GUIDE DICNE
FRANAIS
TA B L E D E S M AT I R E S
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . .1
IMPORTANT CONCEPTS . . . . . . . . . . . .1
Types de cartes . . . . . . . . . . . . . .1
Personnel . . . . . . . . . . . . . . . .2
Vaisseau . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Equipement . . . . . . . . . . . . . .4
vnement . . . . . . . . . . . . . . .5
Interrupion . . . . . . . . . . . . . . .6
Mission . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Dilemme . . . . . . . . . . . . . . . .8
Affiliations . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Commandement et propritaire . . . .9
Dtruire, Dfausser, et Tuer . . . . . . .9
Competences . . . . . . . . . . . . . .10
Mots Cls . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Quand et tant Que . . . . . . . . . . .10
Tlcharger . . . . . . . . . . . . . . . .11
PRPARER LA PARTIE . . . . . . . . . . . . .11
JOUER LE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . .12
SQUENCE DE TOUR . . . . . . . . . . . . .12
1. JOUER ET PIOCHER DES CARTES . . .12
Payer les Cots . . . . . . . . . . . . .12
Jouer des types spcifiques de cartes 13
Montrer vos cartes . . . . . . . . . . .13
Piocher des cartes . . . . . . . . . . . .14
Ordre de pioche etde jeu . . . . . . .14
2. EXCUTER DES ORDRES . . . . . . . .14
CONCEPTS IMPORTANTS
TYPES DE CARTES
Votre pioche peut contenir jusque cinq types de cartes diffrentes : personnages,
vaisseaux, quipements, vnements, et interruptions. En plus des cartes de votre
pioche, deux autres types de cartes sont utiliss dans le jeu : les missions et les
dilemmes. Les pages qui suivent vont vous expliquer plus en dtail les sept types de
cartes dans le jeu.
PERSONNAGE
Affiliation
VAISSEAU
Soustitre
Cot
Titre de la Carte
Affiliation
Soustitre
Exigences en
Personnel
Race
Classe
Descriptif
Autres icnes
Descriptif
Citation
Attributs
Info
Collectionneurs
commandementement
pilotage
terre
Deep Espace Nine
La Novelle Gnration
STAR TREK CUSTOMIZABLE CARD GAME
Autres icnes
Citation
Attributs
Compatible avec la
Premire dition
Info
Collectionneurs
pilotage
Les Autres Icnes incluent :
Terre
Deep Espace Nine
La Nouvelle Gnration
Certaines cartes (de tout type) ont un indicateur de Compatibilit avec la Premire dition
comme dans limage cidessus. Vous trouverez plus dinformation ce sujet page 31.
EQUIPEMENT
VNEMENT
Icne de Type de
Carte
Icne de Type de
Carte
Type de Carte
Type de Carte
Cot
Titre de la Carte
Descriptif
Citation
Descriptif
Citation
Info
Collectionneurs
Info
Collectionneurs
INTERRUPTIONS
Titre de la Carte
MISSION
Icne de Type de
Carte
Type de Mission
Type de Carte
Quadrant
Conditions
Requises
Descriptif
Titre de la Carte
Points
Descriptif
Citation
Citation
Affiliations
Info
Collectionneurs
Une interruption est une carte reprsentant une circonstance importante, que vous
dtruisez (placez dans votre pile de dfausse) aprs lavoir joue. Les interruptions
nont pas de cot. Au contraire des autres types de cartes abords jusqu prsent, les
interruptions peuvent parfois tre joues durant le tour dun adversaire.
Distance
Info
Collectionneurs
plante
espace
6
DILEMMES
Cot
AFFILIATIONS
Tout personnage ou vaisseau appartient une affiliation spcifique. La couleur, la
texture de fond, et une icne dans le coin suprieur gauche de la carte indiquent
laffiliation dun personnage ou vaisseau. Il y a six affiliations dans la Seconde dition
du JCC STAR TREK : Bajoran, Cardassien, Fdration, Klingon, Romulien, et NonAlign.
(Dautres affiliations apparatront dans de futures sries dextension du jeu.)
Il vous sera plus facile de jouer avec juste une ou deux affiliations. Cependant, votre
pioche peut contenir des cartes de nimporte quelle affiliation. Une fois jou, un
personnage ou un vaisseau peut cooprer librement avec nimporte quelle autre affiliation.
Titre de la Carte
Type de Dilemme
Type de Carte
Descriptif
Citation
Info
Collectionneurs
plante
espace
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COMMANDER ET PROPRITAIRE
Ces mots sont utiliss pour se rfrer un joueur spcifique.
Vous commandez toute carte que vous avez en jeu. Vous ne commandez pas
les cartes dans votre pioche, dans votre paquet de dilemmes, main, ou pile de
dfausse. Il est possible que lun de vos adversaires prenne le commandement
dune de vos cartes durant la partie.
Vous tes le propritaire de toute carte avec laquelle vous dbutez la partie.
Vous restez le propritaire de vos cartes durant toute la partie, mme si un
adversaire prend le commandement dune de vos cartes.
