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Logrus Figé

"Les Marelles brisées ne sont-elles pas que des images de la vraie Marelle, mêlée à la corruption du Logrus ?
En ce cas, ne peut-on envisager qu'il y ait des Marelles brisées près des Cours du Chaos qui ne sont, en fait
que des images d'un Logrus Infirme?".
La Marelle Brisée, page 33 du supplément Chevalier d'Ombre.

« Un Logrus Figé? Quelle hérésie! Et pourquoi pas une Marelle Brisée? »


Réponse de Sir Bances d’Amblerash, Grand prêtre du Serpent à Olam l’hérésiarque.

A propos des noms: les habitants parlent plus fréquemment du bosquet maudit, du jardin sans fin, des ruines
perdues, etc. Les Initiés et les Adeptes préfèrent eux le terme de Labyrinthe. Seuls certains philosophes des
Cours du Chaos ou de puissants sorciers emploient les termes de Logrus Figé.

Un Logrus Infirme.
Ou plutôt un Logrus Figé.
Comme nous le savons, il n'existe pas une seule, mais plusieurs Marelles aux tracés légèrement différents: la
Marelle d'Ambre, de Rebma, de Corwin, etc.
Et ces Marelles ont elles-mêmes des reflets dans les Ombres. Généralement ces reflets sont imparfaits, il s'agit
des Marelles Brisées.
On peut donc imaginer que le Logrus tout comme la Marelle possède des reflets déformés de lui-même. Et bien
entendu, dans chacun de ces Logrus Figés réside une parcelle du pouvoir du Logrus.
Nul ne sait s’il existe un seul et unique Logrus Figé, dont les Labyrinthes s’étendent à travers un nombre
inconnu, peut-être infini, d’Ombres, ou une multitude de Logrus Figé qui sont reliés à travers Ombre.
Le Logrus peut être décrit comme un labyrinthe chaotique en trois dimensions. Le Logrus Figé perd peu à peu
ces capacités.
Ce peut-être un gigantesque donjon: construction démente, à l'architecture figée pour l'éternité en de sombres
couloirs, escaliers divers et salles grandioses ou minuscules. A moins qu'il ne s'agisse d'un entrelacs de roches
vitrifiées, de canyons titanesques et de grottes inexplorées, vaste labyrinthe de rocs. Ce peut être une antique cité
déserté par ses habitants, à l'architecture mouvante et aux multiples pièges. A moins qu'il ne s'agisse d'un dédale
de miroirs déformants, de chambres de cristal et d'escaliers de verre. Ou encore d'un jardin à l'apparence
angoissante, où se mêlent buissons de ronces aux épines menaçantes, bosquets d'ifs centenaires au sous-bois
sombre, haies d'aubépine aux racines tordues.
Comme on peut le constater, certains Logrus ne sont plus qu’un interminable labyrinthe, tandis que d’autres
possèdent encore une capacité à modifier l’espace ou le temps (si ce n’est pas les deux à la fois). On se perd en
conjoncture quant à leur réelle capacité et à leur volonté de « perdre » les voyageurs.
Ce qui est sûr, c’est que ces Labyrinthes se rejoignent à travers Ombre.
En plus, le Logrus Figé abrite une faune spécifique et xénophobe.
Seule une personne ayant une Psyché du rang Chaos ou supérieur peut en déjouer les pièges, les autres sont
"avalées". Et parfois, le seul moyen de sortir du labyrinthe dépend du bon vouloir de ses habitants.

Initié du Logrus Figé


15 points

Les attributs et le Logrus Figé


La personne qui voudrait traverser un Logrus Figé doit avoir un attribut Psyche de rang Chaosien au moins. Et
même pour cette personne, la traversée d'un Logrus Figé n'est pas une mince affaire. Ce dernier a tendance à
vouloir perdre les personnages et à se défendre de ces intrusions. On peut donc errer pendant des heures voir des
jours. Les personnes traversant un Logrus Figé perdent le sens de l'orientation et d'écoulements du temps. Pour
les plus faibles, cela consiste à errer jusqu'à l'épuisement à travers un labyrinthe. Le temps est étrangement
élastique dans un Logrus Figé: une personne peut y errer quelques minutes, en ressortir et s'apercevoir qu’il s’est
écoulé plusieurs années. D'autres pensent voir s'écouler des jours ou des semaines et, à leur sortie, s'apercevoir
que la traversée n’a durée que quelques heures. Parfois ces contractions temporelles s’accompagnent d’un
vieillissement physique, alors que dans d’autres cas, il ne s’agit que d’impressions sensorielles.
Une fois sortie du Labyrinthe, la personne devient un Initié et peut apprendre à se servir de l'empreinte du
Logrus qui est en elle.
Le pouvoir de métamorphe constitue un atout supplémentaire pour éviter des incidents désagréables -voir à ce
sujets Mutations et Effets Secondaires du Logrus Figé de Xhénon d’Antipatres- mais n’est pas indispensable, de
même une endurance importante peut rendre des services non négligeables.

Capacités liées au Logrus Figé


Evoquer le Logrus Figé
10 points, ces 10 points peuvent être fractionnés comme suit, vision magique : 5 points et Energie du Logrus : 5
points

Un initié peut lorsqu'il le désire évoquer l'image du Logrus Figé. Les énergies magiques de son environnement
deviennent alors visibles. Les pouvoirs réellement puissants, comme la Marelle, le Logrus ou les atouts
deviennent évidents. Alors que les sortilèges, invocations et illusions émettent des auras plus difficilement
appréciables. Un magicien confirmé et doué d’une psyché élevé pourra même analyser des sorts à partir des
extensions d'un Logrus Figé.
Evoquer l’image du Logrus Figé est difficile. A psyché équivalente, un initié mettra plus de temps qu’un
seigneur du chaos. Néanmoins, il mettra moins de temps qu’un adepte d’une marelle brisé qui évoque l’image
d’une Marelle brisé.

