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Juego de mesa digital para el desarrollo de la


comunicación en niños de 6 a 8 años de edad en la
Unidad Educativa Particular Pensionado Universitario.
I.E. Cruz, M.I. Naranjo, F.X. Palacios
Universidad de las Fuerzas Armadas - ESPE
{iecruz1,minaranjo,fxpalacios}@espe.edu.ec

 Desde una perspectiva situacional, Untoiglich (2013) plantea


Resumen— En los últimos tiempos, el uso de teléfonos celulares se que un niño es una persona que se encuentra en proceso de
ha vuelto indispensable para todos los miembros de la sociedad, constitución de su subjetividad, relacionada con los otros e
incluyendo a los niños. Sin embargo, la influencia de este tipo de intervenida por la época histórica en la que vive.
tecnología, alerta sobre dificultades que pueden sobrevenir en la Partiendo de la perspectiva de Untoiglich, la infancia, al igual
infancia, cuando el mundo virtual tiende a desplazar el interés de que todo lo que forma parte de la vida de los individuos, está
vincularse con otros. Por lo que, en el presente documento, se busca
obtener varias referencias, artículos, investigaciones, conferencias,
atada a un contexto social, cultural e histórico especifico,
tesis, etc, que permitan avalar y constatar que el uso correcto de la mismo que influye directamente en el desarrollo de cualidades
tecnología, puede traer varios beneficios y aportes positivos a la y características.
sociedad, como también el desarrollo de la comunicación y
socialización entre niños. El presente estado del arte, respaldará y dará El autor Volnovich (2013) plantea los modos de ser del niño del
un lineamiento para la implementación del juego de mesa digital para siglo XXI, haciendo referencia a cómo la tecnología ha incidido
el desarrollo de la comunicación en niños de 6 a 8 años de edad. en las nuevas generaciones provocando nuevas formas de
aprender y de ser. Volnovich, habla de la necesidad de que las
Palabras clave— Tecnología, desarrollo de comunicación, juego instituciones educativas y disciplinas que abordan la infancia
de mesa digital, niños. tengan en cuenta estos cambios, para que se correspondan con
la subjetividad del niño de la actualidad.
Abstract— In recent times, the use of cell phones has become
indispensable for all members of society, including children.
However, the influence of this type of technology, warns about the
En lo que respecta a la influencia extrema de la tecnología en la
emotions that may occur in childhood, when the virtual world infancia, Bonifacio (2017), plantea que la excesiva exposición
tends to displace the interest of socialize with others. For this, in de los niños a las pantallas es un tema preocupante para diversas
this document, we seek to obtain several references, articles, disciplinas, menciona que en ramas como la pediatría alertan
research, conferences, theses, etc., which allows us to verify and sobre dificultades que pueden sobrevenir en la infancia cuando
use the right of technology, it can bring several benefits and el mundo virtual tiende a desplazar el interés de vincularse con
positive contributions to society, as well as the development of otro.
communication and socialization among children. The present
state of the art, supported and given a guideline for the Por otro lado, observando a las tecnologías desde la educación,
implementation of the digital table game for the development of
communication in children from 6 to 8 years of age.
Kon (2013), hace énfasis en la necesidad de brindar en las
escuelas tecnologías digitales acorde a la edad de los niños
Index Terms— Tecnology, development of communication, como un modo de enriquecer los procesos de enseñanza,
digital table game, children. aprendizaje y desarrollo social.

Finalmente, Levin (2006) hace referencia a la infancia de hoy


I. INTRODUCCIÓN como una infancia virtual, en donde los niños poseen otros
modos de jugar, de imaginar, de pensar y de construir su
realidad infantil, este autor afirma, que las experiencias y
vivencias infantiles de hoy en día se estructuran y desarrollan
II. LA NIÑEZ Y LA TECNOLOGÍA de un modo diferente a cualquier otra época e indudablemente
Los niños, según la convención de Naciones Unidas, son todas la relación entre los niños y la tecnología influye
las personas menores de 18 años de edad, sin embargo, en la significativamente en el desarrollo de los niños.
civilización occidental se considera que la niñez se prolonga
solamente hasta los 12 años de edad.
