Règles Éclipse PDF

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Une nouvelle aube pour la galaxie

rgles

Une nouvelle aube pour la galaxie


La galaxie est reste en paix pendant de nombreuses annes. Aprs la terrible guerre entre la
Terre et l'Hgmonie (30.02733.364) de nombreux efforts ont t dploys par les peuples
matrisant la navigation interstellaire pour viter
un nouveau conflit dvastateur. Le Conseil Galactique a t form pour maintenir la paix et prvenir l'escalade d'actes hostiles.
Malgr cela, la discorde rgne nouveau parmi
les 7 peuples majeurs et au sein du Conseil luimme. Les vieilles alliances s'affaiblissent et des
accords diplomatiques sont conclus en secret.
Une confrontation entre les superpuissances
semble dsormais invitable et son issue est un
mystre. Quelle faction en sortira victorieuse et
rgnera sur la galaxie ?
Aprs des annes de paix, la galaxie est nouveau
plonge dans l'obscurit. Menez votre peuple la
victoire !

crdits
Auteur
Touko Tahkokallio
Dveloppement, graphismes
Sampo Siki >>> samposdesign.com
Couverture de la boite et illustrations des espces
Ossi Hiekkala >>> archipictor.com
Editeur
Lautapelit.fi 2011 >>> lautapelit.fi

Les rgles du jeu et les hexagones utilisent des lments


dimages cres par ESA/Hubble et publies avec leur
gentille permission. La police de caractre declipse est
base sur Franchise de Derek Weathersbee.
v2

Remerciement tout particulier pour votre aide


Antti Autio, Petri Savola, Atte Moilanen, Stefan Engblom
Merci pour les tests et les conseils
Antti Mentula, Jouni Heinnen, Olli-Pekka Vaija, Eero
Puurunen, Sally Londesborough, Otto Kataja, Tiina Merikoski, Albert Kaikkonen, Matleena Muhonen, Iina Valkeisenmki, Teemu Salohalme, Susanna Louhesto, Johanna
Louhesto, Mikko Karvonen, Reko Nokkanen, Ilari Tahkokallio, Anttoni Huhtala, Arto Klami, Veli-Matti Jaakkola,
Tuomas Lehto, Jani Koistiola, Juha Linnanen, Antti Koskinen, Antti Tahvanainen, Mika Lemstrm, Jussi Kurki, Ossi
Lehtinen, Paul Laane, Aarne Ekstrm, Ilkka Salminen,
Valtteri Arvaja, Tero Srkijrvi, Atte Tamminen, Mikko
Saari, Ville Saari, Hannu Sinisalo, Sonja Tolvanen, Kalle
Malmioja, Aleksi Siirtola, Matias Viitasalo, Atro Kajaste,
Antti Muhonen, Timo Ollikainen, Kimmo Leivo, Aleksi Ahtiainen, Oskari Westerholm, Juuso Mattila, Heikki
Hyhk, Olli Sandberg, Michael Xuereb, Chris Rudram,
Deryk Sinotte, Gregor MacDougall, Dustin Boggs, Tony
Vickery, Josh Aitken, Juuso Takalainen, Bjarne Bostrm,
Antti, Stefan Wahoff, Sren Paukstadt, Ronny Vorbrodt,
Alexis D, Paul Grogan, Filip Murmak et tous les autres qui
ont jou au jeu dans les conventions et les clubs de jeu.
Un grand merci aussi vous tous sur BoardGameGeek
pour votre intrt et votre soutien !

principes du jeu
Une partie dEclipse vous place aux commandes dune vaste civilisation interstellaire
en comptition avec ses rivaux.
Lors de chaque tour de jeu, vous tendez
votre civilisation en explorant et en colonisant
de nouvelles zones, vous recherchez des technologies et construisez des vaisseaux pour
partir en guerre. La partie prend fin aprs 9
tours et le joueur avec le plus de points de
victoire gagne. Les points de victoire sobtiennent en contrlant des secteurs galactiques,
en combattant, en crant des relations diplomatiques, en recherchant des technologies,
en faisant des dcouvertes et en contrlant
des Monolithes.
Nombreux sont les chemins qui mnent la
victoire, vous devez donc planifier votre stratgie en fonction des forces et faiblesses de
vos espces tout en faisant attention aux entreprises des autres civilisations!

x4

x2

x4

Croiseur

x33

x16

x3

base
Cube de
disque
Tuile
stellaire population d'influence ambassadeur

Matriel des joueurs Dans 6 couleurs


(bleu, rouge, vert, jaune, noir, blanc), une
couleur pour chaque joueur: 14 vaisseaux
miniatures en plastique (8 Intercepteurs,
4 Frgates, 2 Croiseurs), 4 tuiles Base stellaire, 33 cubes de population, 16 disques
dinfluence, 3 tuiles Ambassadeur

dans 6
couleurs

x8

intercepteur Frgate

Composants

Hexagones 37 hexagones Secteur (ou hexs):

x37

x1

hexagone secteur

x6

hexagone centre
galactique

x6
plateau joueur

x96
Tuile
Technologie

Tuile
rputation

x8

Tuile amlioration
de vaisseau

x21

tuile
orbitale / monolithe

ds

x22

Tuile
dcouverte

x22

x6

hexagone secteur
de dpart

Plateaux 6 plateaux Joueur (deux faces), 1

x1

tuiles 96 tuiles Technologie (24 diffrentes), 154 tuiles Amlioration de vaisseau


(17 diffrentes), 21 tuiles Dcouverte, 22
tuiles Vaisseau de colons, 21 tuiles Vaisseau Ancien, 1 tuile Systme de Dfense du
Centre Galactique (SDCG), 32 tuiles Rputation, 22 tuiles Orbitale / Monolithe, 2 tuiles
Hexagone bond, 6 cartes Rsum, 1 carte
Tratre, 4 cartes Info

plateau Rserve

plateau rserve

x154

x32

8 hexagones Intrieur (numrots de 101


108), 11 hexagones Milieu (201 211), 18
hexagones Extrieur (301 318) ; 1 hexagone Centre galactique (001), 6 hexagones
Secteur de dpart (221 232)

x4

x21

Tuile Vaisseau
de colon

Tuile Vaisseau
ancien

x1
Tuile Systme de Dfense
du Centre Galactique

x2
x6

tuile
hexagone bond

x6

x6

marqueurs stockage

Carte Rsum

x6

x12

cube dgt

x4

x1
Carte Tratre

x1

carte info

x1

marqueur marqueur
premier joueur de tour

Divers 18 ds (8 jaunes, 6 orange, 4


rouges), 18 octogones marqueurs Stockage
(6 orange, 6 roses et 6 marrons), 12 cubes
violets Dgts (ou dommages), 1 marqueur
Premier joueur, 1 marqueur de Tour, 2 sacs
(pour les tuiles Technologie et Rputation)
Les planches contiennent galement des
tuiles blanches (4 Ambassadeurs, 1 Technologie, 1 Dcouverte, 1 Rputation et 9
rondes). Elles ne sont pas ncessaires.

2
6

prpa rati o n

5
7

12

II

III
25
14

[1] tuiles Amlioration de vaisseau [2] marqueur de Tour [3] plateau Rserve [4] piste Rechercher
[5] tuiles Dcouverte [6] tuiles Vaisseau Ancien [7] tuiles Orbitale / Monolithe [8] cubes Dgt
[9] carte Tratre [10] hexagone Centre Galactique [11] tuile Systme de Dfense du Centre Galactique
[12] piles dhexagones Secteur [13] plateau Joueur [14] hexagones Secteur de dpart
[15] Vaisseaux [16] tuiles Ambassadeur [17] disques dInfluence [18] Cubes de Population
[19] Vaisseaux de colons [20] carte Rsum [21] marqueurs Stockage [22] piste Stockage
[23] piste Technologie [24] piste Rputation [25] Intercepteur

13
Zone de jeu du joueur bleu

21

20
19

22

24

23

4
15

26
16

18
17

27

Tuiles Technologie
2 joueurs: 12
3 joueurs: 14
4 joueurs: 16
5 joueurs: 18
6 joueurs: 20
Secteurs Extrieurs
2 joueurs: 5
3 joueurs: 10
4 joueurs: 14
5 joueurs: 16
6 joueurs: 18

Mettez les tuiles Amlioration de vaisseau [1] et le marqueur de Tour [2]


sur le plateau Rserve [3]. Mettez les tuiles Technologie dans le sac et mlangez-les. Tirez au hasard des tuiles Technologie (dpendant du nombre
de joueurs) dans le sac et placez-les sur leurs emplacements [4] sur les
pistes Recherche. Placez les tuiles identiques les unes sur les autres. Mettez les tuiles Rputation dans un autre sac et mlangez-les. Mlangez les
tuiles Dcouverte [5] et placez-les faces caches sur leur emplacement
sur le plateau Rserve. Mettez galement les tuiles Vaisseau Ancien [6],
les tuiles Orbitale et Monolithe [7], les cubes Dgt [8] et la carte Tratre
[9] sur le plateau Rserve.

prpa rati o n

Mise en place

Mettez lhexagone Centre galactique [10] au milieu de la table. Placez


une tuile Dcouverte face cache sur lhexagone Centre galactique et la
tuile Systme de Dfense du Centre Galactique [11] par-dessus. Placez
les hexagones Secteur faces caches en 3 piles: Intrieur (I), Milieu (II) et
Extrieur (III) (dpendant du nombre de joueurs) en piles spares [12].
Donnez le marqueur Premier joueur celui qui a pass le moins de Temps
sur la plante Terre du systme solaire.
En commenant par le premier joueur et en tournant en sens horaire,
chaque joueur choisit un hexagone de dpart et le plateau Joueur correspondant [13]. Il place ensuite son hexagone Secteur de dpart [14] dans
lun des six emplacements de dpart dans la zone du secteur du Milieu (
deux hexagones de distance de lhexagone central; lillustration gauche
montre une mise en place pour trois joueurs). Placez votre hexagone sur
lemplacement de dpart le plus proche de vous. Mettez le reste des hexagones de dpart et des plateaux dans la bote a ne sera pas utilis.

10
11

Chaque joueur place ct de son plateau:


la totalit des vaisseaux, tuiles Ambassadeur, disques et cubes [15, 16,
17, 18] dune couleur
3 tuiles Vaisseau de colons [19]
une carte Rsum, ct phase dAction visible [20]

Disques supplmentaires ?
Notez que vous avez trois disques
supplmentaires qui ne sont utiliss que si vous recherchez les technologies Robotique avance ou Rseau quantique.

Mise en place de dpart

6 joueurs

Chaque joueur dplace ensuite sur son hexagone de dpart:


un vaisseau Intercepteur [25]
un cube de population sur chaque carr population (pas sur les carrs
avancs, indiqus par une toile), pris sur la piste population correspondante [26]
un disque dinfluence sur le cercle dinfluence, pris sur la piste dinfluence [27]

5 joueurs
2 joueurs

4 joueurs

3 joueurs

Chaque joueur place sur son plateau Joueur:


un disque dinfluence sur chaque cercle de la piste dinfluence [17]
un cube de population sur chaque carr des trois pistes population
(Crdits, Science et Matriaux) [18] ; le carr le plus droite de chaque
piste (au fond plus lger) est laiss vide.
un marqueur Stockage de chaque couleur [21] sur sa piste Stockage [22]:
marqueur Crdits sur "2", marqueur Science sur "3" et Matriaux sur "3"

Espces aliens Ces rgles sappliquent pour les espces Terriennes et


sont crites de leur point de vue. Il est recommand de jouer avec pour
dbuter et dajouter les espces aliens la prochaine partie. Elles obissent principalement aux mmes rgles, mais ont de lgres diffrences
comme des ressources de dpart diffrentes, le nombre de vaisseaux
quon peut dplacer avec laction Dplacer, etc. Merci de vous rfrer aux
pages 2627 pour les spcificits de chaque espce.
Si vous dcidez de jouer avec les espces aliens, les joueurs choisissent
les espces avec les lesquelles ils jouent. En commenant par le joueur
la droite du premier joueur et en tournant en sens inverse des aiguilles,
chaque joueur choisit une espce et place lhexagone de dpart. Notez que
si vous choisissez des Terriens, vous mettez aussi une espce alien hors-jeu.

