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COURS
PROGRAMMATION EN C++
2017/2018
Semestre : 5
Crédits : 2
Coefficient : 1
Objectifs de l’enseignement :
Chapitre 4. Entrées/sorties :
Flux de sortie pour affichage, Flux d’entrée clavier, Cas des chaines de caractères.
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COURS PROGRAMMATION EN C++ (2017/2018) Dr S. TAHRAOUI
Université Hassiba Benbouali de Chlef
Faculté de Technologie Département d’Electronique
Licence 3: Electronique Option : Automatique et contrôle industriel
Chapitre 6. Fonctions :
Prototype d’une fonction, Définition d’une fonction, Appel d’une fonction, Passage d’arguments à
une fonction, Surcharge d’une fonction, Fichiers.
Chapitre 7. Fichiers :
Note :
Les exercices ont été testés avec les outils CODEBLOCK en mode « console ».
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CHAPITRE 1:
1. HISTORIQUE DU C++ :
Le langage C++ est un des langages les plus célèbres au monde. Très utilisé, notamment
dans le secteur des jeux vidéo qui apprécie ses performances et ses possibilités, le C++ est
désormais incontournable pour les développeurs.
Les concepts de la programmation C++ ont été conçus par Bjarne Stroustrup en 1982 aux
ATT Bell Laboratoires. L’idée était d’ajouter au C des possibilités sur l’orienté objet et de
pallier aux inconvénients du C. De ce fait, le C++et en même temps un langage classique
comme le C et un langage orienté objet (P.O.O) comme JAVA.
En effet, Bjarne Stroustrup, son créateur, a cherché à adjoindre à un langage structuré
existant (le C), un certain nombre de spécificités lui permettant d’appliquer les concepts de
P.O.O. Dans une certaine mesure, il a permis à des programmeurs C d’effectuer une
transition en douceur de la programmation structurée vers la P.O.O. De sa conception jusqu’à
sa normalisation, le langage C++ a quelque peu évolué.
Le C++ est le descendant du langage C. Ces deux langages, bien que semblables au
premier abord, sont néanmoins différents. Le C++ propose de nouvelles fonctionnalités,
comme la programmation orientée objet (POO). Elles en font un langage très puissant qui
permet de programmer avec une approche différente du langage C.
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1983 : un peu plus tard, on a proposé d'ajouter des choses au langage C, de le faire évoluer.
Ce nouveau langage, que l'on a appelé "C++", est entièrement basé sur le C. Le langage C++
n'est en fait rien d'autre que le langage C avec plusieurs nouveautés. Il s'agit de concepts de
programmation poussés comme la programmation orientée objet.
• Les programmes sont à la base de l'informatique. Ils demandent à votre ordinateur
d'exécuter des actions.
• Pour écrire des programmes, on utilise un langage de programmation. Il en existe des
centaines.
• Le C++ est un des langages de programmation les plus utilisés dans le monde.
• Le C++ est un descendant du C. Il le complète en rajoutant un certain nombre de
possibilités.
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• Le C++ est un langage de bas niveau : il est plus proche du langage machine (le
binaire) et peut parfois être assez complexe.
• Le C++ est un langage extrêmement rapide, ce qui en fait le langage de prédilection de
la plupart des jeux vidéo avides de performances.
Un débugger pour vous aider à traquer les erreurs dans votre programme (on n'a
malheureusement pas encore inventé le "correcteur", un truc qui corrigerait tout seul nos
erreurs.
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Les instructions sont obligatoirement encapsulées dans des fonctions et il existe une
fonction privilégiée appelée main qui est le point de départ de tout programme.
Le canevas minimal à utiliser un programme C++ se présente ainsi :
• La directive #include
On place en général au début du programme un certain nombre d'instructions commençant
par #include. Cette instruction permet d’inclure dans un programme la définition de certains
objets, types ou fonctions. Le nom du fichier peut être soit à l'intérieur des chevrons < et >,
soit entre guillemets : #include <nom_fichier> Inclut le fichier nom_fichier en le cherchant
d'abord dans les chemins configurés, puis dans le même répertoire que le fichier source,
#include "nom_fichier" Inclut le fichier nom_fichier en le cherchant d'abord dans le même
répertoire que le fichier source, puis dans les chemins configurés.
Cette ligne est un peu plus difficile à comprendre : en effet, on indique par cette ligne
l'utilisation de l'espace de nommage std. Un espace de nommage est un ensemble de classes
dont cout fait partie. Etant donné que nous voulons utiliser l'objet cout, nous indiquons que
l'on utilisera, par défaut, l'espace de nommage std. Pour simplifier, retenons que, dès que l'on
veut utiliser cin ou cout, on doit écrire cette directive.
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#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
cout << "Quel âge avez-vous ?" << endl;
int ageUtilisateur(0); //On prépare une case mémoire pour
stocker un entier.
cin >> ageUtilisateur; //On fait entrer un nombre dans cette case.
cout << "Vous avez " << ageUtilisateur << " ans !" << endl;
//Et on l'affiche.
return 0;
}
Je vous invite à tester ce programme. Voici ce que ça donne :
Il faut également remarquer que les fichiers d'en-tête standard ne sont désormais plus
nommés avec une extension .h (comme iostream.h). Si ces fichiers d'en-tête sont inclus sans
être suivi de la commande using namespace std;, cela ne fonctionnera pas correctement.
Dans certaines versions de C++ , si, lors de la compilation, vous spécifiez un fichier d'en-tête
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• Le fichier iostream
Le fichier iostream contient un certain nombre de définitions d’objets intervenant dans les
entrées/sorties du programme, c’est-à-dire dans l’affichage à l’écran ou dans des fichiers. La
définition de cout se trouve dans ce fichier; pour utiliser cout dans notre programme, il faut
inclure au début du programme la ligne suivante :
include <iostream>
Ce fichier est fourni par l’éditeur du compilateur : il s’agit d’un fichier C++ standard.
• La fonction main()
Notre programme contient une fonction appelée main : c’est à cet endroit que va
commencer l’exécution du programme : exécuter un programme en C++, c’est exécuter la
fonction main de ce programme. Tout programme en C++ doit donc comporter une fonction
main.
int main()
{
on place ici une liste d’instructions en C++
}
La liste d’instructions entre accolades est exécutée séquentiellement : on exécute chaque
instruction, dans l’ordre, les unes après les autres.
• cout
Il s’agit du flux de sortie du programme (Console Output : sortie console). Ce flux de sortie
est envoyé par défaut vers l’écran. Il va nous servir à afficher des messages à l’écran en
utilisant l'opérateur <<. Cet opérateur à la forme d'une flèche semblant indiquer le sens de
transfert des données (écriture vers la console).
Exemple : cout<<"BONJOUR";
Cette instruction affiche BONJOUR à l’écran.
Un autre exemple :
cout<<endl;
Lorsqu'on envoie endl (End of Line : fin de la ligne) vers l'affichage, on passe à la ligne
suivante.
Il faut également connaître une écriture plus condensée. Au lieu d’écrire en 3 instructions :
cout << "BONJOUR";
cout << endl;
cout << "AU REVOIR";
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• Retour de la fonction
La dernière instruction de notre programme est return 0; Elle indique seulement que la
fonction main s'est terminée correctement sans erreur particulière.
