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B La Machine: Chroniques des rouages

Depuis aussi longtemps qu'on s'en souvienne, Nous, le Clan des Rouages, avons la charge de
l'entretien de la Machine dont dpend la survie de la Colonie.
Aussi loin que remontent les archives de la Cit, Nous, les Mcanos du Clan, nourrissons la Machine
et assurons son bon fonctionnement, graissant les engrenages, les pistons et les courroies de
l'antique mcanique... jusqu'au jour de la Grande Panne.

Petite intro

Mercenaire

Vous faites partie du Clan des Rouages, dpositaires de


l'antique savoir de la Mcanomancie et responsable de la
maintenance de la Machine.
Tout allait bien jusqu'au jour de la Grande Panne.
La Machine s'est arrte brutalement, plongeant la
communaut dans la stupeur. Tous comptaient sur
l'exprience des membres du Clan des Rouages pour
remettre la Machine en route. Hlas, un cycle s'est
coul depuis le funeste jour de la Grande Panne et la
Machine reste silencieuse, inerte telle un grand animal
mort.
Le peuple commence murmurer que la Machine ne
redmarrera peut-tre pas. Au sein mme de votre Clan,
les rumeurs les plus sombres commencent circuler.
Ce soir, vous avez t convoqus en secret par le
Vnrable Mcanomancien.

La Machine, c'est quoi?


La Machine est un scnario-campagne de jeu de rle motoris par dK de poche1 propos par
Le Grmph dans son terrier, lgrement adapt pour les besoins du jeu.

De quoi aurais-je besoin pour jouer?


Pour vivre cette histoire, vous aurez besoin des prsents feuillets, d'un groupe de 3 ou 4 amis
(dont un endossera le rle du meneur de jeu; pour le coup, il devra lire les rgles et les
histoires jouer), d'une poigne de d20 et de d6, et d'un peu d'imagination.

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Si vous ne savez pas ce qu'est un jeu de rle, vous pouvez consulter le site
de la Fdration Franaise de Jeu de Rle.
(1) Le dK de poche propos par Le Grmph sur son site est une version trs
allge du systme dK, dit les ditions John Doe. Il s'agit d'un systme
gnrique et adaptable driv de Donjons & Dragons.

dk de poche la sauce naine

Comme dans le dK de poche, un personnage est dfini par un nom, un niveau, un score de
points de vie, un ensemble de comptences et des atouts.
Un personnage dbute sa carrire au niveau 1. Il possde 5 points de vie, plus 5 par niveau
(donc 10 au premier niveau).
Les comptences (adaptes La Machine) sont:
Attaque permet de frapper ou de tirer sur les adversaires pour leur infliger des dgts.
Dfense permet d'viter les coups et les attaques distance.
Sauvegarde permet de rsister tout ce qui n'est pas un coup (poisons, maladies, effets
magiques, froid, chaleur, faim, etc.)
Arts permet de jouer de la musique, de peindre des tableaux, raliser une sculpture ou
d'valuer des objets prcieux.
Baratin permet de s'exprimer en public, de convaincre un adversaire (persuasion) ou de
ngocier un objet (marchandage).
rudition mesure les connaissances de votre personnage, dans tous les domaines.
Discrtion permet de se dplacer en silence, de se dissimuler dans les ombres, de voler des
bourses dans les poches de gens ou crocheter des serrures.
Perception permet de rester attentif votre environnement, de percevoir le danger et de
remarquer les petits dtails.
Courage mesure votre capacit vous engager dans le danger sans reculer et aussi la manire
dont vous pouvez impressionner les autres.
Soins permet de gurir les maladies, arrter les saignements, recoudre des blessures, rduire
les fractures.
Mouvement permet de courir, sauter, grimper, nager, monter cheval, se balancer une
corde.
Survie permet de trouver son chemin, monter un camp, suivre une piste, ramasser des
herbes et des fruits, chasser et pcher ou simplement se mettre labri.
Mtier recouvre toutes les comptences lies l'exercice d'un mtier (charpentier,
mcanomancien, mineur, etc.) et qui ne sont pas dj couvertes par une comptence
spcifique.
Prparation permet de faire son sac avec ce qui est ncessaire pour toujours trouver lobjet
utile au moment o on en a besoin.
A la cration, choisissez trois comptences, plus une par niveau, qui seront ses comptences
privilgies. Vous avez un score de (5+niveau) points dans ses comptences.
Si vous choisissez plusieurs fois la mme comptence, vous pouvez ajouter un +2 la
comptence choisie. Rpartissez ensuite 6 points entre les diffrentes comptences.
Les autres comptences ont un score gal votre niveau divis par deux, arrondi
l'infrieur. Certains choix de mtier ou d'atouts peuvent donner lieu des
bonus dans certaines comptences (voir plus loin).

