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Jeu vidéo
Un jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine
ludique en générant un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques
pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel. Le mot « vidéo »
dans le jeu vidéo fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais à la suite de la
vulgarisation du terme il implique désormais tout type de dispositif d'affichage.

Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, connus sous le nom de plates-formes, peuvent
être aussi bien de gros ordinateurs, que de petits appareils portables, tels la borne d'arcade, la console de jeux
vidéo, l'ordinateur personnel ou encore le smartphone. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade,
auparavant communs, ont vu leur usage progressivement diminuer. Le jeu vidéo est aujourd'hui considéré
1
comme une industrie, et parfois envisagé comme une forme d'art .

Le périphérique d'entrée principalement utilisé pour manipuler les jeux vidéo est appelé un contrôleur de jeu, il
varie selon les plates-formes. Par exemple, un contrôleur peut être constitué de seulement un bouton et d'un
joystick, tandis qu'un autre peut disposer d'une douzaine de boutons et d'un ou plusieurs joysticks. Les
premiers jeux sur ordinateurs personnels avaient souvent besoin d'un clavier pour le jeu, ou plus couramment,
nécessitaient à l'utilisateur d'acheter un joystick avec au moins un bouton. Beaucoup de jeux modernes sur
ordinateur permettent ou imposent au joueur d'utiliser un clavier et une souris simultanément. Quelques-uns
des contrôleurs de jeu les plus courants sont les manettes de jeu, souris, claviers et joysticks.

Au cours des dernières années, de nouvelles méthodes d'entrée ont émergé, comme l'observation du joueur par
caméra ou la détection de mouvements de terminaux tenus en mains pour les consoles de jeux vidéo, mais
aussi avec les écrans tactiles sur les appareils mobiles. De même, de nouvelles formes de retours sont
apparues : visuels comme la vision 3D ou en relief (avec ou sans lunettes spéciales), tactiles avec des terminaux
vibrants (sièges, volants, etc.) ou pilotés (sièges inclinables dans tous les sens pour simuler l’accélération, la
rotation et le freinage d'un engin).

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Sommaire
Histoire
Dispositif informatique
Plates-formes
Périphériques d'entrée
Périphériques de sortie
Industrie
Multiplateformes et exclusivités
Évolution des modes de consommation
Impact économique
Métiers
Type de jeux vidéo
Définition juridique en France
Débats et controverses
Reconnaissance en tant qu'art
Étude du jeu vidéo
Le temps de jeu
Violence
Protection des enfants
Épilepsies
Effets physiologiques et psychologiques
Thérapie médicale
Simulation et apprentissage
Effets positifs et négatifs de la réalité virtuelle
Notes et références
Annexes
Articles connexes
Bibliographie

Histoire
Le début de l'histoire du jeu vidéo est relativement flou
compte tenu du fait que la notion même de jeu vidéo n'est pas
précisément cadrée et constitue l'objet de débats entre
spécialistes.

Selon la définition que l'on accepte du jeu vidéo, son histoire


peut commencer aux alentours de 1950 avec l'idée de Ralph
Baer ou bien en 1952 avec OXO, 1958 avec Tennis for Two de
William Higinbotham, ou encore en 1962 avec Spacewar!,
qui est la date la plus communément admise. Pong, en 1972,
est quant à lui le premier jeu dont le gameplay est Tennis for Two, l'un des premiers jeux
suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le vidéo de l'histoire.
succès auprès du grand public.

Si Pong n'a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d'envoi à l'industrie vidéoludique. Celle-ci connaît une

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croissance explosive et fébrile aux États-Unis jusqu'en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le
Japon. C'est là qu'elle voit sa renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros
en 1985 qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous
les publics.

Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de 2002 son chiffre d'affaires mondial
2
dépasse celui du cinéma .

Parmi les personnages emblématiques du jeu vidéo, peuvent être cités : Alex Kidd, Crash Bandicoot, Donkey
Kong, Kirby, Lara Croft, Link, Mario, Mega Man, Pac-Man, Pikachu, Rayman, Samus Aran, Solid Snake,
3
Sonic .

Dispositif informatique

Plates-formes
Différents types de systèmes sur lesquels le jeu vidéo se pratique coexistent, et de nombreux jeux sont
dorénavant disponibles sur ces plates-formes. Les consoles de jeux, les bornes d'arcade et les ordinateurs, en
sont les trois principaux vecteurs. Les plates-formes portables ont débuté avec le jeu électronique individuel sur
Game and Watch, de petites consoles portables dédiées à un seul jeu, aujourd'hui pratiquement disparues,
supplantées par les consoles portables. Plus récemment, les téléphones portables, et notamment les
smartphones, mais aussi les tablettes tactiles, sont devenus des supports adaptés à la pratique du jeu vidéo,
4
certains étant conçus pour répondre aux besoins des joueurs .

Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d'un ordinateur,
une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de
salon se branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu'il soit
possible d'adjoindre d'autres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles
portables, en plus de leur autonomie d'énergie, disposent de l'ensemble des périphériques interactifs intégrés
dans le boîtier nomade. Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite
mis à disposition sur le support numérique qu'elle utilise.