Les vrilles d’un Logrus Figé, contrairement à ceux du Logrus, sont immatérielles. Elles ne peuvent donc
rechercher des objets en Ombre. Par contre, un Initié peut se servir des vrilles pour canaliser des énergies
magiques ou pour en importer depuis des Ombres. Un sorcier a donc à sa disposition une énergie brute quasi
illimitée. Cependant, un trop fort courant magique peut créer un contrecoup pour l'Initié: une sorte de surcharge
qui entraîne généralement la mort. Prudence donc, il convient de connaître ses limites.
Elles peuvent également servir de lien psychique avec celui qu’elles touchent.
Leur portée est limité à la zone environnante, mais en se concentrant, un initié pourra sonder les ombres proches.
Il est évident qu'il ne faut pas mieux mettre en contact une image du Logrus Figé avec une représentation d'une
Marelle, intacte ou brisée. De même le contact avec un Logrus est à proscrire: les extensions du Logrus Figé sont
pris d'étranges pulsations qui se répandent peu à peu jusqu'à l'évocateur. Celui-ci est alors pris de spasmes plus
ou moins violent tandis que les vrilles sont en train de muter sous ses yeux, la transformation se poursuit jusqu'à
l'Initié. Ce dernier voit alors son corps se transformer. S'il n'est pas métamorphe, il y a de fortes chances pour
qu'il n'y survive pas. Il semble qu'il s'agit là d'une tentative d'intégration du Logrus Figé par le Logrus. Ce
dernier, par un processus d'infection et de mutations, redonne toutes ses capacités à l'image du Logrus Figé. Le
médecin-sorcier Ekelil, dans son étude sur les troubles métamorphiques, note de nombreuses similitudes entre
cette infection et la maladie appelée : « cancer du chaos primal ».

Stockage et lancement de sort


5 points

Les Initiés qui pratiquent la magie, peuvent stocker leurs sorts dans l'image du Logrus Figé. Cela leur prend en
général, par sortilège, une quinzaine de minutes supplémentaire de préparation. Il est conseillé de vérifier l'état
des sorts stockés à intervalles réguliers. En effet, ceux-ci peuvent être altérés. Il s'agit d'un processus de
"Fossilisation". Les sorts se cristallisent: bloquant une vrille, il agit comme un barrage qui retient peu à peu de
l'énergie magique. Le sort ne forme bientôt plus qu'un nodule d'énergie inerte. Il est conseillé aux sorciers de
briser ces nodules avant qu'ils n'aient emmagasiné trop d'énergie. On assiste alors à une libération d'énergie
magique et parfois à des explosions spectaculaires.

Il est possible d’ajouter une clé supplémentaire au sort : contrôle du sort (5 mn) permet de déceler les défauts du
sorts au moment de le lancer et de le désactiver s’il est « fossilisé ».

Un sorcier qui lance un sort fossilisé peut s'attendre à une fâcheuse déconvenue. Si la fossilisation est récente, le
sort ne marchera pas. Par contre, si l'accumulation d'énergie a dépassé un certain seuil (calculable suivant la
formule des seuils énergétiques in "mathématiques symboliques occultes", cours de Maître Khay-Vinh, Ombre
de Ka-Tharak), on assiste alors à une explosion qui risque fort de coûter la vie à ce négligent sorcier.

Il existe aussi un micro sort : auto adaptation


Ce micro sort, s’il est inclut dans un sort, permet aux sortilèges de s’adapter à l’Ombre où il est lancé. Il devient
donc inutile de préciser la magie de l’Ombre ou le nom de l’Ombre où le sort doit faire effet.
Temps d’incantation 30 mn
Clés : 5mn supplémentaires par clé. Déclencheur (optionnelle), durée (optionnelle), formule d’annulation
(optionnelle).

Progresser au-delà du Logrus Figé

Il existe de multiples moyen de progresser après avoir acquis les pouvoirs d’un Logrus Figé.
On peut vouloir passer le véritable Logrus. Dans ce cas, le pouvoir de métamorphe est indispensable.
Et celui qui survit à ce passage devrait dépenser en plus la différence de points entre le Logrus Figé
et le Logrus.
Devenir Adepte d’un Logrus Figé est une étape logique. Elle permet d’avoir un accord plus profond
avec celui-ci. Progresser d’Initié à Adepte coûte 15 points.
Devenir Adepte d’une Marelle Brisé. Tout comme Merlin porte à la fois l’empreinte de la Marelle et
du Logrus, un personnage peut porter l’empreinte d’une Marelle Brisée et d’un Logrus Figé. Il lui
en coûtera 10 points pour être Initié d’une Marelle Brisée. (Voir Chevalier d’Ombre p 10)

Adepte du Logrus Figé


25 points

Si la psyché est toujours très importante pour un adepte, l’endurance fera la différence. Surtout s’il désire
voyager à travers les Ombres.

Capacités des Adeptes du Logrus Figé


Voyage en Ombre
5 points

Les initiés peuvent voyager dans les Ombres. Ils sont cependant limités par le fait que ce voyage ne peut se faire
qu'en traversant un Logrus Figé et l'Ombre d'arrivée doit toujours contenir un Logrus Figé. Le voyage est bien
entendu très éprouvant. L'Initié ne modifie pas la substance d'Ombre à l'intérieur du Logrus Figé. Ce dernier se
modifie constamment aux détours du Labyrinthe. Tout l’art de l’adepte consiste à « retrouver » son chemin à
travers les différents passages du labyrinthe pour pouvoir en sortir à la destination qui lui conviennent. Gare à lui
s'il s'approche un peu trop du véritable Logrus, ou s'il traverse des Logrus Figés situés dans des Ombres
incompatibles avec sa physiologie. La folie, la mort le guettent à chaque tournant.
La traversée d'un Logrus Figé peut être comparée à une chevauchée infernale. A chaque tournant,
l'environnement change radicalement, des apparitions hideuses voire dangereuses surprennent le voyageur. Les
pertes d'orientation et d'écoulement du temps sont encore plus flagrantes. Et une personne mal préparée ou à la
faible volonté peut facilement se décourager et se laisser avaler par le Labyrinthe.
Par contre, la traversé du Logrus Figé efface tout sortilège, illusion ou compulsion qui afflige l’Adepte.

