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Les différents styles de combat

Il est nécessaire d’avoir un don de niveau I d’une école donnée avant de prendre un don de
niveau II de la même école. Il en va de même pour les dons de rang III et IV. Ce système se
substituant alors à tout autre pré requis.

Les dons des différents styles de combat sont de puissance croissante. Une approche diversifiée
vous ait proposée. Les dons de combat étant placés dans un ou deux styles au grand maximum.

Faire une parade :

- La parade sauf indication contraire coute une attaque au joueur à son tour de jeu.

- Cette manœuvre s’effectue avec un malus de -2 (sans prise en compte des bonus
éventuels)
- Pour réussir la parade doit égaler le chiffrer de toucher de l’attaque qui est parée.
- Certain bouclier apportent par magie des bonus à cette action, du même que certaines
armes magiques.
I. Style Hoplite (Arme longue 1 case de + de menace)

Ce style de combat est inspiré des combattants grecs antiques à la lance repris et stylisé
pour l’héroic fantasy dans le film 300.

Arme de
I Le personnage gagne +1 au touché avec cette arme
prédilection lance
Défense de la +1 CA au personnage et à ses compagnons au contact
I
phalange
Jusqu’à 2 attaques d’opportunités par round contre des
Attaques reflexes II adversaires qui pénètrent dans la zone de contrôle (une
par adversaire)
Manœuvre à la
II Peut faire un pas de placement entre deux attaques
lance
Se fendre II Permet d’augmenter la portée de son arme de 1 case
Vous ne passerez Les adversaires qui entrent dans la zone de contrôle ne
III
pas peuvent la quitter ce round
Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 5 points
Coup pénétrant III
de réduction de dégâts.
Réception de Malus de 2 à la charge si charge ratée une attaque à
IV
charge double dégâts
Coup pénétrant Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 10
IV
supérieur points de réduction de dégâts.
Les manœuvres du combattant obligent l’adversaire à
Repousser
IV reculer d’une case. Si l’adversaire ne peut pas reculer il
l’adversaire
subit une attaque d’opportunité à la fin du round.
II. Style mur d’acier (une arme à deux mains)

Le style adopté bien souvent par des barbares qui manient la hache de bataille.

Entrainement au Ajouter +1 au jet de sauvegarde combat et +1 CA


I
combat défensif
Si un coup tue un adversaire un attaque gratuite sur le
Enchainement II
suivant (une fois par round)
Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 5 points
Coup pénétrant II
de réduction de dégâts.
Quand un adversaire rate fait un échec critique, ça
Coup en revers III signifie qu’il n’a pas pu éviter vos moulinés.
Il subit alors les dégâts de votre arme.
Ce don fonctionne comme Enchaînement, mais sans
aucune limite au nombre d’attaques d’enchaînement que
Succession
III le personnage peut effectuer par round. Chaque fois qu’il
d’enchaînement
abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une
attaque supplémentaire contre une autre cible.
Lorsque vous utilisez une attaque à outrance, vous pouvez
renoncer à vos attaques normales et choisir plutôt de
Attaque en rotation IV
porter une attaque de corps-à-corps contre chacun des
adversaires au contact vos bonus de force sont doublés.
Une attaque par adversaire et par round en réponse si une
Mur d’acier
IV attaque raté.
(niveau 10)
Ce pouvoir ne peut être fait qu’une fois par combat
III. Duelliste (une arme à une main seconde main libre ou avc une arme courte)

Le duelliste peut aussi désirer prendre des dons de combat dans les styles couteaux et dague,
deux armes ou léger.

