Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
commencer
avec
Introduction l'informatique
par Jeremy
Scott
LIVRET
DE
L'ENSEIGNANT
Prambule
Le livret Starting from Scratch : an introduction to computing science a
t crit par Jeremy Scott en 20121.
La traduction a t effectue par Inria aux bons soins de http://www.provencetraduction.com et ladaptation au systme ducatif franais par Martine
Courbin-Coulaud ( Inria), en octobre 2014.
Remerciements
Llaboration du kit Starting from Scratch : an introduction to computing
science a t en partie subventionne par Education Scotland, agence
nationale cossaise qui uvre pour lamlioration de la qualit de lducation
en cosse. Nous tenons aussi remercier les institutions et les personnes
suivantes pour leur aide et leur soutien :
Cathkin High School
Linlithgow Academy
Perth High School
George Heriots School
Stromness Academy
CompEdNet, le forum cossais pour les enseignants dinformatique
Computing At School
Le professeur Hal Abelson, MIT
Mitchel Resnick, MIT
Le Scottish Informatics and Computer Science Alliance (SICSA)
La facult dinformatique de luniversit Napier ddimbourg
La facult dinformatique de luniversit de Glasgow
La facult dinformatique et de mathmatiques de luniversit Heriot-Watt
La facult dinformatique de luniversit ddimbourg
La facult dinformatique de luniversit Robert Gordon
La facult dinformatique de luniversit de Dundee
Le dpartement dinformatique et de mathmatiques de luniversit de Stirling
La facult dinformatique de luniversit de lcosse de lOuest
Le Comit International Olympique
ScotlandIS
Turespaa
Brightsolid Online Innovation
JP Morgan
Microsoft Research
Oracle
O2
Sword Ciboodle
Nous sommes galement reconnaissants aux personnes suivantes pour leur
contribution en qualit de membres du groupe consultatif du projet RSE/BCS :
1
http://www.royalsoced.org.uk/1050_AnIntroductiontoComputingScience.html
Certains des outils de ce kit sont bass sur des travaux existants issus du site
de la communaut ScratchEd, qui ont t reproduits ou adapts sous licence
Creative Commons. Lauteur remercie les personnes concernes davoir
accept que leur travail soit utilis et adapt.
Sommaire
Prsentation1
Introduction...........................................................................1
La pense informatique.........................................................2
Pourquoi Scratch ?.................................................................3
Utiliser ce kit..........................................................................3
Scratch......................................................................... 5
Problmatiques connues........................................................6
Installation.............................................................................6
Ressources utiles...................................................................7
Leons et approches......................................................9
Captures vidos.....................................................................9
Comprhension profonde......................................................9
Programmation en binme..................................................10
Activits suggres.............................................................10
Apprentissage interdisciplinaire...........................................10
Introduction................................................................12
Qu'est-ce qu'un ordinateur ?...............................................12
Les types d'ordinateurs.......................................................14
Les diffrents lments d'un ordinateur..............................15
Le matriel informatique.....................................................16
Les logiciels.........................................................................17
Les langages de programmation.........................................18
Apprentissage interdisciplinaire tendu..............................19
1 : Les bases de Scratch..............................................21
Paresseux ou astucieux ?....................................................29
2 : C'est l'heure d'une histoire......................................31
Les erreurs de programmation............................................34
La programmation vnementielle......................................37
3 : Le labyrinthe..........................................................40
De l'importance de la conception........................................41
4 : Une question d'image.............................................51
Imbrication..........................................................................53
5 : Tir l'arc en fort...................................................59
