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Mutants : Cration de personnage

Cration d'un
personnage

III - 1

Mutants : Cration de personnage

III - 2

Mutants : Cration de personnage

Crer un personnage Mutants : rien de plus simple.


Vous pouvez utiliser les deux mthodes proposes ci-dessous, ou encore crer la vtre.
Encore une fois, Mutants est votre jeu.

LA FAON COMICS
COMICS U.
U. S .

LA FAON MUTANTS

Dans la plupart des Comics


amricains, les personnages ne possdent
que peu de pouvoirs souvent restreints
un domaine unique.
La
faon
Comics
propose donc, soit la
slection
dun
domaine
(feu,
tlkinsie,
aspect
physique, etc.), et de
lui octroyer tous les
pouvoirs associs, soit
le tirage par le joueur
dun
pouvoir
au
hasard et de lui
octroyer
tous
les
pouvoirs du mme
domaine. Pour le reste
de la cration du
personnage, suivez la
procdure
dcrite
dans le chapitre 2
paragraphe 2 (tirage
des caractristiques),
et ce jusqu' la fin de
la cration.
Cette mthode
prsente lavantage de permettre au
joueur de raliser son personnage
rapidement, sur le mode des bandes
dessines amricaines. De surcrot, les
risques de globulisation du personnage
restent limits (cf. chapitre), le personnage
disposant de trop peu de pouvoirs
diffrents pour se mettre en danger.

Afin de crer un personnage selon


la faon Mutants, vous devez dterminer
ses pouvoirs (activit mutante), ses
caractristiques
(capacits
physiques
et
mentales),
ses
talents, (aptitudes
acquises au cours
de sa vie), et enfin
son
historique
(parcours
suivi,
atouts dvelopps,
handicaps
accumuls).
Les pouvoirs

Tirage des
pouvoirs
Les pouvoirs
dterminent
les
aptitudes
exceptionnelles du
mutant.
Ils
se
dclinent en six
catgories :
les
pouvoirs offensifs, dfensifs, utilitaires,
d'absorption et de polymorphie, utilitaire
et augmentation de caractristiques, et,
enfin, les pouvoirs de puissance. Dans
Mutants, un personnage possde cinq
pouvoirs de base. De nouveaux peuvent
se greffer ces cinq, par le biais de
l'historique ou d'une limitation.
Pour dterminer ses pouvoirs, le
joueur peut choisir la catgorie des deux
III - 3

Mutants : Cration de personnage

un monde hostile ne tolrant gure les


diffrences physiques. Si chez eux la
mutation se traduit par ces dsagrments,
ils possdent un pouvoir supplmentaire.
Celui-ci est tir de faon alatoire et entre
dans le calcul de la structure molculaire
comme tous les autres.
Toutes les limitations ne sont
cependant pas visibles. Il peut s'agir d'une
limitation sur l'un des pouvoirs du joueur.
L encore, soit vous choisissez le pouvoir
touch par la limitation, soit vous laissez
le joueur choisir afin qu'il trouve plus
d'intrt son personnage.
Nous vous suggrons de limiter le
nombre de pouvoirs supplmentaires un
seul. Tout dabord, parce que le
personnage risque de rapidement devenir
incontrlable. En second lieu, car sa
structure
molculaire
risquerait
d'augmenter trop vite, rendant vite le
personnage injouable.
Voici quelques exemples non
exhaustifs de limitations:
- Limitations physiques :
Couleur de peau inhabituelle.
Corps recouvert de poils, plumes,
cailles
Ailes, queue
Pas de relief sur le visage.
Apparence animale, monstrueuse,
ferique, dmoniaque, fantastique
Etc.

premiers, avant de tirer les suivants


alatoirement. Afin d'viter la cration de
personnages trop puissants, nous vous
conseillons d'interdire le choix de la
catgorie des pouvoirs de puissance. Cela
reste votre apprciation, mais limitez
plutt cette catgorie au simple tirage
alatoire.
Pour les deux premiers pouvoirs, le
joueur choisit donc sa catgorie, puis tire
2D6. Ici encore, vous de choisir : soit il
tire les ds dans l'ordre et obtient le
pouvoir indiqu par les ds en se rfrant
la table des pouvoirs ; soit le rsultat est
considr sans ordre, cela permettant au
joueur de choisir entre deux pouvoirs, lui
laissant un plus large choix (ex : rsultat
des ds : 2, 4 cela peut donner 24 ou 42
pour la dtermination du pouvoir). Une
fois le pouvoir dtermin, le joueur en
recopie les renseignements sur la feuille
de personnage. Et ainsi de suite pour
chaque pouvoir.
Pour les pouvoirs alatoires, le
joueur tire un premier D6 qui determine
sa catgorie, comme indiqu dans la table
des pouvoirs. Une fois la catgorie
obtenue, le joueur tire 2D6 et procde de
nouveau comme auparavant.
Une fois tous les pouvoirs
dtermins, vous pouvez permettre au
joueur de retirer un pouvoir dont il nest
pas satisfait. En effet, un joueur
napprciant pas son personnage trouvera
moins d'intrt aux parties.

- Limitations de pouvoir :
Limitation de porte.
Limitation de dgts.
Limitation d'effets.
Limitation de dure.
Limitation de cible (uniquement
humain, mutant...).
Effets du pouvoir constants.

Les limitations
Tous les mutants ne possdent pas
une apparence humaine conventionnelle.
Dots dune queue, une couleur
inhabituelle ou encore un pelage sur tout
le corps, ces mutants passent difficilement
inaperus. De ce fait, ils peuvent
rencontrer davantage de difficults dans
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Mutants : Cration de personnage

Les caractristiques
Un personnage mutant se dfinit
par six caractristiques et trois souscaractristiques, reprsentant ses capacits
physiques, mentales et sociales. Le joueur
dispose de dix-huit points rpartir entre
les six caractristiques.
Il doit cependant mettre au
minimum un point, au maximum cinq,
dans chaque caractristique.
Les bonus lis aux pouvoirs ne sont
calculs qu'aprs rpartition des dix-huit
points. Une caractristique ne peut
dpasser un score de cinq points que
grce aux pouvoirs apparents. Les
avantages lis un score suprieur six
sont dcrits dans la section rgles du
jeu .


Prcision : la prcision reprsente la
dextrit manuelle pour les actions de
prcision tentes. La prcision sert
galement viser les cibles inanimes, ou
dans les embuscades.
Sous caractristiques

Les points de vie : nombre de points
dont dispose le personnage avant de
mourir. Ils se calcule en multipliant par
trois la caractristique Force (aprs
modification par les pouvoirs qui
pourraient lui tre associs) :
PV=ForceX3.

Les points de mental : nombre de
points dont dispose le personnage afin
d'utiliser ses pouvoirs (voir les rgles pour
l'utilisation de pouvoir). Il reprsente, en
quelque sorte, le carburant ncessaire
leur utilisation. Les points de mental se
calculent en multipliant par trois la
caractristique Mental (aprs modification
par les pouvoirs qui pourraient lui tre
associs) :
PM=MentalX3.

