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Plan Till Aieee
Plan Till Aieee
III. HABILIDADES SOCIALES EN LOS NIÑOS EN LA EDUCACIÓN Vale la pena mencionar que dentro de integración social se tiene
BÁSICA ELEMENTAL muchas implicaciones llamadas habilidades sociales y
Delimitar el concepto de habilidad social resulta complejo, así, concretamente hablando para niños de 6 a 8 años, las
según Caballo (2007) las habilidades sociales son un conjunto habilidades sociales básicas son: Apego, asertividad, empatía,
de conductas que permiten al individuo desarrollarse en un comunicación, autocontrol, Comprensión de situaciones,
contexto individual o interpersonal expresando sentimientos, resolución de conflictos. (Ortega, 1999) para ello (Sole, 1994)
actitudes, deseos, opiniones o derechos de un modo adecuado a afirma que “un juguete usado para la sociabilidad verá
la situación. Por otro lado, según Michelson (1987) autores favorecido su objetivo si presenta: la posibilidad de
estas habilidades se adquieren a través del aprendizaje, por lo intercambios, aplicación de reglas sociales, facilidad de
que la infancia es una etapa crítica para la enseñanza de éstas. comunicación entre jugadores, posibilidad de juegos por
equipos.”
La Educación básica elemental en Ecuador corresponde a los
años escolares de 2.º, 3.º y 4.º grado de Educación General V. USO DE LAS TIC PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES
Básica, cuyos estudiantes tienen entre de 6 y 8 años, edad SOCIALES
crítica, debido a que la participación del niño en situaciones Aunque los juegos y métodos que se utiliza en un ambiente
interpersonales es cada vez mayor pues la escuela es uno de los prescolar ayudan para el entendimiento, conocimiento y
principales agentes de socialización. En este período, las desarrollo de habilidades sociales en muchos niños y niñas, aun
habilidades sociales enfatizan las relaciones con pares, por lo para muchas personas, la tecnología usada como herramienta de
que son necesarias conductas y habilidades tales como saludar, entretenimiento o juego, sigue siendo perjudicial para su
hacer críticas y alabanzas, disentir, ofrecer ayuda, expresar crecimiento, y en vez de ayudar, causa efectos negativos en sus
opiniones, resistir a las presiones grupales, entre otras, es decir, competencias y habilidades. Un respaldo sólido sobre el aporte
durante esta etapa es necesario pulir principalmente la de las TIC’S en el desarrollo de habilidades es el propuesto por
capacidad de comunicación. la revista Q de la Universidad Pontifica Bolivariana, sobre
“Entornos Virtuales de Aprendizaje y Didáctica de la Lengua”.
(Álvarez, García, & María, 2010)
IV. EL JUEGO Y LA ADQUISICIÓN DE HABILIDADES SOCIALES En el presente, se exponen los resultados de un proyecto
Es bien sabido que el juego es la base del desarrollo del ser realizado por el Instituto de Desarrollo Humando de la
humano y como asegura (Sole, 1994) que “en todos estadios Universidad Nacional General Sarmiento sobre como una
evolutivos la persona se divierte y ejercita con juguetes o juegos propuesta didáctica, a través de la tecnología, mejora las
distintos desde el estadio niño hasta el estadio adulto”, lo que habilidades de reformulación de los estudiantes
permite concluir que las personas necesitan de juguetes, preuniversitarios de esta institución. Aunque atravesaron un
dependiendo de la edad en la que se encuentren. Ahora bien, si grave problema al no conocimiento o entrenamiento de las
se revisa la definición de juguete, se puede encontrar que: TIC’s por parte de los estudiantes, se pudo concluir en el final
“Juguete es un objeto hecho expresamente para jugar, para que del artículo, que es necesario la implementación de este sistema
los niños se entretengan” (Gran Enciclopedia Catalana, 1975). en todo el alumnado, para contribuir a la integración de
herramientas en clase, es decir, que aunque no se conocía
“Los juguetes son para entretener, para distraerse, para
mucho del tema, ayudo para resolver el problema de
divertirse, para que los niños hagan lo que quiera, para aprender habilidades de reformulación y para que el estudiante obtenga
sirviéndose de los juguetes” (Newmark, 1991). un mayor intereses sobre la materia y el conocimiento que se
adquiere no solo en clase sino fuera de ella, gracias al manejo
Para un fin práctico se dice que se puede aprender sirviéndose
adecuado de las TIC’s y por ende de la tecnología.