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Vous pouvez choisir trois atouts plus un par niveau (soit 4 au premier niveau). Vous pouvez
choisir plusieurs fois les mmes atouts comme indiqus.

Atouts de combat

Guide Vous connaissez le coin comme votre poche. En dpensant un ou plusieurs dK, vous
pouvez trouver nimporte quelle adresse (ou lieu prcis), aller deux fois plus vite par les
raccourcis ou trouver une voie de sortie plus sre. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez
tendre la zone gographique connue.

Matrise des armes et armures Vous faites 2d6 points de dgts. Si vous reprenez cet
atout, vous pouvez choisir une arme damateur1 ou de professionnel1 prcise dans laquelle
vous gagnez un bonus de +2 lattaque et aux dgts. Si vous reprenez encore cet atout, vous
pouvez choisir de cumuler le bonus prcdent ou de laffecter une nouvelle arme. Vous
pouvez aussi choisir daccder la manipulation des armes et armures de brutasse 1 pour faire
3d6 points de dgts.

Habitu Dans votre milieu prfr, vous avez toujours un dK de circonstance gratuit
toutes vos actions physiques et sociales. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.

Attaques multiples Vous faites deux attaques. Si vous reprenez cet atout, vous avez un
bonus de +1/+1.

Matrise Vous devez choisir une comptence. Vous russissez automatiquement vos jets
sur 19-20 pour cette comptence. Vous pouvez choisir plusieurs fois la mme comptence,
diminuant ainsi sa marge de russite automatique de 1 point chaque fois.

Attaques supplmentaires Vous pouvez effectuer une attaque supplmentaire.


Bagarreur Vous pouvez ajouter votre niveau vos dgts mains nues. Si vous reprenez
cet atout, vous causez 1d6 points de dgts supplmentaires mains nues.
Bote de conserve Vous avez un bonus de +1 la protection de votre armure.
Insaisissable Vous avez un bonus de +2 en dfense. Ce bonus augmente dautant si vous
reprenez cet atout.
Rcupration Vous avez un point de rcupration2 supplmentaire par jour.

Mains du soigneur Vous redonnez automatiquement niveaud6 points de vie en


dpensant un dK. Par ailleurs, vous donnez un point de rcupration gratuit par jour. Si vous
reprenez cet atout, vous offrez un point de rcupration supplmentaire.

Rsistant Vous avez une rsistance suprieure quelque chose (poison, drogue, maladie,
magie, inconscience, etc.) La liste n'est pas exhaustive. Vous pouvez proposer quelque chose
au Meneur de Jeu. Il vous suffit de dpenser 1 3 dK pour ne pas tre affect.
Sixime sens Vous ne pouvez pas tre surpris. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez
dpenser un dK par jour, cumulatif, pour avoir des intuitions et des rves prmonitoires.
Talentueux Choisissez une comptence dans laquelle vous avez un bonus de +4
supplmentaire. Vous pouvez reprendre cet atout plusieurs fois mais jamais pour la mme
comptence.

Vitalit Vous possdez 10 points de vie supplmentaires.

