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Chapitre 1.

Perception de la couleur
I. Colorimtrie. Lumire et couleur dans la perception humaine
1. Lumire et couleur dans la perception humaine
La notion de couleur est subjective, elle rsulte de la perception de la lumire des diffrentes longueurs
donde qui constituent la lumire visible par le systme visuel humain.
La conception de la couleur dcoule de la notion base sur un triplet form de :
1. La source lumineuse qui claire lobjet.
2. Lobjet que lon observe.
3. l'il et le cerveau de lobservateur.
Puisque cest le flux lumineux (la lumire) qui active lil, il constitue le premier lment fondamental
pour la vision des couleurs. Lil en est le second. Un troisime lment intervient : cest lobjet qui
rflchit plus ou moins lnergie provenant de la source (on ne voit pas les objets mais la lumire quils
refltent ou transmettent).

1. Lumire
Les longueurs donde du spectre visible stendent de 380 780 nm.

Ce spectre s'tale du violet partir de 380 nm 450 nm, au bleu de 450 490 nm, au vert de 500 nm
570 nm, au jaune de 570 nm 590 nm, lorange de 590 nm 650 nm, au rouge de 650 nm 780 nm.
Pour caractriser une lumire monochromatique, qui peut tre dtecte par lil humain, on doit connatre
sa longueur donde et sa luminance .
2. Lobjet
La lumire qui claire un objet sera modifie de multiples faons et dans des directions diverses. La
rsultante de cette distribution de lumire nous donne l'impression visuelle que nous avons de ce produit.
Labsorption de la lumire par lchantillon
La transmission : la lumire traverse lchantillon
3.La rflexion : la lumire est rflchie sur la surface de lchantillon dans une direction qui est telle que
langle de rflexion est gale langle dincidence.( rflexion spculaire)
La dispersion : la lumire se rflchit sur la surface dans toutes les directions

Ainsi, un corps qui absorbe toutes les radiations nous apparat noir et un corps qui les rflchit toutes
(et donc qui nen absorbe aucune) nous parat blanc.
Les radiations qui ne sont pas absorbes sont rflchies ou transmissent par lobjet et donc visibles par les
observateurs.
3. Lil humain
La perception visuelle est le rsultat de linterprtation faite par le cerveau, de la lumire perue par les
yeux, lumire modifie et transmise par les objets ou directement mises par les sources de lumire. Lil
nest pas sensible de la mme faon toutes les radiations du spectre visible.
II. Colorimtrie
La colorimtrie est la science qui permet de dterminer les proprits dun objet en fonction de sa
couleur. Cest un ensemble des techniques qui permettent la dfinition, la mesure, la comparaison et
dune manire gnrale, ltude des couleurs.
Plusieurs paramtres pour la couleur :
Teinte (Hue) : dtermine par la longueur donde dominante (rouge,jaune, pourpre, ...).
Saturation : proportion de couleur chromatiquement pure contenue dans la couleur.
Luminance (Lightness) ou clart : intensit de la lumire que la couleur met ou rflchit.

Synthse des couleurs : La synthse des couleurs consiste reproduire l'ensemble des couleurs visibles
partir d'un petit nombre de couleurs, appeles couleurs primaires. On distingue deux types de synthse, la
synthse additive et la synthse soustractive.
Synthse additive
La synthse additive est la construction des couleurs par addition de sources lumineuses comme les
tlvisions, les crans
Les 3 couleurs primaires de la synthse additive sont le rouge (R), le vert (V) et le bleu (B). L'absence de
lumire (R=V=B=0) donne le noir. La somme des 3 couleurs primaires R+V+B donne le blanc. Les
couleurs secondaires sont dfinies par addition de 2 couleurs primaires:
Rouge + Vert = Jaune
Vert + Bleu = Cyan
Bleu + Rouge = Magenta
Les autres couleurs sont obtenues en faisant varier les intensits respectives des 3 primaires.
Synthse soustractive
La synthse soustractive est la construction des couleurs partir de pigments colors comme la peinture,
les imprimantes
Plus on ajoute de pigments colors, plus la lumire est absorbe et la couleur obtenue est sombre.
Les 3 couleurs primaires de la synthse soustractive sont le Cyan (C), le Magenta (M) et le Jaune (J)
Chacune absorbe une des couleurs primaires de la lumire :
Le Cyan absorbe le Rouge
Le Magenta absorbe le Vert
Le Jaune absorbe le Bleu
L'absence de pigment donne le blanc.
La somme des 3 primaires C+M+J donne le noir.

