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HAWKMOON-TABLEAU DE COMPETENCES

COMPETENCE ATTRIBUT ASSOCIE PREDILECTIONS/MAITRISES


ARMES À Adresse Armes à feu (Adresse) : pour des armes comme le lance-feu.
DISTANCE Armes à projectile (Adresse) : pour des armes comme l’arc, la fronde,
l’arbalète, etc.
Armes de jet (Adresse) : pour des armes comme la dague de lancer, la
bombe à mèche, le javelot, les projectiles improvisés, etc.
COERCITION Présence Commandement (Présence) : pour donner des ordres auxquels on
obéira sans poser de question.
Interrogatoire (Présence) : pour forcer quelqu’un à révéler des
informations, que ce soit par la torture ou à l’aide de techniques de
manipulation plus subtiles.
Intimidation (Présence) : pour faire peur, pour convaincre
quelqu’un de renoncer à se battre, pour donner l’impression d’être
dangereux.
COMMERCE Clairvoyance ou Arnaques (Clairvoyance ou Présence) : pour reconnaître ou pour
Présence. monter une arnaque, pour mentir sur la valeur d’une marchandise ou
déceler un tel mensonge.
Évaluation (Clairvoyance) : pour déterminer la valeur (pécuniaire,
artistique et utilitaire) d’un objet, pour deviner la somme que contient
une bourse.
Marchandage (Présence) : pour négocier les prix, pour monnayer un
service.
Routes (Clairvoyance) : pour dénicher des marchandises rares ou
illégales, pour évaluer les provisions à emporter avant une
expédition, pour savoir choisir le chemin le plus sûr.
DISCRÉTION Adresse ou Trempe Cacher et se cacher (Trempe) : pour se fondre dans le décor.
Le personnage adopte un comportement décontracté qui le fait
passer inaperçu, il trouve une cachette, etc. Permet également de
dissimuler un objet sur soi (qu’il s’agisse d’une bourse, d’une arme,
d’un tatouage, etc.).
Déguisement (Trempe) : pour dissimuler son identité, altérer ses traits
ou prendre ceux d'une personne spécifique.
Déplacement silencieux (Adresse) : pour se déplacer sans éveiller
l’attention lorsqu’on ne peut être vu (dans l’obscurité ou à couvert,
lorsqu’un garde est derrière une porte ou un angle de mur, etc.).
FILOUTERIE Adresse ou Assommer (Adresse) : pour assommer un individu qui n’est pas sur ses
Clairvoyance. gardes (voir « Assommer » dans le chapitre consacré au combat, p.
206).
Crocheter (Adresse) : pour ouvrir une porte ou un coffre verrouillés
sans les endommager.
Embuscade (Clairvoyance) : pour tendre efficacement un guet-apens et
bénéficier d’un avantage lors de la première action qui suivra son
déclenchement.
Escamoter (Adresse) : pour voler une bourse, pour sortir une carte de
sa manche sans se faire remarquer (ou pour tricher en général), pour
placer discrètement un objet dans une poche, pour faire des tours de
passe-passe.
MÊLÉE Puissance Armes à une main (Puissance) : pour utiliser des armes comme l’épée
courte, la hache, une arme improvisée à une main, etc.
Armes à deux mains (Puissance) : pour utiliser des armes comme la
hache nordaine ou l’épée arthurienne, une arme improvisée à deux
mains, etc.
Mains nues (Puissance) : pour se battre à mains nues, qu’il s’agisse
d’une bagarre ou d’un pugilat codifié.
COMPETENCE ATTRIBUT ASSOCIE PREDILECTIONS/MAITRISES
MONTE Clairvoyance, Chevaucher (Trempe) : pour faire faire à sa monture des
Présence ou manœuvres d’équitation, comme le galop ou le franchissement
Trempe d’obstacle.
Dressage : pour dresser ou apaiser une monture (Présence).
Pour déchiffrer son comportement (Clairvoyance).
Soins aux animaux (Clairvoyance) : pour nourrir, harnacher ou soigner
un animal. Dans le cas d’une bête malade ou blessée, cette Prédilection
peut être utilisée à la place de la Compétence Soins (au choix du
joueur).
Vol (Clairvoyance) : pour monter des animaux volants, comme les
aigles de Sibérie.
MOUVEMENTS Adresse ou Acrobaties (Adresse) : pour faire des figures acrobatiques, sauter en
Puissance hauteur ou en longueur, jongler, ou encore pour rattraper un objet
fragile sans l’abîmer (ou un ustensile dangereux sans se blesser).
Course (Puissance) : pour sprinter ou pour tenir la distance dans une
course d’endurance.
Escalade (Puissance) : pour escalader murs, arbres, etc. Sert également
à avancer en étant suspendu à une corde horizontale.
NAGE Adresse ou Au choix du joueur et du MJ
Puissance.
NAVIGATION Adresse ou Manœuvres (Adresse ou Clairvoyance) : pour choisir la meilleure