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III. HABILIDADES SOCIALES EN LOS NIÑOS EN LA EDUCACIÓN Vale la pena mencionar que dentro de integración social se tiene
BÁSICA ELEMENTAL muchas implicaciones llamadas habilidades sociales y
Delimitar el concepto de habilidad social resulta complejo, así, concretamente hablando para niños de 6 a 8 años, las
según Caballo (2007) las habilidades sociales son un conjunto habilidades sociales básicas son: Apego, asertividad, empatía,
de conductas que permiten al individuo desarrollarse en un comunicación, autocontrol, Comprensión de situaciones,
contexto individual o interpersonal expresando sentimientos, resolución de conflictos. (Ortega, 1999) para ello (Sole, 1994)
actitudes, deseos, opiniones o derechos de un modo adecuado a afirma que “un juguete usado para la sociabilidad verá
la situación. Por otro lado, según Michelson (1987) autores favorecido su objetivo si presenta: la posibilidad de
estas habilidades se adquieren a través del aprendizaje, por lo intercambios, aplicación de reglas sociales, facilidad de
que la infancia es una etapa crítica para la enseñanza de éstas. comunicación entre jugadores, posibilidad de juegos por
equipos.”
La Educación básica elemental en Ecuador corresponde a los
años escolares de 2.º, 3.º y 4.º grado de Educación General V. USO DE LAS TIC PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES
Básica, cuyos estudiantes tienen entre de 6 y 8 años, edad SOCIALES
crítica, debido a que la participación del niño en situaciones Aunque los juegos y métodos que se utiliza en un ambiente
interpersonales es cada vez mayor pues la escuela es uno de los prescolar ayudan para el entendimiento, conocimiento y
principales agentes de socialización. En este período, las desarrollo de habilidades sociales en muchos niños y niñas, aun
habilidades sociales enfatizan las relaciones con pares, por lo para muchas personas, la tecnología usada como herramienta de
que son necesarias conductas y habilidades tales como saludar, entretenimiento o juego, sigue siendo perjudicial para su
hacer críticas y alabanzas, disentir, ofrecer ayuda, expresar crecimiento, y en vez de ayudar, causa efectos negativos en sus
opiniones, resistir a las presiones grupales, entre otras, es decir, competencias y habilidades. Un respaldo sólido sobre el aporte
durante esta etapa es necesario pulir principalmente la de las TIC’S en el desarrollo de habilidades es el propuesto por
capacidad de comunicación. la revista Q de la Universidad Pontifica Bolivariana, sobre
“Entornos Virtuales de Aprendizaje y Didáctica de la Lengua”.
(Álvarez, García, & María, 2010)

IV. EL JUEGO Y LA ADQUISICIÓN DE HABILIDADES SOCIALES En el presente, se exponen los resultados de un proyecto
Es bien sabido que el juego es la base del desarrollo del ser realizado por el Instituto de Desarrollo Humando de la
humano y como asegura (Sole, 1994) que “en todos estadios Universidad Nacional General Sarmiento sobre como una
evolutivos la persona se divierte y ejercita con juguetes o juegos propuesta didáctica, a través de la tecnología, mejora las
distintos desde el estadio niño hasta el estadio adulto”, lo que habilidades de reformulación de los estudiantes
permite concluir que las personas necesitan de juguetes, preuniversitarios de esta institución. Aunque atravesaron un
dependiendo de la edad en la que se encuentren. Ahora bien, si grave problema al no conocimiento o entrenamiento de las
se revisa la definición de juguete, se puede encontrar que: TIC’s por parte de los estudiantes, se pudo concluir en el final
“Juguete es un objeto hecho expresamente para jugar, para que del artículo, que es necesario la implementación de este sistema
los niños se entretengan” (Gran Enciclopedia Catalana, 1975). en todo el alumnado, para contribuir a la integración de
herramientas en clase, es decir, que aunque no se conocía
“Los juguetes son para entretener, para distraerse, para
mucho del tema, ayudo para resolver el problema de
divertirse, para que los niños hagan lo que quiera, para aprender habilidades de reformulación y para que el estudiante obtenga
sirviéndose de los juguetes” (Newmark, 1991). un mayor intereses sobre la materia y el conocimiento que se
adquiere no solo en clase sino fuera de ella, gracias al manejo
Para un fin práctico se dice que se puede aprender sirviéndose
adecuado de las TIC’s y por ende de la tecnología.