Les bornes d'arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se
compose classiquement d'un monnayeur et de périphériques robustes. Les premiers types de bornes d'arcade
étaient des bornes dédiées qui ne contenaient qu'un seul jeu indissociable de ladite borne. Cependant, dans les
années 1980, SNK introduisit un nouveau type de borne, le MVS qui permettait à l'opérateur de la borne de
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changer le jeu simplement en intervertissant une cartouche de jeu . Cela devint par la suite très courant. Par
exemple, les bornes d'arcade Sega ou Capcom étaient et sont toujours basées sur un système similaire.

Les ordinateurs sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu'il est possible de trouver et de faire
évoluer vers différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité
certaines configurations se prêtent aux jeux, parfois par l'adjonction de matériel dédié comme une carte
graphique ou un périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisés sur un
ensemble particulier de configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance
allouée par la machine. Si ce n'est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de
fluidité. Les ordinateurs, de par la constante évolution du matériel informatique, ont l'avantage de la puissance
face aux autres machines de jeu, surtout du côté des graphiques de jeu. En outre, les ordinateurs permettent de
jouer à des jeux dont les machines ont aujourd'hui disparu via le biais d'émulateurs. Par exemple, MAME

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émule de nombreuses machines d'arcade et permet ainsi de jouer à de vieux jeux tels que Pong ou bien Space
Invaders.

Périphériques d'entrée
Après les premières tentatives de périphérique de contrôle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et
ordinateur se sont tournés respectivement vers les manettes de jeu et le duo clavier/souris qui resteront
6
pendant longtemps les périphériques les plus utilisés .

Certains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le
biais des trois contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les
volants, certains à retour de force, sont utilisés pour améliorer l'expérience de jeu des simulateurs de vols et des
jeux de courses, sans être indispensables.

Enfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C'est le cas depuis plusieurs années pour
certains des jeux sur bornes d'arcade. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un tapis de danse, et les jeux de tir
fonctionnent avec des pistolets laser ou optiques.

Des expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. Les dernières
consoles portables de Nintendo : la Nintendo DS et la Nintendo 3DS ainsi que l'ensemble de leurs jeux utilisent
un écran tactile et un microphone. Les manettes des consoles Wii (Wiimote), Wii U (Wiimote), PlayStation 3,
PS4 (Sixaxis, PlayStation Move) et Xbox 360 (Kinect) se servent des mouvements du joueur pour interagir avec
le jeu, en plus de leurs utilisations classiques.

L'industrie propose également de regrouper plusieurs technologies sur un seul périphérique comme c'est le cas
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avec la DualShock 4

Périphériques de sortie
Les jeux vidéo restituent l'information par le biais de l'image et du son. L'affichage s'effectue principalement
sur du matériel existant, comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d'ordinateur,
éventuellement au moyen d'une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du
jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d'amplification externe
(chaîne Hi-Fi, par exemple).

Ces dernières années, des jeux de réalité virtuelle sont apparus grâce à de nouveaux périphériques, tel l'EyeToy
sur PlayStation 2, rendant possibles ensuite des jeux en réalité augmentée comme EyePet. La notion de réalité
virtuelle dans le jeu vidéo est approfondie en 2010 avec l'apparition de Kinect et du PlayStation Move.

Les dispositifs de réalité virtuelle, quant à eux, se développent avec l'apparition de l'Oculus Rift et du Project
Morpheus de Sony.

Industrie

Multiplateformes et exclusivités
De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) publient leurs titres sur plusieurs
plateformes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des

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raisons industrielles (l'augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony,
Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser ses machines. Ils le font à
travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, ce sont souvent les
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exclusifs qui font le succès et la renommée d'une machine .

Évolution des modes de consommation


Jusqu'au milieu des années 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme
traditionnelle, par le biais d’hyper-spécialistes (tels que Fnac ou Virgin), d'enseignes spécialisées (comme
Game ou Micromania) ou de la grande distribution (Auchan, Carrefour, etc.). Puis, poussées par l'engouement
du public pour Internet et l'achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à proposer en ligne des jeux vidéo
à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un nombre restreint d'intermédiaires
dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais) :

le BAD (Buy and Download, littéralement Acheter et Télécharger) : de nombreux sites permettent de
télécharger des jeux vidéo à l'unité ;
le GOD (Games on Demand, littéralement Jeux à la Demande) : des sites tels que Gametap ou Direct-
2-Drive aux États-Unis, ou Metaboli en France permettent de s'abonner à des bouquets de jeux pour
des prix compétitifs.
D'abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de
piratage élevé, difficulté à contrôler le marché), la distribution numérique de jeux vidéo s'installe
progressivement dans le paysage vidéoludique, et se démocratise notamment avec la plate-forme Steam.

