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Hanno et Wilfried Kuhn

Le berceau
de la Renaissance
Nombre de joueurs: 24

ge: partir de 12 ans

Dure de jeu: 45-60 min

Matriel de jeu
36 vnements historiques
Remarque: Les textes dcrivant les vnements sont de couleurs diffrentes. Les
textes dune mme couleur appartiennent une mme srie. Il existe 6 sries de
couleurs six cartes chacune.
Texte dcrivant

- rouge:
- violet:
- vert:
- bleu:
- gris:
- noir:

lvnement

13 symbole
culturel

14421471
14741498
14991517
15191525
15261542
15451572

d dinfluence

2-6 cases pour


placer des pions

chemins de liaison

recto

verso

40 cartes de culture
symbole de Gnie

15 x symbole
de Gnie bleu

15 x symbole
de Gnie rouge

symbole de rotation
symbole culturel

5 x carte double

5 x carte joker

verso

Remarque : Il existe 5 symboles culturels diffrents (rpartis de faon gale):


- Machine volante :
- Btiment :
- Pice de monnaie:
- Navire:
- Colombe:

Science
Architecture
Finances
Exploration
Religion

27 cartes leffigie de personnages historiques


(15 cartes avec symbole culturel portant le numro 1; 10 cartes avec symbole culturel portant le
numro 2; une carte sans symbole culturel portant le numro 3; une carte sans symbole culturel
portant le numro 4)

2 de chaque

3 de chaque

1 de chaque

5 cartes de synthse

2 de chaque

2 de chaque

1 de chaque

verso

28 pions dinfluence (7 jaunes, 7 rouges, 7 noirs, 7 blancs)

4 pions de Gnie (1 jaune, 1 rouge, 1 noir, 1 blanc)

verso

1 de chaque

Concept du jeu
Faites un voyage au cur de la Renaissance. Dcidez du sort dune influente famille
noble dEurope aux 15e et 16e sicles. Baignant dans lesprit du temps, encouragez
le dveloppement culturel de votre famille et distinguez-vous aux cts des personnalits historiques prsentes dans le jeu. Faites jouer votre influence pour ragir aux
vnements de cette poque fascinante.

But du jeu
Le joueur ayant obtenu le plus de pions dinfluence la fin du jeu remporte la
partie.
Remarque: Des modifications des rgles du jeu pour jouer en quipes (conseill
pour 4 joueurs) se trouvent la fin des rgles du jeu (page 15).

Avant de commencer
Parmi les vnements historiques, retirez les 6 cartes dune seule et mme couleur de votre choix. Mlangez les 30 cartes restantes. Selon le nombre de joueurs,
piochez-en 7 (pour 2 joueurs), 9 (pour 3 joueurs) ou 11 (pour 4 joueurs).
Le reste ne servira plus et peut tre rang dans la bote.
Mlangez les 7, 9 ou 11 vnements historiques avec les 6 cartes choisies au dbut.
Le tout constitue le tas complmentaire qui doit tre plac face cache au centre
de la table.
Selon le nombre de joueurs, retournez 3, 1, 2 vnements historiques (respectivement pour 2, 3 ou 4 joueurs) et placez-les face visible ct du tas. Par ailleurs, si
vous jouez 3 ou 4, placez un vnement historique face visible entre chaque joueur
et son voisin.
Chaque joueur obtient les 7 pions dinfluence et le gnie dune couleur.

Emplacement o le joueur
place ses cartes face visible
Tas complmentaire

Emplacement des cartes communes

Talon

Emplacement o le
dpt de cartes
Emplacement o le joueur
place ses cartes face visible
Emplacement o le joueur
place ses cartes face visible

Exemple: Disposition du jeu pour trois joueurs


Mlangez les cartes de culture avec les cartes leffigie de personnalits.
Ils constituent le talon. Distribuez-en 2 cartes (face cache) chaque joueur ; retournez 4 autres cartes du talon et placez-les face visible au centre de la table. Elles
constituent les cartes communes. Placez le talon ct.
Le dernier joueur avoir visit un muse commence.

