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Cours n°1

(Introduction)

Infographie
2019-2020

Mme Belkacemi
Plan du cours
• Concept de base
a. Résolution, Propriété graphique, théorie de la couleur, type
d’écran;
b. graphique, type de trace (vectoriel, bitmap);
c. Algorithmes de tracé des figures fondamentale;
d. Le texte en infographie.

Introduction
• L'image de synthèse, aussi appelée infographie, est la suite logique
des techniques permettant de représenter la 3D sur une surface
plane, c'est la science de l'image numérique. Elle définit les
graphismes créés et gérés par ordinateur. Comme dans la géométrie
euclidienne ou dans les tableaux d'art, les images de synthèse ne
sont pas réellement en 3D, elles ne sont que perspectives et jeux de
lumières .
Définition (1/2)
• L'infographie est le domaine de la création d'images
numériques assistée par ordinateur. Cette activité est liée aux arts
graphiques.[wikipedia]
• infographie, nom féminin
• Sens   Domaine de l'informatique qui concerne le graphisme et l’image 
• Anglais computer graphics, [Dictionnaire linternaute]
• Infographie
• Application de l'informatique à la représentation graphique et au
traitement de l'image [Dictionnaire Larousse]

Définition (2/2)
• L’infographie (aussi appelée image de synthèse) est la science de l’image
numérique. Elle définit les graphismes créés et gérés par ordinateur, dont
la gestion se base sur une station graphique composée d’éléments
matériels comme le processeur et la carte graphique (leurs puissances
déterminent la vitesse de réponse et de calcul des unités graphiques), les
outils d’acquisition comme le numériseur ou la caméra banc-titre, les
outils de manipulation comme la souris ou la tablette graphique. Elle se
compose également d’outils de stockage et d’outils de restitution comme
l’imprimante ou le moniteur d’ordinateur, d’une interface utilisateur qui
permet l’interaction entre l’utilisateur et l’ordinateur et enfin du format
de données qui assure l’intermédiaire entre l’image rendue et les
éléments numériques de celle-ci. [Cours en Ligne]

Synthèse
d'images

Infographie 2D

Infographi
e

Infographie 3D

Matériel utilisé

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Historique
• Plus de quatre décennies, les images traitées ou générées sur ordinateur,
ou images numériques, ont pénétré de nombreux secteurs de la
production, des services et de la création : design, production
industrielle, recherche scientifique, création audiovisuelle, architecture,
défense et médecine.

• Le développement technologique et la commercialisation d'ordinateurs
graphiques, de progiciels, de moniteurs vidéo, écrans plats, projecteurs,
scanners, caméras, appareils photos, imprimantes et autres
périphériques dédiés à l'image font de l'infographie et de l'imagerie
numérique une industrie prospère,   créant de nouvelles compétences
humaines et un changement dans le comportement des consommateurs.

Domaines & applications
• Simulateurs (conduites, centrales
nucléaires…)
• Étude des comportements
humains
• Modélisation et visualisation
scientifique
• Simuler sans expérimenter
• Mieux comprendre les
résultats des expériences
• Domaine médical
• Analyse d’imagerie médicale
• Aider / guider les chirurgiens
dans leur geste
• Adapter des applications à des
handicapés
• CAO & Industrie
• Analyse de produit, vérification
de chaine de production
• Visualisation pour le design
• Simulation des contraintes
matérielles
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Jeux vidéo
• Simuler pour divertir.
Immersion
Objets communicants
• Réalité augmentée
• Nouvelle application
innovante
Effets spéciaux au
cinéma
• Composition d'image
Architecture
• Résistance des
matériaux
• Simulation des
transferts de chaleur
• Visualisation du
bâtiment fini sur le site
• 9
TP Les bibliothèques
programmation OpenGL

Développement • Java2D 
2D
• sdljava

• JOGL 
Développement
3D • LWJGL 
• Java3D 

• JAI
Images
(Java Advanced Imaging)
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Les outils pour la création de Jeux
Vidéo en Java
Développement 2D Développement 3D Traitements Images Gestion du son Le réseau

JOAL 
JOGL  Project Darkstar 
Java2D 
JORBIS 

Java Game
LWJGL  JAI  NativeFMOD 
Networking Kryonet 

L'API audio de Sun 


SdlJava
Java3D  SpiderMonkey 
QuentinC Sound API 

Moteur Moteur Moteur Intégration et


d'affichage 2D d'affichage 3D Physique fenêtrage
Aviatrix3D 
Slick jBullet  FengGui
JMonkeyEngine 
PulpCore  Xith3D  Nifty GUI
Expresso3D  JOODE
Golden T Studios OGRE4J Slick Sui 
JIRR 
JGame JPhysX  Thingle 
Crystal Space 

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Les dispositifs d'entrée graphique
Tablette graphique

Les locateurs : pour entrer


une position ou une suite de
positions

Trackball

Souris

joystick

Caméra vidéo

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Dispositifs de réalité virtuelle : gants (DataGlove, CyberGlove), souris 3D,
trackball à 6 degrés de liberté (SpaceBall), dispositifs stéréo, casques
d'immersion…

Gant

Casque d'immersion

Trackball

Enregistrement des
mouvements du corps

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Les instruments de désignation (comme light pen)