• Exécution du programme
Lorsqu'on édite notre fichier source, puis compile et enfin exécute notre programme il
s'affiche alors à l'écran : BONJOUR
Remarque
6-Aspect pratique
(Voir TP1 initiation).
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CHAPITRE 2 :
SYNTAXE ELEMENTAIRE EN
LANGAGE C++
1- INTRODUTION
Avant d’approfondir la programmation C++ nous allons illustrer le principe de la syntaxe
élémentaire d’écriture d’un programme C++.
*/indique la fin du commentaire ou le commentaire compris entre ces deux symboles peut
tenir sur plusieurs lignes.
• // Commentaires d’une seule ligne.
2-2-LES VARIABLES
Une variable a un nom et un type. Nous savons comment nommer nos variables, voyons
maintenant leurs différents types. L'ordinateur aime savoir ce qu'il a dans sa mémoire, il faut
donc indiquer quel type d'élément va contenir la variable que nous aimerions utiliser. Est-ce
un nombre, un mot, une lettre ? Il faut le spécifier.
Voici donc la liste des types de variables que l'on peut utiliser en C++.
Il nous faut indiquer à l'ordinateur, le type de la variable que l'on veut, son nom et enfin sa
valeur. Pour se faire, c'est très simple.
On indique les choses exactement dans cet ordre.
TYPE NOM (VALEUR) ;
On peut aussi utiliser la même syntaxe que dans le langage C :
TYPE NOM=VALEUR;
Exemple :
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int age(16);
return 0;
}
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TYPE NOM ;
string nomJoueur;
int nombreJoueurs;
bool aGagne; //Le joueur a-t-il gagné ?
return 0;
}
• Afficher la valeur d'une variable
Dans le chapitre précédent, vous avez appris à afficher du texte à l'écran. J'espère que vous
vous souvenez encore de ce qu'il faut faire. Oui, c'est bien ça. Il faut utiliser cout et les
chevrons (<<). Parfait. Parce que pour afficher le contenu d'une variable, c'est la même chose.
A la place du texte à afficher, on met simplement le nom de la variable.
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• Les réels
Un réel est composé :
-d’un signe,
-d’une mantisse,
-d’un exposant,
Un nombre de bits est réservé en mémoire pour chaque élément.
Le langage C++ distingue 2 types de réels :
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– int : entier (16 ou 32 bits, suivant les machines), qui possède les variantes short [int] et
long [int], tous trois pouvant également être déclarés non signés (unsigned),
– float : réel (1 mot machine),
– double: réel en double précision (2 mots machines), et sa variante long double (3 ou 4
mots machine),
2-4-Les instructions d’affectation et expression
• L’affectation simple
= affectation
Il faut bien noter que le signe = est l’opérateur d’affectation, et non de comparaison ; cela
prête parfois à confusion, et entraîne des erreurs difficiles à discerner. À noter aussi que
l’affectation est une expression comme une autre, c’est-à-dire qu’elle retourne une valeur. Il
est donc possible d’écrire :
a = b = c+2;
ceci revenant à affecter à b le résultat de l’évaluation de c+2, puis à a le résultat de
l’affectation b = c+2, c’est-à-dire la valeur qu’on a donnée à b. Remarquez l’ordre
d’évaluation de la droite vers la gauche.
Exemple :Test de l'affectation d'une variable à une autre
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a(4), b(5); //Déclaration de deux variables.
cout << "a vaut : " << a << " et b vaut : " << b << endl;
cout << "Affectation !"<< endl;
a = b; //Affectation de la valeur de 'b' à 'a'.
cout << "a vaut : " << a << " et b vaut : " << b << endl;
return 0;
}
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Code : Console(Exécution)
a vaut : 4 et b vaut : 5
Affectation !
a vaut : 5 et b vaut : 5
Exemple :
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Exemple 2 :
• Opérateur d’opération :
X=a+b ;
Il existe cinq opérations l’addition (+), soustraction (-), la multiplication (*), la division (/),
et le modulo (%).Un petit tableau récapitulatif Le tableau ci-dessous résume les opérateurs
mathématiques.
Soustraction - résultat = a - b;
Multiplication * résultat = a * b;
La division / résultat = a / b;
Exemple1 :
19.0 / 5.0 vaut 3.8,
19 / 5 vaut 3,
19 % 5 vaut 4.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
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Exemple 3 :
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Fonctions mathématiques : elles sont déclarées dans <cmath>.il y a notamment les fonctions
suivantes, de paramètre double et de résultat double :
Exemple 4 :
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Exemple :
Int a=27 ; b=19 ;
a==b ; //cette opération donne la valeur False
a<b ; //cette opération donne la valeur True
Exemple :
Int a ;
Cin >>//pour entrer une valeur pour A
A++
Cout <<A ;// afficher le résultat.
Voici un tableau présentant l’ensemble des opérateurs de C++ (certains ne seront exploités
que dans des chapitres ultérieurs) :
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CHAPITRE 3:
STRUCTURES CONDITIONNELLES ET
BOUCLES
1- INTRODUTION
Une structure de contrôle ou instruction de contrôle sert à contrôler le déroulement d’un
traitement.
Un traitement peut s’exécuter de différentes manières :
• Séquentiellement (l’un à la suite de l’autre).
• Alternativement (soit l’un soit l’autre ou les autres selon une condition fixée).
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Il faut savoir qu'il existe plusieurs types de conditions en C++ pour faire des tests, mais la
plus importante qu'il faut impérativement connaître est sans aucun doute la condition if.
2-1- La condition if
Les conditions permettent de tester des variables pour qu'un programme soit capable de
prendre des décisions.
Syntaxe des traitements alternatifs if
L’alternative simple : if (condition)
Séquence
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#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int nbEnfants(2);
if (nbEnfants > 0)
{
cout << "Vous avez des enfants, bravo !" << endl;
}
cout << "Fin du programme" << endl;
return 0;
}
Ce code affiche :
Code : Console
Vous avez des enfants, bravo !
Fin du programme
L’ordinateur lit d'abord la condition du if et se rend compte que la condition est fausse. On
vérifie si la personne a au moins 1 enfant et ce n'est pas le cas. L'ordinateur "saute" tout ce qui
se trouve entre les premières accolades et tombe sur la ligne du else qui signifie "sinon". Il
effectue donc les actions indiquées après le else.
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{
cout << "Alors, c'est pour quand le deuxième ?" << endl;
}
else if (nbEnfants == 2)
{
cout << "Quels beaux enfants vous avez la !" << endl;
}
else
{
cout << "Bon, il faut arrêter de faire des gosses maintenant
!" << endl;
}
cout << "Fin du programme" << endl;
return 0;
}
Dans ce cas, nous avons 2 enfants :
• L'ordinateur teste d'abord si on en a 0.
• Comme ce n'est pas le cas, il passe au premier else if : est-ce qu'on a 1 enfant ? Non
plus !
• L'ordinateur teste donc le second else if : est-ce qu'on a 2 enfants ? Oui ! Donc on
affiche le message " Quels beaux enfants vous avez la !".
Si aucune des conditions n'avait été vérifiée, c'est le message du else "Bon, il faut arrêter de
faire des gosses maintenant !" qui se serait affiché.
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.
