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L’ascension des Princes élémentaires

Le Prince de l’Eau
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inscription sur : www.shaan-rpg.com
¨
L’ascension des princes elementaires
Cette saga suit la destinée de dix Élémentalistes, convaincus d’être la réincarnation
d’un Élément du Cercle des Réalités. Chacun des dix scénarios proposés permet de rivaliser
avec l’un de ces dix Princes et, selon la réussite des joueurs, d’augmenter ou de réduire son
influence. Chaque scénario se déroule dans un village créé aléatoirement et dont le plan est
intégré au fichier PDF à télécharger, avec toutes les informations nécessaires au bon dérou-
lement de la partie. Ces scénarios durent une à deux heures environ et sont parfaits pour de
l’initiation à Shaan ou au jeu de rôle de manière générale.

Chaque partie jouée sera localisée dans un village


différent, mais toujours au sein de la région d’origine
du Prince élémentaire. Au bout d’un certain nombre
de parties, les trois Princes les plus influents
s’incarneront en leur Élément. Cela donnera lieu à un
second type de scénario mettant en scène les trois
Princes les plus influents.

Les 10 Scénarios
DE LA SAGA
Bâtis sur une structure commune, ils mettent en
scène un Prince élémentaire qui constitue la menace
d’une région. Chaque scénario joué se passe dans un
village différent.
• Le Prince élémentaire cherche à augmenter le
nombre de ses Fidèles. Il est souvent opposé à un
Maître de Caste lié à son élément qui est corrompu
par les Grandes Familles. Un duel doit avoir lieu très
prochainement.
• Le Shaani doit enquêter pour découvrir leurs
intensions, mais les Fidèles tenteront de les en
empêcher. Cette enquête leur donnera un Bonus lors
l’entrevue final pour discréditer le Prince.
• Entre la peste et le choléra, le Shaani devra trouver
© Espen Olsen Sætervik une voie alternative, en convainquant le Maître de
Le principe Caste de suivre la voie héossienne, en motivant son
Apprenti, ou en étant eux-même acteurs de cette
troisième solution.
Au départ, chaque Prince œuvre dans sa région
d’origine. On part du principe que cela fait déjà un • Un ”Et si...” peut donner des pistes pour allonger la
moment qu’ils ont converti des Fidèles à tour de durée du scénario si nécessaire.
Il y a dix bras et sèment la pagaille. L’Assemblée Héossienne
scénarios, un par mandatera donc généralement les personnages afin
Élément. Chacun qu’ils déjouent les plans du Prince.
correspond à une Les Princes
ambiance typique
de l’univers de Ils ne sont pas tous atteints de folie et certains sont
Shaan. À vous de La Saga plus dangereux que d’autres. Mais leur ambition reste
choisir ceux que démesurée. Sans être vraiment des Nécrosiens, ils ont
vous voudrez Elle est constituée de tous les scénarios joués par tous un niveau de NÉCROSE très élevé. Chaque Prince
animer et quel les meneurs de jeu au sein des différentes boutiques a un secret qu’il préfère ne pas ébruiter. Pour le
Prince vous allez partenaires. Elle va s’étendre sur plusieurs mois et découvrir, les personnages devront mener l’enquête et
faire évoluer. permettra à des Princes élémentaires de gagner des effectuer des recherches sur Arpège. S’ils réussissent
Fidèles. La saga se déroule en deux temps. Tout à percer ce secret, ils augmenteront leurs chances de
d’abord, les meneurs de jeu vont faire jouer des discréditer le Prince lors du final. S’ils échouent, le
scénarios lors de sessions. Prince gagnera des Fidèles supplémentaires.

