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En rouge figurent les points de règles modifiés. Les autres sont des précisions / clarifications des règles.

Règles Modifications
Javelines 4 cases : 5, 6 cases : 3
Haches de jet 3 cases : 5, 4 cases : 3
Dagues de jet 2 cases : 4
Angle de tir des Les cavaliers peuvent se tourner sur leur droite comme ils se tournent sur leur gauche (sur
cavaliers leur selle), ce qui leur confère un angle de tir de 300° (voir le schéma page 19 du Livre de
Règles).
Soutien des tirs Les socles utilisant des Javelines, des Haches de jet ou des Dagues de jet peuvent soutenir
un tir d’un socle de leur unité (utilisant la même arme de jet) même si la Puissance de
base est inférieure du fait de la distance.
Engager le combat Si l’unité engagée ne s’est pas encore déplacée, les socles qui ne sont pas en contact à
cet instant peuvent se déplacer et changer d’orientation en dépensant des
manœuvres, indépendamment les uns des autres ; les socles engagés peuvent
simplement changer d’orientation.

Exemple : une unité disposant de 2 manœuvres, et qui ne s’est pas encore déplacée dans
le tour, se fait engager au contact. Les socles au contact ne peuvent que changer
d’orientation, mais les autres socles peuvent se déplacer de 2 cases ou d’une case et
effectuer un changement d’orientation. Il est possible de combiner ces deux mouvements :
un socle de l’unité peut se déplacer de deux cases pendant qu’un autre se déplace d’une
case et change d’orientation.
Combat au corps à Les socles qui se retrouvent engagés au corps à corps par un mouvement de regroupement
corps après combat seront considérés, au prochain tour, comme engagés au corps à corps depuis
un tour. Ils ne bénéficient donc pas des bonus d’Initiative dus aux ordres ou à l’armement,
ni des bonus de charge.
Commandants Un commandant, sur un socle standard, engagé au corps à corps, au début du tour, par
engagés au corps à deux ou plus socles ennemis peut changer d’orientation juste avant le déplacement des
corps unités en ordre T. Ce changement d’orientation n’est que de 60°.
Commandants Un commandant associé à une unité compte comme un socle de l’unité (et apporte donc
associés à une un +1 pour les tests de Moral outre les bonus d’*). En outre, un adversaire souhaitant
unité engager l’unité à laquelle s’est associée le commandant doit prendre en compte (pour tout
test de Moral éventuel) la Taille et le Facteur de Peur les plus élèves entre ceux de l’unité
et du commandant.

Exemple : un commandant de Taille 3 et de Facteur de Peur 1 s’est joint à une unité de


Taille 2 et de Facteur de Peur 2. Toute unité adverse souhaitant engager le combat (ou
déjà au corps à corps) devra prendre en compte la Taille de 3 et le Facteur de Peur de 2
pour ses tests de Moral (Charge, Pertes…).
Formation : Carré Quand une unité est en formation Carré au début de la Phase de Corps à corps elle
dispose pour toute cette Phase d’une Initiative augmentée d’1 point et d’une première
Valeur de Moral réduite de 2 points. Ceci reste valable même si les adversaires de l’unité
ont « cassé » le Carré.

En corps à corps, quelle que soit l’issue du combat, les socles d’une unité en Carré se
déplacent en premier afin de compléter le Carré s’ils le peuvent. Si cela n’est pas possible,
il faut suivre la procédure habituelle.

Les Héros et Généraux sont suffisamment entraînés pour prendre part à la formation – sur
le pourtour extérieur.

Les socles placés à l’intérieur d’un Carré font partie du Carré et se déplacent avec lui –
quel que soit l’ordre qu’ils ont reçus. Ceci est également vrai pour un commandant non
associé à l’unité mais placé à l’intérieur.
Test de Charge Si une unité peut charger plusieurs cibles ayant un Facteur de Peur supérieur au
sien, il faut d’abord annoncer quelle cible l’unité essaie d’attaquer. Ensuite, il faut
effectuer un Test de Charge en prenant en compte les valeurs les plus défavorables
pour le Test (Taille, Facteur de Peur, adversaires en ordre T).
Unités Une unité, rendue impétueuse par un adversaire, n’a plus qu’un seul but : détruire cet
impétueuses adversaire. Ses socles n’agissent donc pas comme le voudrait le joueur.

