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Auteur : Patrick « Iparcos » Janniaud

Cartographie : Patrick « Iparcos » Janniaud


Corrections : Pascal « Faeriss » Furlan
Maquette : Pascal « Faeriss » Furlan
Illustration de couverture : Pascal « Faeriss » Furlan

TA BLE DES MATIÈR ES


Synopsis de l’aventure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 La patrouille des Dents acérées . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Introduction de l’aventure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Le commando gobelin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Scène 1 : mystères à l’abbaye . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Scène 8 : complot contre les gobelours . . . . . . . . . . 24
Scène 2 : la prison de Hagoronne. . . . . . . . . . . . . . . . 5 Scène 9 : le Semeur d’Abîme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Scène 3 : la mine de Midranzar. . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Scène 10 : sabotage ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Scène 4 : la plaine sauvage d’Arkedian. . . . . . . . . . . 11 Scène 11 : changement d’alliance. . . . . . . . . . . . . . . 24
Scène 5 : l’auberge des quiproquos . . . . . . . . . . . . . 11 Description de l’Aéroturbuse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Scène 6 : la forêt des Dents noires . . . . . . . . . . . . . . 12 Scène 12 : l’attaque de la salle des vannes. . . . . . . . 28
Scène 7 : sous le volcan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Scène 13 : la libération des chefs gobelins. . . . . . . . 28
Description de Tuldack . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Scène 14 : la peur des gobelins. . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Les tunnels de la ville. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Scène 15 : le siège d’Armentierre . . . . . . . . . . . . . . . 28

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et les nouvelles règles de DUNGEONS & DRAGONS, conçues par Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison.
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EPISODE 7 UN
PLA N
ORQUE ?

Au début de ce chapitre, les Personnages-Joueurs (PJ) Comme les PJ l’ont dit au Duc, les orques ont des ma-
doivent avoir atteint le niveau 8 au moins. chines de guerre qu’ils comptent utiliser dans leur
Vous pouvez suivre le cheminement des aventures sur conquête du Veridian. Il faut que les PJ rallient Tul-
la carte se situant sur le site Selandia Terres impossibles. dack et qu’ils les détruisent. C’est une mission de sa-
botage à haut risque mais personne dans la région ne

S
rassemble les compétences des PJ.
YNOPSIS Une fois qu’ils auront accepté cette mission pour le
bien de leur colonie, Ramius les prendra à part. Aller à
DE L ’AVENT UR E Tuldack présente quelques opportunités intéressantes.
Il va leur confier deux choses. La relique orque qu’ils
L’aventure se déroule en quatre parties. Au début, les ont trouvée dans la grotte de Dahal et la caisse conte-
PJ vont être envoyés dans un coin reculé du Véridian : nant le jouet possédé qui les avait envoyé dans la Prison
l’Abbaye de Saint Léonard des Coteaux. Ils découvriront du visage. Ces deux objets sont à détruire en les plon-
qu’elle est aux mains de drows et qu’ils ont malen- geant dans la lave du volcan de Tuldack (souvenir de
contreusement libérés une créature puissante. Après l’anneau). De plus, entrer dans Tuldack ne sera pas
avoir vaincu cette créature, ils libéreront les moines et facile. On a quelques descriptions de cette cité. Déjà
mineurs survivants de la mine secrète de Midranza. Puis elle est souterraine et se trouve dans le flanc du volcan.
ils seront envoyés en mission à Tuldak pour s’avoir où en Pour y pénétrer par l’extérieur, cela sera difficile car un
sont les orques dans leurs préparatifs de guerre et détrui- campement se trouve juste devant la seule entrée. Par
re leurs machines de siège. En routes ils libéreront un contre en montant jusqu’en haut du volcan, il y aurait
avant-poste du Duc pris par des éclaireurs orques puis se plusieurs entrées dans le cratère qui mènent à la ville.
rendront à Tuldak où ils sèmeront le trouble avec une Ramius leur donne une dizaine de potions de résistance
tactique de guérilla et réussiront peut-être à tuer le Se- au feu pour mieux réussir leur mission. Il leur donne
meur d’abîme lui-même. Enfin ils s’allieront avec des aussi cinq boites cubiques en bois de cinq centimètres
gobelins qui vivent depuis longtemps sous la coupe des d’arête. Elles sont très ouvragées et couvertes de runes.
orques pour libérer leur chef. Et pour finir ils participe- Elles sont vides. Mais quand on met une bille de soufre
ront à la bataille entre l’armée du Véridian et celle des dedans, dix minutes plus tard, un sortilège de boule de
orques pour le contrôle de la région. feux à retardement aux facultés incendiaires se déclen-
che. Ramius y a mis le plus de puissance possible dans

I
ce sort, ainsi que beaucoup de temps pour les faire. Il les
NTRODUCT ION gardait pour une occasion qui sorte de l’ordinaire.

À L ’AVENT UR E S CÈNE 1. MYSTÈR ES À L’A BBAYE


Au bout de quelques jours, les PJ arrivent à Lekvar. Leur Même si l’on ne presse pas les PJ à partir pour Tuldak,
voyage s’est déroulé sans encombre car ils ont bien parti- Ramius vient les voir pour une autre mission. Le Duc
cipé à la sécurisation de la région par leurs aventures. Une veut qu’ils attendent six jours avant de partir, pour
fois à Lekvar, ils doivent s’empresser de demander au- mettre en place des forces par rapport au plan des gale-
dience au Duc. Elle leur est accordée facilement. Une ries souterraines. Ce délai est largement suffisant pour
fois que le Duc aura pris connaissance de toutes les infor- qu’il fasse un aller-retour à l’abbaye de Saint Léonard
mations dont les PJ disposent, il convoquera ses conseil- des coteaux. On vient de trouver près de Tanrel le
lers dont Ramius. Il demandera au chef de sa garde de cadavre d’un nain. Les nains qui passent dans la région
trouver toutes les entrées des galeries gobelins qui sont vont toujours à l’abbaye de Saint Léonard des coteaux.
indiquées sur la carte que les PJ ont ramenée. Donc le Duc veut que les PJ aillent voir si tout est cal-
Ramius de son côté trouve que la menace orque est me à l’abbaye. Ce scénario introduit un peu plus les
de plus en plus grande et que c’est au cœur des rangs drows dans la région, mais l’affrontement direct avec
ennemis qu’il faut frapper. C’est le moment pour les cette race ne se fera que bien plus tard dans la campa-
PJ de faire officiellement une mission pour le Duc. gne « L’Ombre sur le Soleil ».

2
L’A BBAYE DE temps au service des grands sages dirigeant leur
nation. Face à une telle puissance, l’abbé comme
SA INT LEONAR D DES COTEAUX Maître Karchak n’ont rien pu faire.
Les drows ont fait le moins de victimes possible
L’abbé Fularion dirige cette abbaye dédiée à Kalia qui lors de leur raid pour avoir le plus de personnes
est bien connue pour ses produits. En premier lieu, qu’ils pourraient tuer à la tache dans la mine et
elle produit un grand cru de vin rouge « le Guanet de emporter avec eux le plus de psaras et d’adaman-
saint Léonard ». La réputation de ce vin dépasse de tium. Ils ont quand même exécuté l’abbé pour
loin les frontières de la colonie du Véridian et de la l’exemple. Kav-hivnir s’est échappé, il y a peu mais
fédération Andarienne. Son prix est prohibitif pour la des pisteurs drows l’ont rattrapé et abattu. Ils ont
majorité des habitants de la Colonie. Par contre les malgré tout mal caché son cadavre et des habitants
moines mettent un point d’honneur à produire un de Tanrel l’ont trouvé. Ce que les arrogants drows
second vin de château qu’ils réservent pratiquement ne pensent pas possible.
exclusivement au peuple de la colonie. C’est Un chargement avec la production de psaras et
« l’alambique de Leonard ». Les moines aussi culti- minerais d’adamantium est parti hier. Les psaras
vent des morilles (savoir-faire unique) et vendent du ne prennent pas beaucoup de place mais transpor-
pâté de lièvre jusqu’à Locnérac. ter une masse aussi importante de minerais d’ada-
L’abbaye est aussi connue pour sa salle d’armes où mantium n’est pas facile. Pourtant ils le tentent en
Maître Karchak Durfer (un nain originaire de Haut-Roc, espérant atteindre la côte près de Tong Kato où
la cité naine de la Fédération Andarienne) enseigne l’un de leur submersible pourra dans une crique
quelques techniques particulières sur les critiques et isolée charger le minerai.
spécialisations supérieures. Ses talents de forgerons Les Templiers de Kasshrenn sont repartis rapi-
apportent aussi de la notoriété à l’abbaye pour la grande dement après avoir pris la mine et ont laissé la
qualité des armes qu’il y forge. mission de s’occuper de la mine à certains de leurs
Mais tout ceci n’est qu’un heureux hasard car suivants et une petite escouade pour en tirer le
quand l’abbaye a été créée à la fondation de la Colo- plus possible avant d’être découvert. Il s’agit de
nie, c’est pour une raison bien précise. Elle devait Dashar Karinne (Un mage illusionniste 10), Mizaria
servir de façade à l’exploitation secrète des mines de Eguaria (Une prêtresse démoniste 10), Mahatrinne
Midranzard. A quelques kilomètres de l’abbaye se Kirionard (Une ensorceleuse 12), Sorkalok Herkart
trouve les carrières à ciel ouvert d’Astrude. On y a (Un guerrier 12). Avec eux, il y a aussi Selkaenn
camouflé l’entrée des mines. C’est ici que l’on a trou- Azramann (Un Templier Obscur 10). C’est un guer-
vé un filon de psara qui donne toujours régulièrement rier religieux de l’ethnie Kann. Il est en quête de
de ses pierres magiques très recherchées ainsi qu’un connaissance sur la surface et s’est allié avec les
filon d’adamantium. C’est une équipe vingt nains de Kalhaanars uniquement pour la satisfaire.
Haut-roc qui y travaille sous la direction de Maître Mahtrinne et Sorkalok gardent la mine avec la
Karchak Durfer qui s’attèle à cette tâche dans le plus majorité de leurs hommes (une vingtaine de guer-
grand secret. De temps en temps des groupes de riers) et les autres sont restés avec neuf guerriers
nains (qui n’arrivent jamais à passer inaperçus) font et deux moines à l’abbaye pour donner l’illusion de
un passage à l’abbaye soi-disant pour le vin et sa la normalité. Mizaria pour s’occuper, a commencé
forge mais en fait pour relever les mineurs. par fouiller le bureau de l’abbé et la bibliothèque
avec Selkenn à la recherche de connaissance. Ils
ont trouvé des notes secrètes qui désignaient une
SITUATION DE L’A BBAYE cache dans la bibliothèque. Ils croyaient trouver un
trésor mais en fait c’est la prison d’une entité enco-
Ce qui se passe ici n’a rien à voir avec les actions du re plus maléfique qu’eux qu’ils ont découvert. Der-
Semeur d’Abîme. Et c’est peut-être quelque chose rière un des meubles de la bibliothèque, ils ont
d’encore plus inquiétant. La mine et l’abbaye ont été trouvé un étrange passage scellé de 20 cm sur 50
attaquées par des drows Kalhaanars. Ces elfes noirs cm qui mène à une gigantesque pièce (ce qui n’est
occupent depuis une semaine l’abbaye. Dans leur pas possible vue l’architecture de la bibliothèque).
complot insensé contre les êtres vivants de la surface, Des symboles cabalistiques et religieux ornent de
ils ont besoin de beaucoup de psaras. Donc tous les toute part ce passage.
moyens sont bons pour en obtenir, achat comme On ne peut voir dans cette salle aucun mur à
pillage. Leurs espions ont fini par apprendre l’existen- part celui dont on débouche, ni sol ni plafond. Un
ce de la mine de Midranzard qui par rapport à leurs étrange cordage part horizontalement du mur vers
moyens en surface, était une cible bien tentante. les ténèbres. C’est une poche dimensionnelle qui
Cette attaque a été menée par les meilleurs agents sert de prison à une créature mort-vivante très
des drows Kalhaanars : Les Templiers de Kasshrenn. puissante originaire d’un plan de la démence : Ha-
Cela ne dira pas grand-chose aux aventuriers mais ils goronne. Cette sorte de vampire se nourrit de la
sont connus dans le monde obscur comme un grou- peur, des cauchemars, du sang et de l’âme de ses
pe d’aventuriers épiques qui se met de temps en victimes. Il a utilisé sa puissance pour modeler

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tout ce qui se trouvait dans la poche planaire où il est Pour les PJ, les signes suspects s’accumulent. La peur
retenu prisonnier. Il a même créé des sortes de gou- du moine qui les a reçu est le premier signe. Le fait
les d’ombre pour lui tenir compagnie. qu’il n’y ait aucun signe d’activité dans l’abbaye alors
Au moment où Mizaria et Selkenn ont ouvert le qu’elle doit produire un grand nombre de choses est le
passage sur sa prison, Hagoronne l’a immédiatement
deuxième signe. Puis l’entretien avec l’abbé est vrai-
senti. Il avait déjà endommagé certains des symboles ment bizarre. C’est Dashar qui reçoit les PJ. Grâce à ses
religieux qui renforçaient sa prison et il a lancé tout
pouvoirs d’illusion, il endosse le rôle de l’abbé Fularion.
ce qui lui restait de puissance vers le passage. Il a tué
Les PJ peuvent ne pas être convaincus pas cette imita-
Mizaria et projeté Selkenn dans sa prison. La mort de
tion, car si en ce qui concerne le visuel tout est parfait,
la drow lui a redonné quelques forces. Il a refermé le
le comportement du drow pourra ne pas convaincre les
passage sur sa prison et s’est caché. Depuis il attend
PJ les plus psychologues. Faire un test de Psychologie à
pour tuer les drows restant, un part un, afin de re-
DD 22 pour voir si les PJ ne s’aperçoivent de rien. Et
trouver le plus de force et consistance dans le monde
même s’ils démasquent le drow, la situation va se com-
matériel. Cela a commencé la veille au soir et Dashar
pliquer rapidement.
a déjà trouvé le cadavre de Mizaria et trois de ses
La bibliothèque a plusieurs fonctions dans l’abbaye.
hommes. La peur les étreint au moment où les PJ
Au rez-de-chaussée, on y trouve un grand atelier où les
arrive à l’abbaye.
moines passent leur hiver à faire de l’artisanat et des
œuvres d’arts. La bibliothèque, elle, se trouve au pre-
Maintenant, Ramius confie aux aventuriers un des mier étage avec le scriptorium. Elle s’étend au deuxiè-
secret du Duc que, bien sûr, ils ne doivent en aucun me étage où l’on trouve aussi le bureau de l’abbé. Mê-
cas divulguer. L’abbaye dont les aventuriers ont tou- me s’il n’y a pas beaucoup de portes, c’est un enchevê-
jours entendue parler depuis leur enfance comme lieu trement assez complexe de passerelles et de meubles
de production d’un excellent vin est aussi une exploi- pour les livres. Les drows peuvent recevoir les PJ de la
tation minière secrète qui produit régulièrement des manière suivante : Dashar est dans le bureau de l’abbé.
psaras et de l’adamantium. Maintenant que les PJ sa- Dans un petit bureau à côté, il y a les deux moines
vent cela, il est évident qu’il faut des personnes parti- qu’ils ont gardés avec eux et deux guerriers drows.
culières et discrètes pour vérifier que tout se passe Deux autres guerriers se cachent dans la bibliothèque
bien à l’abbaye. Ramius craint une attaque d’orques ou non loin du bureau. Les deux derniers drows sont à
d’ogres. Donc il veut que les PJ aillent faire un passage l’entrée de l’abbaye pour surveiller, faisant des rondes
rapide là-bas avant d’aller à Tuldak pour vérifier que la régulièrement. Tous les drows ont une illusion de moi-
mine est bien sécurisée. ne sur eux créées à partir du sort voile.
Une fois que les PJ auront accepté cette mission, ils Alors que Dashar fait tout ce qu’il peut pour convain-
se retrouveront à galoper sur les routes de la colonie cre les PJ qu’il n’y a aucun problème à l’abbaye et qu’ils
qu’ils commencent à bien connaître. Il leur faut moins peuvent repartir, Hagoronne se manifeste et attaque
de deux jours pour aller à l’abbaye en passant par Tan- l’un des deux guerriers drows qui se trouve dans la bi-
rel. Ils pourront en même temps faire une halte à la bliothèque hors de vue de l’autre. Hagoronne est parti-
garnison de l’œil perçant pour y voir le cadavre du nain culièrement efficace contre un individu seul et apeuré.
en question. Dès que les PJ le verront malgré qu’il ne La peur paralyse sa victime qui ne peut que crier pen-
soit plus en très bon état, un souvenir leur reviendra à dant qu’il l’éventre pour lui prendre tout son sang. Tout
l’esprit. Lors de leur premier passage à Tanrel, il y a cela est très rapide. A la mort du drow, son cri de terreur
quelques semaines, ils ont passé une nuit au Remue résonne dans toute la bibliothèque. Dashar et les PJ
Méninge, l’auberge la plus cotée du village. Ils avaient peuvent arriver sur le lieu de sa mort en très peu de
remarqué un groupe de nains et le cadavre qu’on leur temps. Et ils y découvrent le cadavre du drow avec une
présente est celui du nain qui semblait être leur chef expression de terreur impossible, le torse ouvert avec
(Kov-hivnir, si les aventuriers avaient eu cette informa- très peu de sang répandu. A partir de ce moment, il y a
tion). Il avait donc sept compagnons de route (dont un bien des façons dont cela peut se passer.
demi-elfe) et c’était des mineurs. Il devient urgent Si les PJ n’ont pas de doute sur l’identité de l’abbé
d’aller à l’abbaye. Fularion, ils ne pourront que lui demander de leur dire
Munis d’un ordre de mission du Duc annonçant à ce qu’il se passe vraiment dans l’abbaye. Pourquoi un
l’abbé qu’il peut confier toute information sur la situa- drow vient d’être tué ici ? Dashar inventera sur le
tion, les PJ se présentent aux portes de l’abbaye. Le champ une histoire pour justifier la présence de drows
jeune moine qui accueille les PJ aux portails est très et dira qu’un être malfaisant rôde dans l’abbaye. Il doit
réticent à laisser rentrer qui que ce soit dans leur en- être venu avec les drows mais maintenant il s’attaque à
ceinte surtout avec toutes les histoires d’attaque d’o- n’importe qui sans discernement. Si les PJ ont un dou-
gres qui courent dans la colonie. Un jet de Psychologie te sur l’identité de l’abbé et le montre, Dashar jouera
peut montrer que le jeune moine a vraiment peur mais plus carte sur table mais en inventant quand même
qu’il essaie de le dissimuler. Il les fait attendre dehors une histoire, prétendant qu’il chassait un diable qu’ils
pendant qu’il va demander si l’on peut faire entrer les ont poursuivie jusqu’ici. Ils ont dû faire partir les moi-
envoyés du Duc et que l’abbé veuille bien les recevoir. nes (vers la mine) pour pouvoir débusquer le monstre.