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L’ascension des Princes élémentaires

Inscrivez-vous sur : www.shaan-rpg.com pour télécharger


Faire Jouer le scénario et indiquez la boutique dans laquelle vous
EN BOUTIQUE allez faire le jouer, la date et le nombre de joueurs.
Sur le site www.shaan-rpg.com, vous trouverez dès la page Sur place, la boutique vous offrira un poster Shaan
d’accueil un lien vers la campagne L’Ascension de Princes exclusif. Après la partie, faites un report sur le site en
élémentaires. À partir de là, il n’y a plus qu’à se laisser guider indiquant simplement si les joueurs ont eu :
pour télécharger les scénarios de votre choix et réserver une
date pour les faire jouer dans votre boutique préférée. À l’issue - un victoire éclatante
de votre partie, la boutique vous remettra un poster original - une simple victoire
spécialement designé et imprimé pour l’occasion. Vous pourrez
enfin enregistrer le résultat du scénario sur le site pour faire - une défaite
évoluer l’influence du Prince.
En fonction de cela, l’influence de ce Prince augmentera
ou diminuera pour la suite de la campagne.

1
Sélectionnez le Prince que vous voulez faire jouer.

4
Vous et vos joueurs pouvez utiliser le générateur de

2
personnage afin de créer les personnages pour votre
table, ou utiliser les dix pré-tirés disponibles sur la
page des fichiers PDF : www.shaan-rpg.com/pdf/

Dans le calendrier, enregistrez la date à laquelle vous


ferez jouer votre scénario et la boutique dans laquelle
la partie aura lieu.

3 5
Vos joueurs peuvent s'inscrire sur la fiche de votre Après votre partie, indiquez le niveau de réussite de
événement, mais vous pouvez également demander à vos joueurs. En fonction de celà, l'inlfuence du Prince
la boutique de trouver des joueurs. Vous pouvez à tout élémentaire du scénario que vous venez de faire
moment modifier le nombre de places disponibles. jouer va évoluer.

3
Le Prince de l’Eau
Kenkor, un Darken Maître de la Caste des Voyageurs, agît en despote au sein d’un archipel de la
mer du Sareneï. Il taxe ses habitants, leur mène la vie dure et traque les mutins pour les amener
en pleine mer et les jeter par-dessus bord afin qu’ils meurent noyés. Nelian, un Élémentaliste
de l’Eau traumatisé par la mort de ses parents par noyade, a une peur bleue de l’eau et ne sait
pas nager. Mais Nelian a l’Âme d’un révolutionnaire et grâce sa foi dans le culte de l’Eau, il est
en train d’organiser une sanglante révolte contre le tyran darken. Les personnages vont devoir
destituer le Maître de Caste tout en s’arrangeant pour que la révolte ne vire pas au drame en
discréditant Nelian au bon moment. Pour cela, ils devront mener leur enquête afin de connaître
les forces en présence et comment les utiliser au mieux...