Dans cet ordre d’idée, les socles d’une unité impétueuse foncent droit sur cet adversaire.
Le joueur doit tout faire pour qu’un maximum de socles de cette unité se retrouve au
contact de l’adversaire qui a provoqué l’impétuosité. Parfois plusieurs possibilités de
manœuvres / déplacements permettent de respecter cette condition : le joueur est libre de
choisir celle qu’il veut.

Si certains des socles de l’unité impétueuse ne peuvent pas engager l’adversaire original
(celui qui a rendu l’unité impétueuse), ils peuvent, en continuant d’avancer tout droit,
engager un autre adversaire. Il n’est pas obligatoire d’engager un autre adversaire,
mais cela est bien entendu possible.

Les socles commençant un tour en étant impétueux (et n’étant pas au contact) doivent se
déplacer afin de contacter au plus vite un adversaire. On considère qu’ils disposent alors
d’un angle de vue de 360°. Si, au cours d’un tel déplacement, ces socles aperçoivent un
adversaire plus proche (i.e. qu’ils peuvent contacter plus rapidement avec les PM dont ils
disposent) que celui vers lequel ils font actuellement route, ils doivent changer de
direction afin de combattre l’adversaire qui vient d’apparaître dans leur champ de vision.
Cependant, une unité impétueuse ne se sépare pas en plusieurs groupes pour
contacter petit à petit plusieurs adversaires – même une unité impétueuse préfère
garder une certaine cohésion / formation pour aller dans la mêlée !

Quand plusieurs adversaires peuvent être contactés tout aussi rapidement les uns que les
autres, le joueur choisit vers lequel son unité impétueuse se déplace.
Grands Monstres Quand un grand socle engage un socle / une unité adverse et que celui-ci / celle-ci peut
réagir, le mouvement du grand socle s’arrête immédiatement. Cependant, il peut
toujours dépenser les PM restants afin de bénéficier d’une position plus avantageuse
en effectuant des changements d’orientations ou des déplacements latéraux. En
revanche, ce « mouvement supplémentaire » ne peut pas l’amener à rompre le contact
puisque le grand socle doit rester au contact d’au moins autant de socles ennemis qu’il a
contacté avant la réaction de son adversaire.

Exemple 1 : un grand socle engage deux socles d’une unité, et celle-ci dépense ses
manœuvres pour réagir à ce contact et amène deux socles supplémentaires au contact. Le
grand socle peut se déplacer afin de se repositionner pour le combat. Il doit toutefois finir
ce mouvement supplémentaire au contact d’au moins deux socles de l’unité (il en avait
engagé deux durant son mouvement de charge).

Exemple 2 : un grand socle engage un socle d’une unité et un héros. L’unité dépense ses
manœuvres pour réagir à ce contact et amène un autre socle au contact. Le grand socle
peut se déplacer afin de se repositionner pour le combat. Il doit toutefois finir ce
mouvement supplémentaire au contact d’au moins un socle de l’unité (il en avait engagé
un durant son mouvement de charge) et du héros.

Lorsqu’un grand socle écrase une unité équipée d’armes de tir et ayant reçue un ordre T
(ou un indépendant équipé d’une arme de tir et n’ayant pas tiré durant la Première Phase
de Tir), cette unité peut tirer sur le grand socle. Ce tir « d’anticipation » peut être
déclaré par le joueur à n’importe quel moment de l’écrasement entre le début du
mouvement du grand socle jusqu’au premier contact avec l’unité. Les socles de
l’unité ne sont toujours pas autorisés à faire feu sur une autre cible, ne peuvent effectuer
de changement d’orientation etc. et ceux qui tirent sur le grand socle ne pourront plus
faire usage de leur arme de tir dans la Seconde Phase de Tir.

