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CARTES VEHICULES

Pour Warhammer 40,000 V2


Version 1.2
De Dark Millenium et quelques White Dwarfs, par Patatovitch
Les cartes vhicules vous permettent de modifier vous-mmes
vos vhicules. Ces cartes reprsentent des amliorations et
des variations pour des vhicules. Ces cartes reprsentent des
amliorations et des variations pour des vhicules individuels
et sont achets avec des points, la manire des cartes
d'quipement des personnages. Les cots de diverses
modifications sont donns sur les cartes elle-mmes avec les
rgles qui les concernent et les limitations quant aux types de
vhicules pouvant avoir une carte particulire. Certaines sont
limites certaines races et ne peuvent tre utilises que par
elles. [...]
Il n'y a pas de limites au nombre de cartes que vous pouvez
acheter pour un vhicule. En fait, contrairement aux cartes
d'quipement, elles peuvent tre donc tre dupliques
l'intrieur d'une mme force, vous pouvez donc, par exemple,
investir des points pour acheter Blindage renforc pour deux
vhicules dans votre force [...]
Cependant, il ne peut pas y avoir plus d'un vhicule ayant la
mme combinaison de cartes de vhicules. Vous ne pouvez
donc pas avoir un Land Speeder et un Predator quips tous
deux de Turbo-propulsion et de Blindage renforc. Cette rgle
s'applique galement aux cartes individuelles : vous ne
pouvez par avoir deux vhicules disposant seulement de
Blindage renforc. Il est par contre autoris d'avoir un
vhicule avec Missile traqueur et Blindage renforc. Alors
qu'un autre aura Blindage renforc et Turbo-propulsion.
Pour presque toutes les cartes de vhicules, l'quipement ou
les armes dcrits sur la carte doivent tre reprsents d'une
faon ou d'une autre sur la figurine du vhicule : des tuyaux
d'chappements plus importants pour une Turbo-propulsion,
des tubes de lancement pour un Missile traqueur, etc... Ces
conversions sont faciles raliser et amliorent l'apparence
de la figurine en en faisant une machine de guerre
personnalise. Les cartes vhicules sont fournies de faon
ce que vous puissiez facilement raliser ces personnalisations
dans le jeu lui-mme.
POUR TOUTES LES ARMEES
FAUX..........................................................5pts
Cette carte ne peut tre prise que pour les motos. Une moto
qui la reoit se trouve dote de lames qui tranchent les chairs
des adversaires qu'elle frle grande vitesse. Quand une
moto quipe de Faux s'apprte effectuer une attaque
clair, sa cible doit lancer 1D6 sous son Initiative avant que
l'attaque ne soit rsolue. En cas d'chec (un 6 est toujours un
chec), cette cible russit son test d'Initiative ou survit
l'attaque des Faux, rsolvez normalement l'attaque clair.
BLINDAGE RENFORCE 1...........................10pts
Le blindage du vhicule ou du dreadnought a t renforc au
moyen de plaques supplmentaires, de maillons de chenille et
de sacs de sables arrims l'extrieur, cela signifie que la
valeur de blindage du vhicule est augmente de 1 sur toutes
les zones l'exception des roues et des chenilles. L'excs de
poids ralentit cependant le vhicule. Sa Vitesse Rduite
diminue de 2.5cm, sa Vitesse de Combat de 5 cm et sa
Grande Vitesse de 10 cm.
Le mouvement des dreadnoughts et des marcheurs est
diminu de 5 cm.
BLINDAGE RENFORCE 2...........................15pts
L'quipage de ce vhicule a pos des plaques
supplmentaires formant une seconde couche de blindage. Un
vhicule avec un blindage renforc ignore la premire touche
qui russit pntrer son blindage. Toutes les touches
suivantes pntrant le blindage comptent normalement. Les
touches ralises par un graviton ou un shokk attack gun ne
sont pas affectes par le blindage renforc. Notez que les
membres d'quipage exposs ne sont pas protgs par le
blindage renforc et sont affects normalement.
BLINDAGE CERAMIQUE............................50pts
Les fuseurs, les multi-fuseurs et les grenades fusion voient
leur facteur de pntration rduit de moiti.