« Tout d’abord, merci d’être venus... Alors voilà,


on a un petit soucis. Dans un village de l’archipel
des Mollusques fringants, une révolte se prépare.
Le capitaine Kerkor a de gros soupçons et a déjà
mis aux arrêts de nombreux contrevenants. Mais il
faut agir vite car il semblerait qu’un Élémentaliste
de l’Eau quelque peu fanatique veuille prendre le
pouvoir d’une façon sanglante. Ses fidèles n’ont
pas l’air de faire dans la dentelle...
Votre mission, si vous l’acceptez, est d’enquêter
sur place afin de savoir de quoi il en retourne
et surtout empêcher cette mutinerie. Le village
est situé sur une petite île équipée d’une porte
de transfert et une de nos chambres y mène
directement, donc vous pourrez être très vite sur
place afin de démêler cette affaire. Vous n’aurez
que quelques heures sur place pour agir, car la
mutinerie est prévue pour dans la soirée. Restau-
Ce scénario se rez-vous, prenez des forces, vous en aurez besoin,
décompose en puis retrouvez-moi dans la chambre bleue. »
3 situations Introduction
principales :
Alors que le Shaani a déjà quelques missions à son Chaque personnage pourra manger à sa faim puis
• 1 enquête dans un se préparer au grand voyage. La chambre bleue se
village de l’archipel actif, il est contacté par la Caste des Voyageurs et
envoyé à Bora dans les Rivages de la Borélie pour trouve à l’étage, au bout du couloir. Sur la porte, une
pour comprendre petite gravure représentant un île paradisiaque est
l’intrigue recevoir son ordre de mission. En fonction de la
localisation de la dernière mission des personnages, sans équivoque.
(3 Tests en
Coopération pour leur trajet pour se rendre à Bora peut prendre Le Maître attend les personnages. Une très grosse
avoir des Bonus un ou plusieurs jours par porte de transfert. Ils armoire à double battants est placée contre le mur,
lors de la situation se retrouvent au petit matin dans le Relai des le fond est fait d’une pierre irisée : de la Trihnite. Le
finale) Voyageurs de la ville, une belle taverne dans un Maître tend une grosse corde aux personnages. Cette
gigantesque port commercial flanqué d’entrepôts, corde se fond dans la plaque minérale. Le maître
• 1 combat contre de containers et de navires rivalisant en capacité de conseil alors :
les Fidèles du Prince tonnage.
qui veulent protéger « Arrangez-vous pour que la corde soit bien pré-
ses secrets. Un vieux Boréal les reçoit chaleureusement autour
d’un petit déjeuner bien copieux fait de poissons sente de l’autre coté quand vous voudrez revenir
• 1 duel contre le grillés, de coquillages frits et de pain au lait de ici facilement, sinon, il vous en coûtera quelques
Prince élémentaire Baltak. La taverne est bondée car les équipages mois de voyage... »
qui détermine l’issue y font escale avant de partir en voyage ou à leur
du scénario (Test en retour. Les marins et les commerçants rient et
Coopération) chantent à gorge déployée... Le vieux Boréal se racle
la gorge pour se donner une contenance et mettre
un peu de solennité dans le chaos ambiant. Il parle
d’une voix douce et calme...

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L’ascension des Princes élémentaires

L’arrivée l’enquête
SUR L’ÎLE Les personnages vont devoir enquêter pour connaître
Les personnages passent donc par la porte de le secret du Prince élémentaire, la faille qui
transfert : une vague semble les submerger, permettra lors de la mutinerie, de le discréditer et de
ils se noient alors qu’ils ne sont pas mouillés. lui faire perdre de son influence sur ses Fidèles.
Heureusement cette sensation désagréable ne
Ils vont devoir aussi en savoir plus sur le Maître de
dure que quelques secondes, le temps pour les La Difficulté du Test en
Caste afin de le discréditer lui aussi et trouver sur
personnages de se retrouver dans une petite chambre Coopération pour 1 Heure
l’île quelqu’un qui pourrait le remplacer au pied levé.
remplie de caisses et d’un lit d’appoint. de recherche est égale au
Chaque joueur doit expliquer et décrire ce que fait nombre de joueurs x 3.
Un Test de SAVOIR + Zoologie ou SURVIE + Vie
son personnage pour mener son enquête et calmer
sauvage Difficulté 1 permet de comprendre que Chaque Test réussi donne
le jeu par rapport à la mutinerie que se prépare. Le
ces caisses sont remplies d’os de cétacés, a priori un Bonus de +2 pour la
meneur de jeu pourra rajouter un Bonus de +2 lors
destinés à être sculptés par des compagnies woons, mutinerie finale.
d’un Test pour récompenser la qualité des idées ou de
expertes dans cet artisanat.
l’interprétation du joueur.
La porte de la pièce est fermée à clé, mais la clé
L’enquête est divisée en plusieurs Tests en
se trouve à l’intérieur, donc tout va bien. La porte La Difficulté de ces Tests
Coopération qui donneront chacun un Bonus lors
s’ouvre d’un mouvement de poignée. devient égale au nombre
de l’élection. Chaque Test correspond à une Heure
d’enquête et les personnages auront normalement 3 de joueurs x 5 pour des
Là, les personnages sont fouettés par un vent
Heures disponibles avant la mutinerie. personnages Initiés, ou
d’embruns salés et humides, ils sortent d’un petit
au nombre de joueurs x
entrepot et se retrouvent sur le ponton d’un port
Chaque Heure de recherche peut être mise à profit 7 pour des personnages
en bord de mer. Devant eux le mer s’étend à l’infini.
pour rechercher le secret du Maître de Caste et celui Maîtres.
Derrière, un petit village est entouré de quelques
du Prince. L’Heure restante pourra servir à retenter un
champs de cultures et d’élevages.
Test raté ou à trouver une solution alternative.