de los juguetes. En la infancia el juguete como elemento de
juego se convierte en una primera posibilidad de aprendizaje a
partir de la observación y de la experimentación. Los juguetes
En la investigación a realizar, los juegos forman parte esencial
facilitan las interacciones con el entorno físico y son el soporte
de la misma, y en este caso sobre tecnologías, los videojuegos
de muchas de las actividades infantiles y de los intercambios
son un buen tema a tratar para esclarecer si el uso correcto de
con otras personas. Según la tesis del funcionalismo de las
este tipo de tecnologías aporta un beneficio para el crecimiento
cosas, consideramos que cada juguete desarrolla funciones
de alguna habilidad. Como lo muestra claramente (Pintado,
diversas, entre ellas está el desarrollo de las habilidades
2005) sobre los varios beneficios educativos que traen los
sociales.
videojuegos, él dice “en general, las experiencias recogidas
Se puede destacar que “los juguetes son herramientas
permiten afirmar que las nuevas tecnologías interactivas y
educativas que se pueden utilizar como estrategia de enseñanza
multimedia poseen un enorme potencial para la transmisión de
[...] con una metodología adecuada pueden permitir a los
valores y actitudes entre niños y adolescentes, por lo que cabe
infantes desarrollar y fortalecer sus aptitudes, expectativas,
considerarlos como un medio educativo innovador y en alza.”
conceptualización y socialización” (Yubero, 2006). En la
medida en que los juguetes favorecen a la comunicación, el
intercambio, ayudan a que los niños se comuniquen entre ellos
Un artículo realizado por (Tejeiro, Pelgrina, & Gómez, 2009)
y preparen su integración social.
en España titulado “Efectos psicosociales de los videojuegos”,
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busca discutir o debatir ambos lados o caras de la moneda sociedad. Ante su aparición, se ha descubierto que las formas
respecto a los videojuegos en la vida de los pequeños. Como de vida de la sociedad actual han cambiado en cuanto a la
efecto negativo se habla del aislamiento social y se dice que es manera de desenvolvernos en el mundo actual ayudándose de
muy criticado el mundo de los videojuegos respecto a este tema, la tecnología. (Cabrero, 2002) asegura que con las Nuevas
ya que por ser muchas veces un entretenimiento personal, el Tecnologías podemos crear entornos que faciliten que los
individuo se aleja de los demás y pone en riesgo sus habilidades usuarios puedan realizar la actividad formativa
sociales. Aunque a simple vista, parezca cierto esta afirmación, independientemente del espacio y el tiempo en el cual se
en el mismo artículo se corrobora que no hay investigaciones encuentren situados. No podemos ignorar el hecho que los
serias y claras que hablen de este tema, solo encuestas generales niños están muy expuestos a las tecnologías. Solo una solución
acerca de las características de conducta del juego y estudios rápida y una actitud positiva por parte de los adultos puede
escasos diseñados para evaluar las relaciones sociales de los prevenir consecuencias negativas (Lepi & Samec, 2013). El
jugadores. ideal es lograr el uso de las TIC afecte de manera positiva dentro
de la formación personal desarrollando herramientas enfocadas
Es cierto que muchas veces el uso de la tecnología y en este a que esto se lleve a cabo con el fin de cambiar la concepción
caso específico de las TIC’S, puede mostrarse como una de la tecnología respecto a la interacción entre las personas. Un
aspecto negativo para el crecimiento de alguna habilidad, pero estudio sobre la “Influencia de los Juguetes Electrónicos en el
este estereotipo se ha dado y muchas veces ha quedado desarrollo del lenguaje en el 2º ciclo de educación infantil” en
plasmado en la mente de las personas, por un mal uso de la Junio de 2016, tras realizar varias pruebas con juguetes
tecnología, mas no por la tecnología en sí. La forma y uso que tradicionales y con juguetes electrónicos concluye que “con los
se le da a la tecnología, muchas veces lleva al aislamiento social juguetes electrónicos no tienes que pensar, te quedas con la
o a la adicción de la misma. Uno de los propósitos de esta mente en blanco, no imaginas, ni creas porque te lo dan todo
investigación es mostrar los beneficios y aportes a la sociedad hecho, no necesitas hablar con nadie porque el juguete
que pueda brindar el avance tecnológico, y por esto en este electrónico te habla, etc. […] Los juguetes tecnológicos te
artículo mencionado culmina diciendo acerca del aislamiento aíslan del mundo y no sociabilizas con los demás.” (Arroyo,
social como efecto negativo de los videojuegos lo siguiente 2016) a pesar de determinar su influencia negativa, recomienda
“todo lo relacionado con los videojuegos constituye un mundo que se desarrollen juguetes con fines específicos ya que el
de intereses compartidos, que proporciona una base excelente resultado del estudio demuestra que los juguetes electrónicos
para la interacción social de los niños y jóvenes”, mostrando así representan alrededor del 25% del total de juguetes que
que en realidad su correcto uso, trae muchos beneficios para la normalmente tiene acceso un niño entre 3 a 5 años.