Le mot votre est souvent utilis comme un raccourci pour se rfrer une carte
que vous commandez. Par exemple: Chacun de vos personnages
Tratrise est Ruse
+2. Ce descriptif affecte la Ruse de tous vos personnages
Tratrise que vous
commandez.
Les mots dun adversaire se rfrent de manire similaire aux cartes que
commande votre adversaire.
DTRUIRE, DFAUSSER, ET TUER
Ces mots se rfrent au fait de placer une carte dans la pile de dfausse de son
propritaire.
Dfausser est utilis quand la carte vient de votre main ou de votre pioche.
Dtruire est utilis quand la carte tait en jeu.
Tuer signifie la mme choser que dtruire , mais est utilis quand la
carte en question est un personnage.
COMPTENCES
Les personnages ont un nombre de comptences inclus dans leur descriptif, chacune
marque par une icne de comptence ( ). Certains personnages excellent dans
certaines comptences, et ont un nombre qui indique quils ont un niveau 2 ou suprieur
de cette comptence.
Durant la partie, dautres cartes peuvent requrir dutiliser certaines comptences.
moins que cela ne soit indiqu autrement, vous pouvez grouper des personnages
ensembles pour fournir ces comptences. Par exemple, si une carte requiert 2 Direction,
vous pouvez utiliser deux personnages diffrents qui ont chacun Direction, ou un
personnage qui a 2 Direction.
Si un personnage a un niveau 2 ou suprieur pour une comptence, il ou elle peut
satisfaire pour un niveau de cette comptence. Par exemple, un personnage qui a 2
Diplomatie peut satisfaire une exigence de Diplomatie.
Certaines cartes permettent de gagner des comptences. Si un personnage gagne une
comptence quil ou elle avait dj, cela augmente son niveau dans cette comptence.
Par exemple, un personnage qui a Astromtrie et gagne une nouvelle fois la comptence
Astromtrie sera 2 Astromtrie.
MOTS CLS
De nombreuses cartes ont un ou plusieurs mots cls en gras au dbut de leur descriptif.
(Sur une carte personnage, les mots cls sont indiqus aprs ses comptences.) Les mots
cls nont aucune rgle spcifique qui leur est associe, mais sont parfois rfrencs par
dautres cartes.
Un mot cl peut consister en plus dun mot. Par exemple Rsistance Bajoran ou Rgion
: Zone Neutre. Sur une carte, des mots cls diffrents se terminent par un point.
Les mots Dgts et Ordre , bien quimprims en italique, ne sont pas des
mots cls. Ces deux mots sont toujours suivis par un tiret (), et ont une
signification qui leur est associe, comme expliqu plus loin.
QUAND ET TANT QUE
Ces mots vous indiquent quand vous pourrez raliser certaines actions. Chacune de ces
actions a un lment dclencheur indiquant quand elles peuvent se produire. Llment
dclencheur et toujours dcrit en premier, et suivi dune virgule.
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Quand indique un effet qui peut tre utilis en rponse quelque chose se
produisant. Vous ne pouvez utiliser un tel texte quune fois chaque fois que
llment dclencheur se produit. Par exemple : Quand un adversaire se dfausse
dune carte, examine, ou rvle une carte dans votre main ou votre pioche, vous
pouvez piocher une carte. Si un adversaire dfausse la carte du haut de votre
pioche, vous pouvez utiliser ce texte une fois ; si un adversaire dfausse une
autre carte, vous pouvez utiliser ce texte une fois de plus, et ainsi de suite.
Tant que indique un effet qui est intermittent. Par exemple : Tant que ce
personnage fait face un dilemme, il gagne Anthropologie et Scurit. Si ce
personnage fait face un dilemme, ce descriptif est activ ; sinon, ce descriptif
est dsactiv .
TLCHARGER
Ce mot vous permet de rechercher une carte directement dans votre pioche. Passez
votre pioche en revue pour trouver la carte en question et placezla dans votre main.
chaque fois que vous tlchargez une carte, vous devez la rvler tous les joueurs afin
quils puissent vrifier que la carte correcte a t tlcharge. Aprs cela, vous mlangez
les cartes de votre pioche.
Les tlchargements se rfrent une carte prcise ou une certaine caractristique. Par
exemple : Quand vous jouez ce personnage, vous pouvez tlcharger Prjudice et
Politique. Ce descriptif ne vous permet de tlcharger que la carte Prjudice et Politique.
Par exemple : Quand vous jouez ce personnage, vous pouvez tlcharger un Klingon qui a
Honneur. Ce descriptif vous permet de tlcharger tout Klingon qui a Honneur.
Il ny a pas de pnalit si vous ne trouvez pas (ou choisissez de ne pas prendre)
une carte que vous pouvez tlcharger.