Ides du jeu
Cubes de population La population

I des du jeu

de votre civilisation est reprsente


par les petits cubes de population de
votre couleur. Quand votre civilisation
stend un nouveau secteur, il peut
tre colonis en dplaant les cubes
de population de votre plateau Joueur
vers les carrs de lhexagone secteur.
Plus vous dplacez de cubes sur lhexagone, plus vous produisez de ressources ( Crdits, Science, Matriaux). Le
carr visible le plus gauche sur chaque piste population indique combien dunits vous produirez chaque tour (dans
lillustration ci-dessus, 12 Crdits, 21 Science, 15 Matriaux).

ressources Vos hexagones produisent trois types de


ressources: Crdits, Science et Matriaux.
Les Crdits sont ncessaires pour user dinfluence: contrler des hexagones et agir requiert
le paiement de Crdits la fin du tour.
La Science est ncessaire pour Rechercher : rechercher de nouvelles Technologies requiert le
paiement de Science.
Les Matriaux sont ncessaires pour Construire:
construire de nouveaux Vaisseaux et Structures
requiert le paiement de Matriaux.
La quantit de chaque Ressource que vous avez est indique par un marqueur Stockage sur la piste Stockage.

disques dinfluence

Linfluence de votre civilisation est reprsente par les


disques dinfluence en bois
de votre couleur. Les disques
dinfluence sont utiliss pour
marquer les hexagones que
votre civilisation contrle. Effectuer une action requiert galement de dplacer un disque dinfluence sur la case action
correspondante. Le cercle visible le plus gauche sur la piste
dinfluence indique combien de Crdits vous devez payer
la fin du tour pour la maintenance de votre civilisation ( 2
Crdits dans lillustration ci-dessus). Ainsi, plus vous contrlez dhexagones et agissez, plus vous devez payer de Crdits.

Composants limits Il y a une quantit limite de vaisseaux,

de cubes de population, de disques dinfluence, de tuiles


Dcouverte, Rputation et Ambassadeur. Quand il ny en a
plus, il ny en a plus. Les tuiles Amlioration de vaisseau et
les cubes Dgts sont illimits. Utilisez donc des substituts
dans le pire des cas.

Technologie Rechercher des technologies donne des avantages votre civilisation. Certaines technologies sont ncessaires pour amliorer vos vaisseaux ou pour construire de
nouveaux vaisseaux et structures, tandis que dautres rendent votre civilisation plus efficace (ex: augmentation de la
production ou du nombre de Disques dinfluence). Les Technologies sont rparties en trois catgories: Militaires, Avances et Nanotechnologies. Rechercher une militaire
technologie dans une catgorie vous procure
une remise pour les futures recherches dans avance
cette mme catgorie. Les technologies recherches sont places sur votre plateau Joueur.
nano

Vaisseaux Les vaisseaux servent combattre les adversaires et les Anciens, ainsi qu doccasionnelles explorations. Il y a quatre types de Vaisseaux:
Intercepteurs ; 8 disponibles pour chaque joueur
Frgates ; 4 disponibles
Croiseurs ; 2 disponibles
Bases stellaires ; 4 disponibles
Les plus grands vaisseaux cotent plus cher construire
mais ont plus de cases pour des amliorations. Les Bases
stellaires sont immobiles.

amliorations de vaisseau Chaque


type de vaisseau a son propre plan
sur votre plateau Joueur. Les joueurs intercepteur
frgate
peuvent personnaliser leurs vaisseaux au cours du jeu: les Amliorations de vaisseau (primprimes ou
gagnes avec laction Amliorer) sur
le plan donnent au vaisseau ses ca- croiseur base stellaire
pacits. Il y a diffrents types damliorations:
requiert
nom
Les Canons sont utiliss chaque
tour de combat pour attaquer les
vaisseaux ennemis. Les diffrents
canons font des dgts diffrents:
chaque toile vaut un point de
dgt.
Les Missiles sont comme les Canons, mais sont seulement utiliss
en dbut de combat.
La Coque absorbe les dgts. La
capacit de la coque absorber les
dgts est indique par les toiles:
chaque symbole Coque
absorbe un point de dgt.
Les Ordinateurs permettent aux
armes de toucher plus facilement
et procurent galement plus dInitiative.
Les Boucliers rendent vos vaisseaux plus difficiles toucher.
Les Propulseurs permettent aux
vaisseaux daller plus loin en un dplacement et leur procurent aussi
plus dInitiative.
Les Gnrateurs produisent de
lEnergie pour les autres Amliorations de vaisseau.
Certains plans de vaisseau possdent
des Amliorations supplmentaires
hors de la grille dAmlioration de
vaisseau. Elles fonctionnent comme
les autres Amliorations de vaisseau,
sauf quelles ne peuvent pas tre
remplaces.

une technologie

bonus
d'initiative
Consommation
d'nergie

gnrateur
supplmentaire

Tuile hexagone bond Au cas o vous ne pourriez pas mettre tous les vaisseaux miniatures sur
un hexagone, vous pouvez les placer ailleurs sur la
table et marquer lhexagone avec une tuile Hexagone bond.

Tuiles dcouverte Certains hexagones contiennent une


tuile Dcouverte qui est une rcompense pour celui qui
prend en premier le contrle de lhexagone en y plaant
un Disque dinfluence. Chaque tuile Dcouverte est biface:
le recto a un avantage (Ressources supplmentaires, nouvelles Technologies, Amliorations Anciennes...) et le verso
vaut 2 points de victoire. Quand vous recevez une tuile,
vous devez immdiatement dcider quelle face vous utilisez. Les avantages des tuiles Dcouverte sont:
3x +8 Crdits, 3x +5 Science, 3x
+6 Matriaux: dplacez votre
marqueur Stockage et dfaussez
la tuile.
3x Technologie Ancienne : vous
pouvez prendre la tuile Technologie la moins chre du plateau
Verso de
Rserve, parmi celles que vous
tuile
navez pas encore, et la placer
gratuitement sur votre plateau
Joueur. Dfausser la tuile Dcouverte.
3x Frgate Ancienne : placez
lune de vos Frgates inutilises
sur lhexagone et dfaussez la
tuile.
6x Amlioration Ancienne: vous pouvez placer cette amlioration sur nimporte lequel de vos vaisseaux (en rendant
une amlioration existante si besoin) ; vous pouvez aussi
conserver lamlioration prs de votre plateau et la placer
plus tard avec laction Amliorer ; si vous voulez remplacer
plus tard une Amlioration Ancienne, elle est dfausse.
Les tuiles Dcouverte conserves en tant que PV sont places prs de votre plateau Joueur face verso visible jusqu
la fin de la partie.

Trous de ver A cause des distances galactiques, les vaisseaux spatiaux dans Eclipse ne peuvent se dplacer quen
utilisant le rseau de trous de ver. De mme, explorer la
galaxie nest possible que par un trou de ver.

Hexagones Le plateau de jeu est cr par des tuiles hexagonales durant la partie. Chaque hexagone reprsente un
secteur de systmes stellaires et peut contenir des carrs
population colors qui reprsentent des amas dtoiles incluant des mondes producteurs de Ressources.
Exemple de
disposition du
plateau de jeu
en fin de
partie

centre
i secteurs intrieur

ii secteurs milieu

ii secteurs de dpart

iii secteurs extrieur

Chaque secteur (Intrieur, Milieu et Extrieur) a sa propre


pile dhexagones. Au dbut de la partie, seuls lhexagone
central et les secteurs de dpart des joueurs sont placs sur
la table. Le reste est plac pendant la partie. Les secteurs Intrieur et du Milieu sont disposs en cercles concentriques
autour de lhexagone central. Les secteurs Extrieurs peuvent se greffer librement vers lextrieur.
Les secteurs Intrieur sont numrots de 101 108, du Milieu de 201 211, les Extrieurs de 301 318, les secteurs
de dpart de 221 232 et le Centre galactique est 001.

Contenu dun
hexagone
5

Tuiles rputation Les combats rapportent des

tuiles Rputation. Elles rapportent des points de


victoire la fin de la partie.

Tuiles ambassadeur Vous pouvez utiliser vos


ambassadeurs pour crer des relations diplomatiques avec les autres joueurs. Elles amliorent
votre production et rapportent des points de
victoire la fin de la partie.
Commerce A tout moment, vous pouvez changer 2 units dune Ressource (Crdits, Science
ou Matriaux) contre 1 unit dune autre.

8
3

10

2
9

7
3

I des du jeu

Structures Les Structures sont


des objets colossaux construits
sur vos hexagones contrls. Les
Orbitales procurent un endroit
ORBITALe
MONOLITHe
dans lequel votre population
peut vivre: chaque Orbitale peut contenir un cube de population. Les Monolithes rapportent des points la fin de
la partie. Les Structures sont des objets qui restent en permanence sur lhexagone jusqu la fin de la partie.

[1] cercle influence [2] valeur en point de victoire [3] Trou


de ver [4] Artefact [5] Cube de Population / Crdits [6] Cube
de Population / Crdits avancs [7] Cube de Population /
Science [8] Cube de Population / Science avance [9] Cube
de Population / Matriaux [10] numro de lhexagone

Tour de jeu
Le tour de jeu est constitu de ces quatre phases:

phase daction Les joueurs jouent en sens horaire, une


action la fois

phase de combat Les batailles sont rsolues et les secteurs


conquis

ph a s e d a cti o n

phase de maintenance Les frais de maintenance des civilisations sont pays et les ressources sont produites

phase de nettoyage Les joueurs dplacent leurs disques


dinfluence des cases daction sur leur piste dinfluence
et les nouvelles tuiles Technologie sont tires

phase daction
En commenant par le joueur ayant le marqueur Premier
joueur et en tournant en sens horaire, chaque joueur peut
effectuer une action ou passer. Cela continue jusqu ce
que tous les joueurs aient pass. Le premier joueur passer prend le marqueur Premier joueur pour le tour suivant.
Quand vous effectuez une action, prenez le disque dinfluence le plus droite sur votre piste dinfluence pour le
mettre sur votre piste daction. Vous pouvez choisir une
action que vous avez dj effectue. Plus vous effectuez
dactions, plus vous devrez payer de Maintenance la fin
du tour. Alors, noubliez pas de passer temps !
Les actions possibles sont:


xplorer
nluencer
rchercher
amliorer
construire
dplacer

raction (amliorer, construire


ou dplacer)

Les joueurs ayant pass ne peuvent pas effectuer dautres


actions que des Ractions, qui sont des versions plus faibles
des actions Construire, Amliorer et Dplacer (voir Ractions page 14). Quand vous passez, retournez votre carte
Rsum pour que le ct sombre (face aperu du tour) soit
visible. Ceci aidera les joueurs voir qui a dj pass.

Fin de la phase daction Ds que toutes les cartes Rsum


ont t retournes, face sombre visible, la phase daction
est immdiatement termine. Plus aucune Raction ne
peut tre effectue.
Exemple Vous trouverez lexemple dune
Phase daction complte en pages 1617.

Carrs gris Les plantes grises reprsentent des mondes propres nimporte
quelle production. Les carrs population
gris peuvent recevoir un cube de population dune des trois pistes population. Si vous retirez un
cube dun carr population gris, vous pouvez le placer
sur nimporte quelle piste population (pas besoin de se
souvenir de quelle piste il provenait).
Carrs avancs Les plantes avec un
symbole toile reprsentent des mondes
hostiles plus difficiles coloniser. Vous ne
pouvez placer des cubes dans les carrs
marqus dune toile que si vous avez recherch la
Technologie Avance correspondante.

orbitales Les orbitales sont des milieux


de vie artificiels que les joueurs peuvent
construire. Une orbitale ne peut recevoir
quun cube de population de la piste Crdits ou Science.
Vaisseaux de colons A tout moment
pendant votre action, vous pouvez activer un ou plusieurs de vos vaisseaux de
colons. Pour chaque vaisseau de colons activ, vous
pouvez placer un cube de population sur un carr
population vide de nimporte quel hexagone sur lequel vous avez un disque dinfluence. Chaque cube de
population que vous placez doit provenir de la piste
population qui correspond la couleur du carr population de lhexagone. Les vaisseaux de colons activs sont retourns face cache. Utiliser les vaisseaux
de colons est le seul moyen de dplacer les Cubes de
population sur les hexagones et daugmenter sa production! Dans lexemple ci-dessous, Bleu active deux
vaisseaux de colons et les retourne ensuite face cache. Il met deux cubes de population sur lhexagone.

d
c
b

Gnrateur de trou de ver


Si vous avez la Technologie Gnrateur de trou de ver, vous pouvez placer lhexagone de faon ce quun
trou de ver seulement connecte les
deux hexagones. Dans le schma cidessus, en utilisant le Gnrateur de trou de ver, les
placements A, B, C et D sont lgaux, mais E ne lest pas.

explorer

xp

Choisissez lun des emplacements inexplors ct dun


hexagone sur lequel vous avez un vaisseau ou un disque
dinfluence et mettez-y un hexagone de la pile correspondante (I, II ou III). Si vous explorez depuis un hexagone avec
un vaisseau seulement, ce dernier ne doit pas tre coinc (voir Dplacer page 14).
Rvlez lhexagone et choisissez si vous voulez le placer ou
le dfausser. Si vous dfaussez lhexagone, votre tour se
termine immdiatement. Les tuiles sont dfausses face
visible. Si vous dcidez de placer la tuile, les restrictions suivantes sappliquent:

ph a s e d a cti o n

Laction Explorer permet


votre civilisation dexplorer les
rgions inconnues de la galaxie.

lhexagone doit tre plac uniquement lemplacement


que vous avez explor
lhexagone doit tre orient pour quau moins un des Tous
de ver sur lhexagone soit connect un Trou de ver sur
lun des hexagones sur lequel vous avez un disque ou un
vaisseau.
Sur le schma gauche, les hexagones marqus A et B sont
des placements lgaux.
Les hexagones dans les zones I et II sont disposs en cercles
autour de lhexagone central ; ceux de la zone III peuvent se
greffer vers lextrieur (voir lexemple de disposition page 7).

