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ÉDITION DÉBUTANTS

Édition débutants
des règles du Neuvième Âge
2e édition

Règles et narration
Équipe mise en page, Équipe background, Équipe édition
débutants, Équipe lectorat

Art et mise en page


Michele Bertilorenzi : pp.38, 40, 42, 44, 46, 48, 50, 52, 54, 56, 58,
60, 62, 64, 66, 68
Thomas Karlsson : couverture et pp. 36 et 74
The Galapalo : p.4
B.R.U.T.A.L. : p.35
Kacper Bucki : mise en page

L'équipe du 9e Âge
the-ninth-age.com/index.php?team/

Version et date
2.0 bêta – 12 novembre 2019

Traduction française
Frár, Ghiznuk, Minidudul, Aenoriel
INTRODUCTION
J'ai parcouru le monde d'est en ouest et inversement. J'ai vu toute manière de bête et de créature
vivant sur les cinq continents et combattu la plupart d'entre elles. Si vous devez commander aux
armées, écoutez bien mes paroles.

Préparez vos armées. Déployez-les bien, soyez attentif au terrain. Observez votre ennemi,
connaissez-le, exploitez ses forces et gardez-vous de vos propres faiblesses. Soyez patient pour
frapper de manière décisive. Tenez vos positions, mais sachez reconnaître une cause perdue. Et
sachez que, quelle que soit la qualité de vos plans et de vos talents, le Destin peut toujours venir
les contrecarrer, suscitant la déroute parmi vos forces.

Il n'y a dans ce cas qu'une seule échappatoire. Crachez au visage du Destin. Endurez tout ce qu'il
vous jettera en lui renvoyant un sourire de sang. Alors, vous pourrez vous tailler votre propre
voie à travers les corps de vos ennemis.

Seules la volonté de triompher et la sagesse pour faire aboutir cette volonté vous permettront de
vous élever. À présent, allez et faites-vous un nom, méritez votre place dans l'histoire, et peut-être
ferez-vous partie de ceux qui décideront du cours du prochain Âge.

– Conseils donnés par un général à son élève avant la bataille

Qu'est-ce que le Neuvième Âge ?



Le Neuvième Âge, souvent abrégé par le sigle « T9A », est un projet communautaire consacré à
la création de divers jeux de batailles et d'action dans le cadre fantastique de l'univers du
Neuvième Âge. Il s'agit également d'un centre d’interactions lié au hobby, où les différents
membres de la communauté peuvent présenter leurs œuvres et leurs idées ou apprendre et
améliorer leurs propres talents auprès d'autres.

Qu'est-ce que l'Édition débutants des
règles du Neuvième Âge ?

L'Édition débutants des règles du Neuvième Âge est un jeu de batailles avec des figurines, dans
lequel deux bandes de guerriers s'affrontent pour la gloire et la survie au cours d'un
affrontement palpitant. Chaque force se compose de fantassins, d'archers, de chevaliers ou de
puissants héros. Le jeu prend place sur un champ de bataille de 3 pieds sur 4 (soit environ
90×120 cm) et utilise des dés à six faces pour déterminer le résultat des différentes actions,
telles que frapper un ennemi au combat, se protéger des coups ou prendre la fuite. Ces règles
ont été conçues dans le but d'aider de nouveaux joueurs à s'immerger dans l'univers du
Neuvième Âge, par le biais de règles de jeu simplifiées et d'armées à l'effectif réduit, en tant
qu'introduction et marchepied avant de passer à des parties plus complexes et plus larges.
Enfin, il s'agit aussi d'une version du jeu à échelle réduite, pratique pour l'organisation d'une
bataille rapide et sans prise de tête, le temps d'une soirée « apéro » entre amis.
Table des matières

Introduction 4
Qu'est-ce que le Neuvième Âge ? 4
Qu'est-ce que l'Édition débutants des règles du Neuvième Âge ? 4
Table des matières 5
Règles de base 7
Préparatifs 7
L'armée 7
Mise en place du champ de bataille 8
Principes généraux 10
Figurines et contact socle-à-socle 10
Unités 10
Côtés et arcs des unités 10
Le tour 11
Les dés 11
Mesurer les distances 12
Lignes de vue 12
Bord de table 12
Caractéristiques 12
Décors 14
Séquence pré-partie 15
Qui a gagné ? 16
Phase de charge 16
Déclaration des charges 16
Phase de mouvement 20
Ralliement des unités en fuite 20
Déplacer les unités 20
Phase de magie 22
Phase de tir 23
Phase de mêlée 26
Résultat de combat 27
Test de moral 28
Poursuites et charges irrésistibles 28
Attaques 31
Perdre des Points de vie 32
Retirer les pertes 33
Test de panique 33
Personnages 34
Règles avancées 36
Conditions de victoire 36
Assembler une armée 37
Restrictions 37
Règles de figurine 39






RÈGLES DE BASE
PRÉPARATIFS

C'est vrai qu'on dit qu'il faut s'attendre à l'inattendu, mais ça n'empêche qu'on devrait aussi
pouvoir s'attendre à ce qui est normal !
– Général di Lorenzo, apprenant que sa caravane de ravitaillement avait été chargée de pieux
en bois au lieu de hallebardes

Avant que vous et votre partenaire ne vous parties avec les listes préconstruites
mettiez autour de la table pour jouer à une disponibles sur www.the-ninth-age.com.
partie de l'Édition débutants du Neuvième Âge,
il y a des préparatifs que tout nouveau général Les listes préconstruites contiennent les
doit entreprendre. Vous devez choisir votre informations suivantes :
armée et rassembler tout le matériel nécessaire
pour jouer. Ces préparatifs avant la partie font LES TROUPES
partie intégrale du jeu, étant donné que c'est à
cette étape que vous choisissez votre armée. Chaque liste d’armée contient plusieurs
Mais attention ! Le choix d'une armée est entrées qui décrivent quelles unités sont
susceptible de provoquer chez vous un fervent disponibles pour votre armée, une unité par
et profond amour pour elle. Vous découvrirez entrée. Ces unités sont vos guerriers sur le
en effet que chaque faction possède ses propres champ de bataille, représentés par plusieurs
traditions, unités et figurines uniques. Bon figurines agissant comme un seul élément
amusement ! appelé « unité », comme expliqué à la section
« Principes généraux ».
MATÉRIEL REQUIS
LE PROFIL D'UNITÉ
Pour jouer à l'Édition débutants du Neuvième
Âge, vous aurez besoin d'une bonne dose de Chaque unité a son propre profil, détaillé dans
fairplay, d'un partenaire, et d'un certain la feuille de référence de son armée. Ce profil
matériel : décrit la manière dont l’unité se comporte
• Une armée (pouvant être représentée pendant le jeu. Tous les profils d'unité
par des jetons, des cartes de carton ou, partagent les mêmes éléments :
de préférence, des figurines) • Le nom, les effectifs de l’unité, sa
• Une table de jeu formation et les dimensions du socle
• Des décors de ses figurines. Chaque unité est
• Un mètre ruban (ou une règle) gradué identifiée par son nom, par le nombre
en pouces des figurines qui la composent et par
• Au moins six dés à six faces (voir plus, sa largeur (le nombre de figurines dans
pour plus de confort). chaque rang). Pour les personnages
uniques et extraordinaires, comme un
L’ARMÉE magicien ou un général, le terme
« Personnage » sera également inclus.
En tant que général, votre devoir et de Enfin, le profil de l’unité renseigne sur
sélectionner une armée à votre disposition et les dimensions du socle que doit avoir
de la commander sur le champ de bataille. Si chaque figurine de l’unité.
vous êtes nouveau au Neuvième Âge, nous • Les caractéristiques : chaque unité a
vous recommandons de jouer quelques un profil de caractéristique qui
détermine les forces et faiblesses des MISE EN PLACE DU
guerriers. Toutes les figurines de CHAMP DE BATAILLE
l’unité partagent ces caractéristiques.
Ces caractéristiques sont décrites à la Le champ de bataille est l'arène dans laquelle
section « Principes généraux ». s'affrontent les armées. Il peut s'agir d'une
• Les règles de figurine : Ces règles morne plaine choisie par deux honorables
décrivent les règles additionnelles que généraux pour servir de théâtre au conflit,
suit l’unité. Toutes les unités n'ont pas d'une toundra où une force expéditionnaire
des règles de figurine. pourchasse un mal inconnu, ou des ruines d'un
village détruit susceptibles de servir de cadre à
De plus, certaines unités ont des capacités une impitoyable embuscade. Dans l'Édition
spéciales qui les différencient des autres, débutants du Neuvième Âge, vous et votre
comme les capacités de commandement d’un partenaire décidez de l’apparence du champ de
général ou les pouvoirs magiques d’un bataille et des éléments de décors qu’il contient.
magicien. Ces capacités sont répertoriées en
dessous de leurs caractéristiques et les règles Pour jouer une partie de l'Édition débutants
spéciales décrivent toutes les informations du Neuvième Âge, vous aurez besoin d’un
nécessaires à leur utilisation. surface plane d’environ 36″ de largeur et 48″
de longueur (soit environ 90 × 120 cm). Ce
Enfin, les unités de tir comme les archers ou sera le champ de bataille pour votre partie. Il
les arbalétriers verront leurs attaques de tir est tout à fait possible d’utiliser une table
décrites ici aussi. Toutes les figurines de ordinaire. Les joueurs créent souvent leur
l’unité partagent la même attaque de tir. Leur champ de bataille en peignant et décorant une
fonctionnement sera abordé en détails dans la planche en bois. Il y a beaucoup de très bons
section consacrée à la Phase de tir. matériaux disponibles pour la création de
votre champ de bataille et, comme vous êtes
LES SORTS libre de décider à quoi il ressemblera, vos
options sont illimitées : n’hésitez pas à faire
La plupart des armées ont accès à de preuve de créativité ! Un moyen relativement
puissants lanceurs de sorts. Ces magiciens novateur de représenter un champ de bataille
peuvent lancer des sorts qui sont notés en- est d’acheter un tapis de jeu. Il s’agit d’un
dessous de leur profil d’unité. Les magiciens tapis flexible de haute qualité, avec un design
connaissent toujours ces sorts et peuvent préfabriqué, pouvant être déroulé sur une
lancer chacun d’entre eux. Les règles table pour créer un champ de bataille en
complètes pour la magie peuvent être moins d’une minute.
trouvées à la section « Phase de magie ». Une partie peut inclure n’importe quel décor
que vous et votre partenaire appréciez. Pour
RÉSUMÉ POUR RÉFÉRENCE RAPIDE les besoin du jeu, les décors sont divisés en
quatre catégories : terrains découverts (
Toutes les fiches de référence rapide prairies, déserts et toute autre surface plane),
comprennent une copie des tableaux utilisés collines (et autres positions surélevées),
pendant le jeu pour en faciliter la terrains difficiles (forêts, marécages ou
consultation. ruines) et terrains infranchissables (rochers,
bâtiments et falaises). Les décors peuvent être
Le résumé pour référence rapide inclut tous représentés par de simple formes en carton
les tableaux et informations utilisés durant la ou par des maquettes faits maison, ou achetés
partie. Ces tableaux sont communs à toutes tout faits auprès d'entreprises spécialisées.
les armées. Vous pouvez utiliser différentes tailles pour
les décors, entre 3 × 4″ et 6 × 8″ (soit environ
de 70 × 100 mm à 140 × 200 mm). N'hésitez
pas à expérimenter !
PRINCIPES GÉNÉRAUX

En principe, je trouve généralement que les généraux ayant le plus de principes sont aussi ceux
qui ont la moins bonne compréhension des principes généraux.
– Extrait de la correspondance du duc d'Auberge

FIGURINES ET Toute figurine fait partie d’une unité. Une
CONTACT SOCLE-À-SOCLE unité peut être constituée soit d’un groupe de
figurines alignées en rangs (sur la largeur de
Le monde du Neuvième Âge abrite de l’unité) et en colonnes (sur la longueur de
nombreuses factions qui ont toutes leurs l’unité), soit d’une figurine seule. Lorsqu’une
propres troupes uniques : des épéistes en règle, une capacité, un sort, etc. affecte une
armure, des orques sauvages, des ogres unité, toutes les figurines de l’unité sont
brutaux, des araignées monstrueuses, des affectées. Toutes les figurines formant une
archers aux doigts agiles et des magiciens unité doivent être parfaitement alignées, se
mystérieux. Toutes ces troupes sont trouver en contact les unes avec les autres et
représentées par des figurines dans une partie être orientées dans la même direction. Les
de l'Édition débutants du Neuvième Âge. figurines d’une unité qui ne sont pas au
premier rang doivent être positionnées de
Les figurines sont fixées sur des socles dont sorte à ce qu’une autre figurine se trouve
les dimensions sont précisées dans le profil de directement devant elles. Tous les rangs
leur unité. Toutes les mesures en jeu se doivent avoir la même largeur, à l’exception
prennent entre ces socles et non entre les du dernier rang, qui peut être plus court. Il
figurines elles-mêmes. Les dimensions des peut tout à fait y avoir des vides dans ce rang
socles sont données sous forme de deux arrière, du moment que chaque figurine est
mesures en millimètres : la largeur x et la alignée avec les figurines situées devant elle.
longueur y. Les dimensions des socles ronds La largeur et la longueur de chaque unité sont
sont données par leur diamètre (par exemple, données dans son profil. Exemple : une
le socle d'une machine de guerre standard fait formation de 6×3 indique que l’unité a
60 mm de diamètre). 6 colonnes et 3 rangs.