Les catgories d'armes

Atouts techniques

Les armes sont rparties en 3 catgories: les armes d'amateur, les armes de professionnel et les
armes de brutasse.
Les armes d'amateur sont l'arbalte de poing, l'art court, le bton, le couteau ou la dague,
l'pe courte, l'pieu, la fronde, le gourdin, la hachette, la lance lgre.
Les armes de professionnel sont l'arbalte lgre, l'arc long, l'pe btarde, l'pe longue, le
fouet, la hache, la hallebarde, la lance moyenne, la masse, la pique, la rapire.
Les armes de brutasse sont l'arbalte lourde, l'arquebuse, l'pe deux mains, le marteau
de guerre, la lance de guerre (d'hast), le bec de corbin, le flau d'armes, la doloire.

Adroit Lorsquil sagit de vous faire travailler quelque chose dans un domaine prcis que
vous choisissez lavance, ajoutez votre niveau votre jet de mtier. Si vous reprenez cet
atout, vous pouvez encore ajouter votre niveau ou choisir un autre mtier.
Essaie encore ! Vous devez choisir une comptence prcise. Sur un jet rat, vous pouvez
dpenser un dK pour le retenter.

Expertise Vous tes particulirement instruit dans un domaine particulier.


Vous avez toujours rponse tout dans ce domaine en dpensant un ou plusieurs dK.

(1) Le dK System propose une catgorisation des armes en 3 groupes:


amateur, professionnel et brutasse (voir liste des armes ci-contre)
(2) Point de rcupration, voir Blessures et fatigue, Soins.

Toutes les armes font 1d6 de dommages. Ces dgts peuvent tre augments par l'acquisition
de l'atout Matrise des armes d'amateur, de professionnel ou de brutasse (voir description
ci-avant).
Le choix de certains mtiers peut galement modifier les dommages des armes.
Un mercenaire par exemple infligera d'emble 2d6 dommages avec une arme
d'amateur ou de professionnel.

Atouts sociaux

Bande de potes Vous avez une quipe prte vous soutenir en cas de problmes. Ce sont
des figurants de niveau 1 mais ils peuvent tre aussi nombreux que cinq fois votre niveau.
Si vous reprenez cet atout, le niveau des figurants augmente de un.
Bonnes adresses Vous savez o trouver du matriel moindre prix, ainsi que des services
ou des objets plus rares trouver. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez vous spcialiser
dans certains domaines commerciaux ou illgaux pour en devenir un acteur central.
Contacts Vous connaissez du monde dans le coin et obtenez des renseignements deux fois
plus vite. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez tendre la zone gographique.
Gars du coin dans votre rgion de prdilection, vous avez un bonus de +4 en Survie,
Perception et Baratin. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez tendre la zone gographique.
Inform Vous avez toujours des informations sur les gens que vous rencontrez. La nature
et la prcision des informations dpend de votre niveau. En reprenant cet atout, vous pouvez
vous spcialiser dans certains domaines o vous devenez imbattable (actualit, personnalits,
prvision, etc.) Vous pouvez proposer des domaines d'informations au Meneur de Jeu.
Notorit Vous avez vraiment une mauvaise rputation dans la rgion. On vous aidera par
peur et personne ne parlera de vous, sinon sous couvert de lanonymat. Si vous reprenez cet
atout, vous verrez votre notorit stendre progressivement, la fois en tendue et en
puissance.
Pas vu, pas pris Vous tes difficile pister ou tracer. Les gens semblent ne jamais vous
avoir vu, au moins rcemment. Toutes les difficults pour vous retrouver sont augmentes de
votre niveau. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez commencer cultiver des identits
secrtes, une par atout.
Refuge Vous possdez un refuge inconnu de la plupart des gens et trs difficile localiser.

Soutien officiel face aux autorits, cest toujours vous qui avez raison, moins que
dautres personnes ne puissent contrer cette influence. En reprenant cet atout, vous pouvez
vous spcialiser dans certaines sphres dinfluence o vous forgerez des rseaux.