Les variables........................................................................62
Un projet avec Scratch.................................................65
Annexes......................................................................67
Annexe A : Fiche de suivi de l'lve.....................................68
Annexe B : chantillons de code..........................................69
Prsentation
Introduction
Le rapport sur lenseignement de linformatique, prpar par un groupe
de travail de lAcadmie des sciences, Lenseignement de
linformatique en France : il est urgent de ne plus attendre 2, prsent
en mai 2013 indique un certain nombre de recommandations pour
mettre en place un enseignement de la science informatique depuis le
primaire jusquau lyce, orient vers la comprhension et la matrise
de linformatique.3
Ce mme rapport indique quen Europe, dans lenseignement primaire
et secondaire en gnral, la plupart des pays ont considr jusqu une
priode rcente linformatique davantage comme un ensemble doutils
permettant de dvelopper des comptences dans les autres disciplines
que comme une discipline autonome. Le Royaume Uni, alors que les
technologies de linformation et de la communication figurent dans les
programmes officiels depuis longtemps, connait depuis quelques
temps des changements importants et a mis en place un curricula
spcifique en informatique. Dans ce contexte, le kit Starting from
Scratch : an introduction to computing science a t conu4 dans le
but dinitier les lves linformatique travers lenvironnement de
programmation Scratch, dvelopp au Massachusetts Institute of
Technology (MIT). Ce kit destination de celui qui enseigne et celui qui
2
http://www.loria.fr/~quinson/blog/2014/0726/Informatique_en_primaire
_comment_faire/
3 En savoir + : https://site.inria.fr/pixees/?p=1728 et
http://binaire.blog.lemonde.fr/2014/09/12/informatique-en-primaire-commentfaire/
4 Ce kit est le premier dune srie de trois kits labors par la Royal Society of
Edinburgh et la BCS Academy of Computing, qui illustrent un sous-ensemble
des objectifs du Curriculum for Excellence (CfE, programme national
denseignement) concernant lenseignement de linformatique au
secondaire)http://www.royalsoced.org.uk/1050_AnIntroductiontoComputingSci
ence.html
Page 1
Page 2
La pense informatique
Il est reconnu que la pense informatique reprsente un ensemble
de comptences essentielles tout lve au 21 e sicle, quil ou elle
envisage ou non une carrire dans linformatique. Elle implique
dapprhender le monde selon lapproche employe en programmation
par les dveloppeurs de logiciels.
Cette approche peut tre scinde en cinq grandes catgories :
Page 3
Pourquoi Scratch ?
Depuis son lancement, Scratch a reu un accueil chaleureux en tant
quoutil idal dinitiation la programmation et la pense
informatique.
Son approche base sur lutilisation de blocs de base limine, pour
ainsi dire, un problme majeur que posent les langages textuels
traditionnels ; celui de devoir mmoriser et taper des instructions selon
une syntaxe rigoureuse.
De plus, son approche inspire des dessins anims et la place
importante accorde aux multimdias sons, lments graphiques et
animations en font un outil dinitiation linformatique intressant et
divertissant ; Scratch est ainsi devenu une star des salles de classe.
Utiliser ce kit
En plus des leons, des exercices et des exemples de rponses, ce
livret suggre aussi des activits supplmentaires et des opportunits
dapprentissage interdisciplinaire.
Ici, lintention de lauteur nest pas que toutes ces activits soient
menes bien. Il ne sagit que de suggestions quant aux types
dactivits grce auxquelles les enseignants pourraient enrichir
lexprience dapprentissage des lves.
Nhsitez pas utiliser ce kit comme bon vous semble.
Nayant rien de normatif, il a t conu pour servir de guide et offrir
des suggestions quant aux types dapproches susceptibles (1) de
rendre lapprentissage plus intressant, (2) de dvelopper la pense
informatique chez les lves et (3) de les aider approfondir leur
comprhension des concepts de linformatique.
Page 4
Page 5
Scratch
Scratch (http://scratch.mit.edu/) est un outil de dveloppement de
logiciels dvelopp par le Media Lab du MIT. Il permet des utilisateurs
ayant peu ou pas dexprience en programmation de crer
dintressants projets multimdias, quils peuvent ensuite partager
avec dautres utilisateurs travers le monde, grce au site Web de
Scratch.
Scratch utilise une interface graphique et, pour la crer, le MIT sest
appuy sur les nombreux travaux de recherche en informatique
ducative faonne par les thories constructionnistes de
lapprentissage. Ces thories mettent en avant la programmation en
tant que vecteur dides puissantes et intressantes grce un
apprentissage actif.