interacción social. La sociedad del conocimiento exige a las personas, el dominio
de una serie de competencias y habilidades y entre ellas
Un ejemplo más cercano e interesante sobre el tema de los sobresale la comunicación. Siguiendo en la línea de las
videojuegos y su ayuda, es uno presentado en un aula de clase herramientas tecnológicas y sus bondades, nace la idea de crear
de colegio, donde a través de un juego conocido, popular y para un juguete electrónico enfocado en el desarrollo de la
muchos adictivo, trajo un respaldo enorme para el educador y comunicación de los niños, aunque este sea un tema aún por
su enseñanza en el aula de clase. Se trata del propuesto por desarrollarse. Sin embargo, la llegada de un nuevo siglo
(Castellanos, Castellanos, Salazar, & Casas, 2016)estudiantes marcado por las nuevas tecnologías, hacen que surja la
de la universidad Pontificia Javeriana donde el juego popular y necesidad de acelerar el acercamiento de los niños con estos
conocido Minecraft, es propuesto como una herramienta de medios, a fin que se preparen para el futuro tecnológico del cual
aprendizaje para un cuarto grado de colegio y se pudo observar ya son parte. (Uribe, 2012)
que fue de ayuda en varios aspectos de las habilidades sociales
de los estudiantes, sin embargo, el aspecto que se quiere VII. PROYECTOS A FINES
remarcar en la presente investigación es el desarrollo social o A pesar de disponer de pocas herramientas y juguetes enfocados
cooperativo, ya que hacia eso está enfocada nuestra idea. En el en el desarrollo de habilidades sociales, existen proyectos
trabajo colaborativo, se puede ver según los autores de la relacionados, en los que se asegura que se puede lograr, aunque
monografía, como los estudiantes, habiendo sido este solamente sea un efecto colateral. Un ejemplo es el juguete
individualistas entre ellos para realizar alguna actividad, ahora “hugMe”, una solución de baja tecnología desarrollado en base
logran relaciones de colaboración y comunicación para poder al microcontrolador Arduino, donde explican la importancia de
realizar las actividades de trabajo. No solo se obtuvo réditos en desarrollar herramientas enfocadas a un grupo de níños con
la parte pedagógica sino también en la social. capacidades especiales y aseguran que “El tablero de juego
consistirá en varios botones, cada uno con
un LED (diodo emisor de luz) con diferentes colores. Esto
VI. MEDIACIÓN TECNOLÓGICA PARA EL DESARROLLO DE LA ayudará a los niños a desarrollar su coordinación de ojos, las
COMUNICACIÓN manos y estimular las habilidades cognitivas, con las
Las nuevas tecnologías, son, entre otros, recursos mediante los sensaciones visuales hechas por el juego.” (Salado, Soares,
cuales el sujeto adquiere, utiliza y procesa información que Leáo, Matos, & Carvalho, 2017).Un artículo reciente
finalmente interviene en su formación integral. (Lincona, relacionado con las capacidades de manipulación de los
2000). En la actualidad, las nuevas Tecnologías de la juguetes de niños en casa, propone que a fin de validar
Información (TIC), ocupan un lugar determinante en la completamente un enfoque como herramienta para promover la
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nueva exploración de objetos en niños, se debe realizar un


ensayo clínico (Passetti, et al., 2015) De esta forma, se puede decir con certeza, que, mediante los
proyectos expuestos, la tecnología causa mucho interés por el
Existe también una aplicación web cooperativamuy conocida usuario y pretende despertar el deseo de obtener más
mundialmente llamada kahoot!. Esta aplicación gratuita para el conocimiento. A su vez, si es utilizada la tecnología de forma
aprendizaje, basada en actividades divertidas sobre cualquier correcta, a más de causar afinidad, trae muchos beneficios,
tema, funciona en cualquier dispositivo móvil que tenga acceso entre los cuales las habilidades de comunicación son un
a internet. El profesor plantea una serie de preguntas, potencial desarrollo a tomar en cuenta.