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Les listes d'atouts ne sont pas exhaustives. Libre vous d'en imaginer
d'autres et les proposer au Meneur de Jeu.

Pour savoir si votre personnage russit ou non une action quil entreprend, lancez 1d20 +
score de la comptence. Vous devez obtenir un rsultat gal ou suprieur la difficult pour
russir.
Vous ne lancez pas de jet lorsque :
laction est assez facile pour tre russie automatiquement;
vous avez assez de temps pour parvenir vos fins.
Vous lancez un jet lorsque :
laction est facile mais vous tes vraiment press par le temps ;
laction est difficile et vous ne savez vraiment pas si vous pouvez russir.

Difficult

La difficult est fixe par le conteur. Elle est gnralement gale 15 pour une action
courante, 20 pour une action difficile, 25 pour une action trs difficile, 30 et plus pour une
action vraiment complexe.

Opposition

Lorsque deux personnages sont en opposition, le vainqueur est celui qui a obtenu le rsultat
total le plus lev. En cas dgalit, lavantage va toujours au
personnage actif, par exemple lattaquant.

20 et 1
Si vous faites 20, vous russissez toujours votre
action, mme si la difficult est telle que vous
ne pourriez que rater.
Si vous faites 1, vous ratez toujours votre
action, mme si la difficult est telle que vous
devriez automatiquement russir.
Armures
Armure de cuir
Armure matelasse
Armure de cuir cloute
Chemise de mailles
Armure d'cailles
Broigne
Cotte de maille
Armures de plates1
Bouclier

Protection
2
2
2
4
4
4
4
6
+1

(1) L'armure de plates est trs lourde; son porteur souffre d'un malus de -3
pour toutes ses actions physiques, y compris l'Attaque (pas pour la Dfense)

Mineur

Rputation Vous avez une bonne rputation. On vous aidera aisment et vous avez un
bonus de +4 sur tous vos jets sociaux. Si vous reprenez cet atout, vous verrez votre rputation
stendre progressivement, la fois en tendue et en puissance.

Rsolution des actions

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Les krsses (dK avec k comme krasse)

Un dK (ou d de Krsse) est un d6 qui reprsente laction du destin sur les personnages, soit
pour les aider, soit pour leur nuire. Si vous faites 6 ou 3, vous obtenez une Krsse.
Si vous faites un autre chiffre, le rsultat du dK ne doit pas tre pris en compte.
Le Meneur de Jeu dispose dune rserve infinie de dK. chaque fois quil lance 1d20 pour un
second rle ou une crature, il peut ajouter des dK son jet. Pour chaque 6 ou 3 quil obtient,
il peut ajouter ce chiffre au rsultat du d20. Il est ainsi possible dobtenir plusieurs krsses et
dadditionner les krsses.
Une fois quil a utilis des dK, quil ait ou non obtenu des krsses, le MJ doit mettre les ds
dans un pot commun tous les joueurs. Ds lors, quand ils veulent, ces derniers peuvent
leur tour lancer des dK en mme temps que leur d20 pour accomplir une action.
Sils obtiennent une krsse (6 ou 3), ils peuvent ajouter ce chiffre leur total pour battre la
difficult. Ils rendent alors les dK au MJ.
Si une krsse est obtenue sur un jet dattaque, le MJ ou le joueur doit ajouter le chiffre (6 ou
3) ses dgts. Si un dfenseur obtient des krsses, il peut rduire les dgts quil encaisse.
Certains atouts ncessitent que des dK soient dpenss. Les dK sont alors utiliss comme de
simples jetons pour dclencher un atout. Dans ce cas, donnez simplement le ou les dK au MJ
sans les lancer.

