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Argos :

Argos représente la capacité à voyager dans la Tempête. Il permet aux Ombres d'entrer ou sortir de
la Tempête, de trouver les Chaussées qui permettent de se rendre dans les autres royaumes de
l'Outre Monde. Une Ombre qui ne possède pas Argos flottera ici ou là en étant obligé de dépenser 1
point de Pathos pour modifier sa direction. Les Spectres sont constamment à la recherche de ces
Ombres qui pourraient s'égarer jusqu'à eux. Une Ombre peut emporter un groupe avec elle. Tant
que personne ne résiste, ils peuvent se laisser entrainer rien qu'en tenant les mains du Messager (ce
qui peut éventuellement entrainer une augmentation de la difficulté des actions liées à l'Argos).

Le Messager typique est silencieux, mesuré, calme. Il se déplace rapidement, ou qu'il aille. On peut
les reconnaitre facilement en les regardant dans les yeux. Du fait de leur séjour nombreux dans la
Tempête, leurs yeux deviennent d'un noir de jais.

Niveau 0

0. Scruter la Tempête

L'Ombre peut regarder dans la Tempête et voir si quelqu'un (ou quelque chose) l'y attend. Elle peut
voir et être vue des créatures qui se trouvent à proximité et communiquer avec elles. Le joueur fait
Perception + Argos (SR 6). Le nombre de succès indique la clarté de la vision. Un échec critique, et
l'Ombre voit quelque chose qui n'a rien de réel.

0. Seuil de la Tempête

Le personnage doit habituellement trouver un Nihil assez grand pour passer pour pouvoir entrer ou
sortir de la Tempête. Ce pouvoir permet d'ouvrir une porte donnant sur la Tempête et de la franchir.
L'entrée se referme immédiatement après son passage. Force + Argos (SR 7) est nécessaire pour
ouvrir un Seuil. Cela prend un tour complet pour l’ouvrir, car le possédé déchire la réalité. La réalité
déchirer est translucide avec des émanations de la tempête de couleur violacé, perception occulte
pour voir la déchirure si le possédé est en public.

Sous angoisse le Nihil n’aspire pas le lanceur du sort mais propulse les créatures présentent de
l’autre côté du seuil .

0. Orientation

Cet art permet de déterminer où on se trouve, de localiser une destination et de s'y rendre par le
chemin le plus rapide et le plus facile (souvent par une Chaussée). Perception + Argos (SR 8).

1 succès - Temps de trajet normal

2 succès - Temps de trajet divisé par 2


3 succès - Temps de trajet divisé par 4

échec - l'Ombre est partie dans la mauvaise direction et va surement se perdre

échec critique - l'Ombre se dirige vers un grand danger (nid de Spectres, Maelström, etc...)

0. Pister

l'Ombre peut en pister une autre à travers la Tempête. Il faut commencer à la suivre dès qu'elle est
entrée dans la Tempête. Perception + Argos (SR 6 + 1 pour chaque tour écoulé depuis l'entrée de la
cible dans la Tempête). Si la cible sait qu'elle est poursuivie, elle peut fuir avec Dextérité + Argos (SR
6) les succès annulant ceux du poursuivant.

Niveau 1

1. Linceul

L'Ombre s'enveloppe dans un linceul de ténèbres et peut se déplacer invisible, à travers la Tempête,
ainsi que dans le Monde des Ombres. Dextérité + Argos (SR 7). Les succès indiquent le nombre de
tours pendant lequel dure le Linceul. Le personnage peut tenter de recourir à nouveau à cet art dès
qu'il croit sentir l'effet s'atténuer, mais cela coûte du Pathos et l'Ombre est temporairement visible.
Pendant la durée du Linceul, l'Ombre ne peut utiliser que l'Arcanos Argos, sinon, il disparait.