Conduire autrui à travers Ombre

Un voyage à travers un Logrus Figé est très éprouvant pour un Adepte. Mais pour une personne non avertie,
c’est encore pire. La folie peut facilement venir à bout d'une telle personne si sa volonté est trop faible. De plus,
le moindre retard peut lui être fatal, le compagnon du sorcier se retrouvant alors seul dans un labyrinthe hostile.
Récupérer ces égarés peut prendre des heures ou des jours, et nul ne peut affirmer qu'il ne s'agit pour eux de
quelques minutes ou de plusieurs mois. Conduire une grande quantité d'hommes à travers un Logrus Figé est une
gageure. La splendide armée que vous conduisez pourra, à l'arrivée, tout juste passer pour un ramassis de simples
d'esprits et de fous furieux.

Invocation et contrôle d’une créature du Labyrinthe


5 points

En traversant un Logrus Figé, un Adepte peut emporter avec lui un objet auquel il conférera certains pouvoirs,
tout comme Merlin avec Frakir. Mais là où Frakir, constitue une extension de Merlin, les objets ramenés d’un
Logrus Figé sont indépendants. Ce sont des créatures du Labyrinthe.
Elles recèlent une part du Logrus Figé et il semble donc qu’elles poursuivent leurs propres buts (A ce sujet, je
vous conseille le déroutant ouvrage du professeur Irvin Vaimos: Vie et envie des créatures d’un Labyrinthe). Le
passage à travers le Logrus Figé confère automatiquement à l’objet une Psyché sensitive: il est capable
d’appréhender et de comprendre le monde extérieure.
Pour construire un tel objet, reportez vous au chapitre sur le peuple du labyrinthe.
La durée de la traversée du Logrus Figé dépend du nombre de points de la créature (10 heures pour une créature
de 10 points soit une heure pour un point).
On peut aussi recourir à la conjuration: pentacle de pouvoir. L’objet ou la créature sera alors investit des
pouvoirs du Logrus Figé. Ou d’une partie de ses pouvoirs. (voir à ce propos l’aide de jeu sur les pentacles de
pouvoir).

Les maladies
Etre un initié ou un adepte du Logrus Figé n’est pas sans conséquence.

Infection du Chaos
Il existe un pouvoir des plus dangereux, accessible aux Adeptes. Il consiste à évoquer l'image du Logrus Figé et
faire passer à travers l'un des extensions une parcelle de cette énergie qui alimente le Logrus. Si l'on touche un
objet ou une créature vivante avec la vrille, la cible est alors parcourue de mutations plus atroces les unes que les
autres. Les métamorphes sont naturellement immunisés contre cette attaque, mais pas les Initiés ou les Adeptes.
En effet, lors de l'utilisation de l'image du Logrus Figé ces derniers peuvent, à leur insu ou par accident, être
infectés.

La mutation
Très rare, elle s’attaque aux Adeptes passant d’une ombre à l’autre à travers un Logrus Figé. A leur insu, le
Logrus Figé modifie leur forme. Si les métamorphes sont naturellement immunisés à ce genre de maladie: il leur
suffit de retrouver leur forme normale, un Adepte risque fort de perdre une partie de son identité. Il est à noter
que cette mutation va vers une meilleure adaptation du sujet à l’Ombre recherchée. Par exemple, dans une
Ombre où l’atmosphère est composé d’acide sulfurique, l’Adepte pourra respirer sans problème. Bien entendu, il
y a des effets secondaires indésirables (changement de teinte de cheveux, de nature de l’épiderme, etc.). De plus,
cette mutation n’est pas réversible à 100%. Si vous retraverser le Logrus Figé, vous pourrez, par exemple,
respirer de nouveau de l’oxygène, mais votre peau restera écailleuse. C’est peut-être cette maladie qui est à
l’origine des premières créatures du peuple du Labyrinthe.
Créatures du Logrus Figé
Un Logrus Figé abrite une faune et une flore hétéroclite. Leur intelligence est inégale et leurs motivations parfois
obscures. Certaines peuvent communiquer, mais leurs propos sont généralement ambigus et laconiques. Parmi
les habitants d’un Labyrinthe, on peut distinguer:

Le Labyrinthe: Et oui! Le Logrus Figé est vivant. Qu’il soit de pierre, d’eau, de plantes ou de feu, sa
matière même est vivante et peut réagir à des stimulis extérieurs. Malheureusement pour le visiteur, sa
principale fonction est d'empêcher le passage d'êtres vivants. Ce qui explique cet aspect étrangement angoissant.
Cette sinistre impression d'être surveillé, cette sensation de milliers de regards vous transperçant les omoplates
tels de mortels projectiles. Ces cailloux pointus qui se glissent dans vos chaussures, ces sournoises racines qui
vous font trébucher, ces vapeurs méphitiques qui vous asphyxient. Dans votre désespoir, évitez cette pensée folle
de vouloir vous tailler un chemin à coup de fer, de feu ou de magie: vous auriez tôt fait de regretter votre geste.
Quant aux imprudents qui ont essayé, les autres habitants disent qu'ils ont été avalés...
En ce qui concerne l’intelligence d’un Logrus Figé, nul n’a fait l’expérience d’une rencontre. Nul ne peut donc
affirmer qu’il existe une représentation du Logrus Figé, ni même si ce dernier est conscient.

