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Prof: R. EL AYACHI
Département d’Informatique
Faculté des Sciences et Techniques
Béni Mellal
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Chapitre 2: Techniques de base de
la programmation JAVA
1. Commentaires en JAVA
2. Type élémentaires en JAVA
3. Déclarations et utilisation de variables
4. Opérateurs de JAVA
5. Structures de contrôles
6. Tableaux
7. Chaines de caractères
8. Saisie au clavier
9. Surcharge
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1. Commentaires en JAVA
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2. Types élémentaires en JAVA
* JAVA dispose de 8 types élémentaires appelés primitives:
boolean Destiné à une valeur logique (true, false)
byte Octet signé 8 bits (-128 et 127 )
short Entier court signé 16 bits (-32768 et 32767)
char Caractère 16 bits
int Entier signé 32 bits
float Virgule flottante 32 bits
double Double précision 64 bits
long Entier long 64 bits
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2. Types élémentaires en JAVA
* JAVA dispose également de classes pour gérer ces primitives:
Classe Primitive
Boolean boolean
Byte byte
Short short
Character char
Integer int
Float float
Double double
Long long
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3. Déclaration et utilisation de variable
La déclaration est l’attribution d’un identificateur à une entité en
cours de création.
1. Déclaration de variable
Pour déclarer une variable on écrit:
[modificateur] Type_elementaire identificateur;
Exemple:
private double rayon;
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3. Déclaration et utilisation de variable
2. Identificateur
A chaque objet, classe, programme ou variable est associé un
identificateur. Les identificateurs JAVA sont formés d’un nombre
quelconque de caractères. Ils doivent respecter les règles
suivantes:
* Les majuscules et les minuscules sont distingués
* Le premier caractère ne doit pas être un chiffre
* L’identificateur ne doit pas être un mot clé de JAVA
En plus des règles ci-dessus, il est conseillé de respecter les
directives suivantes:
* Eviter les caractères accentués dans les noms de classes
* Eviter de donner le même nom à des identificateurs
d’éléments différents
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3. Déclaration et utilisation de variable
3. Mots clé de JAVA
Les mots clés de JAVA:
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4. Opérateurs de JAVA
* Multiplication
/ Division
% Modulo
+ Addition
- Soustraction
= Affectation
== Identité
!= Différent de
&& Et logique
|| Ou logique
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5. Structures de contrôles
Les structures de contrôle sont similaires à celles de C.
1. Instructions conditionnelles
* Instruction if
if (expression)
{ instructions_SiVrai; }
else
{ instructions_SiFaux; }
* Opérateur ?
condition ? siVrai : siFaux
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5. Structures de contrôles
* Instruction switch
switch (variable ou expression)
{
case cas1 : bloc d’instructions_1;
break;
case cas2 : bloc d’instructions_2;
break;
…
default: bloc d’instructions_n;
}
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5. Structures de contrôles
2. Instructions de répétition
* Instruction while
while (conditions)
{ instructions; }
* Instruction do while
do
{ instructions; } while(conditions);
* Instruction for
for (initiations;conditions;incrementation/décrementation)
{ instructions; }
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6. Tableaux
Les tableaux en JAVA sont des structures pouvant contenir un
nombre fixe d’éléments de même nature. Chaque élément est
accessible grâce à un indice correspondant à sa position dans le
tableau
1. Déclaration d’un tableau
* Les tableaux doivent déclarer comme tous les objets. JAVA
dispose de deux syntaxes équivalentes pour la déclaration:
type_elements[] nom_tableau;
ou
type_elements nom_tableau[];
* Les tableaux de JAVA peuvent comporter plusieurs dimensions.
La déclaration s’effectue de la façon suivante:
type_elements [] []…[] nom_tableau;
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6. Tableaux
2. Définition d’un tableau
La définition d’un tableau est l’opération dont le résultat est la
création d’un objet tableau.
La définition doit indiquer la taille du tableau de la façon suivante:
nom_tableau = new type_elements[dimension];
Comme les autres objets, les tableaux peuvent être déclarés et
définis sur la même ligne:
type_elements nom_tableau[] = new type_elements[dimension];
3. Longueur d’un tableau
On peut connaitre la longueur d’un tableau en utilisant l’attribut
length. (nom_tableau.length : la longueur du tableau)
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6. Tableaux
Exemple1:
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6. Tableaux
4. Tableau d’objets
Avec JAVA, on peut manipuler des tableaux d’objets.
Exemple:
Integer tab[] = new Integer[4];
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6. Tableaux
Exemple2:
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7. Chaines de caractères
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7. Chaines de caractères
Exemple3:
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7. Chaines de caractères
Exemple4:
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8. Saisie au clavier
Pour saisir au clavier, on peut utiliser 3 classes :
- InputStreamReader et BufferedReader de java.io
- Scanner de java.util
1. InputStreamReader:
- La classe InputStreamReader, qui hérite de la classe Reader,
admet un constructeur:
InputStreamReader(InputStream objet)
- L’argument objet est une instanciation de la classe InputStream.
- L’objet System.in (qui correspond au clavier) est une instance de
la classe InputStream, il peut être utilisé comme argument de
la classe InputStreamReader.
- Une instance de la classe InputStreamReader permet de lire des
caractères un à un.
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8. Saisie au clavier
2. BufferedReader:
- La classe BufferedReader admet un constructeur:
BufferedReader(InputStreamReader objet)
BufferedReader(new InputStreamReader(System.in))
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8. Saisie au clavier
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8. Saisie au clavier
3. Scanner:
- La classe Scanner simplifie la lecture de données sur l’entrée
standard (clavier) ou dans un fichier. Pour utiliser cette classe,
il faut d’abord importer: java.util.Scanner
- L’utilisation s’effectue de la façon suivante:
Scanner Nom_objet = new Scanner (System.in);
- Pour récupérer les données, il faut appeler les méthodes de
l’objet, à savoir:
* Nom_objet.nextLine() : une ligne de texte
* Nom_objet.nextInt() : un entier de type int
* Nom_objet.nextDouble() : un réel de type double
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8. Saisie au clavier
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9. Surcharge
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9. Surcharge
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