Un grand socle se regroupant après combat peut se déplacer de deux cases et effectuer un
changement d’orientation. Que ce mouvement soit fait dans cet ordre ou un autre
(changement d’orientation puis déplacement, ou une case, changement d’orientation, une
case…) n’a pas d’importance.

Les grands socles reçoivent tous les bonus habituels de +2/+4 lorsqu’ils attaquent un
adversaire sur une case de flanc / de dos.
Attaques de Une attaque de souffle ne peut pas avoir lieu s’il n’y a aucune cible visible dans la
souffle (dragons, zone d’effet. Une ligne de vue parfaite n’est pas nécessaire : il suffit de voir au moins le
magies) segment de tête d’un adversaire dans la zone du souffle.
Chars En corps à corps, un char ne possède pas de case de flanc ou de dos (et toutes les
attaques sont considérées comme venant de face).

Un char sur une base de 3 socles ne peut que se déplacer vers l’avant ou pivoter (pour 3
PM) pendant une Phase de Mouvement, et lors d’un regroupement après combat, le
char peut pivoter sur sa base de 120°.

Un char sur une base de 2 socles ne peut pas pivoter.


Artillerie à tir Une pièce d’artillerie à tir direct ne peut tirer que si elle a une raison valable de faire
direct feu : il faut que les servants distinguent une cible potentielle dans leur angle de tir.

Par exemple, si les lignes de vue sont limitées à 5 cases suite à un « Blizzard » (magie
Isthak) à la fin de la Phase de Magie alors que la pièce d’artillerie a un ordre H et une
cible visible dans son angle de tir (avant la Phase de Magie), la cible est considérée
comme valable. Par contre, si la pièce d’artillerie avait eu un ordre T, aucun tir n’aurait
pas été permis à plus de 5 cases.
Magie : sorts Les sorciers de niveau 2 (3) peuvent lancer un même sort en DEUX (TROIS)
« dupliqués » exemplaires durant la même Phase de Magie à condition que ce sort soit lancé sur
des troupes alliées (unités, héros…) et que l’effet soit « positif ». Pour lancer ce sort,
il faut que les restrictions soient vérifiées pour toutes les cibles.

Par soucis de clarté, les différents sorts pouvant être « dupliqués » sont listés ci-après.

Un sort qu’un sorcier souhaite lancer en deux (trois) exemplaires voit son niveau
multiplié par 2 (3). Le sorcier doit donc dépenser deux (trois) fois plus de PS que le
sort « normal » ET obtenir un score sur le D20 supérieur ou égal à deux (trois) fois le
niveau du sort « normal ».

Exemple : Nallian, un Shaman orc de niveau 3, souhaite lancer dans une Phase de Magie
le sort « Peau de Pierre » (niveau 4) sur trois unités différentes. Il faut d’abord que tous
les socles des trois unités soient à portée du shaman (15 cases maximum) et que celui-ci
ait une vue au moins partielle sur au moins un socle de chacune des trois unités. Le
niveau du sort sera alors de 12 (3 x 4 = 12). Nallian doit donc dépenser 12 PS et il faut
obtenir 12 ou plus sur le D20 pour réussir le lancement.

Une fois que le sorcier a dépensé les PS nécessaires (un nombre égal au niveau du sort), il
peut dépenser des PS supplémentaires pour lancer plus facilement le sort, selon la règle
habituelle.

Exemple : si Nallian souhaite abaisser la difficulté de son sort afin de le lancer sur un
résultat de 4 ou plus sur le D20, il doit dépenser 8 PS supplémentaires (12 – 8 = 4). Le
lancement de ce sort lui aura donc coûté 20 PS !