Entraînement au Ajouter +1 au jet de sauvegarde combat et +1 CA


I
combat défensif
Incantateur +2 au jet de concentration en toute circonstance
I
martial
Ajoute +1 au jet d’attaque
Trouver la faille II Et permet un jet de connaissance martiale pour estimer
son adversaire (information choix du DM).
Se fendre II Permet d’augmenter la portée de son arme de 1 case
Permet de faire une parade avec un malus de -4 avec la
Style main gauche II
main gauche
Une fois par combat, vous pouvez envoyer les armes loin
Science du
III de vos ennemis (1d4 cases).
désarmement
(manœuvre de combat occasionnant un jet de combat)
Science de la feinte Une fois par adversaire, vous êtes entraîné à tromper vos
adversaires en combat. (manœuvre de combat
occasionnant un jet de combat)
Si jet de sauvegarde raté :
III
- L’attaque est une sneak
ou
- Un bonus de +2 aux attaques et +2 CA du round
d’après
Une fois par combat, vous avez la capacité de démoraliser
vos adversaires intelligence supérieure à 3 en les
Marquer IV marquant (manœuvre de combat occasionnant un jet de
combat). L’ennemi ainsi marqué est désavantagé (lance 2
d20 et prend le pire)
Une fois par combat, vous avez la capacité de faire un
critique avec une marge de +4.

Le joueur annonce l'utilisation de cette compétence avant


A la fin de l'envoi d'effectuer les jets d'attaque du round.
je touche (niveau IV
10) Une attaque ayant un score de critique +4 choisie par le
joueur est une attaque critique.

Une épée longue critique 18 à 20 critiquera une fois sur


14-20.
Vous attaquez en privilégiant la rapidité au détriment de
la précision. À votre tour, si vous disposez de l'avantage
contre une cible au moment d'effectuer une attaque avec
Pas fantôme IV
une arme, vous pouvez renoncer à cet avantage afin
d'effectuer immédiatement une attaque supplémentaire
contre la même cible en tant qu'action bonus.
IV. Style à deux armes

Sans ce style manier deux armes confère un malus de -2 à toute attaque au touché et dégât.

Avec le style et si deux armes lourdes comme épée longue un malus de -2 sur toutes les attaques
est appliqué.

Vous pouvez prendre une arme en main plus vite que la


Arme en main I
normale.
Combat à deux Ajout du bonus de force sur la seconde arme
I
armes
Lorsque vous portez une arme double ou deux armes (sans
Défense à deux compter les armes naturelles ou les attaques à mains
II
armes nues), vous gagnez un bonus de bouclier de +1 à votre CA
et +1 jet de parade
Permet de faire une parade avec un malus de -4 avec la
Style main gauche II
main gauche
Vous pouvez frapper deux ennemis adjacents avec un seul
Coup double III
coup (ce qui ne prend qu’une attaque).
Science du combat Vous gagnez +1 au touché et +1 jet de sauvegarde de
III
à deux armes combat
Maîtrise du combat IV Quand vous attaquez à outrance, vous bénéficiez d’une
à deux armes attaque de plus chaque round avec l’arme secondaire.
(niveau 10)

V. Style brutal (arme à deux mains)

Le style adopté par les créatures pas fines, redoutable par sa simplicité.

Ajoutez votre modificateur de Force à vos dégâts au


Attaque en corps-à- corps pendant un round (en plus du bonus de
I
puissance Force normal). Soustrayez la même valeur à vos jets de
toucher pendant 1 round.
Une fois par round lors d’une attaque portez une attaque
avec une arme à deux mains. Si vous touchez, déterminez
Coup en arc II
les dégâts normalement mais ajoutez le double de votre
bonus de Force au jet de dégâts.
Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 5 points
Coup pénétrant III
de réduction de dégâts.
Critique puissant Lorsque vous portez un coup critique avec l’arme choisie,
IV
(niveau 10) le multiplicateur de dégâts augmente de 1.
VI. Style combat léger

