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Formation
Kerkythea
le moteur de rendu photo-raliste gratuit
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Syllabus-formation-kerkythea-1.00
I.
Prsentation de Kerkythea
Kerkythea est un moteur gratuit de rendu photo-raliste qui dispose d'une bonne connexion avec Sketchup, Blender et
3D Studio max.
Une des particularits majeures de Kerkythea est la possibilit de choisir parmi un grand nombre de mthodes de rendu.
Vous pouvez ainsi raliser des tests rapides ou des images tenant compte des lois physiques de la lumire pour obtenir
des images physiquement correctes de trs haute qualit.
II.
A.
Installation de Kerkythea
Le logiciel Kerkythea est tlchargeable gratuitement. Vous trouverez tous les liens ncessaires pour tlcharger
Kerkythea Echo 2008, le plugin dexportation pour SketchUp, les diffrents composants ncessaires et les exercices de
la formation sur le site web dARCHimage :
http://www.arch-image.com/ktbase
B.
Installez le logiciel Kerkythea Echo 2008 (en mode Administrateur sur Windows) en double-cliquant
sur le fichier Kerkythea2008.exe (PC) ou Kerkythea2008.dmg (MacOSX) tlcharg.
C.
2.
3.
4.
5.
Kerkythea est un logiciel tiers qui nest pas capable douvrir directement un fichier SketchUp au format .SKP. Il existe
cependant un plugin qui permet dexporter un modle SketchUp, dinsrer des sources lumineuses et dappliquer des
matires Kerkythea partir de SketchUp.
Le fichier que vous avez tlcharg est un fichier compress au format ZIP. Les dernires versions de SketchUp sont
capables dinstaller automatiquement un plugin lorsque lextension .ZIP est remplace par .RBZ.
Toutes les tapes dinstallation dun plugin SketchUp sont dtailles dans mon article SketchUp - En faire plus avec
les plugins accessible ladresse suivante :
http://www.arch-image.com/suplugin
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Une fois correctement install, une barre doutils SU2Kerkythea saffiche. Le plugin est galement accessible partir du
menu droulant Plugins > Kerkythea Exporter.
III.
A.
Modlisez la scne
Kerkythea ne dispose que de fonctionnalits de modlisation trs basiques : vous pouvez crer des primitives, cest-dire des volumes simples tels que botes rectangulaires, cylindres, sphres, pyramides, cnes Il est donc essentiel de
disposer dun logiciel de modlisation 3D performant, tel que SketchUp.
Mme sil est tout fait possible de crer ou dplacer une camra ou une source de lumire ou encore
dappliquer des matires textures dans Kerkythea, il est souvent beaucoup plus simple et rapide de le faire
dans votre logiciel de modlisation 3D.
Avant dexporter votre modle vers Kerkythea, il est particulirement important de veiller deux contraintes essentielles :
contre), la face nest pas calcule par Kerkythea et votre image peu
prsenter des trous aux endroits de ces faces mal orientes.
Corriger ces faces est trs simple dans SketchUp puisquil est trs facile didentifier les faces mal orientes par la
couleur de leurs faces. Mais une fois que vous avez appliqu une autre matire une face, il nest plus possible de
distinguer son orientation. Quoique En utilisant le style de face Monochrome, vous appliquez temporairement la
matire par dfaut toutes les faces de votre modle. En cliquant sur le style de face Ombr avec textures, vous
revenez laffichage des matires textures.
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B.
1.
2.
Export scenes to Kerkythea (Batch Render) Exporter toutes les scnes de votre modle
SketchUp vers Kerkythea pour un rendu automatique.
3.
Export Animation to Kerkythea Exporter lanimation vers Kerkythea pour calculer une
dambulation.
4.
Export FaceMe Components and Sun Exporter les composants faisant face la camra et le
soleil.
C.
5.
6.
7.
8.
Kerkythea convertit automatiquement les matires SketchUp en matires Kerkythea. Kerkythea conservera donc la
couleur, lopacit, la texture et le placement de la texture de chaque matire SketchUp importe. Et sil est possible de
modifier le placement et lchelle dune texture dans Kerkythea, il est beaucoup plus simple et rapide de le faire dans
SketchUp.
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Attention : les matires Kerkythea sont beaucoup plus complexes que les matires SketchUp. De ce fait, vous serez
souvent oblig de modifier les paramtres des matires importes pour ajouter de la brillance, des rflexions ou du relief
par exemple.
Pour viter ce travail de conversion, il est possible dimporter des matires Kerkythea dans SketchUp. Ces matires
Kerkythea seront bien videmment simplifies une fois importes dans SketchUp mais, une fois votre modle SketchUp
export dans Kerkythea, ces matires retrouveront toutes leurs caractristiques dorigine.
Dans la bote de dialogue saffichent les diffrentes collections de matires Kerkythea installes. Pour
chaque collection, vous pouvez slectionner une matire ou toutes les matires. Cliquez sur Ok pour
valider limportation.
2.
Vous devez ensuite choisir entre Create new (crer une nouvelle matire) ou Attach to existing SU
material (attacher une matire SU existante).
3.
Si vous avez choisi dattacher la ou les matires importes une matire SU existante, pour chaque
matire Kerkythea vous devez choisir la matire SU laquelle lattacher. Il est donc essentiel de
donner des noms de matires SU qui vous permettront de les identifier facilement mme sans image
de rfrence.
De son ct, Kerkythea est capable de reconnatre les vitrages de type Thin Glass composs dune seule face lorsque le
nom de la matire commence par TG_ . Ex : TG_vitrage reflechissant sera reconnu automatiquement par Kerkythea
comme une matire Thin Glass.
D.
Mme sil est possible de crer et de placer des sources lumineuses directement dans Kerktyhea, il est plus simple, plus
prcis et plus rapide de le faire dans SketchUp. Leffet de ces sources lumineuses nest cependant visible que dans
Kerkythea.
Outre le soleil, Kerkythea dispose de 2 types de sources lumineuses que vous pouvez placer dans votre modle sous
forme de composants SketchUp partir de la barre doutils SU2Kerkythea, les Point Lights et les Spot Lights. Une fois
imports, ces composants spciaux ne sont pas visibles dans Kerkythea mais sont convertis en Omni et Spot Lights.
1. Point Light
Les Point Lights diffusent la lumire dans toutes les directions, la manire dune ampoule. Vous pouvez limiter cette
diffusion laide de faces, tout comme on utilise un abat-jour dans la ralit.
Pour crer une Point Light, cliquez sur licne Point Light dans la barre doutils SU2Kerkythea puis cliquez
lemplacement souhait dans votre modle. Le second point cliqu permet de dterminer le point vis. Ce point vis est
cependant peu utile puisque, par dfinition, une Point Light met de la lumire uniformment dans toutes les directions.
Vous pouvez ensuite utiliser loutil Dplacer pour changer lemplacement de la Point Light ou pour copier celle-ci. De
mme, vous pouvez utiliser loutil Faire pivoter pour copier la Point Light suivant un angle.
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Pour colorer une source lumineuse, dans SketchUp, appliquez votre Point light une matire colore.