En tant que langage de programmation bas sur lutilisation de blocs
de base, Scratch limine, pour ainsi dire, un problme majeur que les
langages textuels traditionnels posent aux lves ; celui de devoir
mmoriser et taper des instructions selon une syntaxe rigoureuse.
Le nom de Scratch fait rfrence lart de mlanger des sons grce
aux tables de mixage, un procd de musique hip-hop grce auquel les
DJ rutilisent le travail dautres artistes pour crer de nouveaux
morceaux. Il est aussi noter que, grce son site Web, Scratch
accorde une place importante au partage et la collaboration en ligne.
Au moment de la rdaction de ce livret, la dernire version de Scratch
tait la version v1.4.
http://scratch.mit.edu
Page 6
Installation
Un peu de prparation est ncessaire avant de pouvoir utiliser Scratch
en classe, mais il sagit dun produit bien tabli qui devrait poser peu
de problmes.
Scratch peut tre dploy en rseau sous Windows. Il suffit alors de
linstaller sur un unique serveur. Ceci devrait faciliter la gestion du
logiciel, y compris la capacit grer de faon centralise le contenu
des dossiers mdias prdfinis (lutins, arrire-plans, costumes, etc.).
o
Avertissements prliminaires
Page 7
Page 8
Page 9
Page 10
Leons et approches
Les approches suivantes sont susceptibles dintresser les enseignants
utilisant ce kit :
Captures vidos
En plus des outils traditionnellement prsents dans un livret, ce kit
invite aussi utiliser des captures vidos comme support de cours. Les
enseignants souhaitant utiliser ces vidos pourront les montrer
lensemble de la classe et/ou inviter les lves les regarder
individuellement de faon pouvoir arrter et reprendre le visionnage
selon leurs besoins.
Lide derrire lutilisation de ces captures vidos est de favoriser les
progrs des lves grce des outils plus visuels et immdiatement
accessibles. Les captures vidos sont par ailleurs un outil que les
lves connaissent bien dans le monde numrique travers des
services tels que YouTube.
Il est suppos quen avanant dans le cours les lves se
familiariseront avec lutilisation de Scratch, cest pourquoi lutilisation
des captures vidos en tant que support diminue progressivement.
Il est noter que toutes les captures vidos proposes dans ce kit sont
en anglais.
Comprhension profonde
En plus des leons, ce kit suggre des activits crites et des ides de
discussion visant permettre aux enseignants et aux lves dvaluer
quel point ces derniers ont assimil les diffrents concepts de
linformatique. Cette approche sinspire de travaux rcents effectus
dans le cadre du programme CS Principles des universits de San
Diego et de Glasgow. Certains aspects de cette approche sont aussi
abords dans le programme de luniversit de Californie Berkeley
intitul The Beauty and Joy of Computing.
Traditionnellement, les enseignants dduisaient le degr de
comprhension des lves partir des programmes raliss par ces
derniers. Des travaux de recherche ont cependant montr que cet
indicateur ntait pas toujours fiable. En consquence, il est important
pour lenseignant dutiliser des activits de consolidation des
Page 11
Programmation en binme
Lapprentissage collaboratif est favoris dans les mthodes
pdagogiques. Aussi, ce kit favorise ce type dapprentissage travers
la programmation en binme. La programmation en binme peut tre
dfinie comme tant :
[...] une mthode Agile de dveloppement de logiciels dans laquelle
deux programmeurs travaillent ensemble sur un mme poste de
travail. Lun deux, le pilote, tape le code pendant que lautre, le
copilote, vrifie chaque ligne de code alors quelle est tape. Les deux
programmeurs changent frquemment de rle.