En une action rapide, gagnez un bonus d’esquive de +1 à


Esquive I
votre CA jusqu’à votre prochain tour.
Vous gagnez un bonus d’esquive contre les attaques
Souplesse du d’opportunité causée lorsque vous vous déplacez ou
I
serpent lorsque vous quittez une zone contrôlée (les attaques
subissent un malus désavantagé).
Le personnage peut tenter de piquer au vif un adversaire
qui contrôle son espace, l’a en ligne de mire, peut
l’entendre et dispose d’une valeur d’Intelligence au moins
Provocateur II
égale à 3. Si l’adversaire manque son jet de volonté, il ne
peut effectuer d’attaque au corps à corps contre une autre
créature que le personnage à son tour de jeu.
Si un coup tue un adversaire un attaque gratuite sur le
Enchaînement II
suivant (une fois par round)
Science de la feinte Une fois par adversaire, vous êtes entraîné à tromper vos
adversaires en combat. (manœuvre de combat
occasionnant un jet de combat)
Si jet de sauvegarde raté :
III
- L’attaque est une sneak
ou
- Un bonus de +2 aux attaques et +2 CA du round
d’après
Cette capacité fonctionne Enchaînement, mais sans
aucune limite au nombre d’attaques d’enchaînement que
Succession
III le personnage peut effectuer par round. Chaque fois qu’il
d’enchaînement
abat un de ses adversaires, le personnage a droit à une
attaque supplémentaire contre une autre cible.
Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +4
contre les charges. Quand un adversaire qui le charge
Esquive de charge III manque son jet d’attaque, le personnage a
immédiatement droit à une attaque d’opportunité ou une
action cunning.
Une fois par jour :
Vous pouvez passer une sur tous les adversaires présents
lors de son déplacement de 6 cases le déplacement doit
Attaque tempête
IV être possible (case libre); un échec critique provoque
(niveau 10)
l’arrêt du personnage dans la case ou l’échec a été
provoqué (au milieu des monstres). Toutes les attaques
sont portées avec un malus de -5.
VII. Style arc & arbalète

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de


Tir à bout portant I dégâts avec les armes de distance contre des ennemis en
portée courte.
Tir de loin I Vous divisez les malus de portée par 2.
Sa maîtrise des armes à distance permet au personnage de
Œil du faucon II réussir des tirs là où d’autres seraient gênés par un abri
supprime un malus de couvert partiel.
Tir de précision II Vous êtes entraîné à tirer dans une mêlée sans malus
Le temps requis pour recharger le type choisi d’arbalète
Rechargement est réduit à une action libre (pour une arbalète de poing
II
rapide ou légère) ou à une action de mouvement (pour une
arbalète lourde).
En une action qui prend un round entier, vous pouvez
vous déplacer à votre vitesse de base et porter une attaque
Tir en mouvement II
à distance à n’importe quel moment pendant votre
déplacement.
Vous pouvez faire une attaque d’opportunité sur tout
Tir de suppression III
adversaire qui traverse la ligne de tir.
Tir pénétrant III Vos flèches ignorent 5 de résistance au dégât
Tir rapide III Vous pouvez porter une attaque à distance en plus.
Au prix d’une action simple, le personnage peut tirer deux
flèches sur un adversaire unique situé à 6 cases ou moins.
Feu nourri
IV Le personnage effectue un seul jet d’attaque qui
(niveau 10)
s’applique aux deux flèches. Les flèches infligent des
dégâts normaux.
Le personnage peut tirer une flèche par cible qu’il voit
Tir de barrage
IV dans une zone de 6 cases de rayons en vue dans sa portée
(niveau 10)
de tir. Une fois par combat
VIII. Style couteau-dague