2. Spot Light
Les Spot Lights diffusent la lumire suivant un cne, la manire dun spot. De ce fait, lorientation du Spot Light est trs
importante.
Pour crer une Spot Light, cliquez sur licne Spot Light dans la barre doutils SU2Kerkythea puis cliquez lemplacement
souhait dans votre modle. Le second point cliqu permet de dterminer le point vis par la Spot Light. Une bote de
dialogue souvre ensuite pour vous permettre de configurer votre source lumineuse.
Vous pouvez ensuite utiliser loutil Dplacer pour changer lemplacement de la Spot Light ou pour copier celle-ci. De
mme, vous pouvez utiliser loutil Faire pivoter pour changer langle ou copier la Spot Light suivant un angle.
http://www.photometricviewer.com/1_4_Download.html
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E.
2.
3.
Dans la bote de dialogue Export Options, slectionnez ce qui doit tre export.
IV.
L'interface utilisateur
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1. La barre de titre
Affiche le nom du modle Kerkythea ouvert.
2. La barre de menus
Vous y trouver les menus droulants classiques vous donnant accs la quasi-totalit des commandes de Kerkythea.
3. La barre dicnes
Les commandes les plus frquentes sont affiches dans cette barre sous forme dicnes.
5. Le Material Browser
Cest dans cette zone que vous slectionnez et visualisez les matires contenues dans des collections de matires
Kerkythea. Cliquez sur le bouton Select Library (Slectionner Collection) pour choisir parmi les collections de matires
Kerkythea disponibles.
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7. La fentre Modle
Cest dans cette fentre que saffiche le modle import depuis votre logiciel de modlisation 3D. Le rectangle en traits
tirets visible correspond la zone calcule lors du calcul dune image de synthse.
8. La barre d'tat
Affiche des informations sur la commande en cours et sur ce que Kerkythea attend de vous.
V.
2.
Slectionnez le rpertoire dans lequel vous avez tlcharg les fichiers .zip, .mat.zip,
.msc.zip, .mod.zip ou .gbl.zip et slectionnez-les tous en cliquant sur le premier fichier puis en
appuyant sur la touche Maj du clavier avant de cliquer le dernier fichier de la liste.
3.
VI.
A.
Si Kerkythea ne peut pas importer directement un fichier au format .SKP de SketchUp, il est capable dimporter dautres
formats 3D courants comme les formats 3DS et OBJ utiliss par de trs nombreux logiciels de conception 3D.
Le format XML est le format utilis par Kerktyhea lors dune exportation depuis SketchUp, Blender ou 3D Studio Max /
GMax. Un fichier au format KZX est simplement un fichier XML zipp utilisable directement par Kerkythea.
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B.
N'allez pas croire que, chaque fois que vous modifiez votre
modle 3D, vous allez devoir refaire tout le travail de
configuration des lumires, des matires et du placement
des camras.
Pour mettre jour votre modle, cliquez sur le menu
droulant File > Merge.
Une bote de dialogue Open Settings s'affiche dans laquelle
vous pouvez choisir ce que Kerkythea doit faire avec les
entits du fichier mis jour. Pour chaque type d'entit ou de
configuration (models/modles, lights/lumires,
cameras/camras, global settings/configuration globale,
render settings/configuration du rendu), vous pouvez choisir
parmi un ou plusieurs choix :
Keep current Throw away new : Conserve ce qui se trouve dans la scne Kerkythea. Ce qui est nouveau est ignor.
Replace with new Throw away current : Remplace ce qui est existant dans la scne Kerkythea par le contenu du
nouveau fichier. Supprime ce qui existait dj.
Merge Add new to current : Conserve ce qui fait dj partie de la scne Kerkythea et ajoute ce qui est nouveau.
Merge Name collision : Keep : Si un lment du fichier mis jour a le mme nom qu'un objet de la scne Kerkythea,
c'est l'objet dans Kerkythea qui est consev.
Merge Name collision : Replace : Si un lment du fichier mis jour a le mme nom qu'un objet de la scne
Kerkythea, c'est l'objet dans Kerkythea qui est remplac par le nouvel objet import.
Merge Name collision : Replace Mesh : Si un lment du fichier mis jour a le mme nom qu'un objet de la scne
Kerkythea, le maillage (faces et artes) est remplac mais les matires sont conserves.
Merge Name collision : Replace Material : Si un lment du fichier mis jour a le mme nom qu'un objet de la scne
Kerkythea, le maillage (faces et artes) est conserv mais les matires sont remplaces par les nouvelles matires
importes.
A.
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dune souris 3 boutons, appuyez et maintenez enfonce la molette de votre souris puis dplacez le curseur pour faire
pivoter votre point de vue (si vous ne disposez pas encore dune souris 3 boutons, cest votre prochain achat
programmer ). Vous pouvez galement cliquer sur licne Rotate dans la barre dicnes ou appuyer sur la touche Q.
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10. Perspective/Parallel
Permet de passer du mode Perspective au mode Projection parallle et inversement.
B.
3. Solid (Solide)
Dans ce mode daffichage, Kerkythea affiche les faces ainsi que les matires appliques. Les artes ne sont pas
visibles. Cest le mode daffichage le plus raliste. En appuyant sur la touche V, vous passez dun affichage Solid un
affichage Wireframe et inversement.
Pour activer ce mode, vous pouvez aussi cliquer sur le menu droulant View > Adjust > Solid.
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A.
Pour annuler une commande, appuyez sur Ctrl+Z ou sur licne Undo dans la barre dicnes.
Pour rtablir (annuler une annulation), appuyez sur Ctrl+Y ou cliquez sur licne Redo dans la barre dicnes.
B.
C.
Par dfaut, Kerkythea cre un objet par matire, mme si votre modle SketchUp export comporte des composants ou
des groupes. De cette faon, il est plus facile et rapide de modifier toutes les faces contenant une matire.
Attention : Lors de lexportation, si vous avez activ loption Instanced dans la bote de dialogue Export Options, les
composants (pas les groupes) sont reconnus par Kerkythea et convertis en objets complexes contenant plusieurs
matires. Ces objets complexes sont malheureusement reprsents uniquement par leur bote englobante dans la
fentre de scne, mme sils sont correctement reprsents au moment du calcul de limage de synthse. De plus, tous
les composants identiques constituent un seul objet. Il est donc impossible de dplacer un composant SketchUp par
rapport une de ses copies une fois import dans Kerkythea. De plus, cela cre de multiples copies de matires qui
devront recevoir chacune une matire.
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D.
1. Select (Slectionner)
Slectionner un ou plusieurs objets dans la fentre du modle
Pour activer loutil Select, cliquez sur loutil Select dans la barre dicne ou appuyez sur la barre despacement du
clavier. Cliquez ensuite sur un objet de la scne pour le slectionner. Lorsquun objet est slectionn, il saffiche en
jaune dans la fentre de scne et une toile apparat ct de son nom dans la Scene Tree View.
Pour ajouter la slection, maintenez la touche Ctrl enfonce et cliquez sur un autre objet. Attention, cette option
fonctionne comme un interrupteur : si vous cliquez sur un objet dj slectionn, il sera enlev de la slection.