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Le Prince de l’Eau
• Dès qu’un villageois est susceptible de vouloir
participer à une mutinerie, il est amené au large et
Informations jeté par dessus bord. En embarquant discrètement
À RECCUEILLIR dans un bateau parti pour punir deux mutins
présumés, le Shaani découvrira que c’est le Prince
L’enquête donne accès à diverses informations lui-même qui se débarasse, à sa façon, de deux
distillées en fonction des choix d’action des joueurs. marins souhaitant quitter les rangs des mutins. Il
craignait une trahison et a préféré les donner en
• Le Maître de Caste est un tyran qui surtaxe sa pâture à ses Naïades pour grossir leurs rangs. La mort
population et lui fait endurer un régime de terreur. de ces deux personnes appréciées de la communauté
Mais c’est en réalité un pleutre qui se cache derrière abondera dans le sens de la brutalité du Maître de
ses assistants afin qu’ils fassent appliquer ses Caste si le pot aux roses n’est pas découvert.
prérogatives.
• Depuis l’arrivée du Prince Elémentaire, les
• Le Prince élémentaire se nomme Nelian. Suite à la habitants du village ne subissent plus les fléaux de
mort de ses parents par noyade, a peur de l’eau et ne la navigation : plus d’avaries, plus de tempêtes, plus
sais pas nager. Il veut la peau du Darken et couper la de cyclones. Le Prince Elementaire commande à son
tête de tous ceux qui ont suivi ses ordres. élément, rien de plus logique. Le Maître de Caste ne
• Les stocks d’alcool et nourriture sont placés peut décemment pas être tenu pour responsable des
sous surveillance et rationnés. En réalité, c’est le avaries qui ont précédées l’arrivée du Prince mais
Prince qui a ordonné à ses sbires de saler et gâcher c’est un point qui va incontestablement dans le sens
les réserves pour inciter les habitants à ne boire du Prince Elementaire.
plus que de l’eau pure. Cela se traduit par une • N’mmeleks, un vieil Ygwan Voyageur, qui a roulé
augmentation du ressenti contre le Maître de Caste sa bosse sur toutes les mers héossiennes serait le
qui a du prendre la décision de rationnement. candidat parfait pour remplacer le Darken.

LE TEMPLE ÉLÉMENTAIRE
C'est le quartier général de Nelian, le foyer de sa Mais les Érudits ne portent pas non plus le Darken
rebellion. C'est là que les membres du Culte de dans leur cœur... On peut trouver dans ce quartier une
l'eau prient leur élément libérateur et organisent la grande bibliothèque avec de nombreux accès à Arpège,
mutinerie.... De nombreux fidèles se sont attelés à mais le rézo n'est pas bon car au cœur de l'océan, les
agrandir le temple afin qu'il soit plus imposant et plus relais ne sont pas légion..
prestigieux en l'honneur de leur Prince élémentaire.
Les gardiens du Temple sont des marins chevronnés LE QUARTIER DES NÉGOCIANTS
différentes races, mais principalement des Boréals.
C'est ici que se vendent les produits dérivés du Prince
Ils sont fanatiques, et n'hésiteront pas à se montrer
et tout ce qui permet de faire vivre un village. Mais ils
agressif si l'on remet en cause leur dogme. Le quartier
font également affaire avec les Voyageurs de passage
des Fidèles entoure le Temple élémentaire. Plus
qui peuvent avoir des cargaisons intéressantes. C'est
l'influence du Prince s'étend, plus ce quartier fait de
également ici que les Artistes peuvent vivre du fruit
même. Lorsque l'on s'y promène, il est bon de ne pas
de leur Art. De plus en plus de Négociants, d'Artistes
remettre en cause le dogme du Prince, sous peine de
et de Voyageurs du village adoptent aussi le dogme du
se faire jeter des cailloux.
Prince.

