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Formation 2014/2015

LA FEUILLE DE
MARQUE
Le marqueur

— Ses principales fonctions :

- tenir la feuille de marque


- manipuler la flèche d’alternance
- responsable du fanion des 4 fautes
- demander les TM
- demander les remplacements
Consignes générales

— Inscriptions administratives :
•  MAJUSCULES
•  ECRITURES NOIRE
•  TRAITS A LA REGLE

— 10’ avant le match : Entrées en jeu


•  ECRITURE NOIRE
•  EQUIPE (A) puis EQUIPE (B)

— Au cours du match


•  ECRITURE ROUGE : 1ère et 3ème périodes
•  ECRITURE NOIRE : 2ème, 4ème périodes et prolongation(s)
AVANT MATCH : RECTO

Informations sur la convocation des officiels :


- Noms des équipes
- N° rencontre
- Date, heure et lieu de la rencontre
RECONNUE  D'UTILITE  PUBLIQUE
PAR  DECRET  DU  1 er  OCTOBRE  1 971
117,  rue  du  Château  des  Rentiers
FEDERATION   B.P.  4 03  -­‐  7 5626  PARIS  Cedex  1 3
FRANCAISE  DE   Tél.:  0 1  5 3  9 4  2 5  0 0  -­‐  Fax:  0 1  5 3  9 4  2 6  8 0 Equipe  A ……………………………………………………
BASKET-­‐BALL www.basketfrance.com contre Equipe  B ……………………………………………………

Rencontre  N° Date Heure Lieu …………………………..………….


NATIONALE    2  MASCULINE
Poule 1er  arbitre ……………………………………………………….. 2e  arbitre ………………………………………………………
Les entraîneurs remplissent …

Informations sur les licences :


1 8 1 4 0 3 7
- N° informatique (=n°association) Fautes  
En  
Licence   Noms  des  joueurs   N°  
- N° licence jeu   1 2   3   4   5  
- Type de licence (C1, C2 VT940114   LECOUTEY   R   4  

, T) VT881236   BATUM   N   (CAP)   5  

- Surclassement (D, R, N) VT881998   JOMBY   R   6  


R   BC978812   DIMITROV   D   7  
Autres informations : VT889897   BEAUBOIS   R   8  

VT902738   POPE   B   9  
-  Noms des joueurs et initiale du C1 M VT883552   CAMPBELL   TJ   10  
prénom VT862118   PLATEAU   E   11  
- N° de maillot
JE932030   CARDOSO   M   12  
- Nom du capitaine (CAP)
VT944661   JAITEH   M   13  
- Couleur des maillots
VT655666   Entraineur  COUDRAY   H  

Entraineur  adjoint  
Types de licence

Inscription sur Inscription feuille


licence (type de licence)
Joueur JC Aucune
Technicien TC T
Officiels : Arbitres, OTM,
Commissaires,
OC O
Observateurs,
Statisticien
Dirigeant DC D
Mutation normale (Ex
C1 C1
M)
Mutation exceptionnelle
C2 C2
(Ex B)
Prêt (T) T T
Licence AS AS AS
Types de licence

Nom du club

Nom du joueur

N° informatique

N° de licence
Catégorie +
du joueur Type de licence éventuellement
surclassement
Joue ou non ?
Le joueur(se) a Il ou elle Sur la feuille

Une licence

Un duplicata Numéro licence


Un double + une pièce officielle
= Une licence
Joue Le joueur(se) signe dans la case de son numéro de
Pas de licence mais a une pièce
licence
officielle
Ne rien écrire, ni signer au verso
Il faut indiquer dans la case réserves ;
Pas de surclassement OBSERVATION : le joueur(se) « X » n’a pas justifié
de son surclassement
N’a pas de licence ni de pièce Si son nom est inscrit sur la feuille de marque (sans
officielle marquer de numéro de licence) avant le début du
match et qu’il est capable de fournir se licence ou
Un double seul une pièce d’identité avant d’entrer en jeu
(quelque soit le moment de la rencontre), il pourra
Ne joue pas SAUF alors JOUER.
Une photocopie de licence (une
photocopie de licence n’a AUCUN joueur ne peux être ajouté après le
aucune valeur) début de la rencontre, seuls des numéros de
maillots incorrects peuvent être corrigés
(sans sanction).
Verso de la feuille de marque