Le peuple du Labyrinthe: Ce sont des créatures douées d'une vie indépendante du labyrinthe. Elles
peuvent être comparés à des démons vivant dans le Logrus. Elles recèlent en leur sein une étincelle de pouvoir
du Logrus figé. Elles sont métamorphes et adoptent des formes diverses et variées au gré de leur humeur. Leurs
fonctions sont mystérieuses, certains pensent que ce sont des représentations du Labyrinthe, tout comme le
Logrus est représenté par le serpent. D'autres arguent qu'il s'agit simplement de démons qui ont le même rôle que
le Logrus Figé, à savoir la perte des inconscients et la défense du Labyrinthe. En fait leur discrétion n'arrangent
pas le problème: ils restent la plupart du temps invisible, et rares sont les rencontres. Parfois des initiés pensent
entendre des murmures ou des chansons par delà un détour, les esprits sains leur répondent qu'il s'agit en fait du
vent: il n'y a là nul mystère.

Les âmes en peine: ce sont des fantômes immatériels. La coutume populaire veut qu'il s'agisse là des
malheureux dévorés par le labyrinthe. Mais certains Initiés qui avaient rencontré ces apparitions ont été fort
étonné de rencontrer certains de ces fantômes, vivant et en bonne santé par la suite, en dehors du Labyrinthe. En
fait, ces fantômes sont simplement des doubles créés par le Logrus Figé, et leur aspect immatériel est dû au non-
achèvement de leur construction. Ils sont généralement d'aucunes aides, trop préoccupés par leur "traversée". Ils
remarquent à peine les autres personnes et continuent leur chemin sans se préoccuper le moins du monde de
tierce personnes. On a cependant noté des cas d'agressions lorsqu'on les prenait à parti, ou tentait de les détourner
de leur but. Il y a même des témoignages de fantômes errant en pleurs dans le Labyrinthe, et poursuivant les
Initiés de leurs plaintes ou de leurs menaces. Qu'advient-il de ces fantômes une fois sortie du Labyrinthe, on
l'ignore, probablement que le Logrus leur assigne des missions dans d'autres ombres...

En terme de jeu

Le Logrus Figé : C’est au maître de jeu de décider de son niveau de conscience et surtout de son activité dans sa
campagne. L’état mental d’un Logrus Figé doit refléter son infirmité physique. Pour plus de renseignements,
lisez les idées de campagnes pour le Logrus Figé.

Les âmes en peines : Tout comme la Marelle et le Logrus peuvent créer des spectres. Le Logrus Figé à la
possibilité de façonner des doubles de ses initiés. Leur fonction et leur importance vont varier suivant la
puissance du Logrus Figé.
Cependant, l’infirmité du Logrus Figé risque fort de se retrouver dans ses créations. Les âmes en peine sont
immatériels : elles ressemblent à des apparitions fantomatiques. Pour le moins, elles sont lunatiques, dépressives,
hystériques, obsessionnelles, au pire elles seront affligés de troubles mentaux tels que schizophrénie,
dédoublements de personnalités, amnésie, etc.
Un tel PNJ (les âmes en peines sont strictement réservés au maître de jeu) sera certainement affligé de mauvais
karma.
Une âme en peine doit régulièrement recevoir de l’énergie afin de perdurer, tout comme un spectre. Sans cette
énergie, il finira par se dissiper au bout de quelques heures. Le Logrus pourrait certainement alimenté une âme
en peine. La Marelle ou une autre source d’énergie pourrait-elle aider une âme en peine, cela reste à
déterminer…

Le peuple du Labyrinthe est en quelques sorte une extension vivante du Labyrinthe. En cela, il se rapproche
beaucoup des démons décrit dans le supplément Chevalier d’Ombre.
En théorie.
Dans la pratique, elles en sont aussi éloignés qu’un humain d’un prince du chaos.
Alors que les démons sont intégrés à la vie des cours du chaos, qu’ils sont indépendants et qu’ils peuvent être
d’un abord accommodant voir même arrangeant. Les créatures du labyrinthe sont dépendantes du Logrus Figé.
Et en aucuns cas, elles n’ont envie de se mettre à votre service et accomplir vos désirs. Les mobiles humains
leurs sont totalement étrangers ce qui rend leur comportement aléatoire. Et vice versa : à leurs yeux, nos
motivations leurs sont incompréhensibles et nos désirs pour le moins obscurs et ambigus. Même des notions
aussi communes que le temps ou l’espace semblent, pour eux, régis par des lois et des préceptes différents.
Cet étrangeté leur a valu le qualificatif de Sans Destins par le philosophe Djak Vendse, repris sous le sobriquet
Sandestin.

Rendons à César :
Inutile de le nier : les créatures du labyrinthe ne sont que de vulgaires sandestins. Ces créatures, inventés par
Jack Vance, hantent diverses sagas, dont le cycle de Lyonesse et le cycle de La Terre Mourante. Je ne saurais
trop vous conseiller le jardin de Shuldrunn ou Rhialtho le Merveilleux, qui sont des lectures par trop jouissive. Il
existe aussi des jeux de rôle inspirés de ces ouvrages : Lyonesse ( chez Men in Chesse) et Dying Earth (chez
Oriflam).
Des articles sont aussi parus dans le magazine Casus Belli N°58-59-60 (aide de jeu : Jarandell, le jardin des
magiciens) et le Hors série Graal Spécial Jack Vance.
Les sandestins sont des créatures possédant de nombreux pouvoirs, mais surtout d’une mauvaise foi et d’une
mauvaise volonté légendaire.
Leur intérêt est de fournir aux joueurs une source appréciables de pouvoirs mais surtout d’introduire des joutes
oratoires entre joueurs et MJ.