III. Systmes de reprsentation de la couleur : RGB, XYZ, YUV, HSV, YIQ


Les systmes de reprsentation des couleurs ont pour objectif de reprsenter la couleur perue par un
ensemble de points dans un espace 3 dimensions.
Il existe plusieurs systmes de reprsentation des couleurs ou espaces de couleur dont les principaux
d'entre eux sont :
III.1. Espace RVB / RGB
Espace le plus couramment utilis. L'espace RVB (Rouge Vert Bleu) ou RGB (Red Green Blue) est bas
sur la synthse additive. La tlvision, les camras et les moniteurs des ordinateurs utilisent ce systme
lors de l'affichage et de l'acquisition des images. Chaque couleur est reprsente par 3 valeurs qui sont les
quantits de rouge, de vert et de bleu qu'elle contient. Les valeurs sont comprises entre 0 et 1 (valeurs
normalises), ou 0 et 255 lors du codage des couleurs sur 8 bits.
Par exemple :
(0,0,0) = noir
(1,1,1) = blanc
(1,0,0) = rouge
(0,1,0) = vert
(0,0,1) = bleu
(0,1,1) = cyan
(1,0,1) = magenta
(1,1,0) = jaune
On reprsente souvent l'espace RVB comme un cube de dimensions 1x1x1, plac l'origine d'un repre
trois dimensions dont les axes indiquent la quantit de Rouge, de Vert et de Bleu.
Chaque couleur correspond un point C de coordonne (Rc, Vc, Bc) situ dans le cube.
Les couleurs Rouge, Vert, Bleu, Cyan, Magenta, Jaune , Noir et Blanc sont situes aux sommets du cube.
Le Noir (0,0,0) est situ l'origine du repre.
Les couleurs primaires sont situes sur les 3 axes la distance 1. La diagonale principale du cube est une
droite trace entre l'origine (0,0,0) et le point (1,1,1) . Les couleurs situes sur cette ligne ont des quantits
gales de Rouge, de Vert, et de Bleu. Ce sont donc les diffrents niveaux de gris, variant du Noir en
(0,0,0) au Blanc en (1,1,1). Difficile de se faire une ide de la luminosit dans ce mode colorimtrique :

= 0.3 + 0.59 + 0.11


III.2. Espace HLS / HSV
TLS (Teinte, Luminance, Saturation ) ou HSV (Hue, Saturation, Value) ou HLS (Hue, Luminance,
Saturation) espace qui permet de dcomposer une couleur en trois composantes plus intuitives qui sont la
teinte (Hue), la saturation et la luminance(Value). Il se base sur la dcomposition de la couleur en une
couleur pure du spectre de l'arc en ciel laquelle est ajoute un gris (addition de R,V,B parts gales).
La teinte indique la couleur pure qui est prpondrante dans la
couleur.
Les teintes peuvent-tre reprsentes par un angle sur un cercle.