TURBO-PROPULTION.................................5pts
Cette carte n'est utilisable que par les vhicules (motos et
anti-grav compris), pas par les dreadnoughts et les autres
marcheurs. Le moteur a t entretenu et amliorer par le
pilote, il a t entirement rals et fonctionne avec un
carburant enrichi qui actionne un turbopropulseur. Le turbo
peut tre utilis n'importe quel moment de la phase de
mouvement afin d'augmenter la vitesse du vhicule. Effectuer
un jet de ds pour dterminer le mouvement supplmentaire
ainsi obtenu en multipliant le rsultat du d par 2.5cm. Vous
n'tes pas oblig d'utiliser la totalit de ce mouvement
supplmentaire, sauf dans le cas o vous obtenez le
maximum (respectivement 6 et12).
Vitesse rduite : aucun changement
Vitesse de combat : +1D6x2.5cm
Grande Vitesse : +2D6x2.5cm
NEUTRA-BOUCLIER..................................35pts
Un neutra-bouclier protge des attaques psychiques et
fonctionne en induisant une nergie mentale ngative qui
repousse toute autre nergie psychique avec laquelle elle
entre en contact. Chaque fois qu'un pouvoir psy est utilis
contre un vhicule ou un dreadnought ainsi quip, jetez un
d de dispersion : si vous obtenez un "HIT", le pouvoir psy
pntre le bouclier et fonctionne normalement. Si vous
obtenez une flche, le pouvoir est rflchi de 2D6 x 2.5cm
dans la direction de la flche, traversant les reliefs et les
obstacles mais affectant la premire figurine rencontre
(autre que le vhicule ou le dreadnought). Si le neutra-
bouclier se trouve dans l'aire d'effet d'un pouvoir psychique, il
annulera ce pouvoir sur un rsultat de 4+ sur 1D6.
1
PROJECTEUR..............................................5pts
Un projecteur est trs utile pour dbusquer les troupes
dissimules. Lorsque vous utilisez le projecteur, placez le
gabarit de 5 cm n'importe o dans la ligne de vue de votre
vhicule. Toutes les figurines ennemies caches entirement
ou partiellement couverte par le gabarit sont repres si elles
sont l'abri d'un couvert lger (bois, buissons, etc.). Les
figurines qui sont l'abri d'un couvert solide, elles, ne sont
que dtectes.
DETONATEUR VORTEX ............................50pts
Le dtonateur vortex projette sur un vaste rayon un champ
d'nergie rceptif aux missions Warp des grenades Vortex et
provoque leurs explosions prmatures. Si une figurine dans
un rayon de 30cm tente d'utiliser une grenade Vortex
dtecte par le dtonateur, elle explose dans la main de la
figurine. Placez le gabarit d'explosion sur la figurine comme si
elle avait t touche elle-mme par sa grenade vortex.
ELECTRO-COQUE......................................10pts
Cette carte peut tre utilise par tous les vhicules, sauf ceux
qui possdent des servants exposs. En lectrifiant l'habitacle,
le vhicule est protg des attaques au corps corps. Toutes
les figurines qui attaquent ce vhicule en corps corps
doivent d'abord vrifier si leurs armures les protgent contre
les dcharges lectriques en russissant un test de
sauvegarde d'armure (les sauvegardes dues des champs de
force sont inefficaces). Si la figurine choue, elle est projete
2.5cm en arrire et ne peut pas attaquer durant ce tour. Si
elle russit sa sauvegarde, elle peut attaquer normalement le
vhicule.
VEHICULES IMPERIAUX SEULEMENT
FULGURANTS...........................5pts (par arme)
De nombreux vhicules impriaux sont quips de fulgurants
comme armement auxiliaire. Grce la grande quantit de
munitions disponible, les fulgurants monts sur ces vhicules
ont moins de chances de s'enrayer, c'est pourquoi vous
pouvez relancer tous les enrayements obtenus sur le d de tir
soutenu. N'importe quel membre de l'quipage peut utiliser
un fulgurant mais il ne peut, dans ce cas, pas remplir sa tche
en mme temps (c'est--dire tirer s'il est servant, conduire,
s'il est pilote, etc.). Les fantassins transports peuvent
galement utiliser les fulgurants plutt que d'utiliser leurs
propres armes travers les trappes ou les meurtrires. Les
figurines faisant feu avec un fulgurant ne peuvent pas tre
prises comme cibles spares par l'ennemi.