LE QUARTIER DES VOYAGEURS LE QUARTIER DES COMBATTANTS


C'est le repère de Kerkor, le Maître Voyageur et Les forces de l'ordre y vivent et s'y entraînent
capitaine du village. Il passe son temps dans son quotidiennement. Les Combattants et Magiciens qui
Relai et n'en sort qu'à de très rares exceptions (pour veillent à la sécurité du village sont à la solde du
les exécutions notamment). Assisté de trois autres Prince et défendent son dogme. Ils emprisonnent
Darkens, il tente de garder son self-contrôle mais ceux qui remettent en cause la légitimité du Prince de
explose à la moindre contrariété tant la pression est manière trop visible.
importante. Si on le questionne sur la mutinerie, il dit
que l'Élémentaliste qui se fait appelé Prince demeure LE QUARTIER DES SHAANISTES
introuvable, car l'île est vaste... Le Darken se dit
On y trouve toutes sortes d'hospices et de cliniques
incompris. Il se dévoue corps et âme à son île, mais
avec des patients intéressants à rencontrer car il
qu'il est entouré d'ingrats...
peuvent fournir des informations qui dérangent tout
le monde... Les Shaanistes, peu enclins à favoriser le
LE QUARTIER DES ÉRUDITS Prince, ne montreront pas non plus beaucoup d'intérêt
pour aider le Maître de Caste. Ils pourront guider le
Les Érudits sont ouvertement les ennemis du Prince.
Shaani sur la troisième voie, l'alternative qu'ils doivent
Ils ont assisté impuissant à sa progression et sont
façonner eux-même.
contre la mutinerie qu'il veut organiser.

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L’ascension des Princes élémentaires
Kelgolktar
Peuple des Rivages
Coordonnées : 950/-347

LISTE DES BÂTIMENTS

TECHNIQUE 7
Menuiserie - Manufacture de pierre
Ech : 1cm = 10m
SAVOIR 7
Bibliothèque - Bazar - Hôpital
SOCIAL 8
École - Marché - Lupanar
ARTS 2
Kelgolktar est un village de Négociants Amphithéâtre - Restaurant
et d'Élémentalistes. Il se situe à SHAAN 7
proximité d'une scierie, d'une ferme et Grotte - Hospice - Gîte - Hacienda
d'un ranch. Les villageois raffolent des
MAGIE 9
livres rares, des véhicules et des Faculté de Magie - Mausolée - Ecole de Magie
protections.
RITUELS 9
Temple de la Terre - Temple de l'Animal - Temple des
Village voisin : Iollek'net Limbes
Coordonnées : 946/-340
Dominée économiquement SURVIE 5
Convoi d'exploration - Port
Dominée culturellement
Dominée militairement COMBAT 3
Centre d'entraînement
NÉCROSE 3
Morfonderie - Cimetière
AUTRES
Temple de l'Eau