Deux figurines sont en contact l'une avec RECTANGLE LIMITE, CENTRE DE
l'autre si leurs socles se touchent, y compris L'UNITÉ ET CONTACT ENTRE LES
par les coins. Une unité ne peut entrer en UNITÉS
contact avec une unité ennemie que par
une charge réussie. Le Rectangle limite d’une unité est le
rectangle imaginaire qui encadre les limites
UNITÉS extérieures de l’unité.

Si certains grands monstres combattent seuls, Le centre d’une unité est le centre de son
la plupart des figurines tirent leur force de leur Rectangle limite.
nombre et se rassemblent pour combattre.
Agissant comme une seule unité, elles tirent, se Deux unités sont considérées comme étant en
défendent et attaquent en même temps. Le fait contact si leurs Rectangles limites se
de se rassembler en une unité donne à de touchent, y compris par leurs coins.
nombreux petits humanoïdes une chance de
vaincre même un dragon.


CÔTÉS ET ARCS TOUR DE JOUEUR

Chaque figurine possède quatre côtés : front, Chaque Tour de joueur se divise en cinq
flanc et dos. À chacun de ces côtés correspond phases, jouées dans l’ordre suivant :
un arc : avant, arrière, latéral gauche et latéral 1. Phase de charge
droit. Chaque unité possède également quatre 2. Phase de mouvement
côtés et quatre arcs, que l'on trace en tirant 3. Phase de magie
une ligne droite depuis les quatre coins de son 4. Phase de tir
Rectangle limite. 5. Phase de mêlée

Chaque arc est tracé en tirant une ligne droite JOUEUR ACTIF ET JOUEUR RÉACTIF
depuis chaque coin du socle de la figurine
avec un angle de 135° par rapport aux côtés Le Joueur actif est le joueur qui est en train de
de cette figurine. Tout objet en contact avec jouer son Tour de joueur. Le Joueur réactif est
une ligne qui sépare deux de ces arcs, même le joueur qui n’est pas en train de jouer son
en un seul point, est considéré comme se Tour de joueur.
trouvant à l’intérieur de ces deux arcs à la fois.
LES DÉS

Parfois, des événements inattendus peuvent
renverser le cours de la bataille : il est toujours
possible que, malgré tous les pronostics, votre
unité d'archers mette en déroute une puissante
unité de guerriers sauriens malgré leur force
largement supérieure. Pour représenter ceci, les
actions du jeu sont résolues par une
combinaison de compétence et de… chance. De
Figure 1 nombreux dés seront lancés lors d'une partie
Cette unité a 3 rangs et 6 colonnes. Le centre de du Neuvième Âge !
l’unité est le centre du rectangle qui encadre les
coins de l'unité (= Rectangle limite). Le dé le plus utilisé est un dé à six faces,
appelé « D6 », dont les valeurs vont de 1 à 6.
TOUR Un jet de dé est généralement réussi si le
résultat est supérieur ou égal à une certaine
Le Neuvième Âge : Éditions débutants est un valeur, par exemple si le dé donne ‘3’ ou plus
jeu au tour par tour. Une partie ordinaire se (c’est-à-dire s’il donne ‘3’, ‘4’, ‘5’ ou ‘6’). Cela
joue en quatre Tours de jeu, chacun de ces est noté « 3+ » (de même, on peut parler de
Tours de jeu étant lui-même divisé en deux « 2+ », « 4+ », « 6+ », etc.).
Tours de joueur, un pour chaque joueur. Un
joueur joue son premier Tour de joueur, après Il faut parfois lancer plusieurs dés à la fois. Le
quoi, l’autre joueur joue son premier Tour de nombre de dés à lancer est indiqué par le
joueur. Cela fait, le premier Tour de jeu prend nombre qui précède le type de dé : ainsi
fin. Durant le deuxième Tour de jeu, le « 3D6 » signifie qu’il faut lancer trois dés à six
premier joueur joue son deuxième Tour de faces et additionner leurs résultats. Dans
joueur, et ainsi de suite, jusqu’à ce que les d’autres cas, un jet de dé peut être modifié par
deux joueurs aient fait chacun quatre Tours de addition ou soustraction d’un nombre, comme
joueur, ce qui termine la partie. « 1D6+1 » : ajoutez ou soustrayez le nombre
indiqué au résultat du dé.

Il est parfois nécessaire de lancer un « D3 ».
On obtient ce résultat de 1 à 3 en lançant un
D6 et en divisant le résultat de ce dé par deux cible, sans sortir de son arc frontal, et sans
(arrondi à l'entier supérieur). que cette ligne ne soit interrompue par un
Décor occultant ou par une figurine d’une
Enfin, certains effets permettent de relancer autre unité. Une unité a une Ligne de vue sur
des dés. Par exemple, « relancer les jets pour une cible si au moins une figurine de l’unité a
blesser ratés », ou « relancer les jets de une Ligne de vue sur cette cible.
sauvegarde d’armure ayant donné ‘1’ », etc.
Relancez simplement le ou les dés en BORD DE TABLE
question. Un dé relancé ne peut jamais être
relancé à nouveau, peu importe la raison ou la Le bord de la table représente les limites du
capacité : le second résultat doit toujours être jeu. Les figurines ne peuvent sortir du champ
accepté. de bataille de leur plein gré, pas même
partiellement.
MESURER LES DISTANCES
CARACTÉRISTIQUES
Tous les plus grands généraux partagent un
talent unique : la capacité d'évaluer avec grande Les unités rapides peuvent choisir quel combat
précision la disposition des forces sur le champ mener, les unités agiles frappent avant l'ennemi,
de bataille. C'est ce qui leur permet d'ordonner à les unités les plus habiles savent comment
leur cavalerie de charger au bon moment et de trouver les points faibles de l'ennemi, les unités
faire tirer leurs machines de guerre sur la cible précises peuvent viser leur ennemi à une plus
la plus pertinente. grande distance, les unités fortes tranchent à
travers la chair et l'armure, les unités résistantes
L’unité de mesure pour toutes les distances et endurent des coups qui auraient abattu des êtres
portées dans Le Neuvième Âge : Édition inférieurs, les unités disciplinées continuent à se
débutants est le pouce, noté « ″ ». Un pouce battre là où d'autres tournent les talons. La
vaut exactement 2,54 cm. plupart des unités excellent dans l'une ou l'autre
caractéristique. Quelques-unes excellent même
Pour déterminer la distance entre deux objets en tout.
sur le champ de bataille (comme des unités,
des décors ou d'autres éléments), mesurez FAIRE UN TEST DE DISCIPLINE
toujours la distance en ligne droite entre les
points au sol les plus proches de ces deux Un Test de discipline s’effectue en lançant 2D6
objets (même si cette ligne de mesure et en comparant le résultat obtenu à la valeur
traverse un quelconque obstacle). de la caractéristique de Discipline de la
figurine. Si le résultat est inférieur ou égal à
Les joueurs sont toujours autorisés à cette valeur de Discipline, le test est réussi.
mesurer n’importe quelle distance à Sinon, le test est raté. Si l’unité qui effectue le
n’importe quel moment. Test de discipline a plusieurs valeurs de
Discipline différentes (comme c’est souvent le
LIGNES DE VUE cas lorsqu’un Personnage rejoint une unité),
le propriétaire de l’unité choisit laquelle de
Certains archers ont poussé à la perfection l'art ces valeurs utiliser.
d'utiliser le terrain à leur avantage. Ils ont
appris à ne pas dépendre de leurs chevaliers Différentes mécaniques de jeu peuvent
pour les sauver pendant la bataille. « Un dragon nécessiter que le joueur fasse un Test de
ne peut manger que ce qu'il voit ! » discipline, par exemple, en cas de Test de
panique ou de Test de moral. Toutes ces
Une figurine a une Ligne de vue sur une cible mécaniques de jeu sont des Tests de
(point, figurine ou Rectangle limite d’une discipline, quels que soient les règles ou les
unité) si vous pouvez tracer une ligne droite modificateurs supplémentaires décrits dans
depuis son front directement jusqu’à cette ces sections du Livre de règles.
Chaque figurine possède un profil de
caractéristiques qui contient
12 caractéristiques différentes, exprimées
sous la forme de nombres positifs :


Dis – Discipline Off – Capacité offensive
Mesure de la discipline et de la capacité de la Détermine les chances de toucher l’adversaire
figurine à rester au combat dans des au corps à corps.
situations dangereuses. Fo – Force
Agi – Agilité Plus la Force est élevée, plus il est facile de
Une plus grande Agilité permet de frapper blesser son adversaire.
plus rapidement en combat. PA – Pénétration d’armure
Att – Attaques Plus la Pénétration d’armure est élevée, plus il
Le nombre d’attaques qu’un élément de sera facile de traverser la protection d’un
figurine peut porter lors d’une Manche de adversaire.
combat.
Déf – Capacité défensive
MS – Mouvement simple Détermine les chances d’éviter d’être touché
La distance maximale que peut parcourir la au corps à corps.
figurine lors d’un Mouvement simple pendant Rés – Résistance
un Tour de jeu, en pouces.
Une grande Résistance permet d’encaisser les
MF – Marche forcée coups plus facilement.
La distance maximale que la figurine peut Arm – Armure
parcourir lors d’une Marche forcée pendant
un Tour de jeu, en pouces. La protection innée de la figurine.
PV – Points de vie
Quand une figurine perd tous ses Points de
vie, elle est retirée comme perte.


















DÉCORS

Une armée traditionnelle peut se sentir plus à l'aise lorsqu'elle combat en terrain découvert. Ses
unités ont besoin d'espace pour pouvoir se déplacer et se mettre en position. Elles pourraient se
retrouver ralenties, voire bloquées, si elles devaient manœuvrer autour de ruines, de rochers ou
de ravins. Mais comme un général ne peut pas toujours choisir son champ de bataille, il doit
apprendre à combattre dans tous les types de terrain.

Un Décor est un élément topographique du champ de bataille. Toutes les parties du champ de
bataille appartiennent à l'une des catégories suivantes :

Terrain découvert
Certains commandants conviennent de se rencontrer en terrain découvert pour pouvoir faire la
démonstration de leurs talents de stratège sans la moindre interférence.
Le Terrain découvert n'a aucun effet sur les Lignes de vue ni sur le mouvement. Toute partie
du champ de bataille qui n'est pas couverte par un autre Décor est considérée comme étant du
Terrain découvert.

Terrain infranchissable
Les Terrains infranchissables représentent des terrains qui ne peuvent être traversés, tels que des
bâtiments fermés, des falaises à pic, d'immenses rochers ou des trous sans fond.
Ligne de vue Ne peut être tracée à travers un Terrain infranchissable.
Mouvement Il est interdit de se déplacer à travers un Terrain infranchissable.

Collines
La position surélevée d'une colline donne un avantage naturel à tout combattant se trouvant à
son sommet.
Ligne de vue On peut tracer une Ligne de vue sur les figurines sur une Colline et à partir
de ces figurines, mais pas à travers une Colline.
Position élevée Lorsque vous tracez une Ligne de vue ou lorsque vous déterminez le
Couvert pour les tirs sur ou à partir de figurines sur une Colline, ignorez
toutes les figurines qui se trouvent entre les tireurs et la cible et qui ne se
trouvent pas elles-mêmes sur une Colline.

Terrain opaque
Les règles de Terrain opaque peuvent être utilisées pour représenter toute forme de terrain qui
gêne le mouvement, telle que des forêts denses, des ruines antiques ou des marécages.
Ligne de vue Ne peut être tracée à travers un Terrain opaque.
Couvert Les unités dont au moins la moitié du Côté cible se trouve dans ou derrière
un Terrain opaque bénéficient d'un Couvert.
Mouvement Toute figurine sur socle de dimensions autre que 20×20 ou 25×25 mm qui
fait une Marche forcée ou un Mouvement de charge, de charge ratée, de fuite,
de poursuite ou de charge irrésistible dans, hors de ou à travers un Terrain
opaque doit lancer un D6 : sur un résultat de ‘1’, elle subit une touche qui
blesse automatiquement et avec une Pénétration d'armure de 10.
Rangs brisés Les unités dont plus de la moitié des figurines a le centre de son socle
dans un Terrain opaque ne peuvent jamais être Indomptables.
SÉQUENCE PRÉ-PARTIE
Le résultat de la bataille est quasiment assuré dès le moment où les armées ont pris position.
Tout le reste n'est que pures formalités.