Dslectionner
Pour dslectionner un objet, double-cliquez sur son nom dans la Scene Tree View.
Pour tout dslectionner, cliquez sur le menu droulant Edit > Unselect.
2.
3.
Cliquez sur le menu droulant View > Gizmo > Translate / Move.
2.
Cliquez et maintenez enfonc le bouton gauche sur un des axes (qui doit devenir jaune) puis dplacez le
curseur dans la direction souhaite.
Cliquez sur le menu droulant View > Gizmo > Translate / Rotate.
2.
Cliquez et maintenez enfonc le bouton gauche sur une des zones courbes (qui doit devenir jaune) puis
dplacez le curseur dans la direction souhaite.
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3. Hide/Unhide (Cacher/Rvler)
Pour cacher un objet, slectionnez-le puis
dicnes. Un objet cach disparat de la fentre de scne. Licne Hide apparat ct de son nom dans la zone Scene
Tree View.
Pour rvler un objet cach, cliquez avec le bouton droit sur son nom dans la zone Scene Tree View puis cliquez sur
Show dans le menu contextuel.
Pour rvler tous les objets cachs, cliquez sur le menu droulant Edit > Show all.
4. Group/Ungroup (Grouper/Dgrouper)
Il est possible de rassembler une slection d'objets sous forme de groupe. L'avantage principal est de permettre de faire
pivoter ou de dplacer d'un seul bloc un ensemble d'objets.
Pour crer un groupe :
1.
2.
Cliquez avec le bouton droit un des objets slectionns dans la Scene Tree View puis cliquez sur Group.
3.
Vous pouvez galement cliquer sur le menu droulant Edit > Group.
Pour dgrouper une slection d'objets, slectionnez le groupe dans la Scene Tree View puis cliquez avec le bouton
droit et cliquez sur Ungroup (Dgrouper).
5. Duplicate (Dupliquer)
Cet outil permet de copier un ou plusieurs objets. Pour copier :
1.
2.
Appuyez sur la touche Ins du clavier ou sur le menu droulant Edit > Duplicate.
Le nom de copie commence par Copy of suivi du nom de l'objet original. Les copies des objets restent la mme
position que l'original et sont automatiquement slectionnes. Vous pouvez ensuite dplacer la slection l'aide du
Gizmo.
6. Delete (effacer)
L'outil Delete permet de supprimer un ou plusieurs objets. Pour l'utiliser, slectionnez un ou plusieurs objets soit dans la
fentre de scne, soit partir de la Scene Tree View. Appuyez ensuite sur la touche Delete (Suppr.) du clavier ou
cliquez sur le menu droulant Edit > Delete.
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IX.
A.
Les camras
Pour placer prcisment des camras dans Kerkythea, le plus simple et le plus prcis est de crer un scne dans
SketchUp ou une camra dans votre logiciel de modlisation 3D. Ces scnes ou camras seront automatiquement
converties en camras dans Kerkythea.
Pour crer une camra directement dans Kerkythea2008, changez le point de vue avec les outils de Navigation (voir
chapitre VI A). Une fois le point de vue dfini, cliquez sur le menu droulant Insert > Camera. Une nouvelle camra est
cre et son nom apparat dans la zone Cameras de la Scene Tree View. Donnez-lui un nom qui permettra de l'identifier
facilement.
B.
Commencez par slectionner la camra soit en cliquant dessus dans la fentre de scne, soit en double-cliquant sur son
nom dans la Scene Tree View.
Contrairement aux objets du modle, les camras disposent de deux gizmos permettant de manipuler la camra ellemme et son point de vise. Leur manipulation se fait de la mme faon que pour les objets (voir chapitre VIII C 2). Il
n'est pas possible de dfinir au clavier les valeurs x, y, z d'un gizmo.
C.
Comme pour un appareil photo ou une camra physique , il est possible de paramtrer prcisment les paramtres
de l'objectif utilis pour calculer une image dans Kerkythea.
Pour diter les paramtres d'une camra, cliquez avec le bouton droit sur son nom dans la Scene Tree View puis cliquez
sur Edit Light...
La bote de dialogue Scene settings s'ouvre dans l'onglet Cameras. Dans cette bote de dialogue, vous pouvez activer
de nombreuses options et configurer de nombreux paramtres.
1. La zone Film
Resolution : la rsolution d'image en pixels. Plus la rsolution sera leve, plus l'image sera nette et plus le rendu
d'image sera long calculer.
Film height (mm) : la hauteur de film. La largeur de film est configure indirectement en fonction de la rsolution
d'image.
Focal Length (mm) : la longueur focale, correspondant la longueur focale d'un objectif d'appareil photo. Une longueur
focale de 50 mm correspond approximativement la vue humaine (mme si notre champ de vision priphrique est
beaucoup plus large).
Une focale de 28mm correspond un objectif grand angle et permettra de voir une plus grande zone de la scne. L'effet
de perspective sera trs visible. Si l'image sera correcte au centre de l'image, des dformations feront leur apparition aux
bords de l'image.
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Une focale de 300mm correspond un tlobjectif et rduit la zone visible la manire d'un zoom. Avec cette focale,
l'effet de perspective ne sera pratiquement plus perceptible et l'image paratra souvent plate comme si elle manquait de
relief.
2. La zone Lens
C'est ici que vous pouvez dfinir le comportement de la lentille virtuelle pour donner un effet de profondeur de champ
permettant d'avoir une zone de l'image nette tandis que les autres zones prsentent un effet de flou. C'est surtout utilis
dans des vues intrieures ou pour des vues dans lesquelles vous souhaitez mettre un objet en valeur.
F-number : correspond l'ouverture de l'objectif. Plus le nombre est petit, plus la lumire rentre dans l'objectif. La valeur
par dfaut est Pinhole, ce qui correspond un appareil photo sans objectif et avec une trs petite ouverture . Plus la
valeur de f-number sera petite, plus la zone nette sera rduite et l'effet de profondeur de champ importante. Avec un fnumber de 1, seule une petite zone de l'image sera nette tandis que, avec un f-number de 22, quasiment toute l'image
sera nette. L'effet de flou est appel bokeh . Son aspect varie en fonction du diaphragme et du nombre de lames
(blades).
Focus distance : correspond la distance laquelle l'image est parfaitement nette. L'image de ce qui se trouve avant
cette zone et aprs cette zone devient de plus en plus floue mesure que l'on s'loigne de cette distance de
focalisation.
Lens sample : plus la valeur sera grande, plus l'effet de flou sera propre (moins il y aura de grain dans l'image).
3. La zone Geometry
C'est ici que vous pouvez dfinir le type d'objectif utiliser.
Projection : planaire, cylindrique, spherique, parallle. Le mode par dfaut est Planar. Pour crer une vue
panoramique, utilisez le mode Spherical.
Diaphragm : polygonal ou circulaire. Ce choix aura un effet sur l'aspect du bokeh visible.
Blades : le nombre de lames virtuelles du diaphragme de l'objectif. Cela aura un effet sur le bokeh visible.
