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Cration d'un
personnage
III - 1
III - 2
LA FAON COMICS
COMICS U.
U. S .
LA FAON MUTANTS
Tirage des
pouvoirs
Les pouvoirs
dterminent
les
aptitudes
exceptionnelles du
mutant.
Ils
se
dclinent en six
catgories :
les
pouvoirs offensifs, dfensifs, utilitaires,
d'absorption et de polymorphie, utilitaire
et augmentation de caractristiques, et,
enfin, les pouvoirs de puissance. Dans
Mutants, un personnage possde cinq
pouvoirs de base. De nouveaux peuvent
se greffer ces cinq, par le biais de
l'historique ou d'une limitation.
Pour dterminer ses pouvoirs, le
joueur peut choisir la catgorie des deux
III - 3
- Limitations de pouvoir :
Limitation de porte.
Limitation de dgts.
Limitation d'effets.
Limitation de dure.
Limitation de cible (uniquement
humain, mutant...).
Effets du pouvoir constants.
Les limitations
Tous les mutants ne possdent pas
une apparence humaine conventionnelle.
Dots dune queue, une couleur
inhabituelle ou encore un pelage sur tout
le corps, ces mutants passent difficilement
inaperus. De ce fait, ils peuvent
rencontrer davantage de difficults dans
III - 4
Les caractristiques
Un personnage mutant se dfinit
par six caractristiques et trois souscaractristiques, reprsentant ses capacits
physiques, mentales et sociales. Le joueur
dispose de dix-huit points rpartir entre
les six caractristiques.
Il doit cependant mettre au
minimum un point, au maximum cinq,
dans chaque caractristique.
Les bonus lis aux pouvoirs ne sont
calculs qu'aprs rpartition des dix-huit
points. Une caractristique ne peut
dpasser un score de cinq points que
grce aux pouvoirs apparents. Les
avantages lis un score suprieur six
sont dcrits dans la section rgles du
jeu .
Prcision : la prcision reprsente la
dextrit manuelle pour les actions de
prcision tentes. La prcision sert
galement viser les cibles inanimes, ou
dans les embuscades.
Sous caractristiques
Les points de vie : nombre de points
dont dispose le personnage avant de
mourir. Ils se calcule en multipliant par
trois la caractristique Force (aprs
modification par les pouvoirs qui
pourraient lui tre associs) :
PV=ForceX3.
Les points de mental : nombre de
points dont dispose le personnage afin
d'utiliser ses pouvoirs (voir les rgles pour
l'utilisation de pouvoir). Il reprsente, en
quelque sorte, le carburant ncessaire
leur utilisation. Les points de mental se
calculent en multipliant par trois la
caractristique Mental (aprs modification
par les pouvoirs qui pourraient lui tre
associs) :
PM=MentalX3.
La structure molculaire (SM) :
nombre de points dont l'organisme du
personnage dispose. Un mutant normal
doit s'efforcer dtre le plus loign
possible des 10 points s'il veut viter la
globulisation
(Cf.
globulisation
et
structure molculaire).
Elle se calcule comme suit :
- Pour chaque pouvoir de niveau 0 : 1
point.
- Pour chaque pouvoir de niveau 1 : 1
point.
- Pour chaque pouvoir de niveau 2 : 2
points.
- Pour chaque pouvoir de niveau 3 : 3
points.
- Pour chaque pouvoir sans niveau mais
n'tant pas une augmentation de
caractristique : 1 point.
Caractristiques
Force : la force reprsente la
puissance physique du personnage, sa
capacit soulever ou infliger des dgts
au corps corps. La force entre dans le
calcul des points de vie (voir plus bas) du
personnage.
Mental : le mental reprsente tant
l'intelligence du personnage que ses
capacits psychiques. Il sagit ici de sa
capacit analyser les problmes avec
rationalit, ainsi que de sa force rsister
aux agressions psychiques. Le mental
entre dans le calcul des points de mental
(voir plus bas) du personnage.
Dextrit : la dextrit reprsente
l'agilit physique du personnage, sa
rapidit ragir face aux dangers de son
environnement.
Perception : la perception reprsente
les sens du personnage, ainsi que sa
capacit viser instinctivement une cible.
Social : le social reprsente
l'apparence, le charisme et les capacits
interagir avec lentourage.
III - 5
L'historique
Lhistorique du personnage est
double emploi. Il permet tout dabord au
joueur de mieux cerner la psychologie de
son personnage, en toffant son
background. De plus, il permet aussi au
joueur de tirer quelques avantages tels
que des talents ou des points pour
augmenter ses pouvoirs.
Lhistorique repose sur le cursus
professionnel
du
personnage.
Les
questions touchant aux autres domaines
seront abordes dans la partie suivante.