– Reine-mère Siglinde, connue sous le sobriquet de « La Grande Cynique d'Aschau »



INSTALLATION DU CHAMP DE BATAILLE
En commençant par le premier joueur, chacun
Le jeu est prévu pour être joué sur un champ des joueurs déploie toutes les unités de son
de bataille de 36″ × 48″ (soit environ 90 cm × armée à l’intérieur de sa Zone de
120 cm). Bien qu’une partie puisse être jouée déploiement. Une fois l’armée du premier
sur une table vierge, on y place joueur complètement déployée, l’autre joueur
habituellement quelques Décors. Les joueurs fait de même. Une fois que tous les joueurs
peuvent tout à fait se mettre d’accord sur le ont déployé toutes leurs unités, vous êtes
nombre, le type, la taille et la position des prêts pour jouer le premier Tour de jeu. Le
Décors. La Figure 2 vous donne un exemple de joueur qui a déployé son armée en premier
la manière dont les Décors peuvent être commence.
placés sur le champ de bataille. Lorsque vous
installez votre champ de bataille, placez un
marqueur (drapeau, pièce ou petit objet
similaire) sur la table pour repérer le centre
du champ de bataille, qui est l’objectif
principal pour remporter la partie (voir ci-
dessous, « Qui a gagné ? »).

QUI JOUE EN PREMIER ?

Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur qui
a obtenu le plus gros score (si c’est une
égalité, relancer les dés), choisit son côté de la
table, se déploie en premier et a le premier
tour.

ZONES DE DÉPLOIEMENT Figure 2
Les Zones de déploiement se trouvent à 12″ de la
La table est divisée en deux par la ligne ligne qui traverse le champ de bataille, parallèle
aux bords courts de la table.
médiane passant par le centre de la table, Le placement des Décors sur cette image constitue
parallèle aux bords courts de la table. Les un exemple de la manière dont vous pourriez
Zones de déploiement sont à plus de 12″ de la organiser votre champ de bataille. Vous pouvez bien
ligne médiane. Le joueur qui commence en entendu, si vous le désirez, utiliser d'autres Décors,
premier choisit quelle Zone de déploiement disposés différemment.
lui appartient.
QUI A GAGNÉ ?

Seule une armée vaincue déclare une grande victoire. Le véritable gagnant survit pour
contempler l'état du champ de bataille et sait qu'aucune victoire ne peut vraiment être qualifiée
de « grande ».

– Tiré du Behemoth de Frau Janz



Après que les deux joueurs ont joué chacun quatre Tours de joueur, le joueur qui a le plus
d’unités dans un rayon de 6″ du centre du champ de bataille (à l’exception des Personnages et
des unités en fuite) est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, ou si aucun joueur n’a d’unité dans
un rayon de 6″ du centre du champ de bataille, la partie se solde par une égalité. Si un joueur
arrive à détruire complètement l’armée de son adversaire tout en ayant positionné une unité
dans un rayon de 6″ du centre de la table, sa victoire est qualifiée de « Massacre ».

–––––––––––––––––––––––

PHASE DE CHARGE

Ce n'est pas le chien le plus rapide du chenil, mais une fois qu'il se met en mouvement, pas moyen
de l'empêcher d'avancer.

– Alexander Rasche, ingénieur impérial et pilote de tank à vapeur



Au cours de cette phase, vous définissez le et au contact de laquelle elle a une chance
contour de la bataille à venir. Préférez-vous d'arriver. Cela signifie que la cible doit se
attendre de voir ce que votre ennemi va faire en trouver à une distance inférieure ou égale à la
gardant votre arrière-garde à couvert ? Ou Portée de charge potentielle maximale de
allez-vous envoyer des unités rapides sur les l’unité et qu’il doit y avoir assez de place pour
flancs tout en faisant avancer le gros de vos que l’unité qui charge arrive au contact de sa
troupes au centre ? Et comment réagira cible.
l'ennemi ?
Pour déterminer si une charge est possible, ne
DÉCLARATION DES CHARGES prenez pas en compte les éventuelles fuites en
Réaction à une charge (même les fuites
L'action la plus décisive d'un général est de obligatoires), mais prenez en considération
donner à ses troupes le signal de laisser libre les autres charges déjà déclarées (puisque
cours à leurs pulsions pour charger une unité d’autres unités en charge pourraient libérer le
ennemie. C'est à ce moment que les troupes passage d'ici là).
quittent leur position et mettent les bouchées
doubles pour engager l'ennemi.

Si vous souhaitez qu’une de vos unités engage
une unité ennemie au combat, vous devez
déclarer lesquelles de vos unités vont tenter
de charger quelle unité ennemie, une à la fois.

Une unité ne peut déclarer une charge que sur

une unité sur laquelle elle a une Ligne de vue,

RÉACTIONS AUX CHARGES de ces unités peut tenter une Redirection, et
ce, dans l’ordre choisi par le Joueur actif. Une
Lorsqu'une horde de guerriers assoiffés de sang unité ne peut tenter d’effectuer qu’une seule
fonce sur vous en brandissant leurs armes, vous Redirection de charge par tour. Si une unité
n'avez qu'une seconde pour décider de votre effectue une Redirection de charge et si la
destin : l'honneur au combat ou une retraite cible de cette nouvelle charge décide elle aussi
prudente. Il n'est pas possible de remporter de fuir en Réaction à cette charge, alors cette
chaque combat, mais lutter envers et contre unité peut choisir d’effectuer son Mouvement
tout pourrait vous conférer un avantage de charge en direction de l’une ou de l’autre
stratégique. de ces unités sur lesquelles elle a déclaré une
charge. Précisez bien de laquelle il s’agit avant
Chaque fois que le Joueur actif déclare une de lancer les dés pour la Portée de charge.
charge, le Joueur réactif doit immédiatement
déclarer une Réaction à cette charge avant DÉPLACEMENT DES UNITÉS EN CHARGE
que d’autres charges ne soient déclarées. Il y a
deux différents types de Réactions de charge : Une fois que toutes les charges et Réactions
« Tenir » et « Fuir ». aux charges ont été déclarées et résolues, les
unités en charge essayent d’atteindre leur
TENIR cible. Le Joueur actif désigne une unité qui a
déclaré une charge, lance les dés pour
L’unité ne fait rien. Une unité déjà engagée au déterminer sa Portée de charge, puis effectue
combat est obligée de choisir « Tenir » en son Mouvement de charge. Répétez ce
Réaction à une charge. procédé pour chaque unité qui a déclaré une
charge au cours de cette phase.
FUIR
PORTÉE DE CHARGE
L’unité chargée prend la fuite. Elle pivote
immédiatement sur elle-même pour faire face La Portée de charge d’une unité est
à la direction opposée à l’unité qui la charge, normalement égale à sa valeur de Mouvement
en suivant la ligne droite passant par les simple à laquelle on ajoute 2D6″. Si le résultat
centres des deux unités. Une unité déjà en est supérieur ou égal à la distance entre
fuite doit toujours choisir « Fuir » en Réaction l’unité en charge et sa cible, et s'il y a assez
à une charge. Cela peut amener une unité à d’espace pour effectuer le Mouvement de
effectuer plus d’un Mouvement de fuite dans charge, la charge est dite réussie. L’unité peut
une même Phase de charge. alors effectuer son Mouvement de charge. Si la
Portée de charge obtenue est strictement
REDIRECTION inférieure à la distance entre l’unité en charge
et l’unité chargée, ou s’il n’y a pas assez de
Après qu’une unité a déclaré « Fuir » en place pour effectuer le Mouvement de charge,
Réaction à une charge, l’unité qui a déclaré la charge est dite ratée. L’unité doit alors
cette charge peut tenter de rediriger sa effectuer un Mouvement de charge ratée.
charge, en passant un Test de discipline : si
elle rate ce test, elle doit quand même tenter MOUVEMENT DE CHARGE
de réussir sa charge en direction de l’unité qui
a fui ; si elle le réussit, elle peut Un Mouvement de charge s'effectue selon les
immédiatement déclarer une nouvelle charge règles suivantes :
sur une autre unité (pour peu qu’il s’agisse • L’unité qui charge peut avancer tout
d’une cible valable), qui pourra à son tour droit autant qu’elle le souhaite (si la
choisir normalement une Réaction à cette cible est à Portée de charge) ;
charge. Si plusieurs unités avaient déclaré une • Une seule Roue peut être effectuée
charge vers l’unité qui fuit désormais, chacune pendant ce mouvement (souvenez-
vous qu’une Roue ne peut pas dépasser l’interférence d’un Décor ou d’autres unités, la
90°) ; charge ne peut être effectuée, et l’unité fait à
• Le front de l’unité qui charge doit la place un Mouvement de charge ratée.
entrer en contact avec le côté de l’unité
chargée qui correspond à l’arc dans MAXIMISER LE CONTACT
lequel se trouvait la majorité du front Les Mouvements de charge doivent être
de l'unité qui charge au moment où la effectués de manière à satisfaire les
charge a été déclarée (voir Figure 4). conditions suivantes, par ordre décroissant de
• L'unité qui charge ne peut entrer en priorité :
contact qu'avec une seule unité ennemie, • Première priorité : Maximiser le
celle contre laquelle elle a déclaré la nombre total d’unités en charge qui
charge. parviennent au contact de l’ennemi
(cette condition n’étant applicable que
ALIGNEMENT si plusieurs unités chargent la même
unité) ;
Si l’unité en charge arrive au contact de sa • Deuxième priorité : Maximiser le
cible, les unités doivent être alignées l’une nombre de figurines des deux camps
avec l’autre de sorte que le front de l’unité en qui sont en contact avec une ou
charge et le côté de l’unité chargée soient plusieurs figurines ennemies (y
parallèles et en contact. Pour accomplir cette compris en comptant celles qui
manœuvre, le Joueur actif fait pivoter l’unité combattent à travers un vide).
qui charge autour du point de contact entre Tant que toutes les conditions ci-dessus sont
les deux unités, en direction de l’ennemi. S’il remplies du mieux possible, les unités en
est impossible aux deux unités d’être charge sont libres de se déplacer comme bon
parfaitement en contact à cause de leur semble (en respectant les autres règles

Figure 3
a) L'unité noire déclare une charge sur l'unité blanche, en Ligne de vue. L'unité blanche déclare alors sa
Réaction à cette charge : « Tenir ». L'unité noire effectue son jet de Portée de charge (2D6+MS). Comme
la distance entre les deux unités (mesurées à partir des deux points les plus proches l'un de l'autre de ces
unités) est de 6,1″, il lui faut obtenir un total d'au moins 7 pour atteindre sa cible.

b) L'unité noire a obtenu 6 sur les dés, et sa caractéristique de Mouvement simple est de 4 : sa Portée de
charge est donc de 4+6 = 10, ce qui signifie qu'elle a réussi son jet de Portée de charge. Elle effectue donc
à présent son Mouvement de charge. Pour ce faire, elle décide d'avancer d'abord d'1″, puis de faire une
Roue (une seule Roue, moins de 90°).

c) L'unité poursuit son Mouvement de charge en ligne droite, jusqu'à entrer en contact avec l'unité
blanche (notez qu'au cours de ce mouvement, elle peut parcourir une distance supérieure à sa Portée de
charge, puisque la distance effectivement parcourue pour arriver au contact peut être supérieure à la
distance entre les deux unités). Une fois qu'elle a touché l'unité blanche, l'unité noire s'aligne sur l'unité
blanche, en pivotant autour de ce point de contact. Notez que le mouvement a été réalisé de sorte à
amener au combat autant de figurines que possible des deux camps.
de Déplacement des unités en charge). chargé peut effectuer un Pivot (voir « Phase
CHARGES COMBINÉES de mouvement » ci-dessous).