Tout en vrifiant le code, le ou la copilote rflchit aussi lorientation
stratgique du travail. Il ou elle peut proposer des ides damlioration
et reprer les problmes susceptibles de survenir afin dy remdier en
amont. Ceci laisse la libert au pilote de concentrer toute son attention
sur les aspects stratgiques de la ralisation de la tche en question,
sachant que le copilote est l et sert de filet de protection et de
guide. Traduit de Wikipedia
La programmation en binme peut servir encourager la collaboration
entre lves et lutilisation des ressources disponibles en classe.
Il est conseill aux enseignants dinciter les lves demander laide
dun de leurs camarades de classe avant de demander celle de
lenseignant. Toutefois, les enseignants comprendront limportance de
veiller ce que les deux lves soient impliqus part gale dans le
travail !
Activits suggres
Ces notes contiennent des suggestions lintention des enseignants
concernant la faon dapprofondir les points abords en classe. Elles
nont aucun caractre normatif et sont simplement des moyens
possibles de pousser une activit ou un sujet. Les enseignants sont
Page 12
libres de slectionner les activits comme ils lentendent, car les faire
toutes risque de rallonger considrablement le cours.
Activits suggres_Ces activits sont signales par la mention Activits
suggres dans la marge de gauche.
Apprentissage interdisciplinaire
Scratch est un environnement multimdia riche qui offre de
nombreuses possibilits de faire le lien avec dautres matires. En plus
de proposer des activits interdisciplinaires par essence, le prsent kit
contient aussi des suggestions dautres activits interdisciplinaires.
AID
Page 13
Introduction
Cette section explique brivement ce quest un ordinateur. Il appartient
aux enseignants de dcider dutiliser cette section comme une
introduction ou dintgrer les activits proposes la sance
dexercices pratiques.
Activit
Page 14
http://www.youtube.com/playlist?
list=PL2FEFAF55603817E7&feature=plcp
Toutefois, certains des exemples les plus parlants sont des
vidos montrant les domaines dans lesquels les robots comme
Asimo ne sont pas la hauteur ! Il existe de nombreux
exemples sur YouTube et chez dautres fournisseurs de vidos.
Page 15
Activit
portable
facile utiliser
peu encombrant
connect Internet
Activit
Nomme trois appareils prsents chez toi, qui selon toi peuvent
contenir un systme embarqu (mis part les exemples
donns ci-dessus).
De nombreux exemples existent : lecteur de DVD/de disque
Blu-ray, imprimante, cuiseur, four micro-ondes, lave-vaisselle,
rveil, radio, rcepteur satellite/cble
Page 16
Activit
Page 17
Activit
Donne(s) dentre
Dplacement du
contrleur de jeu
Clics sur les boutons
Donne(s) de sortie
Le personnage se
dplace
Les menus sont
slectionns
Clics de souris
Tlphoner
Bouton press
Page 18
Regarder la tl
Boutons de
Changement de chane
tlcommande presss
Rglage du volume
Le choix de llve
Page 19
Le matriel informatique
Activit
Priphrique de
stockage
Priphrique de
sortie
clavier
cran
scanner
lecteur de DVD
haut-parleur
souris
cl USB
imprimante
microphone
carte mmoire
contrleur de jeu
(boutons/
contrleur de jeu
dtecteur de
(retour de vibrations)
mouvement)
cran tactile de
cran tactile de
smartphone
smartphone
Il est probable que les lves classent tort le lecteur de disque dans
la catgorie des priphriques dentre, parce quil fournit des
informations lordinateur (ou dans la catgorie des priphriques de
sortie, parce quil reoit les informations que nous sauvegardons).
Mettre laccent sur le fait quil ne sagit ni de lun ni de lautre. Un
lecteur de disque est un priphrique de stockage : il stocke les
informations lorsque lordinateur est teint. Souligner le fait que les
informations stockes par le lecteur y ont t initialement introduites
grce un priphrique dentre.
Page 20
Les logiciels
Mettre laccent sur le fait que sans logiciel, le matriel informatique ne
sert rien. Par exemple :
Question : Combien de tches diffrentes la plupart des
machines peuvent-elles raliser ?
Rponse : Une seule.