Impact économique
2
L'industrie vidéoludique génère actuellement un revenu plus important que celui du cinéma et ceci depuis
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1997. En 2007, le revenu global approchait les 40 milliards de dollars . En 2012, le chiffre d'affaires mondial de
l'industrie atteint 60 milliards de dollars selon le SNJV (Syndicat National du Jeu vidéo). L'industrie
vidéoludique serait ainsi la première industrie culturelle dans le monde. Le jeu le plus couteux de l'histoire (fin
2013), GTA V, a couté 270 millions de dollars (moitié production, moitié marketing) soit l'ordre de grandeur
d'un blockbuster hollywoodien. Le développement d'un jeu vidéo aujourd'hui est extrêmement coûteux et peut
nécessiter des équipes de développement travaillant sur le jeu sur de nombreuses années. Il est donc risqué et
difficile pour les studios de générer du bénéfice. À cela s'ajoute le fait que le studio ne reçoit qu'un faible
pourcentage du coût de revient d'un jeu - 35 % allant à la grande distribution, 51 % à l'éditeur (dont environ
10
22 % au constructeur de la console) et 14 % au studio .

Bien que des créateurs comme Éric Chahi ou Jordan Mechner ont démontré qu'il est possible de créer un jeu
par soi-même, aujourd'hui la création d'un jeu nécessite le plus souvent la collaboration de nombreux corps de
métiers très spécialisés. Cela inclut : graphistes, musiciens, animateurs, programmeurs, ainsi que des métiers
spécifiques au jeu vidéo tel que game designer. L'industrie du jeu vidéo employait ainsi plus de 10   000
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personnes en France en 2008 avec plus de 430 entreprises implantées .

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Chiffres de vente des jeux vidéo dans le


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monde (en milliards d'euros)
Année États-Unis Japon Europe

2003 12 4,2 7,5

2004 11,1 4 7,9

2005 10,8 4,8 8,3

2006 14,4 7,4 11,8

2007 17,1 9,3 14,9 Un rayon « jeux vidéo » typique en


2008 22,3 9,7 17,1 2005.

Métiers
Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de
développeurs, de différents corps de métiers :

Les producteurs, chargés de gérer le développement des


jeux par les équipes internes ou les studios externes.
les concepteurs de jeux, ou (game designers), chargés
d'imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu,
comme le gameplay ou l'univers de celui-ci. Ils sont parfois
assistés par des scénaristes, en particulier pour les jeux dont
l'univers est riche et complexe, tel que les jeux de rôle.
les concepteurs de niveau ou level designer, chargés de
réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes
globales définies par le ou les game designers ;
les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens,
assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de Les concepteurs de jeux disposent
conception ou de réalisation ; de divers outils informatiques, ici un
les programmeurs ou codeurs, chargés du développement éditeur destiné à régler la caméra
global du jeu, et qui s'occupent de la création ou de
l'intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de virtuelle.
logiciels annexes, comme la création d'un éditeur de niveau ;
certaines catégories de codeurs existent : ceux qui
s'occupent du noyau du jeu (codeur Kernel, codeur moteur ou codeur bas niveau), ceux qui s'occupent
de la gestion de l'intelligence artificielle (codeur IA) ou ceux qui s'occupent de l'ergonomie et de
l'interface.
les métiers du son entrent dans deux catégories. Le compositeur se charge de créer les musiques qui
participent à la construction de l'univers du jeu. Il intègre parfois des contraintes spécifiques à la
narration en introduisant des séquences musicales qui s'adaptent à l'action du joueur ou à la
dramaturgie de la scène. Le sound designer, lui, se charge de la production des bruitages, paroles et/ou
des effets spéciaux. Sa tâche le conduit principalement à réaliser des retours (ou « feedbacks ») liés à
des événements visuels (mouvement de l'avatar, mouvement des ennemis, bruits attachés à des objets
visibles) ou à produire des éléments sonores d'ambiance qui soutiennent le réalisme du jeu. Pour les
petits studios et pour les créateurs de jeu vidéo indépendants, c'est souvent la même personne qui
réalise la musique et les « fx ». Dans des structures plus grandes, ces rôles sont disjoints.
les testeurs, plus ou moins nombreux selon l'avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui
vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu.
les traducteurs, chargés de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions présentes
dans les jeux ainsi que les divers éléments des menus. Les traducteurs réalisent aussi la localisation
d'un jeu. Cet aspect parfois négligé participe pourtant énormément à la finition du logiciel.
En France, l'Association des producteurs d'œuvres multimédia (APOM) estime à 5 000 le nombre d'emplois
directs dans le secteur du jeu vidéo en 1998 contre 3 000 en 2002 et 1 500 en 2006.

Type de jeux vidéo

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Les principaux genres du jeu vidéo sont (par ordre alphabétique) :

Action Réflexion
Aventure Rogue-like
Beat them all Rythme
Combat Sandbox (Bac à sable)
Course Shoot them up
Gestion Simulation
GTA-like Sport
Guerre Stratégie
Infiltration Stratégie en temps réel
Jeu de rôle Survival horror
Ligue fantasy Tir à la troisième personne ou TPS
MMO Tir à la première personne ou FPS
MMORPG Visual novel
MOBA Porte-monstre-trésor
Plates-formes

Définition juridique en France


La définition du jeu vidéo entre 1990 et 2000 a été floue ; elle a été définie comme une « œuvre logiciel », puis
13 14
comme une « œuvre audiovisuelle » . Avec l’arrêt jurisprudentiel de 2009 (arrêt Cryo)  :

«   Le jeu vidéo est une œuvre complexe, qui ne saurait être réduite à sa seule dimension
logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est
soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature »

13
Le jeu vidéo est donc juridiquement la cohabitation de différents éléments, graphiques, musicaux, narratifs .

Le jeu vidéo est considéré comme une « œuvre de l'esprit », qui est donc protégée par le droit d'auteur mais elle
reste défini variablement en droit français, d'une part, par sa nature comme une « œuvre audiovisuelle » ou
« œuvre logicielle », d'autre part, en fonction de son processus de création comme « œuvre de collaboration »
15 15
ou « œuvre collective » . De plus, le code de la propriété intellectuelle n'y fait pas spécifiquement référence .

