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Le berceau
de la Renaissance
Nombre de joueurs: 24
Matriel de jeu
36 vnements historiques
Remarque: Les textes dcrivant les vnements sont de couleurs diffrentes. Les
textes dune mme couleur appartiennent une mme srie. Il existe 6 sries de
couleurs six cartes chacune.
Texte dcrivant
- rouge:
- violet:
- vert:
- bleu:
- gris:
- noir:
lvnement
13 symbole
culturel
14421471
14741498
14991517
15191525
15261542
15451572
d dinfluence
chemins de liaison
recto
verso
40 cartes de culture
symbole de Gnie
15 x symbole
de Gnie bleu
15 x symbole
de Gnie rouge
symbole de rotation
symbole culturel
5 x carte double
5 x carte joker
verso
Science
Architecture
Finances
Exploration
Religion
2 de chaque
3 de chaque
1 de chaque
5 cartes de synthse
2 de chaque
2 de chaque
1 de chaque
verso
verso
1 de chaque
Concept du jeu
Faites un voyage au cur de la Renaissance. Dcidez du sort dune influente famille
noble dEurope aux 15e et 16e sicles. Baignant dans lesprit du temps, encouragez
le dveloppement culturel de votre famille et distinguez-vous aux cts des personnalits historiques prsentes dans le jeu. Faites jouer votre influence pour ragir aux
vnements de cette poque fascinante.
But du jeu
Le joueur ayant obtenu le plus de pions dinfluence la fin du jeu remporte la
partie.
Remarque: Des modifications des rgles du jeu pour jouer en quipes (conseill
pour 4 joueurs) se trouvent la fin des rgles du jeu (page 15).
Avant de commencer
Parmi les vnements historiques, retirez les 6 cartes dune seule et mme couleur de votre choix. Mlangez les 30 cartes restantes. Selon le nombre de joueurs,
piochez-en 7 (pour 2 joueurs), 9 (pour 3 joueurs) ou 11 (pour 4 joueurs).
Le reste ne servira plus et peut tre rang dans la bote.
Mlangez les 7, 9 ou 11 vnements historiques avec les 6 cartes choisies au dbut.
Le tout constitue le tas complmentaire qui doit tre plac face cache au centre
de la table.
Selon le nombre de joueurs, retournez 3, 1, 2 vnements historiques (respectivement pour 2, 3 ou 4 joueurs) et placez-les face visible ct du tas. Par ailleurs, si
vous jouez 3 ou 4, placez un vnement historique face visible entre chaque joueur
et son voisin.
Chaque joueur obtient les 7 pions dinfluence et le gnie dune couleur.
Emplacement o le joueur
place ses cartes face visible
Tas complmentaire
Talon
Emplacement o le
dpt de cartes
Emplacement o le joueur
place ses cartes face visible
Emplacement o le joueur
place ses cartes face visible
Droulement du jeu
Les joueurs jouent tour tour, dans le sens des aiguilles dune montre. Chaque
coup se fait en deux temps:
I.
Placer un pion dinfluence puis
II.
Effectuer 1 2 actions avec les cartes.
Le tour dun joueur sachve une fois les actions avec les cartes effectues. Entre
les coups, une valuation (effectue laide de cartes de personnages ou bien de
cartes de culture) peut avoir lieu; ce moment, un joueur peut remporter des pions
dinfluence dun autre joueur.
Le joueur place une des cartes de culture de sa main face visible devant lui ou une
des cartes leffigie de personnages historiques face cache sur sa pile de personnages.
Evaluations
Lvaluation se fait diffremment selon les cases dvnements historiques qui sont
les premires tre toutes occupes. Si les cases bleues
sont les premires
tre toutes occupes, alors lvaluation se fait grce aux cartes de culture, et si ce
sont les cases rouges
qui sont les premires tre toutes occupes, alors
lvaluation se fait laide de cartes de personnages, peu importe que les cases
aient t occupes par un seul ou par deux joueurs.
