sommaire | S1 | S2 | S3 | S4 | Animh@nd Quand le gardien de but touche une des balises, le tireur contourne le banc en dribble .
Le tireur tire en prenant en compte le dplacement du gardien de but .
Chaque tireur passe 3 fois, on compte les buts de lquipe et on change . Prparez le matriel : 4 balises, 1 banc, des ballons, des chasubles.
Composez 2 quipes : les jaunes jouent gardiens les bleus ont une balle chacun et sont les tireurs . Pour faire voluer la situation Marquer et se jouer du gardien Action ! Suite Action ! Suite Sommaire | S1 | S2 | S3 | S4 | Animh@nd Quand le dfenseur part toucher la balise B, lattaquant court vers la cible adverse, reoit la balle du gardien et dribble pour marquer un but.
Si lattaquant est touch par le dfenseur avant davoir tir, il a perdu. Pour faire voluer la situation Partagez le terrain dans le sens de la longueur, placez les mini buts et les zones.
Installez les 2 balises A et B par terrain et les rserves de balles derrire les buts.
Composez 2 quipes avec 2 attaquants au milieu du terrain, 2 gardiens, 1 dans chaque but, 2 3 dfenseurs au plot A. Pour progresser en dribble malgr le poursuivant Action ! Suite A B B A Action ! Suite Sommaire | S1 | S2 | S3 | S4 | Animh@nd Installez les buts de mini handball et dlimitez la zone.
Composez 2 quipes.
Demandez un jeune darbitrer et conseillez le si besoin. Observez particulirement le jeu du porteur de balle, dans sa contribution la progression de la balle vers la cible adverse, et notamment lexploitation de son couloir de jeu direct. Pour jouer Action ! Suite Action ! Suite Sommaire | S1 | S2 | S3 | S4 | Toute utilisation but non lucratif doit faire rfrence Animh@nd. Toute utilisation partielle ou totale but lucratif est interdite. Animh@nd - Fdration Franaise de Handball - 62 rue Gabriel Pri, 94250 Gentilly - animhand@ff-handball.org Moins de 12 ans Animh@nd Lanimateur sera particulirement attentif au comportement du porteur de balle, notamment lorsquil se trouve dans une situation o il na pas dadversaire entre lui et la cible atteindre. Il valorisera toutes ses tentatives de progresser dans son couloir de jeu direct, et, parfois, malgr la pression dfensive exerce par un adversaire cherchant le rattraper ou le dpasser. Lobservation portera plus prcisment sur le nombre de buts marqus par un porteur de balle dans une situation de poursuite. Bonne sance ! Sommaire | S1 | S2 | S3 | S4 |