PRPARER LA PARTIE
Les 60 cartes de la partie fixe de votre paquet de base sont conues pour former un
jeu cohrent, mais les trois cartes rares dans votre paquet de base sont choisies au
hasard, et pourraient donc ne pas fonctionner correctement avec le reste. Si cest
votre premire exprience avec le JCC STAR TREK Seconde Edition, vous devriez
mettre ces cartes de ct. Les cartes rares ont un R dans leur info collectionneurs
dans le coin infrieur droit.
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Prenez vos cinq cartes missions et placezles en ligne sur la table devant vous. Vous
pouvez les placer dans nimporte quel ordre. Mlangez votre pile de dilemmes et
placezla votre gauche. Mlangez votre pioche et placezla votre droite (voir le
schma pages XXYY.)
Dterminez qui commence de faon alatoire. Piochez sept cartes de votre pioche
pour former votre main de dpart.
JOUER LE JEU
Chaque joueur, dans le sens des aiguilles dune montre autour de la table, prend son
tour en accord avec la squence de tour suivante.
1. Jouer et piocher des cartes
2. Excuter des ordres
3. Se dfausser de cartes en excs
Quand un jouer termine son tour, le joueur suivant dans le sens des aiguilles dune
montre, prend son tour, et ainsi de suite.
SQUENCE DE TOUR
Quand votre tour commence, vous pouvez accomplir toute action qui se droule au
dbut de chacun de vos tours. Chacune de ces actions ne peut tre accomplie quune
fois par tour. Vous pouvez les accomplir dans nimporte quel ordre.
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TLPORTATION
La tlportation vous permet de dplacer vos personnages et quipements une
mission. Vous devez commander un vaisseau cette mission. Choisissez nimporte quel
nombre de personnages et quipements cette mission et dplacezles de lune des
trois manires suivantes.
partir dune mission plante ou quartier gnral dans lun de vos vaisseaux.
Prenez les cartes que vous tlportez de leur pile sur la mission et placezles
bord du vaisseau, directement sous la carte vaisseau (dans nimporte quel ordre).
partir de votre vaisseau vers une mission plante ou quartier gnral. Prenez
les cartes que vous tlportez de leur pile sous votre vaisseau et placezles en
travers de la mission (comme si vous les aviez jous cet endroit).
Entre deux de vos vaisseaux. Placez les cartes que vous tlportez de la pile sous
lun de vos vaisseaux, et placezles bord de lun de vos autres vaisseaux.
Vous ne pouvez pas faire de tlportation bord dun vaisseau adverse, mais vous
pouvez tlporter vers nimporte quelle mission plante ou quartier gnral, quel que
soit le joueur qui a jou la mission. La tlportation ne peut pas tre utilise pour se
dplacer dune mission une autre.
DPLACER UN VAISSEAU
Les vaisseaux peuvent se dplacer dune mission vers une autre, emportant avec eux
toute carte leur bord. Un vaisseau doit tre pourvu en personnel afin de pouvoir se
dplacer.
Pourvoir un vaisseau en personnel
Votre vaisseau est pourvu en personnel lorsque vous satisfaites aux deux conditions
suivantes:
toutes les icnes des exigences en personnel du vaisseau peuvent tre trouves sur
les personnages bord du vaisseau ; et
vous avez un personnage de laffiliation du vaisseau bord.
Chaque icne des exigences en personnel doit tre fournie par un personnage
diffrent. Un personnel avec une icne
peut se substituer uneexigence
mais pas le contraire.
Un personnage arrt ne peut pas tre utilis pour pourvoir un vaisseau en personnel.
Le vaisseau de la Fdration U.S.S. Galaxy des exigences en personnel de
.Il est pourvu en personnel lorsque vous avez un personnage qui
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mission. Une fois que vous commencez la tentative de rsolution dune mission, vous
ne pouvez l interrompre .
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Noyau de
votre
Adversaire
Prison de
votre
Adversaire
Pile de
Dilemmes de
votre
Adversaire
Missions de votre
Adversaire
Vos Missions
Votre Pile de
Dilemmes
Votre Prison
Votre Noyau
Si tous les personnages qui tentent de rsoudre la mission sont tus ou arrts par
les dilemmes, vous ne faites plus face aux dilemmes restant que votre adversaire avait
choisi. la place, ces dilemmes sont surmonts.
Si votre adversaire a slectionn un dilemme espace pour une mission plante (ou
un dilemme plante pour une mission espace), vous ne faites pas face ce dilemme et
il est surmont.
Vrifier les conditions requises de la mission
Les conditions requises dune mission listent un nombre de comptences et un
attribut. Si vous avez surmont tous les dilemmes que votre adversaire a choisis et quil
vous reste des personnages, vrifiez si vous pouvez satisfaire ces conditions. (Vous
navez plus avoir un personnage de laffiliation correspondante pour remplir la mission.)
Vous pouvez utiliser le mme personnage pour fournir plus dune comptence.
Vous pouvez satisfaire la condition lie lattribut en totalisant la valeur de cet
attribut de tous vos personnages restants.
Si vos personnages ont toutes les comptences requises et que leur total pour lattribut
est suprieur au total requis, vous parvenez remplir la mission. Glisser la carte de la
mission dune demilongueur vers vous. Rajoutez ses points votre score. Vous ne pourrez
plus tenter de remplir cette mission nouveau jusqu la fin de la partie.