Remarque : Le joueur qui dclenche une valuation na la droit de raliser quune
seule action avec les cartes (cf. p.6)
Une fois que le joueur a termin son action, on procde lvaluation. Seuls les joueurs qui ont au minimum un pion dinfluence
sur lvnement historique
concern peu importe quil soit bleu ou rouge sont concerns par lvaluation.
Les deux types dvaluation sont soumis la mme rgle: les pions dinfluence qui
ont t placs sont retirs et remis dans la rserve du joueur concern. Le gagnant
Exemple : Le joueur JAUNE dclenche une valuation laide de cartes de culture. Les symboles de la
carte dvnement sont un btiment et une colombe. Le joueur JAUNE a 1x la colombe et 4x le btiment (1, 2, 1) parmi les cartes de son emplacement personnel. Le joueur ROUGE a 2x la colombe. Le
joueur ROUGE choisit le btiment et remporte lvaluation. Le joueur JAUNE obtient donc (4-2=)2
pions dinfluence. Le joueur ROUGE remet 2 de ses pions dinfluence au joueur JAUNE. Le joueur
JAUNE retire les deux cartes de culture se trouvant sur le dessus. Il reste alors une carte de culture.
Remarque: En cas dgalit, aucun transfert de pions dinfluence na lieu, mais les
deux joueurs perdent toutes leurs cartes de culture prises en compte lexception
dune seule. Le choix de cette dernire est laiss au joueur qui lajoute sa main.
Si un joueur est seul avoir des pions dinfluence sur une carte dvnement prcise, le nombre de pions dinfluence remports correspond au nombre dapparitions
du ou des symboles choisis. Si lvnement historique se trouve entre lui et son
voisin ou de gauche ou de droite, il obtient les pions dinfluence de la part de ce
voisin. Si lvnement historique se trouve au centre de la table, chaque joueur lui
remet successivement un pion dinfluence en tournant dans le sens contraire celui
des aiguilles dune montre jusqu ce quil ait le bon nombre de pions dinfluence.
La carte pose peut tre une carte de la main ou bien la carte du dessus de la
pile de personnages historiques du joueur.
Si le joueur choisit une carte parmi celles de sa main, celle-ci doit porter un
symbole culturel correspondant lun de ceux de la carte dvnement. Les
cartes de la pile de personnages peuvent toujours tre joues indpendamment
de leurs symboles culturels.
Si
Si les deux joueurs passent successivement leur tour, le duel prend fin.
Le
joueur dont le total de points (apport par ses cartes de personnages) est le plus
lev remporte le duel..
Accroissement de linfluence :
Le gagnant remporte le nombre de pions dinfluence correspondant celui qui est
indiqu par les ds dinfluence.
Pertes:
Le gagnant du duel doit replacer toutes les cartes de personnages quil vient de
jouer sur le dpt de cartes. Le perdant peut reprendre dans sa main lune des
cartes de personnages quil a joues. Le reste doit galement tre replac sur le
dpt de cartes.
Remarque: En cas dgalit, aucun transfert de pions dinfluence na lieu, mais les
deux joueurs perdent toutes leurs cartes de personnages prises en compte lexception
dune seule. Le choix de cette dernire est laiss au joueur qui lajoute sa main.
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Si un joueur est seul avoir des pions dinfluence sur une carte dvnement prcise, il est oblig de jouer au moins une carte de personnage pour pouvoir remporter
des pions dinfluence. Il procde alors comme dans le cas dune lvaluation effectue laide de cartes de culture (cf.p.9). Si le joueur ne peut ou ne veut pas jouer
de carte de personnage, il nobtient pas de pions dinfluence.
Exemple: Le joueur NOIR dclenche une valuation effectue laide de cartes de personnages.
Lvnement historique indique 1 colombe et 1 d dinfluence. Avec lvnement historique se
trouvant juste en dessous (cf. nouvel vnement historique), le total des ds dinfluence est de
2. 2 pions dinfluence peuvent donc tre remports.