Droulement du jeu
Les joueurs jouent tour tour, dans le sens des aiguilles dune montre. Chaque
coup se fait en deux temps:
I.
Placer un pion dinfluence puis
II.
Effectuer 1 2 actions avec les cartes.

Le tour dun joueur sachve une fois les actions avec les cartes effectues. Entre
les coups, une valuation (effectue laide de cartes de personnages ou bien de
cartes de culture) peut avoir lieu; ce moment, un joueur peut remporter des pions
dinfluence dun autre joueur.

I. 1 Placer un pion dinfluence


Le joueur place un pion dinfluence de sa propre rserve sur une case bleue
ou rouge
dun vnement historique situ sa gauche ou sa droite (sauf
dans le cas dune partie deux) ou bien au centre de la table afin de dclencher par
la suite une valuation. Le premier pion dinfluence plac sur un vnement historique peut tre plac sur nimporte laquelle des cases prvues cet effet. Tous les
pions dinfluence suivants doivent tre placs sur
des cases vides de faon tre relis au moins un
autre pion dinfluence dj plac par les chemins
tracs sur la carte.
Les joueurs pourront placer leurs pions
dinfluence sur nimporte lequel des vnements
historiques placs au centre de la table. Cependant, une mme carte ne peut tre occupe par les Exemple : Placement correct
dun pion dinfluence
pions dinfluence de plus de deux joueurs.
Il est interdit de renoncer placer des pions dinfluence. Cependant, vers la fin
du jeu, dfaut de cases libres, il peut arriver quun joueur ne soit plus en mesure
de placer aucun pion dinfluence. Dans ce cas, le joueur doit passer son tour sans
effectuer aucune action.
La case sur laquelle un pion dinfluence a t plac est sans importance pour le
choix des actions avec les cartes qui va suivre. Le Gnie, dont le placement rapporte une action bonus, constitue lexception (voir page 12).

II. 12: Raliser des actions avec les cartes


Les joueurs peuvent prsent raliser 1 2 actions avec les cartes. Les deux actions A et B peuvent tre combines au choix (AA, AB, BA, BB). Un joueur ne peut
cependant raliser quune seule action avec les cartes sil dclenche une somme
des points en plaant un pion dinfluence.(cf. somme des points p.7)

A. Tirer une carte de culture ou une carte leffigie dun personnage


Le joueur tire lune des cartes communes disposes face visible ou une carte du
talon et lajoute sa main. Ce nest quune fois ses actions termines quon place
des cartes du talon aux places libres par ses actions.

B. Placer une carte sur son emplacement personnel

Le joueur place une des cartes de culture de sa main face visible devant lui ou une
des cartes leffigie de personnages historiques face cache sur sa pile de personnages.

Exemple: Emplacement personnel avec la pile des cartes leffigie de


personnages places face cache et trois colonnes de cartes de culture

Placer une carte de culture:


Les cartes ayant des symboles diffrents se placent de faon espace les unes cot
des autres de manire former des colonnes, les cartes au mme symbole se placent les unes sur les autres de manire ce que seul le symbole culturel des cartes
dj places reste visible. (Les symboles de Gnie doivent tre recouverts).
Remarque: Tenir compte des particularits propres aux cartes doubles et aux jokers (cf. p.12/13).
Placer une carte leffigie dun personnage:
Les cartes leffigie de personnages se placent face cache sur une pile ct des
cartes de culture. Une fois places, elles restent leur place jusqu la prochaine
valuation des personnages (cf. p.9).