Lorsque votre tentative choue.
Si vous ne pouvez satisfaire aux conditions de la mission, votre tentative a chou,
et tous vos personnages restants dans cette tentative sont arrts.
Vous pourrez essayer de remplir cette mission plus tard, soit avec des personnages
diffrents, soit avec les mmes sils ne sont plus arrts. Si vous tenter de remplir une
mission o il y a dj des dilemmes qui ont t surmonts lors de tentative(s)
prcdente(s), le nombre de ces dilemmes est soustrait au nombre de dilemmes que
votre adversaire peut piocher pour cette nouvelle tentative.
Si vous tentez une mission avec huit personnages et quil y a dj trois dilemmes
surmonts sous la mission, votre adversaire ne piochera que cinq dilemmes pour
cette tentative, et ne pourra dpasser un cot total de cinq pour les dilemmes
quil choisira de jouer. Votre adversaire peut choisir une copie dun dilemme que
vous avez surmont lors dune tentative prcdente.
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GAGNER LA PARTIE
Un joueur gagne la partie si il ou elle a:
marqu 100 points (ou plus);
rempli au moins une mission plante; et
rempli au moins une mission espace.
La partie se termine immdiatement ds que ces trois conditions sont remplies. (Le
gagnant ne doit pas terminer son tour.)
La partie se termine galement si les pioches de tous les joueurs sont vides. Dans
cette situation, le gagnant est:
le joueur qui a le plus de point et qui a rempli une mission plante et une
mission espace ; ou sil ny a pas un tel joueur,
le joueur qui a le plus de point et qui a rempli nimporte quelle mission; ou sil
ny a pas un tel joueur,
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UNIQUE
De nombreuses cartes (essentiellement les personnages et les vaisseaux)
reprsentent des lments qui sont uniques. Des telles cartes ont un point () au dbut
du titre de la carte, vous indiquant que vous ne pouvez en commander quun
exemplaire la fois.
Vous ne pouvez avoir quune carte avec le titre JeanLuc Picard en jeu tout
moment. Les autres joueurs peuvent avoir leur propre copie de JeanLuc Picard en
jeu, mais seulement une est autorise par joueur.
Deux cartes reprsentent la mme chose si elles ont le mme titre, mme si leurs
soustitres diffrent. Vous ne pouvez pas jouer une carte pour remplacer une autre
carte en jeu, mme si ces cartes ont le mme titre ou reprsentent la mme chose.
Vous ne pouvez pas prendre le commandement dune carte unique dun adversaire
si vous commandez dj une copie de cette carte.
Toutes les cartes qui nont pas un point( )au dbut de leur titre ne sont pas
uniques. Cela signifie que tous les joueurs peuvent avoir plusieurs copies de ces cartes
en jeu tout moment.
La plupart des vnements ne sont pas uniques, et vous pouvez avoir plusieurs copies
de ces vnements en jeu tout moment. Les effets de ces cartes sont cumulatifs.
PRSENT
Ce terme est une manire pour un personnage ou un quipement de faire rfrence
un autre.
Si une carte est un quartier gnral, elle est prsente avec tout autre
personnage ou quipement au mme quartier gnral.
Si une carte est sur une plante, elle est prsente avec tout autre personnage
ou quipement sur la mme plante.
Si une carte est bord dun vaisseau, elle est prsente avec tout autre personnage
ou quipement bord du mme vaisseau. Si ce vaisseau sur une mission plante ou
une mission quartier gnral, la carte nest prsente quavec les cartes bord du
vaisseau, et non avec les cartes sur cette plante ou ce quartier gnral.
COMBAT
Certaines cartes ont un descriptif vous permettant de dbuter un combat entre des
personnages. Afin de pouvoir faire de la sorte, vous devez avoir nimporte quel nombre
de personnages prsents avec nimporte quel nombre de personnages adverses. Le
combat impliquera tous vos personnages qui ne sont pas arrts cet endroit, ainsi que
tous les personnages cet endroit que commande votre adversaire. Si plusieurs
adversaires ont des personnages prsents, vous dcidez quel adversaire sera impliqu.
Vous ne pouvez pas commencer de combat une mission quartier gnral.
Souvent, une carte exigera une certaine comptence ou caractristique afin de
pouvoir dbuter le combat. Par exemple : Dtruisez cet vnement pour dbuter un
combat impliquant votre personnage
Vous devez avoir au moins un personnage
impliqu dans ce combat.
Additionnez la Force de tous vos personnages impliqus dans ce combat. Votre
adversaire fait de mme avec ses personnages. Comparez les totaux. Le joueur avec le
plus grand total est le vainqueur. En cas dgalit, il ny a pas de vainqueur.
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La carte qui vous permet de dbuter un combat vous indique galement leffet que
vous pourrez utiliser si vous gagnez le combat. En dehors de ce descriptif (ou de celui de
toute autre carte qui a un effet li au combat), il ny a pas dautre effet caus par le fait
de gagner ou de perdre le combat.