Le mutant dbute sa vie active
l'ge de quinze ans. Le joueur peut donc
commencer avec un personnage de cet
ge. Mais s'il dsire que ce dernier ait un
peu baroud, il doit choisir une carrire
parmi celles proposes (voir plus loin les
carrires), ainsi quune priode durant
laquelle il la pratique. Nous vous
recommandons de demeurer vigilants aux
abus. Ainsi, un mutant ne peut pas tre
mdecin quinze ans, il doit avoir fait au
moins huit ans d'tudes, etc. La dure de
pratique diminue le risque dennuis
Priodes
- 3 ans : +0 au rsultat du d de carrire.
- 5 ans : +1 au rsultat du d de carrire.
- 10 ans : +2 au rsultat du d de carrire.
Les
carrires
octroient
des
avantages, mais aussi parfois certains
inconvnients, dont le joueur doit se
mfier. Par ailleurs, chaque niveau de
carrire est associ un bonus ou un malus
de niveau social. Ce dernier entre en
compte pour le tirage sur la carrire "vie
ordinaire", mais aussi pour le calcul des
revenus du personnage et de son pcule
de dpart.
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Les talents
Les
talents
reprsentent
les
comptences innes, acquises et les
connaissances des personnages. Le joueur
peut en choisir cinq dans la liste ci-
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Descriptifs
ACROBATIE : (caractristique
associe : dextrit) capacit effectuer
des sauts, mouvement prilleux et prcis,
dans le but de se rattraper ou de passer
d'un point un autre.
Spcialit : acrobatie motorise,
questre, arienne, rattrapage, atterrissage
en douceur, etc.
ARMES FEU : (caractristique
associe : perception ou prcision) facult
de se servir d'une arme feu. Elle englobe
la faon de s'en servir et de l'entretenir.
Spcialit : pistolet, fusil, arme
lourde, mitrailleuse, explosifs, dgaine
rapide, adresse au tir, arme spcialise,
etc.
ARMES DE JET : (caractristique
associe : perception ou prcision) facult
de se servir d'une arme de jet tel un arc.
Elle englobe la faon de s'en servir et de
l'entretenir.
Spcialit : archerie, lancer, adresse
au tir, tir rapide, arme spcialise, etc.
ART : (caractristique associe :
mental pour une connaissance, prcision
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Spcialit
:
immobilisation,
dsarmement, pieds, poings, tte, genoux,
coudes, etc.
BARATIN
:
(caractristique
associe : social) capacit embobiner son
ou ses interlocuteurs. Il lui permet de faire
croire tout ce qu'il raconte dans la limite
du vraisemblable.
Spcialit : comdie, loquence, etc.
BRICOLAGE : (caractristique
associe : mental pour une connaissance,
prcision pour la pratique) capacit de
rparer les objets dtriors. Il englobe
tant la mcanique que la menuiserie, la
plomberie, ou tout autre domaine dans
lequel le bricolage pourrait prsenter une
utilit.
Spcialit : mcanique, rparation,
systme D, etc.
COMMANDEMENT
:
(caractristique associe : mental) qualit
du personnage pour influencer les
personnes de son entourage, sa faon de
donner les ordres appropris, et de se
faire obir des autres.
Spcialit : ordre, stratgie, etc.
CONDUITE
:
(caractristique
associe : dextrit) capacit conduire
dans des conditions hors de la normale
(vitesse excessive, conduite sur terrain
accident, etc.).
Spcialit : automobile, moto, rallye,
course, conduite rapide, poids lourd, sur
deux roues, drapage contrl, etc.
CORRUPTION : (caractristique
associe : mental ou force selon
utilisation) capacit obtenir ce qu'il
dsire par des moyens peu scrupuleux
(largent, la parole, ou encore la force).
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INTIMIDATION : (caractristique
associe : force) ce talent permet de
susciter chez quelquun un sentiment de
malaise et d'inconfort, pouvant servir
l'obtention de renseignements ou viter
qu'une situation ne s'envenime.
Spcialit : gros bras, tte des
mauvais jours, briser le mobilier, etc.
LANGUE
:
(caractristique
associe : mental) capacit parler une
langue trangre de son choix. Pour
chaque langue souhaite, ce talent devra
tre repris de nouveau. Il reprsente la
comprhension et laisance orale et crite.
Spcialit : langue morte, lecture sur
les lvres, langue des signes, etc.
MARCHANDAGE
:
(caractristique associe : social) capacit
ngocier l'obtention ou la vente au
meilleur prix possible, en estimant en
outre la juste valeur d'un produit.
Spcialit : troc, meilleur prix,
arnaquer, valuation, etc.
MDECINE
:
(caractristique
associe : prcision ou mental selon le cas
de figure) capacit appliquer une
personne des soins appropris, voire de
qualit suprieure selon le matriel
disponible, et permet de soigner une
personne aux points de vie infrieur 0.
(Cf. soins).