Bien quelle puisse avoir diffrents rglages, lunique fonction dune
machine laver est de laver les vtements. Et une bouilloire ? Et une
voiture ? De faon gnrale, toutes ces machines nont quune utilit :
laver les vtements, chauffer leau, transporter des personnes.
Question : Combien de tches diffrentes un ordinateur peut-il
excuter ?
Rponse : Beaucoup tout dpend du logiciel utilis.
Cest ce qui diffrencie les ordinateurs des autres machines.
Activit
Logiciel
Google Chrome
Angry Birds
iMovie
Microsoft Word
Facebook
Steinberg Cubase
Microsoft Publisher
Microsoft PowerPoint
Microsoft Excel
couter de la musique
Apple iTunes
Page 21
Page 22
5
http://www.royalsoced.org.uk/1053_AnIntermediateCourseinComputingScience
.html
Page 23
Apprentissage interdisciplinaire
tendu
Citoyennet mondiale
Comment les ordinateurs aident-ils les habitants des pays en
dveloppement ?
Citoyens responsables
O vont tous les ordinateurs ?
tudier la problmatique des dchets lectroniques et de leur
limination.
Qualit de vie
Les lves pourraient tudier les risques pour la sant...
Page 24
Page 25
Mouvement
o avancer de <n> pas
o tourner de <n> degrs
Contrle
o quand drapeau press
o attendre <n> secondes
o rpter <n> fois
Sons
o jouer note <ton> [pour n temps]
o jouer le son <nom du son> [compltement]
Apparence
o modifier leffet <nom de leffet> par <quantit>
o costume suivant
Labstraction
o ce quil se passe, ex. un son est jou, le lutin bouge
o position reprsente grce aux coordonnes x et y
o le ton reprsent par le son
La reconnaissance de formes
o utilisation dune boucle rpter pour rpter du code
La dcomposition
o utilisation de scripts distincts pour la rsolution de sousproblmes distincts
Les algorithmes
o squence
o action dclenchant un vnement
Page 26
Les objectifs
Llve devrait tre capable :
Les ressources
Introduction
Page 27
Les lves devraient ensuite crer leur propre petite mlodie. Les
comptines sont parfaites pour cette activit, car elles sont
caractrises par la rptition et lutilisation de mlodies simples.
Page 28
Activit suggre_______________________________________________________________________
______Frre Jacques se chante souvent en canon. Dans un canon,
deux voix ou plus (ou des instruments) chantent ou jouent le
mme morceau de musique en dmarrant des instants
diffrents et chaque voix reprend la chanson son dbut.
Cette activit peut tre vue non seulement comme une
opportunit dapprentissage interdisciplinaire, mais aussi
comme une occasion dapprofondir la notion de paralllisme. Il
est noter que plusieurs niveaux de paralllisme peuvent tre
associs pour crer un bel effet musical.
Un exemple de scripts excuter en parallle pour cette
activit est donn ci-dessous. Dans cet exemple, une boucle
infinie est utilise pour crer un canon.
Page 29
Page 30
6 https://www.youtube.com/watch?v=dRJBegR-SgM
Page 31
www.MAMALISA.COM
AID Faire traduire les paroles de la chanson par les lves.
Activit supplmentaire no 2 :
Page 32
As-tu compris ?
Les activits As-tu compris ? sont lun des principaux outils
utiliss pour stimuler la pense informatique chez les lves.
Les enseignants pourront par exemple envisager dutiliser ces
activits :
Page 33
Page 34
1.4 Avec la pile de blocs ci-dessous, combien de fois le lutin avancerat-il de 10 pas ?
Huit fois.
Page 35
Page 36
1.8 Prpare une autre question du mme genre que les questions 1.1
1.5 et pose-la ton voisin.
Encourager les lves anticiper les erreurs de
comprhension ou autres susceptibles de survenir
(queux-mmes ont peut-tre dj rencontres).
Page 37
Paresseux ou astucieux ?
Les programmeurs sont toujours la recherche de raccourcis pour
faciliter leur existence.