ENGAGEMENTS
Certaines cartes ont un descriptif vous permettant de dbuter un engagement entre des
vaisseaux. Afin de pouvoir faire de la sorte, vous devez avoir nimporte quel vaisseau la
mme mission quun vaisseau adverse. Lengagement impliquera un de vos vaisseaux (qui
doit tre pourvu en personnel), ainsi que lun des vaisseaux de votre adversaire de votre
choix (qui peut tre ou ne pas tre pourvu en personnel). Si plusieurs adversaires ont des
vaisseaux cette mission, vous dcidez quel adversaire sera impliqu.
Vous ne pouvez pas commencer dengagement une mission quartier gnral.
Souvent, une carte exigera une certaine comptence ou caractristique afin de pouvoir
dbuter lengagement. Par exemple : Dtruisez cet vnement pour dbuter un
engagement impliquant votre personnage
Tratrise. Vous devez avoir au moins un
personnage
Tratrise bord du vaisseau impliqu dans cet engagement.
Certaines cartes permettent des vaisseaux additionnels de se joindre lengagement.
Par exemple : Quand un engagement impliquant votre vaisseau
dbute cette
mission, si ce personnage est bord dun vaisseau, ce vaisseau peut se joindre
lengagement. Lorsque ce vaisseau se joint lengagement, vous aurez deux vaisseaux
faisant face un seul vaisseau adverse. Chaque joueur peut utiliser diffrentes cartes afin
que nimporte quel nombre de vaisseaux se joignent un engagement. Seuls des
vaisseaux pourvus en personnel peuvent se joindre un engagement.
Additionnez les Armes de tous vos vaisseaux impliqus dans cet engagement. Votre
adversaire additionne les Boucliers de ses vaisseaux. Comparez les totaux. Le joueur avec
le plus grand total est le vainqueur. En cas dgalit, il ny a pas de vainqueur.
La carte qui vous permet de dbuter un combat vous indique galement leffet que
vous pourrez utiliser si vous gagnez lengagement. En dehors de ce descriptif (ou de celui
de toute autre carte qui a un effet li un engagement), il ny a pas dautre effet caus
par le fait de gagner ou de perdre lengagement.
Lorsque lengagement se termine, tous vos vaisseaux impliqus sont arrts, ainsi que
tous vos personnages bord. (Les vaisseaux et personnages de votre adversaire ne sont
pas arrts.)
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DGT
Certaines cartes (le plus souvent, des vnements permettant de dbuter un
engagement ou des dilemmes) indiquent que vous devez les placer sur un vaisseau
adverse, et utilisent ensuite le mot Dgt avant de dcrire les effets quelles ont sur ce
vaisseau. Une fois quune carte est place sur un vaisseau de cette manire, tout
descriptif autre que leffet du dgt est ignor.
Chaque vaisseau ne peut porter que deux cartes dgt. Quand une troisime carte
dgt est place sur un vaisseau, celuici est dtruit, et toute carte sur ce vaisseau est
place dans la pile de dfausse de son propritaire. Exception: Tout dilemme est replac
face visible sous la pile de dilemmes de son propritaire.
Vous pouvez retirer des dgts en dplaant un vaisseau vers une mission quartier
gnral o vous pourriez jouer ce vaisseau. la fin de chacun de vos tours, vous pouvez
retirer une carte dgt de chaque vaisseau dans ce cas.
Vous pouvez jouer un Dderidex Romulus (Romulus vous permet de jouer des
cartes
cet endroit). la fin de votre tour, si un Dderidex avec deux cartes
dgt se trouvait Romulus, vous pourriez retirer une de ces cartes dgt.
Vous ne pouvez utiliser de descriptif pour retirer un dgt moins que ce descriptif
ne le mentionne explicitement. Dtruisez un vnement. Perdez 5 points. Ce descriptif
ne vous permet par de retirer un dgt qui se trouverait tre un vnement.
PRISON ET CAPTIFS
Certaines cartes vous permettent de prendre des personnages adverses et de les
placer dans votre prison. Votre prison est une partie de votre zone de jeu (comme votre
noyau). Un personnage dans une prison est appel un captif.
Lorsquun de vos personnages est captif, vous ne pouvez pas utiliser son descriptif.
Vous ne pouvez accomplir aucune action impliquant ce captif. Par exemple, vous ne
pouvez jouer de carte exigeant que vous commandiez un personnage ayant Direction si
le seul personnage que vous ayez en jeu qui ait Direction tait captif.
Si votre personnage unique est captif, vous ne pouvez pas jouer une autre copie de ce
personnage.
Lorsquune carte utilise la phrase votre captif ou vous avez un captif, cela se
rfre un personnage adverse dans votre prison, et pas votre personnage dans la prison
dun adversaire.
Vous ne commandez pas les personnages dans votre prison. Par exemple, vous
pourriez jouer Gowron si vous aviez une ou plusieurs copies de Gowron appartenant
S
ECONDE
DITIONdans
Rulebook
25
au(x)
autre(s) joueur(s)
votre prison.