Apparence et mentalité
Les sandestins sont métamorphes, ils ne revêtent une apparence que pour être vus des humains. Ils ne marquent
aucune préférence pour une forme en particulier et attendent de leur invocateur qu’il en choisisse une. Parfois un
magicien décident des les limiter en les « fixant » dans des objets : portes, statues, armes, casseroles…
La seule constante reste l’adjonction d’un floc. Pour un sandestins, le floc recouvre à la fois les concepts de
conscience, âme, mémoire. Tout comme le sandestin, le floc n’a pas de forme particulière, il peut apparaître
comme un objet bizarre ou un animal étrange. Un magicien, par de laborieuses recherches, pourra localiser et
capturer un floc. Il aura ainsi un moyen de pression sur un sandestin et le forcer à réaliser le moindre de ses
désirs..
Il existe différents types de sandestins. Leurs différences tient à leur maturité. Au cours de son existence, un
sandestin passent par plusieurs phases de croissances. De faible follet, il deviendra un sandestin aux yeux rouges,
pour se métamorphoser en redoutables bifalgués aux yeux rouges.
Durant son développement, il acquerra différents pouvoirs : modification de la matière d’ombre, déplacement
dans le temps et l’espace, création et contrôle d’énergie magique, communications à distance ne sont que
quelques possibilités des sandestins.
Les sandestins sont des créatures sensitives. Mais pas forcément intelligentes.
Les plus bêtes ont le niveau intellectuel d'un caillou, l'utilité et les limites d'une énergie brute. Les plus malins
sont capables d’adaptation et d’anticipation. Malheureusement, ils se révèlent aussi capable que leur invocateur
dans la manipulation des esprits. Et sous couvert de vous agréer, ils vous entraînent dans des situations
inextricables dont eux seuls sont capable de vous sortir, moyennant une libération anticipée bien entendu. La
majorité des sandestins, quant à elle, est constituée d’individu borné, procédurier et plaintif. Alliant une rare
pédanterie à une argutie absconse (qu’il ne comprenne pas forcément), il vous convainc de leur compétence.
Lorsque la vérité éclate, il est souvent trop tard et les dégâts considérables…
Leur perception de l’univers n’est pas comparables à celle d’un être humain. Le temps et l’espace n’est rien pour
eux. Passé, futur et présent ne signifie rien pour eux, pas plus qu’ici et là-bas. Un sandestins peut-être présent
dans différents lieux ou moment de manière synchrone.
Il est évident que cette différence fondamentale entraîne une incompréhension entre les sandestin et les humains.
Ainsi, il n’est pas rare qu’un sandestins accomplisse de façon naturelle un acte apparemment impossible mais
que paradoxalement accomplir une tâche apparemment facile lui semble irréalisable. De même des actes d’une
excellente exactitude risque de s’entacher de légères erreurs : destination éloignée de plusieurs centaines de
kilomètres, ou translation temporelle ratée de quelques centaines d’années.
En fait, les sandestins, tout comme les êtres humains sont faillibles. Ils peuvent se tromper, agir à l’encontre de
leurs intérêt par couardise, bêtise, jalousie, méchanceté ou simple naïveté.
C’est ce point commun qui les rapproche tant des humains et les rends compréhensibles.
Les sandestins étant généralement liés par contrat à un magicien, ce qui leur déplaît fortement, ils sont d’une
mauvaises foi exemplaire. Aussi, l’invocateur qui souhaiterait recourir à leur service se doit bien de TOUT
préciser lorsqu’il donne un ordre à un sandestins : ce qu’il doit faire mais aussi, et surtout, ce qu’il ne doit pas
faire. Qui doit lui donner des ordres, qui ne doit pas lui en donner. Quand commencer et quand finir…

Pour quoi les invoquer ?


Face à tous ces inconvénients, on peut se demander pourquoi des magiciens prennent un malin plaisir à contrôler
ces créatures.
Leur (relative) intelligence permet d’obtenir des effets beaucoup plus subtil que certains sorts. Et surtout, ils
permettent suivant les circonstances (si elles sont bien spécifiées) une multitude de sorts différents. Et ceux
d’une manière beaucoup plus naturelle et efficace qu’un magicien.
Enfin, les sandestins sont à même de voyager dans l’espace mais aussi dans le temps (sous certaines
circonstances).
Ils sont donc une source de pouvoir appréciables pour celui qui parvient à les contrôler.

Les contrats
Lorsqu’un magicien parvient à capturer le floc d’un sandestin. Il tient ce dernier à sa merci. Il lui propose alors
un contrat, une somme de points (5, 10 ou plus). Ce n’est qu’après de longues tractations et lorsque les deux
parties se seront mises d’accord, que le contrat sera accepté.
A chaque fois que le magicien confie une mission à un sandestin, il en annonce la valeur. Au terme d’une
minutieuse argutie, les deux parties parviennent à un accord. Si la mission est exécutée dans les termes de
l’accord, le contrat du sandestins se voient diminuer du nombre de points correspondants. Si par contre la
mission est un échec, le sandestin n’est pas rétribué.
Lorsque le nombre de points du contrat est égal à 0, ce dernier est annulé et la créature retrouve sa liberté.
Si par malveillance ou négligence, le sandestin rate sa mission ou nuit au magicien, ce dernier peut lui infliger
une amende correspondant à plusieurs points de contrat.
Et inversement, un invocateur abusant de sa situation pour martyriser un sandestin, pourra voir les points de
contrat de ce dernier diminuer.
Pourquoi ?
Parce qu’il existe une entité appelé Daihak (par les sandestins) ou grand juge (par les humains). Cette entité
invisible mais extrêmement puissante peut arbitrer les différents entre sandestins et invocateurs. En cas de litige,
l’un ou l’autre des partis pourra « invoquer » l’arbitrage du Daihak. Ce dernier pourra infliger lui-même des
amendes d’une extrême sévérité, généralement aux deux parties (les torts passés, présents et à venir étant bien
entendu examinés et évalués ! ! !). Certains magicien pense que le Daihak est une manifestation du labyrinthe.
C’est pourquoi malgré les difficultés à parvenir à un accord, les sandestins et les magiciens évitent d’abuser de
leurs pouvoirs et préfèrent, au terme d’une longue discussion parvenir à un accord à l’amiable..

Les règles

Un joueur peut acheter un sandestin. Pour cela, il le construit à partir des attributs affectés aux sandestins.

Les attributs des sandestins.


On utilise pour cela les attributs des artefacts et créatures suivants :
Agression, Résistance aux dégâts, Dégâts, Contrôle d’ombre, Polymorphie.