7
Le Prince de l’Eau
Voici, à titre d’exemple, le genre d’actions que impressionner les Fidèles du Feu, mais aussi les
peuvent tenter les personnages en fonction de leurs autres si l'action est bien amenée.
compétences respectives :
• Déguisement : se déguiser en Fidèle pour s'infiltrer
TECHNIQUE parmi la communauté religieuse.
Et Si... • Technologie : récupération d'informations sur • Comédie : se faire passer pour un Fidèle pour
Arpège, diffusion de messages subversifs. obtenir des informations.
Lors de son arrivée, • Engrenages : ouvrir des portes ou des coffres afin
le Prince a rencontré d'accéder à des documents compromettants.
Pyrg, un Négociant SHAAN
Delhion en vue d’assu- • Pilotage : récupérer un véhicule afin d'optimiser
• Empathie anthéenne : sentir les intentions des
rer la vente de ses ses déplacements en ville et augmenter ses chances
Fidèles afin de pressentir ce qu'ils veulent cacher.
produits. Le Delhion de réussite.
qui est le Négociant • Intuition : se fier à son instinct pour avoir des
• Récupération : construire un objet à l'effigie
le plus influent de pistes de recherche.
du Prince susceptible de légitimer l'enquête des
l’archipel, l’a assuré personnages. Permet de réduire le taux d'agressivité • Rêve : pénétrer les rêves du Prince élémentaire
de son plein soutien des Fidèles. afin de récupérer toutes sortes d'infos. Le problème,
pendant la mutinerie.
c'est que les personnages n'ont qu'une journée pour
En échange, il a fait • Les différents Sens : fabriquer un objet à l'effigie
agir. Il faut donc savoir si le Prince fait la sieste ou
promettre solennelle- du Prince pour calmer la vindicte des Fidèles.
s'arranger pour qu'il dorme...
ment au Prince qu’à
l’issue de la révolte,
celui-ci lui reverse- SAVOIR
MAGIE
rait un pourcentage
• Bibliothèque : récupération d'informations sur les
significatif des taxes Certains Pouvoirs comme Voir à travers les murs,
origines du Prince.
et droits de passage Illusion ou Charme peuvent être utilisés pour trouver
perçues. La promesse • Ésotérisme : sonder les astres pour avoir des le secret du Prince.
étant un tabou des indices.
Élémentalistes de
• Histoire d'Héos : faire appel à ses souvenirs pour
l’Eau, le Prince ne RITUEL
voir si des faits semblables ont pu survenir.
peut en aucun cas
réfuter cette promesse • Rite élémentaire : n'importe quel rite permet
• Protocoles : trouver des lois et des protocoles que
qui le compromettra d'augmenter le niveau d'un Domaine.
le Prince aurait pu enfreindre.
si elle est mise à jour.

Le Capitaine Darken SURVIE


SOCIAL
aurait fait affaire lors • Culture héossienne : connaître les codes et le
de plusieurs voyages • Arpège : trouver des informations sur le Prince en
mode de vie des communautés religieuses.
avec des seigneurs simple consultation.
nécrosiens. Il ne s’agit • Discrétion : s'infiltrer et se cacher au sein des
• Bluff : trouver des arguments pour justifier la
là que d’une vilaine communautés de Fidèles afin de récupérer des
présence des personnages.
rumeur propagée par informations.
les Fidèles du Prince, • Commerce : faire du commerce avec les Fidèles
• Éducation physique : escalader des murs pour aller
mais la vérité est pour vendre ou acheter des effigies du Prince.
dans des endroits reclus.
plus tordue : il a fait • Diplomatie : récupérer des informations
affaire avec la Grande • Vigilance : rester en place et observer son
directement auprès des Fidèles.
Famille Azoulé, qu’il environnement dans le but de déceler des indices.
fournit ponctuelle- • Psychologie : comprendre comment aborder les
ment en chair fraiche Fidèles et le Prince élémentaire.
héossienne... COMBAT
• Séduction : séduire un membre important
du Temple élémentaire en vue de récupérer des • Intimidation : récupérer des informations par la
informations. force.
• Vie Urbaine : récupérer des infos en allant sur les
marchés, dans les lieux de culte, dans les tavernes, NÉCROSE
etc.
• Corruption : acheter des Fidèles pour récupérer
toutes sortes d'informations.
ARTS • Fraude : faire de faux documents pour « prouver »
l'illégitimité du Prince.
• Arts appliqués : faire une création à l'effigie du
Prince élémentaire pour bien se faire voir des Fidèles. • Larcin : faire les poches de Fidèles en vue de
récupérer toutes sortes d'indices.
• Arts du feu : principalement utile pour

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L’ascension des Princes élémentaires