La structure molculaire (SM) :
nombre de points dont l'organisme du
personnage dispose. Un mutant normal
doit s'efforcer dtre le plus loign
possible des 10 points s'il veut viter la
globulisation
(Cf.
globulisation
et
structure molculaire).
Elle se calcule comme suit :
- Pour chaque pouvoir de niveau 0 : 1
point.
- Pour chaque pouvoir de niveau 1 : 1
point.
- Pour chaque pouvoir de niveau 2 : 2
points.
- Pour chaque pouvoir de niveau 3 : 3
points.
- Pour chaque pouvoir sans niveau mais
n'tant pas une augmentation de
caractristique : 1 point.

Caractristiques

Force : la force reprsente la
puissance physique du personnage, sa
capacit soulever ou infliger des dgts
au corps corps. La force entre dans le
calcul des points de vie (voir plus bas) du
personnage.

Mental : le mental reprsente tant
l'intelligence du personnage que ses
capacits psychiques. Il sagit ici de sa
capacit analyser les problmes avec
rationalit, ainsi que de sa force rsister
aux agressions psychiques. Le mental
entre dans le calcul des points de mental
(voir plus bas) du personnage.

Dextrit : la dextrit reprsente
l'agilit physique du personnage, sa
rapidit ragir face aux dangers de son
environnement.

Perception : la perception reprsente
les sens du personnage, ainsi que sa
capacit viser instinctivement une cible.

Social : le social reprsente
l'apparence, le charisme et les capacits
interagir avec lentourage.
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Mutants : Cration de personnage

potentiels. Cependant, pass vingt-cinq


ans, et par tranche de dix ans, si le joueur
veut continuer son historique et tirer de
nouvelles carrires, il devra choisir un
handicap ne lui rapportant aucun point de
cration. De plus, au-del dun certain
ge, autour de cinquante ans, une
caractristique au choix du joueur est
rduite de 1 point, et ce pour chaque
tranche de dix ans suprieure. Ces
restrictions
permettent
d'viter
de
masteriser des quinquagnaires optimiss
outrance.
A ct des priodes se trouve un
bonus pour le calcul du niveau social. Ce
dernier est ajouter au rsultat du d
lanc pour la vie ordinaire et la table des
revenus.

- Pour les augmentations de perception,


prcision, dextrit et social : 2 points.
- Pour les augmentations de force, mental
et endurance : 3 points.

L'historique
Lhistorique du personnage est
double emploi. Il permet tout dabord au
joueur de mieux cerner la psychologie de
son personnage, en toffant son
background. De plus, il permet aussi au
joueur de tirer quelques avantages tels
que des talents ou des points pour
augmenter ses pouvoirs.
Lhistorique repose sur le cursus
professionnel
du
personnage.
Les
questions touchant aux autres domaines
seront abordes dans la partie suivante.
Le mutant dbute sa vie active
l'ge de quinze ans. Le joueur peut donc
commencer avec un personnage de cet
ge. Mais s'il dsire que ce dernier ait un
peu baroud, il doit choisir une carrire
parmi celles proposes (voir plus loin les
carrires), ainsi quune priode durant
laquelle il la pratique. Nous vous
recommandons de demeurer vigilants aux
abus. Ainsi, un mutant ne peut pas tre
mdecin quinze ans, il doit avoir fait au
moins huit ans d'tudes, etc. La dure de
pratique diminue le risque dennuis

Priodes
- 3 ans : +0 au rsultat du d de carrire.
- 5 ans : +1 au rsultat du d de carrire.
- 10 ans : +2 au rsultat du d de carrire.
Les
carrires
octroient
des
avantages, mais aussi parfois certains
inconvnients, dont le joueur doit se
mfier. Par ailleurs, chaque niveau de
carrire est associ un bonus ou un malus
de niveau social. Ce dernier entre en
compte pour le tirage sur la carrire "vie
ordinaire", mais aussi pour le calcul des
revenus du personnage et de son pcule
de dpart.

TABLE DES CARRIERES


(tirer un D6 par carrire choisie)
ETUDES (domaine au choix)
1) Echec dans les tudes. Renvoi avec passage devant le conseil de discipline.
Pas de possibilit de reprendre la carrire tudes pendant cinq ans. (Niveau social -1)
2) Echec l'examen final. Le personnage ne gagne aucun talent supplmentaire.
(Niveau social +0)
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Mutants : Cration de personnage

3) Russite l'examen final. Le personnage peut choisir un talent de


connaissance relatif aux tudes suivies. (Niveau social +0)
4) Russite l'examen avec mention assez bien. Le personnage peut choisir un
talent de connaissance relatif aux tudes suivies. (Niveau social +1)
5) Russite l'examen final avec mention bien. Le personnage peut choisir un
talent et une spcialisation relatifs aux tudes suivies. (Niveau social +1)
6) Russite l'examen final avec mention trs bien. Le personnage a fini major
de sa promotion, il peut choisir deux talents relatifs aux tudes suivies. (Niveau social
+2)
SPORTIF PROFESSIONNEL (sport au choix)
1) Accident grave. La carrire du personnage est termine, il n'aura plus la
possibilit de reprendre une activit sportive professionnelle. Il perd le talent sport, et
ne pourra jamais le possder. (Niveau social -1)
2) Carrire amateur. Le personnage ne brille pas dans cette discipline, il n'a
jamais russi matriser les bases du sport. (Niveau social +0)
3) Carrire dpartementale. Le personnage na perc qu'au niveau de son
dpartement ou de son canton. Il ne matrise pas bien sa discipline, mais gagne
nanmoins le talent sport. (Niveau social +0)
4) Carrire rgionale. Le personnage n'a perc qu'au niveau de sa rgion. Il a
une certaine matrise du sport en gnral mais pas de sa spcialit. Il gagne nanmoins
le talent sport. (Niveau social +1)
5) Carrire nationale. Le personnage, athlte reconnu dans son pays entier pour
sa spcialit, gagne le talent sport et une spcialit relative celui-ci. (Niveau social
+1)
6) Carrire internationale. Le personnage est un athlte reconnu
internationalement dans sa spcialit. Il participe certainement aux plus grands
tournois sportifs mondiaux. Il gagne le talent sport et deux spcialits relatives celuici. (Niveau social +1)
MILITAIRE (corps d'arme au choix)
1) Expulsion. Le personnage a commis une grave erreur dbouchant sur un
renvoi des forces militaires, avec passage devant une commission d'enqute. Il n'aura
plus la possibilit de rejoindre l'arme de quelque manire que ce soit. (Niveau social 1)
2) Planqu. Le sjour du personnage au sein de l'arme sest apparent des
vacances. Il n'a rien appris de cette carrire, si ce nest de se tourner les pouces.
(Niveau social +0)
3) Troufion de base. Le personnage n'a pas pass un seul grade. Il gagne
nanmoins un talent relatif l'arme (combat, conduite spciale, etc.). (Niveau social
+0)
4) Sous-officier. Le personnage est pass Sous-officier. Il gagne un talent relatif
l'arme et une spcialisation. (Niveau social +1)