GLOSSAIRE
Ce glossaire explique des termes additionnels et des rgles qui nont pas encore t
abords, et tendent certains termes qui vous ont dj t prsents.
actions Quasiment tout se qui se passe durant la partie est une sorte daction. Les
joueurs accomplissent des actions pour jouer des cartes, piocher des cartes, utiliser
des descriptifs, excuter des ordres, et ainsi de suite. Normalement, un joueur ne
peut accomplir daction que durant son tour. Cependant, il y a galement des actions
en rponse, qui peuvent tre accomplies durant le tour de nimporte quel joueur.
Actions en rponse Le descriptif dune action en rponse dbutera toujours avec le
mot quand et aura un effet dclencheur indiquant la situation vous permettant
dutiliser ce texte. Chaque fois que leffet dclencheur se produit, vous pouvez
utiliser laction en rponse une fois.
Quelques fois leffet dclencheur sera rencontr pour plus dune action en rponse en
mme temps. Dans ces situations, un joueur peut accomplir autant dactions en
rponse quil souhaite, dans lordre de son choix. Un joueur peut utiliser plusieurs
copies de la mme carte pour accomplir plusieurs fois la mme action en rponse.
Quelques fois, plus dun joueur voudra accomplir une action en rponse. Le joueur
dont cest le tour aura toujours la premire opportunit de le faire, ensuite le joueur
sa gauche, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles dune montre. Si un joueur
ne souhaite pas accomplir daction en rponse, il peut simplement passer. Passer
nempche pas un joueur daccomplir une action en rponse plus tard. Si tous les
joueurs passent conscutivement, lopportunit de rpondre est passe.
Quelques fois, une action en rponse prvient une autre action avant quelle ne soit
accomplie et quelle nait eu son effet. Lorsque cela arrive, tout cot de laction
prvenue reste pay.
Exigences Vrifiez toutes les exigences pour accomplir une action (comme jouer
une carte) avant de payer son cot. Par exemple, certaines cartes exigent que vous
commandiez un personnage avec une comptence ou une caractristique spcifique.
Cots Un cot pour une action pourrait tre dutiliser des compteurs, darrter un
personnage, de se dfausser dune carte de la main, de dtruire une carte, ou de
nimporte quel nombre dautres possibilits. Le cot dune action sera gnralement
prcd du mot Pour (de telle sorte quune action soit de la forme payer X
pour faire Y, avec un cot X et un effet Y).
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Si vous commandez plusieurs cartes qui ont des actions de mme cot, vous devez
payer ce cot pour chacune sparment. Vous ne pouvez payer un cot pour
accomplir plusieurs actions.
Effets Si leffet dun descriptif exige que vous accomplissiez une action, et que
cela nest pas possible, vous devez accomplir laction autant que possible et ignorer
le reste. Par exemple, si leffet dun dilemme est darrter deux personnages
Mdecine et quil ny a quun personnage Mdecine qui tente de rsoudre la
mission, vous arrtez celuil et ignorez le reste.
arrt Avoir des cartes arrtes nempche pas daccomplir des actions avec des
cartes qui ne sont pas arrtes et avec lesquelles elles sont prsentes.
Par exemple, vous pouvez dbuter un engagement impliquant un vaisseau bord
duquel se trouvent des personnages arrts, pour peu que les personnages qui ne
sont pas arrts bord vous permettent de satisfaire aux exigences pour dbuter
lengagement. Vous pouvez tenter de remplir une mission sur une plante en
utilisant des personnages qui ne sont pas arrts sur cette plante, vous ignorez tous
les personnages arrts sur cette mme plante.
Bien que des personnages arrts ne peuvent pas satisfaire aux exigences en
personnel dun vaisseau, ils peuvent nanmoins tre transports bord du vaisseau
lorsque celuici se dplace avec un quipage qui nest pas arrt.
Vous ne pouvez pas utiliser le descriptif dun personnage ou dun vaisseau qui est
arrt. Ceci inclus les rponses ( Quand ), les effets intermittents ( Tant que ),
et les effets qui sont normalement continus. Par exemple : Chaque autre Klingon
Honneur prsent est Ruse +1.
Un descriptif exigeant que vous commandiez un personnage ou un vaisseau ne peut
tre utilis que si vous commandez un personnage ou vaisseau qui ne soit pas
arrt. Par exempl: Pour jouer cette interruption, vous devez commander un
personnage
Anthropologie. Vous ne pouvez pas jouer cette interruption si tous
les personnages
Anthropologie que vous commandez sont arrts.
Un quipement nest jamais arrt, mme si tous les personnages prsents avec
lquipement sont arrts.
27
race Certains personnages font partie dune race qui a le mme nom quune
affiliation. On se rfre toujours une affiliation au moyen dune icne. Tout usage
dun mot spcifique (Klingon, Romulien, etc.) se rfre la race.