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Dashar veux venger la mort de Mizaria et découvrir où STATISTIQUES
est Selkaenn. En tout cas, c’est aux PJ de décider s’ils
For 8, Dex 16, Con 14, Int 22, Sag 10, Cha 15
s’allient momentanément aux drows pour lutter contre
Attaque de base +6; Lutte +5
cette entité malfaisante. Cela va être compliqué mais Dons Création de baguettes magiques, Ecole renforcée
pas infaisable. En tout cas Dashar déclare que la créa- (illusion), Ecriture de parchemin, Efficacité des sorts
ture va tuer tout le monde et là il est évident qu’il ne accrue (illusion), Incantation rapide, Magie de guerre,
ment pas. Donc, que les PJ combattent immédiate- Science de l’initiative, Science du contre-sort.
ment ou plus tard, cela n’a pas d’importance. Il faut Compétences Art de la magie +16, Concentration +11,
qu’ils découvrent d’où vient le monstre et qu’ils le Connaissance (folklore local) +12, Connaissance
neutralisent. S’ils ne font rien et continuent à ne s’atta- (géographie) +15, Connaissance (histoire) +10,
quer qu’aux drow, Hagoronne se rappellera à leur bon Connaissance (mystères) +15, Connaissance (nature)
+10, Connaissance (plans) +12, Connaissance
souvenir et qu’il est relativement invulnérable. Donc,
(religion) +11, Décryptage +12, Evasion +5, Fouille +9,
il leur faut trouver le moyen qui peut l’affecter. Perception auditive +14
Langages : Abyssal, Andarien, Elfique, Obscurien, Skacidien
DASHAR KARINNE FP 13 Equipement de combat : amulette d’armure naturelle +4,
Drow Kalhaanar femme Illusionniste 12 anneau de protection +1, baguette de porte dimension-
CM elfe (drow) de taille M nelle (6 charges), bandeau d’intelligence +4, cape de
Init +3 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection +12, chauve-souris, dague venimeuse, grimoire de sort
Perception auditive +14 (contient tous les sorts préparés et tous les sorts d’illu-
sion du niveau 0 à 6), sac de contenance (3ème modè-
DÉFENSE
le), 200 runes d’or.
CA 18, contact 18, pris au dépourvu 15
(+4 armure, +1 déflection, +3 Dex)
PV 63 (12d4+24) Trois des victimes de Hagoronne ont été trouvées
Vig +4, Réf +9, Vol +9 (+11 contre les sorts et habilitées magiques) dans la bibliothèque et comme Dashar a peur, certai-
RM 25 ; Immunité sommeil ; Sensibilité lumière du jour nes évidences ne lui sont pas venues à l’esprit. Il n’y a
ATTAQUE aucun désordre dans la bibliothèque et le seul livre
VD 9 m que l’on trouve ouvert sur une table est le journal de
Corps à corps Dague venimeuse +7 (1d4+1 plus poison) l’abbé Fularion. Il a été décodé par Mizaria et en le
Pouvoirs magiques (NLS 6) lisant on s’aperçoit rapidement que cela parle de la
1/jour — clairvoyance/clairaudience, lumière dansante, table sur laquelle on le trouve, d’un mécanisme qui y
ténèbres, détection de la magie, détection des men- est caché et d’un meuble qui cache une trappe secrète
songes, dissipation de la magie, lévitation et sug-
gestion (DD13) donnant sur la cellule dimensionnelle. Le meuble
Sort préparés NLS 12 n’est pas loin et quand on le fait pivoter avec le méca-
6e (3/jour) — invisibilité rapide, traversée des om- nisme dans la table (fouille DD20), on trouve l’entrée
bres, voile (DC 22) de la prison dimensionnelle mais rien dans le texte ne
5e (4/jour) — brume mortelle (DC 20), couleurs dan- dit ce que cette trappe cache. Si Dashar est encore
santes rapide (DC 18), magie des ombres (DC 22), avec les PJ, il pourra leur dire que cette cachette secrè-
mur de pierre te est surement l’endroit où le monstre se taire. En
4e (4/jour) — assassin imaginaire (2) (DC 21), mur tout cas l’étrangeté de la pièce doit les intriguer. Ils
illusoire (DC 21), terrain hallucinatoire peuvent rejoindre la première île qui flotte dans la vide
3e (5/jour) — déplacement (2), état gazeux, paralysie
(DC 18), vol
avec le cordage (qui semble si fragile mais est aussi
2e (6/jour) — détection de l’invisibilité, image miroir solide que l’acier et est le lien spécifique entre le plan
(2), invisibilité, lueurs hypnotiques (DC 19), résis- matériel et ce demi-plan).
tance aux énergies destructives
1er (6/jour) — armure de mage, bouclier, couleur
dansante (2) (DC 18), déguisement, repli expéditif,
S CÈNE 2. LA PR ISON DE HAGORONNE
serviteur invisible C’est en fait un groupe de trois îles qui flottent dans le
0 (4/jour) — détection du poison, Hébétement, mes- vide. Cela ressemble aux ruines de constructions reli-
sage, son imaginaire (DC 17) gieuses après un cataclysme qui les aurait arrachées à la
TACTIQUE terre. D’ailleurs d’autres petits blocs dont certains
Avant le combat Si cela est possible, il fait un terrain halluci- étant des morceaux de construction gravitent autour
natoire pour accueillir ses ennemies puis se rend invisible. des trois îles. Tout cela baigne dans un espace qui
Pendant le combat Il essaie toujours de diminuer ses enne- semble s’étendre à l’infini. Une lumière rougeâtre mal-
mies pour que ses guerriers puissent facilement les tuer. saine vacille loin vers le bas comme si elle venait direc-
Moral sa mission est de rapporter le plus de minerais et de tement de l’enfer, et les ténèbres forment la voute de
psaras, donc dès qu’ils sont découverts, il prépare la cet étrange monde sans étoiles. Un vent siffle aux
retraite. Mais la mort mystérieuse de Mizaria et la dispa- oreilles de ceux qui s’y trouvent alors qu’ils ne sentent
rition de Selkenn l’ont troublées et il ne sait plus trop aucun souffle dans leurs cheveux. Quand on prend
quoi faire. Il fuira s’il tombe à moins de 30 points de vie. pied sur ces îles de pierres gris-bleu, un sentiment de

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froid pourtant inexistant saisit tous les os du corps. Un SELKAANN AZRAMANN FP 11
labyrinthe de grilles de fer forgé tordues à la symboli- Drow Kann homme Templier obscur 10
que religieuse s’étend devant les PJ et les ruines d’ar- LM elfe (drow) de taille M
cades gothiques supportent encore quelques vitraux Init +1 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Perception
qui projettent de fuguasses lueurs blêmes. La pierre et auditive +8
le métal émettent de sinistres craquements qui font DÉFENSE
penser qu’elles souffrent. Certaines des grilles sont CA 29, contact 12, pris au dépourvu 27
pliées comme si une force était venue du fond des (+13 harnois, +4 bouclier, +2 anneau)
ruines et les symboles religieux détruits. Ces symboles PV 122 (10d10+40)
étaient là pour repousser Hagoronne. Vig +16, Réf +9, Vol +15
Les PJ ne peuvent que penser à avancer avec pru- RM 21 ; Immunité sommeil ; Sensibilité lumière du jour
dence dans ce décor de cauchemar. C’est en arrivant ATTAQUE
aux ogives gothiques qu’ils pourront mieux voir la sur- VD 7 m
face des deux autres îles. La plus proche est légère- Corps à corps Epée longue +19/+19/+14 (1d8+9 plus poison
ment en contrebas et couverte de colonnes qui ne sou- +1d6 critique 19-20/x2)
Pouvoirs magiques (NLS 8)
tiennent plus rien et de dénivelés. Toutes les colonnes
1/jour — clairvoyance/clairaudience, détection de la
sont couvertes de glyphes, sculptures et gargouilles magie, détection des mensonges, dissipation de la
rendant l’endroit encore plus inquiétant que la premiè- magie, lévitation, lumière dansante, suggestion
re île. Des mouvements d’ombres attirent immédiate- (DD13), ténèbres
ment les yeux des personnages. Elles convergent vers le Sort préparés NLS 12
centre de l’îlot. Il faut s’approcher pour voir ce qui se 3e (1) — soins modérés
passe. Entre les deux îlots un certain nombre de pierres 2e (2) — alignement indétectable, splendeur de l’aigle
flottent dans le vide. Il n’est pas très difficile de sauter de 1er (3) — soins légers (3 fois)
pierre en pierre pour atteindre l’îlot suivant. En s’appro-
chant du centre de l’îlot, les PJ voient une fosse où plu- TACTIQUE
sieurs escaliers descendent. Des ombres de cauchemar y Avant le combat Chaque matin il se lance alignement in-
convergent. Ces êtres ressemblent à des goules aux mus- détectable depuis qu’il s’aventure à la surface du mon-
cles d’un noir écœurant. Ils ont tous des traits déformés de. En cas de combat, il se lancera splendeur de l’aigle
en des grimaces malsaines. Une trentaine de ces créatu- s’il a le temps.
res attaquent un homme (en fait Selkaann) en harnois. Il Pendant le combat Il se concentre toujours sur l’ennemie
porte un capuchon et un grande cape bleu-nuit où sont qui lui semble le plus puissant ou alors sur le chef, voir
un combattant honorable. Il utilise avec parcimonie ses
brodés de nombreux symbole de tigres. Armé d’une
châtiments du mal ou du bien.
épée longue et d’un écu, il fait face à ces créatures en Moral Il sait quand il n’est pas de taille et se replie quand
surnombre. Le pouvoir de châtiment divin est en action il ne lui reste plus que 40 pv, mais son code l’honneur
à travers son épée mais seul contre trente, combien de lui interdit de laisser ses alliés derrière lui. Il ira jusqu’à
temps va-t-il survivre alors que ces créatures continue à se sacrifier pour une personne envers qui il a une dette.
surgir du sol dans des nuages de poussières noires ? Par contre ses actions ne doivent pas mettre en danger
Des PJ normaux devraient porter secours au malheu- d’autre drow Kann honorable.
reux, même si l’on peut se demander ce qu’il fait là. En STATISTIQUES
tout cas si les PJ ne l’aident pas, ils pourront constater For 20, Dex 12, Con 18, Int 10, Sag 16, Cha 20
qu’il va défaire à la longue la totalité des ombres de Ha- Attaque de base +10; Lutte +10
goronne. Et Selkaann se retournera avec mépris contre Dons Châtiment du mal ou du bien (4 fois par jour),
les PJ. Comme c’est un drow, le combat risque d’être Détection du mal ou du bien, Imposition des
mortel. Si les PJ se joignent à lui dans son combat contre mains, aura de courage, Santé divine, Canalisation
les ombres, ils pourront constater la nature drow de la d’énergie, Pacte divin avec le tigre obscure, Grâce
personne qu’ils aident. Ils pourront aussi réaliser que les contre la maladie, Aura de fermeté, Grâce contre la
malédiction, Arme de prédilection, Arme de prédi-
ombres sont des créatures peu puissantes mais que leur
lection supérieur, Attaque en puissance, Spécialisa-
nombre est un vrai problème. De plus leur tendance à tion martial, Châtiment canalisé
surgir du sol fait que l’on est pris facilement en tenaille. Compétences Connaissance (religion) +10, Perception
Certains des PJ vont être en grande difficulté dans ce auditive +8, Psychologie +6
combat. A la fin, le MD devra bien insister sur le fait Langages : Abyssal, Andarien, Elfique, Skacidien, Obscurien
que Selkaenn a fait la plus grosse part du travail contre Equipement de combat : Epée longue +3 rapide et froid,
ces créatures et que sans leur intervention, il y a de Harnois +4 Ombre, Bracelet écu à pointe +2 défense
grande probabilité qu’il s’en soit sorti seul. Mais Sel- intermédiaire (bouclier qui apparait et disparait sur
kaann est un drow Kann et leur code de l’honneur (style une action simple), Anneau de protection +2, cape de
samouraï) lui dicte qu’il est redevable aux PJ de l’avoir
charisme +4, 1 200 runes d’or
aidé face à cette menace. Si la discussion qui va suivre le Selkaann Azramann est un drow Kann dont le sens de
combat se passe bien, Selkaenn va s’enticher des PJ l’honneur est poussé à l’extrême comme beaucoup de
pour respecter sa dette d’honneur. ceux sa race. Il est issu d’une famille de magiciens et le fait

6
qu’il ait choisi la voie du combat et de la religion a beau- HAGORONNE FP 13
coup étonné les membres de sa famille. Son choix a été
Glabrezu
respecté. Par contre son éduction au milieu des mages lui a
CM extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille TG
donné la soif de connaissance. Il se considère comme un
Init +0 ; Perceptions télépathie (30 m), vision dans le noir
explorateur et un cartographe même s’il n’en a pas les
18 m, vision lucide ; Détection +26, Perception auditive +26
compétences. Il s’est fixé d’acquérir le plus de connaissan-
ce possible sur la surface et s’est lié avec les Kalhaanars car DÉFENSE
ils ont entamé un grand nombre d’opérations en surface. CA 27, contact 8, pris au dépourvu 27
Pour ces derniers avoir un Kann pour les aider leur parait (–2 taille, +19 naturelle)
une très bonne chose. PV 70 (12d8+120)
Vig +18, Réf +8, Vol +11
Voir une amitié entre les PJ et ce templier obscur RD 10/Bien ; Immunité électricité, poison ; Résistance acide,
peut naître. Cela ne l’empêchera pas d’être rude avec feu et froid (10) ; RM 21
les PJ. C’est quand même un drow très arrogant qui, de ATTAQUE
plus, fait parti de l’ethnie Kann réputée pour leur puis- VD 12 m (8 cases)
sance individuelle. En tout cas sa connaissance de ce Corps à corps 2 pinces +20 (2d8+10) et
qui se passe dans la mine de Midranzar sera utile aux 2 griffes +18 (1d6+5) et
PJ. Il les aidera dans leur combat contre les drows Kal- morsure +18 (1d8+5)
haanars. Ils n’étaient que des alliés pour explorer la Attaques spéciales : convocation de démons, étreinte,
surface mais n’a aucune dette envers eux. Maintenant pouvoirs magiques
il laissera toujours une chance à un Kalhaanar de fuir Pouvoirs magiques (NLS 14)
alors qu’il est impitoyable envers ses ennemies habi- 1/2 rds — Invisibilité
À volonté — Confusion (DD 19), dissipation de la ma-
tuellement et qu’il ne laisse jamais repartir personne. Il
gie, image miroir, inversion de la gravité (DD 22),
faudra des trésors de diplomatie aux PJ pour empêcher marteau du Chaos (DD 19), téléportation suprême
Selkaann d’être violent dès qu’on lui manque de res- (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et ténè-
pect. Aussi il n’est quand même pas totalement stupide et bres maudites (DD 19)
ne fera pas d’acte mettant tout le monde en danger. 1/jour — mot de pouvoir étourdissant
Quand Sekkaann comprendra que les PJ ont ré-
TACTIQUE
ouvert la porte de la prison, il voudra ressortir immédia-
tement. Les ombres qu’il vient de défaire avec les PJ Le glabrezu préfère user de subterfuges plutôt que de
finissent toujours par revenir. Mais s’il discute un peu combattre de face. Mais si la ruse ne suffit pas à fourvoyer
avec les PJ de ce qui se passe hors de la prison, il saura l’adversaire, il sait faire preuve d’une grande violence. Il
entame par une confusion, poursuit par des attaques de
qu’un démon sévit dans l’abbaye et fera le rapproche-
corps à corps et espère achever par un marteau du Chaos
ment avec la créature extrêmement puissante qui l’a ou un ténèbres maudite.
projeté ici. Ces dernières heures, il a eu le temps d’ex-
plorer les trois îles et parlera aux PJ de ce qu’il a vu sur STATISTIQUES
la troisième. De loin on voit immédiatement qu’il y a For 31, Dex 10, Con 31, Int 16, Sag 16, Cha 20
une petite pyramide à étages dessus d’une quinzaine de Attaque de base +10; Lutte +10
mètre de haut avec un grand escalier de chaque côté. Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaî-
Sur la plateforme du haut se trouve une sorte de sarco- nement, Persuasion, Succession d’enchaînements
phage sans couvercle. Il est orné de nombreux visages Compétences Art de la magie +18, Bluff +22, Concentration
grimaçants qui semblent vivre. Les yeux verts des visa- +25, Connaissances (deux au choix) +18, Déguisement
+5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +18,
ges sont lumineux. C’est en quelque sorte le lit de Ha-
Détection +26, Diplomatie +9, Discrétion +2, Fouille +18,
goronne. Aux quatre coins de la plateforme sont plantés Intimidation +24, Perception auditive +26, Psychologie
des écus avec un symbole de Kalia dessus. Ces boucliers +18, Survie +3 (+5 pour suivre des traces)
sont en quelque sorte ce qui crée la prison et ne peu- Langages : Abyssal, Commun
vent être pris par des personnes mauvaises (20 points de
CAPACITÉS SPÉCIALES
dommage par round sans JS). Ils ont un grand pouvoir
pour repousser les démons. Donc en les prenant tout les Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le glabrezu doit
quatre, des PJ pourront repousser Hagoronne dans sa réussir une attaque de pince sur une créature de
prison. Puis avant de refermer la porte, il faut y jeter taille M ou moins. Il peut alors tenter d’engager une
les boucliers pour qu’ils rejoignent leur emplacement lutte par une action libre sans provoquer d’attaque
tout seul. Selkanne qui a déjà essayé de prendre un d’opportunité.
Souhait (Ext). Une fois par mois, un glabrezu peut ac-
écu et l’a projeté au loin après avoir été blessé. Il l’a corder un souhait à un humanoïde mortel. Le démon
donc vu voler pour revenir à son emplacement d’origi- utilise ce pouvoir pour offrir de satisfaire les désirs de
ne. Donc pour les PJ, il ne doit pas être trop difficile de sa proie, mais à moins que le souhait ne consiste à
savoir comment s’occuper de Hagoronne. Accompa- amener la misère et la souffrance sur le monde, le
gnés de Selkaann, les PJ peuvent ressortir de la prison glabrezu exigera en paiement un acte profondément
et attendre la prochaine manifestation de Hagoronne malveillant ou un sacrifice d’importance
pour le renvoyer d’où il vient.