Spcialit : chirurgie, neurologie,
mutants, animaux, urgences, etc.
MLE : (caractristique associe :
perception ou prcision) maniement d'une
arme de corps corps lors d'un combat,
tel qu'un couteau.
Spcialit : arme de contact courte,
moyenne, longue, etc.
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PHOTOGRAPHIE : (caractristique
associe : prcision) emploi professionnel
dun appareil photo ou dune camera, art
de prendre des clichs et de les
dvelopper.
Spcialit
:
prise
rapide,
dveloppement, infrarouge, etc.
PILOTAGE
:
(caractristique
associe : dextrit) conduite de vhicules
peu courants terrestres, maritimes ou
ariens dans des conditions critiques (
grande vitesse, sur terrain accident, etc.).
Spcialit : bateau, char d'assaut,
tracteur, sous-marin, avion, hlicoptre,
hovercraft, etc.
POLITIQUE
:
(caractristique
associe : social) ce talent reprsente la
fois les connaissances politiques du
personnage, et sa capacit y participer
de faon crdible.
Spcialit : magouille, discours,
relations internationales, etc.
PREMIERS SOINS : (caractristique
associe : dextrit ou mental selon le cas
de figure) capacit appliquer des soins
appropris, voire de qualit suprieure
selon le matriel disponible. Ces soins,
provisoires, restent insuffisants en cas de
blessure moyenne ou grave sans passage
chez un mdecin. Il permet de soigner une
personne aux points de vie infrieurs 0.
(Cf. soins).
Spcialit : arrter une hmorragie,
bandage, attelle, etc.
SCIENCES
:
(caractristique
associe :
mental)
utilisation
et
comprhension de la science sous toutes
Les bonus
Cette partie, optionnelle, sert
approfondir le personnage, en lui
octroyant
des
avantages
et
des
inconvnients. Les avantages loptimisent
par des dons supplmentaires, les
inconvnients contrebalanant le tout. Le
personnage peut cumuler jusqu' six
atouts et handicaps (sans compter ceux
obtenus dans la section historique).
Le cot des atouts et handicaps,
spcifi ct de leur nom, doit
squilibrer. En cas de points de handicap
non utiliss, le joueur peut en garder la
moiti comme points d'exprience
supplmentaires ajouter la fin de sa
premire partie. Les atouts et handicaps se
repartissent en trois catgories pour une
recherche plus aise : Physiques, Sociaux
et matriels, Spciaux et pouvoirs.
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prolong, devenant alors apathique et trs distrait. Si vous passez plus d'un mois loin
d'elle, un malus de 1 point sera appliqu tous vos jets de mental. Si cette personne
venait mourir, vous n'aurez de cesse dlucider son dcs et de la venger.
POURCHASS (handicap 1 point) : le personnage est pourchass par un
groupe au choix conjoint du joueur et du MJ. Il peut s'agir d'un groupe de mutants
extrmistes (OIM, etc.), un groupe ennemi (au choix), un groupe d'humains
extrmistes (MAM, etc.), ou des membres d'une organisation gouvernementale. Le
groupe vous poursuivant vous veut pour une raison obscure, que ce soit vivant ou
mort, et mettra tous les moyens en oeuvre pour mettre la main sur vous.
SPCIAUX ET POUVOIRS
BLOCAGE DE POUVOIR (handicap 3 points) : lun des pouvoirs du
personnage, pour une raison ou une autre, est devenu inoprant pour une priode
indtermine. Le pouvoir, toujours comptabilis dans le calcul de la structure
molculaire, ne peut plus tre utilis normalement. Afin de le dbloquer, le joueur
devra dpenser 20 points d'exprience, ou trouver le remde ce blocage. Le pouvoir
bloqu est laiss au choix du joueur.
BONNE TOILE (atout 6 points) : le personnage semble bni par les
puissances suprieures. Sa vie suit un long fleuve tranquille, malgr des aventures
palpitantes et panouissantes. Tout lui russit, les obstacles semblent s'effacer devant
lui ou ne lui opposer que peu de rsistance. Avec cet atout, le personnage pourra
viter un vnement dsagrable par scnario, que le reste de son quipe subira tout
de mme. Parmi les vnements vitables, on citera : la mort, un accident, un jet de d
malencontreux au choix du joueur, ou tout ce que le joueur juge dsagrable et qu'il
souhaite voir changer.
EMPATHIE AVEC UN POUVOIR (atout 3 points) : vous ne pouvez choisir cet
atout qu'une seule fois. Le personnage dveloppe un lien rel avec l'un de ses pouvoirs
(laiss au choix du joueur). Les effets du pouvoir choisi doublent alors (aucun pouvoir
d'augmentation de caractristique ne peut tre combin cet atout, sauf si le matre du
jeu estime qu'il reste jouable). En porte comme en effet, les rsultats sont multiplis
par deux.