de los juguetes. En la infancia el juguete como elemento de
juego se convierte en una primera posibilidad de aprendizaje a
partir de la observación y de la experimentación. Los juguetes
En la investigación a realizar, los juegos forman parte esencial
facilitan las interacciones con el entorno físico y son el soporte
de la misma, y en este caso sobre tecnologías, los videojuegos
de muchas de las actividades infantiles y de los intercambios
son un buen tema a tratar para esclarecer si el uso correcto de
con otras personas. Según la tesis del funcionalismo de las
este tipo de tecnologías aporta un beneficio para el crecimiento
cosas, consideramos que cada juguete desarrolla funciones
de alguna habilidad. Como lo muestra claramente (Pintado,
diversas, entre ellas está el desarrollo de las habilidades
2005) sobre los varios beneficios educativos que traen los
sociales.
videojuegos, él dice “en general, las experiencias recogidas
Se puede destacar que “los juguetes son herramientas
permiten afirmar que las nuevas tecnologías interactivas y
educativas que se pueden utilizar como estrategia de enseñanza
multimedia poseen un enorme potencial para la transmisión de
[...] con una metodología adecuada pueden permitir a los
valores y actitudes entre niños y adolescentes, por lo que cabe
infantes desarrollar y fortalecer sus aptitudes, expectativas,
considerarlos como un medio educativo innovador y en alza.”
conceptualización y socialización” (Yubero, 2006). En la
medida en que los juguetes favorecen a la comunicación, el
intercambio, ayudan a que los niños se comuniquen entre ellos
Un artículo realizado por (Tejeiro, Pelgrina, & Gómez, 2009)
y preparen su integración social.
en España titulado “Efectos psicosociales de los videojuegos”,
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busca discutir o debatir ambos lados o caras de la moneda sociedad. Ante su aparición, se ha descubierto que las formas
respecto a los videojuegos en la vida de los pequeños. Como de vida de la sociedad actual han cambiado en cuanto a la
efecto negativo se habla del aislamiento social y se dice que es manera de desenvolvernos en el mundo actual ayudándose de
muy criticado el mundo de los videojuegos respecto a este tema, la tecnología. (Cabrero, 2002) asegura que con las Nuevas
ya que por ser muchas veces un entretenimiento personal, el Tecnologías podemos crear entornos que faciliten que los
individuo se aleja de los demás y pone en riesgo sus habilidades usuarios puedan realizar la actividad formativa
sociales. Aunque a simple vista, parezca cierto esta afirmación, independientemente del espacio y el tiempo en el cual se
en el mismo artículo se corrobora que no hay investigaciones encuentren situados. No podemos ignorar el hecho que los
serias y claras que hablen de este tema, solo encuestas generales niños están muy expuestos a las tecnologías. Solo una solución
acerca de las características de conducta del juego y estudios rápida y una actitud positiva por parte de los adultos puede
escasos diseñados para evaluar las relaciones sociales de los prevenir consecuencias negativas (Lepi & Samec, 2013). El
jugadores. ideal es lograr el uso de las TIC afecte de manera positiva dentro
de la formación personal desarrollando herramientas enfocadas
Es cierto que muchas veces el uso de la tecnología y en este a que esto se lleve a cabo con el fin de cambiar la concepción
caso específico de las TIC’S, puede mostrarse como una de la tecnología respecto a la interacción entre las personas. Un
aspecto negativo para el crecimiento de alguna habilidad, pero estudio sobre la “Influencia de los Juguetes Electrónicos en el
este estereotipo se ha dado y muchas veces ha quedado desarrollo del lenguaje en el 2º ciclo de educación infantil” en
plasmado en la mente de las personas, por un mal uso de la Junio de 2016, tras realizar varias pruebas con juguetes
tecnología, mas no por la tecnología en sí. La forma y uso que tradicionales y con juguetes electrónicos concluye que “con los
se le da a la tecnología, muchas veces lleva al aislamiento social juguetes electrónicos no tienes que pensar, te quedas con la
o a la adicción de la misma. Uno de los propósitos de esta mente en blanco, no imaginas, ni creas porque te lo dan todo
investigación es mostrar los beneficios y aportes a la sociedad hecho, no necesitas hablar con nadie porque el juguete
que pueda brindar el avance tecnológico, y por esto en este electrónico te habla, etc. […] Los juguetes tecnológicos te
artículo mencionado culmina diciendo acerca del aislamiento aíslan del mundo y no sociabilizas con los demás.” (Arroyo,
social como efecto negativo de los videojuegos lo siguiente 2016) a pesar de determinar su influencia negativa, recomienda
“todo lo relacionado con los videojuegos constituye un mundo que se desarrollen juguetes con fines específicos ya que el
de intereses compartidos, que proporciona una base excelente resultado del estudio demuestra que los juguetes electrónicos
para la interacción social de los niños y jóvenes”, mostrando así representan alrededor del 25% del total de juguetes que
que en realidad su correcto uso, trae muchos beneficios para la normalmente tiene acceso un niño entre 3 a 5 años.