7
La prison de Hagoronne l’a beaucoup affaibli, il a 2 GUERRIERS DROWS FP 5
peu de points de vie. Et c’est en tuant qu’il récupère sa Drow Kalhaanar homme guerrier 4
force vitale (10 pv par victime toutes les heures, il aura CM elfe (drow) de taille M
200 pv quand il aura tué 16 personnes, son maximum). Init +4 ; Perceptions vision dans le noir 18 m
Il ne doit pas aller aussi trop vite. Il ne peut pas convo- DÉFENSE
quer d’autres démons pour l’instant et ne peut pas se CA 18
téléporter hors de l’abbaye. Mais tout cela ne va pas PV 38
durer très longtemps. Vig +3, Réf +1, Vol +3
Une fois que Hagoronne est de nouveau enfermé RM 14
dans sa cellule, les PJ doivent retrouver les moines de ATTAQUE
l’abbaye. Il y a bien des oppositions pour comment va VD 9 m (6 cases)
se dérouler la suite pour le même résultat. Les PJ sont- Corps à corps épée longue +7 (1d8)
ils alliés à Dashar ou l’ont-ils combattu, et comment STATISTIQUES
cela s’est-il passé ? Les PJ ont-ils voulu sauver Sel-
For 15, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 11, Cha 10
kaenn et se sont-ils attachés sa loyauté éternelle ou Dons Arme de prédilection, Esquive, Science de l’initiative,
l’ont-ils combattu ? C’est au meneur de jeu de résou- Science du critique, Spécialisation martiale
dre toutes ses situations de la façon la plus logique par
rapport à l’agissement des joueurs.
Quoi qu’il arrive, il faut finalement que les PJ ail- 3 CAVALIERS DROWS FP 7
lent libérer les moines. On ne sait pas ce que les drows drow Kalhaanar homme guerrier 6
ont prévu dès que leur présence est découverte. Les CM elfe (drow) de taille M
moines sont emprisonnés à la mine de Midranzar. Ce Init +4 ; Perceptions vision dans le noir 18 m
lieu se situe à quelques kilomètres de l’abbaye. C’est DÉFENSE
un endroit qui est connu car ce sont d’anciennes carriè- CA 20
res de pierre à ciel ouvert qui ont fourni des matériaux PV 48
de construction pour tout le Véridian avant que l’on Vig +7, Réf +5, Vol +2
ouvre celles de Galen Pierre. Elles ont été reconverties RM 16
par les moines comme endroit de cultures de morilles. ATTAQUE
Ce savoir-faire unique fait que cela justifie les palissa- VD 9 m (6 cases)
des sommaires qui sécurisent l’endroit. Distance arc composite court +7 (1d6+4)
Au fond de la carrière, il y a une source qui jaillit STATISTIQUES
d’une fissure. C’est là que se trouve un passage secret
For 15, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14
très sophistiqué qui mène à un réseau de grottes natu-
Dons Arme de prédilection, Combat monté, Science de
relles. On peut trouver en creusant un peu des psaras l’initiative, Spécialisation martiale, Tir à bout portant,
et du minerai d’adamantium. Tir monté, Tir rapide
Compétences Dressage +7, Equitation +12, Intimidation +6
S CÈNE 3. LA MINE DE MIDR A NZAR
Il y a un petit chemin de ronde sur la palissade fait en 3 BULETTES FP 6
planches. Deux drows y montent la garde en se ca- N créature magique de taille TG
chant. Il n’est pas impossible de s’approcher discrète- Init +2 ; Perceptions odorat, perception des vibrations (18
ment (DD18) grâce au terrain plutôt accidenté qui m), vision dans le noir 18 m ; Détection +3, Perception
entoure l’entrée des carrières qui se situe au pied d’u- auditive +9
ne falaise d’une cinquantaine de mètres de haut. DÉFENSE
A l’intérieur de la carrière, il y a une chose peu com- CA 22, contact 10, pris au dépourvu 20
mune. Les drows Kalhaanars aiment beaucoup l’inno- (–2 taille, +2 Dex, +12 naturelle)
vation et donc ils domestiquaient avec beaucoup de PV 94 (9d10+45)
difficulté mais succès des bulettes pour en faire des Vig +11, Réf +8, Vol +6
montures de guerre. Donc devant l’entrée secrète de la RM 16
mine, trois cavaliers drows montent la garde avec leur ATTAQUE
monture si particulière. Il est possible de changer la VD 12 m (8 cases), creusement 3 m
quantité de cavaliers drows suivant la puissance du Corps à corps morsure +16 (2d8+8) et
groupe de PJ et de leur suivant. 2 griffes +10 (2d6+4)
Même pour quelqu’un qui connait l’existence d’un Attaques spéciales bondissement
passage secret au niveau de la fissure de la source, il TACTIQUE
reste difficile à trouver et à ouvrir (DD20). Quand on La bulette attaque tout ce qu’elle considère comestible,
entre dans la mine, on tombe sur une série de pièges mais en priorité les proies faciles ou celles qui sont le
mortels même pour des personnages puissants. Mais ils plus proche d’elle. Les elfes sont les seules créatures
ont tous été désamorcé. Passé ce petit couloir on arrive qu’elle refuse de manger, et elle n’aime guère le goût

8
de la chair de nain. Lorsqu’elle creuse des galeries sous a plus ou moins le même nombre de moines et de
le sol, elle repère ses proies aux vibrations qu’elles nains qui travaillent à l’extraction du minerai dans le
émettent. Quand elle perçoit un mouvement (qu’elle filon du nord. L’équipe tourne toutes les douze heu-
assimile systématiquement à un repas potentiel), elle
res. Les drows sont en train de les tuer à la tâche jus-
remonte à la surface et lance aussitôt l’assaut.
qu’à ce qu’ils meurent où que leur attaque sur l’abbaye
STATISTIQUES soit découverte.
For 27, Dex 15, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha 6 Le camp des drows se situe à l’embranchement du
Attaque de base/lutte : +9/+25 tunnel de la prison improvisée et du filon d’adaman-
Dons Arme de prédilection (morsure), Pistage, Vigilance, tium qu’ils exploitent. La moitié des drows qui sont
Volonté de fer dans les mines s’y reposent, c’est à dire 14 guerriers.
Compétences Détection +3, Perception auditive +9, Saut +15 Les autres sont répartis de la façon suivante : huit
drows montent la garde où l’on extrait du minerai ;
CAPACITES SPECIALES
deux drows font la navette avec deux moines entre le
Bondissement (Ext). La bulette peut bondir et retomber filon et l’entreposage avec un wagonnet ; deux drows
sur ses adversaires, ce qui lui permet d’attaquer avec sont des sentinelles au milieux du réseau de grottes
ses quatre pattes au lieu de deux (+15 corps à corps
naturelles et deux autres drows sont de garde devant la
chacune), mais elle est alors incapable de mordre.
prison improvisée. Selon la puissance des PJ au mo-
Ici ceux sont des montures pour les Drows donc un peut ment où ils arrivent à la mine, le nombre de drows peut
moins agressives qu’une Bulette sauvage. Elles ont un être modulé, en sachant qu’il reste Mahatrinne et Sor-
harnachement spécifique avec une sorte de coquille en kalok qui n’ont pas de taches précises. Sorkalok dirige
métal sur le dos. Cela permet au cavalier d’être totalement quand même les opérations de mine tandis que Maha-
à l’abri de dos et quand la coquille se referme d’être proté- trinne cherche des psaras dans les cristaux géants.
gé quand la monture se déplace sous terre.

18 GUERRIERS DROWS FP 5
dans une petite salle où l’on peut voir de nombreuses Drow Kalhaanar homme guerrier 4
runes naines qui devaient être magiques mais plus CM elfe (drow) de taille M
aujourd’hui. Au sol gisent les restes d’une dizaine de Init +4 ; Perceptions vision dans le noir 18 m
statues de pierre représentant des nains. C’était encore DÉFENSE
un des moyens de défense de la mine, dix golems de CA 18
pierre tous détruits par les Templiers de Kasshrenn. Il PV 38
faut un peu insister sur la puissance nécessaire pour Vig +3, Réf +1, Vol +3
défaire ces défenses. RM 14
Puis les PJ pénètrent dans les grottes naturelles d’u- ATTAQUE
ne grande beauté avec des champignons blancs géants VD 9 m (6 cases)
et des stalactites comme des stalagmites d’une finesse Corps à corps épée longue (+7, 1d8)
cristallines. Toutes les autres parties naturelles de la STATISTIQUES
mine sont comme cela avec des bassins d’eau transpa-
rente, des champignons géants de toutes natures, des For 15, Dex 16, Con 14, Int 8, Sag 11, Cha 10
Dons Arme de prédilection, Esquive, Science de l’initiative,
cascades de toutes tailles. Un réseau de rails sillonne la Science du critique, Spécialisation martiale
mine en passant par les voies naturelles et des galeries
creusées dans le roc pour suivre les veines de minerais
d’adamantium. Des cristaux de quartz géants se mê- 10 GUERRIERS DROWS FP 6
lent aux champignons bleu géants qui sont signes de drow Kalhaanar homme guerrier 4
présence de psara. Même si l’ensemble de la mine est CM elfe (drow) de taille M
un endroit extraordinaire, il n’y a que quelques en- Init +4 ; Perceptions vision dans le noir 18 m
droits particuliers. DÉFENSE
L’habitat nain est un petit ensemble de pièces tail- CA 20
lées dans la pierre pour le confort des mineurs. Il est PV 48
maintenant vide et saccagé par les drows. Devant ce Vig +7, Réf +5, Vol +2
complexe se trouve trois constructions qui servent à RM 16
entreposer le minerais d’adamantium. Il est presque ATTAQUE
vide en ce moment. Les drows ont emporté tout ce VD 9 m (6 cases)
qu’il y avait. Ils sont en train de les remplir de nouveau Distance arc composite court +10/+10/+5 (1d6+4/x3)
avec les mineurs et moines survivants. STATISTIQUES
La prison improvisée se trouve dans les fonds d’une For 15, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14
galerie abandonnée. Les drows y ont installé une mas- Dons Arme de prédilection, Combat monté, science de
sive porte improvisée pour y confiner tous leurs prison- l’initiative, Spécialisation martial, Tir à bout portant,
niers. Donc à cet endroit on trouve une trentaine de Tir monté, Tir rapide
moines et une dizaine de nains dans un triste état. Il y Compétences Escalade +7, Intimidation +6, Saut +11

9
MAHATRINNE KIRIONARD FP 13 SORKALOF HERKART FP 12
Drow Kalhaanar femme Ensorceleuse 12 Drow Kalhaanar homme Guerrier 12
CM elfe (drow) de taille M CM elfe (drow) de taille M
Init +3 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection +12, Init +3 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection +12,
Perception auditive +14 Perception auditive +14
DÉFENSE DÉFENSE
CA 20, contact 20, pris au dépourvu 17 CA 25, contact 13, pris au dépourvu 18
(+4 bracelets, +3 anneau, +3 Dex) (+8 cotte de mailles, +4 bouclier, +2 Dex)
PV 75 (12d4+36) PV 123 (12d10+48)
Vig +7, Réf +7, Vol +11 Vig +12, Réf +12, Vol +6
RM 25 ; Immunité sommeil ; Sensibilité lumière du jour RM 25 ; Immunité sommeil ; Sensibilité lumière du jour
ATTAQUE ATTAQUE
VD 9 m VD 9 m
Corps à corps Dague +10/+5 (1d4+4 plus vorpale) Corps à corps Cimeterre +22/+17/+12 (1d6+12 plus feu
Pouvoirs magiques (NLS 6) intense 16-20/x2)
1/jour — clairvoyance/clairaudience, détection de la Pouvoirs magiques (NLS 6)
magie, détection des mensonges, dissipation de la 1/jour — clairvoyance/clairaudience, détection de la
magie, lévitation, lumière dansante, suggestion magie, détection des mensonges, dissipation de la
(DD13), ténèbres magie, lévitation, lumière dansante, suggestion
Sort préparés NLS 12 (DD13), ténèbres
6e (4) — éclair multiple (DC18) TACTIQUE
5e (6) — brume mortelle (DC 18), domination (DC 18)
4e (7) — mur de feu, peau de pierre, porte dimension- Pendant le combat Il se concentre sur les prêtres.
nelle Moral Sa mission est de rapporter le plus de minerais et
3e (7) — antidétection, vol, dons des langues, éclair de psaras. Donc, dès qu’ils sont découverts, il prépare
2e (8) — détection de l’invisibilité, image miroir, invisi- la retraite en laissant le moins de témoins possible.
bilité, rayon ardent, résistance aux énergies destruc- STATISTIQUES
tives For 21, Dex 16, Con 18, Int 12, Sag 10, Cha 14
1er (8) — armure de mage, bouclier, déguisement, Attaque de base +12 ; Lutte +11
projectile magique, repli expéditif Dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supé-
0 (6) — aspersion d’acide, détection du poison, hébéte- rieure, Arme en mains, Attaque éclair, Attaque en puis-
ment, lecture de la magie, message, ouverture, rayon sance, Esquive, Spécialisation martiale, Spécialisation
de givre, résistance, son imaginaire (DC 18) martiale supérieure, Science de l’initiative, Science du
critique, Souplesse du serpent, Volonté de fer
TACTIQUE Compétences Intimidation +15, Natation +15, Saut +15
Avant le combat Si cela est possible, elle se rend invisible, Langages : Abyssal, Andarien, Elfique, Skacidien, Obscurien
lance bouclier et armure de mage, image miroir, détec- Equipement de combat cotte de mailles en adamantium
tion de l’invisibilité et peau de pierre. +3, bouclier +3, cimeterre +3 feu intense, anneau avec
Pendant le combat Elle essaie toujours de diminuer ses envoie 1/jour, 900 runes d’or
ennemies pour que les guerriers puissent facilement
les tuer avec ses éclairs multiples. Pour les PJ, l’objectif est de libérer les prisonniers.
Moral Sa mission est de rapporter le plus de minerais et Donc, ils peuvent seulement faire une percée jusqu’à
de psaras. Donc, dès qu’ils sont découverts, elle prépa- la prison improvisée et laisser les drows fuir. Mais la
re la retraite. fierté de certains drows et d’autres facteurs peut ame-
STATISTIQUES ner à ce qu’il y ait un affrontement plus rude avec les
For 12, Dex 16, Con 16, Int 16, Sag 12, Cha 23 drows. Forts de leur nombre, les envahisseurs pourront
Attaque de base +6 ; Lutte +5 affronter un groupe de petite taille avant de battre en
Dons Dispense de composantes matérielles, Incantation retraite, qu’ils aient vaincu ou pas. Si tous les drows
rapide, Magie de guerre, Science de l’initiative, volonté Kalhaanars sont tués, les PJ vont probablement s’attirer
de fer l’inimité des Templiers de Kasshrenn à cause de leur
Compétences Art de la magie+16, Concentration +11,
grand sens du collectif. Mais cela n’influencera pas leur
Décryptage +12, Evasion +5, Connaissance (mystères)
+15, Connaissance (géographie) +15, Connaissance vie immédiatement.
(histoire) +10, Connaissance (folklore local) +12, Donc après avoir chassé tous les drows de la mine et
Connaissance (nature) +10, Connaissance (religion) libéré tous les survivants, ils vont rencontrer maître
+11, Connaissance (plans) +12, Fouille +9, Perception Kohord, le second du chef des mineurs. Celui-ci va
auditive +14 prendre en main la mine et sa remise en état. Les moi-
Langages : Abyssal, Andarien, Elfique, Skacidien, Obscurien nes qui n’ont plus de supérieur vont contacter leur
Equipement de combat dague +3 vorpale, anneau de ordre pour administrer de nouveau l’abbaye de façon
rayon x, anneau de protection +3, sceptre de métama- correcte. En tout cas tout va rapidement se remettre en
gie mineure quintessence des sort, bracelets d’armure
place. Cependant, maître Kohord va dire qu’un charge-
+4, 500 runes d’or
ment de minerais d’adamantium est partie. Cela repré-