Le combat
Le combat est divis en tours de jeu. Chaque camp agit lun aprs lautre : le camp des joueurs,
puis le camp de leurs adversaires. Si les joueurs ont t surpris, ils ne peuvent pas utiliser de
dK au premier tour.
Dans un tour, vous pouvez accomplir une action principale : porter une attaque, lancer un
sort, effectuer un dplacement important ou utiliser une comptence. Si vous avez des
actions supplmentaires grce un atout, vous pouvez les raliser.
Vous pouvez aussi accomplir autant dactions rapides que vous voulez : boire une potion,
lancer une phrase ou deux, laisser tomber un objet, dgainer une arme, se dplacer de
quelques pas, recharger un arc ou une arbalte, etc.
Se dfendre est toujours une action rapide.
Si lattaquant bat le jet de dfense de son adversaire, il lui inflige des dgts qui sont dduits
de son total de points de vie. Si le dfenseur porte une armure, les dgts sont rduits de la
valeur de sa protection.
Si vous voulez assommer ou immobiliser un adversaire, vous devez lattaquer avec un malus
de 4. Si vous russissez le toucher, calculez les dgts. Votre victime doit faire un
jet de sauvegarde contre 10 + dgts. En cas dchec, il est neutralis (assomm
et/ou immobilis). Dans tous les cas, il ne subit pas les dgts.

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Blessures et fatigue

Lorsque vous tombez 0 points de vie, vous ntes pas mort, du moins pas encore.
partir de ce moment, vous ne pouvez plus perdre de points de vie et vous ne pouvez plus
utiliser de dK. Mais si un adversaire obtient un 6 lun de ses ds de dgts (ou sil a obtenu
une krsse son jet dattaque), vous devez immdiatement effectuer un jet de sauvegarde
contre 15. Si vous chouez une fois, vous tes inconscient et gravement bless. Refaites alors
un deuxime jet de sauvegarde : si vous chouez celui-l, vous tes mort !

Soins

Vous possdez trois points de rcupration par jour. chaque fois quon vous prodigue des
soins non magiques, vous perdez un point de rcupration jusqu la prochaine aube. Un jet
de Soins contre une difficult de 15 redonne 1d6 points de vie par niveau. Un jet de Soins
contre une difficult de 25 permet de soigner une blessure grave sans laisser de trop graves
squelles. Il faut une journe de repos pour recommencer bouger normalement. Si le jet de
soins pour la blessure est rat, il faut une semaine de rcupration ou un soin magique.

Lquipement

Votre personnage ne part pas laventure tout nu. Il a besoin de vtements, dune bonne
armure, dune ou plusieurs armes et dun sac pour ranger tout le reste.

Sortir du matriel du sac

Lorsque vous avez besoin de matriel dans votre sac, faites un jet de Prparation. Vous avez
un modificateur ce jet qui dpend du sac que vous portez :
sac dun jour : le plus petit sac possible. Il ne contient que le stricte ncessaire mais vous
inflige un malus de -5 tous vos jets de Prparation.
sac damateur : pas de modificateur au jet de Prparation.
sac de professionnel : vous avez un bonus de +5 votre jet de Prparation.
sac de brutasse : vous avez un bonus de +10 votre jet de Prparation

Exprience
la fin de chaque histoire, le MJ peut vous donner des points deXPrience.
En gnral, il faut compter aux alentours de 10 25 points dexprience pour
une sance de jeu. Notez soigneusement ces XP.
chaque fois que vous en totalisez 100, vous gagnez un niveau.

Petite astuce: utiliser des d6 de couleur diffrentes pour les dommages des
armes et pour les dK: par exemple des ds bleus pour les armes et des ds
rouges pour les dK (voir les Krasses).

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Nidavellir1, royaume des nains

Le clan des Rouages

Il y a bien longtemps, les Nains sont arrivs dans le monde souterrain de Nidavellir.
Certaines lgendes prtendent qu'ils fuyaient une terrible menace; d'autres contes affirment
qu'ils avaient quitt la surface la suite d'un cataclysme. Quelle que soit la cause de leur
venue dans le monde souterrain, ils y trouvrent refuge et fondrent la Colonie.
Ils construisirent une Machine qui devait leur assurer vie et prosprit dans ce nouveau
monde, et tout autour ils btirent la Cit.
Et pendant des millions de cycles, la Machine leur fournit lumire, chaleur et nourriture.