ENTRANEMENT UN POUVOIR (atout 4 points) : vous ne pouvez choisir
cet atout qu'une seule fois. Le personnage s'est normment entran au contrle de
l'un de ses pouvoirs de niveau 0, et peut par consquent le passer au niveau suprieur,
cest--dire au niveau 1.
LIEN AVEC UN POUVOIR (atout 4 points) : vous ne pouvez choisir cet atout
qu'une seule fois. Le personnage possde un lien physique avec l'un de ses pouvoirs
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(laiss au choix du joueur), lvolution est plus aise. Pour cet unique pouvoir, le
cot en points d'exprience pour le passage d'un niveau l'autre chute 3 au lieu de 5
(le passage d'un pouvoir au niveau suprieur devient niveau dsir fois 3 au lieu de
fois 5).
MUTANT NON NATUREL (handicap 4 points) : le personnage n'est pas un
vrai mutant. Sa mutation dcoule dun facteur extrieur (irradiation, procd
chimique ou scientifique, fait cosmique, etc.). Mutant non naturel, ses pouvoirs
apparaissent plus restreints. Le personnage ne pourra pas dvelopper ses pouvoirs audel du niveau 2. En contrepartie, son code gntique risque moins la dtrioration, et
par consquent son taux de structure molculaire monte 12 (Cf. globulisation).
PERTE DE POUVOIR (handicap 4 points) : le personnage a perdu, de faon
dfinitive, l'un de ses pouvoir pour une raison laisse lapprciation conjointe du
joueur et du MJ. Le pouvoir perdu ne pourra pas tre regagn avec des points
dexprience. En contrepartie, il nentre plus en compte dans le calcul de la structure
molculaire. Le pouvoir perdu est laiss au choix du joueur.
POUVOIR INCONTRL (handicap 3 points) : le personnage possde un
pouvoir qu'il n'a jamais su contrler la perfection. Or, lors de situations de stress ou
de traumatisme psychologique (laiss l'apprciation du matre du jeu), ce pouvoir se
dclenche de faon spontane, et souvent peu contrle. Dans cette situation, le joueur
doit russir un test de mental avec un malus dcid par le matre du jeu selon la
situation. Le pouvoir concern est laiss au choix du joueur.
POUVOIR LATENT (atout 4 points / handicap 2 points) : le personnage
possde un pouvoir non encore manifeste. S'il sagit d'un atout, le pouvoir doit tre
tir de faon alatoire en suivant la dmarche habituelle. Sil s'agit dun handicap, il
s'agit d'un pouvoir sans niveau ou de niveau 0, au choix du joueur, encore silencieux.
Le dclenchement de ce pouvoir peut se produire en cas de grand stress ou de choc
psychologique (laiss l'apprciation du matre du jeu). Avec 10 points d'exprience,
le joueur peut acheter ce pouvoir et sen servir normalement. Ce dernier entre alors
dans le calcul des points de structure molculaire.
PREMIRE MANIFESTATION DE POUVOIRS CATASTROPHIQUE (handicap
3 points) : lors de la premire manifestation des pouvoirs du personnage, quelque
chose a mal tourn. Quelqu'un a peut-tre t bless ou mme tu, de graves dgts
occasionns, etc. Cette catastrophe implique le fichage dans presque tous les pays en
tant que danger public, par les services de scurit de son pays, et par le MAM (les
points du handicap sont dj comptabiliss). Selon le problme propos par le joueur
au MJ, ce dernier en tudiera les consquences (par un remboursement, une mise
prix par des chasseurs de prime, etc.).
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La touche finale
Cette partie permet au joueur
dapprofondir davantage son personnage,
en rpondant quelques questions
simples :
Quelle apparence prsente votre
personnage (taille, poids, couleur de peau,
de cheveux, d'yeux, etc.) ?
Quel est son style de vtements
habituel ?
Son enfance a-t-elle t normale ?
Pourquoi ?
Quel est le caractre de votre
personnage (casse-cou, Don Juan, etc.) ?
Comment
s'est
droule
la
premire manifestation de ses pouvoirs ?
Comment son entourage (famille,
amis, etc.) a-t-il ragi ?
Dcrire,
en
sappuyant
sur
lhistorique les carrires, les amis, les
contacts, les mtiers, etc.
A-t-il dj appartenu un groupe
de mutants ? Si oui, lequel (description
sommaire ou approfondie), et pourquoi ?
O habite-t-il ?
A-t-il des enfants, de la famille,
etc.?
Quelle est sa position vis--vis des
groupes extrmistes pro ou anti mutants ?
A-t-il un casier judiciaire, ou est-il
fich ?
Et toutes les questions possibles
favorisant
lapprofondissement
du
background du personnage, permettant
au joueur, au MJ, et toute son quipe de
mieux le cerner.
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