Liste des sorts pouvant être « dupliqués » :


• Elfes noirs : Manteau des Ténèbres, Yeux de Terreur, Soif de Sang, Pouvoir du
Sang.
• Elfes : Pouvoir de la Déesse, Guerrier Ardent, Protection contre la Magie, Force
d’Esprit, Aura.
• Empire : Protection d’Annakor, Bouclier Magique, Parade Magique, Forme
Spirituelle, Guérison, Bénédiction Force.
• Gobelins : Courage, Energie du Désespoir, Carapace Insectoïde, Visée, Adresse
Tactique, Lames Tournoyantes, Forte Voix.
• Isthak : Patins Magiques, Aura Purpurine d’Invulnérabilité, Colère des Furies,
Bouclier Osseux, Ossements Véloces, Force Corrompue, Armure d’Os.
• Nains : Guérison, Animation de la Terre, Aptitude au Combat, Persévérance,
Bénédiction du Bronze, Bénédiction des Armes, Bannissement du Feu.
• Orcs : Peau de Pierre, Force, Guérison, Bouclier de Tarrmok, Rage du Grand
Loup, Fouet de Churrka, Science du Combat, Stimulation, Main Sûre.
• Thaïn : Hargne, Ivresse du Combat, Quiétude, Apaisement, Protection du Totem,
Protection des Ancêtres, Pacte avec la Mort, tous les Aspects sauf Saut du Lion.
Magie : les effets Lorsque deux sorts sont lancés sur une même cible, il faut parfois déterminer lequel des
des sorts deux s’applique (par exemple, des sorts modifiant l’ordre). Dans ce cas, il y a un duel
magique.

Chaque sorcier lance 1D20 et ajoute le nombre de PS dépensés. Il faut aussi ajouter 1 si le
sorcier est de niveau 1, 3 s’il est de niveau 2 et 6 s’il est de niveau 3. Le sorcier obtenant
le plus haut score « bat » son adversaire : c’est son sort qui sera effectif.

Exemple : un Shaman orc de niveau 1 lance « Voix Magique de Waggruk » sur une unité
de Dai Re’Coons, afin de changer l’ordre C de cette unité en ordre T. Le Shaman dépense
2 PS et réussit son sort. Un Mage Noir de niveau 2 décide alors de lancer « Contrôle des
Démons » sur son unité afin de lui donner un ordre C. Le Mage dépense 1 PS et réussit
son sort. Comme les deux sorts sont lancés avec succès, il y a un duel magique.

Chaque sorcier lance 1D20 et tous les deux obtiennent 10. Le Mage Noir ajoute alors 1
(1 PS dépensés) et 3 (sorcier de niveau 2). Il a donc un score final de 14. Le Shaman
ajoute 2 (2 PS dépensés) et 1 (sorcier de niveau 1). Il obtient un score final de 13. Le
Mage Noir remporte le duel : l’unité de Dai Re’Coons conserve son ordre C.

Cette règle ne s’applique sur si les deux sorts lancés sur la même cible ne peuvent pas être
appliqués en même temps. Il faut, autant que possible, essayer de combiner les effets des
sorts.

Exemple 1 : un Shaman orc souhaite lancer « Marteau de Clanngett » sur un héros elfe.
Une Loreath souhaite lancer le sort « Char de la Déesse » sur ce même héros. Si les deux
sorts sont lancés avec succès, le héros perd un T et peut se déplacer de 36 PM durant la
Phase de Magie.

Exemple 2 : un Mage du Feu impérial de niveau 1 lance avec succès 3 Boules de Feu sur
un héros elfe possédant deux T (il en avait 3). Une Loreath de niveau 2 décide de lancer
« Force Régénératrice » sur ce héros. Le sort est lancé avec succès. Les deux sorts
s’appliquent : si les Boules de Feu font perdre 3 T au héros, celui-ci meurt (le sort de la
Loreath ne pouvant lui rendre qu’un seul T puisqu’il n’en avait qu’un seul de perdu au
début de la Phase). Si les Boules de Feu font perdre 2 T au héros, celui-ci reste en vie
avec un seul T à la fin de la Phase. Si les Boules de Feu ne font perdre aucun T au
héros, celui-ci dispose de 3 T à la fin de la Phase.
Mouvement des Les socles standards invoqués seuls (un seul socle invoqué, comme un Commandant
invocations Dai Re’Coon) se déplacent à la manière d’un commandant indépendant, au moment
des mouvements des commandants indépendants, au choix du joueur et ce dès le
tour durant lequel ils ont été invoqués.