Débats et controverses
Le jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève des interrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à
l'échelle de l'histoire des sociétés humaines une activité récente, les parents d'enfants nés dans les années 1990
n'ont pour la plupart jamais joué à ce type de jeu dans leur enfance ou adolescence.

Reconnaissance en tant qu'art


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Il existe depuis plusieurs années tout un débat sur le rapport du jeu vidéo à l'art . Certains n'hésitent pas à en
faire une discipline artistique comme les autres, avec ses qualités propres. C'est en particulier la position
d'Olivier Séguret, critique au journal Libération, qui se bat pour faire reconnaître au jeu vidéo sa portée
17
artistique, notamment par l'établissement de parallèles avec l'histoire du cinéma . Ou encore de quelques
auteurs comme Nic Kelman  (en), qui tentent d'apporter de nouvelles visions concernant les jeux vidéo, en
proposant à leurs lecteurs de reconsidérer leur propre définition de l'Art en tant que tel.

Le jeu vidéo s'inscrit depuis longtemps dans la culture des sociétés contemporaines. Si l'industrie du jeu vidéo

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connaît ses produits grand public et purement commerciaux, certains représentent des titres considérés
comme des œuvres d'art par la critique, à l'instar de Rez sur Dreamcast, des créations du français David Cage
ou encore des jeux Myst et Riven des frères Miller.

La conception de l'art vidéoludique se heurte à des visions plus traditionnelles de la nature de l'art [non neutre],
pour lesquelles le ludique (caractéristique du jeu vidéo) exclut l'artistique [réf. nécessaire]. Le fait même de jouer
à un jeu vidéo signifierait l'impossibilité d'entretenir un rapport avec lui tel qu'il est possible d'avoir avec une
œuvre de cinéma ou de peinture. Pourtant il existe une relation émotionnelle, qui, par extension, serait
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également artistique . Toutefois le débat reste ouvert, la conception du jeu vidéo géant Paix contre guerre (sur
écran de 100 m2) par le peintre plasticien Bernard Quentin en 1995, la création du Musée du jeu vidéo à Paris,
et la décoration de l'Ordre des Arts et des Lettres décernée par le ministère de la culture à plusieurs figures
importantes du jeu vidéo (Frédérick Raynal, Michel Ancel, Shigeru Miyamoto ou encore Peter Molyneux) sont
autant de premiers pas dans la reconnaissance officielle du jeu vidéo en tant qu'art.

Du 2 au 17 février 2011, le site français L'internaute réalise un sondage ouvert sur la question « Considérez-
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vous le jeu vidéo comme un art ? ». 32,3 % des 899 votants répondent oui .

Le 10 mai 2011, la Fondation Nationale américaine pour les Arts modifie ses directives en changeant la mention
«   Arts à la radio et à la télévision   » en «   Arts dans les médias   », rendant de fait les jeux vidéo éligibles
20, 21
explicitement et officiellement à l'appellation d’œuvre d'art .

Du 11 novembre 2011 au 9 janvier 2012 est organisée au Grand Palais à Paris une exposition retraçant
l'évolution du jeu vidéo depuis ses débuts. Présentant plusieurs jeux marquants jouables par les visiteurs,
l'exposition s'axe avant tout autour de l'aspect culturel et artistique du jeu vidéo, comme l'annonce la
présentation: « Au-delà de l’esthétique et de la technique, l’histoire du jeu vidéo est aussi une histoire culturelle
des nouveaux imaginaires contemporains nés de la rencontre entre des fonds culturels des États-Unis, du
Japon et de l’Europe, et plus spécifiquement de la France qui occupe un rang majeur dans ce domaine. À
travers des supports de création aussi divers que le cinéma, le dessin animé européen, la bande dessinée
franco-belge, les comics américains, les mangas japonais, l’« anime » japonaise, les séries télévisées
américaines, de nouveaux univers se sont créés. Ils sont autant de sources pour le jeu vidéo qui en retour les
22
inspire. »

En mars 2013, le Museum of Modern Art de New York ouvre une exposition permanente présentant 14 jeux
aussi bien anciens que récents, retenus sur différents critères d'ordre esthétiques, visuels, sonores ou
technologiques. Les mécaniques de jeu, le scénario ou encore la liberté d'action sont aussi pris en compte dans
1
le choix de cette sélection . À terme la collection doit réunir 40 œuvres présentées au sein des galeries du
MoMA dans la collection "Architecture et Design". Les titres retenus sont: Pac-Man, Tetris, Another World,
Myst, SimCity 2000, Vib-Ribbon, Les Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw,
Passage, Canabalt.