Lorsque plusieurs unités déclarent une charge CHARGE IMPOSSIBLE
contre une même unité ennemie, les
Mouvements de charge s’effectuent d’une Lors des Mouvements de charge, il arrive
manière légèrement différente. Lancez les dés qu'une unité en empêche une autre d’arriver
pour déterminer la Portée de charge pour au combat (à moins qu'il n'y ait tout
toutes les unités qui chargent la même unité simplement pas la place de faire tenir toutes
ennemie avant de les déplacer. Une fois établi les unités en charge sur le même côté de
quelles unités vont atteindre leur cible, l'unité chargée). Quand cela arrive, les unités
déplacez les unités en charge et/ou les unités qui ne peuvent rejoindre ce combat effectuent
ayant raté leurs charges dans l'ordre qui vous à place un Mouvement de charge ratée.
convient.
CHARGE RATÉE
CHARGER UNE UNITÉ EN FUITE
Si une unité n'arrive pas à obtenir un résultat
Quand vous chargez une unité en fuite, suivez suffisant sur son jet de Portée de charge, ou si
les mêmes règles que pour un Mouvement de la charge échoue pour toute autre raison,
charge ordinaire, sauf que vous pouvez entrer l’unité effectue un Mouvement de charge
en contact avec n’importe quel côté de l’unité ratée. Pour ce faire, l'unité effectue d'abord
chargée ; ignorez également les règles une Roue en direction du centre de l'unité
d'alignement et de maximisation du contact. ciblée, puis (s'il lui reste assez de distance de
Dès qu'une unité en charge entre en contact mouvement) se déplace en ligne droite. La
avec une unité en fuite, cette dernière est distance totale d’un Mouvement de charge
retirée comme perte. Une fois l’unité en fuite ratée est égale à la valeur la plus grande parmi
retirée du champ de bataille, l’unité qui a les résultats des dés 6 lancés.

Figure 4
La majorité du front de l'unité en charge (blanche) se trouve dans l'arc frontal de l'unité chargée (noire),
ce qui signifie qu'elle devra entrer en contact avec le front de son ennemi. Elle avance droit devant, puis
effectue une Roue, avant de poursuivre son déplacement en ligne droite. On termine le Mouvement de
charge en alignant l'unité blanche, qui pivote autour du point où elle est entrée en contact avec l'unité
noire.
PHASE DE MOUVEMENT

RALLIEMENT DES UNITÉS EN FUITE ger leur roi ou simplement se rapprocher de la
sanglante mêlée.
Même dans leur frayeur, les unités en fuite
peuvent retrouver leurs esprits et se rallier à C’est à présent au tour des unités qui ne se
l'appel de leur commandant ou au son de leur sont pas encore déplacées durant le Tour du
tambour. Elles pourraient encore sauver joueur de pouvoir le faire. Choisissez une
l'honneur ! unité et le type de mouvement qu’elle
effectuera : Mouvement simple, Marche forcée
TEST DE RALLIEMENT ou Pivot. Continuez, unité après unité, jusqu’à
ce que toutes les unités qui souhaitent se
Au début de la Phase de mouvement, vous déplacer l’aient fait.
devez essayer de rallier vos unité en fuite,
sans quoi elles continueront à fuir. Toutes les MOUVEMENT SIMPLE
unités alliées en fuite doivent faire un Test de
discipline. Une unité qui réussit ce test n’est Pendant un Mouvement simple, une unité
plus considérée comment étant en fuite et peut se déplacer en avant, en arrière ou de
peut immédiatement faire un Pivot ; une unité côté. Elle ne peut cependant pas avancer dans
qui s’est ralliée ne peut plus bouger durant la plusieurs directions à la fois.
Phase de mouvement et ne peut pas tirer
durant la Phase de tir. Si ce test est raté, alors En avant : L’unité avance droit devant sur une
l’unité effectue immédiatement un Mouve- distance maximale équivalente à sa valeur de
ment de fuite droit devant elle. Mouvement simple, en pouces. Elle peut faire
autant de Roues qu’elle veut au cours de ce
MOUVEMENT DE FUITE déplacement.

Lors d'un Mouvement de fuite, l'unité se En arrière : L’unité recule en ligne droite
déplace droit devant elle de 2D6″. Si ce jusqu’à la moitié de sa valeur de Mouvement
mouvement devait faire terminer l’unité au simple (sans arrondir les fractions).
contact d’une autre unité ou d’un Terrain
infranchissable, prolongez la Distance de fuite De côté : L’unité se déplace latéralement en
du minimum nécessaire pour lui permettre de ligne droite jusqu’à la moitié de sa valeur de
franchir ces obstacles. Si le Mouvement de Mouvement simple (sans arrondir les
fuite amène l’unité au contact d’un bord de fractions).
table, elle est entièrement retirée comme
perte. MARCHE FORCÉE

UNITÉS EN FUITE Pendant une Marche forcée, une unité peut
avancer droit devant sur une distance
Quand une unité est en fuite, elle ne peut maximale équivalente à sa valeur de Marche
effectuer aucune action y compris : déclarer forcée, en pouces. Elle peut faire autant de
une charge, se déplacer (autre que fuir), tirer, Roues qu'elle veut au cours de ce
lancer des sorts. déplacement. Une unité qui a effectué une
Marche forcée ne peut pas tirer lors de la
DÉPLACER LES UNITÉS Phase de tir qui suit.

Tandis que de lestes cavaliers foncent à travers
le champ de bataille, la plupart des unités se
positionnent pour faire face à l'ennemi, proté-
PIVOTS ROUES

Pour effectuer un Pivot, repérez le centre de Pendant un Déplacement simple ou une
l’unité. Retirez-la du champ de bataille, puis Marche forcée, une unité peut effectuer autant
replacez-la dans la même formation, orientée de Roues qu'elle le souhaite. Pour effectuer
dans la direction de votre choix, tout en une Roue, faites pivoter l’unité autour d’un de
maintenant son centre à l’emplacement ses coins avant, vers l’avant, jusqu’à un
repéré (pour peu qu’il y ait assez d’espace maximum de 90°. La distance parcourue par
pour placer l’unité dans sa nouvelle l’unité est égale à la distance parcourue par le
direction). Une unité qui a effectué un Pivot ne coin avant de la figurine la plus à l’extérieur
peut pas tirer durant la Phase de tir qui suit. du premier rang entre sa position de départ et
Une unité constituée d’une seule figurine peut sa position finale (pas la distance réelle
faire autant de Pivots qu'elle souhaite durant parcourue par l’arc de cercle). On considère
un Mouvement simple ou une Marche forcée. que toutes les figurines de l’unité ont
Une unité constituée d'une seule figurine peut également parcouru cette distance.
tirer durant la Phase de tir même après avoir
effectué un ou plusieurs Pivots ou une Marche
forcée, mais compte toujours comme s’étant
déplacée.



Figure 5
a) Cette unité avance de 3″, effectue une Roue de 6,1″ (mesurée à partir du coin extérieur de l'unité, entre
sa position initiale et sa position finale), et avance encore tout droit de 2″. Au total, l'unité s'est déplacée
de 3 + 6,1 + 2 = 11,1″

b) Cette unité a une valeur de Mouvement simple de 10″. Elle avance de 3″, puis fait une Roue de 5″. Même
si son coin extérieur ne s'est déplacé que de 8″, certaines figurines de l'unité ont dépassé leur distance de
Marche forcée (mesurée entre leur position initiale et leur position finale), ce qui fait que ce déplacement
n'est pas autorisé.

c) Cette unité a une valeur de Marche forcée de 16″. Elle se déplace droit devant de 2″, fait deux Roues (de
4,2″ et 3,9″), ce qui lui fait quasiment faire un demi-tour complet. Après quoi, cette unité avance encore de
4″ et termine son déplacement par une petite Roue de 1,3″. Au total, elle a couvert une distance de 2 + 4,2
+ 3,9 + 4 + 1,3 = 15,4″. Veuillez noter que bien que certaines figurines de l'unité se soient temporairement
retrouvées plus loin au cours de ce mouvement, ce déplacement reste autorisé, car à la fin du mouvement,
aucune figurine ne se trouve plus loin de sa position de départ que de sa valeur de Marche forcée.
PHASE DE MAGIE

Dangereuse, peu pratique, susceptible d'exploser au plus mauvais moment. Ma belle-mère… a
toujours détesté la magie.

– Réplique célèbre faite par le prince Antoine à la Grande Prêtresse de la Dame

Dans la Phase de magie, tous les Magiciens TENTATIVE DE LANCEMENT
(un Magicien étant une figurine avec un ou
plusieurs sorts) qui ne sont pas en fuite Le Joueur actif déclare quel Magicien tente de
peuvent lancer des sorts, et votre adversaire lancer quel sort sur quelle cible, puis lance
peut tenter de dissiper les sorts que vous entre 1 et 5 Dés de magie, dans la limite de sa
lancez. Les sorts sont lancés et dissipés au Réserve. Additionnez les résultats de ces dés
moyen de Dés de magie. pour connaître la valeur du Total de
lancement. Si le Total de lancement est
CARTES DE FLUX supérieur ou égal à la Valeur de lancement du
sort, alors la Tentative de lancement est
À certains moments, les guerriers sont réussie.
renforcés au-delà de leur vigueur naturelle
tandis que certains de leurs ennemis TENTATIVE DE DISSIPATION
succombent avant même d'arriver au combat.
À d'autres moments par contre, les magiciens Si la Tentative de lancement de sort du Joueur
lèvent les yeux au ciel, l'air déçu. actif réussit, le Joueur réactif peut tenter de le
dissiper pour en contrecarrer les effets en
Pendant la Phase de magie, les sorts sont lançant n’importe quel nombre de dés venant
lancés et dissipés en utilisant des Dés de de sa Réserve. Additionnez les résultats des
magie. Ces dés forment la Réserve de dés. dés : la Tentative de dissipation réussit si le
C'est dans cette Réserve que l'on puise un Total de dissipation est supérieur ou égal au
certain nombre de dés pour lancer ou dissiper Total de lancement. Si c’est le cas, le sort est
des sorts. Le nombre de Dés de magie reçus dissipé et n’est, par conséquent, pas lancé. Si
par un joueur au cours de chaque Phase de la Tentative de dissipation a échoué ou qu’il
magie est déterminé par la Carte de flux tirée n’y a eu pas de Tentative de dissipation, le sort
lors de cette phase. Chaque joueur dispose est lancé : résolvez les effets du sort.
d’un paquet de cartes, composé des 6 Cartes
de flux données à la figure à la page suivante. FIASCO
Au début de la Phase de magie, le Joueur actif
tire aléatoirement une des Cartes de flux du Lorsqu’un joueur effectue un jet de lancement
paquet. Cette carte détermine combien de Dés et qu’au moins trois Dés de magie ont la
de magie les deux joueurs recevront lors de même valeur, la Tentative de lancement
cette Phase de magie. Une fois qu’une Carte de déclenche un Fiasco.
flux a été tirée, elle est défaussée du paquet
(et ne pourra donc plus être utilisée lors des Si le sort n’est pas dissipé, le Joueur actif lance
Phases de magie ultérieures). 1D6 après avoir résolu l’effet du sort :
• Sur un jet compris entre 1 et 3, le
SÉQUENCE DE LANCEMENT D’UN SORT Lanceur ne peut plus lancer le sort qui
a provoqué le Fiasco de la partie.
Chaque Magicien du Joueur actif qui n'est pas • Sur un jet compris entre 4 et 6, le
en fuite peut tenter de lancer chacun des sorts Lanceur subit 2 touches qui blessent
qu'il connaît une fois par Phase de magie. sur 4+, avec Pénétration d’armure 10.









Carte de flux 1 Carte de flux 2 Carte de flux 3

Joueur actif Joueur actif Joueur actif
4 Dés de magie 5 Dés de magie 6 Dés de magie

Joueur réactif
Joueur réactif Joueur réactif
3 Dés de magie 3 Dés de magie 3 Dés de magie




Carte de flux 4 Carte de flux 5 Carte de flux 6

Joueur actif Joueur actif Joueur actif
6 Dés de magie 7 Dés de magie 8 Dés de magie

Joueur réactif Joueur réactif Joueur réactif
5 Dés de magie 5 Dés de magie 5 Dés de magie






PHASE DE TIR

Ma préférence personnelle pour en découdre avec une armée d'ogres est de le faire tant qu'ils
sont encore très loin.

