Version 1.2 De Dark Millenium et quelques White Dwarfs, par Patatovitch Les cartes vhicules vous permettent de modifier vous-mmes vos vhicules. Ces cartes reprsentent des amliorations et des variations pour des vhicules. Ces cartes reprsentent des amliorations et des variations pour des vhicules individuels et sont achets avec des points, la manire des cartes d'quipement des personnages. Les cots de diverses modifications sont donns sur les cartes elle-mmes avec les rgles qui les concernent et les limitations quant aux types de vhicules pouvant avoir une carte particulire. Certaines sont limites certaines races et ne peuvent tre utilises que par elles. [...] Il n'y a pas de limites au nombre de cartes que vous pouvez acheter pour un vhicule. En fait, contrairement aux cartes d'quipement, elles peuvent tre donc tre dupliques l'intrieur d'une mme force, vous pouvez donc, par exemple, investir des points pour acheter Blindage renforc pour deux vhicules dans votre force [...] Cependant, il ne peut pas y avoir plus d'un vhicule ayant la mme combinaison de cartes de vhicules. Vous ne pouvez donc pas avoir un Land Speeder et un Predator quips tous deux de Turbo-propulsion et de Blindage renforc. Cette rgle s'applique galement aux cartes individuelles : vous ne pouvez par avoir deux vhicules disposant seulement de Blindage renforc. Il est par contre autoris d'avoir un vhicule avec Missile traqueur et Blindage renforc. Alors qu'un autre aura Blindage renforc et Turbo-propulsion. Pour presque toutes les cartes de vhicules, l'quipement ou les armes dcrits sur la carte doivent tre reprsents d'une faon ou d'une autre sur la figurine du vhicule : des tuyaux d'chappements plus importants pour une Turbo-propulsion, des tubes de lancement pour un Missile traqueur, etc... Ces conversions sont faciles raliser et amliorent l'apparence de la figurine en en faisant une machine de guerre personnalise. Les cartes vhicules sont fournies de faon ce que vous puissiez facilement raliser ces personnalisations dans le jeu lui-mme. POUR TOUTES LES ARMEES FAUX..........................................................5pts Cette carte ne peut tre prise que pour les motos. Une moto qui la reoit se trouve dote de lames qui tranchent les chairs des adversaires qu'elle frle grande vitesse. Quand une moto quipe de Faux s'apprte effectuer une attaque clair, sa cible doit lancer 1D6 sous son Initiative avant que l'attaque ne soit rsolue. En cas d'chec (un 6 est toujours un chec), cette cible russit son test d'Initiative ou survit l'attaque des Faux, rsolvez normalement l'attaque clair. BLINDAGE RENFORCE 1...........................10pts Le blindage du vhicule ou du dreadnought a t renforc au moyen de plaques supplmentaires, de maillons de chenille et de sacs de sables arrims l'extrieur, cela signifie que la valeur de blindage du vhicule est augmente de 1 sur toutes les zones l'exception des roues et des chenilles. L'excs de poids ralentit cependant le vhicule. Sa Vitesse Rduite diminue de 2.5cm, sa Vitesse de Combat de 5 cm et sa Grande Vitesse de 10 cm. Le mouvement des dreadnoughts et des marcheurs est diminu de 5 cm. BLINDAGE RENFORCE 2...........................15pts L'quipage de ce vhicule a pos des plaques supplmentaires formant une seconde couche de blindage. Un vhicule avec un blindage renforc ignore la premire touche qui russit pntrer son blindage. Toutes les touches suivantes pntrant le blindage comptent normalement. Les touches ralises par un graviton ou un shokk attack gun ne sont pas affectes par le blindage renforc. Notez que les membres d'quipage exposs ne sont pas protgs par le blindage renforc et sont affects normalement. BLINDAGE CERAMIQUE............................50pts Les fuseurs, les multi-fuseurs et les grenades fusion voient leur facteur de pntration rduit de moiti. TURBO-PROPULTION.................................5pts Cette carte n'est utilisable que par les vhicules (motos et anti-grav compris), pas par les dreadnoughts et les autres marcheurs. Le moteur a t entretenu et amliorer par le pilote, il a t entirement