LAME DE BULLDOZER...............................15pts
Cette carte ne peut tre prise que par les vhicules (sauf les
motos et les anti-grav), elle ne peut pas quiper les
dreadnoughts ou autres marcheurs, la lame de bulldozer
augmente la Force du facteur d'peronnage de +1 et les
dommages infligs par les peronnages d'1D6. C'est une
adjonction au D6 supplmentaire de bonus contre les
btiments reus par les vhicules possdant des bliers et
quipements similaires. De plus, tous les tirs effectus contre
l'avant du vhicule touchent la lame de bulldozer sur un
rsultat de 4+ sur 1D6. Dans ce cas, la lame ajoute +1D6 la
valeur de blindage du vhicule pour ce tour. Si la coque du
vhicule est pntrer par ce tir, la lame est automatiquement
dtruite et cette carte est immdiatement dfausse.
LANCE-FLAMMES LOURDS......10pts (par arme)
Les bolters lourds sont souvent remplacs par des lance-
flammes lourds sur les vhicules impriaux qui combattent
dans les zones urbaines ou dans les jungles, de sorte avoir
une meilleure dfense rapproche contre les assauts
d'infanterie. Cette carte vous permet de transformer vos
bolters lourds pour un surcot de 10pts par arme modifie sur
votre vhicule. Des bolters lourds jumels peuvent tre
remplacs gratuitement par un seul lance-flammes lourd.
MISSILE TRAQUEUR.................................30pts
Cette n'est utilisable que par les vhicules (sauf motos et anti-
grav), elle ne peut pas quiper les dreadnoughts et autres
marcheurs. Les missiles traqueurs sont des armes un coup
utilises contre des cibles fortement blindes. Ils sont quips
d'un systme de tir et de guidage automatiques et ne
ncessitent donc pas de servant pour leur mise feu. Le
missile ne peut prendre pour cible que des vhicules, des
dreadnought, des btiments ou autres lments de mme
taille. Il touche toujours sur un rsultat de 3+, sans tenir
compte de la porte ou des modificateurs pour toucher, que
ce soit en raison de la taille, de la vitesse, du couvert, etc. Si
le missile touche, utilisez le tableau ci-dessous. Une ligne de
vue est tout de mme ncessaire (faq 3.45). Dfausser cette
carte ds sa premire utilisation.
Force Dommages Sauvegarde
Facteur de
pntration
8 2D10 -6 8+2D10+1D6
VEHICULES SPACE MARINES SEULEMENT
COMMUNICATEUR DE COMMANDEMENT. 30pts
Cette carte est rserve aux vhicules transportant un
personnage. Ce dernier peut ainsi diriger une attaque en
donnant ses ordres distance, ce qui est parfait pour les
charges et les attaques clairs. Au moment de lancer un d
pour dterminer quelle arme jouera en premier, une force
Space marine incluant ce type de vhicule de commandement
peut lancer 2D6 et ajouter sa valeur stratgique au meilleur
rsultat. Plusieurs communicateurs de commandement ne
cumulent pas leurs avantages.
MUNITIONS DE RESERVE.........5pts (par arme)
Cette carte peut tre jointe au bolter lourd d'un vhicule. Ainsi
dote, l'arme risque moins de s'enrayer. A chaque tour, le
bolter lourd peut ignorer le premier d d'enrayement obtenu
durant un tir soutenu. Le bolter lourd avec des Munitions de
rserves ne pourra donc s'enrayer que s'il obtient au moins
2ds d'enrayement dans un mme tir soutenu. Notez que 2
bolters lourds ne peuvent recevoir d'une seule carte de ce
type.
2
PACK DE RECONNAISSANCE....................20pts
Cette carte est rserve aux motos d'assauts Space marine
qui grce leur capacit de chargement suprieure, peuvent
tre quipes pour accomplir des missions de reconnaissance
et utiliser leur vitesse et leur manuvrabilit afin d'ouvrir la
route leur arme. Les infos sont transmises par
communicateurs au quartier gnral. Une force de Space
marines comprenant ce type d'unit de reconnaissance
bnficie d'un avantage tactique et ajoute +1 sa valeur
stratgique. Sur un rsultat de 4+ sur 1D6, elle peut de plus
forcer l'arme adverse dfausser l'une de ses cartes de
stratgie. Plusieurs packs de reconnaissance ne cumulent pas
leurs avantages.
VEHICULES ORKS SEULEMENT
INJECTEUR DE CARBURANT SQUIG...........5pts
Cette carte ne peut tre pruse que pour les vhicules orks,
pas pour les dreadnoughts. Le vhicule contient un systme
qui injecte une dose supplmentaire de karburant squig dans
le moteur, lui confrant une vitesse capable de dcorner un
Goff ! L'injecteur est utilis la fin du mouvement du vhicule
et lui permet d'effectuer immdiatement un mouvement
supplmentaire de 3D6 x 2.5cm droit vers l'avant. Si la
distance est de 37.5cm ou plus, le vhicule commence se
disloquer : dplacez-le puis lancez 1D6 sur le tableau de
dommages la coque (ou le tableau de dommages appropri
pour les motos, buggies, motochenilles).