Certaines qualités nécessitent des aménagements, précision ou modification :


Intelligence et communication : parole correspond à un sandestin un peu crétin. Vocalise, est le type même du
sandestin moyen. Intelligence représente un sandestin très futé. Pour bien saisir les nuances, relisez la partie sur
la mentalité des sandestins.

Multiplicateurs de quantité : unique, recensé et horde. Inutile d’aller plus loin.

Manipulation de la magie :
Sensation de la magie : le sandestin peut voir et sentir les énergies magiques. (1 point)
Annulation de la magie : le sandestin peut annuler ou détourner les énergie magiques. (2 points)
Manipulation de la magie : le sandestin peut manipuler les énergies magiques. Il peut lancer des sorts tout
comme un magicien. (4 points)

De nouvelles qualités peuvent être choisi :


Modification de l’espace-temps.
Déplacement spatio-temporel : Le sandestin peut se déplacer seul dans le temps et l’espace. il peut ainsi
accomplir des missions à des endroits ou à des moments différents avec une impression d’instantanée.
Téléportation : Le sandestin peut emmener des personnes à des endroits ou des instants différents de façon
instantanée.
Ubiquité : le sandestins peut être à plusieurs endroits à la fois au même moment.

Degré d’indépendance:
m’en foutiste: Seul un cas d’agression directe envers un Logrus Figé le fera réagir. (-1 points)
Pro-chaotique: Il fera attention, par ses actions, à ne pas déranger les plans d’un Logrus Figé. Il interviendra pour
dévier les projets d’un personnage qui pourrait causer du tort d’une manière ou d’une autre à un Logrus Figé. (- 2
points)
Agent: Il est en mission pour le Logrus Figé, il tentera d’enrôler le personnage dans ses projets, ou de le
manipuler pour que ses actions puissent servir aux plans du Logrus Figé. (- 4 points)

Règles du Technomage Irvin Vaimos


Avis gratuit: Toutes créatures ou artefacts provenant du Labyrinthe obéissent aux règles suivantes:
règle n°1: Une créature ou un artefact ne peut porter atteinte au Logrus Figé ni, en restant passif, laissé le
Logrus Figé exposé au danger.
règle n°2: Une créature ou un artefact doit obéir aux ordres donnés par son invocateur (par défaut il s’agit du
Logrus Figé), sauf si de tels ordres sont en contradiction avec la règle n°1.
règle n°3: Une créature ou un artefact doit protéger son existence dans la mesure où cette protection n’est pas
en contradiction avec la première ou la deuxième loi.

Nouveaux Pouvoirs pour les créatures et artefacts.


Source de Pouvoir
La créature ou l’artefact a la particularité d’abriter une parcelle de pouvoir. Ce dernier peut être originaire de la
Marelle, du Logrus, ou de tout autre source de pouvoir.
Intuition du pouvoir: Elle est capable de reconnaître une source de pouvoir à laquelle elle est apparentée. De
même elle peut ressentir une source de pouvoir antagoniste. (1 point)
Manipulation: Elle peut invoquer l’image de la source de pouvoir à qui elle est apparentée pour pouvoir se
défendre ou attaquer psychiquement. (2 points)
Source: Elle possède dans sa structure une parcelle de pouvoir, comme par exemple un morceau de la Marelle
pour Grayswandir. Elle est constamment protégé psychiquement par ce pouvoir (4 points).

Invocation d’un sandestin


Un adepte peut invoquer et contrôler un sandestin.
La psyche est l’attribut le plus important à prendre en compte.
Retranchez le nombre de points de création du sandestin à votre Psyche. Si le total est positif, vous pouvez
invoquer le sandestin. Dans le cas contraire, vous n’y arrivez pas.

Tout d’abord, il doit localiser le floc correspondant au sandestins. Une telle tâche demande des jours de
recherche dans des ouvrages occultes associés à des méthodes divinatoires et astrologiques complexes.
Il faut un nombre de semaines équivalents aux nombres de points de création du sandestins pour localiser un
floc.

Le floc localisé, l’invocateur pourra invoquer le sandestin. Pour cela deux méthodes :
On peut arpenter le Labyrinthe jusqu’à trouver le floc. Dans ce cas, il vous faut arpenter le Logrus Figé
durant un temps égal à la valeur de la créature (10 heures pour une créature à 10 points soit une
heure de recherche pour chaque point).
On peut procéder à une conjuration pour faire apparaître le sandestin recherché. Les adeptes ont
d’ailleurs développer une méthode intéressante. Il s’agit d’un nouveau type de conjuration
(pentacles de pouvoir). Dans ce cas, il vous faut dessiner l’empreinte du Logrus Figé correspondant
à la créature. Et c’est à travers cette empreinte que surgira la créature. Ce dessin demande une durée
égale à la valeur de la créature (10 heures pour une créature à 10 points soit une heure de travail
pour chaque point).
Le contrat
Par défaut, le contrat est égale à votre Psyche moins la valeur de la créature.
Si le sandestin est capable d’argutie, les deux parties peuvent décider de renégocier le nombre de points du
contrat. Le sandestin tentant de diminuer le nombre de points, l’invocateur d’augmenter ce nombre de points. Au
MJ et au joueur de jouer cette scène.

Une fois invoqué, la créature peut faire preuve d’indépendance. Là aussi, il faut savoir, que les créatures du
Labyrinthe sont des extensions du Logrus, et donc qu’elle s doivent avant tout allégeance au Logrus Figé. Si par
vos actions ou vos ordres vous intervenez contre le Labyrinthe, les créatures à votre service peuvent se mutiner
(voir à ce sujet les règles du Technomage Irvin Vaimos).

Exemples de Sandestins
Vous trouverez quelques exemples de sandestins dans la rubrique Dying Earth du site suivant

http://patrick.bystry.free.fr/index.html
Pentacles de pouvoir
Nouveau pouvoir apparenté à la conjuration : 5 points

Les pentacles et les attributs.