Vous pouvez vous déplacer jusqu’à un ennemi bénéficiant


Trouver la faille I
d’une allonge sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Le personnage qui frappe un adversaire pris au dépourvu
et sensible aux critiques fait une attaque qui inflige des
Coup vicieux I dégâts critiques qui provoque en plus 1 de saignement par
round. Le saignement peut être arrêté par un premier soin
ou un soin magique.
Vous pouvez réaliser des attaques à distance spécialement
mortelles en visant un point faible de l’ennemi, ce qui
Visée mortelle II
décroît les chances que l’attaque touche. Ajoutez 2 aux
dégâts à distance et soustrayez 2 à votre touché
Si l’attaque d’un adversaire est un échec critique le
Diversion III personnage a droit d’effectuer une attaque en réponse
(une fois par round).
Une fois par adversaire, vous êtes entraîné à tromper vos
adversaires en combat. (manœuvre de combat
occasionnant un jet de combat)
Si jet de sauvegarde raté :
Science de la feinte III
- L’attaque est une sneak
ou
- Un bonus de +2 aux attaques et +2 CA du round
d’après
Science de la Si l’attaque d’un adversaire rate le personnage a droit
IV
diversion d’effectuer une attaque en réponse (une fois par round).
Lorsque vous portez un coup critique avec une arme
perçante ou tranchante, votre adversaire subit 1d6 points
de dégâts de saignement chaque round lors de son tour, en
Critique sanglant plus des dégâts occasionnés par le critique. Le saignement
IV
(niveau 10) peut être arrêté par un test de Premiers Secours DD 15
ou par un soin magique.
Un adversaire ne peut être sous l’effet de plusieurs
saignements sanglant.
IX. Style Paré riposte (une arme + un bouclier)

Vous pouvez porter un coup de bouclier et faire reculer


votre adversaire d’une case.
Frappe défensive I
Vos compagnons sur les cases adjacentes bénéficient d’un
bonus de CA de +1.
Parade améliorée +1 au bonus de parade
I
au bouclier
Entraînement au +1 à votre jet de sauvegarde de combat.
II
combat défensif +1 CA avec un bouclier
Vous ne passerez Les adversaires qui entrent dans la zone de contrôle ne
II
pas peuvent la quitter ce round sauf si souplesse serpent
+2 au bonus de parade (ne se cumule pas avec bonus de
Expertise en
III parade améliorée au bouclier) doit être pris après parade
parade
améliorée.
Vous ne pouvez utiliser ce don que lorsque vous déclarez
faire une attaque ou une attaque à outrance avec une arme
Riposte
IV de corps-à-corps.
(niveau 10)
Une fois par round tout adversaire qui rate occasionne
une attaque d’opportunité.
Vous devez avoir Parade et Parade améliorée au bouclier
Vous pouvez faire une parade gratuite chaque combat
pour vous protéger ou pour protéger un compagnon
Maitre de la
adjacent avec un bonus de +4.
parade IV
Cette action est une action de réaction.
(niveau 10)
Vous bénéficiez en permanence d’un bonus de +3 à la
parade qui ne se cumule pas avec les autres bonus de ce
style.
X. Style combat monté

Une fois par round lorsque vous ou votre monture est


touchée en combat, vous pouvez effectuer un test
Combat monté I d’Équitation (en une action immédiate) pour annuler le
coup. Le coup est annulé si le résultat du test d’Équitation
est plus grand que le jet d’attaque de l’ennemi.
Vous ne subissez aucun malus lorsque vous utilisez une
Tir monté I
arme de distance depuis le dos de votre monture

Monter ou descendre d'une créature ne vous coûte que 1,50


mètre de mouvement au lieu de la moitié de votre vitesse de
Né en selle II
déplacement. En outre, vous avez l'avantage aux jets de
sauvegarde effectués pouréviter d'être désarçonné.