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Mutants : Cration de personnage

5) Officier. Le personnage a pass de nombreux grades et a fini Officier. Il gagne


deux talents et une spcialisation relatifs l'arme. (Niveau social +1)
6) Officier des forces spciales. Le personnage appartenait aux troupes d'lite de
l'arme, et a gravi un grand nombre de grades. Il gagne deux talents et deux
spcialisations relatifs l'arme. (Niveau social +1)
VIE DANS LA RUE
1) Accident grave. Le personnage a subi un trs grave accident. Il reoit
immdiatement le handicap blessure grave . Les circonstances de l'accident se
dfinissent de concert entre le joueur et le matre du jeu. (Niveau social -2)
2) Clochard. Le personnage n'est rien ni personne. Il ne fait rien, ne veut rien,
n'a rien appris de particulier. (Niveau social -2)
3) Dbrouillard. Le personnage ne paye pas de mine mais il sait se dbrouiller
dans la rue, o trouver ce qu'il cherche, et les personnes aller voir. Il gagne un talent
de son choix. (Niveau social -1)
4) Petit dlinquant. Le personnage arrive se dbrouiller sans problme dans la
rue, il trempe parfois dans de petites arnaques et affaires louches, mais rien de bien
mchant. Il gagne deux talents de son choix. (Niveau social -1)
5) Membre d'un gang. Le personnage fait partie d'un petit gang de rue sans
relle influence ni pouvoir, plutt un regroupement de petits dlinquants. Il gagne
deux talents et une spcialisation de son choix. (Niveau social -1)
6) Chef de gang. Le personnage dirige un trs petit gang de vilains garons
(cinq tout au plus) peu tmraires mais le respectant en tant que chef. Il gagne deux
talents et deux spcialisations de son choix. (Niveau social +0)
ARTISTE (spcialit au choix)
1) Pitoyable. Le personnage ne prsente strictement aucun talent. Mme les
dessins de sa petite sur de deux ans valent plus que ses propres gribouillages. L'art
n'est pas fait pour lui, qu'il abandonne. (Niveau social -1)
2) Vous tes sr que c'est de l'art? Le personnage dveloppe un style trop
particulier pour tre apprci de son vivant. Sil persvre, il arrivera peut-tre
percer un jour, mais pas pour le moment. (Niveau social +0)
3) Artiste mdiocre. Le personnage, peu dou dans son domaine, a su malgr
tout dvelopper une partie de son art. Il gagne un talent li l'art. (Niveau social +0)
4) Artiste peu connu. Le personnage ne se rvle pas franchement mauvais,
mais pas non plus bon. Sa notorit reste locale. Il gagne un talent li l'art. (Niveau
social +1)
5) Artiste reconnu. Le personnage gagne en reconnaissance dans le milieu
artistique, et ses uvres se vendent dans le pays. Il gagne un talent et une
spcialisation lis a l'art. (Niveau social +1)
6) Matre en la matire. Le personnage, vritable matre dans son domaine,
possde bien des adeptes de ses uvres, connues travers le monde entier. Il gagne
deux talents et une spcialisation lis l'art. (Niveau social +2)

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Mutants : Cration de personnage

GROUPE MUTANT (au matre du jeu de le crer en fonction du rsultat)


1) Accident grave. Une des missions du groupe a trs mal tourn, et tous les
membres ont pri. Le personnage ne doit sa survie qu la chance, et lun des mutants
adverses a bloqu un de ses pouvoirs. Il reoit immdiatement le handicap blocage
de pouvoir (pouvoir bloqu alatoire). (Niveau social +0)
2) Accident physique. Une des missions du groupe a mal tourn, et tous les
membres sont blesss. Le personnage ne doit sa survie qu la chance, et lun des
mutants adverses l'a bless. Il reoit le handicap blessure grave . (Niveau social +0)
3) Groupe inconnu. Le groupe du personnage ne fait pas parler de lui, et ne lui
apporte pas grand chose. Il gagne un talent de son choix. (Niveau social +0)
4) Groupe rgional. Le groupe du personnage, peu actif, n'uvre que dans sa
rgion. Il lui a malgr tout appris deux ou trois choses. Le joueur peut choisir un talent
et une spcialisation. (Niveau social +1)
5) Groupe national. Le groupe du personnage se montre assez actif dans des
actions l'intrieur du pays. Il lui a appris beaucoup de choses. Le joueur peut choisir
deux talents et une spcialisation. (Niveau social +1)
6) Groupe international. Le groupe du personnage jouit dune rputation
travers le monde. Il agit souvent et avec beaucoup de succs. Il la entran
dvelopper ses pouvoirs. Le joueur peut passer le pouvoir de son choix du niveau 0 au
niveau 1. (Niveau social +1)
VIE ORDINAIRE (un mtier au choix du joueur en restant cohrent avec le parcours)
1) Licenciement pour faute grave. Le personnage a commis une importante
faute dans son emploi. Renvoy sur le champ, ilne touchera rien, et peut dores et dj
oublier cette carrire tout jamais. (Niveau social -2)
2) Chmeur. Le personnage a termin son emploi, le voil dsormais au
chmage. Avec de la chance, il retrouvera un travail sous peu. (Niveau social -1)
3) Petits boulots. Dans sa voie, le personnage cumule les petits boulots
saisonniers ou en intrim. Il n'arrive pas se fixer. Il gagne nanmoins un talent li
son emploi. (Niveau social +0)
4) Employ. Le personnage n'a pas gravi les chelons, il travaille pour un
patron, et espre avoir une promotion un jour. Il gagne un talent li son emploi.
(Niveau social +1)
5) Cadre. Le personnage possde des responsabilits dans son emploi, et ses
employeurs se montrent satisfaits de son travail. Il gagne un talent et une
spcialisation lis son emploi. (Niveau social +1)
6) Cadre suprieur. Le personnage dirige certainement une quipe et a de
grosses responsabilits. Il est peut-tre mme son propre employeur. Il gagne deux
talents et une spcialisation lis son emploi. (Niveau social +2)
[Le niveau social s'ajoute au rsultat du d.]