La psyché est d’un importance primordiale. Il faut posséder le pouvoir conjuration. Vous pouvez alors dessiner,
tatouer, peindre, sculpter... représenter graphiquement, informatiquement, mathématiquement, symboliquement,
un signe d’un pouvoir.
Il y a tout de même quelques limites imposées : si la Marelle peut-être dessinée, le Logrus ne peut-être
représenté de façon statique (il est toujours en mouvement).
Une fois la représentation choisit, vous commencez votre œuvre tout en la modifiant de façon à ce qu’elle vous
accorde le pouvoir désiré.
Vous pouvez par exemple tatouer sur votre peau un morceau de la Marelle vous procurant une barrière
psychique. Ou encore programmez un programme informatique évolutif dérivé du Logrus pour obtenir des sorts
de façons aléatoire. Ou sculptez une représentation d’un Logrus Figé qui prendra vie sous la forme d’une
créature.

Contresorts

Les contresorts sont des sortilèges spécifiques pour protéger d’un effet particulier. Ils sont instantanées et leur
capacité de défense dépend de la psyche du magicien. A chaque fois qu’il lance un contre sort, le magicien
décide de la valeur qu’il lui alloue. Cette valeur, appelé intensité, est inférieure ou égal à sa psyche.
Cependant, le but d’un contresort est d’annuler les effets d’un sortilège. Une trop grande concentration de
contresorts entraîne un effet inhibiteur sur l’utilisation de la magie. Si l’intensité des contresorts atteind 100
dans une zone de 10m de diamètre, on obtient un effet dit Rétropic Inverse.
Cet effet affecte la zone dans lequel il a lieu et a pour résultats de dissiper toutes les conjurations et
enchantements, Les sandestins disparaissent (mais peuvent revenir une fois l’effet arrété), tous les sorts stockés
sont perdus. Les démons ne sont pas affectés, pas plus que des Ambriens ou des Princes du Chaos.

Il existe plusieurs possibilités pour utiliser des contresorts :

Magie : Dans ce cas, les contresorts fonctionnent comme des sorts. Il faut spécifier dans les clés, de quel effet
protéger ils doivent vous protéger.
Temps d’incantation 30 mn
Clés : 5mn supplémentaires par clé. Effet à annuler (obligatoire), déclencheur (optionnelle), durée (optionnelle),
formule d’annulation (optionnelle).

Conjuration : Le contresort se symbolise par une rune. Il doit être lancé sur une surface dure inhérente à un être
vivant : carapace, ongle, etc…
Une rune apposé sur un objet protégera ce dernier mais pas la personne qui le tient. Inutile donc de surcharger
ses vêtements de runes protectrices (à moins de vouloir protéger les dits vétements).
Enfin, les contresorts ont une durée limitée dans le temps. Un contresort voit son efficacité diminuer d'un point
chaque jour. Cette perte de pouvoir peut être plus rapide si la rune est soumise à de fortes pressions
environnementales : feu, pluie, acide, coups divers et variés...

Vous pourrez trouver quelques exemples de contresorts à l'adresse suivante :


http://patrick.bystry.free.fr/index.html
à la rubrique Dying Earth.
Idées de Campagne

Le Logrus Figé
Tout comme il existe des Marelles Brisées, Il existe aussi un ou des Logrus Figés.
Tout le problème consiste à savoir ce que sont ces Logrus Figés.

Un ou des Logrus Figé?


Comme je l’ai évoqué dans les pouvoirs du Logrus Figé, il peut exister un seul Logrus Figé dont les extensions
débouchent sur plusieurs Ombres ou plusieurs Logrus Figé dont les extensions se rejoignent à travers Ombre.
Dans le premier cas, le Logrus Figé aura plusieurs personnalité différentes, il sera probablement fou et chaotique.
Dans le deuxième cas, chaque Logrus Figé aura sa personnalité propre suivant l’Ombre dans laquelle l’on se
trouve. Si tant est que le Logrus Figé ait une personnalité.
En ce qui concerne l’empreinte laissé par le passage du Logrus Figé, qu’il y en ait un ou plusieurs, elle sera
différente à chaque passage tout en étant plus ou moins similaire.
L’image invoquée sera en deux dimensions, comme l’image de la Marelle, et possédera de nombreuses
extensions reliés à chaque Ombre où est présent le Logrus Figé.

Artefact de la guerre de la Marelle.


La refonte de la Marelle par Oberon a provoqué à travers les Ombres une véritable vague de puissance.
D’ordre pour être plus précis.
Et la Marelle de Corwin n’a dut que renforcer cette débauche de puissance.
Et la première conséquence en fut une augmentation notable des tempêtes d’Ombre. Ce qui passa plus inaperçu
fut une modification des Ombres proches des Cours du Chaos. Ces dernières abritaient des reflet du Logrus, la
puissance de la Marelle fut telle que ces derniers perdirent une partie de leur pouvoir.

Reflet du Logrus dans les Ombres.


Il peut s’agir de déformations dus à la puissance de la Marelle. Plus on s’éloigne des Cours du Chaos, plus les
reflets du Logrus sont déformés par la Marelle. Il se fige perdant leurs capacités liés au Chaos pour devenir de
dangereux labyrinthes. Il existe alors plusieurs version du Logrus Figé, toutes différentes suivant leur infirmité.
La seule différence, avec la situation évoquée ci-dessus, est que ces Logrus Figés sont beaucoup plus anciens, et
donc qu’ils sont mieux connus, et peut-être même surveillés.

Le pouvoir des Atouts.