Evaluations
Lvaluation se fait diffremment selon les cases dvnements historiques qui sont
les premires tre toutes occupes. Si les cases bleues
sont les premires
tre toutes occupes, alors lvaluation se fait grce aux cartes de culture, et si ce
sont les cases rouges
qui sont les premires tre toutes occupes, alors
lvaluation se fait laide de cartes de personnages, peu importe que les cases
aient t occupes par un seul ou par deux joueurs.
Remarque : Le joueur qui dclenche une valuation na la droit de raliser quune
seule action avec les cartes (cf. p.6)
Une fois que le joueur a termin son action, on procde lvaluation. Seuls les joueurs qui ont au minimum un pion dinfluence
sur lvnement historique
concern peu importe quil soit bleu ou rouge sont concerns par lvaluation.
Les deux types dvaluation sont soumis la mme rgle: les pions dinfluence qui
ont t placs sont retirs et remis dans la rserve du joueur concern. Le gagnant

obtient des pions dinfluence de la rserve de ladversaire et les ajoute sa


propre rserve. Si le perdant a parmi ses pions dinfluence des pions dune couleur
adverse, cest de ceux-ci quil doit se sparer en premier. Si jamais un joueur na
plus assez de pions dinfluence dans sa rserve, il doit retirer le nombre de pions
manquants des vnements historiques. Le Gnie ne doit jamais tre remis un
adversaire (voir aussi la rubrique Sil ny a plus de pions dinfluence dans la rserve).

Evaluation effectue laide de cartes de culture


Lors dune valuation effectue laide de cartes de culture, les joueurs obtiennent
des pions dinfluence de leurs adversaires grce aux symboles culturels de leurs
cartes places face visible. Chaque joueur ayant au minimum un pion dinfluence sur
lvnement historique concern, choisit lun des symboles de la carte dvnement
historique et fait la somme des symboles correspondants figurant sur ses cartes
tales devant lui. Si 2 ou 3 symboles peuvent tre choisis pour lvaluation, peu
importe que le joueur choisisse le mme symbole ou un symbole diffrent de celui
de son adversaire.
Le joueur qui a dclench lvaluation commence par dclarer quel symbole culturel il a choisi et combien de fois il apparat, puis son adversaire fait de mme. On
compare ensuite le score des deux joueurs.
Accroissement de linfluence:
Celui qui a le plus de symboles correspondants celui qui a t choisi remporte
lvaluation. Le gagnant remporte le nombre de pions dinfluence correspondant
la diffrence de score des deux joueurs.
Pertes:
Le gagnant doit immdiatement placer sur le dpt un certain nombre de cartes : ce
nombre correspond au nombre de pions dinfluence remports. Pour ce faire, les
cartes se trouvant sur le dessus sont retires successivement. Le surplus ne compte
plus pour la suite du jeu. Le perdant ne doit pas dposer de cartes.

Exemple : Le joueur JAUNE dclenche une valuation laide de cartes de culture. Les symboles de la
carte dvnement sont un btiment et une colombe. Le joueur JAUNE a 1x la colombe et 4x le btiment (1, 2, 1) parmi les cartes de son emplacement personnel. Le joueur ROUGE a 2x la colombe. Le
joueur ROUGE choisit le btiment et remporte lvaluation. Le joueur JAUNE obtient donc (4-2=)2
pions dinfluence. Le joueur ROUGE remet 2 de ses pions dinfluence au joueur JAUNE. Le joueur
JAUNE retire les deux cartes de culture se trouvant sur le dessus. Il reste alors une carte de culture.
Remarque: En cas dgalit, aucun transfert de pions dinfluence na lieu, mais les
deux joueurs perdent toutes leurs cartes de culture prises en compte lexception
dune seule. Le choix de cette dernire est laiss au joueur qui lajoute sa main.
Si un joueur est seul avoir des pions dinfluence sur une carte dvnement prcise, le nombre de pions dinfluence remports correspond au nombre dapparitions
du ou des symboles choisis. Si lvnement historique se trouve entre lui et son
voisin ou de gauche ou de droite, il obtient les pions dinfluence de la part de ce
voisin. Si lvnement historique se trouve au centre de la table, chaque joueur lui
remet successivement un pion dinfluence en tournant dans le sens contraire celui
des aiguilles dune montre jusqu ce quil ait le bon nombre de pions dinfluence.

