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Manœuvres de base Tours de crapule

Nom Description Risque


Briser quelque chose, se faire
Escalader adroitement, sauter, franchir
Acrobatie repérer, se jeter dans la gueule
un obstacle en sautant
du loup

Laisser des preuves, prendre


Contrefaçon Réaliser un faux ou une imitation trop de temps, résultat
médiocre

Attirer l’attention, laisser des


Poignarder dans le dos, assassiner,
Coup en douce preuves, se jeter dans la gueule
attaque furtive, attaque surprise
du loup

Casser quelque chose, se faire


Crochetage Déverrouiller une porte, un coffre, etc. repérer, se jeter dans la gueule
du loup

Casser quelque chose, attirer


Désamorcer les pièges,
Désamorçage l’attention, dépenser des
désarmer/désactiver les mécanismes
ressources

Dépenser des ressources, laisser


Dissimulation Disparaître, rester caché des preuves, prendre trop de
temps

Casser quelque chose, attirer


Entrer quelque part ou en sortir sans se
Furtivité l’attention, se jeter dans la
faire remarquer
gueule du loup

Empalmer, faire un tour de passe-passe, Attirer l’attention, laisser des


Passe-passe
escamoter, gestes élégants preuves, résultat médiocre

Laisser des preuves, prendre


Voler directement le contenu de la
Vol à la tire trop de temps, résultat
poche de quelqu’un
médiocre

Faire disparaître des indices Se faire repérer, dépenser des


Nettoyage compromettants, masquer la vraie ressources, prendre trop de
nature d’une scène temps

Donner des ordres aux PNJ, diriger des Attirer l’attention, se jeter
Cerveau opérations frauduleuses, positionner dans la gueule du loup, prendre
des éléments tactiques trop de temps

Tendre une embuscade, installer des Se faire repérer, dépenser des


Pose de piège
pièges simples ressources, laisser des preuves

Se faire repérer, se jeter dans


Traquer quelqu’un, identifier une piste,
Pistage la gueule du loup, prendre trop
suivre une piste d’indices
de temps

Faire fonctionner des machines, manier Casser quelque chose, se jeter


Utilisation
des appareils ou reliques antiques, dans la gueule du loup, résultat
d’appareil
effectuer des cascades en véhicule médiocre

Définition des risques


Casser quelque chose
Casser un objet que vous portez ou ceux du décor. Possibilité de cocher de l’usure.
Se faire repérer
Un témoin vous repère. Cela doit entrainer des conséquences.
Attirer l’attention
Créer des témoins hostiles là où personne ne faisait attention à vous ou attirer
l’attention sans vraiment se faire repérer. Aggrave le danger dans les environs.
Dépenser des ressources
Utiliser des ressources. Cocher de l’épuisement, du dénuement ou de l’usure.
Laisser des preuves
Laisser des traces qui pourront conduire à une enquête contre vous ou exposer vos
alliés à des représailles.
Se jeter dans la gueule du loup
Sauter sur l’occasion d’entreprendre le tour de crapule et foncer droit dans une
situation plus dangereuse encore.
Résultat médiocre
Être confronté à un choix difficile pour obtenir ce que vous vouliez, ou ne pas
obtenir vraiment le résultat escompté.
Prendre trop de temps
Prendre tellement de temps que la situation change de façon importante.
Manœuvres martiales (1/2)
Manœuvres martiale (2/2)

Manœuvres de fin de séance

Progressions
• 1 à une caractéristique (maximum : +2)
• Une nouvelle manœuvre de votre livret (max 5 de votre propre livret)
• Une nouvelle manœuvre d’un autre livret (max 2 issues d’autres livrets)
• Une ou deux nouvelles compétences martiales (max 7 au total)
• Un ou deux nouveaux tours de crapule (max : 6 au total)
• Une case supp. sur n’importe quelle jauge de dommages (max 6 chacune)
• Une ou deux nouvelles relations (max 6 au total)
Manœuvres de réputation Manœuvres de voyages

Cases de dénuement
Il arrive qu’un Vagabond coche des cases de dénuement parce qu’il a déchiré
son sac en sautant par une fenêtre, mais la plupart du temps, il le fait parce
qu’il a besoin d’un accessoire quelconque. Tout ce qu’il peut porter sur lui ou
dans des bourses et des sacs convient. L’objet en question n’est jamais
d’excellente qualité, mais toujours suffisant pour ce qu’il veut en faire.

Voici quelques articles qu’un Vagabond peut sortir de son sac en cochant 1
case de dénuement :
• de la monnaie (équivalent de 1 point de Valeur)
• une torche, une petite lanterne ou quelques bougies
• 9 m de corde
• un grappin
• des gants d’escalade
• de quoi boire et manger une journée
• de quoi allumer un feu
• de quoi crocheter les serrures
• de quoi effectuer quelques réparations ou soigner quelqu’un
• un petit couteau de poche (pour sculpter, pas pour se battre)
• une petite bombe fumigène
• un miroir
• une plume, du parchemin et de l’encre
• une carte élémentaire
• une flasque d’huile ou d’alcool
• un sac de couchage
• un roulement à billes

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