interacción social. La sociedad del conocimiento exige a las personas, el dominio
de una serie de competencias y habilidades y entre ellas
Un ejemplo más cercano e interesante sobre el tema de los sobresale la comunicación. Siguiendo en la línea de las
videojuegos y su ayuda, es uno presentado en un aula de clase herramientas tecnológicas y sus bondades, nace la idea de crear
de colegio, donde a través de un juego conocido, popular y para un juguete electrónico enfocado en el desarrollo de la
muchos adictivo, trajo un respaldo enorme para el educador y comunicación de los niños, aunque este sea un tema aún por
su enseñanza en el aula de clase. Se trata del propuesto por desarrollarse. Sin embargo, la llegada de un nuevo siglo
(Castellanos, Castellanos, Salazar, & Casas, 2016)estudiantes marcado por las nuevas tecnologías, hacen que surja la
de la universidad Pontificia Javeriana donde el juego popular y necesidad de acelerar el acercamiento de los niños con estos
conocido Minecraft, es propuesto como una herramienta de medios, a fin que se preparen para el futuro tecnológico del cual
aprendizaje para un cuarto grado de colegio y se pudo observar ya son parte. (Uribe, 2012)
que fue de ayuda en varios aspectos de las habilidades sociales
de los estudiantes, sin embargo, el aspecto que se quiere VII. PROYECTOS A FINES
remarcar en la presente investigación es el desarrollo social o A pesar de disponer de pocas herramientas y juguetes enfocados
cooperativo, ya que hacia eso está enfocada nuestra idea. En el en el desarrollo de habilidades sociales, existen proyectos
trabajo colaborativo, se puede ver según los autores de la relacionados, en los que se asegura que se puede lograr, aunque
monografía, como los estudiantes, habiendo sido este solamente sea un efecto colateral. Un ejemplo es el juguete
individualistas entre ellos para realizar alguna actividad, ahora “hugMe”, una solución de baja tecnología desarrollado en base
logran relaciones de colaboración y comunicación para poder al microcontrolador Arduino, donde explican la importancia de
realizar las actividades de trabajo. No solo se obtuvo réditos en desarrollar herramientas enfocadas a un grupo de níños con
la parte pedagógica sino también en la social. capacidades especiales y aseguran que “El tablero de juego
consistirá en varios botones, cada uno con
un LED (diodo emisor de luz) con diferentes colores. Esto
VI. MEDIACIÓN TECNOLÓGICA PARA EL DESARROLLO DE LA ayudará a los niños a desarrollar su coordinación de ojos, las
COMUNICACIÓN manos y estimular las habilidades cognitivas, con las
Las nuevas tecnologías, son, entre otros, recursos mediante los sensaciones visuales hechas por el juego.” (Salado, Soares,
cuales el sujeto adquiere, utiliza y procesa información que Leáo, Matos, & Carvalho, 2017).Un artículo reciente
finalmente interviene en su formación integral. (Lincona, relacionado con las capacidades de manipulación de los
2000). En la actualidad, las nuevas Tecnologías de la juguetes de niños en casa, propone que a fin de validar
Información (TIC), ocupan un lugar determinante en la completamente un enfoque como herramienta para promover la
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