rals et fonctionne avec un carburant enrichi qui actionne un turbopropulseur. Le turbo peut tre utilis n'importe quel moment de la phase de mouvement afin d'augmenter la vitesse du vhicule. Effectuer un jet de ds pour dterminer le mouvement supplmentaire ainsi obtenu en multipliant le rsultat du d par 2.5cm. Vous n'tes pas oblig d'utiliser la totalit de ce mouvement supplmentaire, sauf dans le cas o vous obtenez le maximum (respectivement 6 et12). Vitesse rduite : aucun changement Vitesse de combat : +1D6x2.5cm Grande Vitesse : +2D6x2.5cm NEUTRA-BOUCLIER..................................35pts Un neutra-bouclier protge des attaques psychiques et fonctionne en induisant une nergie mentale ngative qui repousse toute autre nergie psychique avec laquelle elle entre en contact. Chaque fois qu'un pouvoir psy est utilis contre un vhicule ou un dreadnought ainsi quip, jetez un d de dispersion : si vous obtenez un "HIT", le pouvoir psy pntre le bouclier et fonctionne normalement. Si vous obtenez une flche, le pouvoir est rflchi de 2D6 x 2.5cm dans la direction de la flche, traversant les reliefs et les obstacles mais affectant la premire figurine rencontre (autre que le vhicule ou le dreadnought). Si le neutra- bouclier se trouve dans l'aire d'effet d'un pouvoir psychique, il annulera ce pouvoir sur un rsultat de 4+ sur 1D6. 1 PROJECTEUR..............................................5pts Un projecteur est trs utile pour dbusquer les troupes dissimules. Lorsque vous utilisez le projecteur, placez le gabarit de 5 cm n'importe o dans la ligne de vue de votre vhicule. Toutes les figurines ennemies caches entirement ou partiellement couverte par le gabarit sont repres si elles sont l'abri d'un couvert lger (bois, buissons, etc.). Les figurines qui sont l'abri d'un couvert solide, elles, ne sont que dtectes. DETONATEUR VORTEX ............................50pts Le dtonateur vortex projette sur un vaste rayon un champ d'nergie rceptif aux missions Warp des grenades Vortex et provoque leurs explosions prmatures. Si une figurine dans un rayon de 30cm tente d'utiliser une grenade Vortex dtecte par le dtonateur, elle explose dans la main de la figurine. Placez le gabarit d'explosion sur la figurine comme si elle avait t touche elle-mme par sa grenade vortex. ELECTRO-COQUE......................................10pts Cette carte peut tre utilise par tous les vhicules, sauf ceux qui possdent des servants exposs. En lectrifiant l'habitacle, le vhicule est protg des attaques au corps corps. Toutes les figurines qui attaquent ce vhicule en corps corps doivent d'abord vrifier si leurs armures les protgent contre les dcharges lectriques en russissant un test de sauvegarde d'armure (les sauvegardes dues des champs de force sont inefficaces). Si la figurine choue, elle est projete 2.5cm en arrire et ne peut pas attaquer durant ce tour. Si elle russit sa sauvegarde, elle peut attaquer normalement le vhicule. VEHICULES IMPERIAUX SEULEMENT FULGURANTS...........................5pts (par arme) De nombreux vhicules impriaux sont quips de fulgurants comme armement auxiliaire. Grce la grande quantit de munitions disponible, les fulgurants monts sur ces vhicules ont moins de chances de s'enrayer, c'est pourquoi vous pouvez relancer tous les enrayements obtenus sur le d de tir soutenu. N'importe quel membre de l'quipage peut utiliser un fulgurant mais il ne peut, dans ce cas, pas remplir sa tche en mme temps (c'est--dire tirer s'il est servant, conduire, s'il est pilote, etc.). Les fantassins transports peuvent galement utiliser les fulgurants plutt que d'utiliser leurs propres armes travers les trappes ou les meurtrires. Les figurines faisant feu avec un fulgurant ne peuvent pas tre prises comme cibles spares par l'ennemi. LAME DE BULLDOZER...............................15pts Cette carte ne peut tre prise que par les vhicules (sauf les motos et les anti-grav), elle ne peut pas quiper les dreadnoughts ou autres marcheurs, la lame de bulldozer augmente la Force du facteur d'peronnage de +1 et les dommages infligs par les peronnages d'1D6. C'est