III - 9

Mutants : Cration de personnage

Les revenus dont dispose chaque


mois le personnage sont dtermins par
son niveau social. Suivant le calcul des
bonus et malus de niveau social au cours

de tout le parcours du personnage, ses


revenus se conforment au tableau
suivant :

TABLE DES REVENUS


Niveau social -2 ou moins : le personnage n'a russi qu' s'endetter au cours de sa
vie, et doit rembourser 500 euros par mois pendant 10 ans (soit 60 000 euros). Son
argent de dpart et sa rserve slvent 0 euro.
Niveau social -1 : le personnage n'a russi qu' s'endetter au cours de sa vie, et
doit rembourser 100 euros par mois pendant 10 ans (soit 12 000 euros). Son argent de
dpart et sa rserve slvent 0 euro.
Niveau social 0 : le personnage gagne juste ce dont il a besoin pour vivre. Aprs le
rglement de ses factures, il ne lui reste rien. Son argent de dpart slve 100 euros, et
sa rserve 500 euros.
Niveau social 1 : aprs paiement de ses charges, le personnage possde un revenu
de 500 euros par mois, 5 000 euros de dpart, et une rserve de 10 000 euros.
Niveau social 2 : aprs paiement de ses charges, le personnage possde un revenu
de 1000 euros par mois, 10 000 euros de dpart, et une rserve de 20 000 euros.
Niveau social 3 : aprs paiement de ses charges, le personnage possde un revenu
de 2500 euros par mois, 25 000 euros de dpart, et une rserve de 50 000 euros.
Niveau social 4 : aprs paiement de ses charges, le personnage possde un revenu
de 5000 euros par mois, 50 000 euros de dpart, et une rserve de 100 000 euros.
Niveau social 5 : aprs paiement de ses charges, le personnage possde un revenu
de 10 000 euros par mois, 100 000 euros de dpart, et une rserve de 200 000 euros.
Niveau social 6 ou plus : aprs paiement de ses charges, le personnage possde un
revenu de 50 000 euros par mois, 500 000 euros de dpart et une rserve dun million
deuros.

Les talents
Les
talents
reprsentent
les
comptences innes, acquises et les
connaissances des personnages. Le joueur
peut en choisir cinq dans la liste ci-

dessous, ou en inventer avec accord du


MJ. Les talents se rpartissent en trois
catgories : les talents inns, les talent
acquis, et les connaissances. Pour chaque
talent, vous trouverez des exemples non
exhaustifs de spcialisation, puis leur
descriptif.

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Mutants : Cration de personnage

TABLE DES TALENTS


INNS
- Bagarre : immobilisation, dsarmement, pieds, poings, tte, genoux, coudes,
etc.
- Commandement : ordre, stratgie, etc.
- Corruption : pots de vin, chantage, extorsion de fond, racket, etc.
- Discrtion : se cacher, dplacement silencieux, passe inaperu, dguisement,
etc.
- Dissimulation : cacher dans une poche, cacher sous les vtements, cacher dans
son corps, etc.
- Environnement : scruter, couter, sentir, goter, ressentir, etc.
- Esquive : niveau suprieur, saut de ct, mise couvert, etc.
- Intimidation : gros bras, tte des mauvais jours, briser le mobilier, etc.
- Sduction : yeux doux, beau parleur, charmeur, etc.
- Sport : course, lancer de poids, natation, escalade, tennis, etc.
ACQUIS
- Acrobatie : acrobatie motorise, questre, arienne, atterrissage en douceur,
rattrapage, etc.
- Arme feu : pistolet, fusil, arme lourde, mitrailleuse, explosif, dgaine rapide,
adresse au tir, arme spcialise, etc.
- Armes de jet : archerie, lancer, adresse au tir, tir rapide, arme spcialise, etc.
- Arts martiaux : immobilisation, dsarmement, coups de poing, coups de pied,
fauchage, etc.
- Baratin : comdie, loquence, etc.
- Bricolage : mcanique, rparation, systme D, etc.
- Conduite : automobile, moto, rallye, course, conduite rapide, poids lourd,
drapage contrl, sur deux roues, etc.
- Crochetage : serrure mcanique, serrure magntique, serrure lectronique,
coffre-fort, etc.
- Dressage : mammifres terrestres, marins, reptiles, oiseaux, insectes, etc.
- Marchandage : troc, meilleur prix, arnaquer, etc.
- Mle : arme de contact courte, arme de contact moyenne, arme de contact
longue, etc.
- Pilotage : bateau, char d'assaut, tracteur, sous-marin, avion, hlicoptre,
hovercraft, etc.
- Premiers soins : arrt hmorragie, bandage, attelle, etc.
CONNAISSANCES
- Art : peinture, sculpture, dessin, chant, danse, musique, poterie, gravure, etc.

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Mutants : Cration de personnage

- Cuisine : entre, plat, dessert, boisson, cocktail, ethnique, etc.


- Droit : droit international, du travail, des mutants, etc.
- Enqute : fouille, contacts, filature, empreinte digitale, pister, etc.
- tiquette : rue, haute socit, politique, etc.
- Informatique : piratage, Internet, encodage, dcodage, etc.
- Langue : langue morte, lecture sur les lvres, langue des signes, etc.
- Mdecine : chirurgie, neurologie, mutants, animaux, urgences, etc.
- Photographie : prise rapide, dveloppement, infrarouge, etc.
- Politique : magouille, discours, relations internationales, etc.
- Sciences : physique, chimie, mcanique, mathmatique, biologie, etc.
Et tous ceux que nous aurions pu oublier et que vous dsirez ajouter !

Descriptifs
ACROBATIE : (caractristique
associe : dextrit) capacit effectuer
des sauts, mouvement prilleux et prcis,
dans le but de se rattraper ou de passer
d'un point un autre.
Spcialit : acrobatie motorise,
questre, arienne, rattrapage, atterrissage
en douceur, etc.
ARMES FEU : (caractristique
associe : perception ou prcision) facult
de se servir d'une arme feu. Elle englobe
la faon de s'en servir et de l'entretenir.
Spcialit : pistolet, fusil, arme
lourde, mitrailleuse, explosifs, dgaine
rapide, adresse au tir, arme spcialise,
etc.
ARMES DE JET : (caractristique
associe : perception ou prcision) facult
de se servir d'une arme de jet tel un arc.
Elle englobe la faon de s'en servir et de
l'entretenir.
Spcialit : archerie, lancer, adresse
au tir, tir rapide, arme spcialise, etc.
ART : (caractristique associe :
mental pour une connaissance, prcision

ou dextrit pour la pratique) ce talent


reprsente la fois les dons artistiques du
personnage et ses connaissances en la
matire.
Spcialit : peinture, sculpture,
dessin, chant, danse, musique, poterie,
gravure, etc.
ARTS
MARTIAUX
:
(caractristique associe : dextrit) ce
talent de combat repose sur des
techniques diffrentes d'une banale
bagarre de rue. Elle repose davantage sur
la dextrit et la souplesse du personnage
que sur sa force brute. Cependant, les
rgles restent les mmes, l'exception de
la dextrit qui remplace la force pour les
jets de russite et de dommages (Cf. la
section combat).
Spcialit
:
immobilisation,
dsarmement, coup de poing, coup de
pied, fauchage, etc.
BAGARRE
:
(caractristique
associe : force) ce talent sert pour les
combats
rapprochs,
quand
les
adversaires nutilisent aucune autre arme
que leur propre corps et leur force pure
pour occasionner des dommages leur
adversaire.