– Capitaine Samantha Keller, artilleuse impériale

Dans la Phase de tir, chaque unité peut tirer une Précision écrite entre parenthèses, après
avec son Arme de tir une fois par Phase de tir. le nom de l’arme. Notez que la Précision n’est
L’Arme de tir donne la Portée, la Précision, le pas liée à l’arme, mais que chaque unité a sa
Nombre de tirs, la Force et la Pénétration propre valeur pour une Arme de tir donnée.
d’armure de l’attaque ainsi que d'éventuelles Ainsi, un archer elfe peut avoir un Arc
règles supplémentaires. Les unités qui sont en long (3+) alors qu’un paysan humain n’a
fuite, engagées au combat, qui ont fait une qu’un Arc long (4+). L’elfe atteindra sa cible
Marche forcée ou un Pivot (à moins que ce s’il obtient 3 ou plus sur un D6, tandis que
soit une unité composée d’une seule figurine), l’humain devra obtenir 4 ou plus.
qui se sont ralliées ou qui ont déclaré une
charge au cours de la Phase de charge MODIFICATEURS AU JET POUR TOUCHER
précédente ne peuvent pas tirer.
Les Attaques de tir peuvent subir un ou
Quand une unité tire, vous devez d'abord plusieurs modificateurs à leur jet pour
déclarer la cible de l'attaque. Cette cible doit toucher. Pour chaque modificateur qui
se trouver en Ligne de vue de l’unité. Une s’applique, retirez 1 au jet pour toucher. Cela
unité engagée au combat ne peut être prise revient à ajouter +1 à la Précision de l’arme :
pour cible. Toutes les figurines de la même par exemple, un archer elfe avec un Arc
unité doivent tirer sur la même cible. long (3+) tirant à Portée longue touchera sa
cible avec un jet de 4+ au lieu de 3+. Si le jet
Vérifiez la Ligne de vue pour chaque figurine pour toucher est de 7+ ou pire, alors la
qui tire. Souvenez-vous que la Ligne de vue ne figurine ne peut toucher sa cible. Notez qu'un
peut être tracée en dehors de l'arc frontal de résultat naturel de ‘1’ est toujours un échec,
l'unité. Les figurines qui n’ont pas une Ligne quels que soient les modificateurs.
de vue sur l'unité ciblée ne peuvent pas tirer.
Mesurez la portée pour chaque figurine qui RÉSUMÉ DES MODIFICATEURS
tire. La portée est mesurée depuis la position AU JET POUR TOUCHER
effective de chaque figurine jusqu’au point le
plus proche de l’unité ciblée (même si ce point Portée longue –1
n’est pas en Ligne de vue). Les figurines hors Tir en mouvement –1
de portée ne peuvent pas tirer. Une fois que Couvert –1
vous avez déterminé quelles figurines vont
tirer, celles-ci tirent autant de fois qu’indiqué Si une ou plusieurs touches sont réussies,
dans le profil de leur arme. Pour chaque tir, suivez la procédure décrite au chapitre
effectuez un jet pour toucher avec chaque « Attaques ».
figurine, comme décrit ci-dessous.
PORTÉE LONGUE (−1)
PRÉCISION
Si la distance entre la figurine qui tire et sa
La Précision d’une Arme de tir vous indique le cible est supérieure à la moitié de la Portée de
score que la figurine doit obtenir avec un D6 l’arme, le tireur subit un malus de −1 pour
pour atteindre sa cible. Ce jet s’appelle un « jet toucher. Souvenez-vous que cette distance
pour toucher ». Toutes les Armes de tir ont
doit être mesurée individuellement pour Pour déterminer si la cible bénéficie d’un
chaque figurine. Couvert :
• Déterminer dans quel arc de la cible se
TIR EN MOUVEMENT (−1) trouve la figurine qui tire (arc frontal,
latéral ou arrière).
Une figurine qui s’est déplacée lors de ce Tour • Choisissez un point du front de la
de joueur subit un malus de −1 pour toucher. figurine qui tire.
• À partir de ce point, déterminez dans
COUVERT quelle proportion le côté de la cible est
caché par un obstacle (en utilisant le
Le Couvert est déterminé individuellement côté de la cible correspondant à l'arc
pour chaque tireur. Appliquez le modificateur dans lequel se trouve le tireur) –
de couvert si l'un des cas suivants s'applique : vérifiez la proportion du côté de la
cible qui est cachée, y compris en
• Plus de la moitié du côté de la cible est dehors de l’arc avant de la figurine qui
cachée par une autre unité/figurine. tire.
• Plus de la moitié du côté de la cible est • Les unités ignorent toujours leur
cachée par un terrain qui bloque les propre unité et le Décor dans lequel
Lignes de vue. elles se trouvent (ex. : une figurine
• Plus de la moitié du côté de la cible est tirant d’un Terrain opaque ne subit pas
à l’intérieur d'un Terrain opaque. le malus de couvert en tirant à travers
ce Terrain opaque).

Figure 6 : Exemple de Couvert dans un Terrain opaque


a) La figurine de gauche dans l'unité A se trouve dans l'arc latéral de l'unité B, ce qui fait que le côté de
l'unité B qui est pris pour cible par cette figurine est son flanc. Plus de la moitié de ce côté de la cible est
caché à l'intérieur d'un Terrain opaque : l'unité B bénéficie d'un Couvert contre les tirs de la figurine de
gauche.

b) La figurine de droite dans l'unité A se trouve dans l'arc frontal de l'unité B, ce qui fait que le côté de
l'unité B qui est pris pour cible par cette figurine est son front. Moins de la moitié de ce côté de la cible est
caché à l'intérieur d'un Terrain opaque : l'unité B ne bénéficie pas d'un Couvert contre les tirs de la
figurine de droite.




Figure 7 : Exemple d'un Couvert en raison d'une Ligne de vue bloquée
Plus de la moitié du côté de la cible est cachée par d'autres unités ou par un Décor qui bloque les Lignes de
vue (dans ce cas, une Colline). Cela signifie que la cible compte comme bénéficiant d'un Couvert.
Remarque : bien que l'unité C n'est pas réellement cachée par des figurines de l'unité B, on prend en
compte le Rectangle limite des unités pour déterminer les Lignes de vue, ce qui fait que l'unité B contribue
donc bel et bien à donner un Couvert à l'unité C.




PHASE DE MÊLÉE

Le sang-froid est la plus grande ressource disponible à un général. L'armée qui garde le sien le
plus longtemps a déjà parcouru les neuf dixièmes de la route vers la victoire.

– Comandante Scoza

Chaque Manche de combat est divisée en est engagée au combat, alors toutes les
plusieurs étapes : figurines de cette unité sont elles aussi
engagées au combat. Pendant la Phase de
1 Exécutez les Attaques de mêlée (par mêlée, toutes les unités engagées au combat
ordre d’Agilité) : Allouez les attaques, (les unités des deux joueurs) peuvent et
faites les jets pour toucher et pour doivent attaquer. Les figurines en contact avec
blesser et les jets de sauvegardes, puis un ennemi (ou capables d’effectuer une
retirez les pertes. Attaque de soutien) attaquent par ordre
2 Déterminez quel camp a gagné cette d’Agilité décroissante, en commençant par les
Manche de combat. attaques qui ont Agilité 10, puis en effectuant
3 Le ou les perdants effectuent un Test les attaques de l'Agilité la plus haute jusqu'à la
de moral. plus basse. À chaque palier d’Agilité, toutes les
4 Le cas échéant, le ou les gagnants attaques qui ont la même Agilité doivent
décident de poursuivre ou de réfréner frapper en même temps. Les figurines des
la poursuite. deux camps attaquent lors de chaque Phase
5 Lancez les dés pour connaître les de mêlée de chaque joueur. Une unité engagée
Distances de fuite, puis lancez les dés au combat ne peut pas bouger, à moins que
pour déterminer les Distances de cela ne soit expressément indiqué
poursuite. (généralement lorsqu'elle rompt le combat
6 Déplacez les unités en fuite, puis après avoir été démoralisée).
déplacez les unités poursuivantes.
7 Éventuelles Reformations post-combat. ATTAQUES DE SOUTIEN
8 Fin de cette Manche de combat, passez
au combat suivant. Les figurines qui sont au deuxième rang
peuvent effectuer une seule Attaque de
Pendant la Phase de mêlée, les unités des soutien à travers les figurines du premier
deux joueurs engagées au combat doivent rang. Les Attaques de soutien se font
attaquer. Le Joueur actif décide de l’ordre des exclusivement sur les ennemis sur le front de
combats. Un combat est défini comme un l’unité.
groupe d’unités de camps différents, au
contact les unes avec les autres. Ce groupe CONTACT ENTRE FIGURINES
peut être simplement constitué de deux PAR-DELÀ LES VIDES
unités opposées, de plusieurs unités contre
une seule unité ennemie, ou encore d’une Il y a parfois des vides dans un combat,
longue chaîne d’unités des deux camps. surtout si l’unité est engagée sur le rang
Exécutez toutes les étapes de la séquence arrière (dernier rang) d’une unité ennemie où
d’une Manche de combat pour toutes les il manque des figurines. Si les deux unités
unités engagées dans un combat avant de sont en contact, les figurines peuvent attaquer
passer au combat suivant. par-delà ces vides (mais pas à travers une
autre unité ou un Terrain infranchissable). Ces
Une unité est dite « engagée au combat » si figurines sont considérées comment étant au
une ou plusieurs figurines de cette unité sont contact entre elles.
au contact d'une unité ennemie. Si une unité
humain avec Off 3 touchera sur 4+ l'elfe avec
Déf 4 (Off – Déf = -1). D'un autre côté, si un
ALLOUER LES ATTAQUES gobelin avec Off 2 attaque un Courtisan
vampire avec Déf 6, la différence « Off-Déf » est
À chaque palier d'Agilité, avant que le moindre de 2 – 6 = –4, ce qui signifie que le gobelin
jet pour toucher ne soit effectué, les Attaques touchera le Courtisan vampire sur 5+, alors
de corps à corps doivent tout d’abord être qu'un humain le toucherait sur 4+ (3 – 6 = –3).
allouées à des figurines ennemies. Si une
figurine est en contact avec plus d’une Une fois déterminé le nombre de touches,
figurine ennemie, elle peut choisir laquelle suivez les règles décrites dans le chapitre
attaquer. Les attaques peuvent être allouées à « Attaques ».
différentes Réserves de Points de vie, c’est-à-
dire soit à des figurines ordinaires, soit à des PERDRE LE CONTACT
Personnages. La valeur d’Attaque indique le
nombre d’Attaques de corps à corps qu’une Quand on retire des pertes, une unité engagée
figurine peut porter. L’équipement, les au combat peut parfois perdre le contact avec
Attributs d’attaque, les sorts, etc. peuvent son adversaire. Quand cela arrive, cette unité
modifier cette valeur. Si une figurine a une est rapprochée pour retrouver le contact de la
valeur d’Attaque supérieure à 1, elle peut même façon qu'un guerrier comblerait l'écart
répartir ses Attaques de corps à corps comme qu'un camarade tombé au combat aurait
elle le souhaite entre les différentes figurines laissé derrière lui. En commençant par l'unité
ennemies en contact avec elle. Une figurine qui n'a pas subi de pertes, déplacez l'unité de
qui fait des Attaques de soutien choisit ses la distance minimale nécessaire pour
cibles comme si elle était au premier rang, maintenir le contact entre les unités engagées.
dans la même colonne. Allouez toutes les Les unités qui sont engagées au combat avec
attaques d’un même palier d’Agilité avant de plus d’une unité ennemie ne peuvent jamais
lancer les dés pour toucher. effectuer cette manœuvre. S'il n'est pas
possible de maintenir le contact entre les
JETS POUR TOUCHER unités, l'unité perd le contact et n'est plus
engagée au combat : elle suit alors la règle
Les jets pour toucher sont effectués en « Plus d'ennemis » (voir plus loin).
lançant 1D6 pour chaque Attaque de corps à
corps. Le résultat à obtenir pour toucher est RÉSULTAT DE COMBAT
déterminé par la différence entre la Capacité
offensive (Off) de la figurine portant l’attaque REMPORTER UNE MANCHE DE COMBAT
et la Capacité défensive (Déf) de la figurine qui
reçoit le coup. Une fois que toutes les figurines qui le
pouvaient ont pu attaquer, on détermine le
Off – Déf = Jet pour toucher vainqueur de la Manche de combat. Pour ce
faire, on doit calculer le Résultat de combat de
4 ou plus 2+ chaque camp, en additionnant simplement
1, 2, 3 3+ tous les bonus au Résultat de combat. Le
camp dont le Résultat de combat est le plus
0, –1, –2, –3 4+ élevé gagne la Manche de combat, tandis que
–4, –5, –6, –7 5+ l’autre camp la perd. S’il y a égalité, les deux
–8 ou moins 6+ camps sont considérés comme vainqueurs.

Points de vie perdus par les unités
Par exemple, si un elfe avec Off 4 attaque un ennemies : +1 par Point de vie
humain avec Déf 3, la différence « Off – Déf » est
de 4 – 3 = 1, ce qui signifie que l'elfe touchera
l'humain sur un jet de 3+. En revanche, le même
Chaque joueur additionne tous les Points de Toute unité qui a plus de Rangs complets que
vie perdus par les unités ennemies engagées n’importe laquelle des unités ennemies
au combat pendant cette Manche de combat. engagées dans le même combat est dite
Cela inclut les ennemis qui étaient engagés « Indomptable », ce qui signifie qu’elle ignore
dans ce combat mais qui en sont sortis ou ont le malus de Discipline dû à la différence des
été exterminés pendant cette Manche. Résultats de combat.