Étude du jeu vidéo


Depuis quelques années, certaines universités proposent dans leurs programmes l'étude du jeu vidéo comme
discipline pédagogique. Depuis l'automne 2011, l'Université de Montréal possède une mineure en études du jeu
vidéo. Cette initiative, menée par Bernard Perron, professeur au Département d’histoire de l’art et d’études
cinématographiques, se base sur des initiatives européennes. Selon Bernard Perron, le jeu vidéo est
23
« officiellement reconnu en France comme le 10e  art depuis 1993 » . Mais ce n’est vraiment que depuis le
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début du XXIe siècle que l’étude du jeu vidéo est considérée comme une pratique sérieuse .

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Contrairement à la littérature et au cinéma, le jeu vidéo sous-entend tout d’abord un investissement personnel.
Les joueurs ne se contentent pas de discuter de la valeur du jeu et de son appréciation. Ils échangent aussi
abondamment à propos des différentes manières de vaincre un monstre ou de traverser un niveau en
particulier.

À l’université, les considérations par rapport au jeu vidéo vont au-delà de celles des joueurs. Par exemple, il est
question de l’implication du joueur, des répercussions cognitives, ou encore des rapports de performance.

Le temps de jeu
Certains jeux vidéo peuvent susciter l’inquiétude en raison de leur aspect chronophage, un enfant ou adolescent
de 8 à 18 ans passant en moyenne en 2010 quatre heures par jour devant un ordinateur ou à jouer aux jeux
26
vidéo . Comment gérer ce difficile problème du temps de jeu ? Il n’y a pas de temps de jeu « idéal », même si
27
l’Académie américaine de pédiatrie recommande de ne pas dépasser deux heures par jour devant un écran .

L’idée selon laquelle il existe un volume de jeu horaire idéal n’est ni prouvée, ni particulièrement judicieuse
pour contrôler l’activité du joueur sur le jeu. En effet, si la limite de deux heures de jeu par jour est parfois
avancée, rien ne prouve qu’elle garantisse une pratique adéquate du jeu, ni qu’au-delà de cette limite, la
pratique devienne réellement problématique. Ici, comme ailleurs, tout dépend de la personnalité du joueur et
de l’environnement social dans lequel il évolue.

Le critère le plus approprié pour déterminer le seuil de « nocivité » d’un jeu vidéo sur le joueur est sans doute
la perte de lien social qu’une pratique excessive du jeu est susceptible d’entraîner. L’amoindrissement des
relations avec les autres membres de la famille, les amis, les collègues est un indicateur plus pertinent pour
juger du caractère excessif de la pratique du jeu. Il est donc fortement recommandé de ne pas s’arrêter à une
limite horaire excessivement réduite et inflexible lorsque vous fixez les règles de jeu qui s’imposent à votre
enfant.

Si certains jeux comportent un système de coupure, qui interrompt le jeu après une certaine durée, et qui peut
être fixée par les parents, cette solution est loin d’être idéale dans la mesure où l’interruption brutale du jeu
peut être mal vécue par le joueur, qui n’a pas le temps de sauvegarder sa partie, ou dont les efforts pour
accomplir le but qu’il s’est fixé (mener à bien une mission par exemple) sont ainsi réduits à néant. La
frustration ainsi engendrée par cette interruption brutale du jeu peut faire naître chez le joueur une certaine
agressivité. Ainsi, si vous désirez recourir à cette méthode pour limiter la durée passée devant le jeu, il est
recommandé d’informer votre enfant de l’activation de ce système de coupure et de veiller à ce qu’il soit
28
prévenu suffisamment tôt de la coupure à venir, afin de sauvegarder le fruit de son travail .

Cet aspect chronophage est un des éléments de la sédentarité impliqué dans l'obésité et le surpoids infantile qui
29
touche un enfant sur 5 en Europe et un enfant sur 3 aux États-Unis . L'utilisation de l'exergaming (en) (mot
portemanteau à partir des termes anglais exercise, exercice physique, et gaming, jeu vidéo) qui vise à jouer à
des jeux vidéo dynamiques associés aux exercices physiques (tel Dance Dance Revolution), afin d'aider les
enfants à maigrir, a fait l'objet de plusieurs études scientifiques, certaines montrant un effet bénéfique
30
important (à savoir se rapprocher des niveaux d'exercice recommandés) de ce type de jeux , d'autres un
31 32
impact faible , et d'autres ne montrant aucun impact .

Violence
Le niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. La question de savoir si cette

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violence peut déboucher sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement
33 34, 35, 36
posée . La plupart des études n'ont trouvé aucun lien entre violence virtuelle et violence réelle .
37
Certaines essayent néanmoins de démontrer que jouer à un jeu violent rend agressif . Cependant toutes ces
études restent sujettes à controverse du fait des enjeux moraux, religieux et politiques. Pour Laurent Trémel,
des études notamment celle de le Pew Internet sont artificielles. En effet, les résultats, en particulier les
moyennes obtenues, amalgament par exemple "la pratique très occasionnelle d'une lycéenne issue d'un milieu
aisé qui fera un puzzle sur son portable entre deux messages adressés à ses copines à celle d'un adolescent de
milieu populaire en voie de déscolarisation qui passe dix heures par jour à jouer à un jeu de course automobile
seul sur sa console, on fait l'inverse de ce qu'il faudrait faire dans une perspective
38 [réf. incomplète]
sociologique" .