Symbole dcouverte

Verso de tuile
dcouverte

Symbole ancien

Vaisseau Ancien

Si lhexagone contient un symbole Dcouverte, mettez-y


une tuile Dcouverte face cache. Si lhexagone contient
des symboles Anciens, mettez autant de tuiles Vaisseaux
Anciens dessus, au-dessus de la tuile Dcouverte.
Aprs avoir plac lhexagone, vous pouvez en prendre le
contrle en y plaant un disque dinfluence de votre piste
dinfluence. Si lhexagone contient une tuile Dcouverte,
vous pouvez la prendre en plaant le disque dinfluence.
Toutes les tuiles Dcouverte sont bifaces : le verso a une
valeur de 2 PV et le recto a un bonus (voir page 7). Rvlez
la tuile Dcouverte et dcidez immdiatement quel ct utiliser. Les tuiles utilises comme points de victoire sont places prs de votre plateau Joueur, face PV visible.
Important ! Les Vaisseaux Anciens doivent tre dtruits (voir
Phase de Combat page 18) avant que le disque dinfluence
ne puisse tre plac et la tuile Dcouverte rcupre. Sil y
a des vaisseaux de plusieurs joueurs en concurrence pour
le mme hexagone, le joueur qui russit ventuellement
placer le disque reoit la tuile.
Lhexagone central contient le Systme de Dfense du
Centre Galactique, qui doit tre dtruit (voir Phase Combat
page 18) avant quun disque dinfluence ne puisse tre plac.

important! Souvenez-vous que


vous pouvez utiliser
vos vaisseaux de colons tout moment
pendant votre tour.

Aprs avoir plac le disque dinfluence, vous pouvez activer


vos vaisseaux de colons pour placer des cubes de population sur les carrs population de lhexagone.
Si une pile dhexagones est puise, mlangez les hexagones dfausss de cette pile pour la reformer. Sil ny a plus
dhexagones, laction Explorer na pas dutilit.

influencer

Laction Influencer permet votre


civilisation de conqurir des hexagones
vacants ou de se retirer des hexagones.

En choisissant laction Influencer, vous pouvez dplacer jusqu deux disques dinfluence. Ces dplacements
peuvent tre :

ph a s e d a cti o n

Depuis votre piste dinfluence, ou


Depuis un hexagone sur lequel vous avez un disque dinfluence,
Vers un hexagone sans disque dinfluence ni vaisseau
ennemi et qui est adjacent un hexagone sur lequel vous
avez un vaisseau ou un disque, ou
Vers un hexagone sans influence o vous seul avez un
vaisseau, ou,
Vers votre piste dinfluence.
Lhexagone o vous placez le disque doit avoir une
connexion par trou de ver avec lhexagone o vous avez un
disque ou un vaisseau. Dans lexemple ci-contre, les hexagones A, B et G peuvent tre influencs.

Gnrateur de trou de ver


Si vous avez la Technologie Gnrateur de trou de ver, vous pouvez
Influencer en ne passant que par
un trou de ver.
Dans lexemple ci-dessous, Bleu
pourrait Influencer les hexagones A, B, C, D et G, mais
pas E ni F.

d
c

b
E

Aprs avoir plac un disque dinfluence, vous pouvez activer vos vaisseaux de colons pour placer des cubes de population sur les carrs population de lhexagone.
Durant laction Influencer, vous pouvez retourner deux
vaisseaux de colons face visible, mme si vous ne dplacez
aucun disque dinfluence.

retirer un disque dun hexagone Si vous retirez un disque


dinfluence dun hexagone, vous devez galement remettre
tous les cubes de lhexagone sur leurs pistes de population
respectives sur votre plateau. Si un cube est retir dune
case grise (joker), vous pouvez choisir dans quel cimetire
le renvoyer. De mme, si un cube est retir dune orbitale,
vous pouvez le placer sur la piste Crdits ou Science, au
choix.

10

important! Souvenez-vous que


vous pouvez utiliser
vos vaisseaux de colons tout moment
pendant votre tour.

Les relations diplomatiques


amliorent votre production et
rapportent des points de victoire.

Dans cet exemple, Vert et Rouge peuvent tablir des


relations diplomatiques. Bleu et Rouge ne peuvent
pas car l'intercepteur de Rouge est sur un hexagone
avec un disque d'influence Bleu.
Bleu et Vert ne peuvent pas non
plus car leurs intercepteurs sont sur le mme
hexagone.

Les joueurs peuvent engager des relations diplomatiques


quand leurs hexagones sont connects. Les rgles de la
diplomatie ne sont pas utilises dans les parties deux et
trois joueurs.

Les relations diplomatiques Si un hexagone sur lequel


vous avez un disque d'influence se connecte, grce un
trou de ver, un hexagone contenant un disque d'un autre
joueur, vous et ce joueur pouvez vous mettre d'accord pour
tablir des relations diplomatiques. Les relations diplomatiques peuvent tre tablies tout moment de n'importe
lequel de vos tours. La connexion peut survenir soit la
suite d'une action Explorer ou Influencer, soit la fin de la
phase de combat (voir page 21). Il doit
y avoir un trou de ver complet pour
cette connexion, vous ne pouvez pas
utiliser de Gnrateur de trou de ver.
Vous ne pouvez pas tablir de relations
diplomatiques si votre vaisseau est
sur un hexagone avec un vaisseau ou
disque adverse, ou vice-versa.
tuile ambassadeur

ph a s e d a cti o n

exemple de relations diplomatiques

diplomatie

Si vous le souhaitez tous les deux, donnez-lui


lune de vos tuiles Ambassadeur et placez lun
de vos cubes de population dessus. Le cube
peut venir de nimporte laquelle des trois
pistes de population. La tuile est place sur
lune des cases libres de la piste Rputation
de lautre joueur. Ce dernier vous donne galement une tuile Ambassadeur et un cube de
population. Placez-les sur une case vide de
votre piste Rputation.
Peut contenir une tuile
Ambassadeur ou Rputation

Ne peut contenir quune tuile


Ambassadeur

Ne peut contenir quune tuile


Rputation

Les tuiles Ambassadeur sur votre piste Rputation valent 1 point de victoire la fin de la
partie. Notez que votre piste de Rputation
contient aussi vos tuiles Rputation (voir Combat page 18). Si le plateau est plein au moment de prendre
une tuile Ambassadeur, vous pouvez remettre des tuiles
Rputation dans leur sac.
Vous ne pouvez pas avoir plus dune tuile Ambassadeur de
chaque joueur. Vous pouvez rarranger tout moment les
tuiles sur votre piste Rputation, mais pas dfausser les
tuiles Ambassadeur. Notez que les Terriens ont une case
qui ne peut contenir quune tuile Ambassadeur.

Briser les relations diplomatiques Vos relations diplomatiques restent effectives jusqu la fin de la partie moins
que vous nattaquiez un joueur avec qui vous avez des relations diplomatiques, ou sil vous attaque. Dplacer ses vaisseaux sur un hexagone contenant un disque ou un vaisseau dun autre joueur est considr comme une attaque.
Les deux joueurs rendent alors leur tuile Ambassadeur et
leur cube leur propritaire. Le cube retourne sur une piste
population choisie par le propritaire.
Quand vous attaquez un joueur et brisez les relations diplomatiques, vous prenez la carte Tratre son actuel possesseur. Le joueur possdant la carte Tratre ne peut pas
engager de nouvelles relations diplomatiques tant quil la
possde. Celui qui a la carte Tratre la fin de la partie reoit une pnalit de -2 PV.

11

rechercher

Laction Rechercher permet


votre civilisation de dvelopper
de nouvelles technologies.

rc

Catgorie

ph a s e d a cti o n

En effectuant laction RecherNom de la technologie


cher, vous pouvez choisir une
tuile Technologie disponible
du plateau Rserve, payer son
cot en
Science (reculer le
marqueur Stockage rose sur la
piste de Stockage) et mettre la
tuile sur votre plateau Joueur
sur la piste de sa catgorie (Militaire, Avanc ou Nano). Pour
type
Cot
chaque Technologie de cette Cot MINIMUM
catgorie que vous avez dj,
vous avez une remise indique sur la case dcouverte la
plus gauche sur la piste Technologie.
Cependant, notez que pour chaque Technologie il y a un
cot minimum payer indpendamment des rductions
que vous avez.
Il y a trois types de Technologies :




Amlioration de vaisseau : permet dAmliorer ses


vaisseaux.
Construction : permet de Construire ce Vaisseau ou
cette Structure.
phmre : effet unique et instantan quand il est Recherch.

Exemple: Vous avez dj les Technologies


Monolithe et Orbitale et vous recherchez Propulseur fusion. Votre remise
sur les Nanotechnologies est de 2, mais
vous devez payer 3 en Science puisque
cest le cot minimum pour Propulseur
fusion.

Technologies militaires

Bombe neutrons : Si vous avez cette Technologie,


vous pouvez dtruire tous les cubes de population
de lhexagone aprs le combat sans jeter de d (voir
Phase de combat page 18).
Base stellaire : Vous pouvez Construire des Bases stellaires.
Canon plasma : Vous pouvez Amliorer vos vaisseaux avec le Canon plasma.
Bouclier de phase : Vous pouvez Amliorer vos vaisseaux avec le Bouclier de phase.
Forage Avanc : Vous pouvez placer des
cubes de population dans les carrs Matriaux Avancs avec vos Vaisseaux de colons.
Gnrateur tachyons : Vous pouvez Amliorer vos
vaisseaux avec le Gnrateur tachyons.
Missile plasma : Vous pouvez Amliorer vos vaisseaux avec le Missile plasma.
Ordinateur quantique : Vous pouvez Amliorer vos
vaisseaux avec lOrdinateur quantique.

Technologies avances

Bouclier Gauss : Vous pouvez Amliorer vos vaisseaux


avec le Bouclier Gauss.
Coque renforce : Vous pouvez Amliorer vos vaisseaux
avec la Coque renforce.
Gnrateur fusion : Vous pouvez Amliorer vos vaisseaux avec le Gnrateur fusion.
Ordinateur positronique : Vous pouvez Amliorer vos
vaisseaux avec lOrdinateur positronique.
conomie avance : Vous pouvez placer des
cubes de population dans les carrs Crdits
Avancs avec vos Vaisseaux de colons.
Propulseur tachyons : Vous pouvez Amliorer vos
vaisseaux avec le Propulseur tachyons.
Canon antimatire : Vous pouvez Amliorer vos vaisseaux avec le Canon antimatire.
Rseau quantique : Vous recevez deux disques dinfluence, placs immdiatement dans les cercles vides
les plus gauche de votre piste dinfluence.