III - 12

Mutants : Cration de personnage

Spcialit
:
immobilisation,
dsarmement, pieds, poings, tte, genoux,
coudes, etc.
BARATIN
:
(caractristique
associe : social) capacit embobiner son
ou ses interlocuteurs. Il lui permet de faire
croire tout ce qu'il raconte dans la limite
du vraisemblable.
Spcialit : comdie, loquence, etc.
BRICOLAGE : (caractristique
associe : mental pour une connaissance,
prcision pour la pratique) capacit de
rparer les objets dtriors. Il englobe
tant la mcanique que la menuiserie, la
plomberie, ou tout autre domaine dans
lequel le bricolage pourrait prsenter une
utilit.
Spcialit : mcanique, rparation,
systme D, etc.
COMMANDEMENT
:
(caractristique associe : mental) qualit
du personnage pour influencer les
personnes de son entourage, sa faon de
donner les ordres appropris, et de se
faire obir des autres.
Spcialit : ordre, stratgie, etc.
CONDUITE
:
(caractristique
associe : dextrit) capacit conduire
dans des conditions hors de la normale
(vitesse excessive, conduite sur terrain
accident, etc.).
Spcialit : automobile, moto, rallye,
course, conduite rapide, poids lourd, sur
deux roues, drapage contrl, etc.
CORRUPTION : (caractristique
associe : mental ou force selon
utilisation) capacit obtenir ce qu'il
dsire par des moyens peu scrupuleux
(largent, la parole, ou encore la force).

Spcialit : pot de vin, chantage,


extorsion de fond, racket, etc.
CROCHETAGE : (caractristique
associe : prcision) ouverture de serrures
verrouilles.
Spcialit : serrure mcanique,
serrure magntique, serrure lectronique,
coffre-fort, etc.
CUISINE
:
(caractristique
associe : mental ou prcision) capacit
cuisiner en professionnel.
Spcialit : entre, plat, dessert,
boisson, cocktail, ethnique, etc.
DISCRTION : (caractristique
associe : dextrit) capacit se cacher ou
se faire oublier de ses poursuivants. Elle
reprsente sa faon de se mouvoir en
silence, de se dissimuler dans les coins et
dans les ombres, ou encore de se fondre
dans une foule dense.
Spcialit : se cacher, dplacement
silencieux, passe inaperu, dguisement,
etc.
DISSIMULATION : (caractristique
associe : prcision) capacit cacher des
objets alors indtectables sur soi.
Spcialit : cacher dans une poche,
cacher sous les vtements, cacher dans son
corps, etc.
DRESSAGE
:
(caractristique
associe : mental) capacit dresser des
animaux,
pour
lespionnage,
le
gardiennage, ou encore le combat
rapproch.
Spcialit : mammifres terrestres,
mammifres marins, reptiles, oiseaux,
insectes, etc.
DROIT : (caractristique associe :
mental) connaissance des lois des

III - 13

Mutants : Cration de personnage

diffrents domaines de la vie, pnale ou


judiciaire.
Spcialit : droit international, du
travail, des mutants, etc.
ENQUTE
:
(caractristique
associe : perception ou mental) capacit
farfouiller et rechercher des indices, tant
pour les documents que la filature de
suspects.
Spcialit : fouille, contacts, filature,
empreinte digitale, pister, etc.
ENVIRONNEMENT
:
(caractristique associe : perception)
capacit d'coute de lenvironnement par
la perception de changements, visuels,
sonores, etc. Il reprsente la vigilance du
personnage face aux vnements qui
l'entourent.
Spcialit : scruter, couter, sentir,
goter, ressentir, etc.
ESQUIVE
:
(caractristique
associe : dextrit) capacit viter les
dgts et les attaques lances, en se jetant
au sol ou encore en faisant un pas de ct
pour viter un coup.
Spcialit : niveau suprieur, saut de
ct, mise couvert, etc.
TIQUETTE
:
(caractristique
associe : social) raction adquate en
socit ou dans des milieux particuliers. Il
vite de dire ou de commettre des erreurs
susceptibles dter toute crdibilit.
Spcialit : rue, haute socit,
politique, etc.
INFORMATIQUE : (caractristique
associe : mental) emploi des outils
informatiques, pour Internet, la cration
de programmes, etc.
Spcialit : piratage, Internet,
encodage, dcodage, etc.

INTIMIDATION : (caractristique
associe : force) ce talent permet de
susciter chez quelquun un sentiment de
malaise et d'inconfort, pouvant servir
l'obtention de renseignements ou viter
qu'une situation ne s'envenime.
Spcialit : gros bras, tte des
mauvais jours, briser le mobilier, etc.
LANGUE
:
(caractristique
associe : mental) capacit parler une
langue trangre de son choix. Pour
chaque langue souhaite, ce talent devra
tre repris de nouveau. Il reprsente la
comprhension et laisance orale et crite.
Spcialit : langue morte, lecture sur
les lvres, langue des signes, etc.
MARCHANDAGE
:
(caractristique associe : social) capacit
ngocier l'obtention ou la vente au
meilleur prix possible, en estimant en
outre la juste valeur d'un produit.
Spcialit : troc, meilleur prix,
arnaquer, valuation, etc.
MDECINE
:
(caractristique
associe : prcision ou mental selon le cas
de figure) capacit appliquer une
personne des soins appropris, voire de
qualit suprieure selon le matriel
disponible, et permet de soigner une
personne aux points de vie infrieur 0.
(Cf. soins).
Spcialit : chirurgie, neurologie,
mutants, animaux, urgences, etc.
MLE : (caractristique associe :
perception ou prcision) maniement d'une
arme de corps corps lors d'un combat,
tel qu'un couteau.
Spcialit : arme de contact courte,
moyenne, longue, etc.

III - 14

Mutants : Cration de personnage

PHOTOGRAPHIE : (caractristique
associe : prcision) emploi professionnel
dun appareil photo ou dune camera, art
de prendre des clichs et de les
dvelopper.
Spcialit
:
prise
rapide,
dveloppement, infrarouge, etc.
PILOTAGE
:
(caractristique
associe : dextrit) conduite de vhicules
peu courants terrestres, maritimes ou
ariens dans des conditions critiques (
grande vitesse, sur terrain accident, etc.).
Spcialit : bateau, char d'assaut,
tracteur, sous-marin, avion, hlicoptre,
hovercraft, etc.
POLITIQUE
:
(caractristique
associe : social) ce talent reprsente la
fois les connaissances politiques du
personnage, et sa capacit y participer
de faon crdible.
Spcialit : magouille, discours,
relations internationales, etc.
PREMIERS SOINS : (caractristique
associe : dextrit ou mental selon le cas
de figure) capacit appliquer des soins
appropris, voire de qualit suprieure
selon le matriel disponible. Ces soins,
provisoires, restent insuffisants en cas de
blessure moyenne ou grave sans passage
chez un mdecin. Il permet de soigner une
personne aux points de vie infrieurs 0.
(Cf. soins).
Spcialit : arrter une hmorragie,
bandage, attelle, etc.
SCIENCES
:
(caractristique
associe :
mental)
utilisation
et
comprhension de la science sous toutes

ses formes, tant en connaissance quen


application.
Spcialit : physique, chimie,
mcanique, mathmatiques, biologie, etc.
SDUCTION : (caractristique
associe : social) capacit sduire une
personne, de la manipuler, ou de l'amener
rvler des renseignements par le
charme corporel ou le charisme verbal.
Spcialit : yeux doux, beau parleur,
charmeur, etc.
SPORT : (caractristique associe :
force ou dextrit) comptence toutes les
activits physiques importantes (course
pieds, natation, etc.).
Spcialit : course, lancer de poids,
natation, escalade, tennis, etc.