une adjonction au D6 supplmentaire de bonus contre les btiments reus par les vhicules possdant des bliers et quipements similaires. De plus, tous les tirs effectus contre l'avant du vhicule touchent la lame de bulldozer sur un rsultat de 4+ sur 1D6. Dans ce cas, la lame ajoute +1D6 la valeur de blindage du vhicule pour ce tour. Si la coque du vhicule est pntrer par ce tir, la lame est automatiquement dtruite et cette carte est immdiatement dfausse. LANCE-FLAMMES LOURDS......10pts (par arme) Les bolters lourds sont souvent remplacs par des lance- flammes lourds sur les vhicules impriaux qui combattent dans les zones urbaines ou dans les jungles, de sorte avoir une meilleure dfense rapproche contre les assauts d'infanterie. Cette carte vous permet de transformer vos bolters lourds pour un surcot de 10pts par arme modifie sur votre vhicule. Des bolters lourds jumels peuvent tre remplacs gratuitement par un seul lance-flammes lourd. MISSILE TRAQUEUR.................................30pts Cette n'est utilisable que par les vhicules (sauf motos et anti- grav), elle ne peut pas quiper les dreadnoughts et autres marcheurs. Les missiles traqueurs sont des armes un coup utilises contre des cibles fortement blindes. Ils sont quips d'un systme de tir et de guidage automatiques et ne ncessitent donc pas de servant pour leur mise feu. Le missile ne peut prendre pour cible que des vhicules, des dreadnought, des btiments ou autres lments de mme taille. Il touche toujours sur un rsultat de 3+, sans tenir compte de la porte ou des modificateurs pour toucher, que ce soit en raison de la taille, de la vitesse, du couvert, etc. Si le missile touche, utilisez le tableau ci-dessous. Une ligne de vue est tout de mme ncessaire (faq 3.45). Dfausser cette carte ds sa premire utilisation. Force Dommages Sauvegarde Facteur de pntration 8 2D10 -6 8+2D10+1D6 VEHICULES SPACE MARINES SEULEMENT COMMUNICATEUR DE COMMANDEMENT. 30pts Cette carte est rserve aux vhicules transportant un personnage. Ce dernier peut ainsi diriger une attaque en donnant ses ordres distance, ce qui est parfait pour les charges et les attaques clairs. Au moment de lancer un d pour dterminer quelle arme jouera en premier, une force Space marine incluant ce type de vhicule de commandement peut lancer 2D6 et ajouter sa valeur stratgique au meilleur rsultat. Plusieurs communicateurs de commandement ne cumulent pas leurs avantages. MUNITIONS DE RESERVE.........5pts (par arme) Cette carte peut tre jointe au bolter lourd d'un vhicule. Ainsi dote, l'arme risque moins de s'enrayer. A chaque tour, le bolter lourd peut ignorer le premier d d'enrayement obtenu durant un tir soutenu. Le bolter lourd avec des Munitions de rserves ne pourra donc s'enrayer que s'il obtient au moins 2ds d'enrayement dans un mme tir soutenu. Notez que 2 bolters lourds ne peuvent recevoir d'une seule carte de ce type. 2 PACK DE RECONNAISSANCE....................20pts Cette carte est rserve aux motos d'assauts Space marine qui grce leur capacit de chargement suprieure, peuvent tre quipes pour accomplir des missions de reconnaissance et utiliser leur vitesse et leur manuvrabilit afin d'ouvrir la route leur arme. Les infos sont transmises par communicateurs au quartier gnral. Une force de Space marines comprenant ce type d'unit de reconnaissance bnficie d'un avantage tactique et ajoute +1 sa valeur stratgique. Sur un rsultat de 4+ sur 1D6, elle peut de plus forcer l'arme adverse dfausser l'une de ses cartes de stratgie. Plusieurs packs de reconnaissance ne cumulent pas leurs avantages. VEHICULES ORKS SEULEMENT INJECTEUR DE CARBURANT SQUIG...........5pts Cette carte ne peut tre pruse que pour les vhicules orks, pas pour les dreadnoughts. Le vhicule contient un systme qui injecte une dose supplmentaire de karburant squig dans le moteur, lui confrant une vitesse capable de dcorner un Goff ! L'injecteur est utilis la fin du mouvement du vhicule et lui permet d'effectuer immdiatement un mouvement supplmentaire de 3D6 x 2.5cm droit vers l'avant. Si la distance est de 37.5cm ou plus, le vhicule