Par exemple, si une carte exige que vous commandiez un personnage
un
Worf
ne pourrait pas convenir, bien quil soit de la race Klingon. Si une
carte exige que vous commandiez un personnage Romulien, un Reman ne
pourrait pas convenir, bien quil soit un personnage
.
retirer du jeu Lorsquun descriptif indique de retirer une carte du jeu, ne la placez
pas dans une pile de dfausse. la place, mettez l lcart de toutes les autres
cartes en jeu. Ne replacez ces cartes dans le paquet de jeu de leur propritaire
quune fois la partie termine.
rvler Lorsquun effet indique de rvler une carte, cette carte est montre tous
les joueurs.
se dfausser Les piles de dfausse sont toujours face visible, et les cartes sont
dfausses une par une de telle sorte que tous les joueurs puissent voir quelles sont
les cartes dfausses. Lordre des cartes dans la pile de dfausse nest pas important.
Vous pouvez regarder toute carte dans votre pile de dfausse tout moment, mais
ne pouvez pas regarder ce quil y a dans la pile de dfausse dun adversaire. Chaque
fois que vous prenez une carte de votre pile de dfausse, vous devez la rvler
tous les joueurs afin quils puissent vrifier que la carte correcte a t prise.
Lorsquune carte quitte le jeu pour nimporte quelle raison, toutes les cartes joues
sur cette carte sont dfausses. Exception : Un dilemme est plac face visible sous la
pile de dilemmes de son propritaire.
slections Lorsquune carte doit tre choisie lors dune slection alatoire, mlangez
toutes les cartes qui sont susceptibles dtre slectionnes, tenez les de telle sorte
que les faces soient caches, et aissez votre adversaire piocher une carte, au hasard,
dans ce groupe.
Lorsquun descriptif permet une adversaire de choisir une carte, cet adversaire peut
examiner totalement toutes les cartes susceptibles dtre choisies avant de faire son
choix.
Lorsquune carte spcifie une slection qui nest pas normalement faite par un joueur
en particulier et quil y a un ex aequo ( personnage avec la plus grande Ruse,
personnage avec le plus grand cot, etc.) le propritaire de la carte indiquant
cette slection peut choisir parmi les cartes susceptibles dtres slectionnes.
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29
DILEMMA
A Living Death . . . . . . . . . . . . . . 1 U
Aggressive Behavior . . . . . . . . . .2 R
Alien Abduction . . . . . . . . . . . . .3 C
Antedean Assassins . . . . . . . . . . .4 C
Armus Roulette . . . . . . . . . . . . .5 R
Assassins Blade . . . . . . . . . . . . .6 C
Assassination Attempt . . . . . . . . .7 R
Authenticate Artifacts . . . . . . . . .8 C
Automated Weapons . . . . . . . . . .9 C
Berserk Changeling . . . . . . . . . .10 R
Blended . . . . . . . . . . . . . . . . .11 U
Bynars Password . . . . . . . . . . .12 C
Captains Holiday . . . . . . . . . . .13 C
Center of Attention . . . . . . . . . .14 C
Chula: Echoes . . . . . . . . . . . . .15 C
Chula: Pick One to Save Two . . .16 C
Commandement Decisions . . . . .17 S
Console Overload . . . . . . . . . . .18 C
Contamination . . . . . . . . . . . . .19 C
Damaged Reputation . . . . . . . .20 U
Dangerous Liaisons . . . . . . . . . .21 C
Debris Field . . . . . . . . . . . . . . .22 C
Drumhead . . . . . . . . . . . . . . . .23 R
Enemy Boarding Party . . . . . . . .24 R
Equipement Malfunction . . . . . .25 S
Explosive Decompression . . . . . .26 R
Gravimetric Distortion . . . . . . . .27 R
Graviton Ellipse . . . . . . . . . . . .28 R
Hunter Gangs . . . . . . . . . . . . . .29 C
Impressive Trophies . . . . . . . . . .30 R
Invidium Leak . . . . . . . . . . . . .31 C
Kelvan Show of Force . . . . . . . .32 R
Kolaran Raiders . . . . . . . . . . . .33 S
Limited Welcome . . . . . . . . . . .34 S
Maglock . . . . . . . . . . . . . . . . .35 R
Magnetic Field Disruptions . . . . .36 C
Microbrain . . . . . . . . . . . . . . . .37 C
Misguided Activist . . . . . . . . . . .38 C
Nanite Attack . . . . . . . . . . . . . .39 R
None Shall Pass . . . . . . . . . . . .40 C
31
32
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To Boldly Go . . . . . . . . . . . . .118 U
Warriors Birthright . . . . . . . . .119 C
Alternate Identity . . . . . . . . . . 120 R
Amanda Rogers . . . . . . . . . . .121 R
Arrest Order . . . . . . . . . . . . . .122 R
Comfort Women . . . . . . . . . . .123 U