Case valeur 2 :séquence 2 ;
Case valeur N :séquence N ;
Break ;
Default :séquence ;
}
En théorie, la condition if permet de faire tous les tests que l'on veut. En pratique, il existe
d'autres façons de faire des tests. La condition switch, par exemple, permet de simplifier
l'écriture de conditions qui testent plusieurs valeurs différentes pour une même variable.
Prenez par exemple le test qu'on vient de faire sur le nombre d'enfants :
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A-t-il 0 enfants ?
A-t-il 1 enfant ?
A-t-il 2 enfants ?
...
On peut faire ce genre de tests avec des if... else if... else, mais on peut faire la même chose
avec une condition switch qui a tendance à rendre le code plus lisible dans ce genre de cas.
Voici ce que donnerait la condition précédente avec un switch :
Code : C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int nbEnfants(2);
switch (nbEnfants)
{
case 0:
cout << "Eh bien alors, vous n'avez pas d'enfants ?" <<
endl;
break;
case 1:
cout << "Alors, c'est pour quand le deuxieme ?" << endl;
break;
case 2:
cout << "Quels beaux enfants vous avez la !" << endl;
break;
default:
cout << "Bon, il faut arrêter de faire des gosses
maintenant !" << endl;
break;
}
return 0;
}
Cela affiche :
Code : Console
Quels beaux enfants vous avez la !
La forme est un peu différente : on indique d'abord qu'on va analyser la variable
nbEnfants(ligne 9). Ensuite, on teste tous les cas (case) possibles : si ça vaut 0, si ça vaut 1, si
ça vaut 2...
Les break sont obligatoires si on veut que l'ordinateur ne continue pas d'autres tests une fois
qu'il en a vérifié un.
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Enfin, le default à la fin correspond au else ("sinon") et s'exécute si aucun test précédent n'est
vérifié.
3-LES BOUCLES
Les boucles vous permettent de répéter les mêmes instructions plusieurs fois dans votre
programme. Le principe est le suivant :
La boucle FOR
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#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int compteur(0);
for (compteur = 0 ; compteur < 4 ; compteur++)
{
cout << compteur << endl;
}
return 0;
}
Ce code affiche :
Code : Console
0
1
2
3
On retrouve sur la ligne du for les 3 instructions que je vous ai indiquées :
Une initialisation (compteur = 0) : la variable compteur est mise à 0 au tout début de la
boucle. Notez que ça avait été fait juste la ligne au-dessus donc ce n'était pas vraiment
nécessaire ici.
Une condition (compteur < 4) : on vérifie que la variable compteur est inférieure à 4 à
chaque nouveau tour de boucle.
Une incrémentation (compteur++) : à chaque tour de boucle, on ajoute 1 à la variable
compteur ! Voilà pourquoi on voit s'afficher à l'écran des nombres de 0 à 3.
La boucle while
Syntaxe:
while (condition)
{
/* Instructions à répéter */
}
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Tout ce qui est entre accolades sera répété tant que la condition est vérifiée.
Exemple de la boucle while
On redemande le nombre d'enfants à l'utilisateur tant que celui-ci est inférieur à 0. Ce genre
de boucle permet de s'assurer que l'utilisateur rentre un nombre correct.
Code : C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int nbEnfants(-1); // Nombre négatif pour pouvoir rentrer dans
la boucle
while (nbEnfants < 0)
{
cout << "Combien d'enfants avez-vous ?" << endl;
cin >> nbEnfants;
}
cout << "Merci d'avoir indique un nombre d'enfants correct. Vous
en avez " << nbEnfants << endl;
return 0;
}
Code : Console
Combien d'enfants avez-vous ?
-3
Combien d'enfants avez-vous ?
-5
Combien d'enfants avez-vous ?
2
Merci d'avoir indiqué un nombre d'enfants correct. Vous en avez 2
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Tant que vous mettrez un nombre négatif, la boucle recommencera. En effet, elle teste while
(nbEnfants < 0) c'est-à-dire "Tant que le nombre d'enfants est inférieur à 0". Dès que le
nombre devient supérieur ou égal à 0, la boucle s'arrête et le programme continue après
l'accolade fermante.
La boucle do while
Syntaxe:
Cette boucle est très similaire à la précédente... si ce n'est que la condition n'est analysée
qu'à la fin. Cela signifie que le contenu de la boucle sera toujours lu au moins une première
fois.
do
{
/* Instructions */
} while (condition);
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#include <iostream>
#include <math.h>// pour l’utilisation de la fonction sqrt
using namespace std;
int main()
{
float a,b,c,x0,x1,x2,D;
cout<<"resolution d’une equation du second degré \n";
cout<<"introduire la valeur de a \n";
cin>>a;
cout<<"introduire la valeur de b \n";
cin>>b;
cout<<"introduire la valeur de c \n";
cin>>c;
if (a==0 && b!=0)
{
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CHAPITRE 4:
ENTREES / SORTIES
1-INTRODUCTION
Ce chapitre présente les opérations Entrées / Sorties les plus courantes et les plus requises
pour la programmation C ++.
En C++, les entrées-sorties reposent sur les notions de flot et de sur définition d’opérateur que
nous n’aborderons qu’ultérieurement. Les flux d'entrée / sortie de la bibliothèque standard
C++ constituent sans doute l'une des applications les plus intéressantes de la surcharge des
opérateurs. Comme nous allons le voir, la surcharge des opérateurs << et >> permet d'écrire et
de lire sur ces flux de manière très intuitive. Il ne serait pas judicieux cependant d’attendre
que vous ayez étudié ces différents points pour commencer à écrire des programmes
complets. C’est pourquoi dans ce chapitre nous vous présentons ces possibilités d’entrées-
sorties, de manière assez informelle, en nous limitant à ce que nous nommons l’aspect
conversationnel, à savoir :
o la lecture sur l’entrée standard ;
o l’écriture sur la sortie standard.
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Définition d’un flux : Un flux est un transfert d’informations, partant d’un émetteur, jusqu’à
un récepteur, qui consomme ces informations (ce flux).
Les entrées et sorties en C++ se font toujours par l'intermédiaire de flots (ou flux), qu'on peut
considérer comme des canaux
- recevant de l'information dans le cas d'un flot de sorties.
- fournissant l'information dans le cas d'un flot d'entrées.
Le flot de sorties standard est cout. Ce flot est connecté par défaut à l'écran.
Le flot d'entrées standard est cin. Ce flot est connecté par défaut au clavier.
Les opérateurs de manipulation des flots, qui permettent le transfert de l'information sont
- << qui permet l'écriture sur un flot de sorties
- >> qui permet la lecture sur un flot d'entrées
En effet, la bibliothèque standard C++ définit dans l'en-tête Iostream des classes
extrêmement puissantes permettant de manipuler les flux d'entrée / sortie. Ces classes
réalisent en particulier les opérations d'entrée / sortie de et vers les périphériques d'entrée et
les périphériques de sortie standards (généralement, le clavier et l'écran). La programmation
des E/S en C++ est particulièrement facile pour la plupart des besoins du programmeur. En
effet, avec les 2 opérateurs '<<' et '>>' et les 2 mots 'cin' et 'cout' on gère les dialogues avec
le clavier et l’écran ; et avec 2 mots supplémentaires, 'ofstream' et 'ifstream' on accède aux
fichiers, car pour ces deux classes, l'ouverture est réalisée dans le constructeur et la fermeture
dans le destructeur.