D.
Pour passer d'une camra une autre, cliquez sur l'icne Cycle dans la barre d'icnes.
Pour visualiser la scne travers une camra spcifique, cliquez sur son nom dans la Scene Tree View et cliquez sur
Go-To/Follow dans le menu contextuel.
E.
Perspective/Projection parallle
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X.
Les lumires
A.
La cration d'une lumire est identique la cration d'une camra. Changez de point de vue l'aide des outils de
navigation puis cliquez sur le menu droulant Insert > Point Light / Spot Light / IES Light ou Projector.
Astuce : Pour faciliter le positionnement prcis des sources lumineuses, choisissez un point de vue orthogonal (dessus,
dessous, face, arrire, gauche ou droite. De cette faon, les axes de la lumire et du point vis seront aligns avec les
axes d'origine du modle.
B.
Mme s'il est beaucoup plus facile de crer et de placer prcisment une lumire dans votre logiciel de modlisation 3D,
vous pouvez le faire directement dans Kerkythea. Les types de sources lumineuses Omni Light (Point Light), Spot
Light et IES Light ont dj t prsents dans le chapitre III D. Dans Kerkythea, vous pouvez cependant affiner leurs
paramtres. Pour diter une source de lumire, cliquez avec le bouton droit sur son nom dans la Sceen Tree View >
Edit Light.
C.
Global photons lorsque cette option est active, la source lumineuse mettra des photons.pour l'clairage.
Caustic photons lorsque cette option est active, la source lumineuse mettra des photons pour les
caustiques.
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Radius permet de faire varier le rayon de la source lumineuse. Ce rayon a un effet sur l'image uniquement si
l'option Soft shadow est active. Il est possible de faire varier ce rayon en utilisant le curseur situ en haut
droite de la fentre de scne.
Attnuation : dans la vie relle, l'intensit d'une source lumineuses dcroit en fonction de la distance suivant la
loi du carr inverse. Cette loi stipule que l'nergie lumineuse est inversement proportionnelle au carr de la
distance de l'origine de cette source lumineuse.
Il est enfin possible de renommer la source lumineuse (Rename) , supprimer la lumire (Remove), ou
supprimer TOUTES les sources lumineuses slectionnables de la scne (Remove all).
2. Spot
Les lumires de type Spot partagent une grande partie des paramtres
des lumires Omni.
La principale diffrence est l'apparition des paramtres Hotspot et Falloff.
Le paramtre Hotspot correspond l'angle form par le cne de plein
clairage.
Le paramtre Falloff correspond la zone de pnombre qui s'tend
partir du cne de plein clairage jusqu' la limite partir de laquelle plus
aucune lumire n'est mise.
Ces deux paramtres peuvent tre dfinis visuellement l'aide des
curseurs qui se trouvent en haut droite de la fentre de scne. Le
Hotspot est dfini en haut, le Falloff avec le curseur du bas.
Pour obtenir des ombres douces, activez l'option Soft shadows et augmentez la valeur du Radius.
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3. IES Light
Les lumires IES sont des sources lumineuses dont le cne de diffusion de
la lumire est dfini l'aide d'un fichier IES fourni gnralement par le
fabricant de luminaire. Ce cne de diffusion peut tre extrmement variable
en fonction des axes.
Si les paramtres sont sensiblement identiques ceux d'une lumire Spot,
les lumires IES n'ont malheureusement pas de cible que vous pouvez
dplacer. L'axe bleu correspond la direction gnrale du flux lumineux.
Dplacer des lumires et surtout les faire pivoter est donc plus compliqu.
Il est souvent plus facile et plus rapide de recrer une nouvelle lumire
IES.
Dans la zone Radiance, vous pouvez remplacer un fichier IES par un
autre.
4. Projector
Le type de lumire Projector permet de projeter une image la manire
d'un projecteur. Lorsqu'une lumire de type Projector est slectionn
individuellement, les curseurs qui apparaissent en haut droite de la
fentre de scne permet de faire varier la longueur et la largeur de l'image.
Pour choisir ou modifier l'image projete, cliquez avec le bouton droit sur le
nom de la lumire Projector dans la Screen Tree View > Edit Light. Les
premiers paramtres sont identiques ceux d'une lumire Spot Light. Par
contre, dans la zone Radiance, vous pouvez cliquer sur le carr en
dessous du texte Texture pour slectionner une image projeter. Si
l'image projeter n'est pas disponible dans la bote de dialogue Bitmap
Selection, cliquez sur Browse (Naviguer) puis recherchez le fichier
d'image souhait dans l'arborescence de votre disque dur ou de votre rseau.
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5. Conseils :
Une source la fois
Lorsque votre scne comporte plusieurs sources lumineuses, il devient
difficile de dterminer exactement l'impact d'une lumire sur l'ensemble de
l'clairage. Pour faciliter le placement, l'orientation et le paramtrage de
chaque source lumineuse, commencez par dsactiver toutes les sources
lumineuses, y compris le soleil (sun) et le ciel (sky). Activez ensuite une
seule lumire, modifiez ventuellement son orientation, ses paramtres
d'intensit, de couleur, de hotspot et falloff, puis passez la suivante.
Lorsque vous paramtrez l'intensit d'une lumire, tenez cependant
compte de l'impact des autres sources de lumire sur l'clairage : chaque
source lumineuse individuelle ne doit pas combler les besoins totaux en
clairage.
D.
Si vous avez activ les ombres dans SketchUp avant d'exporter votre modle, Physic Sky sera activ dans Kerkythea
lors de l'ouverture du fichier XML.
Pour modifier les paramtres Sun and Sky, cliquez sur le menu droulant Settings > Sun and Sky. Les paramtres
Location, Date et Time (Localisation, Date, Temps) sont identiques ce que vous avez configur dans SketchUp mais
vous pouvez les modifier.
Kerkythea2008 propose plusieurs manire de reprsenter le ciel. Pour y accder, cliquez sur Next (Suivant). Par dfaut,
le type de Sky est Physical Sky.
1 - Background color : Cette option permet d'appliquer une couleur uniforme l'arrire-plan de l'image. Pour
choisir la couleur, cliquez sur le rectangle noir/de couleur puis slectionnez la couleur souhaite.
p 21
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NB :Cette option n'met pas de lumire : une source de lumire Sun est prsente dans le modle d'exemple
ci-contre.
2 - Background centered image : Cette option permet d'afficher une image non rpte et centre l'arrireplan. La taille de l'image de fond tant fixe, si vous augmentez la rsolution d'image, l'image de fond sera plus
petite.
NB :Cette option n'met pas de lumire : une source de lumire Sun est prsente dans le modle d'exemple
ci-contre.
3 - Background tiled image : Cette option permet d'afficher une image rpte l'arrire-plan. Ici aussi, la
taille de l'image en pixels est fixe mais l'arrire-plan est entirement recouvert en rptant si ncessaire l'image
sur l'axe horizontal et sur l'axe vertical.
NB :Cette option n'met pas de lumire : une source de lumire Sun est prsente dans le modle d'exemple
ci-contre.