Bonus de rang : +1 par Rang complet après Cependant, si une unité est engagée au
le premier (maximum +3) combat avec une unité ennemie qui a au
moins deux Rangs complets et qui est sur son
Chaque camp gagne un bonus au Résultat de flanc ou dans son dos, alors elle ne peut
combat de +1 pour chaque Rang complet bénéficier de la règle « Indomptable ».
après le premier rang d'une unité, jusqu’à un
maximum de +3. Ne comptez ce bonus que PLUS D'ENNEMIS
pour une seule unité par camp et par combat
(prenez simplement l’unité donnant le Parfois, une unité extermine toutes les unités
meilleur Bonus de rang). ennemies en contact avec elle et se retrouve
hors du combat. Cette unité compte toujours
Charge : +1 comme ayant gagné le combat et peut soit
faire une Charge irrésistible (si elle était en
Chaque camp dont au moins une figurine est charge), soit faire un Pivot.
en charge reçoit un bonus de +1 à son
Résultat de combat. Chaque camp ne peut Si cela est arrivé au cours d'un combat
compter ce bonus de Charge qu'une seule fois multiple, les blessures reçues et infligées par
pour un même combat. cette unité sont tout de même comptées dans
le Résultat de ce combat, mais l'unité ne peut
Attaque de flanc ou de dos : +2 apporter le moindre autre bonus au Résultat
Chaque camp ajoute +2 à son résultat de de combat. Remarquez que cette unité n’aura
combat s'il a une ou plusieurs unités au elle-même pas besoin de faire un Test de
combat sur le flanc ou dans le dos d’une unité moral, puisqu'elle compte toujours comme
ennemie. ayant gagné le combat.

TEST DE MORAL POURSUITES ET CHARGES
IRRÉSISTIBLES
Chaque unité du camp qui a perdu la Manche
de combat doit passer un « Test de moral ». Avant de déplacer les unités qui ont raté leur
L’ordre dans lequel seront effectués ces tests Test de moral, les unités ennemies en contact
est choisi par le propriétaire des unités. Un avec elles peuvent déclarer une Poursuite sur
Test de moral est un Test de discipline auquel une des unités démoralisées. Pour pouvoir
s’applique une pénalité correspondant à la poursuivre, une unité ne doit pas être engagée
différence entre les deux Résultats de combat. avec une unité ennemie non démoralisée et
Par exemple, si les Résultats de combat sont doit être au contact de celle qu’elle veut
de 4 contre 1, les unités du camp perdant poursuivre. Une unité peut choisir de ne pas
doivent effectuer un Test de moral avec un poursuivre : dans ce cas, si elle n'est plus
malus de −3 en Discipline. Si le test est raté, engagée au combat, elle peut faire un Pivot.
l’unité est dite « démoralisée » et fuit le
combat. Si le test est réussi, l’unité reste CHARGE IRRÉSISTIBLE
engagée au combat.
Une unité ayant chargé au combat et qui n’a
INDOMPTABLE plus d’unité ennemie en contact à la fin de la
Phase de mêlée (parce que ses ennemis sont
tous morts, ont été retirés du jeu suite à une contact avec le bord de table, elle cesse
règle spécifique, etc.), peut choisir de faire un immédiatement son mouvement.
Mouvement de poursuite appelé « Charge Au cas où son Mouvement de poursuite
irrésistible » (au lieu d’un Pivot). La Charge amènerait le front d'une unité poursuivante à
irrésistible suit les règles de Mouvement de entrer en contact avec une unité ennemie
poursuite, excepté que ce mouvement se fait autre que celles qui ont fui le combat, cette
toujours en ligne droite. unité poursuivante déclare automatiquement
une charge contre cette unité, en utilisant sa
JETS DE DISTANCE DE FUITE Distance de poursuite comme Portée de
ET DE POURSUITE charge. Cette charge suit toutes les règles de
charge, à l’exception qu'aucune Réaction à
Pour chaque unité démoralisée, lancez 2D6 cette charge n'est autorisée. Si cela crée un
afin déterminer sa Distance de fuite. Puis nouveau combat, celui-ci sera résolu au cours
lancez 2D6 pour chaque unité ayant déclaré du prochain Tour du joueur. Néanmoins, si ce
une Poursuite, afin de déterminer sa Distance faisant, l’unité en charge rejoint un combat en
de poursuite. Si au moins une unité cours et qui n’a pas encore été résolu au cours
poursuivante obtient un résultat supérieur ou de cette Phase de mêlée, alors elle combattra
égal à la Distance de fuite de l’unité qu’elle lors de ce combat ce tour-ci (et, le cas échéant,
poursuit, alors cette dernière est rattrapée et pourra effectuer un deuxième Mouvement de
est immédiatement détruite : retirez l’unité du poursuite au cours du même tour).
jeu. Aucune sauvegarde ou Règle spéciale ne
peut la sauver. REFORMATIONS POST-COMBAT

MOUVEMENT DE FUITE Après que toutes les unités en fuite et
poursuivantes se sont déplacées, chaque unité
Chaque unité démoralisée qui n’a pas été encore engagée au combat peut effectuer une
rattrapée et détruite doit fuir directement à Reformation post-combat.
l’opposé d’une unité ennemie choisie par le • Les unités du camp qui a perdu la
joueur dont les unités ne fuient pas le combat. Manche de combat doivent réussir au
Une fois établi dans quelle direction fuiront préalable un Test de discipline pour
les unités, faites pivoter chaque unité en fuite pouvoir faire une Reformation post-
de sorte à ce que son dos soit en contact avec combat.
le côté de l’unité qu’elle doit fuir, puis • Les unités engagées sur plus d’un côté
déplacez-la en ligne droite d’un nombre de (par exemple, engagées à la fois sur le
pouces égal à son jet de Distance de fuite (en front et le flanc) ne peuvent jamais
suivant les règles des Mouvements de fuite). Si effectuer de Reformation post-combat.
plusieurs unités fuient un même combat, les • Le Joueur actif décide quel joueur
unités bougent dans le même ordre dans effectuera ses Reformations post-
lequel elles avaient lancé les dés pour leur combat en premier. Ce joueur doit
Distance de fuite. alors faire les Reformations post–
combat de toutes ses unités, une par
MOUVEMENT DE POURSUITE une, dans l’ordre qui lui plaît, avant
que l’autre joueur ne puisse faire les
Chaque unité poursuivante effectue un siens.
Pivot de sorte à ce que son front soit orienté
dans la même direction que celui de l’unité Quand une unité effectue une Reformation
qu'elle poursuit (ou, si celle-ci a été détruite, post-combat, retirez-la du champ de bataille,
dans la direction que l’unité poursuivie aurait puis replacez-la en respectant les règles
suivie si elle n’avait pas été détruite) et avance suivantes :
de sa Distance de poursuite en ligne droite. Si • L’unité doit être en contact avec toutes
le front de l’unité poursuivante entre en les unités ennemies avec lesquelles elle
était en contact avant la Reformation mêmes figurines) ; de même, les unités
post-combat, mais ne peut entrer en ennemies qui étaient au contact avec
contact avec une unité ennemie avec l’unité qui s’est reformée doivent
laquelle elle n’était pas déjà en contact rester au contact avec le même nombre
avant la Reformation post-combat. de figurines ou plus.
• L'unité doit rester engagée sur le • Tout Personnage, allié comme ennemi,
même côté des unités ennemies (mais qui était en contact avec l’ennemi doit
elle peut elle-même se retourner pour le rester ; cependant, un Personnage
être engagée sur un autre côté). peut finir en contact avec des figurines
• Avant comme après la Reformation différentes. Déplacer les Personnages à
post-combat, chaque unité doit être en l’intérieur de l’unité pour satisfaire à
contact avec au moins autant de cette condition.
figurines ennemies qu'avant cette • Enfin, si nécessaire déplacez
Reformation : l’unité qui s'est reformée légèrement les unités pour les ramener
doit garder au moins autant de au contact les unes des autres et
figurines en contact avec des figurines satisfaire à ces exigences.
ennemies (mais pas forcément les
Figure 9 :
a) L'unité foncée est démoralisée et fuit le combat. Elle pivote de sorte à ce que son dos soit en contact
avec l'unité ennemie, puis avance de la distance indiquée par les dés (6″).
b) L'unité claire effectue un Mouvement de poursuite en avançant droit devant elle de la distance indiquée

par les dés (3″).



ATTAQUES

Le squelette à épée moyen ne demande point trop d'effort pour être occis. C'est plutôt la manière
dont il se relève, toujours souriant, qui perturbe l'homme.

– Sergent Granet de la force expéditionnaire équitaine



Lorsqu'une figurine est touchée par une Fo – Rés = Jet pour blesser
attaque, appliquez la séquence suivante, en
suivant chaque étape pour l'ensemble des 2 ou plus 2+
attaques qui se déroulent au même moment 1 3+
(par exemple, l'ensemble des Attaques de tir 0 4+
d'une unité, ou l'ensemble des Attaques de
corps à corps d'un même palier d'Agilité), en –1 5+
lançant autant de dés qu'il le faut. –2 ou moins 6+

1. Pour chaque attaque qui a touché, Par exemple, si un simple soldat humain avec
l'Attaquant lance un dé pour blesser. Fo 3 attaque un nain avec Rés 4 et le touche, il
2. Pour chaque touche qui a blessé, le devra, pour le blesser, obtenir 5 ou plus à son
Défenseur lance un dé de sauvegarde. jet pour blesser (Fo – Rés = 3 – 4 = –1). En
3. Pour chaque blessure qui n'a pas été revanche, un chevalier en charge (Fo = 6) ne
sauvegardée, le Défenseur enlève le nombre devra faire qu'un 2+ pour blesser ce même nain
correspondant de Points de vie (et de (6 – 4 = 2).
figurines) de l'unité.
4. Le Défenseur fait l'éventuel Test de Notez qu'une attaque avec une Force 0 ne
panique. peut jamais blesser ; notez aussi que certaines
attaques sont dépourvues de Force et suivent
JETS POUR BLESSER des règles particulières.

Toute attaque qui a touché doit faire un « jet JETS DE SAUVEGARDE D'ARMURE
pour blesser » pour voir si elle est parvenue à
mettre sa cible hors combat (elle n'est pas Certes, rien n'interdit de se promener sur le
forcément morte, mais peut avoir été champ de bataille sans armure, mais on en paie
grièvement blessée, assommée, etc. et de le prix sitôt que les archers ennemis relâchent
façon générale, n'est plus à même de prendre la corde de leurs arcs.
part à la bataille).
Si des blessures ont été infligées, le joueur
Le résultat à obtenir dépend de la Force (Fo) dont l'unité est blessée a maintenant la
de l'attaque et de la Résistance (Rés) de la possibilité d'annuler ces blessures en
cible. Un résultat naturel de ‘6’ est toujours réussissant un jet de sauvegarde d'armure.
une réussite, et un résultat naturel de ‘1’ est Pour ce faire, il lance 1D6 pour chaque
toujours un échec. Le joueur qui a infligé la blessure infligée. Le résultat minimum à
touche effectue un jet pour blesser pour obtenir dépend de l'Armure de la cible et de la
chaque attaque qui a touché. Lancez 1D6 pour Pénétration d'armure de l'attaque, d'après la
chaque touche. Pour connaître le résultat à formule :
obtenir au jet pour blesser, consultez la table
ci-dessous : 7 – Armure + Pénétration d'armure

À noter qu'un résultat naturel de ‘1’ est
toujours un échec.
Par exemple, un Chevalier avec Armure 5 est vie, cela signifie qu'il faut enlever une figurine
blessé par une attaque avec Pénétration pour chaque Point de vie perdu. Si les
d'armure 2. Pour annuler cette blessure, il doit figurines d'une unité ont plusieurs Points de
obtenir un résultat de 7 – 5 + 2 = 4+. Par contre, vie, on compte combien de Points de vie ont
un Gobelin avec Armure 2 qui serait blessé par été perdus par la Réserve de Points de vie de
cette même attaque n'aurait pas droit à faire l'unité, en éliminant une figurine tous les 2, 3,
de jet de sauvegarde d'armure, car 7 – 2 + 2 = 4, etc. Points de vie perdus, en fonction de la
7+, un résultat impossible à obtenir avec un valeur de Points de vie des figurines (on
seul dé. utilise pour ce faire des marqueurs ou un dé
que l'on pose à côté de l'unité pour indiquer le
Le tableau suivant montre les différents nombre de Points de vie perdus).
résultats possibles :
Par exemple, une unité d'ogres (3 PV) a perdu
Arm – PA = Jet de sauvegarde 4 Points de vie. On enlève une figurine (3 PV) et
on note que l'unité a perdu 1 Point de vie. On
0 ou moins Sauvegarde impossible enlèvera une nouvelle figurine dès que l'unité
1 6+ aura perdu 2 Points de vie supplémentaires.
2 5+
Veuillez noter que la Réserve de Points de vie
3 4+ est partagée par toutes les figurines de l'unité,
4 3+ ce qui signifie que, par exemple, un
Personnage au contact de seulement deux
5 ou plus 2+
figurines ordinaires peut tout de même en
tuer quatre ou cinq s'il inflige assez de pertes
PERDRE DES POINTS DE VIE de Points de vie à l'unité.