Nanotechnologies

12
Vous ne pouvez pas choisir une Technologie que vous possdez dj.
Les Technologies restent sur vos pistes Technologie jusqu
la fin de la partie. Elles ne peuvent pas tre dfausses.

technologies de depart Les Terriens et certaines races


alien ont des technologies de dpart imprimes sur leur
plateau. Elles sont considres de la mme manire que
les tuiles Technologies acquises grce l'action Rechercher.
Elles ne peuvent pas tre recouvertes par d'autres tuiles
Technologie.

Nanobots : Vous pouvez Construire un Vaisseau ou


une Structure supplmentaire (hors constructions en
Raction).
Propulseur fusion : Vous pouvez Amliorer vos vaisseaux avec le Propulseur fusion.
Robotique avance : Vous recevez un disque dinfluence supplmentaire, immdiatement plac dans le
cercle vide le plus gauche de votre piste dinfluence.
Orbitale : Vous pouvez Construire des Orbitales.
Labo avanc : Vous pouvez placer des cubes
de population dans les carrs Science Avancs avec vos vaisseaux de colons.
Monolithe : Vous pouvez Construire des Monolithes.
Cl des Artefacts : Vous devez immdiatement prendre
5 Ressources pour chaque Artefact sur vos hexagones.
Les Ressources peuvent tre soit Crdits, Science ou
Matriaux, par groupes de cinq.
Gnrateur de trou de ver : Vous pouvez Explorer, Influencer et Dplacer entre deux hexagones qui ne sont
relis que par un trou de ver.

amliorer

am

En choisissant laction Amliorer, vous pouvez modifier les


plans de vos vaisseaux en y plaant de nouvelles Amliorations. Chacun de vos vaisseaux fonctionne selon son plan
dcrit sur votre plateau Joueur. Si vous amliorez le plan du
vaisseau, tous les vaisseaux dj construits sont considrs
comme instantanment amliors.

Canons + missiles : Pour chaque


carr color dans votre vaisseau, lancez le d de la mme
couleur. Les dgts infligs par
une touche sont reprsents par les symboles toile ;
chaque toile est un point
de dgt.

nom
requiert
une technologie
bonus
d'initiative

symbole
Consommation
d'nergie

Avec laction Amliorer, remettez sur le plateau Rserve


autant de tuiles Amlioration de vaisseau que vous voulez.
Prenez ensuite jusqu deux tuiles du plateau Rserve et
placez-les sur nimporte quel carr de vos plans de vaisseau. Vous pouvez placer les tuiles par-dessus lune des
amliorations de dpart imprimes sur vos plans de vaisseau, mais pas par-dessus d'autres tuiles.

ph a s e d a cti o n

Laction amliorer
permet votre civilisation
de modifier ses Vaisseaux.

Les restrictions suivantes sappliquent :


la plupart des Amliorations de vaisseau (marques du
symbole Technologie) requirent que vous ayez recherch la Technologie correspondante (voir Rechercher page
12) avant de pouvoir tre prise ;
la Consommation totale dnergie des amliorations de
vaisseau ne peut pas tre suprieure sa production totale dnergie ; et
les Intercepteurs, les Frgates et les Croiseurs doivent
avoir un Propulseur, mais pas les Bases stellaires.

les ordinateurs permettent de


toucher plus facilement en
ajoutant des bonus vos lancers de ds; la valeur combine de votre ordinateur est
ajoute vos lancers de d
pour toucher.
Boucliers : la valeur combine
du bouclier de votre cible est
soustraite de votre lancer de
d pour toucher.

Prendre et rendre des Amliorations de vaisseau ne cote


rien.

Coque : chaque symbole Coque


absorbe un point de dgt
reu.

Toutes les valeurs des Amliorations de vaisseau sont


cumulatives. Par exemple, si le vaisseau a deux Propulseurs
fusion, ils lui procurent 4 de Mouvement, 4 dInitiative et
4 de Consommation dnergie.

Propulseurs : chaque hexagone


reprsent augmente dun
la valeur de Mouvement du
vaisseau.
Les sources dnergie procurent
de lnergie pour les autres
Amliorations de vaisseau.

Laction Construire permet


votre civilisation de construire de
nouveaux vaisseaux et structures.

structures

vaisseaux

Cots de construction
Intercepteur

Frgate

Croiseur

Base stellaire

Orbitale

Monolithe

10

construire
con

Construisez jusqu deux Vaisseaux (Intercepteurs, Croiseurs, Frgates et Bases stellaires) ou Structures (Orbitales
et Monolithes). Payez leur cot de
Matriaux (reculez
le marqueur Stockage marron sur la piste Stockage) et placez-les sur lun des hexagones o vous avez un disque dinfluence.
Les restrictions suivantes sappliquent :
la quantit de vaisseaux est limite par les figurines et les
tuiles que vous avez, cest--dire 8 Intercepteurs, 4 Frgates, 2 Croiseurs et 4 Bases stellaires
chaque hexagone ne peut avoir quun Monolithe et une
Orbitale
construire des Bases Stellaires, des Orbitales et des Monolithes requiert la Technologie correspondante (voir Rechercher page 12)

13

dp

dplacer

Laction dplacer permet


votre civilisation de
dplacer ses Vaisseaux.

ph a s e d a cti o n

En choisissant laction Dplacer, vous pouvez faire jusqu


trois dplacements de vaisseau. Vous pouvez utiliser les dplacements pour dplacer conscutivement le mme vaisseau. Pour chaque dplacement, le vaisseau peut avancer
dautant dhexagones que la valeur de son Mouvement. La
valeur du Mouvement dpend de ses Propulseurs (chaque
hexagone reprsent augmente la valeur de Mouvement
du vaisseau de un ; en cas de multiples propulseurs, les
valeurs se cumulent ; voir Amliorer page 13). Les Bases
stellaires ne peuvent pas avoir de Propulseur et ne peuvent
pas bouger.
Notez les restrictions de Mouvement ! Les Vaisseaux ne
peuvent passer que par le bord dun hexagone avec deux
trous de ver. Dans lexemple droite, le mouvement A est
lgal.

Gnrateur de trou de ver Si vous


avez la Technologie Gnrateur de
trou de ver, vous pouvez dplacer
vos vaisseaux entre deux hexagones par un seul Trou de ver. Dans
lexemple ci-dessous, les mouvements A, B et C sont lgaux.
C
b
A

vert

Vous ne pouvez vous dplacer que sur des hexagones explors, pas sur des cases vides.
Si vos vaisseaux se dplacent sur un hexagone contenant
des vaisseaux d'autres joueurs ou des vaisseaux Anciens,
au moins un vaisseau par vaisseau adverse doit s'arrter
(le vaisseau est dit coinc ) et engager le combat lors
de la phase de combat (voir pages 18 21). Les vaisseaux
en surnombre peuvent continuer leur dplacement. Si vous
ramenez plus tard plus de vaisseaux sur l'hexagone, vous
pouvez intervertir les vaisseaux coincs. Les vaisseaux
d'origine peuvent bouger nouveau tant qu'un vaisseau
par vaisseau adverse reste coinc.
Le Systme de Dfense du Centre Galactique (SDCG) engage tous les vaisseaux dans lhexagone central. Lhexagone
ne peut pas tre travers tant que le SDCG nest pas dtruit.

raction

Les ractions peuvent


tre effectues aprs
que vous avez pass.

Aprs avoir pass, vous ne pouvez effectuer quune action


en raction quand votre tour revient. Une Raction est principalement une version diminue dune action Dplacer,
Construire ou Amliorer.
La raction peut tre soit :

14

amliorer : vous pouvez remettre autant de tuiles

Amlioration que vous voulez sur le


plateau Rserve, puis prendre une tuile
Amlioration
Construire : vous pouvez construire un vaisseau ou
une structure.
dplacer : vous ne pouvez dplacer quun vaisseau une fois.

Une Raction est effectue en plaant un disque dinfluence


sur la piste de raction de votre carte Rsum.
La Technologie Nanobots (voir Rechercher page 12) ne
donne pas de construction supplmentaire en raction.

rouge

Exemple de dplacement
LIntercepteur rouge a 2 de Mouvement (deux Propulseurs nuclaires combins) et la Frgate rouge a
3 de Mouvement. Rouge a un total de trois dplacements. Il dplace lIntercepteur deux fois et la Frgate une fois.
Les Intercepteurs verts ont galement 2 de Mouvement, et Vert a trois dplacements. En se dplaant,
son premier Intercepteur se retrouve coinc par lIntercepteur rouge. Le second peut traverser lhexagone. Au final, Vert dcide de ne pas utiliser son troisime dplacement.

ph a s e d a cti o n
Exemple de partie quatre en cours

15

Cet exemple utilise des espces aliens. Leurs


capacits spciales sont dtailles pages 26 et 27.

Exemple de phase daction


Alastair (Terrien), Ken (Planta), Iain (Mechanema) et Vernor (Technocratie) ont dj jou quelques tours, prenant le
contrle de secteurs et dveloppant leurs civilisations. Alastair est le premier joueur pour la Phase daction.

ph a s e d a cti o n
16

Alastair dcide de construire . Il dplace le disque le plus


droite de sa piste dinfluence sur sa case Construire sur sa
piste Action [1]. Alastair construit alors une Frgate et une
Orbitale. Le cot est de 10 Matriaux, il recule donc le marqueur Matriaux de 10 cases sur sa piste de Stockage. Alastair tait autoris construire lOrbitale depuis quil avait
recherch cette Technologie. Il place la Frgate et lOrbitale
sur ses hexagones [2]. Le tour dAlastair est termin et celui
de Ken commence puisquil est assis la gauche dAlastair.

Ken explore et dplace un disque sur la case daction correspondante. Il choisit une case vide quil souhaite explorer
puis retourne lhexagone du dessus de la pile correspondante les Secteurs du Milieu dans ce cas (II). Il dcide de
ne pas le dfausser et le place [3]. Il place lhexagone de manire ce quau moins un trou de ver complet le connecte
lun de ses hexagones. Il y a un symbole Dcouverte sur
lhexagone, donc il prend au hasard une tuile Dcouverte et
la pose dessus face cache. Ken choisit de placer immdiatement un disque dinfluence sur lhexagone, donc il dplace
le disque le plus droite de sa piste dinfluence [4]. Placer le
disque lui permet de collecter la tuile Dcouverte. Il regarde
la tuile et dcide de la garder en tant que points de victoire
en la mettant face PV visible prs de ses plateaux. Ken dcide galement de coloniser les carrs Crdits et Science du
nouvel hexagone. Il retourne deux vaisseaux de colons face
cache et dplace un cube des pistes population Crdits et
Science sur les carrs population de lhexagone [4]. Planta a
une capacit spciale qui permet au joueur dexplorer deux
hexagones pour une action. Ainsi, Ken explore une autre
zone vide [5], du Secteur Extrieur (III) cette fois. Lhexagone
quil retourne nest pas son got, il le dfausse donc face
visible ct de la pile. Quand la pile du Secteur Extrieur
sera puise, sa dfausse sera mlange pour la reformer.
Cest prsent le tour de Iain, qui dcide damliorer ses
vaisseaux en dplaant un disque sur la case daction Amliorer. La capacit spciale de Mechanema lui permet de
prendre trois tuiles au lieu de deux. Il retire dabord la tuile
Ordinateur lectronique du plan de lIntercepteur de son
plateau Joueur [6] et prend ensuite une tuile Missile plasma, une tuile Ordinateur positronique et une tuile Canon
ions. Il place le Missile plasma sur son Intercepteur [7] et
lOrdinateur positronique et le Canon ions sur sa Frgate
[8]. Iain est autoris prendre le Missile plasma et lOrdinateur positronique depuis quil a recherch les Technologies correspondantes [9].
Vernor recherche : il dplace un disque sur la case daction
Rechercher et choisit le Propulseur fusion du plateau Rserve. Il a dj quatre nanotechnologies, ce qui lui ferait une
rduction de 4, mais le prix minimum pour le Propulseur fusion est 3. Il paye le cot de Science en reculant le marqueur
rose de 3 cases et place la tuile Technologie sur son plateau
Joueur [10]. La capacit spciale de la Technocratie permet
de rechercher deux Technologies pour une action. Vernor dcide de rechercher le Gnrateur de Trou de ver. La rduction
est maintenant de 6, donc le cot de Science est de 10. Il paye
et place la tuile Technologie sur son plateau Joueur [11].