Souris 3D
http://slideplayer.fr/slide/1583052/#

SpaceBall 14
Dispositifs graphiques de sortie
• Ecrans
• à plasma
• Calligraphiques (tube cathodique avec canon à
électrons)
• à balayage récurrent (raster scan) avec mémoire
d'images (frame buffer) sous forme matricielle dont la
taille corrrespond à la résolution de l'écran. Chaque
information est un "pixel". On trouve par exemple des
écrans 12801024 pixels ; la couleur d'un pixel est
définie par 24 bits ; ce qui donne 16,7 millions de
couleurs
Z Y X
Caractéristiques d'un tube
• Définition
• Nombre de points ou pixels par ligne x nombre de lignes


• Résolution
• Définition maximale supportée par un tube en points et lignes
• VGA 640x480
• S-VGA 800x600
• XGA 1024x768
• Stations de travail 1280x1024 (1600x1200)
• 2000x2000 limite pour les tubes couleur
• 4000x4000 limite pour les tubes noir et blanc
Pixel
• Px Pixel : association du mot "picture" et "element" en anglais,
littéralement un "élément d'image"
• un pixel est le plus souvent sous forme rectangulaire pouvant se
confondre à un point fixe sur l’image ayant une intensité et un
emplacement bien précis dans l’image


Définitions
• Ppp (Points par pouce) : un pixel est parfois appelé "point". Le pouce
est une unité de mesure britannique.
• Dpi (Dots per inch) : Points par pouce
• Définition représente la dimension informatique : nombre de px en
largeur et hauteur
• Résolution
• La résolution représente le nombre de pixels affichés par pouce
(exprimée en dpi ou ppp)

Définition d’une image numérique

• L’image numérique peut avoir différentes formes (un programme,


un fichier…), c’est une information numérisée qui peut être le
contenu d’une mémoire, d’un disque ou bande magnétique. Sa
lecture ou son affichage nécessite la connaissance de son code de
stockage (forme Bitmap ou forme vectorielle)
• Généralement, on la représente sous forme matricielle (bitmap)
dont les éléments sont les niveaux de gris ou des couleurs des pixels.
Principe de la synthèse d’images
Les différentes phases de la synthèse d’une
image

1. Modélisation : représentation mathématique des objets de la scène.


2. Gestion du modèle : ce qui doit être vu et comment cela doit
apparaître.
3. Production d’une image : rendu à partir de la description du modèle.

Les éléments d’un modèle

1. des primitives : points, lignes, polygones 2D et 3D, polyèdres et


surfaces.
2. des attributs : styles, couleurs, textures.
3. des relations de connexités entre les composants du modèle.

Notion de primitive
• Toutes formes géométriques 3D simples comme la sphère, le
parallélépipède, le cylindre, … Y

• Une primitive est définie dans son propre repère


• Elle possède des attributs de couleur, texture …

Y

Z
Z
Notion de facette
• Figure plane fermée définie par une liste de sommets, reliés par des
segments de droite (arêtes) qui ne se coupent pas
Passer de la primitive à la scène
• Composition de primitives
• Union, intersection et différence
• Transformations géométriques
• Translation, rotation, mise à l'échelle
• Ajout des conditions d'observation : sources lumineuses,
surfaces cachées, position de l'observateur (caméra)….

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Transformations géométriques

• Les facettes sont définies par des


sommets, arêtes, ... P

• Les sommets sont définis par leurs


coordonnées tridimensionnelles
• Exemple : un point P est défini par (x, y,
z) dans le trièdre de référence


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Transformations géométriques
• Translation
• Pour modifier la position de
l'objet (la primitive) dans
l'espace
• Rotation
• Pour modifier l'orientation de
l'objet
• Mise à l'échelle
• Pour modifier la taille de l'objet
On peut combiner les transformations géométriques

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En pratique
• Translation
• Définir la valeur du déplacement le long d'un des 3
axes (ou de 2 ou des 3). Soient Tx, Ty, Tz
• Un sommet P de coordonnées (x, y, z) deviendra
(x+Tx, y+Ty, z+Tz)
• On crée une "matrice" de translation sous la forme

1 0 0 0
 
0 1 0 0
T 
0 0 1 0
 
 Tx Ty Tz 1
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• Rotation
• Il faut préciser un angle autour d'un des trois axes (ou
de deux, ou de trois)
• Soit  cet angle et un point P (x, y, z)
• rotation autour de l'axe x, P devient (x, y cos  - z sin , y
sin  +z cos )
• rotation autour de l'axe y, P devient (x cos  + z sin  , y, -x
sin +z cos )
• rotation autour de l'axe z, P devient (x cos  - y sin  , x sin
 + y cos , z)

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• Ou encore sous
 1 forme
0 matricielle
0 0  cos  0 sin  0
•    
 0 cos   sin  0  0 1 0 0
Rx  Ry 
 0 sin  cos  0   sin  0 cos  0
   
0 0 0 1  0 0 0 1

 cos   sin  0 0
 
 sin  cos  0 0
Rz 
 0 0 1 0
 
 0 0 0 1
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• Mise à l'échelle : il faut préciser un facteur
(d'augmentation ou diminution de la taille) le long
d'un, deux ou trois axes
• Soient Ex, Ey et Ez ces trois facteurs
• Un point P(x, y, z) devient (x  Ex, y  Ey, z  Ez)
• En notation matricielle

 Ex 0 0 0
 
 0 Ey 0 0
E
 0 0 Ez 0 
 
 0 0 0 1
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Les couleurs
• Plusieurs systèmes de couleur
• RGB : les couleurs sont
exprimées sous forme de
vecteurs. Exemple : pour
obtenir du magenta il faut (1,
0, 1). Le long de la diagonale
du cube on trouve une échelle
de gris
• HLS : Hue (teinte) Lightness
(clarté) Saturation (saturation)

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