Dans le plan réel, l’ombre peut utiliser ce pouvoir pour se camouflé aux yeux des vivants, mais les
spectres ne verront alors plus que lui, le procédé prends 3 tours dans la réalité, l’ombre est alors
envelopper par le linceul qui provient de la tempête, et l’entoure, l’entourant d’une brume violette,
puis la brume s’atténue aux yeux des spectateurs, ainsi que l’ombre avec pour être totalement
invisible. Cependant toutes interactions avec le monde réel trouble le linceul qui réapparait alors
avec l’ombre et se dissipe. (Ouvrir une porte, ou n’importe quelles modifications de la réalité tel
quel, touché, frôler de trop près une personne réel annule également automatiquement le linceul,
l’ombre peut cependant tenter de garder le linceul en dépensant du pathos, mais la personne
toucher risque d’être recouverte par son linceul)

Niveau 2

2. Ailes Fantômes

L'Ombre peut voler dans le Monde des Ombres ou la Tempête (la vitesse est à peu près celle d'un
homme en train de courir). Vigueur + Argos (SR 6). L'Ombre vole pendant 1 tour par succès. Le
Conteur peut demander des jets (Dex + Argos) pour éviter des collisions et/ou rester en vol dans
certains cas.
Dans la réalité, l’ombre peut se propulser dans une direction de son choix grâce aux ailes fantôme qui
apparaissent sur son dos (des ailes violettes qui laissent une trainé pâle derrière l’ombre) Le bond est
de 2 mètres/succès sur un jet de manipulation + argos

Sous angoisse le possédé lance directement ses ailes comme un vecteur pour propulsé ou repoussé
ses ennemies

Niveau 3

3. Feu Follet

L'Ombre peut se déplacer extrêment rapidement sur de courtes distances en utilisant les distorsions
temporelles et spatiales de la Tempête. En général, cela se fait à portée de vue. Dextérité + Argos (SR
6). Si le jet est réussi, le temps du trajet est diminué d'un tour par succès. Si la destination est hors de
vue, le SR passe à 8. L'échec est considéré comme un échec critique. Un échec critique signifie que le
personnage est englué dans la Tempête et ne peut avoir recours à son art pour en sortir. Notez que
le personnage n'a pas besoin d'utiliser Seuil de la Tempête pour en entrer ou sortir : on considère
qu'il le fait automatiquement. Chaque utilisation coûte 1 point de Pathos.

Niveau 4

4. Saut

Saut permet de se rendre sur les lieux de l'une de ses Entraves beaucoup plus rapidement que dans
le Monde des Ombres. L'Ombre peut couvrir n'importe qu'elle distance, mais la destination doit être
l'une de ses Entraves. Vigueur + Argos (SR 8). Chaque niveau que possède l'Entrave diminue d'1 la
difficulté. Chaque succès diminue la durée du trajet selon un barème laissé à la discrétion du Conteur
(5 = généralement instantané). Notez que le personnage n'a pas besoin d'utiliser Seuil de la Tempête
pour en entrer ou sortir : on considère qu'il le fait automatiquement. Chaque utilisation coûte 3
points de Pathos. Un échec indique que le personnage s'est égaré dans la Tempête alors qu'un échec
critique indique qu'il s'est englué dans la Tempête et qu'il ne peut pas utiliser son art pour en sortir, il
va falloir ouvrir un Seuil.

Sous angoisse l’entrave perd un niveau de stabilité arriver à 0 elle est détruite

Niveau 5

5. Oubliette

L'Ombre peut immobiliser quelqu'un, l'empêchant de fuir grâce à la Tempête (en invoquant le linceul
qui s’empare de la cible de manière similaire au rang 1) ou dans le Monde des Ombres. Force + Argos
(SR Volonté de la cible), la cible pouvant résister avec sa Volonté. Les Ombres peuvent être bannie
dans la Tempête, mais peut utiliser tous les arts d'Argos qu'elle possède (sinon, elle est soumise aux
effets habituels de l'égarement dans la Tempête). Outre son bannissement, l'Ombre perd également
1 point de Corpus. Si cet art est utilisé pour immobiliser quelqu'un, le nombre de succès indique le
nombre de tour pendant lequel la cible reste piégée. Invoquer et contrôler le linceuil de cette
manière et épuisant et l’ombre subira une pénalité de 3 sur ses jets pour toutes actions tant que le
linceul est sous son contrôle. Chaque utilisation coûte 3 points de Pathos.

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