4
2

II
3

III

8
6
9

10
11

Ken explore nouveau. Il va cette fois vers les Secteurs Extrieurs et dcide de placer deux hexagones sur le plateau
[13]. Il retourne ses deux vaisseaux de colons restants face
cache et place un cube de la piste Crdits et un cube de
la piste Matriaux sur le premier hexagone. Il est autoris
placer un cube sur le carr Forage avanc [14] puisquil a
recherch cette Technologie [15]. Les autres carrs population sur lhexagone restent vides car il na plus de Vaisseau
de colons disponible. Ken possde prsent une connexion
directe par Trous de ver entre un de ses hexagones et un
de ceux dAlastair [16]. Il a ainsi la possibilit de proposer
Alastair des Relations diplomatiques. Alastair accepte et ils
schangent une de leurs tuiles Ambassadeur avec un cube
de population au choix. Les tuiles sont places sur leurs
pistes Diplomatie. La piste dAlastair tant dj remplie de
tuiles Rputation, il en retire une [17] et la met dans le sac.
Iain passe et retourne sa carte Rsum ct sombre visible
[18]. Comme il est le premier joueur du tour passer, il
prend le marqueur premier joueur et jouera en premier lors
de la phase daction du prochain tour.
Vernor choisit dplacer dans le but dattaquer son voisin
Iain. Il dplace ses deux Intercepteurs sur lun des hexagones de Iain contenant trois Intercepteurs [19]. Les Vaisseaux de Vernor peuvent passer par un unique Trou de ver
car il possde la Technologie Gnrateur de trou de ver.
Vernor et Iain avaient tabli plus tt des relations diplomatiques, brises prsent par lattaque. Ils rendent tous les
deux leur tuile Ambassadeur leur propritaire. Le cube sur
la tuile est plac sur lune des pistes population de son propritaire. Vernor prend aussi la carte Tratre. Plus personne
ne peut tablir de relations diplomatiques avec lui tant quil
la dtient. De plus, sil conserve la carte jusqu la fin de la
partie, il sera pnalis de -2 PV.

25
24
19

21

20

22

25

III
14
16

12

13

ph a s e d a cti o n

Revient alors le tour dAlastair. Il explore dans les Secteurs


Extrieurs et retourne un hexagone avec deux symboles Anciens. Aprs avoir plac lhexagone, il y met une tuile Dcouverte face cache ainsi que deux tuiles Vaisseau Ancien
par-dessus [12]. Aucun disque dinfluence ne peut tre mis
sur lhexagone tant que les vaisseaux Anciens ne sont pas
dtruits.

15
17

18
23

Cest le tour dAlastair. Il passe et retourne sa carte Rsum.


Ken choisit influencer . Il peut dplacer deux disques dinfluence et dcide de rcuprer les disques des deux hexagones vides (les hexagones sans carrs population ont
peu dutilit au regard de leur valeur en PV). Un disque [20]
va sur lhexagone non contrl avec deux carrs population
et lautre [21] retourne sur sa piste dinfluence. Aprs cela, il
retourne deux vaisseaux de colons face visible. Il les rutilise
immdiatement: il les retourne face cache et place deux
cubes de population sur ses hexagones [22].
Iain, ayant pass, ne peut faire quune raction . Il dcide
que les trois Intercepteurs dans lhexagone ne sont pas suffisants contre lattaque de Vernor, il choisit donc dplacer (et
place le disque dinfluence sur la piste daction de sa carte
Rsum [23]) et dplace une Frgate sur lhexagone disput
[24]. Une raction nautorise quun dplacement, son tour
sarrte donc l.
Vernor choisit dplacer : il dplace un Intercepteur supplmentaire et une Frgate sur lhexagone disput [25]. La Frgate se dplace de deux hexagones grce ses Propulseurs
fusion.
Alastair ne ressent pas le besoin de Ragir et passe. Ken
passe aussi, ainsi que Iain et Vernor. Comme toutes les
cartes Rsum des joueurs sont maintenant face sombre visible, la Phase daction sarrte et la Phase de Combat commence. Il y a une bataille rsoudre, entre Iain et Vernor.
(Voir lexemple de combat pages 2223.)

17

phase de Combat
Les batailles sont rsolues au cours de la phase de combat.
Une bataille se produit si un hexagone est occup par plus
dun parti (un parti tant un joueur, un vaisseau Ancien, et
le systme de dfense du centre galactique). Si des batailles
se produisent sur plusieurs hexagones, elles sont rsolues
dans lordre dcroissant de valeur des hexagones (imprimes sur un coin de lhexagone). Le Centre Galactique,
avec le chiffre 001 est donc toujours rsolu en dernier.

phase de combat

Si un hexagone contient plus de deux partis, les batailles


sont rsolues entre joueurs. Le survivant pourra alors combattre les Anciens ou le SDCG.
Si lhexagone contient les vaisseaux de plus de deux
joueurs, les batailles sont rsolues entre 2 joueurs la fois,
dans lordre inverse dentre dans lhexagone.
Ainsi, les deux joueurs entrs en derniers dans lhexagone
devront combattre dabord. Le survivant combattra alors le
joueur entr avant eux et ainsi de suite. Le dernier survivant combattra les Anciens sil y en a.
Dans lexemple ci-contre, Rouge est dj dans lhexagone.
Vert se dplace en premier, suivi de Bleu. Bleu et Vert combattront en premier et le survivant combattra Rouge.
Si lhexagone possde dj un disque dinfluence et est
donc contrl par un joueur, ce joueur est considr comme
le dfenseur et combattra en dernier sans tenir compte de
lordre dentre.

principe du combat Chaque type de vaisseau (intercepteur, frgate,) de chaque joueur est activ en fonction de
son initiative. Le vaisseau avec la plus forte initiative tire en
premier. Toutes les galits sont rsolues en faveur du dfenseur. Le dfenseur est toujours le joueur qui a un disque
dinfluence sur lhexagone. Dans le cas o il ny a pas de
disque dinfluence, le dfenseur est celui qui est entr le
premier dans lhexagone.
Dans lexemple ci-contre, linitiative de lintercepteur de
Rouge est de 6: 2 par dfaut + 2 pour lOrdinateur + 2 pour
le propulseur. Linitiative du croiseur Bleu est de 3: 0 par
dfaut + 1 pour chacun des trois propulseurs.

18

Vous tirez simultanment les ds pour tous les vaisseaux


dun type. Le nombre de ds lancs dpend du nombre de
vaisseaux et des armes quils transportent : pour chaque
symbole de d sur votre plan de vaisseau, vous pouvez lancer un d de la couleur correspondante. Les diffrentes couleurs de ds vous permettent de lancer les ds pour toutes
les armes dun type de vaisseau simultanment. Aprs le
lancer, vous choisissez quel vaisseau ennemi vous assignez chaque d (voir lexemple de combat en pages 2223).
Plusieurs ds peuvent tre assigns la mme cible.
Dans lexemple ci-contre (en utilisant le plan de vaisseau
montr plus haut), Rouge tire 3 ds jaunes, 1 pour le canon ions sur chacun de ses intercepteurs. Bleu tire 2 ds
jaunes et 2 ds orange.

rouge

bleu

rat

+3 -1

>6

touch

Toucher Un rsultat de 6 est toujours un succs et un rsultat de 1 toujours un chec, quels que soient les bonus
de vos vaisseaux. Pour les autres rsultats, ajoutez la valeur
de votre ordinateur aux ds et soustrayez la valeur des boucliers ennemis. Si le rsultat obtenu est gal 6 ou plus, le
d touche.

dommages Les diffrentes armes font des dommages diffrents quand elles touchent. Les canons ions (d jaune)
infligent 1 dommage. Les canons plasma (d orange)
infligent 2 dommages. Les canons antimatire (d rouge)
infligent 4 dommages. Le nombre de dgt infligs par
les armes sont reprsents par des
toiles sur la tuile
concerne. Les vaisseaux dtruits sont placs proximit
du plateau du joueur qui les dtruit.

phase de combat

touch

Par dfaut, un point de dommage dtruit un vaisseau.


Chaque
symbole de coque absorbe un point de dommage. Par exemple si un vaisseau a 2 coques renforces, il
est dtruit aprs lencaissement de 5 points de dommages.
Les dommages infligs par un d ne peuvent tre assigns
plusieurs cibles diffrentes.
Si un vaisseau reoit des dommages sans tre dtruit, ceuxci sont marqus en plaant des cubes de dommages prs
du vaisseau.

Vaisseaux anciens Chaque vaisseau Ancien a :


2 Canons ions
Ordinateur lectronique
Coque
Initiative 2

Systme de dfense du Centre Galactique Le SDCG a :


4 Canons ions
Ordinateur lectronique
Coque x7
Initiative 0

Combattre les anciens et le SDCG Un joueur neutre lance


les ds pour les Anciens et le SDCG. Si possible, les ds sont
assigns pour dtruire des vaisseaux (les plus gros dabord).
Si aucun vaisseau ne peut tre dtruit, les ds sont assigns
pour infliger le maximum de dommage possible un vaisseau.
Dans l'exemple gauche, les Anciens obtiennent 5 et 6, c'est-dire deux touches. L'intercepteur est le seul qui peut tre
dtruit, donc l'un des ds lui est assign. L'autre est assign
au plus gros possible, soit le croiseur dans ce cas.

19

bataille
Chaque bataille commence par des tirs de missiles (si les
joueurs en ont) une fois et continuent par plusieurs tours
de combat rapproch, jusqu ce quun seul camp reste sur
lhexagone.

missiles Tous les vaisseaux quips de missiles


les tirent dans lordre dinitiative. Chaque tuile
de missile plasma permet de tirer 2 ds orange.

phase de combat

Combat rapproch Chaque vaisseau est activ dans lordre


dinitiative. A votre tour, chaque type de vaisseaux peut
choisir d'attaquer ou de battre en retraite.
Les tours de combat rapproch senchainent jusqu ce
quun camp ait compltement disparu de lhexagone. Les
vaisseaux dtruits sont alors rendus leurs propritaires.

retraite Si vous dcidez de battre en retraite avec un type


de vaisseaux, dplacez-les sur le bord d'un hexagone adjacent pour l'indiquer. L'hexagone sur lequel vous battez en
retraite doit contenir l'un de vos disques d'influence et ne
doit pas contenir de vaisseaux ennemis. Les rgles normales de dplacement par trou de ver s'appliquent (voir
l'exemple droite). Si vous avez la technologie Gnrateur
de trou de ver, vous pouvez battre en retraite en passant
par un demi trou de ver.
Pendant que les vaisseaux sont sur le bord de l'hexagone,
en train de battre en retraite, ils peuvent encore se faire
tirer dessus. Au prochain tour des vaisseaux battant en retraite, ces derniers finissent de se dplacer sur l'hexagone
adjacent. Ils ont prsent russi battre en retraite et ne
peuvent plus tre cibls.

Statu quo Si la bataille se termine sur une situation o il


n'est possible pour aucun des joueurs de dtruire l'autre
(ce qui peut arriver si tous les vaisseaux sont quips de
missiles mais pas de canons), l'attaquant peut battre en retraite (en respectant les rgles pour choisir l'hexagone vers
lequel il va). S'il ne le fait pas, ses vaisseaux sont dtruits.

20

Exemple de retraite Lintercepteur Vert decide de


batter en retraite depuis lhexagone A. Il peut le
faire vers lhexagone B (seulement son disque) mais
pas vers C (seulement son vaisseau), D (vide) ou E
(contient un vaisseau ennemi). Rouge na pas dendroit pour battre en retraite.

Exemple dattaque de population Les intercepteurs


de Rouge attaquent la population Bleue une fois avec
des canons ions. Rouge tire 3 ds jaunes. Deux ds
touchent (6 est toujours un succs et 3+3=6), mais le
troisime rate. Rouge retire deux cubes bleus, mais
comme au moins un cube bleu reste, le disque dinfluence reste galement.

attaquer la population Une fois que la bataille est rsolue,


les vaisseaux restants peuvent attaquer les cubes de population dans lhexagone. Chaque vaisseau peut attaquer une
fois avec ses canons (les missiles ne peuvent tre utiliss),
en utilisant les rgles normales pour toucher. La population na pas de boucliers.
Chaque point de dommage dtruit un
cube de population de votre choix. Si vous
disposez dune bombe neutrons, vous
dtruisez les cubes de population automatiquement, sans tirer de d.
Les cubes dtruits sont replacs dans le
Cimetire du joueur de la couleur correspondante. Les cubes retourneront dans
leurs pistes de population respectives lors
de la phase de nettoyage (voir page 25). Si le cube dtruit
provient dune case grise (joker), son propritaire choisit
dans quel Cimetire il le place. De mme, si un cube est
retir dune orbitale, vous pouvez le placer sur la piste Crdits ou Science, au choix. Dtruire des cubes de population
ne rapporte pas de tuiles Rputation (voir page suivante).

rouge

Tuiles rputation
bataille

1 tuile pour avoir particip la bataille


1 tuile pour chaque intercepteur, base stellaire
et vaisseau Ancien dtruit
2 tuiles pour chaque frgate dtruite
3 tuiles pour chaque croiseur dtruit
3 tuiles pour la destruction du SDCG

base stellaire
frgate
croiseur

Vous ne pouvez pas tirer plus de 5 tuiles.