Protection des enfants


Dans les années 1990, alors que les jeux vidéo devenaient de plus en plus réalistes dans leurs graphismes,
plusieurs systèmes de classifications ont été mis en place à travers le monde. Leur but est de protéger les
mineurs et d'informer les parents en attribuant à chaque jeu un âge limite en dessous duquel le jeu est
formellement déconseillé. Ces organismes ont aussi généralement le pouvoir d'interdire la vente de jeux qu'ils
jugent immoraux en refusant de les classifier. En effet, en l'absence de classification, un jeu n'a pas le droit
d'être mis en vente. Ainsi l'OFLC d'Australie refuse régulièrement la classification de certains jeux tel que
39
Manhunt ou Soldier of Fortune: Payback .

Les consoles de dernière génération (Wii, Wii U, PS3, Xbox 360, PSP, PSVITA, DSi et 3DS) disposent d'un
système de contrôle parental permettant d'empêcher la lecture de jeux déconseillés en dessous d'un certain âge.
Les ordinateurs équipés de Windows Vista et Windows 7 disposent nativement d'un système de contrôle
parental, permettant de définir des plages horaires, et permettant également d'interdire l'utilisation de certains
40
jeux .

Épilepsies
L'utilisation de jeux vidéo peut provoquer des crises d'épilepsie. Néanmoins, ce risque semble fortement lié aux
sujets épileptiques photosensibles sans pour autant exclure totalement les autres sujets épileptiques. Les
progrès techniques des consoles de jeux vidéo et des téléviseurs ont fortement contribué à réduire le risque de
provoquer une crise d'épilepsie, notamment grâce à des fréquences de balayage de plus en plus élevées, des
41
couleurs moins contrastées et plus naturelles, et une meilleure définition d'image . Certains sujets
42
épileptiques ignorent leur état jusqu'à ce qu'il leur soit révélé lors d'une partie . Il est recommandé aux sujets
épileptiques de ne pas jouer plus de 30 minutes aux jeux vidéo et de faire des pauses entre chaque session : les
crises d'épilepsie pouvant être induites non seulement par la nature même du jeu vidéo (essentiellement chez
les sujets épileptiques photosensibles), mais également par la fatigue et le stress induits par de longues
41, 43
parties .

Effets physiologiques et psychologiques


Les jeux vidéo ont des effets directs sur les capacités mentales et physiques des joueurs, que ce soit des réflexes
plus accrus, un développement de l'empathie ou encore l'amélioration des capacités de traitement des
44
informations en images . De fait, les jeux vidéo sont parfois utilisés en tant que thérapie médicale ou par les
militaires dans le but d'entrainer leurs recrues.

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Thérapie médicale
Certains jeux nécessitant des interactions physiques, par l'intermédiaire de tapis de danse ou de capture de
mouvement par une caméra, permettent également de pratiquer une activité sportive régulière et sont parfois
45
préconisés pour les enfants atteints de surpoids . Ainsi l'université de West Virginia a étudié un groupe de 35
enfants obèses et leur a demandé de jouer à Dance Dance Revolution qui se joue à l'aide d'un tapis de danse. Ils
ont constaté que, sans même changer leur régime, les enfants ont réduit leur prise de poids de façon
46
significative . Aujourd'hui, Nintendo tente d'exploiter ce domaine et développe des jeux d'exercice physique,
47
comme Wii Fit .

Simulation et apprentissage
Dans les années 1990, l'armée des États-Unis a modifié le jeu Doom II dans le but d'entrainer leurs troupes. Le
48
jeu était utilisé pour améliorer les talents de visée et le temps de réaction des recrues . Plus récemment des
outils immersifs de réalité virtuelle ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme
l'agoraphobie ou l'acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à l'origine
49
pour les jeux vidéo .

Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d'intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs,
que l'on assimile généralement à des logiciels pour l'éveil des tout petits ou comme supports pédagogiques
destinés aux enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs «   pour adultes   » connu
principalement sous le nom de serious game dont l'intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière
50
ludique .

Selon Learning and Teaching Scotland, jouer au Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima
améliore les capacités de calcul mental du joueur. Pendant neuf semaines, ils ont étudié deux groupes
d'écoliers : le premier devait jouer au Programme d'entraînement cérébral pendant 20 minutes tous les jours,
tandis que le second apprenait via des méthodes traditionnelles. À la fin de l'expérience, ils ont remarqué que
les deux groupes avaient progressé mais que celui qui s'était entrainé grâce au jeu s'était amélioré par 50 % de
51
plus .

Effets positifs et négatifs de la réalité virtuelle


Les chercheurs utilisent des casques de réalité virtuelle (VR) pour confronter des patients à leurs peurs et les
aider à les surmonter. Exposer le patient de façon renouvelée et contrôlée à sa peur permet de la guérir. Il peut
choisir lui-même sa progression. Conscient que la situation n’est pas réelle, il lui est plus simple de porter le
casque de son propre chef.