Lorsque vous êtes sur une monture et que vous utilisez


l’action de charge, vous pouvez vous déplacer et attaquer
comme dans une charge normale puis vous déplacer à
nouveau (en continuant la ligne droite dessinée par la
Attaque au galop II charge). Votre mouvement total pour le round ne peut pas
dépasser le double de la vitesse de déplacement de votre
monture. Vous et votre monture ne provoquez pas
d’attaque d’opportunité de la part de la cible que vous
attaquez.
Lorsque vous tentez de renverser un adversaire lorsque
vous êtes monté, votre cible ne dispose pas de l’option de
Piétinement II vous éviter. Votre monture peut porter une attaque de
sabot contre chacune des cibles que vous renversez, avec le
bonus normal de +2 à l’attaque contre les cibles à terre.
Lorsque vous êtes monté et que vous utilisez une action de
Charge
III charge, les dégâts d’armes au corps-à-corps sont doublés
dévastatrice
(ou triplés avec une lance)
Vous maîtrisez deux compétences de votre choix parmi les
compétences suivantes : Dressage, Histoire, Perspicacité,
Equitation noble III
Persuasion ou Religion. Vous pouvez également opter pour
une langue de votre choix à la place d'une compétence.
Le cavalier manœuvre tellement adroitement qu’il
bénéficie et lui et sa monture d’un bonus de circonstance à
Ecuyer IV tout jets de +2 (attaque, jet de protection, valeur d’armure
dégat). Ce bonus ne s’applique qu’aux compétences
utilisables à cheval.
Le personnage acquiert la compétence équitation
Chevaucheur de
IV supérieure et applique tous ces dons quand ils chevauche
monstre
des montures monstrueuses
XI. Style masse et marteau

Science de la Bonus de +2 sur manœuvre de bousculade.


I
bousculade
Vous pouvez prendre une arme en main plus vite que la
Arme en main I
normale.
Le personnage peut ajouter son modificateur de force aux
Lancer brutal II jets de dégâts lorsqu’il utilise une arme de jet en portée à
6 cases
Pendant son tour de jeu et avant d’effectuer ses jets
d’attaque, le personnage peut choisir un nombre, qu’il
applique en tant que malus à tous ses jets d’attaque
Lancer en
II d’armes de jet et en tant que bonus à tous ses jets de dégâts
puissance
correspondants (maximum +4). Les modificateurs aux
jets d’attaque et aux dégâts s’appliquent jusqu’au
prochain tour de jeu du personnage.
Lorsque le personnage combat avec une arme
Masses contendante dans chaque main, il peut porter une attaque
III
tournoyantes supplémentaire chaque fois qu’il obtient un critique
possible sur un jet d’attaque.
Vos attaques avec l’arme choisie ignorent jusqu’à 5 points
Coup pénétrant III
de réduction de dégâts.
Lorsque le personnage touche une créature de deux coups
dans le même round, celle-ci doit réussir un jet de
Trois montagnes IV sauvegarde de combat pour éviter d’être rendue
nauséeuse (-2 à toute ses actions et 25% de ratage de sort)
pendant 1 round.
Maître des armes Une attaque critique assomme pour un round votre
contendantes IV adversaire. celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de
(niveau 10) combat pour éviter l'effet

Arme de prédilection

Avantage. Le personnage obtient un bonus de +1 au toucher avec l’arme choisie

Maniement des armes exotiques :

Le personnage sait manier une arme exotique de son choix


Remarque : Un personnage qui utilise une arme avec laquelle il ne possède pas le don subit un malus de
-4 aux jets d’attaque.

Attaque reflexe

Le personnage dispose d’une seconde attaque d’opportunité chaque round. La seconde attaque ne peut
cibler la même cible que la première.

Briser la tenaille

Quand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui
Combat aveugle

Relancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage

Expertise de combat

Prérequis intelligence 13
Avantage. De -3 au toucher apporte de +2 de bonus d’armure.
Le choix est fait au début du tour du joueur.
DONS MANIEMENT DES ARMURES & BOUCLIERS

I. Port d’armure légère :

Le personnage sait manœuvrer avec une armure légère

II. Expertise port d’armure légère

Vous avez bénéficié d’un entrainement plus poussé que la normal aux manœuvre en armure.

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’armure +1

III. Maitre du port d’armure légère

Vous avez bénéficié de l’enseignement d’un maitre et vous étiez un élève doué.

Conditions. Port d’armure légère, expertise au port d’armure légère, armure de maitre

Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus réduction de dégât 1/- et n’a plus aucun malus
d’armure du au port d’une armure légère.

I. Port d’armure intermédiaire :

 Le personnage sait manœuvrer avec une armure intermédiaire.