Un bon exemple est la faon dont nous avons utilis le bloc rpter
dans lactivit Frre Jacques , pour rpter la mme ligne de
musique plutt que davoir deux piles de blocs identiques. En plus du
fait que la prsentation est plus soigne, cela limine aussi le risque de
faire une erreur au cours de la cration dun second groupe de blocs.
Daprs toi, cela veut-il dire que les programmeurs sont paresseux ou
astucieux ? (Indice : La rponse est
astucieux !)
Toi aussi tu peux te faciliter la vie en reprant de tels raccourcis.
Activit suggre_______Discuter de lencart ci-dessus avec les lves. Souligner
limportance des thmatiques de la pense informatique telles
que la reconnaissance de formes, et mettre laccent sur la
satisfaction de trouver une solution succincte et lgante un
problme.
Conclusion
Page 38
Page 39
Page 40
Contrle
o envoyer tous <message>
o quand je reois <message>
Sons
o jouer le son <nom du son> [compltement]
Apparence
o basculer sur le costume <nom du costume>
o dire <chane de caractres> pendant <n> secondes
Labstraction
o ce quil se passe, ex. un son est jou, le lutin bouge
La dcomposition
o utilisation de scripts distincts pour la rsolution de sousproblmes distincts
Les algorithmes
o squence
o action dclenchant un vnement
Les objectifs
Llve devrait tre capable :
Page 41
Les ressources
Introduction
Montrer aux lves la capture vido BadJoke ou leur permettre de
la regarder seul(e).
La fille
Dire Hey, je connais une blague !
Le garon
Attendre 3 secondes
pendant 3 secondes
Attendre 3 secondes
Attendre 3 secondes
pendant 3 secondes
Attendre 3 secondes
Attendre 2 secondes
Basculer sur le costume du garon qui
rit
Dire <Soupir> pendant 3 secondes
Page 42
2.1 Fais une liste de tous les problmes rencontrs et des solutions
que tu as trouves pour les rsoudre.
Il est probable que la plupart des problmes rencontrs
par les lves seront lis aux points suivants :
Page 43
Page 44
Page 45
As-tu compris ?
2.1 Le programme ci-dessous montre les scripts permettant
deux lutins de se raconter une blague. Pourquoi ce
programme ne peut-il fonctionner ?
La fille
Le garon
Page 46
Page 47
Le garon
Page 48
La programmation vnementielle
Une fois lancs, certains programmes informatiques tournent seuls
sans donnes dentre provenant de lutilisateur. Cest notamment le
cas du programme cr pour jouer une mlodie.
Toutefois, de nombreux programmes ragissent des vnements
(des choses qui se produisent), tels que :
un clic de souris ou une touche presse ;
un basculement de contrleur de jeu ;
un effleurement dcran de smartphone ;
un mouvement corporel dtect par un contrleur de jeu
dtecteur de mouvement tel que Kinect
Dans Scratch, les blocs dvnement possdent un sommet bomb
(parfois appel chapeau ) :
Ragit lorsque lutilisateur clique sur le
drapeau vert.
Souvent utilis pour lancer un programme.
Ragit lorsque lon appui sur une touche.
Clique sur le petit triangle noir pour
slectionner la touche que tu veux dtecter.
Utile pour contrler un lutin ou dclencher
une action.
Ragit lorsque lutilisateur clique sur un
lutin. Utile pour contrler les personnages
dun programme.
Tu peux aussi crer tes propres vnements dans Scratch en utilisant
la commande envoyer tous .
Page 49
o direction du lutin
o arrire-plan de la scne
lutin/bord touch
couleur touche
Page 50
Page 51
3 : Le labyrinthe
Les concepts introduits
Mouvement
o Rebondir si le bord est atteint
Seule une nouvelle commande est introduite dans cette leon, car le
but est de consolider la matrise des commandes introduites
prcdemment en les utilisant dans le nouveau contexte de la cration
dun jeu.