actividades, ejercicios, en línea, y el estudiante a través de su
Tablet, celular o dispositivo móvil responde hacia lo que quiera
realizar el docente. Existen varios artículos e investigaciones VIII. DISCUSIÓN
realizadas en torno al uso de esta aplicación en el aula de clase
y sus efectos positivos que producen en los estudiantes. Estos Como se ha explicado al inicio de Proyectos a Fines, es muy
estudios se dedican a analizar esta aplicación en la enseñanza y difícil encontrar un proyecto formal que se asemeje lo que se
pudo obtener resultados totalmente positivos. desea realizar, sin embargo, los expuestos anteriormente, nos
ofrecen un lineamiento, de cómo la correcta aplicación de la
En los resultados de una encuesta realizada a 25 estudiantes, tecnología puede brindar beneficios, entre los cuales está el
después de ser entrenados y utilizar kahoot!, el 52.6% de los desarrollo de cooperación y comunicación entre un grupo de
estudiantes reafirmaron el uso de esta aplicación como infantes. Lo que más se requiere, es encontrar ese punto clave,
aprendizaje colaborativo y beneficioso para un grupo de en donde los niños encuentren atractiva a una aplicación
personas. Mientras que en otra pregunta, el 60.2% indicaron tecnológica, es decir que puedan entretenerse, para de esta
que dicha aplicación fomenta el desarrollo y aprendizaje forma mediante las reglas del juego y los distintos retos que
colaborativo. (Ramírez, Arciniega, Iriarte, & Arriaga, 2017) tenga, puedan tener un momento de socialización pleno entre
Concluyendo que es indispensable implementar aplicaciones y los participantes.
tecnologías parecidas para un espacio educativo comunicativo,
sin estrés y divertido. (Caraballo, Peinado, & Segovia, 2017)
(Sampedro & Marín, 2017) De este modo, algunas aplicaciones y proyectos a fines, de los
expuestos, buscan este tipo de beneficio, el desarrollo de la
Por otra parte, se realizó la interacción educativa en niños de 4° comunicación. Entre estos, tenemos al famoso kahoot!, una
y 6° año de Primaria con dos robots sociales llamados PLEO y sencilla aplicación web, que permita la adecuada, divertida y
NAO, mostrando los resultados obtenidos en el artículo educativa relación estudiante – profesor. Sin embargo, también
“Explorando la conducta interactiva con niñ@s en edad puede estar orientada al desarrollo cooperativo del
escolar”. Se buscaba describir la experiencia en los niños con estudiantado, al realizar trabajos grupales, o consultas entre
los robots. El robot PLEO es un tipo mascota mientras que NAO compañeros, se puede lograr entonces, a través de la tecnología,
es un humanoide. (Díaz, Amara, Casacuberta, & Angulo, 2011) una relación más profunda entre estudiante-estudiante. De esto,
se explicó bastante en Proyectos a Fines, es el artículo expuesto
En los resultados obtenidos del artículo, se pudo concluir que por (Caraballo, Peinado, & Segovia, 2017), donde los alumnos
mediante observación directa se detectó un poco de de prueba, formaron nuevos grupos de trabajo y de esta forma
temerosidad o recelo por parte de niños pequeños de 4° grado la comunicación mejoro en esta aula.