10
sente plusieurs mois d’exploitation. Il a entendu qu’un tres, plus musclé, plus armé et totalement ivre se dirige
navire prendrait en charge le minerai dans la Crique joyeusement en titubant vers eux. Tous les autres or-
des anguilles. Les PJ connaissent cet endroit puisque ques se poussent devant lui. Il s’écrie : « Zog Zog, mon
c’est là qu’ils ont récupéré l’Espadon noir, le navire des ami, cela fait si longtemps que je t’attendais ». Il serre
pirates qu’ils ont perdu peu après dans une bataille à dans ses bras l’un des PJ affectueusement (NDA : le
l’Ile de Plata. C’est un peu au nord de Tong-Kato. choix de l’ami du chef demi-orque est à la discrétion
Avec leur chargement, les drows devraient y être en du meneur de jeu). Un orque s’approche et dit : « Mais
sept jours et ils sont partie, il y a trois jours. En forçant chef, ce sont... ». Avant qu’il n’ait eu le temps de finir
l’allure et sans charge, on peut être à la crique en qua- sa phrase, d’un revers de la main, le chef demi-orque
tre jour. Les PJS vont devoir se lancer dans une course envoie voler le pauvre orque à travers la salle.
poursuite en juste à temps. Toutes ses informations « Korzanggar n’aime pas être dérangé quand il parle à
pourront leur être donné par les survivants ou alors un son meilleur ami ». Tous les autres orques font un pas
drow prisonniers (ce qui est beaucoup moins probable). en arrière. Leur ami improbable s’adresse au groupe
Et enfin Selkaann peut confirmer toutes les informa- des PJ en disant que tous les compagnons de Zog Zog
tions s’il est avec les PJs bien qu’il ne sache pas tout. sont ses amis et qu’ils viennent à sa table pour boire
Le voyage vers la crique des anguilles est exténuant avec lui. Il raconte comment ils ont pris avec le guer-
pour rattraper le convoi drow mais les PJs vont arriver rier totalement par surprise ces stupides humains et
juste à temps pour voir du haut de la falaise la fin du pris la forteresse alors que ses portes étaient grandes
chargement d’un curieux navire sans voile tout plat, en ouvertes. Les espions des orques avaient bien fait leur
métal de la forme d’un calamar géant. Si les PJs se travail d’information et de sabotage. Ils n’ont pas tué
pressent, ils peuvent descendre sur la plage et gagner beaucoup d’humains, la bataille a été de courte durée.
le navire à la nage qui s’éloigne très lentement. Mais Il y a plus de soixante-quinze prisonniers entassés dans
une fois dessus, ils ne pourront que constater que le les caves de la citadelle.
navire va s’enfoncer sous les eaux et disparaitre sans Mais Korzanggar va bien finir par ne plus être ivre et
s’occuper des PJs. Après cette péripétie, les PJs ne se rendre contre de sa méprise. Comment faire pour
pourront que retourner à Lekvar pour faire leur rapport s’éclipser quand on est entouré par une centaine d’or-
de la situation au Duc. ques d’élite qui les surveille en permanence ? Soit ils
ont une idée de génie, soit ils exploitent la situation.
S CÈNE 4. LA PLA INE Les orques sont connus pour se battre entre eux. Avec
leur chef dans leur camp et en attaquant par surprise,
SAUVAGE D’A R K EDIA N ils peuvent faire beaucoup de dégâts dans les rangs
ennemis. Mais dans cette configuration, la mort des PJ
Les PJ prennent quelques jours de repos à Lekvar tout sera sûrement héroïque, mais inévitable. Il leur faut
en préparant leur voyage vers Tuldack et dès que l’heu- encore de l’aide. Donc, l’un d’entre eux doit réussir à
re sonne, ils prennent la route du nord vers la citadelle sortir à la barbe de tous les orques et aller voir com-
d’Armentierre. Cette citadelle a été construite après la ment sont emprisonnés tous les soldats humains et
guerre de colonisation pour servir de poste avancé ; les trouver un moyen de les libérer. Seul un mage grâce à
forces des orques et des gobelins s’étant retirées dans ses sortilèges pourra réussir une telle chose.
des terres encore plus sauvages. Une route bien entrete- Il faut déjà grimper jusqu’au pont levis qui est à
nue mène jusqu’à Armentierre. En partant le matin, les l’entrée de la citadelle. Il n’y a pas de garde à cet en-
PJ arrivent en début de soirée en vue de la citadelle. droit. Quand les PJ entrent dans la cours de la citadel-
Elle semble très calme et en arrivant aux pieds de ses le, ils peuvent voir une douzaine de mangonneaux
murailles la chose qu’ils remarquent est l’auberge qui (machines de guerre améliorant grandement les défen-
est très animée. Le son de la musique et de nombreux ses de la citadelle). Les orques satisfaits de leur victoi-
clients s’entend de très loin. Comme c’est le seul en- re ne sont pas très prudents. Il n’y a que quatre orques
droit qui est vivant dans le coin et que les PJ ont besoin pour garder l’escalier qui conduit aux caves du sellier
d’une chambre pour la nuit, ils y entrent. de la citadelle (à gauche quand on entre dedans). Donc
cela doit être là que sont enfermés les prisonniers. Les
S CÈNE 5. L’AUBER GE DES QUIPROPOS PJ ne remarquent aucun autre garde nulle part. Ils sont
bien allés jusqu’à l’auberge sans encombre. Une boule
Les PJ ne pensaient pas avoir de problème avant de de feu qui explose au milieu de ces quatre gardes ne
rentrer dans la forêt des Dents noires, mais cela ne va sera jamais entendu à l’auberge. Donc leur mage pour-
pas être le cas. Ils sont entrés franchement dans l’au- ra libérer les prisonniers, dont une cinquantaine de
berge et c’est une clientèle d’orques sur laquelle ils soldats. Juste avant que les PJ auront libéré les prison-
tombent. A leur entrée, le silence se fait dans l’auberge niers, un des lieutenants de Karzanggar leur tombera
et les visages des orques deviennent menaçants. La dessus ; méfiant, il faisait une petite ronde. Il est seul.
bataille va être inévitable ; enfin, à un contre vingt, Une fois libérés, les soldats pourront passer à l’armure-
cela va être une boucherie et en la défaveur des PJ, rie pour s’équiper et encercler l’auberge. Juste après
quand soudain un demi-orque plus grand que les au- (trois rounds) que les PJ auront déclenché une bagarre

11
dans l’auberge, les soldats interviendront. La victoire S CÈNE 6. LA FOR ET DES DENTS NOIR ES
sera facile sur les orques surpris.
Le commandant de la citadelle les félicitera de leur Les orques n’ont jamais été aussi organisés depuis
intervention et enverra un message immédiatement à longtemps. Et la mission des PJ de frapper à Tuldack
Lekvar. Une telle attaque ne doit rien présager de bon. devient très urgente. Le Semeur d’abîme doit être
Il doit y avoir une armée en marche non loin. derrière tout cela. Mais sans ce leader, les orques se-
ront une menace moins grande. Donc, après une nuit à
la citadelle d’Armentierre, les PJ reprennent la route
KORZANGGAR FP 11 pour Tuldack en priant de ne pas rencontrer d’armée
Demi-orque homme Guerrier 11 orque. Ils avancent avec beaucoup de prudence dans la
CM orque de taille M forêt en direction de la montagne où se trouve Tul-
Init –1 ; Perceptions vision dans le noir 18 m
dack. Pour la direction, cela n’est pas difficile car le
DÉFENSE volcan où se trouve Tuldack fume en permanence.
CA 20 Pendant le deuxième jour, les PJ passent à côté des
PV 95 ruines de Morkus. Cette ancienne forteresse orque est
Vig +7, Réf +3, Vol +3 chargée d’histoire. Lors de la conquête du Veridian, la
ATTAQUE plus grosse bataille entre orques et humains s’est pas-
VD 9 m sée ici. Puis à la nuit, ils arrivent à la lisière de la forêt
Corps à corps cimeterre à deux mains +20/+15/+10 des Dents noires ; charmant nom pour une forêt infes-
(2d4+9/18-20 + feu intense) tée d’orques. Il faut quatre jours pour traverser la forêt
STATISTIQUES jusqu’à Milkan. C’est un camp orque qui est à mi-
For 21, Dex 12, Con 15, Int 12, Sag 6, Cha 7 chemin de Tuldack. Les PJ pourront en même temps
Dons Arme en main, Attaque en puissance, Arme de prédi- constater comment sont organisés les orques.
lection, Arme de prédilection supérieure, Combat aveu- Ne pas éviter Milkan valait vraiment le coup. Les PJ
gle, Enchaînement, Esquive, Science du renversement, peuvent d’une petite colline observer le site tout en-
Spécialisation martiale, Succession d’enchaînement tier. Et c’est vraiment impressionnant. Il doit y avoir
Equipement de combat anneau de protection +2, cime- plus de trois mille soldats orques dans le campement
terre +2 feu intense de Milkan. Une enceinte de terre et de bois irisée de
pieux l’entourent. Vu le nombre de bâtiments, les PJ
5 LIEUTENANTS ORQUES FP 4 en ont déduit le nombre de soldats. De nombreuses
Orque homme Guerrier 4 parties du camps sont occupées par des masses de sol-
CM orque de taille M dats qui s’entraînent dans de grosses mêlées. Il y a
Init +1 ; Perceptions vision dans le noir 18 m aussi un parc d’une centaine de chariots de guerre avec
DÉFENSE
des enclos remplis de sangliers. Quand cette armée
sera en marche, elle fera beaucoup de dégâts mais ne
CA 17
pourra pas franchir les murailles de Lekvar.
PV 35
Vig +7, Réf +1, Vol –1 Les PJ verront partant vers le volcan, une route de
pierre qui s’éloigne vers le nord-ouest, vestige d’un
ATTAQUE
temps où les orques étaient encore plus organisés
Corps à corps cimeterre à deux mains +8 (2d4+2/18-20) qu’aujourd’hui. Prendre cette route serait dangereux
STATISTIQUES mais les PJ peuvent la longer pour rester à couvert.
For 20, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 6 En espérant ne pas tomber sur une patrouille orque,
Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection les PJ reprennent leur route vers Tuldack. C’est six jours
plus tard qu’ils arrivent en vue du volcan. Il y a quand
même des bois clairsemés à sa base. La route monte vers
89 SOLDATS D’ÉLITE ORQUES FP 3 un campement de tentes à flanc de montagne. Cela doit
Orque homme Guerrier 3 être l’entrée de la ville. Les PJ assistent à un nouvel évé-
CM orque de taille M nement impressionnant. Sur la route qui descend vers
Init +0 ; Perceptions vision dans le noir 18 m Milkan, une longue colonne d’orques armés jusqu’aux
DÉFENSE dents est en mouvement. Les PJ comptent approximati-
CA 16 vement près de deux mille orques. Avec l’armée qui se
PV à 40pv, 5 à 32pv, 12 à 23pv, 30 à 18pv, 12 à 11pv trouve déjà à Milkan, cela fera une armée qui détruira
Vig +3, Réf +0, Vol –2 tout sur son passage. Même s’ils ne passeront pas les mu-
ATTAQUE railles de ville comme Lekvar, Ankarel ou Arcy sainte
Corps à corps cimeterre à deux mains +8 (2d4+2/18-20) restitu, tous les autres villages du Veridian comme Galen
Pierre seront détruits. Si le griffon Arcogrif est encore
STATISTIQUES
avec eux, c’est le moment de l’utiliser pour donner l’aler-
For 19, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 6 te à Lekvar tout en continuant leur mission. Car si les
Dons Attaque en puissance, Arme de prédilection orques ont des machines de siège, c’est la fin de tout.

12
Comme les PJ le savent déjà, ce n’est pas par là OGRE MAGE FP 8
qu’ils vont y accéder, mais par le volcan lui-même. CM géant de taille G
Donc ils commencent l’ascension du volcan par la face Init +4 ; Perceptions vision dans le noir 27 m, vision noctur-
sud ; ce qui est le plus logique. Arrivés au sommet, les ne ; Détection +10, Perception auditive +10
PJ constatent qu’un volcan en activité est très impres- DÉFENSE
sionnant, même quand ce n’est pas en éruption. Le lac CA 18 contact 9, pris au dépourvu 18
de lave fait plus d’un kilomètre de diamètre. C’est là (–1 taille, +5 naturelle, +4 chemise de mailles)
qu’ils rencontrent une patrouille d’ogres sur laquelle ils PV 47 (5d8+15)
tombent nez à nez au détour d’une falaise. Vig +7, Réf +1, Vol +3
Régénération 5 RM 17
OGRE BARBARE FP 8 ATTAQUE
Ogre homme Géant/Barbare 4/6 VD 12 m
CM orque de taille G Corps à corps épée à deux mains +7 (3d6+7/19-20)
Init +0 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection Pouvoirs magiques (NLS 9)
+6, Perception auditive +4 A volonté — Invisibilité et ténèbres
DÉFENSE 1/jour — charme-personne (DD 14), cône de froid
(DD 18), état gazeux, métamorphose et sommeil
CA 20 (DD 14)
PV 99
Vig +13, Réf +3, Vol +3 STATISTIQUES

ATTAQUE For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17
Dons Expertise du combat, Science de l’initiative
VD 12 m
Compétences Art de la magie +10, Concentration +11,
Corps à corps massue +16/+11 (2d8+13)
Détection +10, Perception auditive +10
Attaque spéciale rage de berserker (2 fois par jour)
Particularités vol
STATISTIQUES Equipement de combat épée à deux mains
For 26, Dex 11, Con 18, Int 8, Sag 10, Cha 10
Dons arme de prédilection (massue), Attaque en puis-
sance, Robustesse OGRE FP 3
Compétences Détection +6, Escalade +6, Perception au- CM géant de taille G
ditive +4 Init –1 ; Perceptions vision dans le noir 18 m, vision noctur-
Particularités Esquive instinctive ne ; Détection +2, Perception auditive +2
Equipement de combat massue
DÉFENSE
CA 16 contact 8, pris au dépourvu 16
(–1 taille, –1 Dex, +5 naturelle, +3 armure de peau)
OGRE CRAFT FP 7 PV 30 (4d8+11)
CM géant de taille G Vig +6, Réf +0, Vol +1
Init +5 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection
ATTAQUE
+2, Perception auditive +2
VD 9 m
DÉFENSE
Corps à corps massue +8 (2d8+7)
CA 16
STATISTIQUES
PV 35
Vig +8, Réf +4, Vol –1 For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7
ATTAQUE
Dons arme de prédilection (massue), Robustesse
Compétences Détection +2, Escalade +4, Perception
VD 12 m auditive +2
Corps à corps 2 massues +10/+5 (2d8+7 plus 1d10 électri- Equipement de combat massue
cité)
Attaque spéciale rage de berserker (2 fois par jour)
Du sommet du volcan, les PJ arrivent à voir de nom-
STATISTIQUES
breuses entrées de cavernes dans le flanc du volcan. Il
For 24, Dex 15, Con 16, Int 6, Sag 10, Cha 7 y a même une sorte de petit fortin sur une presqu’île,
Dons arme de prédilection (massue), Attaque en puis- une autre maison sur un îlot à l’entrée d’une rivière
sance, science de l’initiative
souterraine de lave et même un bateau soulevé par un
Compétences Détection +2, Escalade +4, Perception au-
ditive +2 grand ballon oblong devant des hangars. La chaleur au
Equipement de combat 2 massues niveau du volcan est insoutenable.
L’ogre craft est un croisement entre un ogre et un ettin.
De ce mélange improbable est né une créature à deux S CÈNE 7. SOUS LE VOLCA N
têtes, bien plus rapide que ses parents et avec des pou-
voirs magiques. Son principal pouvoir est de communi- A partir de là, les PJ ont un grand nombre d’options
quer des décharges électriques par ses points ou par pour entrer dans Tuldack. Il y a neuf entrées visibles,
l’intermédiaire des armes qu’il utilise. plus ou moins petites. Mais les objectifs restent les

13
mêmes : identifier où sont entreposées les machines de la lave. Aujourd’hui, c’est la lave du cratère principal
siège orques, les détruire, localiser le Semeur d’abîme, qui s’écoule dedans par l’intermédiaire de trois canaux
l’identifier, peut être l’éliminer et s’en sortir vivant. souterrains. C’est dans cette cheminée qu’il y a deux
C’est un challenge encore plus grand que tous ceux grandes cavernes qui abritent la ville.
qu’ils ont pu vivre.
En entrant dans les cavernes, les PJ ont dû longer 5. LA CITÉ ORQUE
un petit peu la lave. Ils peuvent accomplir une partie
de leur mission facilement en y jetant les deux objets C’est la caverne qui est occupée par la partie la plus
maudits qu’ils ont amenés avec eux. vieille de la ville.
Même si les orques sont sur le pied de guerre, ils ne
pensent pas que des humains ou autres races d’aligne- 6. L’USINE ROUGE
ment Bon puissent venir sur leurs terres. Les gardes ne
sont pas présents partout. Donc, pénétrer dans la ville Depuis que le Semeur d’abîme contrôle la ville, il a fait
n’est pas très compliqué. En revanche, elle est grouil- ériger une grande fabrique d’armement pour équiper
lante de vie. Il n’y a pas que des orques ici. Il y a aussi de la meilleure façon l’armée qu’il voulait constituer.
beaucoup de demi-orques, gobelins, ogres, trolls, gobe- Ainsi, on trouve dans ce bâtiment une fonderie et des
lours et homme-rats. On peut rencontrer quelques forges aussi bien spécialisées dans les armes que dans
représentants uniques de certaines races comme un les armures. Il y a de nombreux forgerons orques qui y
elfe noir, une tormante ou un ath-atch. travaillent, au moins une cinquantaine.

D
7. LE TEMPLE DE VULTAROTH
ESCR IPT ION
Cette grande structure aux allures organiques malsai-
DE TULDACK nes est un temple du dieu mauvais le plus rebutant,
Vultaroth. Le temple est cerné par un grand bassin
1. CAMP EXTÉRIEUR d’un liquide nauséabond vert. Toute personne qui y
tombe ne fait jamais surface. Un peu partout sur les
Une quinzaine de grandes tentes sont massées devant structures du bâtiment, on peut voir l’œil géant de Vul-
la porte principale de la ville à l’extérieur du volcan. La taroth. Pour quelqu’un adepte d’une autre religion
majorité de ceux qui vivent ici sont des ogres. Cin- (surtout bonne), regarder ce bâtiment met toujours mal
quante ogres représentent une défense simple mais à l’aise. C’est plus la communauté des orques, ogres et
efficace pour la ville. trolls qui vénèrent ce dieu.

2. LE HALL D’ENTRÉE 8. LE HAUT PUITS


Dans cette salle se trouve une titanesque porte en bois Ce puits descend directement dans les entrailles de la
qui obstrue l’entrée du complexe de cavernes de la terre, le long de la cheminé du volcan. C’est un des
ville. Sur la droite et la gauche de la porte dans des rares hauts puits existant encore dans la région. Un
salles surélevées, se trouve derrière des murs et meur- haut puits est un accès direct avec le monde obscur.
trières une série de balistes qui protègent la porte des Tuldack a un petit commerce avec des elfes noirs du
assauts. tréfonds qui n’est pas très volumineux mais très lucra-
tif. On peut noter la présence de nombreuses caisses
3. DEUXIÈME HALL qui sont en transit. Une structure est dressée au-dessus
du puits, c’est un treuil avec une longueur de câbles
Derrière les grandes portes, on débouche dans une énormes.
salle qui a un accès direct sur une cheminée interne du Un peu plus loin, accroché à la paroi, en hauteur, on
volcan. De l’autre côté de cette cheminée on peut voir peut voir un bâtiment étrange. C’est une sphère dont
de grandes cavernes avec de nombreuses construc- la structure est en métal, recouverte de panneaux en
tions : la ville. De cette salle partent aussi plusieurs verre violet. Un petit escalier métallique y monte.
passages qui sont, soit naturels, soit artificiels, le plus C’est la maison de Sys-ryhak, un elfe noir qui contrôle
souvent pourvus de rails pour les wagons de mine. Le le commerce passant par le puits.
passage de gauche est le plus direct pour la ville. Dans
la moitié des galeries, il y a des gobelins qui travaillent 9. LES HANGARS D’ARMES
à l’exploitation des minerais les plus divers.
Face à l’usine rouge se trouve une série de hangars où
4. LA GRANDE CHEMINÉE les orques stockent leur fabrication ou le minerais dont
ils ont besoin pour la fonderie. Le stock est bas en ce
Dans les flancs du volcan s’est formée, il y a des millé- moment avec tous les orques qui ont dû être équipés
naires, une cheminée secondaire pour la remontée de pour partir à la guerre.