La vertu principale de la VR est que le sujet devient acteur et n’est plus spectateur. Aux États-Unis le chercheur
Daniel Hoffman, directeur du centre de réalité virtuelle à Washington, imagine SpiderWorld, monde virtuel
pour combattre l’arachnophobie d’une patiente. L’autre application de la VR est de soigner la douleur et la
réduire chez les grands brûlés. Avec SnowWorld, monde enneigé créé par ce même chercheur permet aux
52
patients de mieux ignorer ou supporter leurs souffrances .

La VR nourrit néanmoins les craintes de certains spécialistes [Lesquels   ?]. L'usager connaîtrait une
désensibilisation en n'étant plus affecté ni atteint par les actes de violence. Préparer des soldats virtuellement à
des scènes de combat pourrait mener à une absence d’émotions ou de compassion. Aussi, la VR est
personnalisée en fonction des individus grâce à l'oculométrie dans le but de collecter les données des usagers.
La question de cette collecte d'informations personnelles, étant liée à la protection de la vie privée, alimente les

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débats autour des nouvelles technologies. Un des effets cognitifs de la VR est l’altération de perception de la
53
réalité, réduisant les capacités physiques et sociales .

Notes et références
1. Le jeu vidéo entre au Museum of Modern Art de New York (http://www.pcinpact.com/news/75710-le-jeu-
video-entre-au-museum-of-modern-art-new-york.htm)
2. http://games.slashdot.org/games/04/12/19/2350234.shtml?tid=98&tid=10
3. Icônes du jeu vidéo sur le site du musée du jeu vidéo (http://www.museedujeuvideo.com/icone/)
4. Il existe par exemple la N-Gage, un compromis entre téléphone et console portable, ou bien encore le
F305 de Sony Ericsson qui comporte les touches "X" et "O" des manettes PlayStation.
5. GameSpot, « The history of SNK » (http://uk.gamespot.com/features/6089278/p-4.html) (consulté le
13 février 2009)
6. (en)wii.advancedmn.com, 30 janvier 2006, http://wii.advancedmn.com/article.php?artid=6355 Evolution of
controllers.
7. Alexandre Becker, « Toutes les caractéristiques de la PS4 et DualShock 4 » (http://www.pszone.fr
/playstation4-ps4-date-sortie-fiche-technique-console-sony), sur pszone.fr, 27 juin 2013
8. « Gamasutra - Feature - Analyze This: How Exclusive Will Exclusive Games Be in This Generation? »
(http://www.gamasutra.com/features/20070312/wen_02.shtml) (consulté le 13 février 2009)
9. http://blogs.pcworld.com/gameon/archives/007189.html
10. http://deptinfo.cnam.fr/Enseignement/DESSJEUX/infoeleves/ecojeux.pdf
11. http://www.afjv.com/press0803/080318_emploi_industrie_jeux_video.htm
12. Chiffres de l'IDATE (http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm#2).
13. http://www.assemblee-nationale.fr/14/pdf/budget/plf2015/a2261-tVII.pdf
14. https://www.courdecassation.fr/jurisprudence_2/premiere_chambre_civile_568/732_25_13124.html
15. http://www.patricemartinlalande.net/wp-content/uploads/2013/05
/rapport_statut_juridique_jeu_video_p_martin_lalande_dec2011.pdf
16. « Playtime»: le jeu vidéo, un art de son temps, RFI, le 20 décembre 2013 (http://www.rfi.fr/france
/20131220-playtime-jeu-video-art-gta-actuv-Minecraft-Game-of-Life)
17. [1] (http://www.univ-paris1.fr/index.php?id=222411), Conférence du 11 mars 2004.
18. [2] (http://www.lintermede.com/exposition-museogames-une-histoire-a-rejouer-jeux-video-musee-des-arts-
decoratifs.php), Article sur les rapports du jeu vidéo à l'art à l'occasion de l'exposition Museogames au
Musée des arts et métiers.
19. Votre avis : Considérez-vous le jeu vidéo comme un art ? (http://www.linternaute.com/hightech
/questionnaire/fiche/14523/), résultat au 17/02/2011, Linternaute.com
20. http://arts.gov/grants/apply/AIM-presentation.html
21. http://www.gameblog.fr/news_22342_usa-le-jeu-video-reconnu-comme-un-art
22. http://www.rmn.fr/presentation-de-l-exposition-game
23. Audrey Larochelle, « Tétris à l'université », Quartier Libre, 2011 (lire en ligne (http://quartierlibre.ca/tetris-
a-luniversite/))
24. « ÉTUDE. Le jeu en ligne renforcerait la sociabilité des joueurs, et non l'inverse » (http://www.gameblog.fr
/news/42245-etude-le-jeu-en-ligne-renforcerait-la-sociabilite-des-joueur) (consulté le 14 juillet 2016)
25. « Jeux vidéo : l'art du XXIe siècle » (http://www.wipo.int/wipo_magazine/fr/2012/04/article_0003.html), sur
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18-Year-Olds, A Kaiser Family Foundation Study » (http://www.kff.org/entmedia/upload/8010.pdf), sur
Kaiser Family Foundation, janvier 2010
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28. [3] (http://www.pedagojeux.fr/sujets-sensibles/le-temps-de-jeu), temps de jeu normal.
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(http://worldcat.org/issn/0956-7976&lang=fr))
34. Michel Nachez & Patrick Schmoll, Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne (http://www.patrick-
schmoll.com/pdf/2003-ViolenceJeuxVideo.pdf), Sociétés, 82/4, p. 5-17.
35. Rob Fahey, « Violent video games won't corrupt anyone » (http://www.timesonline.co.uk/tol/comment
/columnists/guest_contributors/article6911597.ece), The Times, 11 novembre 2009 (consulté le
11 novembre 2009) : « Decades of research, often funded by groups with a vested interest in proving the
“evil” of video games, have failed to prove a link between game violence and real-life violence. »
36. (en) Étude de University of Illinois at Urbana-Champaign, « No strong link seen between violent video
games and aggression » (http://www.physorg.com/news5758.html) [pas de corrélation significative entre
violence des jeux vidéo et agressions]
37. Elly A. Konijn, Marije Nije Bijvank, Brad J. Bushman, I wish I were a warrior: the role of wishful
identification in the effects of violent video games on aggression in adolescent boys.
(http://content.apa.org/journals/dev/43/4/1038), Developmental Psychology vol. 43(4) p. 1038-1044, juillet
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38. http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/22092008/sondage--pew--jeux-videos--adolescents--laurent-tremel-
37189-.html
39. http://www.cnet.com.au/tag/manhunt-oflc.htm
40. « Windows Vista Parental Control » (http://www.microsoft.com/windows/windows-vista/features/parental-
controls.aspx) (consulté le 13 février 2009)
41. « Épilepsie et jeux vidéo : résultats d’une étude multicentrique » (http://www.cnrs.fr/Cnrspresse
/n373a3.htm) (consulté le 17 novembre 2012)
42. « Epilepsie : Pikachu sous contrôle ? » (http://www.doctissimo.fr/html/dossiers/epilepsie/2280-epilepsie-
pikatchu.htm) (consulté le 17 novembre 2012)
43. « Les jeux vidéo sont-ils dangereux ? » (http://news.doctissimo.fr/les-jeux-videos-sont-ils-dangereux-
_article1043.html) (consulté le 13 février 2009)
44. http://www.edge-online.com/features/the-15-clearest-benefits-gaming
45. http://www.edge-online.com/features/the-15-clearest-benefits-gaming?page=0%2C6
46. http://www.timeswv.com/westvirginia/local_story_076011645.html
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48. http://www.isn.ethz.ch/isn/Current-Affairs/Security-Watch/Detail/?lng=en&id=96641
49. http://www.reponseatout.com/article.php3?id_article=189
50. http://www.seriousgames.org/about2.html
51. http://news.bbc.co.uk/1/hi/scotland/7635404.stm
52. « Les vertus de la réalité virtuelle » (https://www.franceculture.fr/numerique/les-vertus-de-la-realite-
virtuelle)
53. « Craintes et risques de la réalité virtuelle » (http://www.realite-virtuelle.com/cinq-craintes-risques-vr-1611)