La saturation correspond la proportion de couleur pure. Elle varie


entre 0 et 1.
S=0 : gris
S=1 : couleur pure
Plus la saturation est faible plus la couleur est dlave.
Plus la saturation est leve, plus la couleur est vive.
La luminance caractrise l'intensit totale du point lumineux color.
L'ensemble des couleurs reprsentables dans l'espace HLS est dlimit par deux cnes ayant la mme
base. Pour une luminance donne les couleurs sont situes sur un disque.
Si on fixe une teinte, et qu'on fait varier la saturation, on se dplace sur un rayon du disque. La surface du
cne contient l'ensemble des couleurs pures. L'axe du cne contient les gris du noir au blanc.

Les formules de passage entre l'espace HLS et l'espace RVB :

III.3. Espace XYZ


Cest un espace qui permet de reprsenter toutes les couleurs et qui distingue la luminance de la
chrominance. Il est dfini partir dune transformation linaire sur lespace (RGB) telle que toutes les
couleurs du spectre visible soient contenues dans le triangle (XYZ) par :
2.76 1.75 1.13
[ ] = [ 1 4.59 0.06] [ ]
0 0.05 5.95
Toutes les couleurs visibles peuvent s'exprimer comme l'addition de 3 composantes positives X,Y, et Z.
Y ne contient que l'information de luminance perue : on additionne R,V,B avec des proportions
de 30%, 59%, 11% qui tiennent compte de la sensibilit de l'il, bien plus importante pour le vert
que pour le rouge et le bleu.
Les gris correspondent aux points tels que X=Y=Z.
III.4. Espace YUV
Espace qui distingue la luminance de la chrominance. Ce systme est principalement utilis pour la
transmission des signaux vidos. Son principe est bas sur lutilisation dune composante de luminance
Y, et 2 composantes de chrominance (U, V) correspondant aux composantes bleue et rouge dans les
coordonnes chromatiques rduites.
0.2989 0.5866 0.1145
[] = [0.1687 0.3312 0.5 ] [ ]
0.5 0.4183 0.0817
Dans l'espace YUV, les informations de luminance et de chrominance sont spares.
Y porte l'information de luminance. Y est issue du systme XYZ.
U et V (ou Cb, Cr) portent les informations de chrominance.
= =
= =
Permettre l'envoi d'un mme signal pour les tlvisions N&B et couleur. Y peut tre directement
affiche sur un poste noir et blanc.
Diminuer la quantit d'information transmettre : l'il n'tant pas sensible toutes les nuances de
couleur, et surtout les nuances de bleu, les composantes U et V peuvent tre codes sur moins de bits.
III.5. Espace CMJN / CMYN
L'espace CMJN (Cyan Magenta Jaune Noir) / CMYK (Cyan Magenta Yellow Black) est bas sur la
synthse soustractive des couleurs. Il est utilis spcifiquement dans l'imprimerie. Pour chaque couleur,
on indique la quantit d'encre Cyan, Magenta, Jaune et Noir permettant de la reproduire.
On peut simplement passer de l'espace RVB l'espace CMJN :
C=1-R
M=1-G
J=1-B

Une image et sa reprsentation dans diffrents espaces colorimtriques.


IV. Stratgies de traitement de limage couleur
On peut distinguer deux grands types de stratgies dans le traitement dimages couleurs :
- les stratgies marginales (ou scalaires) o le contexte multi-composante ne sera pas exploit.
- les stratgies vectorielles, labores en tenant compte de la nature multi-composantes des images
couleur.
IV.1. Stratgie marginale
Cette stratgie consiste traiter chaque composante sparment en utilisant des traitements mono-
composantes. Lintrt de cette approche est de nutiliser que des traitements scalaires. Toutes les
mthodes dfinies en imagerie en nivaux de gris sont alors directement exploitables.

Stratgie marginale
IV.2. Stratgie vectorielle
Lalternative cette stratgie est la stratgie vectorielle qui traite de manire globale lensemble des
composantes. L.intrt de cette approche se situe galement dans le fait quelle ne ncessite quun seul
traitement, quelque soit le nombre de composantes. Cet avantage doit tre pondr par une complexit
accrue de ce seul traitement.

Stratgie vectorielle