Evaluation laide de cartes de personnages


Lors dune valuation effectue avec des cartes leffigie de personnages historiques, les joueurs concerns obtiennent des pions dinfluence adversaires en fonction de linfluence de leurs cartes de personnages.
Le nombre de ds dinfluence
figurant en haut droite des cartes dvnements
historiques (voire des vnements disposs en range) indique le nombre maximal
de pions dinfluence pouvant tre gagns (voir aussi la rubrique nouvel vnement historique p.11).
Celui qui dclenche lvaluation effectue laide de cartes de personnage com-
mence. Les joueurs posent chacun leur tour une carte leffigie dun person-
nage face visible sur la surface de jeu ou bien passent leur tour.


La carte pose peut tre une carte de la main ou bien la carte du dessus de la
pile de personnages historiques du joueur.

Si le joueur choisit une carte parmi celles de sa main, celle-ci doit porter un
symbole culturel correspondant lun de ceux de la carte dvnement. Les
cartes de la pile de personnages peuvent toujours tre joues indpendamment
de leurs symboles culturels.
Si

un joueur joue des cartes de personnages de la mme valeur, chaque carte


ajoute un bonus de +1 au score. Lordre dans lequel sont joues les cartes est
insignifiant quant au bonus.

Exemple: le joueur NOIR joue les cartes suivantes:


donnent un total de ( + + +3+ +

- - - - . Les trois 1 et les deux 2


+2=) 12 points.

Si les deux joueurs passent successivement leur tour, le duel prend fin.


Le

joueur dont le total de points (apport par ses cartes de personnages) est le plus
lev remporte le duel..
Accroissement de linfluence :
Le gagnant remporte le nombre de pions dinfluence correspondant celui qui est
indiqu par les ds dinfluence.
Pertes:
Le gagnant du duel doit replacer toutes les cartes de personnages quil vient de
jouer sur le dpt de cartes. Le perdant peut reprendre dans sa main lune des
cartes de personnages quil a joues. Le reste doit galement tre replac sur le
dpt de cartes.
Remarque: En cas dgalit, aucun transfert de pions dinfluence na lieu, mais les
deux joueurs perdent toutes leurs cartes de personnages prises en compte lexception
dune seule. Le choix de cette dernire est laiss au joueur qui lajoute sa main.

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Si un joueur est seul avoir des pions dinfluence sur une carte dvnement prcise, il est oblig de jouer au moins une carte de personnage pour pouvoir remporter
des pions dinfluence. Il procde alors comme dans le cas dune lvaluation effectue laide de cartes de culture (cf.p.9). Si le joueur ne peut ou ne veut pas jouer
de carte de personnage, il nobtient pas de pions dinfluence.
Exemple: Le joueur NOIR dclenche une valuation effectue laide de cartes de personnages.
Lvnement historique indique 1 colombe et 1 d dinfluence. Avec lvnement historique se
trouvant juste en dessous (cf. nouvel vnement historique), le total des ds dinfluence est de
2. 2 pions dinfluence peuvent donc tre remports.
Le joueur NOIR joue une carte portant le numro
(colombe) de sa main. Le joueur JAUNE na pas de carte quivalente dans sa main et retourne la carte du dessus de sa
pile de personnages: cest un . Le joueur NOIR passe son tour parce quil mne toujours. Le joueur JAUNE retourne encore une carte: encore un , ce qui fait un total de
( + +2=) 4 points. Le joueur NOIR passe son tour. Le joueur JAUNE passe galement
son tour parce quil gagne avec un score de 4 2
Le joueur JAUNE obtient 2 pions dinfluence de la part du joueur NOIR. Le joueur NOIR
replace la carte joue parmi celles qui composent sa main. Le joueur JAUNE replace les cartes
de personnages quil a joues sur le dpt de carte.