CHAMP DE FORCE KUSTOM......................20pts
Cette carte ne peut tre utilise que par les vhicules et les
dreadnoughts orks. Un champ de force kustomis par un
mkano est install sur le vhicule ou le dreadnought. A
chaque fois que le vhicule est touch, lancez 1D6 et
dduisez le rsultat de la Force du tir. Sur un rsultat de 6, la
touche est entirement stoppe mais le gnrateur du champ
de force surchauffe et se dtruit dans le processus, infligeant
une touche de F4 sur un servant dtermin au hasard.
SCRABBLA................................................10pts
Cette carte peut seulement tre prise par les motos de guerre
ork. Le pilote de cette moto a un fidle assistant gretchin qui
est assis derrire lui. Ce gretchin tmraire est appel
skrabbla. Suivant les ordres de son matre, il se penche d'un
cot ou de l'autre pour aider la moto tourner. Une moto
ainsi quipe peut rajouter +2 son test de drapage. Ce
gretchin est extrmement agile, il ne peut tre touch par les
tirs ennemis et n'a aucun effet en corps corps.
'OOOGE XHAUSTS.......................................5pts
Cette carte peut seulement tre prise par les motos de guerre
ork. Le propritaire de la moto a fix une galerie d'immenses
tuyaux Les Oooge Xhausts sont spcialement conus pour
faire le plus de bruit possible ! Le bruit produit est quivalent
celui d'une douzaine de canon, affolant l'adversaire qui
pense tre pris sous le feu ennemi et le dconcentrant. Toute
unit ennemie 30cm perd son tat d'alerte moins de
russir un test de Cd.
MOTO-X ...................................................10pts
Cette carte peut seulement tre prise par les motos de guerre
ork. La moto de guerre est quipe d'normes pneus et de
gadgets spciaux qui lui permettent de traverser un terrain
difficile en vitesse de combat. De Plus, la moto peut tenter la
traverser d'un obstacle linaire pas plus grand que la roue
avant. Lancer 1D6 sur 4+ l'obstacle et franchi avec succs,
sur 1-3 elle rentre en collision avec l'obstacle.
VEHICULES ELDARS SEULEMENT
MATRICE DE VISEE CRISTALLINE..............5pts
Ce dispositif de vise et similaire celui des Faucheurs Noirs.
Il se compose de senseurs cristallins spciaux et permet de
reprer de verrouiller les cibles ventuelles en mettant des
informations de tir directement transmises aux systmes
d'armement et aux casques des servants. Un vhicule ainsi
quip peut donc ouvrir le feu sur toute cible rapide sans
encourir de pnalit pour toucher.
PIERRE ESPRIT........................................15pts
Dans chaque Pierre Esprit rside I'me d'un guerrier eldar
dfunt. Le vhicule est ainsi protg contre les attaques
psychiques et, en cas de besoin, peut y avoir recours pour
remplacer un membre d'quipage. Si le vhicule subit une
attaque psychique, celle-ci sera annule sur un rsultat de 6
sur 1 D6. D'autre part, si l'un de ses membres d'quipage est
tu, la Pierre Esprit pourra se substituer lui en ayant le profil
d'un Gardien eldar. Si le membre d'quipage tu est touch
nouveau, les dommages seront infligs la pierre laquelle
possde 1 PV et une Endurance de 4. Un vhicule ne peut
avoir qu'une Pierre Esprit et les Dreadnoughts ne peuvent pas
en avoir.
BOUCLIER SPECTRAL...............................15pts
La coque et constelle de minuscules ouvertures lui
permettant de lcher une substance gazeuse. Celle-ci
interfre avec la longueur d'onde de l'nergie des lasers et
rduit sensiblement leur puissance.
Si le vhicule est touch par une arme laser, le joueur eldar
lance immdiatement 1D6 et retranche le rsultat au jet de
pntration de blindage.
MOTEURS VECTORIELS............................25pts
Ce systme sophistique de contrle vectoriel permet aux
vhicules anti-grav qui en sont quips de raliser
d'incroyables acrobaties ariennes, mme trs grande
vitesse. Grce cette manuvrabilit accrue, un vhicule
peut voluer sur des terrains complexes et se placer aisment
de faon aligner ses armes sur ses cibles. Les cockpits des
vhicules quips de moteurs vectoriels sont souvent quips
de dispositifs capables de compenser les effets d'acclration.