Les bonus
Cette partie, optionnelle, sert
approfondir le personnage, en lui
octroyant
des
avantages
et
des
inconvnients. Les avantages loptimisent
par des dons supplmentaires, les
inconvnients contrebalanant le tout. Le
personnage peut cumuler jusqu' six
atouts et handicaps (sans compter ceux
obtenus dans la section historique).
Le cot des atouts et handicaps,
spcifi ct de leur nom, doit
squilibrer. En cas de points de handicap
non utiliss, le joueur peut en garder la
moiti comme points d'exprience
supplmentaires ajouter la fin de sa
premire partie. Les atouts et handicaps se
repartissent en trois catgories pour une
recherche plus aise : Physiques, Sociaux
et matriels, Spciaux et pouvoirs.

III - 15

Mutants : Cration de personnage

TABLE DES ATOUT


ATOUTS ET HANDICAPS
HANDICAPS
PHYSIQUES
AMBIDEXTRIE (atout 2 points) : le personnage peut utiliser ses deux mains
indpendamment. Il ne subira aucun malus s'il utilise deux armes en mme temps, ou
s'il effectue deux tches diffrentes avec chacune de ses mains.
AMPUT (handicap 4 points) : le personnage a perdu un membre (bras,
jambe, queue, aile, etc.). Il se retrouve dsavantag et dsquilibr. De surcrot, la
blessure occasionne est automatiquement considre comme grave. Le personnage
perd donc 1 point en agilit, ainsi que 2 points de vie dfinitifs lors de sa cration (et ce
avant tout calcul de multiplicateur de pouvoir).
AUDITION DFICIENTE (handicap 1 ou 2 points) : le personnage a
partiellement ou en totalit perdu l'usage de l'oue. Equip dun sonotone, ou
totalement sourd, le personnage subira des malus lors des tests de perception lis
l'audition. Si le joueur choisit une audition diminue, le malus sera de 1 point. Sil
choisit d'tre sourd, aucun test bas sur l'oue ne sera autoris (les personnages
possdant le pouvoir de super perception ne peuvent pas choisir ce handicap moins
dune justification logique et convaincante auprs du MJ).
BLESSURE GRAVE (handicap 2 points) : le personnage subit les rpercutions
d'une vieille blessure, fort coteuse et ayant ncessit une opration, voire mme
plusieurs. En consquence de quoi, le personnage possde la cration 2 points de vie
en moins.
INFEST PAR LOIM (handicap 2 points) : le personnage a appartenu jadis
l'OIM, mme s'il ne s'en souvient plus. Il porte de ce fait en lui la larve, comme tous les
membres de cette organisation. Or, s'il ne prend pas la drogue rgulirement, la larve
va crotre et le dvorer de l'intrieur. En partant, il a pu emporter trois doses de
drogue, soit deux semaines de traitement, aprs quoi, soit il faudra trouver un moyen
de se dbarrasser de la larve, soit de se procurer de la drogue. Lappartenance l'OIM
implique le fichage, et donc le handicap fich par l'OIM . Les points allous ce
dernier sont dj comptabiliss dans le prix de ce handicap.
LIMITATION SUPPLMENTAIRE (handicap 1 point) : le personnage est dot
d'une limitation physique supplmentaire, au choix du joueur, avec l'aval du matre
du jeu, sans rapporter de pouvoir supplmentaire.
MEMBRE SUPPLMENTAIRE (atout 2 points / handicap 1 point) : le
personnage possde un membre en sus (bras, jambe, paire d'ailes, queue, etc.). Si le
III - 16

Mutants : Cration de personnage

membre supplmentaire est utilisable comme un membre normal, il est considr


comme un atout. En handicap, le membre supplmentaire, simple excroissance de
chair pendante, demeurera pour toujours inutilisable.
MEMBRES ADHSIFS (atout 4 points) : les extrmits (mains et pieds)
adhsives permettent de grimper n'importe o. Le personnage peut se suspendre ou
retenir des objets grce l'adhsion des parties de son corps. La charge maximale
soutenue ou porte par le personnage (lui compris) slve Force x 20 kg.
MUET (handicap 1 point) : le personnage se montre incapable de parler, ou
mme de s'exprimer avec des vocalises. Aucun son ne sort de sa bouche ou de sa
gorge. Ce handicap peut devenir trs pnalisant, surtout si le personnage ne connat
pas le langage des signes. Toutes les comptences sociales du personnage subiront un
malus de 2 points lorsquils ncessitent l'usage de la parole (baratin, commerce,
tiquette, etc.).
PARALYSIE (handicap 1, 3 ou 5 points) : le personnage se retrouve pour
partie ou en totalit paralys. Un ou plusieurs de ses membres ne ragissent plus,
limitant sa mobilit. Selon le niveau choisi, un membre, une partie du corps ou la
totalit du corps (tte non comprise) subira la paralysie. Son origine est laisse
l'apprciation du joueur et du MJ. Selon le niveau choisi, les tests dagilit subiront un
malus de 1 ou 3 points (pour les deux premiers niveaux du handicap). Pour une
paralysie totale, lagilit est considre comme nulle, et aucun test sur cette
caractristique ne sera autoris.
STRUCTURE MOLECULAIRE BASSE (handicap 3 points) : le personnage
prsente un seuil de structure molculaire plus bas que la normale. Son code gntique
plus instable implique un risque de globulisation plus important. Avec ce handicap, le
personnage voit sa structure molculaire diminuer de 2 points, le maximum devenant
alors 8 avant de subir les effets de la globulisation.
STRUCTURE MOLECULAIRE HAUTE (atout 4 points) : le personnage
prsente un seuil de structure molculaire plus haut que la normale. Son code
gntique plus stable implique un risque de globulisation moins important. Avec cet
atout, le personnage voit sa structure molculaire augmenter de 2 points, le maximum
devenant alors 12 avant de subir les effets de la globulisation.
VISION DFICIENTE (handicap 1 ou 2 points) : le personnage a pour partie
ou en totalit perdu l'usage de la vue. Porteur de lunettes, lentilles, ou aveugle, le
personnage subira des malus lors des tests de perception lis la vue. Si le joueur
choisit une vision diminue, le malus slve 1 point. Sil choisit d'tre aveugle,
aucun test bas sur la vue ne sera autoris (les personnages possdant les pouvoirs de
super prcision ou super perception ne peuvent pas choisir ce handicap, moins

III - 17

Mutants : Cration de personnage

dune justification logique et convaincante auprs du MJ.