Condition Captive . . . . . . . . . .124 R
Dimensional Shifting . . . . . . . .125 R
Empathic Touch . . . . . . . . . . .126 R
Escape . . . . . . . . . . . . . . . . .127 R
Evasive Maneuvers . . . . . . . . .128 U
Kevin Uxbridge . . . . . . . . . . . .129 R
Lasting Peace . . . . . . . . . . . .130 C
Mission Briefing . . . . . . . . . . .131 S
Power to the Shields . . . . . . . .132 U
Protection of the Tal Shiar . . . .133 U
Pursuit Course . . . . . . . . . . . .134 R
Quantum Slipstream Drive . . . .135 C
Render Assistance . . . . . . . . . .136 S
Secret Conspiracy . . . . . . . . . .137 R
Sensor Sweep . . . . . . . . . . . .138 U
Sermon . . . . . . . . . . . . . . . .139 R
Shady Resources . . . . . . . . . .140 S
Souls of the Dead . . . . . . . . . .141 C
Symbol of Devotion . . . . . . . .142 U
The Promise . . . . . . . . . . . . .143 S
The Tides of Fortune . . . . . . . .144 U
Ties of Blood and Water . . . . .145 S
Torture . . . . . . . . . . . . . . . . .146 U
Twist of Fate . . . . . . . . . . . . .147 R
Abduction Plot . . . . . . . . . . . . 148 S
Access Relay Station . . . . . . . .149 U
Acquire Illicit Explosives . . . . . .150 U
Amnesty Talks . . . . . . . . . . . .151 U
Bajor, Gift of the Prophets . . . .152 U
Cardassia Prime, Hardscrabble
World . . . . . . . . . . . . . . .153 U
Cargo Rendezvous . . . . . . . . .154 U
Changeling Research . . . . . . . .155 U
Chart Stellar Cluster . . . . . . . .156 U
Collect Sample . . . . . . . . . . . .157 U
INTERRUPT
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MISSION
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C
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C
35
Sabrun . . . . . . . . . . . . . . . . .366 C
Sela, Mysterious Operative . . .367 R
Selveth, Tal Shiar Pilot . . . . . .368 U
Shinzon, Capable Commandementer
369 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .R
Shinzon, Romulan Praetor . . . .370 S
Suran, Ambitious Commandementer
371 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .R
TalAura, Impatient Senator . . .372 R
Talvin . . . . . . . . . . . . . . . . . .373 C
Taris, Deceitful Subcommandementer
374 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .U
Telek RMor, Astrophysical
Researcher . . . . . . . . . . . .375 R
The Viceroy, Shinzons Protector 376 R
Thexor . . . . . . . . . . . . . . . . .377 S
Tomalak, Beguiling Adversary . .378 R
Vreenak, Tal Shiar Chairman . .379 R
SHIP BAJORAN
Assault Vessel . . . . . . . . . . . .380 U
Bajoran Interceptor . . . . . . . . .381 C
Bajoran Scout Vessel . . . . . . . .382 C
SHIP CARDASSIAN
Bralek . . . . . . . . . . . . . . . . . .383 R
Galor . . . . . . . . . . . . . . . . . .384 C
Keldon . . . . . . . . . . . . . . . . .385 C
Keldon Advanced . . . . . . . . . .386 U
Prakesh . . . . . . . . . . . . . . . .387 U
Reklar . . . . . . . . . . . . . . . . . .388 R
Vetar . . . . . . . . . . . . . . . . . .389 R
SHIP FEDERATION
U.S.S. Akira . . . . . . . . . . . . .390 S
U.S.S. Defiant, Prototype
Warship . . . . . . . . . . . . . .391 R
U.S.S. EnterpriseE,
Federation Envoy . . . . . . . .392
U.S.S. Excelsior . . . . . . . . . . .393
U.S.S. Galaxy . . . . . . . . . . . .394
U.S.S. Nebula . . . . . . . . . . . .395
U.S.S. Sovereign . . . . . . . . . .396
SHIP KLINGON
I.K.S. Heghta . . . . . . . . . . . .397
I.K.S. Ktinga . . . . . . . . . . . .398
I.K.S. KVort . . . . . . . . . . . . .399
I.K.S. Lukara . . . . . . . . . . . . .400
I.K.S. MahtHa . . . . . . . . . .401
I.K.S. Rotarran, Ship of Tears . .402
I.K.S. Vorcha . . . . . . . . . . . .403
SHIP NONALIGNED
Flaxian Scout Vessel . . . . . . . .404
Miradorn Raider . . . . . . . . . . .405
TLani Munitions Ship . . . . . . .406
Tamarian Vessel . . . . . . . . . . .407
SHIP ROMULAN
Dderidex . . . . . . . . . . . . . . .408
Dderidex Advanced . . . . . . . .409
Deranas . . . . . . . . . . . . . . . .410
Haakona . . . . . . . . . . . . . . . .411
Romulan Scout Vessel . . . . . . .412
Scimitar, Predator . . . . . . . . . .413
Serrola . . . . . . . . . . . . . . . . .414
Valdore . . . . . . . . . . . . . . . . .415
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TM, , & 2002 Paramount Pictures. All rights reserved. STAR TREK and related marks are
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