Demander à chacun des intervenants :


OFFICIELS et RESPONSABLES DE L’OGANISATION
Groupement
NOMS ADRESSES n°LICENCE
sportif
1er arbitre
2ème arbitre Toute inscription doit être faite en
Marqueur majuscule d’imprimerie et en
Chronométreur
noire !
Responsable de
l’organisation

IMPORTANT : Le responsable de l’organisation ne peut pas


cumuler les postes ! Il doit, en plus être majeur, être
obligatoirement licencié dans le club recevant.
Avant le début du match

Les entrées en jeu


En   Fautes  
Licence   Noms  des  joueurs   N°   jeu   2   3   4   5  
L’entraîneur de l’équipe A VT940114   LECOUTEY   R   4  
1

doit : VT881236   BATUM   N   (CAP)   5  

VT881998   JOMBY   R   6  
- indiquer les 5 joueurs R   BC978812   DIMITROV   D   7  

qui débuteront la rencontre VT889897   BEAUBOIS   R   8  

par une croix dans la case VT902738   POPE   B   9  


C1M VT883552  
correspondant au numéro CAMPBELL   TJ   10  

du joueur VT862118   PLATEAU   E   11  

JE932030   CARDOSO   M   12  
- signer la feuille de
VT944661   JAITEH   M   13  
marque VT655666   Entraineur  COUDRAY   H  

Entraineur  adjoint  
Ensuite l’entraîneur B fait
de même
Juste avant l’entre-deux

Le marqueur vérifie que les


En   Fautes  
5 joueurs indiqués par Licence   Noms  des  joueurs   N°   jeu  
1   2   3   4   5  
l’entraîneur sont bien ceux VT940114   LECOUTEY   R   4  

qui entrent sur le terrain. VT881236   BATUM   N  


(CAP)  
5  

VT881998   JOMBY   R   6  

Le marqueur entoure alors R  


BC978812   DIMITROV   D   7  
en rouge les 5 croix. VT889897   BEAUBOIS   R   8  

VT902738   POPE   B   9  
NB: Blessure d’un joueur : C1
M  
VT883552   CAMPBELL   TJ   10  
Un joueur qui se blesse VT862118   PLATEAU   E   11  
alors qu’il devait
JE932030   CARDOSO   M   12  
commencer la rencontre
VT944661   JAITEH   M   13  
peut être remplacé.
VT655666   Entraineur  COUDRAY   H  
L’équipe adverse a alors
Entraineur  adjoint  
également droit à un
remplacement.
La progression du score

Equipe A : Equipe B :
colonne de gauche colonne de droite

Un panier à 2pts marqué par A8

Un panier à 3pts marqué par A10

Un lancer franc marqué par A4

Un panier réussi involontairement dans son propre panier :


Capitaine en jeu
Un panier marqué volontairement dans son propre panier :
Aucun point = violation
LES FAUTES

Les différents types de fautes joueurs :

Personnelles : (P)
Antisportives : (U)
Disqualifiantes : (D)
Techniques : (T)

Les fautes entraîneurs, entraîneurs adjoints,


remplaçants et accompagnateurs :

Coach : (C)
Banc : (B)
La faute personnelle
P
-  Elle est notée P

-  Elle peut être réparée avec ou sans lancer-francs donc


notée P, P1, P2 ou P3

-  Elle compte parmi les fautes d’équipes


La faute antisportive
U
-  Elle est notée U

-  Elle est réparée avec un ou plusieurs lancer-francs donc


notée U1, U2 ou U3 (+ possession)

-  Elle compte parmi les fautes d’équipes


La faute technique joueur
T
-  Elle est notée T

-  Elle est réparée avec un lancer-francs donc notée T1


(+ possession)

-  Elle compte parmi les fautes d’équipes

-  2 FAUTES TECHNIQUES = DISQUALIFIE


La faute disqualifiante joueur
D
-  Elle est notée D

-  Elle est réparée avec un ou plusieurs lancer-francs donc


notée D1, D2 ou D3 (+ possession)

-  Elle compte parmi les fautes d’équipes


La faute technique entraîneur
C
-  Elle est notée C « coach »

-  Elle est réparée avec un lancer-franc donc notée C1


(+ possession)