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Signalons les quatre flots mis à la disposition du programmeur, déclarés dans iostream.h:
• extern istream_withassign cin; // Entrée par défaut (assignée au clavier)
• extern ostream_withassign cout; // Sortie par défaut (assigné à la console)
• extern ostream_withassign cerr; // Sortie par défaut des erreurs (idem)
• extern ostream_withassign clog; // Sortie par défaut des journaux (idem)
Les entrées sont les données que l’utilisateur fournit à un programme durant l’exécution, par
l’intermédiaire du clavier ou d’un fichier. Les sorties sont les résultats que le programme
fournit à l’utilisateur durant l’exécution, par l’intermédiaire de l’écran ou d’un fichier. On
utilise les instructions d’entrée-sortie du C++ parce qu’elles sont plus simples que celles du C.
Il faut, dans tous les cas, ajouter au début du fichier contenant le programme :
Namespaces.
Un problème classique en C est le fait que toutes les déclarations globales partagent le
même espace de nommage. Cela peut poser problème si, par exemple, vous souhaitez
utiliser deux bibliothèques déclarant une fonction max(). Le C++ utilise un système
d’espace de nommage (namespace) pour éviter cela. Toutes les fonctions du C++ sont
donc inclues dans le namespace std. En pratique, pour accéder à un élément de la
bibliothèque standard, il faut ajouter std:: devant pour signaler que l’on cherche à accéder
à un élément du namespace std. Lorsque un namespace est fréquemment utilisé dans un
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fichier, il est possible d’ajouter la déclaration using namespace std; pour éviter d’avoir à
ajouter std:: partout. Cependant, il ne faut jamais faire cela dans un fichier header !
#include<iostram>
3-1-LIRE AU CLAVIER
Le flux cin
Syntaxe :
cin >> valeur1>> ... >> valeurn;
-cin est le flux d’entrée du clavier
– ">>" permet d’orienter les valeurs tapées dans le clavier vers les variables valeuri
– cin permet de lire des valeurs de tous les types.
En pratique :
– Lors de l’exécution d’un programme, si on rencontre une instruction cin, l’exécution
s’arrête en attente de la saisie des valeurs dans le clavier. Selon la syntaxe précédente, il
faudra saisir n valeurs val i espacées par des espaces, des tabulations ou des sauts de ligne. Il
faudra terminer la saisie par un saut de ligne.
Le programme va affecter à chaque variable valeuri la valeur val i:(valeuri=vali)
Exemples
Code c++:
#include <iostream.h>
int main ()
{
int n;
float x;
char t[80+1];
do
{
cout << "donner un entier, une chaîne et un flottant : ";
cin >> n >> t >> x;
cout << "merci pour " << n << ", " << t << " et " << x << "\n";
}
while (n);
return 0;
}
Exécution:
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3-2-AFFICHER à L’ECRAN
Le flux cout
Pour écrire le contenu de n'importe quelle variable a l'écran, on utilise l'objet cout qui est une
instance de la classe ostream_withassign définie dans la libraire de flux d'entrée-sortie
iostream (io signifie input-output, stream signifie flux). Le flux cout doit être vu comme un
« tube » (un pipe en anglais) qui relie le programme avec l'écran.
Pour afficher le contenu d'une variable à l'écran, on procède comme suit :
Syntaxe :
cout << expr1<< ... << exprn<< endl;
Exemple 1
int main()
{
cout << "bonjour"; // équivalent à printf("bonjour"); du langage C
return 0;
}
- cout est un flot de sorties prédéfini associé à la sortie standard (stdout du C).
- << est un opérateur dont l’opérande de gauche (cout) est un flot et l’opérande de droite, une
expression de type quelconque.
L’instruction "cout << …" précédente peut être interprétée comme ceci : le flot cout reçoit la
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valeur "bonjour".
Exemple 2
#include <iostream.h>
int main()
{
int n = 19;
char c = 'b';
char *ch = "souad";
double x = 2018.3456789;
valeur de n : 19
valeur de c : b
chaîne ch : souad
valeur de x : 2018.3456789
4-CAS DES CHAINES DE CARACTERES
Les chaines de caractères sont un groupe de lettres et permettent de représenter des mots,
phrases, etc. Une chaine de caractère est un tableau de char dont la dernière valeur est égale la
valeur 0 (zéro). En C++ il existe deux manières de gérer les chaines de caractères
_ un tableau de caractère : char ch[50];
_ un objet : stringst;
#include<iostream>
usingnamespacestd;
int main(intargc,char*argv[])
{
inti;
cout<<"ChainedeCaracteres:";
charch[50];
cin>>ch;
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cout<<"Lachaineest:"<<ch<<endl;
for(i=0;ch[i]!=0 ;i++) //jusqu’alavaleur0
cout<<"’"<<ch[i] <<"’";
cout<<endl;
cout<<"String:";
stringst;
cin>>st;
cout<<"Lestringest:"<<st<<endl;
for(i=0;i<st.size() ;i++) //permet de connaitre le nombre de caracteres
cout<<"’"<<st[i] <<"’";
cout<<endl;
}
Si on souhaite demander à l’utilisateur d’entrer une chaine comportant des espaces,
l’utilisation du code suivant est nécessaire (même recommandé dans de nombreux cas pour
éviter les failles de type buffer-overflow).
charch[50];
cin.get(ch,50);
Avec un object string ceci est possible grâce au code suivant (utilisation de la fonction globale
getline: ajouter #include<string> ):
stringstr;
getline(cin,str);
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CHAPITRE 5:
POINTEURS ET TABLEAUX
1- TABLEAUX
Ils existent deux sortes de tableaux différents. Ceux dont la taille est fixée les tableaux
statiques et ceux dont la taille peut varier, les tableaux dynamiques.
1-1- Tableau statique
Un tableau est une zone continue en mémoire, constituée de cellules contenant des données
toutes de même type ou est un ensemble ordonné d’une taille fixe de plusieurs variables du
même type.
Forme de la déclaration d’un tableau statique
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On retrouve nos deux zones mémoires avec leurs étiquettes, mais cette fois, chaque zone est
découpée en cases. Trois cases pour le tableau anglesTriangle et cinq cases pour le tableau
meilleurScore. Pour l'instant toutes ces cases ne sont pas initialisées. Leur contenu est donc
quelconque.
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Parcourir un tableau
Le gros point fort des tableaux, c'est qu'on peut les parcourir en utilisant une boucle. On peut
ainsi effectuer une action sur chacune des cases d'un tableau l'une après l'autre. Par exemple
afficher le contenu des cases.
On connaît à priori le nombre de cases du tableau, on peut donc utiliser une boucle for. Nous
allons pouvoir utiliser la variable i de la boucle pour accéder au ième élément du tableau.