14
SYS-RYHAK FP 14 ORQUE FP 1/2
drow homme Roublard 13 Orque homme d’armes de niveau 1
NM elfe (drow) de taille M CM humanoïde (orque) de taille M
Init +7 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection Init +0 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection +1,
+14, Perception auditive +16 Perception auditive +1
DÉFENSE DÉFENSE
CA 25 CA 13
PV 122 (10d10+40) PV 7 (1d8+1)
Vig +6, Réf +13, Vol +4 Vig +3, Réf +0, Vol –2
RM 24 ; Immunité sommeil ; Sensibilité lumière du jour ATTAQUE
ATTAQUE VD 9 m (6 cases)
VD 9 m (6 cases) Corps à corps cimeterre à deux mains +4 (2d4+4/18-20)
Corps à corps Dague +2 vampirique +14/+9 (1d6+5) STATISTIQUES
Attaques spéciales Attaque sournoise 7d6
Pouvoirs magiques (NLS 13) For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha 6
1/jour — lueur féerique, lumière dansante, suggestion Dons Vigilance
(DD13), ténèbres Compétences Détection +1, Perception auditive +1
Equipement de combat : cimeterre à deux mains
STATISTIQUES
For 16, Dex 21, Con 15, Int 12, Sag 10, Cha 10
Dons Attaque éclair, Attaques en finesse, Combat à deux 13. LE QUARTIER DES GOBELOURS
armes, Esquive, science de l’initiative, Science du Une cinquantaine de huttes en bois et en cuir occupe une
combat à deux armes, Souplesse du serpent grande partie de la ville. C’est l’habitat des gobelours qui
Compétences Contrefaçon +16, Crochetage +10, Déplace-
vivent dans la ville. Cela représente une population de
ment silencieux +16, Désamorçage +10, Détection
+14, Discrétion +16, Escalade +15, Estimation +16, trois cents individus qui vivent en bonne entente (tant
Perception auditive +16, Psychologie +16 bien que mal) avec les autres races, mais ils ne veulent pas
Particularités Sens des pièges +4, Esquive instinctive trop s’impliquer dans l’invasion qui se prépare.
supérieur
Equipement de combat : chemise de maille drow +3, GOBELOURS FP 2
anneau protection +3, dague +2 vampirique, dague +1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M
Init +1 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection +4,
Perception auditive +4
10. LES TROIS DOMES D’ARMES DÉFENSE
Ce n’est pas qu’avec des armes que le Semeur d’abîme veut CA 17
gagner la guerre, mais c’est aussi avec des soldats. Ce bâti- PV 16 (3d8+3)
ment composé de trois dômes en fer forgé irisés de pics, sert Vig +4, Réf +4, Vol +1
de centre d’entraînement pour les combattants orques ou des ATTAQUE
autres races de la ville. Là il ne reste pas grand monde. VD 9 m (6 cases)
Corps à corps morgenstern +5 (1d8+2)
11. LE QUARTIER ORQUE STATISTIQUES
Cette zone de la ville est occupée par un très grand For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9
nombre de tentes qui sont les habitations favorites des Dons Arme de prédilection (Morgenstern), Vigilance
orques. Ici il y a beaucoup de familles, de femmes et Compétences Déplacement silencieux +6, Détection +4,
d’enfants orques qui se comportent comme tous les Discrétion +4, Escalade +3, Perception auditive +4
autres orques. Une vingtaine de maisons rouges bor- Equipement de combat : cimeterre à deux mains
dent ce quartier. Ce sont celles des orques qui ont su
mieux exploiter leur sédentarité dans la ville. L’en-
semble doit représenter huit cents individus. 14. MAISON DE KOROCK
Cette grande hutte bien plus élaborée que les autres est
12. TAVERNE DES BRAISES celle de Korock. Il est le chef de la communauté gobe-
lours. Il y a toute sa famille (9 gobelours) dans cette gran-
C’est encore un bâtiment en forme de dôme fait en de hutte améliorée avec plusieurs pièces. On peut trouver
pierre. Il y a de nombreuses cheminées dessus. A l’in- jusqu’à 9 000 pièces d’or si l’on fouille bien (DD15).
térieur c’est la grande taverne de la ville. Comme tou-
tes les races s’y mélangent, c’est très hétéroclite com- 15. LA HAUTE MAISON DE Z ILFERIA
me ambiance. Même s’il y a des risques. Personne
n’intervient même si c’est pour aider l’un de sa propre Cette maison sur pilotis surplombe toute la ville. Une
race. Il y a des jeux et un grand nombre de boissons passerelle monte jusqu’en haut avec une forte inclinai-
très fortes proposées par Yor-chaq, l’ogre titanesque son. Zilferia est une tormante. Cette ignoble créature
qui tient cette gargote. officie pour le compte du Semeur d’abîme dans la ville.

15
KOROCK FP 12 ZILFERIA FP 9
Gobelours homme Guerrier 11 Tormante femme
NM humanoïde (gobelinoïde) de taille M NM extérieur (extraplanaire, Mal) de taille M
Init +7 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection Init +1 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection +15,
+12, Perception auditive +14 Perception auditive +15
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 26
PV 116 CA 22, contact 11, pris au dépourvu 21
Vig +7, Réf +4, Vol +2 (+1 Dex, +11 naturelle )
PV 68 (8d8+32)
ATTAQUE
Vig +12, Réf +9, Vol +10
VD 9 m (6 cases) RD 10/fer, froid, magie ; Immunité feu, froid, charme,
Corps à corps morgenstern +3 froid intense +19/+14 (1d8+9) sommeil, terreur ; RM 25
STATISTIQUES
ATTAQUE
For 19, Dex 15, Con 18, Int 7, Sag 10, Cha 10 VD 6 m (4 cases)
Dons Arme de prédilection (morgenstern), Attaque en Corps à corps morsure +12 (2d6+6 plus maladie)
puissance, Science de l’initiative, Spécialisation mar- Attaque spéciale invasion des rêves
tiale, Vigilance Pouvoirs magiques (NLS 8)
Compétences Déplacement silencieux +9, Détection +12, A volonté — détection de la Loi, détection de la magie,
Discrétion +12, Escalade +15, Perception auditive +14 détection du Bien, détection du Chaos, détection du
Equipement de combat : morgenstern +3 froid intense, Mal, métamorphose (sur soi uniquement), projectile
rondache en fer +4, Armure (de gobelours) de cuir +3 magique, rayon affaiblissant (DD 12), sommeil (DD
12). Toujours à volonté, la tormante peut également
utiliser le pouvoir passage dans l’éther (niveau 16 de
TROLL FP 9 lanceur de sorts), à condition qu’elle possède sa car-
CM géant de taille G dioline (voir ci-dessous). Les DD de sauvegarde sont
Init +2 ; Perceptions odorat, vision dans le noir 18 m, vision liés au Charisme.
nocturne ; Détection +6, Perception auditive +5
STATISTIQUES
DÉFENSE
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 14 For 19, Dex 15, Con 18, Int 11, Sag 15, Cha 12
(–1 taille, +2 Dex, +5 naturelle) Attaque de base +8 ; Lutte +12
PV 36 (6d8+36) Dons Combat monté, Magie de guerre, Vigilance
Vig +11, Réf +4, Vol +3 Compétences Art de la magie +11, Bluff +12, Concentra-
Régénération 5 tion +15, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle),
ATTAQUE
Détection +15, Diplomatie +5, Équitation +12, Intimi-
dation +14, Perception auditive +15, Psychologie +12
VD 9 m (6 cases)
Corps à corps 2 griffes +9 (1d6+6) Cardioline Chaque tormante possède un charme du nom
Attaque spéciale éventration (2d6+9) de cardioline, qui soigne instantanément son porteur
STATISTIQUES de toute maladie qu’il pourrait contracter. De plus, la
cardioline confère un bonus de résistance de +2 aux
For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6
jets de sauvegarde (inclus dans le profil du monstre ci-
Attaque de base +4 ; Lutte +14
dessus). Une tormante perdant ce charme ne peut
Dons Pistage, Vigilance, Volonté de fer
plus utiliser son pouvoir de passage dans l’éther tant
Compétences Détection +6, Perception auditive +5
qu’elle n’en a pas confectionné un autre (ce qui lui
prend environ un mois). Une créature d’alignement
16. LE QUARTIER TROLL bon peut également bénéficier des bienfaits de la car-
Un ensemble d’une douzaine de cabanes sur pilotis forme dioline, mais dans ce cas, le charme ne confère pas le
pouvoir de passage dans l’éther et vole en éclats au
le quartier des trolls. Ils ne sont pas très nombreux. La
bout de 10 utilisations (une maladie soignée ou un jet
communauté ne doit pas dépasser soixante-dix individus. de sauvegarde affecté compte comme une utilisation).
Le prix de vente d’une cardioline intacte s’élève à
17. HUTTE DU GUÉRISSEUR 1 800 po.

C’est la hutte du prêtre de Vultaroth qui officie au temple.


Il s’appelle Ghoarth et c’est un demi-orque prêtre 11. 19. LES GRILLES ACÉRÉES

18. LA FORGE EN BOIS Même chez les orques quand on veut avoir une ville, il
faut un minimum d’organisation. Donc sous ses dômes
Les trolls de la ville participent aussi à la vie économique de de bois et métal se trouve le centre administratif de la
la ville. Dans ce grand bâtiment recouvert d’écorces de bois, ville. Les orques qui y travaillent ont été nommés par
la communauté troll fabrique tous types d’armes de jet que les chefs orques. La loi qu’ils font régner en ville est
les orques ne fabriquent pas dans la grande usine rouge. assez injuste et implacable.

16
20. LES PILOTIS GONFLÉS 24. PUITS DE DESCENTE
Ce bâtiment sur pilotis est composé de plusieurs Cette grotte très haute abrite une spirale de rails qui
structures en cuir qui font penser à des intestins ou permet au wagonnet de la mine de passer du niveau de
des estomacs géants gonflés. Il y a quelques portes la ville orque à la ville des hommes-rats.
et fenêtres rondes. C’est la maison de Klofort, le
chef des trolls. 25. LA CITÉ DES HOMMES RATS
KLOFORT FP 9 Les hommes-rats qui vivent ici est une communauté très
Troll mâle Guerrier 9 importante que le Semeur d’abîme à amené avec lui quand
CM géant de taille G il a pris le contrôle de Tuldack. Il y a à peu près deux mille
Init +2 ; Perceptions vision dans le noir 27 m, vision individus qui grouillent dans cette caverne. Ils ne se dépla-
nocturne ; Détection +16, Perception auditive +15 cent pratiquement jamais hors de la caverne qui leur a été
DÉFENSE attribué et y travaillent en permanence. L’ensemble des
hommes-rats vivent dans des sortes de tentes fabriquées à
CA 16
PV 127 partir de fibres végétales issues des champignons souter-
Vig +17, Réf +7, Vol +6 rains qui poussent dans les cavernes de Tuldack. En
Régénération 5 moyenne, il y a une trentaine d’individus par tente.
ATTAQUE
HOMME-RAT FP 2
VD 9 m (6 cases)
CM humanoïde de taille M
Corps à corps morsure +12 (2d6+6 plus maladie)
Init +4 ; Perceptions vision dans le noir 18 m, Détection +4,
Attaque spéciale éventration (2d6+12)
Perception auditive +4
STATISTIQUES
DÉFENSE
For 29, Dex 18, Con 23, Int 10, Sag 9, Cha 6
CA 15
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage,
PV 16
science de la bousculade, Succession d’enchaînement,
Vig +2, Réf +5, Vol –1
Vigilance, Volonté de fer
Compétences Détection +16, Perception auditive +15 ATTAQUE
VD 9 m (6 cases)
Corps à corps corsèque +2 (2d4 plus maladie)
21. LES BALBUZARDS Attaque spéciale maladie et gaz empoisonné
Cette série de bâtiments est un marché pour tout ce STATISTIQUES
qui est nourriture dans la ville. De nombreux étals sont
For 15, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9
côte à côte pour proposer tout genre de produits. Il y a
Compétences Déplacement silencieux +6, Détection +4,
affluence en permanence. Discrétion +14, Escalade +3, Perception auditive +4

22. LES REPÈRE DE LA QUINCAILLE 26. L’ASSEMBLÉE


Ce grand bâtiment est un magasin qui propose tous Ce grand bâtiment est la demeure du chef des hom-
articles qui ne se mangent pas. Les orques y trou- mes-rats. Il y a quatre cents individus qui y vivent.
vent tout ce dont ils ont besoin pour vivre dans la L’intérieur n’est composé que d’une seule pièce, mais
ville. C’est un endroit très animé avec une foule de il y a des passerelles partout, un ensemble de planchés
clients en permanence. Vu la mentalité de la popu- et d’étages qui couvrent la moitié de l’espace.
lation de la ville, Gurgolath le marchand orque à qui
appartient cet établissement, emploie un grand 27. LES GRANDS CHAUDRONS
nombre de gardes pour éviter que son magasin soit
pillé. Donc des personnes suspectes peuvent rapi- Les hommes-rats fabriquent de nombreux liquides
dement être repérées ici. inflammables et corrosifs qu’ils veulent faire utiliser
comme projectiles pour les machines de siège.
23. L’ARÈNE Ce dôme de verre recouvre une salle remplie de gaz

Dans une grotte, un peu à part de la ville, il a été 28. LE DOME DES DRONES À GAZ
construit une grande arène où se passe des distrac-
tions violentes comme l’affectionnent beaucoup vert. Des plantes très étranges y poussent. Un mage
tous les races qui vivent à Tuldack. Il y a surtout homme-rat y fabrique des golems volants basés sur le
des combats et des mises à mort. Il y a une activité métal et des gaz sous pression. Ils n’en sont qu’au sta-
où beaucoup de monde vient en milieu d’après midi de du développement, mais il y en a qui fonctionne
tous les deux jours. déjà de façon chaotique.

17
29. FABRIQUE DES HUMEURS OGRE MAGE FP 8
CM géant de taille G
Dans ce grand atelier, les hommes-rats fabriquent des Init +4 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection +10,
toxines très violentes sous bien des formes. Perception auditive +10
DÉFENSE
30. PARC DES MACHINES CA 18
PV 47
Une partie de la ville des hommes-rats a été réservée Vig +7, Réf +1, Vol +3
pour entreposer les machines de siège des orques. Bien Régénération 5 ; RM 19
que ce soit les gobelins qui aient fabriqué ses machines ATTAQUE
de siège, c’est aux homme-rats que l’on a confié la ta- VD 12 m (8 cases)
che de les acheminer par les tunnels construits égale- Corps à corps épée à deux mains +7 (3d6+7)
ment par les gobelins vers le Veridian. Au moment où Attaque spéciale pouvoirs magiques
les PJ arrivent, les hommes-rats sont en train de les Pouvoirs magiques (NLS 9)
démonter pour les emmener sur des chariots. A volonté — invisibilité et ténèbres (DD 14).
1/jour — charme-personne (DD 14), cône de froid
(DD 18), état gazeux, métamorphose et sommeil
31. PORTE DES GALERIES (DD 14)
STATISTIQUES
Une porte à doubles battants renforcée de métal ferme
le passage qui s’enfonce sous terre vers le réseau de For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17
galeries construites par les gobelins sous l’impulsion du Dons Expertise du combat, Science de l’initiative
Semeur d’abîme. A Tuldack, la porte est constamment Compétences Art de la magie +10, Concentration +11,
Détection +10, Perception auditive +10
entrebâillée.
Equipement de combat épée à deux mains

32. CAVERNE DE LA LARGE CASCADE


OGRE FP 3
Cette caverne au plafond très bas est largement oc- CM géant de taille G
cupée par des étendus de lave. Elle est séparée en Init –1 ; Perceptions vision dans le noir 18 m, vision
deux par un changement de niveau de dix mètres qui nocturne ; Détection +2, Perception auditive +2
crée une cascade de lave de près de cent cinquante DÉFENSE
mètres de large. CA 16
PV 30
Vig +6, Réf +0, Vol +1
33. LE CAMP DES MASTODONTES
ATTAQUE
Les ogres qui vivent dans le volcan ne se sont pas re- VD 12 m (8 cases)
groupés avec les autres races dans les salles de la gran- Corps à corps massue géante +8 (2d8+7)
de cheminée. Ils préfèrent la caverne de la large casca- STATISTIQUES
de. Plus d’une centaine d’individus y vivent : une
For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7
soixantaine d’ogres, une quinzaine d’ogres mages et Dons arme de prédilection (massue géante), Robustesse
une trentaine d’ogres crafts. Compétences Détection +2, Escalade +4, Perception audi-
tive +2
OGRE CRAFT FP 6 Equipement de combat massue géante
CM géant de taille G
Init +5 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection +2,
Perception auditive +2 34. HANGAR DES GOBELINS
DÉFENSE
CA 16 La plupart des gobelins vivent à même les galeries
PV 35 qu’ils creusent. Pourtant ils ont quand même quelques
Vig +8, Réf +4, Vol –1 bâtiments à eux. Dans le cratère du volcan, ils ont
ATTAQUE construit trois entrepôts qui leur servent pour l’entre-
VD 9 m (6 cases) tien du dirigeable qu’ils utilisent pour aller de Tuldack
Corps à corps massue géante +10/+5 (2d8+7 plus 1d10) à l’Aréoturbuse sans passer par les tunnels.
Attaque spéciale électricité
STATISTIQUES 35. FORTIN DE PIERRE PONCE
For 24, Dex 15, Con 16, Int 6, Sag 10, Cha 7
Dons Arme de prédilection (massue géante), Attaque en Sur une presqu’île qui s’est étrangement formée dans
puissance, Science de l’initiative la lave du cratère du volcan, se trouve une structure
Compétences Détection +2, Perception auditive +2 fortifiée qui abritent les dirigeants de la ville et donc le
Equipement de combat massue géante Semeur d’abîme.

