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Donner des ordres aux PNJ, diriger des Attirer l’attention, se jeter
Cerveau opérations frauduleuses, positionner dans la gueule du loup, prendre
des éléments tactiques trop de temps
Progressions
• 1 à une caractéristique (maximum : +2)
• Une nouvelle manœuvre de votre livret (max 5 de votre propre livret)
• Une nouvelle manœuvre d’un autre livret (max 2 issues d’autres livrets)
• Une ou deux nouvelles compétences martiales (max 7 au total)
• Un ou deux nouveaux tours de crapule (max : 6 au total)
• Une case supp. sur n’importe quelle jauge de dommages (max 6 chacune)
• Une ou deux nouvelles relations (max 6 au total)
Manœuvres de réputation Manœuvres de voyages
Cases de dénuement
Il arrive qu’un Vagabond coche des cases de dénuement parce qu’il a déchiré
son sac en sautant par une fenêtre, mais la plupart du temps, il le fait parce
qu’il a besoin d’un accessoire quelconque. Tout ce qu’il peut porter sur lui ou
dans des bourses et des sacs convient. L’objet en question n’est jamais
d’excellente qualité, mais toujours suffisant pour ce qu’il veut en faire.
Voici quelques articles qu’un Vagabond peut sortir de son sac en cochant 1
case de dénuement :
• de la monnaie (équivalent de 1 point de Valeur)
• une torche, une petite lanterne ou quelques bougies
• 9 m de corde
• un grappin
• des gants d’escalade
• de quoi boire et manger une journée
• de quoi allumer un feu
• de quoi crocheter les serrures
• de quoi effectuer quelques réparations ou soigner quelqu’un
• un petit couteau de poche (pour sculpter, pas pour se battre)
• une petite bombe fumigène
• un miroir
• une plume, du parchemin et de l’encre
• une carte élémentaire
• une flasque d’huile ou d’alcool
• un sac de couchage
• un roulement à billes