-  Elle ne compte pas parmi les fautes d’équipes


La faute technique banc
B
-  Elle est notée B à l'entraineur

-  Elle est réparée avec un lancer-franc donc notée B1


(+ possession)

-  Elle ne compte pas parmi les fautes d’équipes


BONNES PRATIQUES

— L’arbitre fait sa gestuelle


— Le marqueur note la faute
F751346 SARZEAUD S. 7 X P

— Ainsi que la faute d’équipe


1

— Puis il lève la plaquette


1
Il est demandé aux arbitres de bien attendre le pouce ou la plaquette
avant de relancer le jeu. Les arbitres et les officiels de tables de marque
doivent se mettre d’accord sur cette pratique avant le début de la
rencontre.
CAS PARTICULIERS

— 2 Fautes antisportives ou techniques : un joueur sanctionné


de 2 fautes U ou T doit être disqualifié. Un joueur ayant une
faute antisportive et une faute technique n’est pas
disqualifié!
Notation :

U1 U2 GD
ou
GD
P U3 P2 P1 U2

Le joueur devra se rendre dans le vestiaire de son équipe, ou


quitter la salle pendant la durée de la rencontre.
Les fautes d’équipe

Quand l’équipe a commis 4 fautes dans la période, il faut lever le


fanion des fautes d’équipe :

•  Sur la remise en jeu : quand le ballon est


mis à la disposition du joueur qui effectue la
remise en jeu.

•  Sur lancer-franc : lorsque le ballon est mis


à la disposition du joueur qui tire les
lancers-francs.
LES TEMPS-MORTS

1ère mi-temps 2ème mi-temps Chaque


(1er et 2ème QT) (3ème et 4ème QT) prolongation
2 TM 3 TM 1TM

Procédure :
Qui fait la demande ? L’entraîneur ou l’entraîneur adjoint
A qui ? Au marqueur
Comment ? Oralement ou en faisant le geste du TM

Comment le marqueur intervient-il ?


Après que l’arbitre a terminé sa gestuelle, il fait retentir son signal et
fait le geste : Puis indique l'équipe demandeuse
QUAND ?
Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre

Il peut intervenir AVANT que le ballon


Le jeu doit reprendre par : une
soit dans les mains du joueur chargé
remise en jeu de l'extérieur au terrain
de la remise en jeu

- Si le dernier LF est réussi, il peut


intervenir après le lancer, AVANT que
le ballon soit dans les mains du
joueur en charge de la remise en jeu
Le jeu doit reprendre par : des
- Si les LF sont suivi d’une remise en
lancers-francs
jeu ligne médiane, il peut intervenir
après le dernier LF (réussi ou non)
AVANT que le ballon soit dans les
mains du joueur en charge de la
remise en jeu.
Les TM : Inscription sur la feuille

L’inscription des TM se fera en mettant la minute du


quart temps en cours dans la case appropriée.
1 8 2 7

Ex : il reste 2’30 à jouer


dans le premier QT,
nous sommes donc
dans la 8ème minute.
Les TM non utilisés ne peuvent pas être reportés à la
mi-temps ou prolongation suivante.
Les TM dans les deux dernières minutes

Dans les deux 2 dernières minutes de la 4ème période:

Au maximum 2 temps-mort par équipe peuvent être


pris (pour limiter les arrêts de jeu en fin de rencontre).
Si le premier TM sur les 3 autorisé n’est pas pris avant
les deux dernières minutes, il faut barrer la case d’un
double trait.
Exemple :

3 4 9
LES REMPLACEMENTS

— Qui demande le remplacement à la table ?

→ le joueur près à jouer

— A qui ?

→ au marqueur

Le coach n’est pas autorisé à demander les remplacements.


QUAND ?

— Un remplacement est autorisé pour les 2 équipes :


÷ Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre,
÷ Lors d’un temps-mort d’équipe,
÷ Lors du dernier ou unique Lancer Franc s’il est réussi,
÷ Lors du dernier ou unique Lancer Franc, même raté, s’il est suivi
d’une remise en jeu ligne médiane (Fautes T, U ou D).