en la interacción con el robot PLEO, por lo que mediante la
intervención de los facilitadores, los niños tuvieron confianza y Otro proyecto, que se asemeja al desarrollo de socialización
al final la interacción con el robot tipo mascota no tuvo entre determinado grupo de estudiantes, fue la experiencia de
incidentes. Las conductas más observadas de los niños fueron un grupo de niños entre 9 y 11 años, con dos robots, PLEO un
verbales y afectivas, es decir que mediante saludos y abrazos, robot tipo mascota y NAO un humanoide. El estudio, que
demostraban su reacción ante estos robots. Al final de cada igualmente se explicó a profundidad en Proyectos a Fines, fue
interacción, los niños muy entusiasmados preguntaron a los el realizado por (Díaz, Amara, Casacuberta, & Angulo, 2011),
investigadores el funcionamiento de los robots, lo que indica el en donde mediante observación, se pudo entender el
interés y satisfacción por la tecnología en el pensamiento de los comportamiento de los niños con estos robots, y su avance, de
pequeños. (Tec, y otros, 2010). acuerdo a la comunicación entre ellos, mediante la ayuda de
estos robots sociales. Lo que se pudo concluir, fue satisfactorio,
Sin descuidar las normas de seguridad para la fabricación de ya que casi todos los niños aumentaron su comunicación, ya que
juguetes están las seguridades físicas, entre las más importantes perdieron el miedo a relacionarse mediante estos robots, y de
para, ello (Eckert, 2014) afirma que “Hay una serie de posibles esta forma, fue más fácil comunicarse con las demás personas
peligros a tener en cuenta en la evaluación de producto, que y niños de su edad.
puede ser considerado una molestia atractiva o puede ser
accesible a los niños. […] Los riesgos potenciales: asfixia por Esto con respecto a la parte social del proyecto a realizarse,
aspiración de piezas pequeñas, laceraciones de los bordes aunque también, por otro lado, se obtuvo un proyecto que se
afilados, etc.” Estas normas no se pueden dejar de lado si se asemejaba bastante a la parte técnica y electrónica. Este
pretende patentar o comercializar el producto final. proyecto es conocido como “hugMe”, el mismo que fue
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realizado con microcontrolador arduino, varios leds y botones, X. REFERENCIAS


y de esta forma ayudar a los niños con las habilidades
cognitivas. (Salado, Soares, Leáo, Matos, & Carvalho, 2017) Álvarez, G., García, M., & María, Q. (2010). Entornos
virtuales de aprendizaje y didáctica de la lengua. Una
Aunque el propósito del mismo no es parecido al a propuesta para mejorar las habilidades de
investigación que se desea realizar, la creación de esquemáticos reformulación productiva de estudiantes
y el prototipo, es muy parecido a lo que se quiere diseñar e preuniversitarios. Revista Q, 7.
implementar, ya que para la realización del juego de mesa, se Arroyo, B. (2016). Influencia de los Juguetes electrónicos en
desarrollara el mismo, mediante microcontrolador arduino, el desarrollo del lenguaje en el 2 ciclo de educación
leds, botones, pantalla, displays, y muchos más elementos. El infantil. Palencia: Universidad de Valladolid.
juego digital “hugMe” se puede tomar como lineamiento o guía Betina, A., & Contini, N. (2011). Las habilidades sociales en
para la realización del presente juego de mesa electrónico. niños y adolescentes. Su importancia en la
prevención de trastornos psicopatológicos.
De cada uno de estos trabajos analizados y estudiados, se Fundamentos en Humanidades XII (23), 159-182.
obtuvo la mayor información útil para la realización y ejecución Bonifacio, N. (2017). Mirada psicoanalítica de la infancia
del juego de mesa digital. Pero por el mismo hecho de no existir actual. En N. Gallaztegui, El niño del siglo XXI y su
un trabajo relacionado o muy parecido a lo que se desea jugar (págs. 14-15). Montevideo.
alcanzar, se considera que el juego de mesa digital es un Caballo, V. (2007). Manual de Evaluación y entrenamiento de
proyecto de investigación muy centralizado, concerniente al las habilidades. Madrid: Siglo XXI.