Le mercenaire

(1) Dans la mythologie nordique, Nidavellir dsigne le royaume des Nains.

Clans et mtiers
La socit de Nidavellir est divise en clans ayant chacun une ou des fonctions propres.
Le clan des Rouages a la charge de la Machine. Ses membres ont pour vocation la
maintenance et le bon fonctionnement de la Machine.
Le clan des Gardiens forme la milice de la Colonie; il assure la scurit de la Cit.
Les Cueilleurs s'occupent des cultures de champignons, base de l'alimentation.
Les corcheurs sont des chasseurs; ils traquent les animaux dans les cavernes et assurent un
apport de viande frache la Colonie. Certains corcheurs ont russi domestiquer certains
animaux et en faire l'levage. Il existe des fermes aux abords de la Cit o on engraisse des
Catagons, un genre de cochons dont la chair est trs apprcie.
Au-del de l'organisation clanique, chaque membre de la communaut exerce un mtier.
Certains sont mercenaires, d'autres mineurs, d'autres encore mcaniciens, forgerons,
chasseurs ou marchands. Bien entendu, tous les mineurs ont tendance faire partie du clan
des Fouisseurs mais le Clan des Rouages comptent une petite dizaine de mineurs dont la
mission principale consiste extraire certains minerais particuliers ncessaires l'entretien
de la Machine, laissant aux Fouisseurs le soin d'extraire les minerais plus communs comme le
charbon, le fer ou le cuivre.
Le clan des Gardiens compte une majorit de mercenaires mais aussi quelques forgerons pour
la fabrication et l'entretien des armes et armures.
Le Clan des Rouages abritent galement plusieurs forgerons, experts dans la fabrication
d'engrenages et de pices de rechange pour la Machine, ainsi que dans le travail des mtaux
rares qui composent certaines parties de la Machine.

Politique et parlote
La Parlote dsigne l'endroit o se rassemblent les reprsentants des diffrents clans pour
parler et prendre les grandes dcisions concernant l'avenir de la Colonie.
Chaque clan a son reprsentant. Pour le clan des Rouages, il s'agit du Vnrable Mcanos,
nain la longue barbe blanche, aux yeux chassieux, au corps agit par une toux
chronique. Le Vieillard presque snile ne comprends plus grand chose mais
il reste le plus vieux des Mcanos, d'o son titre de Vnrable. La hardiesse
des PJ, jeunes nains plein de courage, risque de se briser contre le fatalisme
du vieux Mcanos pour qui la fin de la Machine sonne le glas de la Colonie.

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Les PJ font partie du Clan des Rouages. A ce titre, ils pourront opter pour les mtiers
suivants: mercenaire, mineur, guide, forgeron, mcanomancien (ou mcanos)

Le mercenaire est un homme d'armes, un professionnel de la guerre et du maniement des


armes. Ds le premier niveau, le mercenaire possde l'atout Matrise des armes et
armures, en plus des atouts qu'il peut choisir la cration.
La plupart des mercenaires se mettent au service du clan des Gardiens mais d'autres clans
font appel aux talents martiaux des mercenaires, comme le clan des Rouages pour assurer la
scurit de la Machine et servir d'escorte lors des explorations hors de la Colonie.
Le clan des Ecorcheurs fait galement appel aux mercenaires pour la surveillance des fermes,
attaques depuis quelque temps par des Gobelins des Profondeurs en maraude.
Le mercenaire dbutant reoit une arme de professionnel et deux armes d'amateur au choix,
ainsi qu'un sac d'amateur lorsqu'il part en patrouille hors des limites de la Colonie.