18
LE SEMEUR D’ABÎME FP 14 ZULTORA FP 9
Demi-orque homme guerrier 7 chevalier noir 7 Erinye
CM humanoïde (orque) de taille M LM extérieur (Loi, extraplanaire, Mal) de taille M
Init +4 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection +5, Init +5 ; Perceptions vision dans le noir 18 m, vision dans
Perception auditive +5 les ténèbres, vision lucide ; Détection +16, Perception
DÉFENSE auditive +16
CA 24 DÉFENSE
PV 147 CA 23
Vig +10, Réf +4, Vol +4 PV 85
ATTAQUE Vig +11, Réf +11, Vol +10
VD 9 m RD 5/Bien ; Résistance 10/acide, froid ; Immunité feu,
Corps à corps espadon +3 sanglant +14/+9/+4 (3d6+6) poison ; RM 20
Attaques spéciales Attaque sournoise (+2d6) ATTAQUE
Pouvoirs magiques
VD 6 m (4 cases), vol 15 m (bonne)
A volonté — détection du Bien
Corps à corps épée longue +14/+9 (1d8+5)
3/jour — châtiment du bien
Distance arc long composite +1 de feu +15/+10 (1d8+6
1/jour — convocation de fiélon, imposition des mains
Sort préparés plus 1d6 de feu) ou
Niveau 3 — soins importants Corde +14 (enchevêtrement)
Niveau 2 — force de taureau Attaque spéciale convocation de diables, enchevêtrement,
pouvoirs magiques
Niveau 1 — blessure légère, frayeur
Pouvoirs magiques (NLS 12)
STATISTIQUES A volonté — charme-monstre (DD 19), image imparfai-
For 19, Dex 12, Con 18, Int 14, Sag 11, Cha 12 te (DD 17), téléportation suprême (uniquement elle
Dons Attaque en puissance, Arme de prédilection, Spé- -même et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD
cialisation martiale, Combat aveugle, Attaque réflexe, 19). Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Enchaînement, Science de la destruction, Science de
STATISTIQUES
l’initiative, Arme en main
Compétences Bluff +12, Concentration +8, Détection +5, For 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Sag 18, Cha 20
Diplomatie +15, Équitation +5, Intimidation +14, Per- Attaque de base +9 ; Lutte +14
ception auditive +5 Dons Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant,
Equipement de combat espadon +3 sanglant, plate +4, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide
anneau de protection +3 Compétences Concentration +17, Connaissances
(deux au choix) +14, Déguisement +11, Déplace-
Ce demi-orque est originaire de l’empire des Sept mo- ment silencieux +17, Détection +16, Diplomatie +7,
nolithes. Mais il est devenu un bon guerrier à Tanis en Discrétion +17, Évasion +17, Fouille +14, Maîtrise
Skacidie. C’est dans la ville sainte occupée qu’il est deve- des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive
+16, Psychologie +16, Survie +4 (+6 pour suivre des
nu un chevalier noir. Quand il est devenu un serviteur du
traces)
mal à part entière, le plan de reconquérir Locnérac pour Equipement de combat : arc long composite +1 de feu,
les Skadiciens à lentement germé dans son esprit. Donc épée longue, corde
en fédérant les orques et autres races mauvaises du Lang-
taro, il espère créer une tête de pont pour les forces du Enchevêtrement (Ext). Zultora possède une solide corde
Chaos dans la région du détroit des Trois mers. C’est un de 15 mètres de long dont elle se sert pour immobili-
être aux traits durs et aigus. Il semble malade mais sa mus- ser ses adversaires (de n’importe quelle taille), com-
culature massive impressionne toujours. Avec son armure me si elle lançait le sort corde animée (niveau 16 de
lanceur de sorts). Elle peut jeter sa corde à 9 mètres
noire et son aura de désespoir, il est réellement effrayant.
de distance, sans malus de portée. Sa tactique favorite
Le Semeur d’abîme ne s’est pas lancé dans ce projet consiste à soulever un adversaire enchevêtré pour le
seul. Il est épaulé par un diable qui est aussi l’inspira- relâcher d’une grande hauteur.
tion de ses plans. C’est une erinye. Cette créature des
plans infernaux veut aussi anéantir Locnérac pour y
déloger tous les adeptes de Shoawn qui y habitent car 37. TEMPLE D’ASTEMETEP
elle est au service d’Astemetep.
Le second temple de la ville est celui des nécromants
36. MAISON DU GRAND SHAMAN adorateurs d’Astemetep. Ils ont un temple à l’écart de
la ville couvert de sculptures rappelant des ossements
Perdu sur un îlot au milieu d’une cascade de lave, se trou- géants. L’intérieur du bâtiment est un véritable char-
ve un bâtiment complexe dans lequel le grand sorcier de nier de tout type de créature. La communauté des
la ville vit. Il a quelques apprentis et gardes à son service. gobelours ainsi que celle des hommes-rats vénèrent ce
Kelkerack est un orque ensorceleur niveau 12. Il a trois dieu. Il y a un grand prêtre gobelours qui y officie, Re-
apprentis orques ensorceleurs niveau 3, et 5 orques guer- golkark un prêtre niveau 10. Il a toujours une dizaine
riers niveau 5 à son service. de prêtres niveau 1 avec lui.

19
TOAR LE RIRE FOU FP 13 d’orques (sept individus) qui pratiquent le tannage de
Humain homme Ensorceleur 13 tous êtres vivants (en particulier les êtres humains).
CM humain de taille M
Init +11 ; Perceptions Détection +2, Perception auditive +2 LES PIER R ES MAUDITES DE TOAR
DÉFENSE
Toar est surnommé par ses complices, le rire fou. Il est
Pv 72 vrai qu’il a toujours un regard illuminé et rit de façon
CA 16 tonitruante et malsaine en permanence. On pourrait
Réf +4, Vig +4, Vol +13
croire qu’il est fou. Ce n’est pas exactement vrai. C’est
ATTAQUE plus une façon d’être et son esprit mauvais aime l’im-
VD 12 m (8 cases) pression qu’il donne. L’autre chose qu’il a mis au point,
Corps à corps dague +3 +11/+6 (1d4+5) ce qu’il le fait rire, sont des objets de malédiction qu’il
Sorts par jour (assassin 5) : affectionne très particulièrement. Ce sont des pierres
6e (2/jour) — désintégration, pétrification semblables à des galets d’environ dix centimètres de
5e (3/jour) — débilité, domination, passe-muraille diamètres. Il y a des signes cabalistiques gravés dessus
4e (4/jour) — œil du mage, mur illusoire, porte dimen- en rouge. Quand on a la volonté de les utiliser, on peut
sionnelle, tentacules noires les écraser de la main et les réduire en poussière en poin-
3e (4/jour) — dissipation de la magie, boule de feu, tant un doigt vers une cible. Et la malédiction touche
rapidité, vol
immédiatement la personne désignée. Les effets sont
2e (6/jour) — détection de pensées, ténèbres, image
miroir, invisibilité, toile d’araignée très chaotiques et y résister est très difficile (DD 25). Une
1er (6/jour) — bouclier, identification, serviteur invisi- fois maudit, on est étourdi pendant une minute.
ble, projectile magique Les effets des pierres sont aléatoires (1d8) :
0 (10/jour) — lumière
1- Vos mains se tordent et deviennent griffues, vos
STATISTIQUES doigts font dix centimètres de plus.
For 15, Dex 10, Con 16, Int 11, Sag 10, Cha 17 2- Vous éternuez à chaque fin de phrase que vous faites.
Dons Course, Création d’objets, Magie de guerre, Science 4- Vos yeux sont lumineux, au point que dans le noir
de l’initiative, Vigueur surhumaine cela fait comme deux faisceaux de lanterne.
Compétences Artisanat +5, Bluff +15, Connaissance 5- Vous devenez albinos.
(mystères) +2, Désamorçage +5 6- Les cheveux poussent d’un mètre par jour.
Equipement de combat 10 pierres magiques, dague +3, 7- Vous avez vraiment de la chance. Toar a raté cette pierre.
bracelet d’armure +4, anneau de protection +2, cape 8- Des dents de vampire poussent dans votre bouche.
elfique, baguette de mur de feu, crayon rouge magique
Pour supprimer cette malédiction, il faut détruire le
C’est quelqu’un qui ne porte pas d’armure, donc très crayon rouge de Toar. C’est un objet qu’il porte tou-
libre de ses mouvements. Il est habillé d’un manteau jours sur lui et avec lequel il fabrique ses pierres. Sinon
gris sur de simples vêtements beiges. C’est un humain il faut un sort puissant mais pas une simple délivrance
d’une quarantaine d’années avec un visage marqué par
le temps. Il a une barbe et des cheveux poivre et sel de la malédiction.
raz. Son regard illuminé fait penser immédiatement
qu’il est fou. Même si son comportement le laisse pen-
ser aussi, il n’en est rien. C’est surtout un maniaque 40. LA MINE HANTÉE
sadique qui aime donner cette impression. Après avoir
Il y a bien longtemps en creusant de nouvelles gale-
affronté les PJ à Lekvar et dans l’Antre noir, il se méfie
beaucoup d’eux, contrairement au Semeur d’abime. Et ries, les gobelins sont tombés sur de vieilles ruines
c’est ici que son destin va être scellé. de salles souterraines, l’antre de Gornoth. Les accès
à ces salles devaient être obstrués depuis des siè-
cles. Ils ont réveillé ce qui ne devait pas l’être. Une
38. LES CAVERNES DES OSSUAIRES banshee, un fantôme d’une elfe, s’est mise à hanter
Vu le nombre de cadavres et de squelettes que conservent les galeries de la mine jusqu’à la rivière de lave.
les adeptes d’Astemetep, ils avaient besoins de plus d’es- Depuis la mort de la moitié des mineurs de cette
pace que leur temple. La salle principale est un ossuaire section, plus personne n’y va.
géant. Sur la gauche se trouve une salle d’embaumement.
Sur la droite se trouve une salle avec de nombreux zom- 41. L’ANTRE DE GORNOTH
bies et squelettes, puis dans la salle suivante se trouve une
prison. On y enferme tous les esclaves en sursis de sacrifi- Ces vieux souterrains datent de l’époque ou les elfes
ces. Trois prêtres gobelours niveau 1 y officie en permanence. dominaient la région, c’est-à-dire avant l’ère des Cen-
dres. La facture de la taille de la pierre est bien elfe.
39. MAISON DES TANNEURS Les salles sont somptueuses, c’est un véritable palais
souterrain qui avait dû être construit dans le flanc du
Cachée au fond d’une grotte derrière une forêt de volcan. Mais pratiquement personne n’y a accédé à
champignons géants, une grande maison est l’atelier cause de la banshee qui en garde l’entrée.

20
L
42. FILON EN EXPLOITATION
ES T UNNELS
Un peu partout dans les galeries que l’on peut trouver
autour de la ville, des filons de minerais les plus divers DE LA VILLE
sont en exploitation. Ce sont des gobelins qui fond
office de mineurs avec comme contremaîtres des hob- Vu la multitude de races qui grouillent dans Tuldack,
gobelins. C’est un signe supplémentaire pour montrer se déplacer déguisé dans la ville n’est pas trop difficile
l’exploitation dont font les orques des gobelins. même si cela reste hautement risqué. Il y a bien quel-
ques humains au service du Mal qui se déplacent dans
43. CHAMP DE CHAMPIGNONS GÉANTS la ville, mais ils sont assurément connus. Il y a aussi
beaucoup d’esclaves. On peut facilement imaginer
Dans six ou sept endroits des cavernes de la ville, se qu’avec les deux mille orques que les PJ ont vu partir
trouvent de petites forêts de champignons géants. Ce d’ici, cela devait être encore plus animé.
sont aussi des endroits dangereux car des créatures Mais les PJ ne doivent pas perdre de vue leur mis-
sauvages souterraines y logent. sion. Les machines de siège qu’ils cherchent sont dans
la ville basse, celle où se trouvent les hommes rats. Pour
44. MINE DE DIAMANTS obtenir ce renseignement, ils vont devoir un peu com-
muniquer avec les habitants de la ville avec tous les
C’est un filon bien différent des autres. Ici une vingtaine risques que cela comporte. En même temps, ils pourront
de gobelins travaillent sous la surveillance d’une vingtai- apprendre que le Semeur d’abîme vit dans le fortin de
ne d’orques. On cherche ici des pierres précieuses. C’est pierre ponce qui se trouve sur le lac même du volcan.
pour cela qu’il y a autant de mineurs que de gardes. Dans une cité comme celle-là, ce n’est pas la félicité
qui règne. Les luttes intestines sont nombreuses, et en
45. POSTE DE GARDE marge de la guerre beaucoup de choses se préparent.
Une chose que les PJ peuvent remarquer, ce sont les
Cette caverne se trouve sur le chemin le plus direct gobelins très mal traités par les orques (NDA : le maî-
entre l’entrée de la ville et la ville elle-même. Une tre de donjon doit insister sur cela). Il y a des moments
vingtaine de gardes orques y sont postés pour contrôler où les PJ doivent penser qu’ils sont encore moins bien
tout ce qui entre et sort de la ville. C’est plus un considérés que les esclaves. Donc, même s’ils travail-
contrôle du commerce qu’autre chose. lent ensemble, il y a une grande animosité entre ces
deux races. C’est un point à exploiter.
46. REPAIRE DE L’ENLACEUR Lors de leurs pérégrinations dans la ville, il va se
passer certaines choses. Au détour d’une galerie, une
Cette caverne est laissée de côté par tout le monde car patrouille d’orques d’élite va vouloir les contrôler. Ce
il est bien connu qu’elle abrite un enlaceur. sont parmi les guerriers orques de base les meilleurs.
Un prêtre de Vultaroth les accompagne et il compren-
ENLACEUR FP 9 dra vite que les PJ ne sont pas des habitants de la ville.
CM Créature magique de taille G La bataille est inévitable. Même si chacun d’entre eux
Init +5 ; Perceptions vision dans le noir 18 m, vision noc- ne vaut aucun des PJ, leur nombre va leur permettre
turne ; Détection +13, Perception auditive +13 de prendre le dessus sur les aventuriers. Quand ces
DÉFENSE derniers commencent à se trouver en mauvaise posture
et même s’ils ont fuit, une bande de gobelins inter-
CA 24, contact 10, pris au dépourvu 23
(–1 taille, +1 Dex, +14 naturelle) viendra pour les sauver.
PV 85 (10d10+30) Habituellement, les gobelins ne sont pas de taille
Vig +10, Réf +8, Vol +8 face à des orques, mais là ils ont des armes tels des
Immunité électricité, Résistance froid 10, RM 30, vulnéra- lances-feux d’une efficacité redoutable. Ils prennent
bilité au feu par surprise les orques, et avec l’aide des PJ, ils les
ATTAQUE
déciment rapidement. En fait, la patrouille orque
étaient à la recherche de ces gobelins. Ces derniers
VD 3 m (2 cases)
Corps à corps 6 filaments +11 (1d6+6) et
sont des dissidents qui rejettent leur allégeance aux
Morsure +13 (2d6+6) orques et au Semeur d’abîme. Si la diplomatie des PJ
Attaque spéciale faiblesse, filaments, fixation est à la hauteur, les gobelins pourront les renseigner
sur toute la ville et les aideront dans toutes les actions
STATISTIQUES qu’ils pourront mener.
For 19, Dex 13, Con 17, Int 12, Sag 16, Cha 12 Après de bizarres négociations avec Folrage, les PJ
Dons Arme de prédilection (filaments), Science de l’ini- apprennent où se trouvent les machines de siège que
tiative, Vigilance, Volonté de fer les gobelins ont construit pour les orques. Ils leur ex-
Compétences Détection +13, Discrétion +8, Perception pliqueront même comment le quartier des hommes-
auditive +13
rats fonctionne. Cela va leur permettre de comprendre

21
qu’atteindre les machines de siège n’est pas trop un 4 ORQUES GUERRIERS FP 3
problème, mais ressortir vivant peut le devenir. Donc il NM Orque, guerrier de niveau 3
faut faire une diversion pour occuper la population de Humanoïde (orque) de taille M
la ville. Le mieux est faire remonter un grand nombre Init +0 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection
d’hommes-rats vers la ville orque. +1, Perception auditive +1
DÉFENSE
L A PATROUILLE CA 17
PV 30
DES DENTS ACÉR ÉES Vig +5, Réf +3, Vol +1
Sensibilité lumière
ORQUE GUERRIER FP 5 ATTAQUE
NM Orque, guerrier de niveau 5 VD 9 m (6 cases)
Humanoïde (orque) de taille M Corps à corps cimeterre à deux mains +8 (2d4+6)
Init +3 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection +1,
STATISTIQUES
Perception auditive +1
For 13, Dex 10, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 10
DÉFENSE
Dons Attaque en puissance, Vigilance
CA 19 Compétences Détection +1, Equilibre +4, Natation +2,
PV 45 Perception auditive +1, Saut +5
Vig +7, Réf +4, Vol +2
Sensibilité lumière
ATTAQUE
6 ORQUES GUERRIERS FP 2
VD 9 m (6 cases)
NM Orque, guerrier de niveau 2
Corps à corps cimeterre à deux mains +10/+5 (2d4+8)
Humanoïde (orque) de taille M
STATISTIQUES Init +0 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection
For 18, Dex 15, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 10 +1, Perception auditive +1
Dons Attaque en puissance, Arme de prédilection DÉFENSE
(cimeterre à deux mains), Spécialisation martiale,
CA 15
Science de l’initiative, Vigilance PV 19
Compétences Détection +1, Equilibre +4, Natation +2, Vig +3, Réf +3, Vol +1
Perception auditive +1, Saut +5
Sensibilité lumière
ATTAQUE
ORQUE PRÊTRE FP 5 VD 9 m (6 cases)
NM Orque, prêtre de niveau 5 Corps à corps épée longue +6 (1d8+1)
Humanoïde (orque) de taille M
STATISTIQUES
Init +0 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection +1,
Perception auditive +1 For 13, Dex 10, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 10
DÉFENSE
Dons Attaque en puissance, Vigilance
Compétences Détection +1, Equilibre +4, Natation +2,
CA 15 Perception auditive +1, Saut +5
PV 35
Vig +3, Réf +3, Vol +1
Sensibilité lumière
ATTAQUE
10 ORQUES HOMME D’ARMES FP 1/2
NM Orque, homme d’armes de niveau 1
VD 9 m (6 cases) Humanoïde (orque) de taille M
Corps à corps cimeterre à deux mains +8 (2d4+7) Init +0 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection
Sort préparés NLS 5 +1, Perception auditive +1
3e — flamme éternelle, dissipation de la magie, pano-
plie magique DÉFENSE
2e — consécration, immobilisation de personne, restau- CA 13
ration partielle, arme spirituelle PV 7
1er — bénédiction, détection du Bien, arme magique, Vig +3, Réf +0, Vol –1
bouclier de la foi, convocation de monstre I Sensibilité lumière
0 — soins superficiels, détection de la magie, assis- ATTAQUE
tance divine, lumière
VD 9 m (6 cases)
STATISTIQUES Corps à corps cimeterre à deux mains +4 (2d4+4)
For 13, Dex 10, Con 13, Int 7, Sag 10, Cha 10 STATISTIQUES
Dons Attaque en puissance, Arme de prédilection
For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha 6
(cimeterre à deux mains), Vigilance
Dons Vigilance
Compétences Détection +1, Equilibre +4, Natation +2,
Compétences Détection +1, Perception auditive +1
Perception auditive +1, Saut +5

22
OGRE CRAFT FP 6 STATISTIQUES

CM géant de taille G For 17, Dex 17, Con 12, Int 15, Sag 6, Cha 16
Init +5 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection +2, Dons Extension d’effet, Science de l’initiative, Vigilance
Perception auditive +2 Compétences Déplacement silencieux +6, Détection +4,
Discrétion +7, Equitation +6, Perception auditive +9
DÉFENSE Equipement de combat Anneau de protection +2, baguette
CA 16 boule de feu
PV 35
Vig +8, Réf +4, Vol –1
10 GOBELINS D’ÉLITE FP 1
ATTAQUE NM Gobelin guerrier 1
VD 9 m (6 cases) Humanoïde (gobelinoïde) de taille P
Corps à corps massue géante +10/+5 (2d8+7 plus 1d10) Init +4 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection
Attaque spéciale électricité +2, Perception auditive +2
STATISTIQUES DÉFENSE