mejoramiento de la socialización entre un grupo de niños y Cabrero, J. (21 de Mayo de 2002). El Proceso Didáctico como
niñas. Mediante retos, experiencias, entretenimiento y Proceso de Comunicación. Obtenido de
relajación, los niños y niñas podrán tener un ambiente cómodo Comunicación y Educación:
y adecuado para desarrollar la comunicación y confianza entre http://tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/316.
ellos. No solo por la innovación que pueda ofrecer la tecnología pdf
para los pequeños, sino también por el aporte y beneficio que Caraballo, A., Peinado, P., & Segovia, M. (2017).
se desea alcanzar para un adecuado crecimiento y desarrollo Gamificación en la educación, una aplicación
como ser humano y persona de bien. práctica con la plataforma Kahoot. Sevilla, España:
Asociación Española de Profesores Universitarios de
IX. CONCLUSIONES Matemáticas para la Economía y al Empresa.
El juego está ligado directamente al desarrollo de habilidades Castellanos, Y., Castellanos, Y., Salazar, J., & Casas, W.
sociales, la herramienta fundamental para lograrlo son los (2016). EL VIDEOJUEGO COMO RECURSO
juguetes con los que se puede aprender divirtiéndose. EDUCATIVO. UN ACERCAMIENTO ENTRE
PERCEPCIÓN DOCENTE Y EL VIDEOJUEGO
Las TIC tienen una estrecha relación con los procesos de MINECRAFT COMO RECURSO EDUCATIVO,
formación integral del individuo, ahora el reto está en sacar el PARA POTENCIAR EL TRABAJO COLABORATIVO
máximo provecho para no solo influir en la formación ENTRE ESTUDIANTES DE GRADO CUARTO.
académica, si no también, en el crecimiento psicológico, Bogotá, Colombia: Pontificia Universidad Javeriana.
específicamente en el desarrollo de habilidades sociales. Craig, G., & Baucum, D. (2009). Desarrollo psicológico.
Mexico: PEARSON EDUCACIÓN.
Se puede concluir que todos los trabajos estudiados y Crsitóforo, A. (2013). Reseña del libro:"En la infancia los
examinados, fueron de mucha ayuda para poder tener una guía diagnósticos se escriben con lápiz" de Untoiglich G.
clara y adecuada en la realización y ejecución del juego de mesa Revista Psicología, Conocimiento y Sociedad 3(2),
digital. El tema a tratar es muy centralizado y concentrado sobre 169 -173.
un aspecto del desarrollo social, que es el desarrollo de la Díaz, M., Amara, A., Casacuberta, J., & Angulo, C. (2011).
comunicación, utilizando un tipo de tecnología, que en este caso Robots Sociales en la escuela. Explorando la
en específico, es la electrónica digital, por lo que no se encontró conducta interactiva con niños en edad escolar.
un trabajo o proyecto que contenga todos estos temas y aborde Upcommons, 1-4.
esa temática social en específico. Sin embargo, todas las Eckert, T. (2014). Applying Toy Test to Consumer Products.
referencias, artículos, papers, informes, tesis, etc, trataron un Product Compliance Engineering (ISPCE), IEEE
tema o algunos temas en lo concerniente a la investigación y Symposium on, San Jose, CA, USA.
sirvieron, en conjunto, como ayuda para lo que se desea Gran Enciclopedia Catalana. (1975). Enciclopedia. Barcelona.
implementar y ejecutar. Por lo tanto, los pequeños, a través del Gutiérrez, A. (2010). Cómo favorecer el desarrollo social en
juego de mesa digital, mediante retos, experiencias y los niños y niñas.
entretenimiento tendrán un ambiente cómodo e ideal para Kon, V. (2017). Características de la infancia actual según
desarrollar la comunicación y confianza que se necesita entre autores contemporáneos, una mirada desde diferentes
ellos y que de esta forma los celulares y tablets no sean su único disciplinas. En N. Gallaztegui, El niño del siglo XXI y
medio de recreación y diversión. su jugar (pág. 17). Montevideo.
Lepi, J., & Samec, P. (2013). Uso de las Tecnologías dentro de
un entorno Familiar en Niños de cuatro años en
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