Pour la plupart des guerriers, subir une PERSONNAGES
blessure non sauvegardée signifie avoir
rencontré leur destin sur le champ de bataille. Un Personnage ne peut perdre des Points de
Mais pour les commandants et les monstres, il vie que s'il a été expressément désigné
s'agit plutôt d'un encouragement à abattre comme étant pris pour cible par une attaque
leur ennemi avant qu'il ne puisse frapper à (par exemple, si une Attaque de corps à corps
nouveau. lui a été allouée). Dans ce cas, le Personnage
perd 1 Point de vie pour chaque blessure non
Pour chaque blessure non sauvegardée, l'unité sauvegardée, et est retiré comme perte dès
attaquée perd un Point de vie. qu'il arrive à 0 Points de vie. Veuillez noter
qu'au cas où il perdrait plus de Points de vie
FIGURINES ORDINAIRES que ce qui est nécessaire pour le tuer, ces
pertes de Points de vie excédentaires sont
Toutes les figurines qui ne sont pas des ignorées et non pas transférées à son unité.
Personnages sont appelées « figurines
ordinaires ». Toutes les figurines ordinaires Notez également qu'un Personnage qui a
d'une unité partagent une même Réserve de rejoint une unité ne peut être pour cible
Points de vie. Si l'attaque a été portée contre séparément par une Attaque de tir, etc. qui
les figurines ordinaires de l'unité, alors leur prend pour cible l'unité et non pas le
Réserve de Points de vie perd un Point de vie. Personnage (voir le chapitre « Personnages »,
Une figurine est éliminée chaque fois que la ci-desssous).
Réserve de Points de vie de l'unité perd autant
de Points de vie que la caractéristique « Points
de vie » de ses figurines. Cela signifie que si
toutes les figurines d'une unité ont 1 Point de
RETIRER LES PERTES TEST DE PANIQUE

Lorsqu'il tombe, un guerrier mort ou blessé est Les cris… suivis par le bruit des os qui craquent.
rapidement remplacé par un camarade zélé ; ce Même le plus endurci des vétérans peut perdre
facteur est fondamental pour le maintien de la courage lorsqu'il voit son camarade éviscéré
ligne de bataille. devant lui par un démon.

Les pertes d'une unité sont éliminées à partir Un Test de panique est un Test de discipline
du dernier rang (ce qui représente le fait que effectué immédiatement lorsque l'une des
les soldats à l'arrière de l'unité s'avancent situations suivantes se produit :
pour occuper la position de leurs camarades à • Une unité amie est détruite dans un
l'avant). Si l'unité n'a qu'un seul rang, éliminez rayon de 6″ (y compris détruite pour
les pertes de façon aussi équitable que avoir fui hors du champ de bataille).
possible de part et d'autre de cet unique rang • Une unité amie est démoralisée au
(une fois à gauche, une fois à droite) pour combat dans un rayon de 6″.
chaque ensemble d'attaques simultanées. Si • L'unité subit au cours d'une même
l'unité est engagée au combat, éliminez les phase une perte de Points de vie égale
figurines de sorte que le plus grand nombre ou supérieure à 25 % du nombre de
possible d'unités (première priorité) et que le Points de vie qu'elle avait au début de
plus grand nombre de figurines (deuxième cette phase (par exemple, une unité à
priorité) restent en contact avec l'ennemi. qui il restait 14 figurines au début de la
Phase de tir perd 4 Points de vie au
Si un Personnage se trouve à l'endroit d'où on cours de cette phase). Les unités
devrait normalement éliminer une figurine composées d'une seule figurine qui ont
ordinaire, éliminez à la place la figurine commencé le jeu en tant que figurine
ordinaire suivante dans l'ordre d'élimination ; seule (conformément à leur nombre de
le cas échéant, déplacez ce Personnage pour le figurines de départ sur leur liste
maintenir dans son unité. d'armée) ne font pas de Tests de
panique pour avoir perdu des Points
Les Personnages éliminés sont retirés de la de vie.
position qu'ils occupent dans leur unité.
D'autres figurines sont alors déplacées pour Une unité qui échoue à son Test de panique
occuper le vide ainsi créé : pour ce faire, fuit en direction opposée au centre de l'unité
suivez les règles d'élimination des figurines ennemie la plus proche (en suivant une droite
(prenez des figurines des rangs arrières ou, si passant par le centre de ces deux unités). Si le
l'unité n'a qu'un seul rang, de l'un ou l'autre Test de panique a été provoqué par une perte
côté de l'unité, etc.). de Points de vie, l'unité fuit à la place en
direction opposée à l'unité ennemie qui lui a
le plus infligé de dégâts au cours de cette
phase (en suivant une droite passant par le
centre de ces deux unités).

Une unité engagée au combat ne doit jamais
effectuer de Test de panique. De même, une
unité ne fait pas de Test de panique si elle fuit
ou si elle a déjà réussi un Test de panique au

cours de cette même phase.

PERSONNAGES

Il préfère le qualificatif d'« Excentrique ».

– Aide de camp du seigneur Überroth le Fou



Tous les Personnages peuvent se mouvoir FORMATION ET MOUVEMENT À
individuellement sur le champ de bataille. L'INTÉRIEUR DE L'UNITÉ
Dans ce cas, suivez les règles normales pour
les unités composées d'une seule figurine Une unité qui n'a qu'un seul rang dans son
(elle peut faire autant de Pivots qu'elle veut profil sur la liste d'armée ne peut être rejointe
même pendant les Marches forcées). que par un seul Personnage. Ce Personnage
doit être positionné soit à l'extrémité gauche,
Cependant, un Personnage peut aussi soit à l'extrémité droite de l'unité. Il peut
rejoindre une unité pour former une unité échanger sa place avec une figurine ordinaire
combinée. Un Personnage ne peut rejoindre située à l'autre extrémité de l'unité soit
une unité que si ses figurines ont un socle de pendant sa Phase de mouvement (si l'unité
la même taille que le sien. Une fois qu'il a n'est pas engagée au combat), soit au début de
rejoint une unité, un Personnage est considéré n'importe quelle Phase de mêlée (si son unité
comme faisant partie de cette unité combinée est engagée au combat ; y compris pendant la
à tous égards. Phase de mêlée adverse).

REJOINDRE ET QUITTER UNE UNITÉ Une unité avec deux rangs ou plus dans son
profil sur la liste d'armée peut être rejointe
Un Personnage peut rejoindre une unité soit par jusqu'à deux Personnages. Chaque
en étant déployé avec elle, soit en entrant en Personnage qui rejoint l'unité remplace une
contact avec elle pendant la Phase de figurine ordinaire du premier rang (elle est
mouvement, à l'étape « Déplacer des unités ». enlevée de la table et gardée en réserve). À
Il ne peut rejoindre une unité engagée au moins que toutes les autres figurines de
combat ou en fuite. Si une unité est rejointe l'unité aient été retirées comme pertes, un
par un Personnage, l'unité combinée ne peut Personnage qui quitte l'unité ou qui est retiré
plus se déplacer pendant le reste de la Phase comme perte est remplacé par une figurine
de mouvement. Le Personnage subit la ordinaire. Les Personnages peuvent échanger
pénalité de « Tir en mouvement » lors de la leur position dans l'unité avec n'importe
prochaine Phase de tir, mais pas le reste de quelle autre figurine du premier rang soit
l'unité (sauf si elle s'est elle-même déplacée pendant leur Phase de mouvement (si l'unité
pendant la Phase de mouvement avant d'être n'est pas engagée au combat), soit au début de
rejointe par le Personnage). n'importe quelle Phase de mêlée (si l'unité est
engagée au combat ; y compris pendant la
Un Personnage peut quitter une unité Phase de mêlée adverse).
combinée lors de la Phase de mouvement, à
l'étape « Déplacer des unités », pour peu qu'il RÉPARTITION DES TOUCHES
ait le droit de se déplacer (c'est-à-dire qu'il ne
se soit pas déjà déplacé, qu'il ne soit pas en Lorsqu'une attaque touche une unité
fuite ou qu'il ne soit pas engagé au combat). combinée dans son ensemble (c'est le cas
pour la plupart des attaques qui ne sont pas
des Attaques de corps à corps : sorts, Attaques
de tir, Touches d'impact, Piétinement, etc.),
ces touches sont résolues en tenant compte
uniquement de la Résistance et des
protections des figurines ordinaires de l'unité.
La seule façon dont un Personnage qui se
trouve à l'intérieur d'une unité combinée peut
être ciblé par une attaque est soit d'éliminer
toutes les figurines ordinaires qui
l'accompagnent, soit de lui allouer une
Attaque de corps à corps.

Si toutes les figurines ordinaires d'une unité
sont éliminées, laissant un ou deux
Personnages seuls sur le champ de bataille,
ces deux Personnages forment toujours une
même unité combinée tant qu'ils ne se sont
pas séparés (ils sont toujours affectés par des
sorts à durée de type Un tour ; les unités à
proximité ne doivent pas faire de Test de
panique du fait que l'unité a été détruite, etc.).




FIN DES RÈGLES DE BASE

La section suivante, « Règles avancées », n'est pas requise pour vos premières batailles.

Nous vous recommandons d'abord de jouer quelques parties sans ces règles afin de bien
comprendre les principes de base du jeu avant de poursuivre.

Il vous suffit d'utiliser les listes d'armée préfabriquées.

RÈGLES AVANCÉES
Par les dieux. C'est tellement fou qu'on pourrait –

– Dernières paroles du maréchal Blanco, frappé par une flèche elfique


CONDITIONS DE VICTOIRE


CONDITIONS DE VICTOIRE

Lorsque vous utilisez les Règles avancées, vous pouvez varier les plaisirs en utilisant d'autres
conditions de victoire. Après avoir mis en place le champ de bataille, avant de déterminer qui
jouera en premier, lancez un D6 et consultez la table ci-dessous :

1-2 Tenir la ligne
À la fin de la partie, le joueur qui a le plus d'unités (autres que des Personnages et qui ne sont
pas en fuite) à 6″ ou moins du centre du champ de bataille gagne la partie.

3-4 Percée
À la fin de la partie, le joueur qui a le plus d'unités (autres que des Personnages et qui ne sont
pas en fuite) dans la Zone de déploiement adverse gagne la partie.

5-6 Roi de la montagne
Après avoir déterminé les Zones de déploiement, chaque joueur choisit un Décor (qui n'est
pas un Terrain infranchissable) et qui ne se trouve pas entièrement dans sa propre Zone de
déploiement, à commencer par le joueur qui a choisi sa Zone de déploiement.
À la fin de la partie, un joueur gagne la partie s'il a au moins une unité (autre qu'un
Personnage et qui n'est pas en fuite) dans le Décor choisi par son adversaire, pour peu que son
adversaire n'ait pas lui-même une unité (autre qu'un Personnage et qui n'est pas en fuite)
dans le Décor choisi par lui.


ASSEMBLER UNE ARMÉE

Il n'y a rien de mieux pour le moral qu'une bonne mutinerie, suivie par une bonne remise au pas.