commence se disloquer : dplacez-le puis lancez 1D6 sur le tableau de dommages la coque (ou le tableau de dommages appropri pour les motos, buggies, motochenilles). CHAMP DE FORCE KUSTOM......................20pts Cette carte ne peut tre utilise que par les vhicules et les dreadnoughts orks. Un champ de force kustomis par un mkano est install sur le vhicule ou le dreadnought. A chaque fois que le vhicule est touch, lancez 1D6 et dduisez le rsultat de la Force du tir. Sur un rsultat de 6, la touche est entirement stoppe mais le gnrateur du champ de force surchauffe et se dtruit dans le processus, infligeant une touche de F4 sur un servant dtermin au hasard. SCRABBLA................................................10pts Cette carte peut seulement tre prise par les motos de guerre ork. Le pilote de cette moto a un fidle assistant gretchin qui est assis derrire lui. Ce gretchin tmraire est appel skrabbla. Suivant les ordres de son matre, il se penche d'un cot ou de l'autre pour aider la moto tourner. Une moto ainsi quipe peut rajouter +2 son test de drapage. Ce gretchin est extrmement agile, il ne peut tre touch par les tirs ennemis et n'a aucun effet en corps corps. 'OOOGE XHAUSTS.......................................5pts Cette carte peut seulement tre prise par les motos de guerre ork. Le propritaire de la moto a fix une galerie d'immenses tuyaux Les Oooge Xhausts sont spcialement conus pour faire le plus de bruit possible ! Le bruit produit est quivalent celui d'une douzaine de canon, affolant l'adversaire qui pense tre pris sous le feu ennemi et le dconcentrant. Toute unit ennemie 30cm perd son tat d'alerte moins de russir un test de Cd. MOTO-X ...................................................10pts Cette carte peut seulement tre prise par les motos de guerre ork. La moto de guerre est quipe d'normes pneus et de gadgets spciaux qui lui permettent de traverser un terrain difficile en vitesse de combat. De Plus, la moto peut tenter la traverser d'un obstacle linaire pas plus grand que la roue avant. Lancer 1D6 sur 4+ l'obstacle et franchi avec succs, sur 1-3 elle rentre en collision avec l'obstacle. VEHICULES ELDARS SEULEMENT MATRICE DE VISEE CRISTALLINE..............5pts Ce dispositif de vise et similaire celui des Faucheurs Noirs. Il se compose de senseurs cristallins spciaux et permet de reprer de verrouiller les cibles ventuelles en mettant des informations de tir directement transmises aux systmes d'armement et aux casques des servants. Un vhicule ainsi quip peut donc ouvrir le feu sur toute cible rapide sans encourir de pnalit pour toucher. PIERRE ESPRIT........................................15pts Dans chaque Pierre Esprit rside I'me d'un guerrier eldar dfunt. Le vhicule est ainsi protg contre les attaques psychiques et, en cas de besoin, peut y avoir recours pour remplacer un membre d'quipage. Si le vhicule subit une attaque psychique, celle-ci sera annule sur un rsultat de 6 sur 1 D6. D'autre part, si l'un de ses membres d'quipage est tu, la Pierre Esprit pourra se substituer lui en ayant le profil d'un Gardien eldar. Si le membre d'quipage tu est touch nouveau, les dommages seront infligs la pierre laquelle possde 1 PV et une Endurance de 4. Un vhicule ne peut avoir qu'une Pierre Esprit et les Dreadnoughts ne peuvent pas en avoir. BOUCLIER SPECTRAL...............................15pts La coque et constelle de minuscules ouvertures lui permettant de lcher une substance gazeuse. Celle-ci interfre avec la longueur d'onde de l'nergie des lasers et rduit sensiblement leur puissance. Si le vhicule est touch par une arme laser, le joueur eldar lance immdiatement 1D6 et retranche le rsultat au jet de pntration de blindage. MOTEURS VECTORIELS............................25pts Ce systme sophistique de contrle vectoriel permet aux vhicules anti-grav qui en sont quips de raliser d'incroyables acrobaties ariennes, mme trs grande vitesse. Grce cette manuvrabilit accrue, un vhicule peut voluer sur des terrains complexes et se placer aisment de faon aligner ses armes sur ses cibles. Les cockpits des vhicules quips de moteurs vectoriels sont souvent quips de dispositifs capables de compenser les effets d'acclration. Un vhicule ayant des moteurs vectoriels peut ainsi effectuer deux fois plus de virages sur l'aile que ce qui lui serait normalement autoris. Anti-grav seulement. 