Choisissez lune des tuiles et placez-la face
cache sur votre piste de Rputation. Replacez
le reste des tuiles dans le sac. Si la piste est
pleine, vous pouvez replacer nimporte quelle
tuile (y compris celle que vous venez de tirer)
dans le sac. Les tuiles sont tires dans lordre
dentre dans lhexagone, de faon ce que le
premier entr tire ses tuiles en premier.

ancien
sdcg
max

Rpartition des
tuiles Rputation

x4
x7
x9
x12

phase de combat

Tuiles rputation Aprs la fin de la bataille, chaque joueur


impliqu tire des tuiles Rputation du sac comme suit:

intercepteur

4
3
2
1

orbitales et monolithes Les Orbitales et les Monolithes


ne peuvent tre attaqus ou retirs des hexagones. La population de lOrbitale doit tre dtruite de la mme faon
que les autres cubes de population.

pnalit de retraite Si tous vos vaisseaux restants battent


en retraite de lhexagone, vous nobtenez pas de tuile
Rputation pour la bataille (seulement pour les vaisseaux
dtruits).

influence A la fin de la phase de combat, si vous avez un


vaisseau sur un hexagone sans population, retirez le disque
d'influence (et remettez-le sur la piste d'influence de son
propritaire). Aprs cela, vous pouvez y placer l'un de vos
disques d'influence. De plus, si, la fin de la phase de combat, votre vaisseau est sur un hexagone sans disque d'influence, vous pouvez y placer un disque.
rparer les dommages A la fin de la phase de combat, tous
les cubes de dommage sont retirs des vaisseaux.
Elimination de joueur Dans le cas fort peu probable o
vous navez plus de disque dinfluence ni de vaisseau sur
les hexagones, vous ne pouvez plus placer des disques dinfluence sur les hexagones. Vous pouvez continuer produire des ressources (notez que vous aurez de la production mme si vous n'avez pas de cubes de population sur le
plateau) et continuer Rechercher pour gagner quelques
points. Vous pouvez aussi abandonner, compter votre score
et ranger les lments de jeu en votre possession dans la
bote.

21

Exemple de combat
Iain et Vernor combattent. Iain est le dfenseur.
Le combat commence avec les missiles plasma .
Iain tire deux ds orange pour ses missiles sur chaque intercepteur. Il touche sur un 6.
Vernor tire deux ds orange pour ses missiles sur chaque
intercepteur et deux ds orange pour les missiles plasma sur sa frgate. Il touche sur un 6.

phase de combat

Ordre dinitiative:
Intercepteurs de Vernor
Initiative 4 (2 par dfaut sur ses vaisseaux + 2 pour son
propulseur fusion = 4)
Intercepteurs de Iain
Initiative 3 (2 par dfaut sur ses vaisseaux + 1 pour son
propulseur nuclaire. Dfenseur dabord)
Frgate de Vernor
Initiative 3 (1 par dfaut sur son vaisseau + 2 pour son
propulseur fusion = 3)

iain

vernor

[1]: Vernor tire 6, 6, 5, 4, 3 et 2 pour ses missiles avec


ses intercepteurs. Il dcide dassigner ces 6 2 des intercepteurs de Iain. Les autres jets sont rats. Les missiles
plasma infligent chacun 2 dommages aux intercepteurs
de Iain, qui sont dtruits. Vernor prend ces vaisseaux et
les place proximit de son plateau de jeu.
[2]: Iain tire 6 et 6 pour ses missiles sur son dernier intercepteur. Il assigne un 6 un intercepteur et lautre
la frgate. Lintercepteur touch reoit 2 points de dommage et est dtruit. Iain prend le vaisseau et le place
proximit de son plateau de jeu. La frgate reoit 2 points
de dommage mais nest pas dtruite. Vernor place deux
marqueurs de dommage dessus.
[3]: Vernor tire 3 et 2 pour les missiles de sa frgate, qui
rate donc son tir.

La bataille continue maintenant en combat rapproch .


Il reste Iain un intercepteur et une frgate. Il reste Vernor 2 intercepteurs et une frgate.

22

Lintercepteur de Iain attaque avec un d jaune qui touche


nimporte quel vaisseau de Vernor sur un rsultat de 6 uniquement. La frgate de Iain attaque avec deux ds jaunes,
qui touchent les intercepteurs de Vernor (qui nont pas de
bouclier) sur un tir de 4 ou plus et la frgate de Vernor sur
un tir de 5 ou plus (grce au bouclier Gauss qui te 1
chaque d visant la frgate).
Vernor attaque avec un d jaune pour chaque intercepteur, touchant nimporte quel vaisseau de Iain sur un 6.
Vernor attaque avec un d orange pour la frgate (canon
plasma), touchant nimporte quel vaisseau de Iain sur
un 6.

[4]: Vernor dcide de battre en retraite avec ses intercepteurs, les dplaant entre lhex du combat et lhex o il veut
faire retraite.
[5]: Iain attaque avec son intercepteur et jette le d pour
son Canon ions : 3, c'est rat.

[6]: Iain Iain attaque avec sa frgate et tire avec ses Canons
ions : 4 et 2. Il assigne le 4 l'un des intercepteurs battant
en retraite, ce qui le dtruit. Il place le vaisseau dtruit prs
de son plateau joueur. Le 2 obtenu est un tir rat.

phase de combat

Ordre dinitiative:
Intercepteurs de Vernor
Initiative 4 (2 par dfaut + 2 pour son propulseur fusion
= 4)
Intercepteur de Iain
Initiative 3 (2 par dfaut + 1 pour son propulseur nuclaire. Dfenseur dabord)
Frgate de Iain
Initiative 3 (1 par dfaut + 1 propulseur nuclaire + 1 ordi
positronique = 3. Dfenseur dabord)
Frgate de Vernor
Initiative 3 (1 par dfaut sur son vaisseau + 2 pour son
propulseur fusion = 3)

[7]: Vernor attaque avec sa frgate et tire un 6, quil assigne


lintercepteur. Il est dtruit et Vernor le place proximit
de son plateau de jeu.

Le premier tour de combat rapproch est termin. Le suivant commence.


[8]: lintercepteur de Vernor termine sa retraite et est dplac sur son nouvel hex. Iain attaque avec sa frgate et tire
1 et 2, il rate.

10

[9]: Vernor attaque avec sa frgate et tire un 6. Il lassigne


la frgate de Iain, qui reoit 2 points de dommage et est
dtruite. Vernor prend ce vaisseau et le place proximit
de son plateau de jeu.
[10]: La bataille se termine sur la destruction du dernier
vaisseau de Iain. Comme il ny a plus de vaisseaux ennemis sur lhex, Vernor peut maintenant attaquer les cubes
de population de Iain. Il tire un 6 avec sa frgate et dtruit
le cube de Iain. Le cube part dans le Cimetire de Iain.
Comme ctait le dernier cube de Iain sur lhex, ce dernier
doit retirer son disque dinfluence et le replace sur sa piste
dinfluence. Vernor peut maintenant placer un disque dinfluence sur lhex, et le fait. Il retire les marqueurs de dommage de sa frgate.
Les joueurs se rendent leurs vaisseaux dtruits et tirent
des tuiles de rputation. Iain tire un total de 3 : une pour
la bataille, et une pour chaque intercepteur dtruit. Il les
consulte et garde la plus leve puis replace les tuiles restantes dans le sac. Vernor tire alors 5 tuiles : une pour la
bataille, une pour chaque intercepteur dtruit et deux pour
la frgate dtruite (avec un maximum de 5 tuiles tirer). Il
les consulte et garde la plus leve puis replace les tuiles
restantes dans le sac.
Toutes les batailles ont t rsolues, la phase de combat
est donc termine et la phase de maintenance commence.

23

Phase de maintenance
Vaisseaux de colons Vous pouvez activer vos
vaisseaux de colons restants (voir Vaisseaux de colons,
page 8) et dplacer des cubes de population sur vos hexs.
Contrairement la phase d'action, vous ne pouvez pas
placer de cubes sur les hexagones contenant des vaisseaux ennemis.
Maintenance Payez votre cot de maintenance: Dterminez votre revenu (le plus grand nombre apparaissant sur la
piste de population orange). Dterminez vos dpenses (le
plus grand nombre apparaissant sur la piste dinfluence) et
soustrayez-les au revenu. Si la somme est positive, le marqueur de Crdits (orange) progresse sur la piste de Stockage. Si la somme est ngative, le marqueur recule.

ph. de maintenance

Banqueroute ? Le marqueur de Crdits ne peut pas descendre en dessous de zro. Si cela arrive, vous devez abandonner des hexagones de votre choix et replacer des disques
sur la piste dinfluence de manire faire baisser vos dpenses jusqu ce que le cot soit suffisamment rduit pour
que le marqueur de crdit ne descende pas en dessous de
zro. Vous pouvez galement changer dautres ressources
(Science et Matriaux) pour des Crdits. Si vous devez retirer
des disques dinfluence de certains hexagones, vous devez
galement rcuprer tous les cubes de population placs sur
ces hexs et les replacer sur les pistes de population de votre
plateau individuel. Les cubes des cases grises (joker) peuvent
aller sur toutes les pistes et ceux des orbitales peuvent aller
soit sur la piste Crdits soit sur la piste Science. Notez, que
si vous retirez des cubes de population placs sur des cases
orange, ils reviennent sur la piste de population orange et
rduisent ainsi votre revenu.
Dans le cas peu probable o vous ne pouvez pas payer votre
cot de maintenance, mme en retirant tous vos disques
dinfluence des hexs, votre civilisation steint ! Comptez
votre score et retirez tous vos pions du jeu. Votre partie est
termine!
Dans lexemple droite, Bleu un revenu de 4 et des dpenses de 5. Comme la diffrence est de 45=1, il doit reculer son marqueur de Crdits dune case. Si son marqueur
de Crdits est 0, il ne peut reculer et doit donc changer
dautres ressources pour obtenir 1 Crdit ou rcuprer des
disques dinfluence sur ses hexs. Sil opte pour cette solution, en rcuprant 1 disque, il ramne ses dpenses 3.
La diffrence passe donc 43=1 et le marqueur de Crdits
progresse dune case.

science et Matriaux Rcoltez prsent Science et Mat-

24

riaux. Le marqueur de Science (rose) progresse dautant de


cases sur la piste de Stockage que le plus grand nombre
apparaissant sur la piste de population rose. Le marqueur
de Matriaux (marron) progresse dautant de cases sur la
piste de Stockage que le plus grand nombre apparaissant
sur la piste de population marron. Dans lexemple ci-contre,
Bleu gagne 6 en Science et 3 en Matriaux.

change A nimporte quel moment,

1
vous pouvez convertir sur la piste de 2
revenus 2 ressources dun type (Crdits, Science ou
Matriaux) contre une ressource dun autre type.
Notez que ce taux dchange de 2 pour 1 ne sapplique quaux Terriens. Les autres espces ont des
taux dchange diffrents (3 ou 4 pour 1).

Phase de nettoyage

Chaque joueur reprend tous les disques dinfluences placs


sur la piste daction et les replace sur sa piste dinfluence.
Tous les cubes du Cimetire sont ensuite rcuprs et replacs sur les pistes de population. Si une piste de population
est pleine, elle ne peut contenir de cube supplmentaire (le
cube doit tre plac dans une autre piste de population).
Chaque joueur retourne ensuite ses vaisseaux de colons et
sa carte Rsum faces visibles.
Dplacez le marqueur de Tour dun cran vers lavant. Un
nouveau tour commence (phase daction).