 Malus de déplacement d’une case (5 au lieu de 6)
 RD 1/- attaque physique

II. Expertise port d’armure intermédiaire

Vous avez bénéficié d’un entrainement plus poussé que la normal aux manœuvre en armure.

Conditions. Port d’armure intermédiaire.

Avantage.
 Suppression du malus de déplacement
 Réduction du malus du port d’armure de 1

III. Maîtrise du port d’armure intermédiaire

Vous avez êtes un combattant accompli qui a su pousser à son aboutissement les enseignements
d’un maitre.

Conditions. Port d’armure intermédiaire, expertise au port d’armure intermédiaire, science au


port d’armure intermédiaire, armure de maitre

Avantage.
 Réduction malus d’armure de 3 au lieu de 1
 -10% de rater ses sorts profane en armure
I. Port d’armure lourde :

 Le personnage sait manœuvrer avec une armure lourde.


 Malus de déplacement de deux cases (4 au lieu de 6)
 RD 2/- attaque physique

II. Expertise port d’armure lourde

Vous avez bénéficié d’un entrainement plus poussé que la normal aux manœuvre en armure.

Conditions. Port d’armure lourde.

Avantage.
 Suppression d’une case de malus de déplacement
 d’une réduction des malus d’armure de 2.

III. Maitre du port d’armure lourde

Vous avez bénéficié de l’enseignement d’un maitre et vous étiez un élève doué.

Avantage.
 Le personnage bénéficie d’une réduction des malus d’armure de 4
 Réduction de dégâts 3/-

I. Incantation en armure Echec au sort = valeur d’AC de l’armurex10%

Vous avez appris à lancer vos sorts tout en portant une armure.

Conditions. Port des armures du type choisi.

Avantage.
 En utilisant votre action rapide du round, réduisez la chance d’échec de sorts due à l’armure de
20% pour les sorts que vous lancez ce round-ci.
 Le personnage bénéficie d’une réduction des malus d’armure de 1

II. Science de l’incantation en armure

Vous avez maîtrisé l’incantation en armure.

Conditions. Incantation en armure armures du type choisi.

Avantage.
 En utilisant votre action rapide du round, réduisez la chance d’échec de sorts due au
port de l’armure de 30% pour tous les sorts que vous lancez ce round-ci. Ce bonus
remplace, et ne se cumule pas avec celui offert par Incantation en armure
 Le personnage bénéficie d’une réduction des malus d’armure de 2 ne se cumule pas
avec celui offert par Incantation en armure.
BOUCLIER

Les avantages donnés par les dons de la catégorie bouclier se cumulent sauf quand c’est explicitement
indiquer.

I. Maniement du bouclier :

Le personnage sait manier tous les types de boucliers à l’exception du pavois

II. Maniement du pavois :

Le personnage sait manier les différents types de pavois : des arbalétriers, le grand bouclier normand,
celui des guerriers Massaïs…

Avantage. Vous bénéficier d’une réduction des malus de manœuvre de 2.


Remarque : Sans le don adéquat, une pénalité de -2 s’applique aux jets d’attaques en plus du malus
d’encombrement de l’armure à tous les jets de compétences qui impliquent un mouvement, y compris
Équitation.

II. Expertise aux boucliers

Vous savez dévier les coups avec votre bouclier.

Conditions. Maniement des boucliers

Avantage.
 Augmentez le bonus de CA octroyé par les boucliers que vous utilisez de +1.
 Apportez à un allié adjacent un bonus de +1 de circonstance à l’armure.

III. Maîtrise du maniement des boucliers

Vous pouvez utiliser un bouclier de manière extraordinaire.

Conditions. Expertise aux boucliers, Science du maniement des boucliers, Maniement des
boucliers

Avantage.
 Vous bénéficier d’une réduction des malus de manœuvre au bouclier choisi de 2.
 Vous pouvez tenter de parer un projectile (flèche, carreau, dart, shuriken, dague) 1 fois
par round en une action de réaction (qui consomme la réaction rapide de votre prochain
round). La parade est réalisée avec un malus de -2.

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