4 - Background fit image : Avec cette option, la taille et les proportions de l'image choisie seront adaptes la
rsolution de sortie. Par exemple, si le format de sortie est 1200x600 pixels, une image de 600x600 pixels sera
tire en longueur pour atteindre 1200 pixels mais conservera sa hauteur originale de 600 pixels.
NB :Cette option n'met pas de lumire : une source de lumire Sun est prsente dans le modle d'exemple
ci-contre.
5 - Sky color : Cette option fonctionne de la mme faon que Background color la diffrence que cette fois, le
ciel met de la lumire.
6 - Sky probe : Cette option permet d'appliquer une image de type Probe (sphrique). En pratique, cette option
n'est utilise que pour clairer la scne l'aide d'une image HDR. On cr ensuite un masque pour pouvoir
remplacer l'image du ciel.
7 - Hemispherical Sky : Cette option permet d'appliquer une texture de ciel hmisphrique.
8 - Spherical Sky : Cette option permet d'appliquer une texture sphrique montrant la fois le sol et le ciel.
9 - Physical Sky : Cette option active l'affichage d'un ciel virtuel raliste. Comme dans la ralit, la couleur du
ciel varie en fonction de la hauteur par rapport l'horizon et par rapport la position du soleil.
p 22
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XI.
Les matires
Les matires sont, avec la lumire, un des lments les plus importants (et probablement le plus complexe) pour obtenir
des images photo-ralistes. Les proprits des matires dans Kerkythea2008 sont bass sur des lois physiques et sont
donc trs prcises.
Dans le cadre de cette formation de deux jours, nous ne pourrons qu'en survoler les principes et aborder les matires les
plus courantes telles que la brique, le mtal, le bois, le vitrage, le plastique, etc. L'objectif de cette formation est donc de
vous dvoiler les principes essentiels de l'application et de la modification de matires sans rentrer dans les dtails
scientifiques sous-jacents.
A.
Trois mthodes :
Cliquez avec le bouton droit sur le nom d'un objet/matire dans la Scene Tree View.
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Plusieurs types de matires sont disponibles dans Kerkythea2008. Ces types de matires se distinguent par leurs
algorithmes de calcul, optimiss ventuellement pour une effet particulier. Les trois premiers sont les plus frquemment
utiliss.
Matte/Phong Il s'agit de le type de matire par dfaut utilisable pour reprsenter la majorit des matires
existantes telles de la brique, du bton, du bois, de la terre, etc.
Dieletric / Glass C'est le type de matire a utiliser pour reprsenter un vitrage raliste ou d'autres matires
transparentes telles que l'eau, le polycarbonate, les pierres prcieuses, etc. Ce type de matire a besoin d'un
modle ayant une paisseur. Il n'est pas adapt pour un vitrage reprsent par une seule face.
Thin glass Ce type de matire est adapt pour les vitrage plan composs d'une seule face. Il ne provoque
pas de rfraction de la lumire et ne produira pas de caustiques. Son IOR (indice de rfraction) n'affecte que la
rflexion de la lumire. Son temps de rendu est par contre beaucoup plus rapide que celui d'une matire
dilectrique.
Anisotropic (Ashikmin) Ce shader est particulirement adapt pour reprsenter des matires mtalliques
prsentant une rflexion anisotropique, c'est--dire une rflexion diffrente suivant les axes X et Y.
Lafortune Material Et encore un autre pour s'approcher au plus prs de vos besoins.
Layered Material C'est en fait une type de matire complexe compos de plusieurs couches (layers) de
matires simples. Vous pouvez utiliser cette matire pour crer des matires trs ralistes comme du bois
vernis, de la peinture mtallise, etc.
Vous pouvez slectionner le type de matire en cliquant avec le bouton droit sur le nom du type de matire active dans
la bote de dialogue Material Editor.
B.
Plusieurs matires sont disponibles dans Kerkythea dans la collection Basic Pack. Cette collection comprend un
exemple des principaux types de matires.
Pour appliquer une matire, slectionnez un ou plusieurs objets. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur un des I
slectionns dans la Scene Tree View > Apply material > Basic Pack puis slectionnez une des matires du pack.
Les matires disponibles dans le Basic Pack couvrent tous les types de matires Kerkythea2008.
[dieletric glass] Il s'agit d'une matire transparente dont les caractristiques physiques sont semblables
celle du verre, du cristal ou d'une autre matire similaire. Ces matires sont rflchissantes et rfractrices.
[plastic] Il s'agit d'une matire rflchissante opaque qui se comporte comme un plastique.
[sky blue glossy] Il s'agit d'une matire opaque moins rflchissante que le plastique ci-dessus.
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[brown diffuser] Une matire brune diffuse, sans effet de rflexion ni de spcularit.
[silver] Il s'agit d'un matriau mtallique argent prsentant une rflexion spculaire importante due une
surface trs lisse.
[bronze] Il s'agit d'un matriau mtallique dont la rflexion est plus diffuse due une surface plus rugueuse.
[thin glass] Il s'agit d'une matire transparente sans effet de rfraction. Cette matire est notamment utilise
pour acclrer le rendu de vitrages plan de faible paisseur. Cette matire n'est donc pas adapte pour un
vase, un verre ou une sculpture en verre.
[sky portal] Il s'agit d'une matire destine concentrer les rayons lumineux provenant d'une source
extrieure pour amliorer la diffusion de lumire dans une scne intrieure. Son usage est trs spcifique car la
face sur laquelle doit tre applique cette matire doit recouvrir parfaitement la zone laissant passer la lumire.
[ies meshlight] Cette matire permet d'appliquer un fichier .ies pour donner un objet l'effet lumineux produit
par un luminaire. Cette matire met de la lumire.
C.
[diffuse light] Cette matire permet une matire d'mettre de la lumire de manire diffuse.
Des collections de matires sont tlchargeables partir du site web de Kerkythea. Ces collections sont au format .zip
(rpertoires compresss). Pour installer un pack, cliquez sur le menu droulant File > Install Library puis slectionnez
le fichier .zip installer. Toutes les nouvelles collections de matires installes sont ensuite accessibles en utilisant la
commande Apply material (voir ci-dessus).
Voici le lien pour tlcharger les matires disponibles sur le site web de Kerkythea2008 :
http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=startdown&id=80
Pour apprendre comment crer des matires complexes, la meilleure mthode est encore d'observer des matires
correctement configures. Voici encore une collection de 4 matires qui devrait vous aider y voir plus clair dans les
matires Layered :
http://www.kerkythea.net/users/Patrick/Diffuse_Specular_map.mat.zip
D.
Pour crer de nouvelles matires, appliquez la matire la plus proche de ce que vous recherchez votre objet puis
remplacez les textures si ncessaire et affiner les valeurs des diffrents paramtres dfinissant votre nouvelle matire.
Avant toute chose, pour que votre matire donne des rsultats ralistes et physiquement correct, elle doit respecter la
Loi de conservation de l'nergie. En pratique, cela signifie que la quantit de lumire rflchie (rflexion diffuse +
rflexion spculaire) ne doit pas dpasser 100% de la lumire mise. Cela semble logique mais, dans les logiciels
d'images de synthse, il est trs (trop) facile de passer outre ce prcepte.