For 24, Dex 15, Con 16, Int 6, Sag 10, Cha 7 CA 15
Dons Arme de prédilection (massue géante), Attaque en PV 15
puissance, Science de l’initiative Vig +1, Réf +1, Vol –1
Compétences Détection +2, Perception auditive +2
ATTAQUE
Equipement de combat massue géante
VD 9 m (6 cases)
Corps à corps morgenstern +3 (1d6+2)
L E COMMA NDO GOBELIN STATISTIQUES
For 15, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6
FOLRAGE FP 7 Dons Vigilance
LM Gobelin guerrier 7 Compétences Déplacement silencieux +5, Détection +2,
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P Discrétion +5, Equitation +4, Perception auditive +2
Init +4 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection Equipement de combat morgenstern
+6, Perception auditive +12
DÉFENSE
LA NCE FEU PORTA BLE GOBELIN
CA 20
PV 55 Cet engin qui projette un liquide enflammé à 15 mètres
Vig +6, Réf +3, Vol +1 est quand même encombrant. Donc les gobelins d’éli-
ATTAQUE te qui le portent sont par paires. L’un à l’embout de
VD 9 m (6 cases) visée avec le soufflet de propulsion et l’autre aux réser-
Corps à corps épée courte +3 de feu intense +11/+6 (1d6+6) ves de liquide inflammable en cuivre. Pour toucher leur
cible ils ont un +12 au lancé. Par contre avec un jet
STATISTIQUES enflammé, ils peuvent balayer une zone et toucher
For 17, Dex 17, Con 12, Int 15, Sag 6, Cha 16 trois cibles de suite si elles se trouvent à moins de
Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque en deux mètres l’un de l’autre. Les dégâts causés par cet
puissance, Attaque en rotation, Expertise du combat, engin sont de 5d6 de feux uniquement. Pour éviter le
Vigilance jet de flamme, les cibles ont droit à un jet de sauvegar-
Compétences Déplacement silencieux +8, Détection +6, de sous la Dextérité (DD16). Si la cible rate son jet de
Discrétion +9, Equitation +8, Perception auditive +12
sauvegarde de plus de 5, elle prend feux pour 1d6
Equipement de combat épée courte +3 de feu intense , Arc
court +3, Anneau de protection +4 rounds où elle reçoit 4d6 points de dégâts, puis 3d6,
puis 2d6 puis 1d6 jusqu’à ce que le liquide soit consu-
mé.
YAZOUGOHAA FP 5
CN Gobelin magicien 5 Il n’est pas rare de voir un disfonctionnement dans ce
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P genre d’appareil. Sur un 1 au jet d’attaque, l’appareil a
Init +6 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection un problème. Lancez 1d4 et voyez le résultat :
+4, Perception auditive +9 1 – Il fonctionne mal et ne peut pas tirer lors du
round suivant.
DÉFENSE
2 – l’appareil s’enflamme et les gobelins mettent
CA 16 deux rounds à l’éteindre.
PV 27 3 – l’appareil s’enflamme et les gobelins sont obli-
Vig +1, Réf +1, Vol +4 gés de le jeter.
ATTAQUE 4 – l’appareil explose, tuant ses utilisateurs et fait
VD 9 m (6 cases) 12d6 de dégâts de feu dans les trois mètres de
Corps à corps épée courte +2 (1d4) rayon.

23
S CÈNE 8. COMPLOT les tunnels du volcan vers les quartiers des hommes-
rats en constatant que la mort du chef gobelours a vrai-
CONTR E LES GOBELOUR S ment fait effet. Les échauffourées entre races sont très
nombreuses. Cela leur laisse le chemin libre ou pres-
Il y a de nombreuses alliances dans la ville entre les que pour le parc des machines de guerre. Ils y dépo-
différents peuples. Les eux apprécient peu les autres, sent les boites que Ramius a données, et c’est le feu
mais il existe quand même certaines affinités. Les gobe- d’artifice. Mais les PJ ne devront pas rester là pour
lours étrangement s’entendent vraiment bien avec les l’admirer ou constater le résultat, ils devront déjà fuir.
hommes-rats, alors que les orques sont plus alliés avec
les trolls. Donc pour bien faire, il faut tuer Korock, le S CÈNE 11. CHA NGEMENT D’A LLIA NCE
chef des gobelours en laissant assez de preuves pour
faire accuser les trolls. Si le Semeur d’abîme qui les fé- Les gobelins surveillent les PJ en permanence. Ils sont
dèrent tous n’est plus là, la situation dégénérera rapide- même intervenus quelque fois pour assurer leurs arrières.
ment et une bataille opposera rapidement les gobelours Maintenant qu’ils ont vu ce dont les PJ étaient capables,
aux trolls. Leurs alliés arriveront rapidement pour parti- ils reviennent vers eux. Quoi que les aventuriers aient
ciper à la bataille. Mais comment réaliser cela ? prévu pour s’échapper de Tuldack, et vu le chaos qu’ils y
Les gobelins savent que Sys-ryhak, l’elfe noir a volé ont semé, les gobelins sont prêts à les aider. Deux options
un objet qui appartient au chef des trolls. C’est une s’offrent à eux : soit prendre les tunnels des gobelins qui
dague de sacrifice de Vultaroth. Et l’elfe a besoin que partent de Tuldack juste à côté du parc des machines de
l’on lui rende un petit service. Ses affaires ne se déve- siège, soit prendre le dirigeable que leurs serviles frères
loppent pas à cause de Zilferia. La tourmante en effet gardent dans le cratère du volcan.
de façon arbitraire s’attaque à certains voyageurs ve- Ils veulent que les PJ les aident. Leur ville, l’Aéro-
nant du monde obscur. Il voudra bien donner la dague turbuse est un peu plus au nord-est. L’armée orque est
contre la tête de Zilferia. Bien sûr, il faudra que les PJ en marche pour Lekvar. Même sans les machines de
disent à Sys-ryhak qu’ils voudront la rendre aux chefs siège, elle peut encore gagner. Si elle est repoussée,
des trolls pour entrer dans de bonne grâce, et non pas elle aura quand même fait beaucoup de dégâts dans le
pour tuer le chef des gobelours. Une bataille dans la Veridian. Dans tous les cas, la servitude des gobelins
ville serait mauvaise pour les affaires de l’elfe noir. envers les orques continuera. Donc ce que les gobelins
Une fois que les PJ auront la dague, ils devront écha- proposent aux PJ, c’est d’aller libérer leur chef qui est
fauder un plan pour allez occire Korock sans se faire emprisonné par les hobgobelins dans leur ville, d’y
voir, et laisser une mise en scène pour faire passer sa anéantir toutes les forces encore fidèles au Semeur
mort en sacrifice rituel par les trolls. La dague doit être d’abîme. Une fois cela accomplie, la flotte d’aérostats
bien plantée en plein cœur, mais avec la cage thoraci- qu’ils viennent de fabriquer sera assez rapide pour re-
que bien ouverte pour que l’on voit le cœur. joindre l’armée orque au moment où elle attaquera
Une fois cette action menée, les PJ pourront aller Lekvar. Frapper leurs arrières créera une telle déroute
jusqu’au fortin de pierre ponce pour y débusquer le que les pertes seront énormes chez les orques et qu’ils
Semeur d’abîme, en attendant que l’on découvre le ne pourront plus prétendre à diriger quoi que ce soi.
cadavre de Korock.

S CÈNE 9. LE SEMEUR D’A BIME


Pendant que les PJ s’infiltrent dans le fortin de pierre pon-
D ESCR IPT ION DE
L ’A ÉRO −T UR BUSE
ce, la situation doit s’envenimer en ville. Il faut trouver le
Semeur d’abîme avant qu’il ne soit prévenu de la situation. La cité des gobelins n’est pas moins originale que Tul-
Une place forte sur le lac d’un volcan, ce n’est pas très dack. Plus de deux mille cinq cents individus y vivent.
courant. Il y a peu de gardes, les orques ne pensent pas Elle se situe dans un piton rocheux de granite ; sûrement
que l’on puisse venir les débusquer ici. Avec un peu de une cheminée d’un volcan éteint, il y a des millions d’an-
finesse, les PJ vont pouvoir aller jusqu’au fortin, déguisés nées. Il y a un large puits au centre de cette formation
en soldats orques. Une fois à l’intérieur ils trouveront rocheuse et on distingue à l’intérieur comme à l’extérieur
facilement la salle où le Semeur d’abîme échafaude ses de nombreuses ouvertures. Il y a énormément de galeries
plans. Il sera là. Il y a peu de gardes autour de lui mais sa naturelles ou artificielles qui traversent de part en part le
puissance fera de ce combat, un tournant mortel pour site. Un réseau de rails pour wagonnets sillonne la cité de
l’avenir de la colonie du Véridian. façon délirante. Beaucoup de structures et cheminées
métalliques sortent de fissures des falaises du piton. Des
S CÈNE 10. SA BOTAGE ! flots de fumées noires et encore plus de vapeurs blanches
et jaunes sont rejetés dans l’atmosphère, formant de mul-
Une fois le Semeur d’abîme défait, l’issue de la guerre tiples colonnes qui s’élèvent au-dessus de la ville, lui don-
des orques contre le Veridian devient incertaine. Les nant un air étrange. Une dizaine de ballons captifs se meut
PJ ont enfin leurs chances. ils traversent rapidement lentement dans les volutes de vapeur survolant la ville.

24
GOBELINS ET HOBGOBELINS exploitent de l’énergie géothermique qui vient de fissures
du vieux volcan. Sur certaines fissures remontent un gaz
DE L’A ÉRO- TUR BUSE que les gobelins appellent l’haleine de dragon. En le trai-
tant un peu, ils en font un gaz pour remplir leurs aérostats,
Les gobelins mesurent entre 90 cm et 1,10 m de haut
bien plus efficaces que l’air chaud. Tout ce dont ils ont
et pèsent environ 22 kg. Leurs yeux, qui semblent dé-
besoin pour fabriquer leurs aérostats est produit ici dans la
nués d’intelligence, vont du rouge au jaune. La couleur
multitude d’ateliers de la ville. Ils élèvent d’étranges
de leur peau va du jaune au rouge sombre, en passant
méduses dans des lacs souterrains pour leur peau qui
par tous les tons orangés. Généralement, tous les
fait une excellente enveloppe pour leurs machines
membres d’une même tribu sont de la même couleur.
volantes. Toutes les tuyauteries de la ville fuient un
Ils portent des vêtements de cuir sombre, étant plutôt
peu partout. Cela a pour effet de créer une sorte de
attirés par les teintes ternes et sales.
brouillard permanent dans toutes les galeries. Pour les
La tribu de l’Aéro-turbuse est très différente de toutes
non-habitués cela a pour effet de désorienter.
autres tribus de gobelins. Le fait qu’ils aient développé
toutes sortes de machines fait qu’ils ont une culture
C’est dans cette étrange ville que les PJ arrivent pour
unique. Leurs habits sont colorés et montrent à quelle sauver des gobelins. On aura tout vu. Même si les PJ ne
corporation d’artisans ils appartiennent dans la cité. sont pas vraiment en terrain hostile avec le commando
Perpétuellement malmenés par les créatures plus gobelin qu’ils accompagnent, il faut rester discret. Ne pas
fortes et plus grandes qu’eux, les gobelins ont appris à être repéré par le hobgobelin et fidèle du Semeur d’abîme
tirer le meilleur parti de leurs rares avantages : le nom- est une nécessité. De plus des gobelins qui tombent
bre et la sournoiserie. Le concept de combat loyal n’a sur des humains ou elfes sans crier gare, pourraient mal
aucun sens pour eux. Ils ont une préférence marquée réagir et faire repérer les aventuriers. Il vaudrait mieux
pour les embuscades, les coups bas, l’attaque de masse avancer sur la pointe des pieds.
et tous les autres avantages qu’ils peuvent se procurer. Avec Folrage comme guide, les PJ n’auront pas vrai-
Peu aptes à comprendre la stratégie, ce sont par ment de problème. Il sait où Tête-fumante, l’ingénieur-
nature des couards qui ont tendance à s’enfuir dès que guide qui dirige la ville, est emprisonné. Le libérer n’est
la situation menace de tourner à leur désavantage. pas trop un problème. Mais il y a d’autres menaces qui
Mais pour peu qu’ils soient bien encadrés, ils peuvent couvent. Depuis peu, pour prévenir toute révolte des
exécuter des plans complexes et leur grand nombre gobelins, il a été construit un système pour noyer de va-
constitue alors un redoutable avantage. Pour les gobe- peur brûlante la quasi-totalité de la ville. Toute la popula-
lins de l’Aéro-turbuse, leur couardise est gommée par tion de gobelins serait tuée en quelques minutes. Même
leur inconscience. Le fait qu’ils fabriquent et utilisent si la mort de deux mille cinq cent gobelins ne fasse ni
leurs aérostats en est la preuve. chaud ni froid aux PJ, cela laisserait le champ libre aux
orques dans leur conquête du Veridian. La dernier chose
Les hobgobelins sont de proches cousins des gobelins. est que les hobgobelins sont loin d’être inoffensifs.
Leur peau rouge orangé est couverte de poils brun-roux à
gris sombre selon les individus. Les mâles de grande taille
ont souvent le nez bleu ou rouge. Leurs yeux sont jaunes 1. CORDERIE
ou noisette et leurs dents sont jaunâtres. Ils portent le Dans cet atelier, on y fabrique les cordages pour tous les
plus souvent des vêtements de couleur vive, le rouge sang aérostats fabriqués. C’est une pièce d’usure qu’il faut
agrémenté de cuir noir étant leur association favorite. remplacer couramment sur les machines volantes. Donc
Leurs armes sont toujours bien entretenues. on travaille en permanence. Il y a de nombreux champs
Adeptes de la stratégie, les hobgobelins sont capa- de chanvres autour de l’Aéro-turbuse qui aliment en
bles d’appliquer des plans complexes. Leur sens de la
matière première l’atelier. Il y a plus de deux cents go-
discipline peut leur permettre de remporter de nom- belins qui travaillent ici, plus trois cents dans les
breuses batailles pour peu qu’ils soient sous les ordres
champs. Ils vendent même leur cordage à l’extérieur.
d’un maître tacticien. Ils haïssent les elfes, qu’ils atta-
quent de préférence à n’importe quel adversaire.
2. SCIERIE
A l’intérieur de la ville, c’est un véritable gruyère. Il y a Dans cet atelier est traité les troncs d’arbres que l’on
des salles et des galeries partout, le plus souvent avec des ramène à la ville pour en faire des planches et tous au-
rails. L’ensemble des galeries couvre en serpentant le tres éléments de base pour la fabrication des aérostats,
piton rocheux, montant et descendant sur près de deux- mais aussi des machines de guerre et autres besoins.
cents mètres de dénivelé. A l’intérieur du puits, de larges Une cinquantaine de gobelins y travaillent, plus une
ouvertures sur des cavernes servent à stationner les aéros- soixantaine de bûcherons dans les forêts environnantes.
tats que les gobelins fabriquent. Leur rythme de fabrica-
tion est effréné car il n’est pas rare que leurs machines 3. MENUISERIE
s’écrasent au sol dès leurs premiers vols. Pourtant cela ne
refroidit pas l’ardeur des gobelins à fabriquer ces machi- Dans cet atelier on y fabrique beaucoup de pièces plu-
nes. Dans les tréfonds de la ville, de grosses machineries tôt élaborées en bois. Elles formeront les nacelles des

25
aérostats et les machines de sièges que les gobelins le puits central de la ville. Il n’y a que quatre hangars
fabriquent. Cent gobelins travaillent ici. qui donnent vers l’extérieur de la ville pour une inter-
vention rapide. Dans chacun de ces hangars, en plus de
4. ATELIER D’ASSEMBLAGE DES AÉROSTATS l’aérostat, se trouve beaucoup de matériel pour son
entretien. Dans la ville il y a de quoi stationner une
Dans chacun des quatre ateliers d’assemblage travail- cinquantaine de machines volantes. Il y a toujours en-
lent quatre-vingt gobelins. Ce sont les ouvriers les tre cinq à six gobelins dans un hangar pour le service.
mieux considérés de la ville. Actuellement, ils mettent
trois mois pour faire des aérostats sous la pression des LES A ÉROSTATS GOBELINS
hobgobelins. C’est aussi une raison du manque de fia-
bilité de leurs machines. Avant, ils en fabriquaient un Ces machines volantes sont rares dans le monde.
tous les huit mois par atelier et ils étaient moins lour- Contrairement à la plupart des vaisseaux volants qui
dement armés. peut exister, elles sont totalement dépourvues de ma-
gie. De plus leur fiabilité laisse vraiment à désirer. Mê-
me avec un bon pilote, la moyenne des catastrophes
5. ÉLEVAGE DE MUSILUSES aériennes de l’Aéro-turbuse est de un sur cinq par an ;
quand ils construisent avec soins leurs aérostats !
Dans de grandes salles souterraines avec un grand lac peu
Leurs tailles diffèrent de cinquante pour cent entre les
profond, quatre-vingt gobelins font l’élevage des méduses
plus grands et les plus petits. Il n’y a aucun aérostat
volantes. Elles grandissent lentement et vont atteindre le
qui soit identique à un autre. Les gobelins ne font pas
diamètre d’un mètre en deux ans. C’est à ce moment
de fabrication en série. Ils sont déjà bien organisés
qu’ils les abattent car quand elles sont plus grandes, elles
mais pas à ce point là. Donc même s’ils suivent tou-
sont de plus en plus agressives et peuvent tuer.
jours les même principes dans leur construction, les
pièces n’ont jamais la même taille.
6. TANNERIE L’aérostat est composé d’une grande enveloppe de
cuir fabriqué à partir du tannage de Musiluses. Ces créa-
Des odeurs pestilentielles viennent de cet atelier souter-
tures sont de petites méduses volantes qui viennent du
rain ; même pour un gobelin, c’est une horreur. De nom-
monde obscur. Comme les gobelins ne peuvent faire
breux sas ont été aménagés avec des successions de ri-
venir ce genre de créature du monde obscure qu’à grand
deaux en cuir et il a été mis au point des systèmes d’ex-
frais, ils ont mis au point leur élevage ce qui est un grand
traction de l’air. A part la quarantaine de gobelins qui exploit. Il peut y avoir une seule ou plusieurs enveloppes
travaillent ici, personne d’autre ne vient dans cet atelier. pour composer le ballon qui va soulever la machine
volante. Cette enveloppe est remplie d’un gaz qui plus il
7. RÉCOLTEUR est chaud plus il est efficace, l’haleine de dragon. Ce gaz
vient des entrailles de la terre. Un grand nombre de cor-
Il existe trois failles dans des grottes naturelles des tré- dages maintien la cohésion de l’aérostat et amarre la
fonds de la ville par laquelle un gaz rare s’échappe des nacelle. Celle-ci est construite la plus part du temps
entrailles de la terre. Ce gaz, c’est l’haleine du dragon. comme une grande coque de bateau. Sur les plus gros
Un gaz jaunâtre irritant qui a de très bonnes propriétés aérostats, il y a quelques cabines ou une cale. La propul-
pour alléger une enveloppe dans laquelle il est enfermé. sion se fait par la rotation d’une hélice dans l’aire mus
Au-dessus de ces failles, les gobelins ont installé de par la force musculaire des passages de la machine vo-
grands collecteurs sous forme d’entonnoirs en cuir qu’ils lante. On a bien essayé de les équiper avec une chaudiè-
envoient dans des réservoirs le gaz. Une quarantaine de re mais cela s’est toujours mal fini. Actuellement il n’y a
gobelins fait la maintenance de ces installations. que deux aérostats avec un moteur en service.