Le joueur NOIR joue une carte portant le numro
(colombe) de sa main. Le joueur JAUNE na pas de carte quivalente dans sa main et retourne la carte du dessus de sa
pile de personnages: cest un . Le joueur NOIR passe son tour parce quil mne toujours. Le joueur JAUNE retourne encore une carte: encore un , ce qui fait un total de
( + +2=) 4 points. Le joueur NOIR passe son tour. Le joueur JAUNE passe galement
son tour parce quil gagne avec un score de 4 2
Le joueur JAUNE obtient 2 pions dinfluence de la part du joueur NOIR. Le joueur NOIR
replace la carte joue parmi celles qui composent sa main. Le joueur JAUNE replace les cartes
de personnages quil a joues sur le dpt de carte.
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Exemple: configuration des cartes aprs 1 puis 2 valuations laide de cartes de culture.
Remarque: si le tas de rserve est puis, lvnement historique (et les cartes
pouvant se trouver en dessous) doit tre retir et remis dans la bote, mme dans le
cas dune valuation laide de cartes de culture.
Fin du jeu
Le jeu se termine lorsquil ne reste sur la table que deux vnements historiques
dont la face est visible. Les pions dinfluence placs sur ces deux derniers vnements seront rendus aux joueurs qui les ont poss sans quune valuation nait lieu.
Le joueur ayant le plus de pions dinfluence dans sa rserve remporte la partie. En cas
dgalit de score, cest le joueur qui possde le plus de cartes de culture qui gagne. Sil
nest toujours pas possible de dterminer qui est vainqueur, les joueurs concerns additionnent chacun les points de leurs cartes de personnages (bonus inclus, voir page 10) et
comparent leurs scores. Sil y a toujours galit de score, il y a plusieurs vainqueurs.
Particularits
Gnie et action bonus
Il est possible dutiliser le Gnie au lieu dun pion dinfluence . Si un joueur
emploie un Gnie, il peut immdiatement profiter de laction bonus permise par ce
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pion. Laction bonus doit tre effectue avant toutes les autres actions ralises avec
des cartes. Elle ne peut tre effectue si le joueur dclenche une valuation.
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historique ou dun autre vnement. Si cest le Gnie qui est dplac, laction bonus
permise par celui-ci peut tre rpte si les conditions (voir page 12) qui permettent
une action bonus sont respectes.
Remarque: Les pions dinfluence adverses doivent tre donnes toujours dabord.
Si un joueur na plus aucune pion dans les rserves, il doit retirer des pions
dinfluence des vnements historiques. Le Gnie ne doit jamais tre donn.
deux joueurs formant une quipe doivent tre assis lun en face de lautre.
Un vnement historique plac au centre de la table ne peut tre occup en
mme temps par les deux joueurs dune mme quipe.
Si
un joueur dclenche une valuation lui tout seul, son partenaire ne subit pas
de pertes.
Pour lvaluation finale, les rserves en pions et en cartes des joueurs formant
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une quipe sont mises en commun. Lquipe qui a le plus de pions dinfluence
remporte le jeu. En cas dgalit de score, cest lquipe dont les joueurs ont le
plus de cartes de culture en main qui gagne. Sil y a toujours galit de score, les
deux quipes additionnent chacune de son ct les points figurant sur les cartes
de personnages (bonus inclus, voir page 10) que les joueurs ont encore en main
et comparent leurs scores. Sil y a de nouveau galit de score, tous les joueurs
ont gagn.
-Traduction des rgles: Tamara Eble et Ferdinand Schlie-
Verlag und Autoren bedanken sich fr die intensive Testarbeit und wertvolle Tipps bei folgenden Spielern:
Dirk Geilenkeuser, Birgit Hirth, Franziska & Roland Klose, Andr Maack, Marco Niedermeyer, Stefan
Schwarz, Matthias Vlker, Albert Wolf und den Spielern des Wrzburger Spielerlei.
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