Nouvel vnement historique


Aprs une valuation, les pions dinfluence poss sur lvnement historique doivent tre remis dans la rserve dont ils proviennent. Lors dune valuation laide
de cartes de personnages, lvnement historique faisant lobjet de lvaluation (et
toutes les cartes pouvant se trouver en dessous) doivent tre retires et remises dans
la bote. Lors dune valuation laide de cartes de culture, lvnement historique
reste en place. Lvnement historique plac tout en haut sur le tas de rserve doit
tre pos sur la carte qui est dj en place de telle sorte que les ds dinfluence
restent visibles dans le coin droit.

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Exemple: configuration des cartes aprs 1 puis 2 valuations laide de cartes de culture.
Remarque: si le tas de rserve est puis, lvnement historique (et les cartes
pouvant se trouver en dessous) doit tre retir et remis dans la bote, mme dans le
cas dune valuation laide de cartes de culture.

Fin du jeu
Le jeu se termine lorsquil ne reste sur la table que deux vnements historiques
dont la face est visible. Les pions dinfluence placs sur ces deux derniers vnements seront rendus aux joueurs qui les ont poss sans quune valuation nait lieu.
Le joueur ayant le plus de pions dinfluence dans sa rserve remporte la partie. En cas
dgalit de score, cest le joueur qui possde le plus de cartes de culture qui gagne. Sil
nest toujours pas possible de dterminer qui est vainqueur, les joueurs concerns additionnent chacun les points de leurs cartes de personnages (bonus inclus, voir page 10) et
comparent leurs scores. Sil y a toujours galit de score, il y a plusieurs vainqueurs.

Particularits
Gnie et action bonus
Il est possible dutiliser le Gnie au lieu dun pion dinfluence . Si un joueur
emploie un Gnie, il peut immdiatement profiter de laction bonus permise par ce

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pion. Laction bonus doit tre effectue avant toutes les autres actions ralises avec
des cartes. Elle ne peut tre effectue si le joueur dclenche une valuation.

Placer le Gnie sur une case bleue


Si un joueur place le Gnie sur une case bleue
, ce joueur doit compter le
nombre de symboles de Gnie bleus visibles sur ses cartes poses devant
lui. Le total lui indique le nombre maximal de cartes de culture quil peut choisir
parmi les cartes communes dont la face est visible.
Exemple: Le joueur place son Gnie sur une case bleue. Le symbole du Gnie bleu est, en tout,
visible deux fois sur ses cartes tales devant lui. Les cartes communes dont la face est visible sont
au nombre de 3. Le joueur prend en main 2 des 3 cartes de culture.

Placer le Gnie sur une case rouge


Si un joueur place le Gnie sur une case rouge platziert, ce joueur doit compter le nombre de symboles de Gnie rouges visibles sur ses cartes tales
devant lui. Le total lui indique le nombre maximal de cartes de personnages quil
peut choisir parmi les cartes communes dont la face est visible. Le joueur garde en
main les cartes choisies.
Exemple : Le joueur place son Gnie sur une case rouge. Le symbole du Gnie rouge est, en tout,
visible trois fois sur ses cartes tales devant lui. Les cartes communes dont la face est visible sont
au nombre de 2. Le joueur prend en main ces 2 cartes.
Remarque: les vides qui peuvent se crer lorsquun joueur choisit une carte parmi
les cartes communes face visible ne seront combls quune fois que les actions
effectues laide de cartes auront t ralises.

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Les cartes doubles


Les cartes doubles sont des cartes de culture qui, par une action effectue avec
des cartes, peuvent doubler leur valeur. Elles doivent dans un premier temps tre
ranges avec les cartes dun joueur tales devant lui; elle doivent tre disposes de
telle sorte que la partie affichant un seul symbole culturel soit tourn vers le haut.
Si aucune autre carte na t pose sur la carte double, celle-ci peut tre tourne
de 180
de sorte que les deux symboles culturels identiques soient dirigs vers
le haut. Ceci compte pour 1 action de cartes. A partir de ce moment, la carte en
question possde une valeur double.