Un vhicule ayant des moteurs vectoriels peut ainsi effectuer
deux fois plus de virages sur l'aile que ce qui lui serait
normalement autoris. Anti-grav seulement.
3
HOLO-CHAMPS ........................................30pts
Cette carte est un champs holographique programmable,
similaire ceux que porte les arlequins eldars et les titans. Un
vhicule qui en est quip subit pendant son dplacement
une diffraction de son image qui se retrouve transforme en
une tornade irise. Si le vhicule s'immobilise, son image se
restabilise toutefois pour redevenir celle d'une forme solide.
Les tirs contre un vhicule quip d'un holo-champ subissent
une pnalit de -1 pour toucher tant que ce vhicule est en
mouvement. Un vhicule qui s'arrte ou effectue une attaque
surprise ne bnficie plus de cet avantage. Anti-grav
seulement.
CRIBLEURS..............................................30pts
Un tank antigrav est assez vulnrable aux attaques
rapproches. Pour palier ce handicap, les eldars installent
des Cribleurs sur leurs vhicules.
Les Cribleurs sont positionns sur la coque du vhicule. Grce
aux connexions psychiques de son casque, le pilote peut
dclencher une pluie de cristaux psycho-conducteurs
semblables de petites aiguilles longues de quelques
millimtres. Les cribleurs tirent automatiquement avant la
rsolution des combats. Lancez un D6 pour chaque figurine
au corps corps avec le vhicule. Elle est touche sur un
rsultat de 4+. En cas de touche, lancez un autre D6, si le
rsultat est suprieur ou gal l'endurance de la cible, elle
subit une blessure avec svg-2.
Les marcheurs de combat et les dreadnoughts peuvent en
tre quip au double du cot normal.
HURLEURS PSYCHO-SONIQUES...............20pts
Les hurleurs psycho-sonique ne peuvent tre installs que sur
les Falcons et les Vypers. C'est une srie de pales que la
vitesse du vhicule fait rsonner. Elles sont connectes des
amplificateurs psycho-soniques similaires ceux des masques
des guerriers Aspects Banshees. L'onde de choc psychique
ainsi cre l'avant du vhicule sme une panique terrible au
sein des troupes ennemies qui fuit pour se mettre couvert.
Un vhicule possdant cette carte cause la terreur telle qu'elle
est dcrite dans le livre de rgles.
TOILE CRISTALLINE.....25pts (par localisation)
Une partie du vhicule est protge par de minuscules
araignes similaires celles qui veillent sur la moelle spectrale
d'un vaisseau monde. Si cette localisation est endommage,
les araignes rparent les dgts.
Placez la Toile cristalline sur une localisation. Si le blindage y
est pntr, votre adversaire utilise le tableau suivant plutt
que le tableau des dommages habituel.
1-2 Les araignes spectrales arrivent rparer tous les
dgts et le vhicule n'est pas affect.
3 Les dgts sont rparables, mais avec un dlai. S'il y a
une arme sur la localisation, elle ne tirera pas lors du
prochain tour, pendant les rparations.
4-5 La toile est dtruite, lancez 1D3 sur le tableau des
dommages. Les touches conscutives utilisent le
tableau des dommages habituels.
6 La toile est dtruite, lancez 1D6 sur le tableau des
dommages. Les touches conscutives utilisent le
tableau des dommages habituels.
VEHICULES DU CHAOS SEULEMENT
BOLTER COMBINE....................+5pts par arme
Vhicule Space Marines du Chaos seulement
Le bolter combin est l'armement standard des Terminators
du Chaos. Cependant, il n'est pas rare d'en trouver sur des
vhicules pour apporter une puissance de feu supplmentaire.
Tout membre d'quipage peut utiliser le bolter combin, mais
il ne peut alors pas conduire ou utiliser d'autre arme s'il le
fait. Les soldats transports peuvent utiliser le bolter combin
au lieu de leurs armes par les coutilles ou les meurtrires.
Une figurine utilisant le bolter combin ne peut pas tre prise
pour cible sparment. Le bolter combin suit toutes les
rgles donnes son sujet dans ce libre. Un Space Marine
peut effectuer un Tir Rapide avec un bolter combin si le
vhicule est immobile ou vitesse rduite.
POSSESSION DEMONIAQUE..............................