Les Naîades entrainent leurs proies sous l’eau pour


les combattre. Dans ces conditions, le Shaani
L’altercation subira un Malus de 2 à leurs Actions pendant la
Confrontation. Le Malus est seulement de 1 pour
AVEC LES FIDÈLES les Peuples des Rivages ou des Marais. Après leur
Les Fidèles seront tôt ou tard au courant des raisons altercation, les Fidèles (ceux qui peuvent encore
de la présence des personnages au sein de la ville, bouger) disparaitront sous les flots.
à savoir discréditer leur Prince élémentaire et éviter
la mutinerie. Ils attaqueront les personnages sans
sommation afin de leur passer le goût de contrecarrer
leurs plans.
Les Naïades sont gérés en mode Shaani (1 seul jet de
dés par Tour de jeu pour le groupe). Chaque fois que
les Fidèles attaquent, on compare leur Score avec la
Défense de chaque Personnage-joueur :

• si le Score des Fidèles est supérieur à sa


Défense, le PJ perd 2 points de Trihn
• si le Score des Fidèles est supérieur à deux
fois sa Défense, le PJ perd 4 points de Trihn
• si le Score des Fidèles est supérieur à trois
fois sa Défense, le PJ perd 6 points de Trihn

• Si les personnages sont Apprentis (Domaines < 8),


les Fidèles opposés au Shaani seront aussi nombreux
que les personnages : pas de modificateur
• Si les personnages sont Initiés d’au moins une Caste
(au moins un Domaine > 7), les Fidèles seront deux
fois plus nombreux que les personnages :
+2 aux Actions et Défenses contre les PJ
• Si les personnages sont des Maîtres de Castes (au
moins un Domaine > 10), les Fidèles seront quatre fois
plus nombreux que les personnages :
+4 aux Actions et Défenses contre les PJ

les Fideles : Les Naïades


1
4 2 • Apparence : Anthéens maudits qui se sont adaptés au milieu aquatique par mutation :
mains et pieds palmées, branchies, peau visqueuse ou écailleuse, nageoires, etc.
• Spécialisations : Pugilat +5 (tentacules) – Éducation physique +3
• Protections : Mouvement mélodieux (Déf. d’Âme +2)
3 5 5 • Exploits : Âme du chasseur – Esquive acrobatique – Furtivité de groupe – Vie aquatique
• Tourments : Malédiction – Hurlement effrayant
• Transe : Déplacement élémentaire

2 5 8
Stratégie : Les Naïades tentent d’attirer leurs ennemis dans l’eau : elles leur tendent
une embuscade en les dirigeant grâce à leurs Hurlements, puis les entrainent dans les
12 profondeurs qui est leur terrain de prédilection. Leur but est de capturer leur victimes
pour leur inoculer la même malédiction qui a fait d’elles des créatures marines sauvages.
3 4 Si elles se retrouvent à 3 ou moins en Corps, elles fuient dans les profondeurs.

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Le Prince de l’Eau

Nelian - PRINCE DE L’EAU


Boréal Élémentaliste des Rivages (RITUELS - SURVIE)
Région : Mer du Sareneï - Culte : Les Naïades
Nelian était un grand Navigateur, mais qui entrait en à être en contact avec l’Eau. De nombreux disciples se
panique dès qu’une tempête approchait, car il ne savait rallièrent à lui en constatant ce prodige et grâce au discours
pas nager. Fatigué par le stress que lui apportait les que tenait Nelian : il était l’Élément Eau, c’est pour cela
voyages marins, il décida de changer de voie et quoi de qu’à son contact, il disparaissait... Son culte, fondé sur un
mieux pour lutter contre sa phobie de l’Eau que de devenir imposture se développa très vite, et Nelian prenait un malin
Élémentaliste de cet Élément pour tenter de le contrôler. Et plaisir à noyer les fidèles qui lui manquaient de respect ou
c’est ainsi, qu’à force de travail et de Transes répétées et de qui semblaient avoir trouvé sa faille. En réalité, Nelian les
sortilèges magiques que Nelian réussit de manière intuitive offrent en sacrifice à ses fidèles Naîades, avec qui il a passé
à se créer une bulle d’air autour de lui, dès qu’il est amené un pacte élémentaire.