3 HOLO-CHAMPS ........................................30pts Cette carte est un champs holographique programmable, similaire ceux que porte les arlequins eldars et les titans. Un vhicule qui en est quip subit pendant son dplacement une diffraction de son image qui se retrouve transforme en une tornade irise. Si le vhicule s'immobilise, son image se restabilise toutefois pour redevenir celle d'une forme solide. Les tirs contre un vhicule quip d'un holo-champ subissent une pnalit de -1 pour toucher tant que ce vhicule est en mouvement. Un vhicule qui s'arrte ou effectue une attaque surprise ne bnficie plus de cet avantage. Anti-grav seulement. CRIBLEURS..............................................30pts Un tank antigrav est assez vulnrable aux attaques rapproches. Pour palier ce handicap, les eldars installent des Cribleurs sur leurs vhicules. Les Cribleurs sont positionns sur la coque du vhicule. Grce aux connexions psychiques de son casque, le pilote peut dclencher une pluie de cristaux psycho-conducteurs semblables de petites aiguilles longues de quelques millimtres. Les cribleurs tirent automatiquement avant la rsolution des combats. Lancez un D6 pour chaque figurine au corps corps avec le vhicule. Elle est touche sur un rsultat de 4+. En cas de touche, lancez un autre D6, si le rsultat est suprieur ou gal l'endurance de la cible, elle subit une blessure avec svg-2. Les marcheurs de combat et les dreadnoughts peuvent en tre quip au double du cot normal. HURLEURS PSYCHO-SONIQUES...............20pts Les hurleurs psycho-sonique ne peuvent tre installs que sur les Falcons et les Vypers. C'est une srie de pales que la vitesse du vhicule fait rsonner. Elles sont connectes des amplificateurs psycho-soniques similaires ceux des masques des guerriers Aspects Banshees. L'onde de choc psychique ainsi cre l'avant du vhicule sme une panique terrible au sein des troupes ennemies qui fuit pour se mettre couvert. Un vhicule possdant cette carte cause la terreur telle qu'elle est dcrite dans le livre de rgles. TOILE CRISTALLINE.....25pts (par localisation) Une partie du vhicule est protge par de minuscules araignes similaires celles qui veillent sur la moelle spectrale d'un vaisseau monde. Si cette localisation est endommage, les araignes rparent les dgts. Placez la Toile cristalline sur une localisation. Si le blindage y est pntr, votre adversaire utilise le tableau suivant plutt que le tableau des dommages habituel. 1-2 Les araignes spectrales arrivent rparer tous les dgts et le vhicule n'est pas affect. 3 Les dgts sont rparables, mais avec un dlai. S'il y a une arme sur la localisation, elle ne tirera pas lors du prochain tour, pendant les rparations. 4-5 La toile est dtruite, lancez 1D3 sur le tableau des dommages. Les touches conscutives utilisent le tableau des dommages habituels. 6 La toile est dtruite, lancez 1D6 sur le tableau des dommages. Les touches conscutives utilisent le tableau des dommages habituels. VEHICULES DU CHAOS SEULEMENT BOLTER COMBINE....................+5pts par arme Vhicule Space Marines du Chaos seulement Le bolter combin est l'armement standard des Terminators du Chaos. Cependant, il n'est pas rare d'en trouver sur des vhicules pour apporter une puissance de feu supplmentaire. Tout membre d'quipage peut utiliser le bolter combin, mais il ne peut alors pas conduire ou utiliser d'autre arme s'il le fait. Les soldats transports peuvent utiliser le bolter combin au lieu de leurs armes par les coutilles ou les meurtrires. Une figurine utilisant le bolter combin ne peut pas tre prise pour cible sparment. Le bolter combin suit toutes les rgles donnes son sujet dans ce libre. Un Space Marine peut effectuer un Tir Rapide avec un bolter combin si le vhicule est immobile ou vitesse rduite. POSSESSION DEMONIAQUE.............................. ................................