8. RAFFINERIE DE GAZ 10. FORGE


Cette salle est le cœur d’une machinerie tentaculaire Les besoins en métal de la ville sont très importants.
qui s’étend sur une grande partie de la ville. Ici on D’une part pour la fabrication des aérostats et aussi
raffine l’haleine de dragon selon des procédés des plus pour les machines de guerre. Mais c’est aussi surtout
douteux pour un non-gobelin. Une succession de chau- pour les besoins en chaudronnerie de la ville. Il est vrai
dières et de condensateurs remplissent la caverne dans que l’explosion de tuyauterie ou de chaudière n’est pas
des liaisons anarchiques par de longues tuyauteries en rare et il faut tout remplacer dans l’urgence en perma-
cuivre, fer et cuir. Cent-cinquante gobelins travaillent nence. Ainsi, deux centaines de gobelins s’affairent ici.
dans cette fabrique.
11. FONDERIE
9. HANGARS
Cent gobelins font fonctionner le raffinage du minerai
Une fois assemblé, un hangar est affecté à chaque aé- qu’ils fondent pour fabriquer le métal dont ont besoin
rostat fabriqué. La plupart des hangars sont situés dans tous les ateliers de la ville.

26
12. ATELIER DE PRÉCISION un peu partout, ce qui crée dans ces cavernes une sorte
de brouillard encore plus compacte dans le reste de la
Dans toutes leurs fabrications, les gobelins ne font pas ville. Tout ce qui est installé ici sont des bars et salles
précisément dans la finesse. Les aérostats qu’ils fabri- de jeux en tout genre pour la détente des gobelins.
quent sont assez grossiers. La finition n’est pas leur C’est aussi le quartier le plus malfamé de la ville. Les
priorité. C’est peut-être aussi pour cela que l’on déplo- gobelins n’hésitent pas s’agresser entre eux. C’est vrai-
re autant d’accidents. Pourtant dans cet atelier, on y ment le quartier chaud de la ville.
fabrique des pièces de précision. Les systèmes de gou-
verne des aérostats, les manomètres ou les engrenages 19. QUARTIER DES SHTONG- SHTONGS
sont ouvragés par vingt gobelins bien plus experts que
les autres. Les gobelins, même s’ils sont moins agressifs que les
orques et autres ogres, n’en restent pas moins une créa-
13. ATELIER DE MACHINE DE SIÈGE ture belliqueuse. La quasi-totalité de la population de
la ville sait se battre. Mais moins de dix pour cent de la
A partir des pièces fournies par la menuiserie, une cinquantai- population sont des guerriers aguerris. Ce quartier res-
ne de gobelins assemblent catapultes, trébuchets et balistes. semble plus à une garnison. On y trouve les deux-cents
gobelins entraînés à se battre. Ils sont actuellement
14. MINES consignés dans leur quartier par les hobgobelins.

Dans les sous-sols de la ville, les gobelins ont trouvé de riches 20. QUARTIER DES BARRICADÉS
gisements de fer et de cuivre pour assurer tous leurs besoins.
Cette activité occupe près de deux cents gobelins. Ce quartier qui est tout en haut de la ville, est une
sorte de place forte des gobelins. C’est ici que l’on
15. QUARTIER DES LAMPES BLEUES trouve les gobelins qui font tend bien que mal l’admi-
nistration de la ville et de ses ateliers. C’est aussi ici
Ce quartier d’habitations est le plus grand de la ville. Il que se trouvent les maisons des dirigeants et des gobe-
regroupe des représentants de pratiquement tous les lins les plus forts de la ville. Aujourd’hui, ce sont les
ateliers de la ville. Il est très animé. Il y a un nombre hobgobelins qui ont élu domicile ici et qui dirigent la
incalculable de gargotes distribuant une nourriture très ville. Ils ont aussi fabriqué la prison où sont enfermés
stylée pour les gobelins. les chefs gobelins de la ville qui ne collaborent pas.

16. QUARTIER DES MABOULES 21. PUITS DE HAUT EN BAS


Dans ce quartier se regroupe tous les gobelins qui for- Dans la ville, il y a de nombreux escaliers et rampes
ment les équipages des aérostats de la flotte volante de pour monter d’un niveau à l’autre. Mais ils sont dissé-
la ville. Pour un gobelin, le quartier est bien plus pro- minés un peu partout. Seul ce puits va du plus bas ni-
pre et luxueux que les autres quartiers. Il faut quand veau au plus haut en une seule fois. C’est donc un pas-
même encore plus d’inconscience que les autres gobe- sage très emprunté par les gobelins. Il y a toujours
lins pour aller sur des aérostats qui s’écrasent aussi quelqu’un qui monte ou descend ces escaliers.
souvent. Bien que considérés comme un peu fou par
les autres, ils restent très respectés. 22. CHAÎNE À GODÉS
17. QUARTIER DES ALAMBICS Des réserves d’eau se trouvent sur le sommet du piton
rocheux. La pluie les alimente. Mais vu la consomma-
Dans ce quartier, les habitations sont disséminées au tion des gobelins, cela ne suffirait pas. Ainsi, une chaî-
milieu de nombreuses cuves de métal ou bois chauf- ne à godées puisent de l’eau dans un lac souterrain et
fant en permanence. En fait, il y a très peu d’habitants. la ramène au sommet du piton rocheux.
Toutes les familles qui vivent ici sont celles des ingé-
nieurs de la ville qui, même chez eux, continuent à 23. LA TURBINE A VAPEUR
inventer des choses plus au moins utiles. De nombreux
engrenages en bois ou métal tournent un peut partout, Pour faire tourner la chaîne à godés, autre part, on aurait
des courroies traversent le quartier en tout sens. Des utilisé la force physique animale, mais pas à l’Aéro-
jets de vapeurs de toutes les couleurs épaississent l’at- turbuse. C’est une grande turbine mue par la vapeur qui
mosphère en permanence. donne le mouvement de rotation nécessaire à la chaîne.

18. QUARTIER DES FUMÉES 24. LES GRANDES CHAUDIÈRES


Dans ce quartier, un grand nombre de tuyauteries tra- Ces cavernes abritent un grand nombre de chaudières
versent tous les bâtiments en tout sens. Il y a des fuites qui alimentent toute la ville en énergie.

27
25. LES VANNES DES HOBGOBELINS Les hobgobelins ont un dirigeant qui n’est pas de
leur race. Ce sont trois illithids au service du Semeur
Dans ces cavernes, les hobgobelins ont fait fabriquer d’abîme qui dirige tout ici. Sans ces cerveaux, les hobgo-
aux gobelins de nouveaux circuits de vapeur. Ils permet- belins seraient rapidement débordés par les gobelins.
tent de noyer en quelques minutes la ville entière ou des
quartiers ciblés sous un flot de vapeur brûlante, ne laissant ILLITHID FP 8
ainsi aucun survivant. C’est un endroit très bien gardé. LM aberration de taille M
Init +1 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection
QUE FA IR E MA INTENA NT ? +11, Perception auditive +11
DÉFENSE
Ce qui doit se passer dans la ville n’est pas très difficile
à comprendre. Les PJ doivent commencer par sécuriser CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13
la ville en prenant le contrôle des vannes des hobgobe- (+2 Dex, +3 naturelle)
PV 44 (8d8+8)
lins. Cela empêchera ces créatures de mater une rébel-
Vig +3, Réf +4, Vol +9
lion. Puis, il faudra libérer les chefs gobelins emprison- Télépathie 30 m, RM 25
nés. Une fois cela fait, ils pourront assister les chefs
gobelins qui créeront une révolte pour reprendre le ATTAQUE
contrôle de leur ville. Enfin, il ne leur restera plus qu’à VD 9 m (6 cases)
convaincre les gobelins de frapper dans le dos l’armée Corps à corps 4 tentacules +8 (1d4+1)
orque qui attaque Lekvar. Attaques spéciales décervelage, décharge mentale, étrein-
te, facultés psioniques

S CÈNE 12. L’ATTAQUE STATISTIQUES


For 12, Dex 14, Con 12, Int 19, Sag 17, Cha 17
DE LA SA LLE DES VA NNES Attaque de base/lutte : +6/+7
Dons Attaque en finesse, Magie de guerre, Science de
Cette salle se trouve au niveau quatre de la ville à l’est. l’initiative
C’est un endroit bien gardé. Une vingtaine de hobgo- Compétences Bluff +11, Concentration +11, Déplacement
belins d’élite surveillent en permanence cette salle. silencieux +10, Détection +11, Diplomatie +7, Discré-
tion +10, Intimidation +9, Perception auditive +11,
HOBGOBELIN D’ÉLITE FP 3 Psychologie +7
LM Gobelin homme d’armes 3
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M
Init +1 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection S CÈNE 14. LA PEUR DES GOBELINS
+2, Perception auditive +2
Les hobgobelins ont encore un atout dans leur manche,
DÉFENSE même sans la salle des vannes et les otages. Les gobelins
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15 sont terrifiés par des bêtes que les hobgobelins ont amené
(+1 Dex, +5 cotte de mailles, +1 rondache) avec eux, trois chimères. Elles restent généralement dans
PV 18 (3d8+2) le quartier des barricadés et font offices de gardiens.
Vig +4, Réf +1, Vol –1
ATTAQUE S CÈNE 15. LE SIÈGE D’AR MENTIER R E
VD 9 m (6 cases)
Corps à corps épée longue +4 (1d8+1) Une fois la ville libérée de l’emprise des hobgobelins,
les gobelins organisent une grande fête sans oublier les
STATISTIQUES PJ. Même s’ils n’ont jamais eu d’affinité avec leurs
For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8 races, ils sauront être reconnaissants. Cela fait un peu
Attaque de base/lutte : +1/+2 changer la vision des PJ sur cette race. Ce n’est pas
Dons Vigilance vraiment l’image qu’ils ont d’eux quand on leur ra-
Compétences Déplacement silencieux +3, Détection +2, contait des histoires de monstres étant petits.
Discrétion +3, Perception auditive +2
Le lendemain, les PJ embarquent sur leur meilleur
Equipement de combat cotte de mailles, rondache, épée longue
aérostat et ils s’envolent pour Lekvar. Simultanément,
une cinquantaine de machines volantes de gobelins
S CÈNE 13. LA LIBÉR ATION prennent l’air, s’élevant de la ville. Et c’est là que les
PJ mesurent le risque de l’utilisation de ces machines.
DES CHEFS GOBELINS
Tous se frôlent dangereusement et au bout d’une
Le quartier des barricadés est le siège du pouvoir de la quart d’heure, ils pourront constater qu’il n’y a plus
cité. On y trouve aussi la prison des gobelins où est que quarante-huit navires. Le premier s’est écrasé et
enfermé leur chef, l’ingénieur guide Tête-fumante. l’autre a heurté une falaise de la ville.
Devant cet endroit, il y a toujours une chimère et dix En quelque heures ils survolent toute la plaine d’Arke-
hobgobelins d’élite pour monter la garde. dian et atteignent la citadelle d’Armentierre en milieu

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CHIMÈRE FP 7 après l’attaque qu’ils ont subi. Le principal, c’est que les
CM créature magique de taille G PJ aient survécu et aient vaincu. Folrage fait descendre sa
Init +1 ; Perceptions odorat, vision nocturne, vision dans machine vers le sol et les dépose à deux kilomètres de la
le noir 18 m ; Détection +9, Perception auditive +9 citadelle. Il n’a pas vraiment confiance dans l’armée hu-
maine. Après les avoir remercié une dernière fois, il décol-
DÉFENSE
le. La flotte reprend la direction de l’Aéro-turbuse et dis-
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 18 paraît à l’horizon dans le crépuscule. Les PJ rejoignent la
(–1 taille, +1 Dex, +9 naturelle)
citadelle puis le Veridian où les honneurs les attendent.
PV 76 (9d10+27)
Vig +9, Réf +7, Vol +6 Maintenant ils sont connus dans tout le veridian et
traités en tant que héros par le comte de Lekvar. Il va
ATTAQUE même leur offrir une maison dans Lekvar comme récom-
VD 9 m (6 cases), vol 15 m (médiocre) pense de leurs bons et loyaux services.
Corps à corps morsure dragon +12 (2d6+4), morsure lion
+12 (1d8+2), cornes +12 (1d8+2), 2 griffes +10 (1d6+2) GROSRACK FP 14
Attaques spéciales souffle CM orque guerrier 14
Humanoïde (orque) de taille M
STATISTIQUES
Init +4 ; Perceptions vision dans le noir 18 m ; Détection +4,
For 19, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 13, Cha 10 Perception auditive +4
Attaque de base/lutte : +9/+17
Dons Attaques multiples, Vigilance, Vol stationnaire, DÉFENSE
Volonté de fer CA 20
Compétences Détection +9, Discrétion +1, Perception PV 147
auditive +9 Vig +13, Réf +5, Vol +4
ATTAQUE
d’après midi. Tous les bâtiments qui l’entourent sont en
VD 9 m (6 cases)
feu et l’armée orque est en train de monter à l’assaut de
Corps à corps fléau d’arme lourde +24/+19/+14 (1d10+12)
ses murailles. Une autre partie de l’armée orque et en
train de se mettre en ordre pour affronter dans quelques STATISTIQUES
minutes l’armée humaine trois fois moins nombreuse et For 21, Dex 12, Con 18, Int 11, Sag 10, Cha 15
qui arrive de Lekvar. Dons Arme en main, Attaque en puissance, Arme de pré-
La flotte gobeline s’approche lentement de l’arrière de dilection, Arme de prédilection supérieure, Attaque
l’armée orque qui observe avec satisfaction ce soutien réflexe, Combat aveugle, Combat monté, Enchaîne-
dans leur campagne contre le Veridian. Mais cela change ment, Esquive, Science de l’initiative, Science du ren-
versement, Spécialisation martiale, Spécialisation mar-
rapidement quand les premiers projectiles incendiaires
tiale supérieure
tombent sur eux. Complètement surpris par la trahison Compétences Détection +4, Dressage +17, Equitation
des gobelins, la panique s’empare du corps d’armée orque +17, Perception auditive +4
qui perd sa cohésion. Les humains sont eux aussi surpris
quand il voit les aérostats gobelins virer pour faire un WIVERNE DE GROSRACK FP 6
deuxième passage sur l’armée orque. Ils attendent un peu
N dragon de taille G
et profitent de la situation. La charge humaine finit de Init +1 ; Perceptions vision dans le noir 18 m, vision
mettre en déroute l’armée orque. La cavalerie humaine nocturne ; Détection +16, Perception auditive +13
tue un maximum de fuyards, laissant le moins possible
d’orques vivants. L’armée qui prenait d’assaut la citadelle DÉFENSE

est également anéantie. Dans cette bataille, le général CA 18 , contact 10, pris au dépourvu 17
orque GrosRack, fou de colère de se faire battre aussi faci- (–1 taille, +1 Dex, +8 naturelle)
lement, se retourne contre les gobelins. Il attaque l’aéros- PV 84 (7d12+14)
tat des PJ en chevauchant une grande wiverne. Les PJ Vig +7, Réf +6, Vol +6
Immunités sommeil, paralysie
vont participer à cette bataille. Le monstre se pose sur le
pont de leur navire et l’orque maniant un fléau à la chaîne ATTAQUE
très longue attaque les gobelins pour châtier cette vermine VD 6 m (4 cases), vol 18 m (médiocre)
qui n’a pas obéi. La présence des PJ va surprendre le gé- Corps à corps dard +10 (1d6+4 plus venin), morsure +8
néral orque qui va comprendre un peu mieux pourquoi les (2d8+4), 2 ailes +8 (1d8+2) et 2 griffes +8 (2d6+4)
gobelins ont osé se retourner contre eux. Attaques spéciales étreinte, venin
Quand le soir arrive, le champs de bataille est silen- STATISTIQUES
cieux . Près de quatre mille orques et une dizaine d’aéros-
For 19, Dex 12, Con 15, Int 6, Sag 12, Cha 9
tats gobelins gisent au sol. L’armée humaine recherche les Attaque de base/lutte : +7/+15
derniers survivants orques, scrutant avec inquiétude les Dons Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (venin),
derniers aérostats gobelins qui survolent de très haut le Attaques multiples (S), Vigilance
champs de bataille. Le vaisseau des PJ est très endomma- Compétences Déplacement silencieux +11, Détection +16,
gé et peuvent se demander comment il peut encore voler Discrétion +7, Perception auditive +13

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Pour en finir avec le Semeur d’Abîme, les aventuriers vont devoir
une fois de plus user de diplomatie et d’ingéniosité. Entre quêtes
spirituelles, missions ducales et alliances insolites, ces héros de la
providence vont se rendre à une évidence : ils n’ont plus le choix,
l’avenir du Veridian se trouve liée à leur destinée...

Un plan orque ? est une aventure pour le jeu


DUNGEONS & DRAGONS®. Septième et dernier volet
de La Campagne du Semeur d’Abîme,
d’Abîme ce scénario est
conçu pour des personnages de niveau 8, ainsi que
des joueurs et un maître du donjon expérimentés.
La fin de cette saga épique fera des aventuriers
les héros du Veridian.

La consultation du site Selandia, Terres impossibles


(http://pagesperso-orange.fr/selandia/)
est fortement conseillée pour en profiter pleinement.

Pour utiliser cette aventure,


le maître du donjon a également
besoin du Manuel des Joueurs,
du Guide du Maître et du
Manuel des Monstres.
ADA P
TA BL
P OUR
L E JEU E
PAT H DE RÔLE
FINDE
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