– Comte Buchheim

Le Neuvième Âge : Édition débutants inclut RESTRICTIONS
différentes listes d'armée qui vous serviront
de guide pour assembler votre propre armée. Toutes les armées doivent se plier aux règles
La première étape pour la construction d'une suivantes lors de la composition de leur liste
armée est, évidemment, de choisir quelle d'armée :
faction jouer ! Il faut ensuite faire une liste des
différentes unités qui composent votre armée, POINTS D'ARMÉE
en indiquant pour chacune d'entre elles sa
valeur en « points d'armée » : c'est ce qu'on La somme des valeurs en points d'armée de
appelle la « liste d'armée ». La somme de toutes les unités ne peut dépasser la valeur
toutes les valeurs en points d'armée de toutes totale de l'armée déterminée entre vous et
les unités de la liste d'armée ne peut excéder votre adversaire avant la bataille. Pour
la valeur totale de l'armée sur laquelle vous et l'Édition débutants, nous conseillons une
votre adversaire vous êtes mis d'accord au valeur d'armée comprise entre 800 et
préalable. Ceci permet d'assurer que les deux 2500 points.
forces en présence soient équilibrées et de
force relativement égale, afin de garantir que COÛT EN POINTS
la victoire revienne bien au meilleur général !
En plus de leur valeur en points d'armée, Chaque unité vous coûte un certain nombre
chaque unité appartient également à l'une ou de points d'armée. La valeur totale de l'armée
l'autre catégorie d'armée, ces catégories étant est la somme de toutes les valeurs d'unité.
soumises à des restrictions particulières lors
de la composition de votre liste d'armée. RESTRICTIONS DE CATÉGORIE

CATÉGORIES D'ARMÉE Les catégories d'armée suivent les restrictions
suivantes :
Personnages
Les Personnages sont de puissants individus Personnages Base Spécial
au sein de votre armée, capables de renverser
à eux seuls le cours de la bataille. Min. 1, Max. 2 Min. 25 % Sans limite
de l'armée
Unités de base
Les Unités de base sont les régiments des Unités de base
troupes les plus communes de votre armée, et Au moins 25 % de la valeur totale de l'armée
qui en constituent souvent le socle. doit être consacrée aux Unités de base. Ainsi,
si vous composez une armée de 1200 points,
Unités spéciales vous devez dépenser au moins 300 points en
Les Unités spéciales sont des régiments de Unités de base.
vétérans, des détachements de spécialistes,
des monstres ou des machines de guerre.




LIMITES DE CHOIX MULTIPLE LE GÉNÉRAL

Un même choix d'unité ne peut être Un Personnage de l'armée doit être désigné
sélectionné qu'un certain nombre de fois par pour être son Général. Cela signifie qu'il faut
armée, en fonction de la catégorie d'armée à toujours au moins un Personnage par armée.
laquelle il appartient :
Vous êtes libre de désigner le Général de
l'armée parmi vos Personnages.
Personnages Base Spécial
Toutes les unités alliées à 12″ du Général (s'il
Max. 2× Max. 4× 0-X (voir
n'est pas en fuite) peuvent utiliser la valeur de
profil d'unité)
Discipline du Général au lieu de la leur. Les
effets qui modifient la valeur de Discipline du
Les Unités spéciales ne sont pas aussi Général sont appliqués avant que cette valeur
répandues que les Unités de base. Certaines ne soit empruntée. Une fois empruntée, cette
ont une limite de « 0-2 », d'autres, plus valeur peut être encore modifiée par les
puissantes ou plus rares, ont une limite de modificateurs qui affectent l'unité qui l'a
« 0-1 ». Quoiqu'il en soit, cette limite est empruntée (comme le malus de Résultat de
indiquée dans leur profil. combat pour le Test de moral).




RÈGLES DE FIGURINE

Je sais que c'est tentant, mais je ne peux insister assez sur le fait que cette expérience ne devrait
pas être reproduite à la maison.

– Archiduc Karl Ferdinand, lors de sa conférence intitulée
Des Principes de la Magie très Particulière

ÆGIDE (X) le droit de faire ses éventuels jets de
sauvegarde d'armure et d'Ægide.
J'ai tué presque toutes les choses, avec ma
masse ou mon pistolet. Mais parfois, même AVANT-GARDE
quand je pensais bien faire, ça ne veut pas
mourir. Ça rebondit sur quelque chose que je ne Après le déploiement, les unités avec Avant-
vois pas, ou bien mon coup ralentit quand il garde peuvent faire un déplacement de 6″. Ce
vient. Peut-être que c'est les dieux, peut-être mouvement suit les règles des déplacements
que la chose est magique. C'est très fatigant. de la Phase de mouvement (Mouvement
Mais en tout cas, ça ouvre l'appétit.

simple, Pivot, Roue, etc.). Toute action
– Conversation avec un mercenaire ogre pouvant être effectuée pendant la Phase de
mouvement peut se faire dans le cadre d'un
L'Ægide est une sauvegarde spéciale qui peut mouvement d'Avant-garde (y compris
être utilisée après un jet de sauvegarde rejoindre ou quitter une unité, etc.).
d'armure raté. Le défenseur lance 1D6. Si le
résultat est égal ou supérieur à la valeur Si les deux joueurs ont des unités avec Avant-
indiquée entre parenthèses, la blessure est garde, déplacez ces unités une à la fois, en
annulée. alternant entre les unités des deux joueurs, en
commençant par le joueur qui a terminé son
ATTAQUE DE ZONE déploiement le dernier.

Lorsqu'une attaque avec cette règle touche Les unités qui ont effectué un mouvement
une unité, elle est multipliée en plusieurs d'Avant-garde n'ont pas le droit de déclarer
touches : choisissez jusqu'à 4 rangs dans cette de charge pendant leur premier Tour de
unité. Pour chaque rang ainsi sélectionné, joueur si leur joueur est celui qui a commencé
l'unité subit une touche par figurine dans ce la partie.
rang, jusqu'à un maximum de 4. Par exemple,
une unité qui a 3 rangs de 5 figurines subit BLESSURES MULTIPLES (X)
12 touches (4 touches × 3 rangs). Une unité
composée d'une seule figurine ne subit Si une attaque avec cette règle cause une
qu'une seule touche. Parmi ces touches, une a blessure non sauvegardée, alors la perte de
Force 7, Pénétration d'armure 4 et la règle Points de vie qui en résulte est multipliée par
Blessures multiples (2). S'il y a d'autres la valeur indiquée entre parenthèses. Le
touches, ces touches ont Force 3, Pénétration nombre de Points de vie perdus ne peut
d'armure 0, sans règle spéciale. cependant pas être supérieur à la valeur de la
caractéristique « Points de vie » de la cible
ATTAQUES EMPOISONNÉES (quel que soit le nombre de Points de vie déjà
perdus par cette figurine).
Si cette attaque touche avec un résultat
naturel de ‘6’, alors elle blesse Par exemple, si une attaque avec Blessures
automatiquement (pas besoin de faire de jet multiples (3) blesse une unité dont les
pour blesser). Notez que la figurine a encore figurines ont une valeur de Points de vie de 2,
alors seuls 2 Points de vie sont perdus. Si l'unité Les morts luttent sans être inquiétés par la
avait déjà perdu 1 Point de vie, alors l'unité perte de leur vie ou de leurs membres.
perd tout de même 2 Points de vie : l'unité perd Cependant, la force qui les anime n'est jamais
1 PV, ce qui fait qu'on retire une figurine, et on plus puissante que celle d'un corps. Et nous
note que l'unité a perdu 1 PV en plus. Notez que formons le corps le plus puissant qui soit. Face
Blessures multiples n'a aucun effet sur une à notre pouvoir, les os tombent en poussière et
unité dont toutes les figurines ont une valeur de les spectres s'évaporent. Ils sont sans peur, mais
PV de 1.
nous sommes irrésistibles !

– Prince elfe noir Anghad,


CHARGE DÉVASTATRICE avant la bataille du Val des Goules

Au son des tambours, le sol tremble et gronde : Une unité avec Instable réussit
nous arrivons, nous arrivons. Brisés sous nos automatiquement tous ses Tests de moral.
pieds, sous nos roues et sabots : le châtiment, le Toutefois, lorsqu'elle perd un combat, elle
châtiment.


perd un Point de vie (sans sauvegarde
– Chant de guerre de la tribu des d'aucune sorte) pour chaque point de
Guerriers de l'Homme écorché Résolution de combat par lequel elle a perdu
le combat.
Si une unité avec cette règle réussit une
charge, alors lors de la première Manche de MACHINE DE GUERRE
combat qui suit cette charge, elle gagne les
bonus indiqués entre parenthèses. Une Machine de guerre ne peut pas faire de
Marche forcée ou de Mouvement de poursuite,
COMBAT SUR UN RANG ne peut pas déclarer de charge ni déclarer
SUPPLÉMENTAIRE autre chose que « Tenir » en Réaction à une
charge. Si une Machine de guerre échoue à un
Une figurine avec cette règle peut porter des Test de panique, elle ne fuit pas, mais ne
Attaques de soutien à partir d'un rang pourra pas tirer lors de sa prochaine Phase de
supplémentaire (en général, cela signifie que tir. Les Machines de guerre ont un socle rond,
cette figurine peut porter des Attaques de ce qui signifie qu'elles n'ont ni côté (pas de
soutien même depuis le troisième rang). front, flanc, dos), ni arc (avant, latéral,
arrière), et peuvent tracer une Ligne de vue à
COURSE RAPIDE partir de n'importe quel point de leur socle
dans n'importe quelle direction.
Lorsqu'une unité composée entièrement de
figurines avec cette règle lance les dés pour MORT-VIVANT
déterminer sa Portée de charge, sa Distance
de fuite, sa Distance de poursuite (y compris Une unité de Morts-vivants ne peut faire de
pour les Charges irrésistibles), au lieu de Marche forcée, sauf si elle se trouve à moins
lancer 2D6, elle lance 3D6 et enlève le dé qui a de 12″ de son Général au début de son
donné le résultat le plus bas. déplacement.

Exemple : une unité avec Course rapide lance De plus, une unité de Morts-vivants ne peut
les dés pour déterminer sa Portée de charge. Au choisir que « Tenir » en Réaction à une charge.
lieu de lancer deux dés, elle en lance trois. Les
dés indiquent 2, 3 et 5. Le résultat du jet est 8″ PIÉTINEMENT (X)
(on ignore le dé ayant donné ‘2’).
À la fin de chaque Manche de combat (au
INSTABLE Palier d'initiative 0), une figurine avec
Piétinement doit effectuer une Attaque
spéciale contre une unité ennemie en contact
avec elle, à condition que ses figurines aient effectue une Attaque spéciale contre une unité
un socle de 20×20 mm ou de 25×25 mm. Cette ennemie en contact avec elle sur son front.
attaque porte un nombre de touches égal à la Cette attaque porte un nombre de touches
valeur indiquée entre parenthèses (X). Ces égal à la valeur indiquée entre parenthèses
touches touchent automatiquement sans (X). Ces touches touchent automatiquement
devoir faire de jet pour toucher. Leur Force et sans devoir faire de jet pour toucher. Leur
leur Pénétration d'armure sont celles de la Force et leur Pénétration d'armure sont celles
figurine qui les porte (non modifiées par la de la figurine qui les porte (non modifiées par
moindre règle spéciale, telle que Charge la moindre règle spéciale, telle que Charge
dévastatrice). dévastatrice).

PRÉSENCE IMPOSANTE TROUPE LÉGÈRE

Une figurine avec cette règle ne peut rejoindre Une unité composée entièrement de figurines
une unité ou être rejointe par un Personnage. avec cette règle peut faire autant de Pivots
Lorsque vous tracez une Ligne de vue vers ou qu'elle le souhaite pendant un Mouvement
à partir de cette figurine, ignorez toute autre simple ou une Marche forcée, et peut tirer
figurine sans Présence imposante sur la même après avoir fait une Marche forcée. Si
trajectoire de cette Ligne de vue. au moins la moitié des figurines de l'unité a
cette règle, l'unité compte comme ayant
RÉFLEXES FOUDROYANTS toujours 0 Rangs complets. Un Personnage
dont le socle fait 20×20 mm ou 25×25 mm
Une figurine avec cette règle bénéficie d'un gagne Troupe légère tant qu'il rejoint une
bonus de +1 pour les jets pour toucher de ses unité avec cette règle.
Attaques de corps à corps.
VOL (X,Y)
SANS PEUR
Une unité composée entièrement de figurines
Une unité dont au moins la moitié des avec cette règle peut l'utiliser pendant un
figurines ont cette règle réussit Mouvement de charge, un Mouvement simple
automatiquement ses Tests de panique et ne ou une Marche forcée. Dans ce cas, sa valeur
peut déclarer « Fuir » en Réaction à une de Mouvement simple est remplacée par la
charge (sauf si elle est déjà en fuite). première valeur donnée entre parenthèses,
(X), et sa valeur de Marche forcée est
SOUTIEN MONSTRUEUX remplacée par la deuxième valeur donnée
entre parenthèses, (Y). Une unité qui fait un
Les figurines avec cette règle peuvent faire Mouvement de vol ignore tous les Décors et
3 Attaques de soutien au lieu d'1. unités sur sa trajectoire, mais ne peut atterrir
dans ou au contact d'un Terrain
TOUCHES D'IMPACT infranchissable ou d'une unité qu'elle n'a pas
chargée, et reste affectée par les règles du
Au début d'une Manche de combat (au Palier Décor duquel elle décolle ou dans lequel elle
d'initiative 10) au cours de laquelle elle est en atterrit.
charge, une figurine avec Touche d'impact

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