Le jeu se termine aprs le 9me tour. Le joueur avec le plus


de points de victoire est le gagnant.

les points de victoire sont gagns comme suit:


Tuiles Rputation (14 PV par tuile)
Tuiles Ambassadeur (1 PV par tuile)
Hexs avec disque d'influence (14 PV par hex)
Tuiles Dcouverte (2 PV par tuile utilise comme PV)
Monolithes sur des hexs (3 PV par Monolithe)
Progrs sur les pistes Technologie :
4 tuiles Technologie sur une piste = 1 PV
5 tuiles = 2 PV
6 tuiles = 3 PV
7 tuiles = 5 PV
Marqueur Tratre (2 PV!)
Bonus de race

Phase de nettoyage

fin du jeu

f i n d u jeu

2 joueurs: 4
3 joueurs: 6
4 joueurs: 7
5 joueurs: 8
6 joueurs: 9

Tirez du sac de nouvelles tuiles Technologie (en fonction du


nombre de joueurs) et placez-les sur leurs espaces respectifs du plateau Rserve.

En cas d'galit, le montant total des ressources


(Crdits, Science et Matriaux) dans les pistes de
Stockage des joueurs galit les dpartage.

25

Jeu deux
Le jeu deux est lgrement diffrent des autres versions
dun point de vue stratgique. Dans cette configuration, les
Descendants et Planta, du fait de leurs pouvoirs spciaux,
sont gnralement plus forts que les autres espces. Il nest
donc pas recommand de les jouer 2.

d e ux j o ue ur s

Nouvelles tuiles
Technologie

aliens

Empire Eridani

Extraits des Archives historiques, Librairie du Centre Galactique

diffrence avec les Terriens


A lapoge de lEmpire, Epsilon Eridani, le systme central des Eridani,
tait poustouflant : des lunes et
mme des plantes daprs certains
rapports taient modifies pour
clbrer la gloire et la sagesse de
lEmpereur Eternel. La fortune de
lEmpire allait bien au-del de tout ce
que lon peut imaginer. Malgr cela,
aprs avoir difficilement survcu
lvnement qui ft baptis Ere Silencieuse, lEmpire scroula. Les ressources dEridani sont au plus bas et
leur influence a presque disparu. Cependant, lEmpire na pas abandonn
tout espoir de rebtir sa gloire passe
et une nouvelle aube pourrait se lever
grce aux systmes dcouverts dans
lespace profond.

Tirez 2 tuiles Rputation au dbut


du jeu
Laction Dplacer vous permet
de dplacer 2 vaisseaux, ou
1 vaisseau deux fois
Deux disques d'influence de moins (laissez
vides 2 cercles d'influence droite de la piste)
Rputation
Plans de vaisseaux diffrents
Technologies initiales : Bouclier Gauss, Propulseur fusion, Canon plasma

Taux dchange 3: 1

Ressources de dpart :

26

222 Numro du secteur de dpart

Technocratie Hydrane

Jamais satisfaite, jamais rassasie,


la Technocratie pousse toujours plus
loin vers linconnu. Les Hydrans ont
depuis longtemps fait de la technologie leur cheval de bataille, faisant
constamment voluer leur socit,
et mme leurs corps au rythme des
inventions. La vitesse de leur dveloppement technologique na pas
dquivalent parmi les Sept. Bien
quelles soient quasi inaccessibles
pour les non-hydrans, les universits
et les laboratoires de Beta Hydri sont
tenus en haute estime par toutes les
espces.

Laction Rechercher vous permet


dacheter 2 tuiles Technologies
Laction Dplacer vous permet
de dplacer 2 vaisseaux, ou
1 vaisseau deux fois
Lors de la mise en place, placez aussi un
cube de population sur la case de Science
avance.
Rputation
Technologies initiales : Labo Avanc

Taux dchange 3: 1

Ressources de dpart :

2
224

planta

26

r a c es

Mme sils sont de loin lespce la


plus trange parmi les Sept, les Planta
ont toujours t considr comme un
membre inamovible du Conseil. Etant
une espce bryophyte dote dune
conscience partage, leurs intentions sont parfois difficiles dchiffrer. Aprs avoir colonis la plupart
des plantes et de lunes du systme
Cygnus, ils semblent se contenter
dtendre leur luxuriance de nouveaux systmes, cooprant pacifiquement avec les autres espces qui les
considrent comme des compagnons
inoffensifs. Les Planta sont des navigateurs exceptionnels, et leurs vaisseaux sont trs respects.

Numro du secteur de dpart


Laction Explorer vous permet dexplorer 2 hexagones, l'un aprs l'autre
Laction Dplacer vous permet
de dplacer 2 vaisseaux, ou
1 vaisseau deux fois
4 vaisseaux de colons
Les cubes de population sont automatiquement dtruits par les vaisseaux
ennemis la fin de la phase de combat.
1 PV de plus pour chaque hexagone contrl la fin du jeu

Rputation
Plans de vaisseaux diffrents
Technologies initiales : Base stellaire

Taux dchange 3: 1

Ressources de dpart :

226 Numro du secteur de dpart

specificites des races Les spcificits


des races sont indiques sur les plateaux
des joueurs avec les symboles ci-dessous.

descendants de draco

diffrence avec les Terriens


Les rumeurs disent que les Descendants sont directement affilis aux Anciens. Bien quil ny ait aucune preuve
concrte de ce fait, les statistiques
montrent que le ratio de survie lors
des contacts entre les Anciens et les
Draco est bien suprieur celui des
autres races. Rsidant dans le systme
Draco, les Descendants sont dune
nature secrte. Malgr leur statut
incontest au Conseil Galactique, les
ambassadeurs de Draco sont souvent
la cause de situations inconfortables
parmi leurs confrres.

Peuvent avoir des vaisseaux sur des


hexagones contenant des Anciens,
mais ne peuvent pas combattre les
Anciens ; peuvent placer des disques
d'influence sur ces hexagones ; ne
peuvent pas rcuprer les tuiles Dcouverte sur les hexagones des Anciens
Laction Explorer permet de retourner 2 hexagones, den choisir un et
de dfausser lautre
Laction Dplacer vous permet
de dplacer 2 vaisseaux, ou
1 vaisseau deux fois
1 PV Par vaisseau Ancien restant
sur le plateau la fin du jeu

Rputation

3
1 Taux dchange 3: 1
Ressources de dpart :

228 Numro du secteur de dpart

mechanema

Laction Amliorer vous permet


Aprs un long et difficile processus,
de prendre 3 pices de vaisseau
les Mechanema ont rcemment t
du plateau Rserve
admis au sein du Conseil Galactique.
Bien quils aient t dclars lgaAvec l'action Construire, vous
lement sentients par leurs pairs du
pouvez construire jusqu' 3 vaisconseil et que le systme Auriga ait
seaux ou structures
t plac sous leur souverainet,
des doutes subsistent sur le sujet. La
Laction Dplacer vous permet
naissance des Mechanema date de
de dplacer 2 vaisseaux, ou
la cration du Centre Galactique, au
1 vaisseau deux fois
moment o diverses IA ont t intCots
de
fabrication
diminus
gres au systme informatique. Les
Mechanema sont respects pour leur
Rputation
avancement technologique. En fait, les
principaux types de vaisseaux utiliss Technologies initiales : Ordinateur positronique
par les espces spatio-navigantes ont
t conus par eux.
3
1 Taux dchange 3: 1
Ressources de dpart :

3
230
LHgmonie est originaire du systme
dOrion, mais ses flottes patrouillent
gnralement bien au-del des limites
thoriques de son territoire. Beaucoup
pensent que la tragdie qui marqua la
rencontre de lHgmonie avec le croiseur de la Fdration terrienne Youri
Gagarine et sa flotte est probablement due une mutuelle incomprhension. Au cours de la longue guerre
qui sensuivit, les terriens baptisrent
cette puissance trangre Hgmonie cause de la domination militaire outrageuse de sa flotte. Aprs
ltablissement de la paix et les premiers efforts de collaboration inter-espces qui aboutirent la cration du
Centre Galactique, lHgmonie a t
particulirement cooprative et son
pass militaire est prsent considr
comme de lhistoire ancienne.

Commencez avec une frgate au


lieu dun intercepteur
Laction Dplacer vous permet
de dplacer 2 vaisseaux, ou
1 vaisseau deux fois

Rputation
Plans de vaisseaux diffrents
Technologies initiales : Bombe neutrons,
Bouclier Gauss

Taux dchange 4: 1

Ressources de dpart :

232 Numro du secteur de dpart

27

r ac es

Hgmonie dorion

Numro du secteur de dpart

Factions terriennes

directorat Terrien

Le Directorat gouverne le secteur Procyon avec


une main de fer. Un sige au Cercle Intrieur
nest accessible qu des membres tris sur le
volet (et, daprs les rumeurs, gntiquement
modifis) afin de faire perdurer la ligne des Directeurs. Bien que cela conduise dinvitables
luttes de pouvoir, le Directorat est dtermin
mener une civilisation largement prospre un
futur glorieux.

Union Terrienne

Bien que toujours appels Terriens les diffrentes factions humaines ont depuis
longtemps quitt leur plante-mre pour de nouvelles galaxies. Aprs la dcouverte de la technologie des gnrateurs de trous de ver, les six principales factions
terriennes ont colonis les systmes proches, laissant derrire eux une plante exsangue et mourante. Les Terriens ont par la suite prouv leur remarquable adaptabilit. Aprs avoir survcu au dsastre du Premier Contact et la guerre contre lespce quils nommrent lHgmonie, ils ont su se dvelopper rapidement et sont
maintenant considrs comme plus ou moins unanimement comme un membre
fiable du Conseil Galactique. Le principal dfaut de la faction terrienne et la raison
probable qui les empche dlever leur statut est leur besoin inhrent de se perdre
en conflits de factions.

Fdration Terrienne

La Fdration est compose de nombreux systmes partageant des idaux et des histoires
relativement similaires. Le systme Altar, sige
du parlement fdral, est considr comme le
plus important dentre eux. Les diffrents tats
bnficient dune large autonomie mais, quand
le besoin sen fait sentir, peuvent collaborer trs
efficacement pour protger la Fdration.

rpublique Terrienne

28

r a c es

Aprs la longue diaspora, lUnion terrienne a


trouv refuge dans le systme Eta Cassiopeiae.
Malgr quelques frictions internes, lUnion a fait
front durant les priodes difficiles souvent grce
des efforts diplomatiques et une neutralit
prudente. Cependant, cette attitude pacifiste
pourrait bientt changer si lon songe que les
ressources du systme ne pourront bientt plus
suffire subvenir aux besoins de la population.

Aprs stre installs dans le systme Sirius et


avoir particip activement la guerre contre
lHgmonie, les membres de la Rpublique
Terrienne ont bti une socit dmocratique,
stable et prospre.

anciens

Conglomrat Terrien

Contrairement aux autres factions terriennes,


le Conglomrat est n de la volont de corporations dsirant investir dans lexploration de lespace profond. Cette origine explique lingrence
du Board , la plus haute autorit du Conglomrat, dans les plus petits dtails de la vie sur le
systme Tau Ceti. Le Conglomrat est un gant
financier et lun des acteurs cl du business dans
le Centre Galactique.

Il nexiste pas de documents fiables au sujet de la disparition des


Anciens. La plupart des thories sont bases sur des reliques trouves dans des systmes quils auraient prcdemment occups.
Certaines de ces dcouvertes possdent des proprits inconnues
jusque dans la prestigieuse Infothque Galactique, mais il nexiste
aucune solide thorie au sujet de leur forme de vie ou des raisons de
leur disparition. De manire intressante, les croyances populaires
de plusieurs espces font toute rfrence une ancienne civilisation
malfique. Les rcents messages en provenance de divers secteurs
rapportent de multiples contacts avec quelque chose dcrit comme
des vaisseaux dune conception inconnue, produisant la sensation
dune prsence stendant au-del du champ de vision. (Intercepteur Delirium trs mince, systme Lambda Serpentis, 43.393)

CENTRE GALACTIQUE

alliance terrienne

Mme quand la paix est menace par lclatement dalliances et


que des traits sont conclus la hte, le Centre Galactique est
considr comme une zone dmilitarise. Il est en outre protg
par de lourdes dfenses.

29

r ac es

LAlliance fut la principale force terrienne au cours


de la guerre contre lHgmonie, o les diffrentes
factions durent sunir contre lennemi commun.
Aprs la victoire dcisive lors de la bataille de Delta
Pavonis (33.142) qui chassa lHgmonie du secteur, lAlliance en fit sa capitale. Beaucoup de temps
a pass, mais les vieux traits sont toujours respects et lAlliance tient bon.