Les cartes joker


Les cartes de culture affichant deux symboles culturels diffrents sont des cartes joker. On peut les placer dans une range de cartes dont les symboles sont identiques
lun des symboles de la carte joker ou bien dans une nouvelle range si aucun des
symboles de la carte joker nest encore reprsent parmi les ranges de cartes.
Si lon place une carte joker dans une range ou sil existe dj une range correspondant lun des deux symboles, lautre symbole nest plus valable. Dans les
autres cas de figure, les deux symboles restent valables jusqu ce que la carte joker
soit intgre dans une range. Ceci peut par exemple se produire si lon joint une
autre carte joker la premire.

Sil ny a plus de pions dinfluence dans la rserve


Si un joueur na plus aucun pion dinfluence de sa couleur dans sa rserve mais que
celle-ci contient encore des pions dinfluence dautres couleurs, le joueur concern
doit les changer contre les pions dinfluence de sa couleur qui se trouvent dans
les rserves des autres joueurs concerns. Si la rserve dun joueur ne contient
plus aucun pion dinfluence ou quun change est impossible, le joueur concern
doit dplacer lun des pions dj placs vers une autre case du mme vnement

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historique ou dun autre vnement. Si cest le Gnie qui est dplac, laction bonus
permise par celui-ci peut tre rpte si les conditions (voir page 12) qui permettent
une action bonus sont respectes.
Remarque: Les pions dinfluence adverses doivent tre donnes toujours dabord.
Si un joueur na plus aucune pion dans les rserves, il doit retirer des pions
dinfluence des vnements historiques. Le Gnie ne doit jamais tre donn.

Mlanger les cartes


Lorsque la dernire carte du talon a t pioche, les cartes formant le dpt doivent
immdiatement tre mlanges pour constituer un nouveau talon. La disposition
des quatre cartes dj places au centre de la table et dont la face est visible reste
inchange. Sil ny a plus assez de cartes pour que les cartes communes au centre
de la table soient au nombre de 4, chaque joueur doit retirer, dans chacune de ses
ranges de cartes, la carte qui se trouve en tte de la range ; les cartes retires
doivent alors tre places dans le dpt.

Jeu en quipes pour 4 joueurs


Modifications des rgles du jeu:

Les

deux joueurs formant une quipe doivent tre assis lun en face de lautre.


Un vnement historique plac au centre de la table ne peut tre occup en
mme temps par les deux joueurs dune mme quipe.
Si

un joueur dclenche une valuation lui tout seul, son partenaire ne subit pas
de pertes.

Pour lvaluation finale, les rserves en pions et en cartes des joueurs formant

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une quipe sont mises en commun. Lquipe qui a le plus de pions dinfluence
remporte le jeu. En cas dgalit de score, cest lquipe dont les joueurs ont le
plus de cartes de culture en main qui gagne. Sil y a toujours galit de score, les
deux quipes additionnent chacune de son ct les points figurant sur les cartes
de personnages (bonus inclus, voir page 10) que les joueurs ont encore en main
et comparent leurs scores. Sil y a de nouveau galit de score, tous les joueurs
ont gagn.
-Traduction des rgles: Tamara Eble et Ferdinand Schlie-

Verlag und Autoren bedanken sich fr die intensive Testarbeit und wertvolle Tipps bei folgenden Spielern:
Dirk Geilenkeuser, Birgit Hirth, Franziska & Roland Klose, Andr Maack, Marco Niedermeyer, Stefan
Schwarz, Matthias Vlker, Albert Wolf und den Spielern des Wrzburger Spielerlei.
2007 DDD Verlag GmbH
Zweierweg 36, 97074 Wrzburg, Germany
E-mail: info@ddd-verlag.de
www.ddd-verlag.de

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Autoren: Hanno & Wilfried Kuhn


Titelbild: Christophe Swal
Illustration: Katharina Kubisch
Realisation: Carsten Grebe
Lektorat: Hanna & Alex Wei

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