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Ambient
Le paramtre Ambient (Ambiant) sert simuler la lumire ambiante provenant du ciel ou de l'clairage indirect. Dans un
logiciel de rendu disposant de mthodes de rendu physiquement correctes ou en illumination globale, ce paramtre est
prsent obsolte pour la majorit des utilisations.
Diffuse
C'est le paramtre du shader qui donne la couleur de la matire.
En cliquant avec le bouton droit sur le texte Diffuse , vous pouvez choisir
d'appliquer une couleur, une texture ( l'aide d'un fichier image bitmap) ou une
texture procdurale ( l'aide d'un algorithme).
Il est possible d'additionner ces 3 paramtres pour obtenir une couleur complexe.
Le choix des proportions entre les diffrents composants se fait dans la zone
Weighting. Pour y accder, cliquez avec le bouton de gauche sur Diffuse. La
zone Weighting apparat en bas au centre de la bote de dialogue Material Editor.
Diffuse
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Specular
Ce paramtre permet de dfinir la couleur de la rflexion spculaire (brillance) de
la matire.
Comme pour le paramtre Diffuse, en cliquant avec le bouton droit sur le texte
Diffuse , vous pouvez choisir d'appliquer une couleur, une texture ( l'aide d'un
fichier image bitmap) ou une texture procdurale ( l'aide d'un algorithme). Il est
possible d'additionner ces 3 paramtres pour obtenir une couleur spculaire
complexe. Le choix des proportions entre les diffrents composants se fait dans la
zone Weighting.
Pour supprimer un composant (couleur, texture ou procedural), cliquez dessus
avec le bouton droit puis cliquez sur l'icne en forme de croix.
Specular
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Shininess
Ce paramtre permet de dfinir l'intensit de l'effet spculaire (brillance). La spcularit d'une matire dpend des
proprits de cette matire au niveau microscopique.
Une valeur de 2 donne une matire trs diffuse (lorsque la surface est rugueuse au niveau microscopique). Dans ce cas,
la zone brillante est trs large.
Une valeur de 512 donnera une matire trs brillante (lorsque la surface est relativement lisse au niveau microscopique).
Dans ce cas, la zone brillante est beaucoup plus rduite.
Comme pour le paramtre Diffuse, cliquez avec le bouton droit sur le texte Shininess pour appliquer une couleur,
une texture ( l'aide d'un fichier image bitmap) ou une texture procdurale ( l'aide d'un algorithme).
Reflection
Si vous souhaitez des rflexions nettes, supprimez les paramtres dans
Specularity (pour respecter la Loi de la conservation de l'nergie) et ajoutez une
couleur ou une texture dans Reflection. Ce paramtre dtermine l'intensit de la
rflexion de votre matire. Une couleur fonce indique une matire peu
rflchissante tandis qu'une couleur claire indique une matire trs rflchissante.
Comme pour le paramtre Diffuse, en cliquant avec le bouton droit sur le texte
Reflection , vous pouvez choisir d'appliquer une couleur, une texture ( l'aide
d'un fichier image bitmap) ou une texture procdurale ( l'aide d'un algorithme). Il
est possible d'additionner ces 3 paramtres pour obtenir un effet de rflexion
Reflection
complexe. Le choix des proportions entre les diffrents composants se fait dans la
zone Weighting.
Specular attenuation
Le paramtre Specular attenuation permet d'attnuer les rflexions en fonction de la distance et/ou de l'angle d'incidence
de la lumire. Les valeurs disponibles sont Cosine, Fresnel ou None. Si vous utilisez Fresnel, la valeur de la couleur
spculaire doit tre 1.000. Pour des matires simples et qui se calculent rapidement, prfrez la valeur Cosine.
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Transmitted
La valeur Transmitted permet de dfinir une rfraction floue. Cette option augmente elle-aussi fortement les temps de
calcul.
T. Shininess Map
Cette valeur permet de dfinir le niveau de flou de la valeur Transmitted.
Refraction
La rfraction est utilise pour dfinir l'apparence des matires transparentes. La couleur choisie permet de teinter la
transparence de la matire.
L'aspect de la transparence et de la rflexion de la matire dpend galement d'un paramtre appel Indice de
rfraction (IOR en anglais). Une valeur de 1.0 supprimera toute dformation de la lumire, comme si la matire avait une
paisseur nulle, une valeur de 1.32 correspond de l'eau, une valeur de 1.5 correspond du verre normal. Notez bien
que les matires non transparentes ont galement un indice de rfraction.
Une liste trs complte (mais en anglais) des indices de rfraction d'un grand nombre de matires est disponible
l'adresse suivante : http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-513458.html.
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Self Illuminance
Fog Brouillard
Les options contenues dans la zone Fog permettent de dfinir l'absorption de la lumire travers l'objet.
Model Flags
Les Models Flags ont un effet sur l'affichage de l'objet lui-mme et sur son influence sur la lumire.
Enabled Dsactiver cette option permet de dsactiver l'affichage et l'influence de l'objet sur la scne lors du calcul du
rendu.
Visible Dsactiver cette option rend l'objet invisible lors du calcul du rendu mais conserve son affichage dans la
fentre de scne. En thorie, il devrait tre possible d'utiliser des objets invisibles qui projettent des ombres. Dans la
pratique, cela ne fonctionne pas dans Kerkythea2008.
Shadow caster Dsactivez cette option si vous souhaitez que l'objet ne projette pas d'ombres. Vous pouvez par
exemple utiliser cette option sur des objets parfaitement plats poss sur un autre surface pour rduire les temps de
calcul.
Shadow receiver Dsactivez cette option si vous souhaitez que l'objet ne reoive pas d'ombres.
Caustic transmitter Dsactivez cette option pour que votre objet de transmette pas la lumire caustique.
Caustic receiver - Dsactivez cette option pour que votre objet de reoive pas la lumire caustique.
Bump mapping
Cette option permet de simuler le relief d'une surface l'aide d'une texture ou
d'une texture procdurale. Les parties claires sont en relief tandis que les parties
sombres sont en creux. Vous pouvez utiliser des textures en niveau de gris, avec
le blanc tant la partie la plus leve et le noir la partie la plus basse. Vous
pouvez galement utiliser une texture en couleurs.
La valeur de Strenght (Force) dtermine la hauteur du relief. Une valeur de 0.1
ne donne quasiment pas d'effet de relief tandis qu'une valeur de 20.0 donnera un
effet de relief trs marqu.
Bump Mapping
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Normal mapping
Le Normal Mapping est une autre mthode, plus prcise, de simulation du relief. Il ncessite l'utilisation de textures
spciales beaucoup plus complexes crer et plus difficiles trouver sur le web.
Bevel mapping
Le Bevel mapping permet d'adoucir les angles du modle. Il s'agit uniquement
d'un effet visuel, comme le Bump mapping. La qualit du rsultat n'atteint pas la
qualit obtenue en biseautant rellement le modle.