C'est fou, on dirait que c'est fait pour !
notes[5] = 15;
double moyenne(0);
for(int i(0); i<nombreNotes; ++i)
{
moyenne += notes[i]; //On additionne toutes les notes
}
//En arrivant ici, la variable moyenne contient la somme des
notes (79.5)
//Il ne reste donc qu'a divisé par le nombre de notes
moyenne /= nombreNotes;
cout << "Votre moyenne est : " << moyenne << endl;
return 0;
}
Code : Console : Exécution
Votre moyenne est : 13.25
Exemple 2 :
Code : C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int t[10], i;
for(i=0; i<10; i++)
{
cout << "Tapez la valeur numero " << i << " : ";
cin >> t[i];
}
for(i=0; i<10; i++) t[i] = t[i]+1;
for(i=0; i<10; i++) cout << "La valeur numero " << i <<" est : "<< t[i] <<endl;
return 0;
}
• Explications
• Dans ce programme, nous allons tout d'abord saisir une à une le contenu des 10 cases d'un
tableau t.
• Ensuite nous allons effectuer un traitement simple sur ce tableau : nous allons incrémenter
de 1 le contenu de
chaque case.
• Finalement, nous afficherons le contenu final de chaque case du tableau.
• Dans ce programme, nous commençons par définir un tableau t de 10 cases de type entier.
La première case de
ce tableau sera t[0],… et la dernière t[9].
• La première boucle for permet de saisir une à une les cases du tableau : for(i=0;i<10;i++) {
cout<<"Tapez la
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valeur numero "<<i<<" : "; cin>>t[i]; } remarque : la première valeur de i pour laquelle le
corps du for sera
effectué sera i=0, la dernière i=9
• for(i=0;i<10;i++)t[i]=t[i]+1;
Dans cette boucle for, on augmente de 1 le contenu de chaque case du tableau.
• for(i=0;i<10;i++) cout<<"La valeur numero "<<i<<" est : " <<t[i]<<endl;
On affiche une à une le contenu des cases du tableau.
• Exécution
Tapez la valeur numero 0 : 5
Tapez la valeur numero 1 : 2
Tapez la valeur numero 2 : 50
Tapez la valeur numero 3 : 10
Tapez la valeur numero 4 : 20
Tapez la valeur numero 5 : 60
Tapez la valeur numero 6 : 80
Tapez la valeur numero 7 : 90
Tapez la valeur numero 8 : 10
Tapez la valeur numero 9 : 10
La valeur numero 0 est 6
La valeur numero 1 est 3
La valeur numero 2 est 51
La valeur numero 3 est 11
La valeur numero 4 est 21
La valeur numero 5 est 61
La valeur numero 6 est 81
La valeur numero 7 est 91
La valeur numero 8 est 11
La valeur numero 9 est 11
Exemple 3:
Voici un programme qui permet d’entrer des entiers dans un vecteur de 6 éléments et de
calculer la somme de ses éléments ?
Code C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
Int tab[6];
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Int i;
Int som=0;
For(i=1;i<=5;i++)
{
cout<<"introduire un entier dans le tableau,tab["<<i<<"]=";
cin>>tab[i];
som=som+tab[i];
}
cout<<"la somme des éléments du tableau est "<<som<<"\n";
return 0;
}
La première différence se situe au tout début de votre programme. Il faut ajouter la ligne
#include <vector> pour utiliser ces tableaux.
vector<type> nom(VectTaille);
Par exemple pour un tableau de 5 entiers, on écrit :
Code : C++
#include <iostream>
#include <vector> //Ne pas oublier !
using namespace std;
int main()
{
vector<int> tableau(5);
return 0;
}
La déclaration était très différente des tableaux statiques. Par contre là, c'est exactement
identique. On utilise à nouveau les crochets et la première case possède aussi le numéro 0.
Exemple :
Code : C++ - Remplissage d'un tableau
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Changer la taille
Entrons maintenant dans le vif du sujet. Faire varier la taille d'un tableau. Commençons par
ajouter des cases à la fin d'un tableau. Il faut utiliser push_back(). On écrit le nom du tableau,
suivi d'un point et du mot push_back avec entre parenthèses la valeur qui va remplir la
nouvelle case.
Code : C++
vector<int> tableau(3,2); //Un tableau de 3 entiers valant tous 2
tableau.push_back(8); //On ajoute une 4ème case au tableau. Cette case contient la valeur .
Une case supplémentaire a été ajoutée au bout du tableau. Tout se fait de manière
automatique.
On peut supprimer la dernière case d'un tableau en utilisant la fonction pop_back() de la
même manière que push_back(). Sauf qu'il n'y a rien à mettre entre les parenthèses.
Code : C++
vector<int> tableau(3,2); //Un tableau de 3 entiers valant tous 2
tableau.pop_back(); //Et hop ! Plus que 2 cases.
tableau.pop_back(); //Et hop ! Plus qu'une case.
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Il nous reste quand même un petit problème à régler. Comme la taille peut changer, on ne sait
pas combien d'éléments un tableau contient de manière certaine. Heureusement, il y a une
fonction pour ça. C'est la fonction size(). En faisant tableau.size(), on récupère un entier
correspondant au nombre d'éléments de tableau.
Code : C++
vector<int> tableau(5,4); //Un tableau de 5 entiers valant tous 4
int const taille(tableau.size()); //Une variable pour contenir la taille du tableau
//La taille peut varier mais la valeur de cette variable ne changera pas.
//On utilise donc une constante.
//A partir d'ici, la constante 'taille' vaut donc 5
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Pour déclarer un tel tableau, il faut indiquer les dimensions les unes après les autres entre
crochets.
type nomTableau[tailleX][tailleY]
Exemple :
int tableau[5][4];
Pour accéder à une case de notre grille, il faut indiquer la position en X et en Y de la case
voulue. Par exemple tableau[0][0] accède à la case en-bas à gauche de la grille. tableau[0][1]
correspond à celle qui se trouve juste en-dessus, alors que tableau[1][0] se situe directement à
sa droite.
2- 2-Les pointeurs
2-2-1- Adresse
Lorsque l'on déclare une variable, l'ordinateur nous prête une place dans sa mémoire et y
accroche une étiquette portant le nom de la variable.
Code : C++
int main()
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{
int ageUtilisateur(16);
return 0;
}
On pouvait donc représenter la mémoire utilisée dans ce programme sur le schéma suivant :
L'important est que chaque variable possède une seule adresse. Et chaque adresse correspond
à une seule variable. L'adresse est donc un deuxième moyen d'accéder à une variable. On peut
accéder à la case jaune du schéma par deux chemins différents :
• On peut passer par son nom (l'étiquette) comme on sait déjà le faire...
• Mais on peut aussi accéder à la variable grâce à son adresse (son numéro de case)..
On pourrait alors dire à l'ordinateur "Affiche moi le contenu de l'adresse 53768"
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Afficher l'adresse
En C++, le symbole pour obtenir l'adresse d'une variable est l'esperluette (&). Si je veux
afficher l'adresse de la variable ageUtilisateur, je dois donc écrire &ageUtilisateur.
Essayons.
Code : C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int ageUtilisateur(16);
cout << "L'adresse est : " << &ageUtilisateur << endl; //
Affichage de l'adresse de la variable
return 0;
}
Code : Console
L'adresse est : 0x22ff1c
L'esperluette veut dire "adresse de". Donc cout << &a; se traduit en français par "Affiche
l'adresse de la variable a".
2-2-2- Les pointeurs définition
Un pointeur est une variable qui contient l'adresse d'une autre variable.