Labstraction
o la rptition
o la position : les coordonnes x & y
Les algorithmes
La dcomposition
o dcomposition du jeu en ses principaux lments
La reconnaissance de formes
o utilisation dun code similaire pour les dplacements dans
diffrentes directions
Les objectifs
Llve devrait tre capable :
Les ressources
Page 52
Page 53
Introduction
Montrer aux lves la capture vido Maze ou leur permettre de la
regarder seul(e).
Une autre approche pourrait tre de faire une dmonstration du jeu
aux lves, afin quils essaient ensuite de concevoir un algorithme
adapt.
De limportance de la conception
Avant de raliser quoi que ce soit une maison, une robe ou un
programme informatique , il faut commencer par sa conception. La
plupart des programmes tant constitus de deux principaux lments
linterface et le code , ces deux parties sont conues sparment.
Le plus simple pour concevoir une interface est den faire un
croquis sur une feuille de papier.
La faon la plus habituelle de concevoir le code est dcrire en
franais la liste des tapes excuter. Cest ce que lon appelle
un algorithme.
crire un algorithme est la cl dune programmation russie. En fait,
cest lessence mme de la programmation. Il sagit de rsoudre des
problmes, et non de taper des commandes sur ordinateur.
Tout bon programmeur conoit des algorithmes avant de
commencer coder.
Page 54
Page 55
Page 56
Code
Page 57
Page 58
As-tu compris ?
3.1 Un programmeur cre un jeu de labyrinthe semblable
celui que tu viens de crer. Malheureusement, son
personnage ne se dplace pas comme prvu.
Quelle erreur a t commise ?
Les flches de gauche et de
droite pointent toutes deux
vers la droite (90). La flche
de gauche devrait pointer vers
la gauche (-90).
Page 59
Page 60
Page 61
Page 62
Il
Page 63
Page 64
Llment chronomtre/horloge
Mouvement
o
o
Contrle
o
Stylo
o
o
o
o
o
o
effacer tout
relever le stylo, abaisser le stylo
mettre la couleur du stylo <couleur>
modifier la couleur du stylo par <n>
mettre la taille du stylo <n>
modifier la taille du stylo par <n>
Labstraction
o la rptition, y compris avec boucle rpter imbrique
o la position : les coordonnes x & y
Les algorithmes
La dcomposition
o la cration de formes complexes partir de formes simples
La reconnaissance de formes
o la rgle de la rotation
o lutilisation de litration pour la ralisation de dessins
complexes
Gnralisation
o la rgle de la rotation
Page 65
Les objectifs
Llve devrait tre capable :
Les ressources
Page 66
Tche no 3 : Le cercle
Imbrication
Dans la tche no 4, nous avons utilis une boucle rpter
lintrieur dune autre ; cest ce quon appelle une boucle imbrique.
En effet, le programme lance la boucle rpter externe, puis entre
dans la boucle de rptition interne, qui sexcute jusquau bout. Puis,
lexcution de la boucle rpter externe se poursuit et ainsi de
suite.
7 Un triacontakaihexagone.
Page 67
Page 68
Page 69
As-tu compris ?
4.1tudie le programme ci-dessous.
Indique lordre dans lequel les procdures sont excutes une fois
que lutilisateur a cliqu sur le drapeau vert (numrote-les de 1
3).
Numr
o
Procdure
Page 70
Page 71
Page 72
Page 73
Inexact
Page 74
Page 75
chaque cercle.
Il sagit dune question trs difficile. Les lves trouveront
peut-tre utile de reproduire le code dans Scratch et de
lexcuter en mode pas--pas pour voir par eux-mmes ce
quil se passe.
Page 76
La dtection de collisions
Les boucles
Les variables
Labstraction
o la rptition
o la position : les coordonnes x & y
Les algorithmes
La dcomposition
o dcomposition du jeu en ses principaux lments
La gnralisation
o utilisation dune variable pour stocker le score et le temps
Mouvement
o
o
Contrle
o
o
Capteurs
Page 77
o souris x, souris y
o <nom du lutin> touch
Variables
o <nom de variable> attribuer <n>
o <nom de variable> ajouter <n>
Les objectifs
Llve devrait tre capable :
Les ressources
Introduction
Montrer aux lves la capture vido ForestArchery ou leur
permettre de la regarder seul(e).