Attention : Pour fonctionner, les vertices (coins des faces) de l'objet doivent tre
soudes. Pour souder les vertices, cliquez avec le bouton droit sur le nom de
l'objet dans la Scene Tree View > Modeling > Vertex welding.
Bevel Mapping
Clip mapping
Le Clip mapping permet de rendre une partie de l'objet transparent. Les parties
sont soit totalement opaques, soit totalement transparentes mme lorsque vous
utilisez une texture contenant plusieurs niveaux de gris. La valeur Threshold fait
varier le passage du mode opaque au mode transparent. Plus la valeur du
Threshold est leve, plus les zones grises seront considres comme
transparente.
Edge outline
Clip Mapping
Edge Outline
La zone Texture editor
Cette zone permet de visualiser les couleurs, textures et textures procdurales d'une valeur. En cliquant sur une des
textures affiches dans l'arborescence, vous accdez ses paramtres tels que type de projection (manire d'appliquer
la texture sur le modle), smooth (adouci ncessite que les vertices soient soudes), inverted (invers utile
notamment pour changer la direction d'un relief) et ses coordonnes.
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Les valeurs Offset permettent de dcaler la texture suivant l'axe X ou Y. Les valeurs Scale permettent de mettre la
texture l'chelle. Si vous tapez 4, la texture sera rpte 4 fois sur la mme distance. La valeur de Rotation permet de
faire pivoter la texture.
La rflexion Fresnel
Par dfaut, l'option Fresnel est active. La rflexion Fresnel fait varier la rflexion
en fonction de l'angle d'incidence de la lumire. Ce type de rflexion s'observe
tous les jours lorsque vous regardez travers un vitrage ou tendue d'eau : si
vous regardez perpendiculairement la surface vitre ou la surface d'eau, cette
surface est transparente. Si vous regardez suivant un angle d'incidence important, par exemple au ras du sol par rapport
une surface d'eau, l'eau semble opaque et rflchit presque totalement l'environnement la faon d'un miroir.
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Dispersion
La dispersion permet de simuler la sparation de la lumire blanche suivant les
couleurs de l'arc-en-ciel, comme lorsque la lumire passe dans un prisme.
Attention : les phnomnes de rfraction et de dispersion augmentent
considrablement les temps de calcul. Ce n'est donc pas le type de matire idal
pour reprsenter un vitrage. Dans un vitrage dont les parois sont parallles, l'effet
de rfraction est trs faible et pourrait tre supprim sans que cela nuise au
ralisme de l'image. C'est la raison pour laquelle on a dvelopp le type de
matire Thin Glass (verre fin).
Si ce type de matire convient bien pour des surfaces planes fines, il manque de ralisme un fois appliqu sur des
surfaces courbes.
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E.
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Pour calculer la vignette de prvisualisation, cliquez sur la ou les matires avec le bouton droit puis cliquez sur
Rebuild selected (Reconstruire slectionn).
Pour enregistrer une matire de la scne dans une collection, slectionnez la ou les matires enregistrer puis
cliquez avec le bouton de droite sur l'une des matires slectionnes puis sur Send to library (Envoyer dans la
collection). Pensez enregistrer la collection en cliquant sur Save (Enregistrer).
XII. Le rendu
Le rendu est l'action de calculer l'image de synthse en utilisant tous les paramtres dfinis (modle, lumires, matires,
etc.) A ce stade, c'est le logiciel et surtout votre systme informatique qui va faire le gros du travail pour produire des
images photo-ralistes partir de donnes numriques parses. Mais avant de lancer le calcul, vous devez encore faire
des choix.
A.
Pour configurer le rendu, cliquez tout d'abord sur l'icne Start Render dans la barre d'icnes. La bote de dialogue
Camera and Settings s'affiche. Vous pouvez ensuite configurer le rendu en dfinissant les paramtres suivants :
Camera
Permet de choisir la camra active pour le rendu dans la liste des camras de la scne.
Resolution
La rsolution reprsente le nombre de pixels en largeur et en hauteur de votre image. Par dfaut, la rsolution
correspond la rsolution de l'affichage dans SketchUp. Au moment de lancer le calcul, vous pouvez cependant choisir
parmi un grand nombre de paramtres ou encore taper directement la rsolution souhaite au clavier. Ex:1600x1200.
Settings
Le calcul du rendu d'une image de synthse fait appel diffrents algorithmes. On parle aussi de moteur de rendu .
En fonction du ou des algorithmes choisis, la qualit et le ralisme de l'image varient. Ces algorithmes de calcul peuvent
tre classs en deux catgories : non-biais et biais.
Les algorithmes de calcul non-biaiss respectent les caractristiques physiques de la lumire et des matriaux. Il en
rsulte des images plus justes d'un point de vue scientifique. Cela ne se traduit cependant pas systmatiquement
par des images plus belles. A ce niveau, c'est souvent l'exprience et le talent artistique de l'infographiste 3D qui fait la
diffrence. Voici les avantages et inconvnients principaux des moteurs de rendu non-biaiss :
Ralisme lev
Temps de calcul lev
Grain dans l'image qui ne disparaissent qu'aprs un long temps de calcul
Ces algorithmes non-biais peuvent convenir pour le calcul d'images fixes mais, tant donn les souvent trs longs
temps de calcul compars aux moteurs de rendu biaiss, ils ne sont pas adapts pour le calcul d'animation. Il faut savoir
en effet qu'une seule seconde d'animation ncessite gnralement le calcul de 15 30 images.
Les moteurs de rendu biaiss prennent des raccourcis et quelques liberts avec les lois de la physique afin de rduire
sensiblement les temps de calcul. Par exemple, l'clairage ne sera calcul que pour une quantit restreinte de points de
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la scne. L'effet sur les autres points sera ensuite interpol partir des donnes de ces points calculs. Ce sont
gnralement les moteurs de rendu que l'on va slectionner pour obtenir trs rapidement une image ou pour calculer
une animation. Bien que le rsultat puisse tre de trs bonne qualit, les raccourcis employs au moment du calcul
peuvent parfois entraner des artfacts, c'est--dire des dfauts visibles dans l'image. Voici les avantages et
inconvnients principaux des moteurs de rendu biaiss :
Kerkythea met, et c'est relativement rare dans le domaine des moteurs de rendu, votre disposition plusieurs
algorithmes de rendu non-biaiss et biaiss. Vous pouvez ainsi choisir celui qui convient le mieux votre scne et
l'iamge que vous souhaitez obtenir. Certains moteurs de rendu sont ainsi mieux adapts pour les vues extrieures,
d'autres pour les vues intrieures et d'autres encore, moyennant un temps de calcul sensiblement plus long, permettront
de raliser des images de qualit de modles complexes. Voici la liste des moteurs de rendu que vous pouvez choisir
aprs avoir cliqu sur le bouton Start Render :
Note : certains algorithmes de la liste ci-dessous sont identiques, seuls les paramtres choisis diffrents. Quick (rapide)
ou Low (bas) donnera une image de moins bonne qualit que Medium (moyen), High (haut) ou Fine (fin). L'indication
AA 0.3 indique qu'un filtre d'anti-aliasing (AA) ou anti-crnelage est appliqu lors du rendu.