Annexes

Articles connexes Sur les autres projets Wikimedia :

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Développeur de jeux vidéo
/wiki/Category:Video_games?uselang=fr), sur
Distributeur de jeux vidéo
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Testeur de jeux vidéo


Jeu vidéo, sur le Wiktionnaire
Histoire du jeu vidéo
Lexique du jeu vidéo Jeux vidéo, sur Wikiversity
Lentille de contact bionique
Jeu vidéo, sur Wikibooks

Jeu vidéo, sur Wikiquote


Bibliographie
Daniel Ichbiah, La Saga des Jeux Vidéo, Paris, Pix'n Love, 2009 (réimpr. 1997, 1998, 2004), 454 p.
(ISBN 978-2-918272-02-1, OCLC 662584962 (http://worldcat.org/oclc/662584962&lang=fr), lire en ligne
(http://ichbiah.online.fr/pagejeuv.htm))
(en) Steven Poole, Trigger Happy, New York, Arcade Publishing, 2000 (réimpr. 2001, 2004, 2007),
1re éd., 248 p., poche (ISBN 978-1-55970-598-1, LCCN 00044799 (http://lccn.loc.gov/00044799), lire en ligne
(http://stevenpoole.net/blog/trigger-happier/))
Alain et Frédéric Le Diberder, L'Univers des jeux vidéo, 1998
Jean-Yves Kerbrat, Manuel d'écriture de jeux vidéo, 2006
Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood, une histoire économique et culturelle, Paris, Pix'n Love, 2010,
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Tristan Donovan, Replay. The history of videogame, East Sussex, Yellow Ant, 2011, 501 p.
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Nicolas Nova et Laurent Bolli, Joypad ! Le design des manettes, Lyon, Les Moutons électriques, 2013,
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Julien Rueff « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/2008 (no 151), p. 139-166. Consulter en
ligne (http://www.cairn.info/revue-reseaux-2008-5-page-139.htm)
Samuel Rufat (dir.) et Hovig Ter Minassian (dir.), Le jeu vidéo comme objet de recherche, Questions
Théoriques, avril 2011, 196 p.

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