Quel pourrait être le pendant d’une Marelle Brisée pour un Logrus. Le Logrus, est par définition un labyrinthe
chaotique en trois dimensions, sans cesse changeant. On peut imaginer que le Logrus, plus on se rapproche de la
Marelle, perde ses capacités chaotiques, qu’il se fige peu à peu, devenant un labyrinthe normal. Et au fur et à
mesure qu’on se rapproche de la Marelle, ce labyrinthe perd une de ses dimensions, pour ne devenir qu’un
vulgaire dessin, sur le sol. Et pour finir, au plus prés de la Marelle, il perd sa fonction de labyrinthe pour ne
devenir qu’un dessin avec un début et une fin.
Etonnant, non ? Nous voilà en présence d’une Marelle.
On peut imaginer que la Marelle et le Logrus sont deux représentations de l’Ordre et du Chaos. Alors, les
Marelles Brisées et les Logrus Figés sont la représentation de l’état de ses deux forces dans des ombres
particulières.
Reste à répondre à la question : Toutes les ombres possèdent-elles un « compteur » de la sorte? Ou, seules
certaines ombres particulières abritent-elles une image de la représentation de la puissance de l’Ordre et du
Chaos? Dans ce cas, lesquelles et pourquoi?
Enfin, lorsqu’on sait qu’il est dangereux de s’aventurer sur une Marelle trop Brisé, on peut se demander jusqu’où
est praticable un Logrus. On peut penser que les Initiés d’un Logrus Figé possédant une Psyche plus élevé, ils
peuvent aller plus loin. Certainement jusqu’à une Marelle Brisé: Oberon, lui-même n’a t-il pas traversé les
brisures de la Marelle Originelle pour aller chercher un atout en son centre (celui de Martin)...

La Galerie des miroirs


Une galerie qui apparaît de façon aléatoire, à l’emplacement et à la géographie changeante, dont les miroirs
peuvent être des fenêtres sur le passé, le futur. Un labyrinthe où vous pouvez rencontrer des morts ou des
vivants. Une épreuve où se succède cadeau et prophétie. Un endroit d’où vous n’êtes pas sûr de pouvoir sortir
vivants ou sain d’esprit.
Bizarre, non?
S’il s’agit bien d’un Logrus Figé, en tout cas il semble choisir ses victimes. Qui est derrière tout cela? Le Logrus
Figé aurait-il une conscience?

Les personnages et les Logrus figé


Il est évident qu'un Ambrien ou un Chaosien traversant un Logrus Figé pourra devenir un Initié, s’il possède une
Psyche assez élevé.
Aucune étude n'a fourni de réponses à ce qui se passe pour un maître du Logrus qui traverse un Logrus Figé.
L'image étant inférieure à l'original, il peut certainement l'ignorer. Mais on ne sait si les deux images peuvent
exister chez une même personne; ou si l'une des formes remplace l'autre.
Quant à réparer un Logrus Figé, nul ne s'y est risqué... Mais on peut penser qu’il suffit d’y injecter un peu de
l’étincelle du Logrus Originel pour que celui-ci dévore cette version de lui-même amoindrie.
Quant à essayer de le détruire en invoquant la puissance de la Marelle, ce n’est peut-être pas une bonne idée, une
parcelle de l’énergie qui anime le Chaos peut traverser les extensions d’un Logrus Figé. Et la débauche d’énergie
qui en résultera risque fort de mettre à mal l’imprudent.
De même l’invocation du Chaos primordiale risque fort de rester sans suite, le Logrus Figé peut fort bien
absorber cette énergie.

Habitants d’Ombre et Logrus Figé


Toute personne qui parvient à franchir un Logrus Figé doit avoir une Psyche de rang Chaosien, au moins. On
peut donc imaginer que les Initiés soient très puissants. Nous avons donc affaire à une élite parmi les Ombres. Et
donc d’autant plus dangereuse.
De plus les Logrus Figés étant plus prés des courts du Chaos que d’Ambre, on peut imaginer que la sorcellerie
ou la conjuration y soit plus facile. Les Initiés possèdent donc tous un arsenal de sorts conséquents et, pourquoi
pas, une aide surnaturelle.
Pour finir, les Initiés peuvent fort bien se regrouper en confrérie ou en guilde. Leur domaine s’étendant alors à
plusieurs Ombres.

Il est possible grâce aux possibilités d’un Logrus Figé de se rendre d’une Ombre à l’autre. Il y a donc possibilité
d’échanges entre les Ombres. Ces échanges concernent avant tout des personnes et des informations. Une
culture peut ainsi s’ouvrir à d’autres et espérer en retirer un avantage: des techniques, des arts, des idées
peuvent ainsi se propager.
Evidemment, on peut aussi négocier des marchandises.
Pourquoi des conjurateurs s’évertueraient-ils à traverser le Labyrinthe pour ramener des richesses d’autres
Ombres, alors qu’il leurs suffit des les invoquer?
Tout d’abord parce que l’invocation nécessite tout de même la manipulation du Logrus Figé (ce qui rend les
risques égaux) et que tout objet invoqué grâce au Logrus Figé peut être investit d’une part de son pouvoir et
surtout d’une part de sa conscience (si tant est qu’il en ait une), ce qui le rend d’autant plus dangereux.
Ceci dit, le transport d’objet est tout de même risqué et surtout limité. En effet, on ne peut recourir à des
animaux ou à des chariots. Les marchandises doivent donc être porté à dos d’hommes ou mieux encore à dos
d’initié.
On limitera donc le transport de marchandises à des objets de grands pouvoirs, à fortes valeurs ajoutées ou
d’une grande rareté.

Du pouvoir d’un Logrus Figé


Pour un Ambrien ou un seigneur du chaos, le pouvoir d’un Logrus Figé peut paraître bien limité, il en va
différemment pour un sorcier originaire d’Ombre. Celui-ci possède alors une réserve de puissance inestimable et
de nouveaux pouvoirs qui surclassent la magie de ses confrères.
Il serait donc dangereux de sous-estimer les Initiés d’un Logrus Figé. Ils forment une élite et une organisation
relativement bien soudée. Qui sait jusqu’où vont leur connaissance?
Enfin, une puissance bien plus considérable -comme des seigneurs du Chaos ou un Ambrien- pourrait se servir
d’un Logrus Figé et de ses Initiés. Et donc être la source d’une menace considérable.

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