LA Mutinerie Résultat des courses


C’est le grand soir, les Fidèles du Prince prennent Selon le Score du Test des joueurs, l’issue du scénario
d’assaut le quartier des Voyageurs. Certains villageois sera différente :
tentent de s’interposer, mais ils se font blesser
gravement. Le Prince élémentaire, porté par ses • Test réussi : Victoire des joueurs
Fidèles, invective le Commandant de bord de se
Le Prince est déstabilisé, son influence ne s’étendra
rendre, sinon, il coupera la tête de tous les Darkens
pas sur cette île. Il fuit sur une autre île de l’archipel
du village (il y en a tout de même une vingtaine).
pour tenter de développer son culte. La mutinerie est
C’est à ce moment que les personnages peuvent arrêtée, le Darken est destitué et l’Ygwan mis à sa
La difficulté
intervenir pour effectuer leur Test : place. Les personnages sont félicités par l’équipage.
du scénario est
modulable, si bien • Le Prince perd 1 point d’Influence.
qu’il peut se faire Test en Coopération de SOCIAL, SURVIE ou • Chaque personnage gagne 4 PX, 1 PP
avec des person- COMBAT dont la Difficulté est égale au nombre et Réussite x 100 ¢.
nages Apprentis de joueurs x 4.
(Domaine < 8), • Réussite > 10 : Victoire éclatante des joueurs
Le Shaani bénéficie d’un Bonus de +0 à +6 en
des Initiés fonction du résultat de leur enquête. Le Prince est totalement discrédité. Il fuit sur un
(au moins un autre île de l’archipel pour tenter de développer son
Domaine >7), culte. Les personnages se sont fait un ennemi. Ils
ou bien des La Difficulté du Test est égale au nombre de joueurs x
sont félicités par l’équipage et le Maître de Caste sera
Maîtres de Caste 7 pour des personnages Initiés ou égale au nombre de
traduit en justice par l’Assemblée Héossienne.
(au moins un joueurs x 10 pour des personnages Maîtres.
• Le Prince perd 2 points d’Influence.
Domaine à 11). S’ils n’ont pas découvert les secrets du Maître de • Chaque personnage gagne 6 PX, 2 PP
C’est au meneur Caste et du Prince Élémentaire, les joueurs peuvent et Réussite x 200 ¢.
de jeu et aux tenter d’argumenter en roleplay sur le fait que cette • N’mmeleks est désormais une Relation qui leur
joueurs de choisir mutinerie est une erreur en essayant de bluffer un fournit un Bonus de +1 dans 3 Spécialisations de
leur niveau de peu pour bénéficier d’un Bonus supplémentaire de SURVIE au choix.
jeu. Il vous suf- +2. Les joueurs peuvent faire un Test sous un autre
fira simplement de Domaine s’ils arrivent à justifier leur action. • Échec du Test : Défaite des joueurs
faire évoluer votre Si les personnages tentent de s’en prendre à La mutinerie a bien lieu dans le sang et la terreur.
personnage sur le l’intégrité du Prince, ils seront lynchés et prendront Tous les Darkens sont décapités, s’il y en avait un
site en le liant à très cher : tous les Fidèles présents leur tomberont dans le groupe, il n’y échappera pas. Les autres
votre compte et en dessus... finiront leurs jours au cachot. Le Prince gagne en
lui donnant influence. Cette île sera définitivement vouée au
des points Le Shaani peut, au contraire, tenter de favoriser le
culte de l’Eau.
d’expérience ! Prince : inversez alors les gains et pertes de points
• Le Prince gagne 2 points d’Influence.
d’influence du Prince dans le paragraphe qui suit.
• Chaque personnage gagne 2 PX.
Si les joueurs se proposent pour diriger le village à
la place du Darken, que l’un deux dispose d’un bon
niveau en SURVIE et qu’il arrivent à bien argumenter
pour discréditer le Boréal et le Darken, ils gagnent un
bonus de 2 PX chacun.

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