+25% du cot du vhicule Cette carte ne peut tre choisie que pour un vhicule clos ou un dreadnought. Le vhicule n'a pas d'quipage. A la place, il est possd par un dmon. Ses coutilles sont scelles par des sorts et des runes du Chaos. Mme s'il s'agit d'un transport, il ne peut plus transporter de troupes. Le dmon contrle le vhicule et peut utiliser toutes ses armes avec une CT de 5. Si c'est un dreadnought, il combat avec une CC de 5. Les rsultats de dommages indiquant que l'quipage est tu n'ont pas d'effet. Le vhicule met une aura de pure malfaisance qui cause la terreur. Si le vhicule est dtruit, le dmon disparat dans le Warp. Si l'arme du Chaos perd tous ses champions portant une marque du Chaos, le dmon est alors banni en mme temps que les autres dmons, mettant le vhicule hors d'usage. 4 INFECTION DE NURGLE...........................20pts Vhicules dmoniaques de Nurgle seulement Le vhicule, infect par la Pourriture de Nurgle, est recouvert d'un mucus dgoulinant, de membres dcomposs et de tentacules. Il est comme un fruit pourri et des nurglings jouent sur sa surface boueuse. Les valeurs de blindage de toutes les zones sont augments d'1 point. De plus, toute figurine attaquant le vhicule en corps corps doit d'abord combattre les nurglings et les membres qui s'agitent. Le vhicule 2 Attaques et une CC de 3. Si le vhicule gagne le combat, les touches sont dtermins normalement. L'infection compte comme ayant une Force de 3. Si l'attaquant gagne, il peut effectuer une seule attaque contre le vhicule de la faon normale. Les bonus dus aux attaquants multiples ne sont pas pris en compte dans les combats contre un vhicule dot de l'infection de Nurgle DESTRUCTEUR.........................................25pts Vhicules dmoniaques de Khorne seulement. Cet quipement, trs apprci des marines qui adorent le Dieu du Sang, ne peut tre install que sur des Land Raiders, Predators et Rhinos. Le vhicule est quip de toutes sortes de pointes, lames, roues faux, pinces et autres instruments de torture. Un vhicule quip du Destructeur voit sa valeur d'peronnage passer Force 10, Dommages D20, sauvegarde -6. De plus, toute figurine dsirant attaquer le vhicule en corps corps doit russir un jet infrieur ou gal son initiative sur 1D6 (un 6 est toujours un chec). Si le jet est rat, la figurine subit une touche quivalente au facteur d'peronnage du vhicule AMPLIFICATEUR WARP............................25pts Vhicules dmoniaques de Slaanesh seulement Cette carte ne peut tre choisie que si votre arme contient au moins une escouade de Noise Marines, et ne peut tre install que sur un Predator, Land Raider ou Rhino. Le vhicule est alors quip pour amplifier les motions en projetant des rsonances Warp grce des cornes et des conduits incrustes de runes dpassant du vhicule. Plus une cratures s'approche de l'amplificateur Warp, plus il lui est difficile de conserver sa discipline et des penses conscientes. Les figurines ennemies dans un rayon de 45cm de l'ampli subissent une pnalit de -1 en Cd lorsqu'elles passent un test de psychologie ou de moral. Dans un rayon de 30cm, la pnalit est de -2 et elle est de -3 dans un rayon de 15cm. FLAMMES SCINTILLANTES DU WARP.......45pts Vhicules dmoniaques de Tzeentch seulement Le vhicule est couvert d'tranges gargouilles qui bredouillent des incantations et crachent des gerbes de feu du Warp. Le vhicule est envelopp de flammes sorcires qui dtruisent troupes et pouvoirs psychiques ennemis. Tout pouvoir psychique utilis contre le vhicule ou une figurine dans un rayon de 7.5cm du vhicule est annule sur un rsultat de 4 ou 5 sur 1D6. Sur un 6, le pouvoir est annul et doit tre dfauss pour le reste de la partie. Si le vhicule est attaqu en corps corps, il inflige 1D6 touches de F4+1D6 rparties entre les figurines en contact socle socle avec lui. Effectuez un seul jet pour la Force de toutes les touches. Chaque touche inflige une blessure avec un malus de sauvegarde de -1 pour chaque point de Force au-dessus de 3. Les figurines ennemies survivantes peuvent alors attaquer. 5