Une variable pointeur est destinée à manipuler des adresses d’informations d’un type donné.
Déclarer un pointeur
Pour déclarer un pointeur, il faut, comme pour les variables, deux choses :
Un type
Un nom
Pour le nom, il n'y a rien de particulier à signaler. Les mêmes règles que pour les variables
s'appliquent. Ouf !
Le type d'un pointeur a une petite subtilité. Il faut indiquer quel est le type de variable dont on
veut stocker l'adresse et ajouter une étoile (*).
Exemple :
Code : C++ - Déclaration d'un pointeur
int *pointeur;
Ce code déclare un pointeur qui peut contenir l'adresse d'une variable de type int.
Exemple :
Code : C++ - Déclaration de pointeurs
double *pointeurA; //Un pointeur qui peut contenir l'adresse d'un nombre a virgule
unsigned int *pointeurB; //Un pointeur qui peut contenir l'adresse d'un nombre entier positif
string *pointeurC; //Un pointeur qui peut contenir l'adresse d'une chaîne de caractères
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vector<int> *pointeurD; //Un pointeur qui peut contenir l'adresse d'un tableau dynamique de
nombres entiers
int const *pointeurE; //Un pointeur qui peut contenir l'adresse d'un nombre entier constant
Maintenant qu'on a la variable, il n'y a plus qu'à mettre une valeur dedans. Vous savez déjà
comment obtenir l'adresse d'une variable (rappelez-vous du &). Allons-y !
Code : C++
int main()
{
int ageUtilisateur(16); //Une variable de type int.
int *ptr(0); //Un pointeur pouvant contenir
l'adresse d'un nombre entier.
ptr = &ageUtilisateur; //On met l'adresse de 'ageUtilisateur'
dans le pointeur 'ptr'.
return 0;
}
La ligne 6 est celle qui nous intéresse. Elle écrit l'adresse de la variable ageUtilisateur dans le
pointeur ptr. On dit alors que le pointeur ptr pointe sur ageUtilisateur.
Afficher l'adresse
Comme pour toutes les variables, on peut afficher le contenu d'un pointeur.
Code : C++
#include <iostream>
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Le but des pointeurs est d’accéder à une variable sans passer par son nom. Voici
comment faire. Il faut utiliser l'étoile (*) sur le pointeur pour afficher la valeur de la
variable pointée.
Code : C++
int main()
{
int ageUtilisateur(16);
int *ptr(0);
ptr= &ageUtilisateur;
cout << "La valeur est : " << *ptr << endl;
return 0;
}
En faisant cout << *ptr, le programme va effectuer les étapes suivantes :
1. Aller dans la case mémoire nommée ptr.
2. Lire la valeur enregistrée.
3. "Suivre la flèche" pour aller à l'adresse pointée.
4. Lire la valeur stockée dans la case.
5. Afficher cette valeur. Ici, ce sera bien sûr 16 qui sera affiché.
En utilisant l'étoile, on accède à la valeur de la variable pointée. C'est ce qui s'appelle
déréférencer un pointeur.
L'allocation dynamique
Pour demander manuellement une case dans la mémoire, il faut utiliser l'opérateur new.
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new va demander une case à l'ordinateur et renvoyer un pointeur pointant vers cette case.
Code : C++
int *pointeur(0);
pointeur = new int;
*pointeur = 2; //On accède à la case mémoire pour en modifier la Valeur
La deuxième ligne demande une case mémoire pouvant stocker un entier et l'adresse de cette
case est stockée dans le pointeur.
Une fois allouée manuellement, la variable s'utilise comme n'importe quelle autre. On doit
juste se rappeler qu'il faut y accéder par le pointeur en le déréférençant.
La case sans étiquette est maintenant remplie. La mémoire est donc dans l'état suivant :
Libérer la mémoire
Une fois que l'on a plus besoin de la case mémoire, il faut la rendre à l'ordinateur. Cela se fait
via l'opérateur delete.
Code : C++
int *pointeur(0);
pointeur = new int;
delete pointeur; //On libère la case mémoire
La case est alors rendue à l'ordinateur qui pourra l'utiliser pour autre chose. Le pointeur, lui,
existe toujours. Et il pointe toujours sur la case mais vous n'avez plus le droit de l'utiliser.
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L'image est très parlante. Si l'on suit la flèche, on arrive sur une case qui ne nous appartient
pas. Il faut donc impérativement empêcher ça. Imaginez que cette case soit soudainement
utilisée par un autre programme ! Vous risqueriez de modifier les variables de cet autre
programme.
Il est donc essentiel de supprimer cette "flèche" en mettant le pointeur à l'adresse 0 après
avoir utilisé delete. Ne pas le faire est une source très courante de plantage des programmes.
Code : C++
int *pointeur(0);
pointeur = new int;
delete pointeur; //On libère la case mémoire
pointeur = 0; //On indique que le pointeur ne pointe vers plus rien
Exemple
Terminons cette section avec un exemple complet : un programme qui demande son âge à
l'utilisateur et qui l'affiche en utilisant un pointeur.
Code : C++
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int* pointeur(0);
pointeur = new int;
cout << "Quel est votre age ? ";
cin >> *pointeur; //On écrit dans la case mémoire pointée par
le pointeur 'pointeur'
cout << "Vous avez " << *pointeur << " ans." << endl; //On
utilise à nouveau *pointeur
delete pointeur; //Ne pas oublier de libérer la mémoire
pointeur = 0; //Et de faire pointer le pointeur vers rien
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return 0;
}
Ce programme est plus compliqué que sa version sans allocation dynamique ! C'est vrai. Mais
on a le contrôle complet sur l'allocation et la libération de la mémoire.
Dans la plupart des cas, ce n'est pas utile de le faire. Mais vous verrez plus tard que, pour faire
des fenêtres, la bibliothèque Qt utilise beaucoup new et delete. On peut ainsi maîtriser
précisément quand une fenêtre est ouverte et quand on la referme par exemple.
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CHAPITRE 6:
LES FONCTIONS
1- INTRODUCTION
Lorsqu'on a un ensemble de lignes de code qui doivent être exécutées à différents endroits
dans un programme, au lieu de réécrire les mêmes lignes de code, il est intéressant de créer
des fonctions.
Au lieu d'écrire une fonction main() de 500 lignes, il est préférable de créer 25 fonctions de
20 lignes
• on structure le programme.
• il est plus facile de tester chaque fonction.
Il est impossible d'avoir en tête plus de 1000 lignes de codes : or la plupart des programmes
réels comportent des dizaines de milliers de lignes et les grosses applications en comportent
des millions. Ecrire des fonctions est absolument obligatoire.
Il serait certainement plus simple d'avoir un morceau de code dans un coin qui fait bouger un
personnage et un autre bout de code ailleurs qui charge les niveaux, etc. Découper son
programme en fonctions permet de s'organiser.
En plus, si vous êtes plusieurs programmeurs à travailler sur le même programme, vous
pourrez vous partager plus facilement le travail. Chacun travaille sur une fonction différente.
Définir une fonction
Syntaxe :
Toutes les fonctions ont la forme suivante :
Code : C++
type nomFonction(arguments)
{
//Instructions effectuées par la fonction
}
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On déclare une fonction nommée ajouteDeux qui va recevoir un nombre entier en argument
et qui, une fois qu'elle aura terminé, va recracher un autre nombre entier.