Les socles invoqués en unité (Esprits de Thaïn, Nuées d’Insectes…) et les grands
monstres invoqués se déplacent à la manière des unités / grands socles, au moment
des mouvements des unités / grands socles. Ces invocations doivent donc recevoir un
ordre à chaque tour, et pour le tour durant lequel elles sont invoquées, elles
reçoivent automatiquement un ordre T.

Des socles n’ayant aucun potentiel de mouvement en ordre T ne peuvent pas se déplacer
durant « leur premier » tour et restent sur place tout le tour.
Mouvement des Les élémentaux ne sont pas bloqués au corps à corps (mais ne disposent pas des
élémentaux regroupements après combats !). Ils peuvent quitter un corps à corps durant une Phase de
Mouvement, mais dès qu’ils entrent au contact d’un adversaire, leur mouvement pour le
tour s’arrête. Les socles adverses sont eux normalement bloqués par un élémental au
corps à corps.

Un élémental qui ne s’est pas encore déplacé et qui se fait engager par un adversaire a le
droit de se déplacer et peut alors rompre le contact – mais s’il entre au contact d’un autre
adversaire, son mouvement s’arrête.
Contrôle des Un même sorcier ne peut contrôler qu’une invocation à la fois (sauf les invocations qui
invocations n’ont pas besoin d’être contrôlées). Cette règle s’applique également pour les unités qui
doivent être contrôlées, comme les Golems (Elfes Noirs). Les unités de lanceurs de sorts
(comme les Jeunes Frères des Gobelins) suivent également cette règle.

Le « contrôle » comprend l’ordre, le mouvement, le combat etc. Il est perdu si la distance


entre l’invocation et le sorcier dépasse la distance maximale autorisée (voir chaque livret
d’Armée), si le sorcier devient impétueux ou est victime du sort « Sommeil aux ennemis »
des Elfes. Des effets perturbant une partie des capacités du sorcier (comme le chant des
Harpies des Orcs, ou le sort « Petite nuée d’insectes » des Gobelins…) n’empêchent pas
le contrôle.
Contrôle des Même si un sorcier contrôle un élémental, il peut se reposer et lancer d’autres sorts tout
Elémentaux en restant à 12 cases (ou moins) de l’élémental.
Attaques Les attaques incendiaires ont deux effets (faire perdre un point de vie T et enflammer).
incendiaires Lors d’une telle attaque, il faut distinguer les cases ininflammables (sur de telles cases,
seul le premier effet s’applique) des cases inflammables (sur de telles cases, les deux
effets s’appliquent).

Exemple 1 : un dragon pouvant cracher du feu souffle sur un socle ennemi sur une case
de forêt. Si l’attaque est réussie, elle détruit le socle PUIS met le feu à la case de forêt.

Une attaque incendiaire peut toujours être effectuée sur une case inflammable même s’il
n’y a pas de socle ennemi dessus (selon les règles habituelles).

Exemple 2 : un socle d’archers peut tirer des flèches enflammées sur une case de forêt
vide afin d’y mettre le feu.

S’il y a des socles dans la zone d’effet de l’attaque, celle-ci ne peut être effectuée que si
l’attaquant dispose d’une ligne de vue au moins partielle sur un socle adverse dans une
case inflammable.

Exemple 3 : un dragon pouvant cracher du feu souhaite enflammer plusieurs cases du


champ de bataille. S’il n’y a aucun socle dans la zone d’effet, le souffle est autorisé selon
les règles habituelles. S’il y a des socles non visibles dans la zone d’effet, ou si les seuls
socles visibles sont des socles alliés, le souffle est interdit. Si au moins un socle ennemi
est visible par le dragon et son cavalier, le souffle est autorisé même s’il y a un danger
pour les troupes alliées.

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