Clairvoyance course dans une bataille navale, que ce soit afin d’intercepter un
navire, de trouver le meilleur angle de tir ou d’échapper à un
poursuivant.
Orientation (Clairvoyance) : pour s’orienter et maintenir un cap (que
ce soit à l’aide des astres, en utilisant des points de repère dans le
paysage ou les particularités de la faune ou de la flore), pour utiliser
une carte, une boussole, un sextant, un compas, et pour connaître les
courants marins.
PERCEPTION Clairvoyance Empathie (Clairvoyance) : pour déchiffrer, par son attitude ou ses
gestes, l’opinion ou la sincérité d’un interlocuteur, pour deviner les
choses exprimées à mots couverts, pour comprendre quelqu’un qui
s’exprime par signes.
Recherche (Clairvoyance) : pour remarquer les détails les plus infimes,
pour trouver un objet ou un passage dissimulé.
Vigilance (Clairvoyance) : pour détecter un personnage ou un animal
qui se cache, pour remarquer une menace potentielle
(piège, terrain dangereux, tireur embusqué), pour rester
attentif lors d’un tour de garde.
PERSUASION Présence Baratin (Présence) : pour manipuler un interlocuteur à l’aide de
mensonges et de raisonnements spécieux.
Charme (Présence) : pour se rendre sympathique, pour séduire son
interlocuteur.
Éloquence (Présence) : pour convaincre par la force de
l’argumentation et les talents oratoires, pour prononcer un
discours émouvant ou capable d’enflammer les foules, pour faire de
belles phrases.
Soupçons (Présence) : pour adopter une attitude qui n’éveille pas la
suspicion, pour avoir l’air ordinaire ou inoffensif, dans un monde où
l’oppression granbretonne pousse chacun à s’interroger sur son
voisin en se demandant s’il est ou non un Résistant.
COMPETENCE ATTRIBUT ASSOCIE PREDILECTIONS/MAITRISES
SAVOIR Adresse, ARTS : Chant et Musique, Peinture et Sculpture, Théâtre et Poésie ;
Clairvoyance ou ARTISANATS : Boulangerie, Calligraphie, Charpente, Couture, Cuisine,
Présence Ébénisterie, Falsification, Forge, Joaillerie, Maçonnerie, Orfèvrerie,
Poterie, Tannerie, Vannerie, Verrerie, etc. ;
DIALECTES : Arabe, Langue secrète d’un Ordre, Langues mortes,
Patois local, Vieil anglais. Ce sont des langues peu utilisées, la langue
commune étant comprise partout en Europe.
CONNAISSANCES : Alphabétisation (pour lire et écrire), Architecture,
Art de la guerre, Astronomie, Balistique, Bas-fonds (pour connaître
les usages dans les taudis et savoir comment s’y comporter, où trouver
une information, etc.), Bibliothèque (pour trouver un ouvrage dans
ces lieux déroutants), Bienséance (pour connaître les us et coutumes
de la noblesse, pour en adopter les manières), Drogues et poisons,
Droit, Héraldique, Herboristerie, Jeu, Empire granbreton, Europe,
Mathématiques, Monde ancien, Pilotage, Prospection, Religions,
Résistance (pour connaître différents réseaux rebelles et savoir
comment s’en rapprocher ou s’y comporter), etc.
SORCELLERIE : Alchimie (l’étude et la transformation des métaux,
la fabrication de la poudre, l’élaboration des onguents et des
drogues, etc.), Biologie (tout ce qui a trait aux greffes et aux
hybridations entre espèces, que ce soit sur des sujets humanoïdes,
animaux ou végétaux), Électricité (la génération et la mise en œuvre
d’appareils qui utilisent cette énergie, comme la célèbre lance-feu),
Mécanique (la conception de machines produisant du mouvement,
comme l’ornithoptère ou le métier à tisser à vapeur), Science de l’âme
(l’étude et la mise au point de machines capables d’influencer
l’esprit humain, comme le fameux Joyau Noir que porte Dorian
Hawkmoon au début de la saga).
SOINS Adresse ou Chirurgie (Adresse) : pour arrêter une hémorragie, pour recoudre
Clairvoyance une plaie, pour soigner une fracture, pour arracher une dent gâtée ou
amputer un membre.
Premiers soins (Clairvoyance) : pour faire un pansement de fortune,
pour réduire une fracture, pour réanimer une personne
inconsciente, pour empêcher l’état d’un blessé grave de se
dégrader.
Remèdes (Clairvoyance) : pour fabriquer des remèdes simples contre
les maladies et les empoisonnements, pour mettre au
point des médicaments capables de hâter une guérison.
SURVIE Adresse ou Fleuve, Forêt, Hiver, Mer, Montagne, Souterrains, etc. : en fonction de
Clairvoyance chaque milieu, la Prédilection permet d’y évoluer de la façon la plus
adaptée.

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