Etabli la fin de la guerre contre lHgmonie (30.027 33.364), le


Centre Galactique est depuis devenu le principal point de contact
de toutes les espces volues. Dvelopp autour des vaisseaux
diplomatiques ayant ngoci la paix (intercepteur terrien Dbris pars et croiseur de lHgmonie Ajustement du point de
vue), lagrgat de vaisseaux et dhabitats est devenu le refuge
de billions dentits, ainsi que le sige du Conseil Galactique et de
la Librairie Galactique. Le Conseil est compos des membres des
principales ethnies, galement surnommes les Sept. Mme si
le Conseil Galactique considre que toutes les espces spatio-navigantes sont gales, seuls les Sept disposent dun sige au conseil.
Malgr cela, les espces dites mineures jouent occasionnellement leur rle dans les luttes intestines du conseil.

Foire aux questions


Q : O puis-je trouver plus de ressources ?
R : Placez des disques dinfluence sur les nouveaux secteurs
puis utilisez vos vaisseaux de colons pour dplacer vos cubes
de population sur les hexagones. Dcouvrez les technologies
avances pour poser plus de cubes sur les espaces rservs.
Construisez des orbitales pour pouvoir placer plus de population. Rcuprez des tuiles Dcouverte.
Q : Pourquoi ai-je besoin de Crdits ?
R : Vous avez besoin dargent pour payer les besoins de votre
population lors de la phase de maintenance. Plus vous effectuez dactions, plus vous contrlez de secteurs, plus vous
aurez payer.
Q : Cest tout ?
R : Oui. En fait vous pouvez aussi changer les Crdits contre
les autres ressources (et vice versa).
Q : Je nai pas assez de disques dinfluence pour faire tout ce
que je veux. Que puis-je faire ?
R : Vous pouvez utiliser laction Influence pour rcuprer
jusqu 2 disques poss sur des secteurs et les replacer sur
votre plateau. Vous pouvez aussi utiliser les technologies
Robotique Avance et Grille Quantique qui vous rapportent
des disques. Enfin, vous pouvez volontairement placer votre
civilisation en faillite en utilisant plus de disques que ce que
vous pouvez payer pendant la phase de maintenance. Ainsi
vous rcuprerez des disques placs sur des secteurs et les
replacerez sur votre plateau.
Q : Les meilleures technologies sont terriblement chres.
Comment les acheter ?
R : Le fait de possder des technologies de la mme catgorie
amliore la rduction dont vous disposez pour en acheter de
nouvelles. Si vous achetez les technologies par ordre de prix
croissants, vous obtenez un rabais maximal.
Q : Y a-t-il un avantage tre premier joueur ?
R : Vous pourrez choisir vos technologies en premier et explorer les systmes en premier. De plus cela vous donne un petit
avantage sur les systmes contests, dans les cas o linitiative est galit.
Q : Que faire si je ne peux pas remettre un cube population
sur une piste car elle est dj pleine ? Cela peut arriver si
je remets des cubes venant de cases grises sur des pistes
diffrentes de celles d'origine.
R : La piste peut tre compltement remplie, masquant ainsi tous les chiffres. Cela signifie que vous ne produisez plus
cette ressource. Si une une piste est pleine et que vous voulez
toujours y remettre des cubes, ils doivent aller sur les autres
pistes.

30

fa Q

Q : Que faire si les disques supplmentaires acquis grce


Robotique avance et Rseau quantique ne rentrent pas sur
la piste d'influence ?
R : Empilez les disques sur celui qui est sur la case la plus
droite de la piste. Vous pouvez utiliser ces disques supplmentaires normalement.
Q : Avec l'action Influencer, je peux placer un disque d'influence depuis un hexagone vers son voisin en passant par
un trou de ver. Puis-je dplacer le disque qui crait cette
connexion ?
R : Non. Si vous dplacez le disque, il n'y a plus de connexion.

Q : Lors de la phase de maintenance, quand puis-je enlever


des disques d'influence de mes hexagones ?
R : Seulement quand vous n'avez pas assez de Crdits (produits lors de cette maintenance, plus ceux en stock) pour
payer la maintenance. Alors vous pouvez enlever des disques
jusqu' ce que les frais de maintenance soient assez bas. Notez que si vous enlevez un disque d'un hexagone, les cubes
population sont immdiatement remis sur vos pistes de population, ce qui peut rduire votre production de Crdits.
Q : Est-il possible de volontairement retirer des cubes population du plateau sans abandonner le contrle de tout
l'hexagone ?
R : Non. Mais cela peut se faire avec l'action Influencer, en
enlevant d'abord le disque et les cubes de l'hexagone, puis
en remettant un disque sur l'hexagone.
Q : Mes prcieux vaisseaux sont constamment dtruits.
Comment puis-je gagner plus de batailles ?
R : Vous aurez lavantage si vous tirez le premier, puisque vous
pourrez commencer infliger des dommages sans tre touch. Achetez de meilleurs gnrateurs et ordinateurs pour
amliorer votre initiative et des missiles pour attaquer avant
le combat rapproch. Achetez des boucliers pour rendre les
ordinateurs de lennemi inutiles. Renforcez votre coque pour
encaisser plus de dommages. Rcuprez des tuiles Dcouverte pour bnficier davantages uniques et puissants.
Q : Est-ce que les intercepteurs sont vraiment utiles? Ils me
semblent trop petits
R : Pas tant que cela. Par exemple, essayez de les amliorer
avec une meilleure source dnergie et cela augmentera leur
force de frappe. Cependant, du fait de leur taille, les intercepteurs marchent mieux quand ils sont spcialiss.
Q : Est-ce que les boucliers servent quelque chose si mes
adversaires nont pas dordinateurs ?
R : Non. De toute faon, sans ordinateur ils auront beaucoup
de mal vous toucher. Utilisez ceci votre avantage.
Q : Si jai la technologie de lordinateur quantique, puis-je
prendre des pices dordinateur positronique ?
R : Non. Chaque pice de vaisseau ( part celles de base :
Canon ions, gnrateur et propulseur nuclaire, Coque et
Ordinateur lectronique) requiert sa propre technologie.
Q : Si tous mes vaisseaux essayent de battre en retraite mais
sont tous dtruits ce moment-l, ai-je une tuile Rputation pour avoir pris part une bataille ?
R : Non. Vos vaisseaux sont considrs comme ayant battu en
retraite ds que vous avez dcid de faire cette manoeuvre.
Q : Si des vaisseaux Anciens sont dtruits sur un hexagone
contrl par les Descendants de Draco mais que les Descendants contrlent toujours l'hexagone, peuvent-ils prendre
la tuile Dcouverte ?
R : Les tuiles Dcouverte ne peuvent tre prises qu'en plaant un disque d'influence. Vous devez donc d'abord retirer
le disque avec l'action Influencer puis le placer nouveau.
Q : Dois-je utiliser les spcificits d'exploration des Descendants ou de Planta ? Si non, quand puis-je choisir de les utiliser ou pas ?
R : Vous n'avez pas forcment tirer deux hexagones avec les
Descendants ou explorer deux fois avec Planta. Vous pouvez dcider aprs avoir avoir vu le premier hexagone.

Labo avanc Vous pouvez placer


des cubes de population sur les
cases de science avance grce
vos vaisseaux de colons.
Monolithe Vous pouvez
construire des Monolithes.

Coque renforce Vous pouvez


amliorer vos vaisseaux avec
des coques renforces.
Gnrateur fusion Vous
pouvez amliorer vos vaisseaux
avec des gnrateurs fusion.
Ordinateur positronique
Vous pouvez amliorer vos
vaisseaux avec des ordinateurs
positroniques.
Economie avance Vous pouvez
placer des cubes de population
dans les cases de crdits avancs
grce vos vaisseaux de colons.
Propulseur tachyons Vous
pouvez amliorer vos vaisseaux
avec des propulseurs tachyons.
Canon antimatire Vous pouvez
amliorer vos vaisseaux avec
des canons antimatire.
Rseau quantique Vous recevez
deux disques dinfluence placer
immdiatement sur votre piste
dinfluence.

Base stellaire Vous pouvez


construire des bases stellaires.

Canon plasma Vous pouvez


amliorer vos vaisseaux avec
des canons plasma.

Bouclier de phase Vous pouvez


amliorer vos vaisseaux avec
des boucliers de phase.

Forage avanc Vous pouvez placer


des cubes de population dans les
cases de matriaux avancs grce
vos vaisseaux de colons.

Gnrateur tachyons Vous


pouvez amliorer vos vaisseaux
avec des gnrateurs tachyons.

Missile plasma Vous pouvez


amliorer vos vaisseaux avec
des missiles plasma.

Ordinateur quantique Vous


pouvez amliorer vos vaisseaux
avec des ordinateurs quantiques.

Gnrateur de trou de ver Vous pouvez


explorer, influencer et vous dplacer via
un bord dhexagone qui ne contient un
symbole trou de ver que dun seul ct.

Cl des artefacts Vous pouvez prendre


5 ressources dun type pour chaque
symbole artefact prsent sur vos hexs.

Orbitale Vous pouvez


construire des Orbitales.

Robotique avance Vous recevez


un disque dinfluence placer
immdiatement sur votre piste
dinfluence.

Propulseur fusion Vous


pouvez amliorer vos vaisseaux
avec des propulseurs fusion.

Nanobots Vous pouvez construire


un vaisseau ou une structure
supplmentaire.

Bouclier Gauss Vous pouvez


amliorer vos vaisseaux avec
des boucliers Gauss.

Bombe neutrons Vous pouvez dtruire


les cubes de population sur un hexagone
sans tirer de d.

Nanotechnologies

Technologies avances

Technologies militaires

Installation
Tuiles Technologie sur le plateau Rserve

Pile des hexagones Secteurs Extrieurs

Joueurs
Tuiles

Joueurs
Tuiles

12 14 16 18

20

5 10 14 16

18

phase daction
Dans lordre horaire en partant du premier joueur : Agir ou Passer


xp Explorer placez un hex prs dun hex ou vous avez un disque ou un vaisseau, dfausse possible

n Influencer dplacer vos disques dinfluence et retournez vos vaisseaux de colons face visible

rc Rechercher prenez une technologie, payez avec de la Science

am Amliorer Prenez et/ou dfaussez des amliorations de vaisseau

con Construire construisez des vaisseaux ou des structures dans vos hexs, payez avec des Matriaux

dp Dplacer dplacez un ou plusieurs vaisseaux
En plus de ces actions, vous pouvez utiliser librement vos vaisseaux de colons.
Retournez la carte de Tour, face sombre visible, quand vous passez
Aprs cela, vous pouvez seulement Ragir ( dp , con ou am )

phase de combat

+3 -1

>6

Rsolvez les batailles par ordre dhexagones dcroissants


Un rsultat de 6 ou plus permet de toucher. Tirer un 6 est toujours un succs, tirer un 1 toujours un chec
Si un hexagone contient plus de 2 factions, les batailles sont rsolues dans lordre inverse darrive
Le Centre Galactique, les Anciens et le joueur contrlant lhexagone se battent toujours en dernier
Tirez des tuiles de rputation, gardez-en une que vous placez sur votre plateau
1 tuile pour participation la bataille (pas si vos vaisseaux ont battu en retraite) Comptage final
1 tuile pour chaque intercepteur et base stellaire adverse et Ancien dtruit
Tuiles Rputation
2 tuiles pour chaque frgate adverse dtruite
14 PV par tuile
3 tuiles pour chaque croiseur adverse dtruit
Tuiles Ambassadeur
3 tuiles pour la destruction du SDCG
1 PV par tuile

Phase de Maintenance
Vous pouvez utiliser vos vaisseaux de colons restants
Recevez votre
Production et payez vos
cots de maintenance

Phase de nettoyage
Replacez les disques dinfluence placs sur les actions sur la piste dinfluence
Tirez de nouvelles tuiles de technologie du sac

Joueurs
Tuiles 4 6 7 8
9

Hexagones contrls
14 PV par hex
Tuiles Dcouverte
2 PV par tuile
Monolithes sur les hexs contrls
3 PV par Monolithe
Avance sur les pistes Technologie
4 tuiles sur une piste = 1 PV
5 tuiles = 2 PV
6 tuiles = 3 PV
7 tuiles = 5 PV
Carte Tratre
2 PV
Bonus de race

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