Ray Tracing (Trac de rayon)
Utilise un suivi de rayon basique sans illumination globale (GI). Trs rapide.
Illumination Globale (GI) Biais - Calcule les rebonds de la lumire et des matires. Rapide.
Illumination Globale (GI) Biais - Calcule les rebonds de la lumire et des matires + la lumire focalise par le verre
ou les rflexions. Relativement rapide.
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Mthode non-biaise, tend tre optimale pour les intrieurs avec clairages doux. Calcul lent.
Mthode non-biaise, tend tre optimale pour les intrieurs avec des clairages indirects complexes et des caustiques.
Calcul lent.
Remplace tous les matriaux ( l'exception des vitrages et des metteurs) par une matire blanche matte. C'est
gnralement utilis pour des tests rapides de lumire avant d'appliquer les matires. Cette mthode, en fonction des
situations, peut galement tre utilise pour des prsentations de projet en cours d'laboration.
Sans entrer dans les dtails, l'ambient occlusion permet d'ajouter une ombre une entit en fonction des gomtries
voisines. Cela se traduit par une ombre gnralement fine qui permet de souligner les volumes du modle. Cette image
peut ensuite tre superpose l'image en retouche d'image en mode Multiply (muliplier)
Calcule une image reprsentant la distance par rapport la camra l'aide de niveaux de gris. Ce qui est blanc est
l'avant-plan, ce qui est noir est l'arrire-plan. Ce type d'image peut ensuite tre utilis en retouche d'image pour simuler
la profondeur de champs.
Calcule une image en noir et blanc d'une slection d'objets reprsentant la relation spatiale de l'objet avec son fond.
Cette image est gnralement utilise dans un logiciel de retouche d'image pour masquer un objet en utilisant le
masque de rendu dans le canal Alpha.
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Mask Render
Threads
Permet de slectionner le nombre de processeurs (sur les systmes multi-processeurs) qui seront ddis au calcul de
l'image. En gnral, vous souhaiterez utiliser tous les processeurs disponibles pour rduire les temps de calcul.
Network
Permet de configurer le rendu en rseau.
B.
Antialiasing
Lorsqu'une image est calcule, son apparence dpend de sa rsolution, c'est--dire du nombre de pixels qui composent
l'image. Lorsque la rsolution est rduite, les artes obliques, qui doivent tre reprsentes l'aide de points de couleur
ou pixels, prsentent un effet d'escalier ou crnelage (aliasing en anglais). Afin de rduire cet effet d'escalier, la plupart
des moteurs de rendu propose un filtre d'antialiasing (anti-crnelage) qui modifie la teinte des pixels de part et d'autres
des pixels de la ligne oblique pour donner les rapprocher de la teinte de la ligne. Cela a pour effet de rendre cette ligne
plus floue et de rduire l'effet d'escalier. Dans Kerkythea2008, il est possible d'utiliser 3 modes d'antialiasing diffrents
du plus simple et rapide ExtraPass 3x3 au plus fin Production AA. Le choix du mode d'antialiasing peut tre fait en
mme temps que celui du moteur de rendu ou en cliquant sur le menu droulant Render > Setup > Onglet Raytracing
> AA Method.
C.
Lancer le calcul
Cliquez sur Ok pour lancer le calcul. L'image en cours de calcul s'affiche dans la zone Quick View en bas droite de la
fentre.
D.
Pour afficher l'image en grande taille, cliquez sur l'icne Image situe gauche de l'icne Start Render.
E.
Post-production
Une fois l'image de synthse calcule, il est possible de modifier son apparence, par exemple si elle est sur-expose ou
sous-expose.
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1.
Tone map permet de slectionner le mode de correction de l'image. Le mode par dfaut est Gamma
correction qui convient dans la grande majorit des cas.
F.
2.
Exposure permet de changer l'exposition de l'image pour la rendre plus claire ou plus sombre.
3.
4.
Dark permet de faire varier la luminosit de l'image pour certains modes de correction.
5.
Bright permet de faire varier la luminosit de l'image pour certains modes de correction.
L'objectif principal d'un logiciel de rendu d'images de synthse est de produire des images sous forme de fichiers que
vous pourrez ensuite transmettre un client, publier sur un site web, assembler sous forme d'animation ou retravailler
dans un logiciel de retouche d'image.
Une fois l'image calcule, vous pouvez l'enregistrer sur votre disque dur en cliquant sur le bouton Save de la bote de
dialogue Rendered image.
1. Format d'image
Jpg, Png, Bmp, Gif
Ce sont les diffrents formats d'image que Kerkythea est capable de crer. Privilgiez le format PNG qui est un format
compress sans perte de qualit contrairement au format Jpg. Le format Bmp est beaucoup plus lourd et n'apporte
aucun avantage. Le format Gif quant lui ne dispose que de 256 couleurs, ce qui est trs insuffisant pour obtenir des
images de qualit raliste.
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Hdr
Le format HDR est un format qui permet d'enregistrer plusieurs gammes d'exposition dans un mme fichier. Une fois
ouvert dans un logiciel de retouche d'image capable de le traiter, il est ainsi possible de faire varier l'exposition
posteriori, ce qui constitue un gain de temps apprciable par rapport l'option de recalculer l'image avec d'autres
paramtres. Notez bien que Kerkythea2008 dispose de fonctionnalits pour traiter une image calcule avant son
enregistrement dans un format spcifique (voir chapitre Post-Production ci-avant).
G.
L'tape de rendu et le temps de calcul coul sont visibles gauche de la barre de titre de Kerkythea.
Pour visualiser le temps de calcul final, cliquez sur le menu droulant Window > Console log puis utilisez l'ascenseur
latral pour visualiser le compte rendu. Recherchez l'indication Finished in xx seconds .
A.
Comme vous avez pu le remarquer, il est frquent de cliquer sur le nom d'un objet dans la Scene Tree View. Il est donc
essentiel d'tre capable d'identifier tous les objets par leur nom. Pour cela, veillez donner des noms de matires
(puisque chaque matire devient un objet dans Kerkythea) et de lumires signifiantes.
Pour que des objets soient dissocis les uns des autres dans Kerkythea, vous devez leur donner des matires
diffrentes. Cela peut ventuellement des matires identiques au niveau des paramtres mais portant des noms
diffrents.
B.
Calculer des images de test pour valuer les points de vue, l'clairage ou l'aspect des matires prend du temps. Pour
rduire au maximum ce temps, voici quelques conseils :
1.
2.
3.
4.
Dsactivez ventuellement l'affichage d'objets sans rapport avec votre test. Par exemple, vous pouvez
dsactiver l'affichage d'lments de vgtation ou de mobilier urbain si vous vous limitez tester l'aspect d'un
mur. De mme, pour une vue intrieure, vous pouvez dsactiver les objets situs l'extrieur.
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http://www.arch-image.com/ressources-sketchup/
Twilight Render est un plugin pour SketchUp. Plus d'infos sur http://twilightrender.com/
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