SOCIAUX ET MATRIELS
APPARTENANCE UN GROUPE GOUVERNEMENTAL (atout 4 points) : le
personnage fait partie d'une organisation gouvernementale, un grade dtermin par
son niveau social (Cf. historique). Selon son grade, il aura accs plus ou moins
d'informations classes confidentielles et de moyens matriels et financiers. Il pourra
dans certains cas appeler des renforts. Cette appartenance implique nanmoins que le
personnage sera tenu deffectuer les missions confies par l'organisation, sous peine de
sanction, ou mme de renvoi.
CONNAISSANCE DUN GROUPE DE MUTANTS (atout 5 points) : le
personnage a li amiti avec un groupe de mutants. Ces derniers peuvent lui rendre
un grand nombre de services, mais aussi rclamer son aide en cas de besoin. Le groupe
de mutants reste de niveau moyen, avec un maximum de 5 membres.
CONTACT HUMAIN (atout 2, 3, 4 points) : le personnage a nou de
nombreux contacts avec des humains de toutes branches sociales durant son existence.
Il peut se tourner vers eux en cas de coup dur, laidant grce leurs qualits
spcifiques. Pour 1 point, vous avez quatre contacts de votre choix, aux capacits
rduites ; vous ne pouvez pas choisir de personne avec de hauts postes ou de grandes
responsabilits (par exemple : gendarme sans grade, troufion, bibliothcaire,
institutrice, employ de socit, barman, etc.). Pour 3 points, vous avez huit contacts
de votre choix, dont l'un possde un pouvoir relatif, et des capacits plus pousses (il
peut s'agir d'un cadre, d'un sous-officier, etc.). Pour 4 points, vous avez douze
contacts, dont trois avec une autorit certaine (cf. au-dessus) et un une haute autorit
(chef d'entreprise avec beaucoup de pouvoir, politicien influent, haut grad, etc.)
DETTES (handicap 1, 2, 3 points) : le personnage a accumul de consquentes
dettes au cours de sa vie, et doit maintenant les rgler. Il devra soit rembourser une
somme variable selon le niveau, pour une dure elle aussi variable, soit tout
rembourser en une fois. A 1 point, il doit rembourser 100 000 euros, soit 250 euros par
mois pendant 34 ans. A 2 points, il doit rembourser 500 000 euros, soit 1 000 euros par
mois pendant 42 ans. A 3 points, il doit rembourser 2 000 000 euros, soit 1 500 euros
par mois pour le restant de ses jours (ou durant 112 ans). En cas d'oubli dune
mensualit, ou s'il n'en a pas les moyens, une brigade viendra se servir dans ses biens
personnels (ou ceux de ses proches) afin de pourvoir au remboursement, voire, en cas
dinsolvabilit, se servir directement sur ses organes (cur, foie, yeux, etc.) ou ceux de
ses proches.
ENNEMIS (handicap 1, 2, 3 points) : le personnage a dclench les foudres de
quelqu'un, au pouvoir variable selon le niveau du handicap. Un ennemi de niveau 1

III - 18

Mutants : Cration de personnage

correspond un mutant aux pouvoirs de niveau 0, ou un humain entran au combat


mais sans rel moyen. Au niveau 2, le mutant ennemi possde au moins un pouvoir de
niveau 2, ou l'humain dispose de matriel spcialis contre les mutants. Au niveau 3,
le mutant, matre dans sa branche, possde au moins un pouvoir de niveau 3, un de
niveau 2, et ne s'arrtera qu'avec la mort de l'un de vous deux ; lhumain se rvle un
assassin spcialement entran et paul par une super organisation pourvoyant tous
ses besoins, financiers et technologiques, et a jur votre mort.
FICH PAR LE MAM (handicap 1 point) : le personnage a t fich par un
bureau du MAM. Tous les ressortissants de cette organisation peuvent donc obtenir
des renseignements son sujet (points faibles, pouvoirs, habitudes, avantages, adresse,
etc.). Il y a fort parier que le personnage reoive un jour la visite de tueurs envoys
par le groupe pour mettre fin ses jours !
FICH PAR LOIM (handicap 1 point) : le personnage a t fich par
l'organisation pro mutante. Tous les ressortissants de lOIM peuvent obtenir des
renseignements son sujet (points faibles, pouvoirs, habitudes, avantages, adresse,
etc.). Il y a fort parier que le personnage reoive un jour la visite dun groupe charg
de le recruter cote que cote !
HRITAGE (atout 1, 2, 3 points) : le personnage vient de percevoir un gros
hritage, dont la somme dpend du prix de latout. Il peut se prsenter sous
diffrentes formes (bien immobilier, matriel, actions, liquidits, etc.). Pour 1 point, le
personnage reoit 100 000 euros sous la forme choisie. A 2 points, le personnage reoit
500 000 euros sous la forme choisie. A 3 points, le personnage reoit 2 000 000 euros
sous la forme choisie.
MEMBRE DE LOIM (atout 4 points / handicap 3 points) : tre membre de
l'OIM peut tre choisi comme atout. Dans ce cas, le personnage adhre aux idaux de
l'OIM, et tentera par tous les moyens de mener le groupe ses fins. Il lui sera souvent
demand de raliser des missions pour le groupe. A lui de dcider s'il en avertit ses
compagnons ou pas. Bien entendu, tre membre de l'OIM implique automatiquement
le handicap infest par l'OIM, dj rajout dans le prix de l'atout. Choisi comme
handicap, vous nadhrez pas aux ides du groupe, pour laquelle vous avez travaill
sous la contrainte, et cherchez par tous les moyens leur chapper. Ils le savent et font
tout le ncessaire pour vous en dissuader. Comme pour l'atout, le handicap infest par
l'OIM, automatique, est dj rajout au prix du handicap.
PERSONNE CHARGE (handicap 1 point) : le personnage tient normment
une personne, dpendante de lui (pour cause sentimentale, de maladie, de problme
financier ou psychologique). Pass un mois sans vous, la personne charge commence
dprir et/ou prsenter des tendances suicidaires. Vous tes sa vie, son soleil, et
vous ne concevez pas de vous en sparer. Vous aussi souffrez de tout loignement