Toutes les lignes suivantes utilisent des choses déjà connues sauf l'avant-dernière. Si vous
vous posez des questions sur ces lignes, je vous invite à relire le chapitre sur l'utilisation de
la mémoire.
Le return de l'avant-dernière ligne indique quelle valeur va ressortir de la fonction. En
l'occurrence, c'est la valeur de la variable valeur qui va être renvoyée.
Appel à une fonction
Lors de l'appel de la fonction, le programme exécute la totalité des instructions du corps de la
fonction, puis reprend le programme juste après l'appel de la fonction.
Exemple
Code : C++
#include <iostream>
using namespace std;
int ajouteDeux(int nombreRecu)
{
int valeur(nombreRecu + 2);
return valeur;
}
int main()
{
int a(2),b(2);
cout << "Valeur de a : " << a << endl;
cout << "Valeur de b : " << b << endl;
b = ajouteDeux(a); //Appel de la fonction
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Code : C++
int addition(int a, int b)
{
return a+b;
}
double multiplication(double a, double b, double c)
{
return a*b*c;
}
La première de ces fonctions calcule la somme des deux nombres qui lui sont fournis alors
que la deuxième calcule le produit des trois nombres reçus.
Exemple 2 :
Dans cet exemple, la fonction b a 2 paramètres de type double, nommées x et y. La fonction b
renvoie un double. Cette fonction renvoie la moyenne de x et de y. La variable m est une
variable locale à la fonction b.
Dans le programme principal, on récupère dans a la moyenne de 100.5 et 42.5 en appelant la
fonction b.
Code: C++
#include<iostream>
using namespace std;
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• Exécution :
Lorsqu'on exécute le programme, voici ce qu'on obtient à l'écran :
Le résultat vaut : 71.5
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{
cout << "Bonjour !" << endl;
//Comme rien ne ressort, il n'y a pas de return !
}
int main()
{
direBonjour(); //Comme la fonction ne renvoie rien, on
l'appelle
//sans mettre la valeur de retour dans une
variable
return 0;
}
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CHAPITRE 7:
LES FICHIERS
1- INTRODUCTION
Un programme a en général besoin :
De lire des données (texte, nombres, images, sons, mesures, …)
De sauvegarder des résultats (texte, nombres, images, sons, signaux générés, …)
Donc cela se fait en lisant et en écrivant dans des fichiers.
• Pour manipuler un fichier, on utilise un pointeur sur une donnée. Pour manipuler un
fichier, on utilise un pointeur sur une donnée spécifique dont le type est FILE
(structure prédéfinie que nous n’avons pas besoin de connaître précisément) :
FILE *fichier
• La variable fichier contiendra l’adresse en mémoire du début du fichier.
Définition :
Un fichier est un ensemble d'informations stockées sur une mémoire de masse (disque dur,
disquette, bande magnétique, CD-ROM). Ces informations sont sauvegardées à la suite les
unes des autres et ne sont pas forcément de même type (un char, un int, une structure ...)
Un pointeur permet de se repérer dans le fichier. On accède à une information en
amenant le pointeur sur sa position.
Sur le support de sauvegarde, le fichier possède un nom. Ce nom est composé de 2 parties : le
nom proprement dit et l’extension. L’extension donne des informations sur le type
d’informations stockées (à condition de respecter les extensions associées au type du fichier).
Exemples :
toto.txt le fichier se nomme toto et contient du texte
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mon_cv.doc le fichier se nomme mon_cv et contient du texte, il a été édité sou WORD
ex1.cpp le fichier se nomme ex1 et contient le texte d’un programme écrit en C++ (fichier
source).
ex1.exe le fichier se nomme ex1, il est exécutable
bibi.dll le fichier se nomme bibi, c’est un fichier nécessaire à l’exécution d’un autre logiciel.
Fichiers textes ou binaires
Il existe d’autre part deux façons de coder les informations stockées dans un fichier :
• les fichiers textes qui sont des fichiers lisibles par un simple éditeur de texte.
• les fichiers binaires dont les données correspondent en général à une copie bit à bit du
contenu de la RAM. Ils ne sont pas lisibles avec un éditeur de texte.
Il existe d’autre part deux façons de coder les informations stockées dans un fichier :
2- fichiers En binaire :
Fichier dit « binaire », les informations sont codées telles que. Ce sont en général des fichiers
de nombres. Ils ne sont ni listables, ni éditables. Ils possèdent par exemple les extensions
.OBJ, .BIN, .EXE, .DLL, .PIF etc …
3- fichiers en ASCII(texte) :
Fichier dit « texte », les informations sont codées en ASCII. Ces fichiers sont listables et
éditables. Le dernier octet de ces fichiers est EOF (End Of File - caractère ASCII spécifique).
Ils peuvent posséder les extensions .TXT, .DOC, .RTF, .CPP, .BAS, .PAS, .INI etc …
cstdio ou fstream
Il existe principalement 2 bibliothèques standard pour écrire des fichiers :
• cstdio qui provient en fait du langage C.
• fstream qui est typiquement C++.
Utilisation de cstdio
La fonction FILE * fopen(const char * filepath, char * mode)
Cette fonction permet d'ouvrir un fichier en lecture ou en écriture. Le paramètre filepath est
un tableau de char contenant le chemin du fichier sur lequel on souhaite travailler. Le
paramètre mode indique le mode d'ouverture de
filepath : lecture ou écriture, texte ou binaire.
4-Opérations possibles avec les fichiers
Créer
Ouvrir
Lire
Ecrire
Détruire
Renommer
Fermer.
La plupart des fonctions permettant la manipulation des fichiers sont rangées dans la
bibliothèque standard STDIO.H.
Ces fonctions sont très nombreuses. Seules quelques-unes sont présentées ici.
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Pour manipuler un fichier, on commence toujours par l’ouvrir et vérifier qu’il est
effectivement ouvert (s’il n’existe pas, cela correspond à une création).
Lorsque la manipulation est terminée, il faut fermer ce fichier et vérifier sa fermeture
effective.
Le langage C++ ne distingue pas les fichiers à accès séquentiel des fichiers à accès direct,
certaines fonctions de la bibliothèque livrée avec le compilateur permettent l’accès direct. Les
fonctions standards sont des fonctions d'accès séquentiel.
4-1 - Déclaration :
4-2 - Ouverture :
Il faut associer à la variable index au nom du fichier sur le support. On utilise la fonction
fopen de prototype
FILE *fopen(char *nom, char *mode);
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4-3 - Fermeture
On utilise la fonction de prototype
int fclose(FILE *f);
Cette fonction retourne 0 si la fermeture s’est bien passée.
Exemple :
Code C++
FILE *index ;
index = fopen("a :\\toto.dat", "rb") ;
//
// Ici instructions de traitement
//
fclose(index) ;
4-4 - Destruction :
On utilise la fonction de prototype
int remove(char *nom);
Cette fonction retourne 0 si la fermeture s’est bien passée.
Exemple :
Code C++
int x ;
x = remove("a :\\toto.dat") ;
if (x == 0) cout << « Fermeture OK : » ;
else cout << « Problème à la fermeture : » ;
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4-5 - Renommer :
On utilise la fonction de prototype
int rename(char *oldname, char *newname);
Cette fonction retourne 0 si la fermeture s’est bien passée.