— Il est autorisé pour l’équipe qui encaisse un panier :


÷ Dans les 2 dernières minutes de la 4ème période et de chaque
prolongation, dès que le ballon pénètre dans le panier. L’équipe
adverse y a alors également le droit et peux également demander
un TM.
PROCEDURE

— Jusqu’à quand ?
÷ Jusqu’à ce que le ballon soit mis à la disposition du joueur chargé
de la remise en jeu ou des lancers francs.
— Le marqueur doit siffler et faire le geste approprié :
÷ Sur tous les coups de sifflet de l’arbitre et dès que ce dernier a
terminé sa gestuelle indiquant la faute ou la violation,
÷ Sur dernier ou unique LF réussi, dès que le ballon pénètre dans le
panier,
÷ Sur dernier ou unique LF raté qui doit être suivi d’une remise en
jeu en ligne médiane,
÷ Sur panier encaissé dans les 2 dernières minutes de la 4ème
période ou de toute prolongation dès que le ballon pénètre dans le
panier.
INSCRIPTION

• A chaque fois qu'un joueur qui n'était pas entré en jeu entre sur le
terrain il faut l'indiquer sur la feuille en mettant en croix dans la case
.
« en jeu » du joueur. (On fait cette croix dans la couleur du quart
temps dans lequel on se trouve)
FIN DE PERIODE

Entourer le score de chacune des 2


équipes et tracer une ligne épaisse sous
le score.

Encadrer
les fautes

Reporter le score obtenu par chaque RESULTATS :


équipe au bas de la feuille de marque Période 1 A ..6.. B ..7.. 2 A ….. B …..
3 A …… B …… 4 A ….. B
(Attention => score par QT !) …..
Prolongations A ….. B …..
FIN DE PERIODE (suite)

RESULTATS :
Période 1 A ..10.. B ..8.. 2 A ..7.. B ..8..
3 A ……… B ……. 4 A ……. B
…….
Prolongations A ….. B …..

On note les points marqués


pendant le QT, et non les points de
chaque fin de QT !!!
FIN DE PERIODE (suite)

Rayer les cases des fautes


d’équipes non utilisées
7

3 8

Rayer les cases de


TM non utilisées à la
mi-temps et à la fin
de la rencontre
EN CAS DE PROLONGATION

- Entourer le dernier chiffre des points réussis par les 2


équipes.
-  Tracer une ligne horizontale épaisse sous les chiffres.
-  Inscrire le score obtenu pour chaque équipe lors de la 4ème
période.
-  Barrer les cases de TM non utilisées.

Les prolongations sont la continuité de la 4ème période :


-  Les équipes jouent sur le même panier
-  Le décompte des fautes d’équipe continue
-  Le fanion reste levé (s’il l’est à la fin du 4ème QT)
-  On continue en écriture noire
FIN DE RENCONTRE
Tracer 2 lignes Rayer les cases
horizontales sous le des fautes non
score utilisées

Tracer une ligne


diagonale pour Rayer les
oblitérer l’ensemble cases de joueur
des cases non Rayer les joueurs non non utilisées
utilisées des entrés en jeu
colonnes en cours
FIN DE RENCONTRE (suite)

RESULTAT FINAL Equipe A 77 Equipe B 75


Enregistrer le score
CAEN BASKET
Equipe gagnante
final et inscrire le
CALVADOS nom de l’équipe
victorieuse

Le marqueur, l’aide-marqueur, le chronométreur, l’opérateur des 24s, le


deuxième arbitre et enfin le premier arbitre signent la feuille de marque :

MALLET G. JOUENNE H.
Signature  du  marqueur   Signature  du  chronométreur   Signature  du  2e  arbitre   Signature  du  1er  arbitre   Signature  du  capitaine  ou  de  
l'entraîneur  
 

          (en  cas  de  réclamaYon)  

                   

    Remarque : Ne
    pas oublier  d’indiquer
  les noms
    et initiales     des OTM.
L'alternance

Après l'entre deux on met la flèche vers le sens


d'attaque de l'équipe qui n'a pas prit le 1er contrôle
du ballon

-La flèche est tournée après chaque situation d'alternance


( Entre deux, et au début des 2,3,4 ème ¼ temps)
L'alternance

Indication de possession
-La flèche indique la direction de reprise du jeu lors
d'une situation d'alternance ( et non le coté du banc!)

Sens d'attaque A Sens d'attaque B

À la prochaine situation
d'alternance la balle
sera pour B

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