Une autre approche pourrait tre de faire une dmonstration du jeu
aux lves, afin quils essaient ensuite de concevoir un algorithme
adapt.
Page 78
Page 79
Page 80
Les variables
Lutilisation de variables est un concept fondamental de la pense
informatique (abstraction/gnralisation) quil est important que les
lves comprennent.
On peut considrer quune variable est une partie de la mmoire dun
ordinateur dans laquelle on stocke une valeur. On lui donne ensuite un
nom, comme on mettrait une tiquette sur une bote, pour se rappeler
ce qui y est stock.
Activit suggre_______________________________________________________________________
_____Distribuer des enveloppes sur lesquelles ont t crits des
noms tels que ge , couleur prfre , animal de
compagnie , etc. Chaque enveloppe doit contenir un morceau
de papier sur lequel une valeur a t crite. Remplacer le
morceau de papier prsent dans chaque enveloppe par un
autre comportant une autre valeur pour illustrer lattribution
dune nouvelle valeur la variable.
Utiliser cette activit pour aborder limportance de
lattribution chaque variable dun nom qui a du sens pour
pouvoir les reconnatre facilement dans le programme.
Question poser aux lves :
Q:
R:
Par exemple :
Page 81
Activit supplmentaire no 2 :
Crer leur propre labyrinthe en utilisant les outils graphiques de
Scratch devrait amuser les lves.
Il est toutefois important de veiller ce quil soit facile de parcourir le
labyrinthe. Il est donc possible que les lves doivent rduire la taille
de leur lutin explorateur.
Pour la cration des lutins bonus, le plus simple est que chaque bonus
soit programm de faon dtecter le fait de toucher lexplorateur
(plutt que davoir un script complexe pour lexplorateur). Les scripts
pourraient inclure des instructions servant faire apparatre et
disparatre les bonus de faon alatoire.
As-tu compris ?
5.1 tudie le script ci-dessous qui doit permettre une variable
chronomtre de compter rebours de 30 0.
Va-t-il fonctionner ? Non.
Page 82
5.2
prsent, prpare une autre question de dbogage et pose-la
ton voisin.
Page 83
Page 84
Un projet avec
Scratch
Analyse
Encourager les lves rflchir la
faon dont leur projet pourrait tre mis en rapport avec dautres
matires quils tudient. Afin quils restent concentrs, ne pas
accorder plus de 15 minutes la visite de la galerie de Scratch.
Maintenant, discute de tes ides avec ton professeur.
Une fois que vous vous tes mis daccord sur ton projet, dcris cidessous ce quil fera.
Lessentiel ici est de veiller ce que le projet soit ralisable par les
lves concerns.
Conception (interface)
Conception (code)
Mise en uvre
Tests
Les lves devront tester leurs propres projets et les faire tester par
leurs camarades de classe. Demander aux lves de dcrire les
Page 85
Documentation
valuation
Maintenance
Flicitations !
Encourager les lves continuer programmer chez eux avec
Scratch.
Souligner le fait quils nont fait que goter aux possibilits quoffre
Scratch et que le logiciel propose bien dautres fonctions.
Page 86
Annexes
Page 87
Progrs
*
(A, C ou
I)
Date
de fin
Classe : _______________
Commentaire
Introduction
Leons
1 : Les bases de
Scratch
2 : Cest lheure
dune histoire
3 : Le labyrinthe
4 : Une question
dimage...
5 : Tir larc en
fort
Projet
Analyse
Conception
Mise en uvre
Tests
Documentation
valuation
Maintenance
PROGRS *
Acquisition Llve travaille lacquisition de comptences ou de
connaissances.
Page 88
Consolidation
Llve gagne en matrise et en confiance quant
lutilisation de ses comptences ou connaissances.
Intgr
Page 89
Page 90
Lutin garon
Page 91
Scne
Page 92
Page 93
Viseur
Cible
Page 94