III - 19

Mutants : Cration de personnage

prolong, devenant alors apathique et trs distrait. Si vous passez plus d'un mois loin
d'elle, un malus de 1 point sera appliqu tous vos jets de mental. Si cette personne
venait mourir, vous n'aurez de cesse dlucider son dcs et de la venger.
POURCHASS (handicap 1 point) : le personnage est pourchass par un
groupe au choix conjoint du joueur et du MJ. Il peut s'agir d'un groupe de mutants
extrmistes (OIM, etc.), un groupe ennemi (au choix), un groupe d'humains
extrmistes (MAM, etc.), ou des membres d'une organisation gouvernementale. Le
groupe vous poursuivant vous veut pour une raison obscure, que ce soit vivant ou
mort, et mettra tous les moyens en oeuvre pour mettre la main sur vous.
SPCIAUX ET POUVOIRS
BLOCAGE DE POUVOIR (handicap 3 points) : lun des pouvoirs du
personnage, pour une raison ou une autre, est devenu inoprant pour une priode
indtermine. Le pouvoir, toujours comptabilis dans le calcul de la structure
molculaire, ne peut plus tre utilis normalement. Afin de le dbloquer, le joueur
devra dpenser 20 points d'exprience, ou trouver le remde ce blocage. Le pouvoir
bloqu est laiss au choix du joueur.
BONNE TOILE (atout 6 points) : le personnage semble bni par les
puissances suprieures. Sa vie suit un long fleuve tranquille, malgr des aventures
palpitantes et panouissantes. Tout lui russit, les obstacles semblent s'effacer devant
lui ou ne lui opposer que peu de rsistance. Avec cet atout, le personnage pourra
viter un vnement dsagrable par scnario, que le reste de son quipe subira tout
de mme. Parmi les vnements vitables, on citera : la mort, un accident, un jet de d
malencontreux au choix du joueur, ou tout ce que le joueur juge dsagrable et qu'il
souhaite voir changer.
EMPATHIE AVEC UN POUVOIR (atout 3 points) : vous ne pouvez choisir cet
atout qu'une seule fois. Le personnage dveloppe un lien rel avec l'un de ses pouvoirs
(laiss au choix du joueur). Les effets du pouvoir choisi doublent alors (aucun pouvoir
d'augmentation de caractristique ne peut tre combin cet atout, sauf si le matre du
jeu estime qu'il reste jouable). En porte comme en effet, les rsultats sont multiplis
par deux.
ENTRANEMENT UN POUVOIR (atout 4 points) : vous ne pouvez choisir
cet atout qu'une seule fois. Le personnage s'est normment entran au contrle de
l'un de ses pouvoirs de niveau 0, et peut par consquent le passer au niveau suprieur,
cest--dire au niveau 1.
LIEN AVEC UN POUVOIR (atout 4 points) : vous ne pouvez choisir cet atout
qu'une seule fois. Le personnage possde un lien physique avec l'un de ses pouvoirs

III - 20

Mutants : Cration de personnage

(laiss au choix du joueur), lvolution est plus aise. Pour cet unique pouvoir, le
cot en points d'exprience pour le passage d'un niveau l'autre chute 3 au lieu de 5
(le passage d'un pouvoir au niveau suprieur devient niveau dsir fois 3 au lieu de
fois 5).
MUTANT NON NATUREL (handicap 4 points) : le personnage n'est pas un
vrai mutant. Sa mutation dcoule dun facteur extrieur (irradiation, procd
chimique ou scientifique, fait cosmique, etc.). Mutant non naturel, ses pouvoirs
apparaissent plus restreints. Le personnage ne pourra pas dvelopper ses pouvoirs audel du niveau 2. En contrepartie, son code gntique risque moins la dtrioration, et
par consquent son taux de structure molculaire monte 12 (Cf. globulisation).
PERTE DE POUVOIR (handicap 4 points) : le personnage a perdu, de faon
dfinitive, l'un de ses pouvoir pour une raison laisse lapprciation conjointe du
joueur et du MJ. Le pouvoir perdu ne pourra pas tre regagn avec des points
dexprience. En contrepartie, il nentre plus en compte dans le calcul de la structure
molculaire. Le pouvoir perdu est laiss au choix du joueur.
POUVOIR INCONTRL (handicap 3 points) : le personnage possde un
pouvoir qu'il n'a jamais su contrler la perfection. Or, lors de situations de stress ou
de traumatisme psychologique (laiss l'apprciation du matre du jeu), ce pouvoir se
dclenche de faon spontane, et souvent peu contrle. Dans cette situation, le joueur
doit russir un test de mental avec un malus dcid par le matre du jeu selon la
situation. Le pouvoir concern est laiss au choix du joueur.
POUVOIR LATENT (atout 4 points / handicap 2 points) : le personnage
possde un pouvoir non encore manifeste. S'il sagit d'un atout, le pouvoir doit tre
tir de faon alatoire en suivant la dmarche habituelle. Sil s'agit dun handicap, il
s'agit d'un pouvoir sans niveau ou de niveau 0, au choix du joueur, encore silencieux.
Le dclenchement de ce pouvoir peut se produire en cas de grand stress ou de choc
psychologique (laiss l'apprciation du matre du jeu). Avec 10 points d'exprience,
le joueur peut acheter ce pouvoir et sen servir normalement. Ce dernier entre alors
dans le calcul des points de structure molculaire.
PREMIRE MANIFESTATION DE POUVOIRS CATASTROPHIQUE (handicap
3 points) : lors de la premire manifestation des pouvoirs du personnage, quelque
chose a mal tourn. Quelqu'un a peut-tre t bless ou mme tu, de graves dgts
occasionns, etc. Cette catastrophe implique le fichage dans presque tous les pays en
tant que danger public, par les services de scurit de son pays, et par le MAM (les
points du handicap sont dj comptabiliss). Selon le problme propos par le joueur
au MJ, ce dernier en tudiera les consquences (par un remboursement, une mise
prix par des chasseurs de prime, etc.).

III - 21

Mutants : Cration de personnage

VIE DE CAUCHEMAR (handicap 5 points) : des puissances suprieures


semblent maudire le personnage. Dans sa vie, vritable calvaire, toute entreprise
choue lamentablement ou subit de lourdes entraves, tous domaines confondus. Un
personnage dot de ce handicap subira un vnement dsagrable par scnario, ou
verra un projet, une tentative, un jet de d vou l'chec. Lvnement dsagrable ne
touchera que le personnage, et lui seul.

La touche finale
Cette partie permet au joueur
dapprofondir davantage son personnage,
en rpondant quelques questions
simples :
Quelle apparence prsente votre
personnage (taille, poids, couleur de peau,
de cheveux, d'yeux, etc.) ?
Quel est son style de vtements
habituel ?
Son enfance a-t-elle t normale ?
Pourquoi ?
Quel est le caractre de votre
personnage (casse-cou, Don Juan, etc.) ?
Comment
s'est
droule
la
premire manifestation de ses pouvoirs ?
Comment son entourage (famille,
amis, etc.) a-t-il ragi ?

Dcrire,
en
sappuyant
sur
lhistorique les carrires, les amis, les
contacts, les mtiers, etc.
A-t-il dj appartenu un groupe
de mutants ? Si oui, lequel (description
sommaire ou approfondie), et pourquoi ?
O habite-t-il ?
A-t-il des enfants, de la famille,
etc.?
Quelle est sa position vis--vis des
groupes extrmistes pro ou anti mutants ?
A-t-il un casier judiciaire, ou est-il
fich ?
Et toutes les questions possibles
favorisant
lapprofondissement
du
background du personnage, permettant
au joueur, au MJ, et toute son quipe de
mieux le cerner.

Voil, le personnage est maintenant termin ! Vous trouverez dans le chapitre


suivant plusieurs archtypes de mutants afin de vous faire une ide plus prcise sur les
personnages.

III - 22