Le mineur
Le mtier de mineur consiste l'extraction des minerais ncessaires la vie de la Colonie.
Il existe plusieurs zones d'extraction de charbon, de minerai de fer et de cuivre dans les
cavernes proches de la Cit.
Le clan des Fouisseurs rassemble la majorit des mineurs mais certains se sont spcialiss et
uvrent pour d'autres clans. C'est le cas du clan des Rouages qui emploie des groupes de
mineurs pour l'extraction de certains minerais et cristaux prcieux indispensables au bon
fonctionnement de la Machine.
Un mineur dbute sa carrire avec l'atout Expertise des minerais, en plus des atouts qu'il
peut choisir la cration.

Le guide
Les nains de la Colonie sont toujours en qute de nouvelles ressources exploiter; le monde
souterrain de Nidavellir compte nombre de ruines et de vestiges, autant d'endroits
renfermant des trsors oublis.
Les guides ont pour tche d'explorer ces zones, de les cartographier et d'en rapporter les
richesses, djouant les piges et la faune souvent hostile.
Les guides sont galement employs lors des patrouilles comme claireurs.
Un guide dbutant entame sa carrire avec l'atout Guide.

Le Forgeron

le forgeron est en charge de la fabrication et de la rparation des armes et armures.


Un forgeron niveau 1 dbute sa carrire avec l'atout Expert en armes et armures
ainsi qu'avec +2 dans la comptence Prparation. En effet, le forgeron a toujours
ce qu'il faut dans son sac pour rparer une arme ou une armure endommage.

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Le mcanomancien

Mcanomancien

Les mcanomanciens (ou mcanos) sont les


experts de la Machine; ils prennent soin de
la Machine et veillent ce qu'elle ne manque
pas de combustible.
Il assure son entretien et entreprennent les
rparations ventuelles.
Hlas la Machine a t construite il y a
longtemps et les connaissances concernant
son fonctionnement ont t compiles dans
des registres auxquels seuls les mcanos ont
accs.
Au
fil
des
gnrations,
certaines
connaissances se sont perdues, tel point
qu'aujourd'hui, les mcanomanciens ne font
plus qu'assurer l'entretien d'une mcanique
dont ils ont oubli les principes de
fonctionnement, rendant toute rparation
complique voire impossible.
Cela doit bien entendu rester secret car si le
peuple dcouvrait que la Machine peut
tomber en panne tout moment et qu'aucun
mcanos n'est en mesure de la rparer, cela
sonnerait le glas du clan des Rouages.
Le Vnrable Mcanos ignore ou feint d'ignorer la situation critique; les responsables, tous
nains gs, entretiennent le secret, repoussant d'un geste ddaigneux les avertissements des
plus jeunes. Au terme d'annes de statu quo, est arriv ce qui devait arriver: la Machine s'est
arrte, victime d'une panne la Grande Panne que personne ne peut diagnostiquer.
Le mcanos possde l'atout particulier Mcanomancie qui reflte la connaissance qu'on les
mcanomanciens de la Machine. Le Mcanos peut lancer de 1 3 dK lorsqu'il fait une action
en relation avec la Machine.

Inspirations

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La communaut de nains que je dcris dans le scnario


"La Machine" est directement inspire des Gugues et
de leur Bougonne-Batte du roman L'Aile du Dragon de
Margaret Weis et Tracy Hickman, premier tome du cycle
des Portes de la Mort, la diffrence que mes nains ne
vivent pas dans le bas-royaume du monde cleste
d'Arianus mais dans un monde souterrain.
Illustrations John Ariosa pour Summoner Wars
http://johnariosa.deviantart.com

BLA MACHINE
Chroniques des rouages

Nom:
Mtier:

Niveau :

Comptences

XP :

Arts

_____

Mtier

_____

Attaque

_____

Mouvement _____

Baratin

_____

Perception _____

Courage

_____

Prparation _____

Dfense

_____

Sauvegarde _____

Discrtion

_____

Soins

_____

rudition

_____

Survie

_____

Points de Vie :

Atouts

quipement

Motoris par le dK de poche http://legrumph.org

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