Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Cependant un ordinateur, même très performant, n'est qu'une machine capable d'exécuter
automatiquement une série d'opérations simples qu'on lui a demandées. Il ne dispose par lui-même d'aucune
capacité d'apprentissage, de jugement, d'improvisation, bref d'aucune "intelligence". Il se contente de faire ce
qu'on lui dit de faire. L'intérêt des ordinateurs est de savoir manipuler très rapidement et sans erreur d'énormes
quantités d'informations.
Une intervention humaine est nécessaire pour qu'un ordinateur puisse accomplir des tâches utiles. C'est le
rôle du programmeur (appelé également développeur). Il va fournir les ordres que la machine doit exécuter en
écrivant des programmes.
I. Définitions
Programme : Un programme informatique (également appelé application ou logiciel) est une liste
d'ordres indiquant à un ordinateur qu'il doit faire. Il se présente concrètement sous la forme d'un
ou (le plus souvent) plusieurs fichiers contenant des commandes textuelles : ce sont les ordres
donnés à la machine, qu'on appelle également des instructions.
Code source : L'ensemble des fichiers contenant les instructions du programme
Un langage de programmation définit une manière de donner des ordres à un ordinateur. Un peu
comme une langue vivante, tout langage a son vocabulaire (un ensemble de mots-clés, chacun
jouant un rôle spécifique) et sa grammaire (un ensemble de règles définissant la manière d'écrire
des programmes dans ce langage).
Génération 1 : Programmation Spaghettis : sa logique est celle de saut « goto ». On remarque ainsi
une absence totale d'entités autonomes et modifiables indépendamment du reste du programme.
Le code et les données sont étroitement imbriqués. Comme exemple de langage ici on a :
Assembleur, Fortran I, Basic
Génération 2 : Programmation Structurée :la logique de cette génération est de produire une
expression séparée des données et des traitements. On observe alors des données possédant des
types, et la possibilité de créer des types complexes. De plus, les structures de contrôle sont venues
remplacées les sauts. Et, on peut avoir des sous programmes et une compilation séparée. Les
langages de cette génération sont : Pascal, C, Algol, Perl etc.
FABRICE PEGOFFA 3
PROGRAMMATION JAVA – LICENCE 2
Génération 3 : Programmation par Objets : on retrouve ici une certaine modularité qui regroupe
les données et les traitements dans une mm entité appelé objet. Les objets peuvent être vus
comme des tentatives de simuler une situation réelle (objets « chronomètre », « voiture »). Les
objets réels ne sont ni des traitements purs, ni des données pures mais une combinaison des deux.
Les langages de cette génération sont : Simula, SmallTalk, Eiffel, C++, Pascal objet, Java, C#, Python
La programmation procédurale
Couplage procédures/données
o Le programmeur doit faire un effort cognitif pour interpréter ce qu'il veut modéliser pour être
"compris" par la machine
FABRICE PEGOFFA 4
PROGRAMMATION JAVA – LICENCE 2
La POO
o Tout tourne autour des "objets" qui sont des petits ensembles de données représentants leurs
propriétés
FABRICE PEGOFFA 5