................................+25% du cot du vhicule
Cette carte ne peut tre choisie que pour un vhicule clos ou
un dreadnought. Le vhicule n'a pas d'quipage. A la place, il
est possd par un dmon. Ses coutilles sont scelles par
des sorts et des runes du Chaos. Mme s'il s'agit d'un
transport, il ne peut plus transporter de troupes.
Le dmon contrle le vhicule et peut utiliser toutes ses
armes avec une CT de 5. Si c'est un dreadnought, il combat
avec une CC de 5. Les rsultats de dommages indiquant que
l'quipage est tu n'ont pas d'effet. Le vhicule met une
aura de pure malfaisance qui cause la terreur. Si le vhicule
est dtruit, le dmon disparat dans le Warp. Si l'arme du
Chaos perd tous ses champions portant une marque du
Chaos, le dmon est alors banni en mme temps que les
autres dmons, mettant le vhicule hors d'usage.
4
INFECTION DE NURGLE...........................20pts
Vhicules dmoniaques de Nurgle seulement
Le vhicule, infect par la Pourriture de Nurgle, est recouvert
d'un mucus dgoulinant, de membres dcomposs et de
tentacules. Il est comme un fruit pourri et des nurglings
jouent sur sa surface boueuse.
Les valeurs de blindage de toutes les zones sont augments
d'1 point. De plus, toute figurine attaquant le vhicule en
corps corps doit d'abord combattre les nurglings et les
membres qui s'agitent. Le vhicule 2 Attaques et une CC de
3. Si le vhicule gagne le combat, les touches sont dtermins
normalement. L'infection compte comme ayant une Force de
3. Si l'attaquant gagne, il peut effectuer une seule attaque
contre le vhicule de la faon normale. Les bonus dus aux
attaquants multiples ne sont pas pris en compte dans les
combats contre un vhicule dot de l'infection de Nurgle
DESTRUCTEUR.........................................25pts
Vhicules dmoniaques de Khorne seulement.
Cet quipement, trs apprci des marines qui adorent le
Dieu du Sang, ne peut tre install que sur des Land Raiders,
Predators et Rhinos. Le vhicule est quip de toutes sortes
de pointes, lames, roues faux, pinces et autres instruments
de torture. Un vhicule quip du Destructeur voit sa valeur
d'peronnage passer Force 10, Dommages D20, sauvegarde
-6.
De plus, toute figurine dsirant attaquer le vhicule en corps
corps doit russir un jet infrieur ou gal son initiative sur
1D6 (un 6 est toujours un chec). Si le jet est rat, la figurine
subit une touche quivalente au facteur d'peronnage du
vhicule
AMPLIFICATEUR WARP............................25pts
Vhicules dmoniaques de Slaanesh seulement
Cette carte ne peut tre choisie que si votre arme contient
au moins une escouade de Noise Marines, et ne peut tre
install que sur un Predator, Land Raider ou Rhino. Le
vhicule est alors quip pour amplifier les motions en
projetant des rsonances Warp grce des cornes et des
conduits incrustes de runes dpassant du vhicule.
Plus une cratures s'approche de l'amplificateur Warp, plus il
lui est difficile de conserver sa discipline et des penses
conscientes. Les figurines ennemies dans un rayon de 45cm
de l'ampli subissent une pnalit de -1 en Cd lorsqu'elles
passent un test de psychologie ou de moral. Dans un rayon
de 30cm, la pnalit est de -2 et elle est de -3 dans un rayon
de 15cm.
FLAMMES SCINTILLANTES DU WARP.......45pts
Vhicules dmoniaques de Tzeentch seulement
Le vhicule est couvert d'tranges gargouilles qui bredouillent
des incantations et crachent des gerbes de feu du Warp. Le
vhicule est envelopp de flammes sorcires qui dtruisent
troupes et pouvoirs psychiques ennemis. Tout pouvoir
psychique utilis contre le vhicule ou une figurine dans un
rayon de 7.5cm du vhicule est annule sur un rsultat de 4
ou 5 sur 1D6. Sur un 6, le pouvoir est annul et doit tre
dfauss pour le reste de la partie.
Si le vhicule est attaqu en corps corps, il inflige 1D6
touches de F4+1D6 rparties entre les figurines en contact
socle socle avec lui. Effectuez un seul jet pour la Force de
toutes les touches. Chaque touche inflige une blessure avec
un malus de sauvegarde de -1 pour chaque point de Force
au-dessus de 3. Les figurines ennemies survivantes peuvent
alors attaquer.
5

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