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La Garde Impériale a une valeur stratégique de 2. Toutes les formations de La Garde Impériale, les formations des
appareils de la flotte ont une initiative de 2+. Les formations des soutiens titaniques ont une initiative de 1+.
Ameliorations
(Jusqu’à trois par compagnies de la Garde Impériale, une amélioration ne peut être prise plus d'une fois)
AMELIORATIONS UNITES COUT
Commandant 1 Salamandre de Commandement 50pts
Hydre 1 Hydre 50pts
Leman Russ 3 Leman Russ / 3 Executioner 200pts
Ou 3 Leman Russ Démolisseur / 3 Destroyer / 3 Vanquisher 250pts
OU 3 Leman Russ Conqueror 150pts
Hellounds 3 Hellhounds 150pts
Navy et Titans
(Jusqu’à un tiers des points de l’armée)
FORMATIONS UNITES COUT
Escadrille de Thunderbolts 2 Thunderbolts (ajoutez 2 Thunderbolts pour +150 pts) 150pts
Escadrille de Marauders 2 Marauder 300pts
Titan Warhound 1 titan Warhound (ajoutez 1 Warhound pour 225 pts) 275pts
Titan Reaver 1 titan Reaver 650pts
Titan Warlord 1 titan Warlord 850pts
2
COMMISSAIRE
FANTASSINS DE LA GARDE
CHIMERE
SALAMANDRE DE COMMANDEMENT
SALAMANDRE
HELLHOUND
HYDRE
GRIFFON
BASILISK
Notes : Peut tirer normalement ou faire un tir de barrage. Ne peut utiliser le tir indirect que pour un tir de barrage.
4
LEVIATHAN
Type Vitesse Blindage Corps à Corps Fusillade
Engin de Guerre 15cm 4+ 4+ 4+
Notes : Blindage Renforcé, Blindage Arrière Renforcé, Commandant Suprême, Transport (17 unités de Fantassins de la Garde).
Capacité de Dommages : 4, 2 Boucliers Touche Critique : Le Léviathan ne peut plus bouger. Les prochaines touches critiques causeront la perte d’un point de
dommage supplémentaire.
Appareils de la Flotte
BOMBARDIER MARAUDER
CHASSEUR THUNDERBOLT
Soutien Titanique
TITAN WARLORD
Notes : Blindage Renforcé, Blindage arrière renforcé, Marcheur, sans peur. Peut passer au dessus d'unités et de terrains infranchissables ou dangereux moins
haut que les genoux du titan et au maximum de 2cm de large.
Capacité de Dommages : 8, Boucliers : 6, Touche Critique : Le réacteur à plasma se fissure. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour pour chaque fissure. Sur un
résultat de 1 le réacteur explose détruisant le Warlord et infligeant une touche sur un 4+ à toutes unités dans un rayon de 5cm. Sur 2-3, le Warlord subit un
point de dommage supplémentaire. Et sur un 4-6, la fissure est réparée.
TITAN REAVER
Notes : Blindage Renforcé, Marcheur, sans peur. Peut passer au dessus d'unités et de terrains infranchissables ou dangereux moins haut que les genoux du
titan et au maximum de 2cm de large.
Capacité de Dommages : 6, Boucliers : 4, Touche Critique : Le réacteur à plasma se fissure. Lancez 1D6 à la fin de chaque tour pour chaque fissure. Sur un
résultat de 1 le réacteur explose détruisant le Reaver et infligeant une touche sur un 5+ à toutes unités dans un rayon de 5cm. Sur 2-3, le Reaver subit un
point de dommage supplémentaire. Et sur un 4-6, la fissure est réparée.
TITAN WARHOUND
Notes : Blindage Renforcé, Marcheur, sans peur. Peut passer au dessus d'unités et de terrains infranchissables ou dangereux moins haut que les genoux du
titan et au maximum de 2cm de large.
Capacité de Dommages : 3, Boucliers : 2, Touche Critique : Le Warhound vacille, déplacez le dans une direction aléatoire de 1D6cm. Si le Warhound percute
un terrain infranchissable ou une unité qu'il ne peut pousser, il s'arrête et perd un point de dommage supplémentaire. Les unités qu'il percute subissent une
touche sur un résultat de 6+.