Exemple :
Code C++
int x ;
x = rename("a :\\toto.dat", "a :\\tutu.dat") ;
if (x == 0) cout << « Operation OK : » ;
else cout << "L’operation s’est mal passee : " ;
La fonction de prototype int fputs(char *chaîne, FILE *index) est analogue avec une
chaîne de caractères. Le pointeur avance de la longueur de la chaîne ('\0' n'est pas rangé dans
le fichier).
Cette fonction retourne le code ASCII du caractère, retourne -1 en cas d’erreur (par exemple
tentative d’écriture dans un fichier ouvert en lecture)
char texte[10] ;
// ouverture
fgets(texte, 7, index) ; // lit 7 caractères dans le fichier et forme la chaîne
// « texte » avec ces caractères
La fonction de prototype int getw(FILE *index) lit 1 nombre stocké sous forme ASCII dans
le fichier, et le retourne. Cet entier vaut –1 en cas d’erreur ou bien si la fin du fichier est
atteinte.
Exemple:
taille_bloc = 4 (taille d'un entier en C++), nb_bloc=3, écriture de 3 entiers.
int tab[10] ;
fwrite(tab,4,3,index) ;
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CHAPITRE 8:
1-INTRODUCTION
Code : Console
Longueur de la chaine : 7
Exemple : Objet Cercle
{Rayon, abs, ord de type réel // 3 Champs de type réels
Méthode périmètre de type réel // fonction qui calcul le périmètre du cercle
{
Périmètre= 2*3,14*rayon
}
Méthode surface de type réel // fonction qui calcul la surface du cercle
{
surface= 2*3,14*rayon*rayon
}
}
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Classe cercle
Une classe est un module pour fabriquer des objets. Elle définit les méthodes, et elle décrit la
structure des données.
Une classe est constituée :
De variables, ici appelées attributs (on parle aussi de variables membres)
De fonctions, ici appelées méthodes (on parle aussi de fonctions membres)
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3- FONDAMENTAUX DE LA POO
La programmation «orientées objet" est dirigée par trois fondamentaux :
• Héritage
• Encapsulation
• Polymorphisme
3-1- NOTION D’HERITAGE :
L’héritage est un principe propre à la programmation orientée objet, permettant de créer une
nouvelle classe à partir d’une classe existante. Le nom d’héritage (pouvant parfois être appelé
dérivation de classe) provient du fait que la classe dérivée (la classe nouvellement créée, ou
classe fille) contient les attributs et les méthodes de sa classe mère (la classe dont elle dérive).
L’intérêt majeur de l’héritage est de pouvoir définir de nouveaux attributs et de nouvelles
méthodes pour la classe dérivée, qui viennent s’ajouter à ceux et celles hérités.
Par ce moyen, une hiérarchie de classes de plus en plus spécialisées est créée. Cela a comme
avantage majeur de ne pas avoir à repartir de zéro lorsque l’on veut spécialiser une classe
existante.
De cette manière il est possible de récupérer des librairies de classes, qui constituent une base,
pouvant être spécialisées à loisir. Une particularité de l’héritage est qu’un objet d’une classe
dérivée est aussi du type de la classe mère.
Dans la classe fille, on trouve :
• De nouvelles méthodes et de nouveaux champs.
• Des méthodes qui surchargent celles de la classe mère càd redéfinissant.
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Exemple :
Les classes voiture et moto décrivent de la classe Véhicule.
Classe Véhicule
Les classes Voiture et moto héritent les propriétés (champs) et les méthodes de la classe
Véhicule.
Classe véhicule
Champs : type, puissance, couleur ;
Méthodes : rouler ( ) ;
Garer ( ) ;
Classe voiture
Champs : volant, vitesse ;
Méthodes : reculer ( ) ;
Garer ( ) ;
Classe moto
Champs : guidon, chaine ;
Méthodes : se-faufiler ( ) ;
La classe Voiture :
• Conserve les champs Types, couleur et puissance de Véhicule
• Possède les nouveaux champs volant et vitesse
• Conserve la méthode rouler ( ) de véhicule.
• Surcharge la méthode Garer de Véhicule
• Implémente la méthode reculer ( )
La classe Moto :
• Conserve les propriétés Types, couleur et puissance de Véhicule
• Possède le nouveau champ Guidon
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Vertébré
• B-HIERARCHIE MULTIPLE
Certains langages orientés objets, tels que le C++ , permettent de faire de l’héritage
multiple, ce qui signifie qu’ils offrent la possibilité de faire hériter une classe de deux
superclasses.
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Ainsi, cette technique permet de regrouper au sein d’une seule et même classe les
attributs et méthodes de plusieurs classes.
Exemple :
Omnivore Vertébré
Carnivore Herbivore
Les classes filles Carnivore et Herbivore Héritent à la fois des deux superclasses Omnivore
est Vertébré.
En ce que l’on pourrait qualifier de P.O.O. « pure », on réalise ce que l’on nomme une
encapsulation des données. Cela signifie qu’il n’est pas possible d’agir directement sur les
données d’un objet ; il est nécessaire de passer par l’intermédiaire de ses méthodes, qui jouent
ainsi le rôle d’interface obligatoire. On traduit parfois cela en disant que l’appel
d’une méthode est en fait l’envoi d’un «Message» à l’objet.
Le grand mérite de l’encapsulation est que, vu de l’extérieur, un objet se caractérise
uniquement par les spécifications de ses méthodes, la manière dont sont réellement implantées
les données étant sans importance. On décrit souvent une telle situation en disant qu’elle
réalise une « abstraction des données » (ce qui exprime bien que les détails concrets
d’implémentation sont cachés). À ce propos, on peut remarquer qu’en programmation
structurée, une procédure pouvait également être caractérisée (de l’extérieur) par ses
spécifications, mais que, faute d’encapsulation, l’abstraction des données n’était pas réalisée.
L’encapsulation des données présente un intérêt manifeste en matière de qualité de logiciel.
Elle facilite considérablement la maintenance : une modification éventuelle de la structure
des données d’un objet n’a d’incidence que sur l’objet lui-même ; les utilisateurs de l’objet ne
seront pas concernés par la teneur de cette modification (ce qui n’était bien sûr pas le cas avec
la programmation structurée).
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L'encapsulation introduit donc une nouvelle manière de gérer des données. Il ne s'agit plus de
déclarer des données générales puis un ensemble de procédures et fonctions destinées à les
gérer de manière séparée, mais bien de réunir le tout sous le couvert d'une seule et même
entité.
Si l'encapsulation est déjà une réalité dans les langages procéduraux (comme le Pascal non
objet par exemple) au travers des unités et autres librairies, il prend une toute nouvelle
dimension avec l'objet.
En effet, sous ce nouveau concept se cache également un autre élément à prendre en compte :
pouvoir masquer aux yeux d'un programmeur extérieur tous les rouages d'un objet et donc
l'ensemble des procédures et fonctions destinées à la gestion interne de l'objet, auxquelles le
programmeur final n'aura pas à avoir accès. L'encapsulation permet donc de masquer un
certain nombre de champs et méthodes tout en laissant visibles d'autres champs et méthodes.
Pour conclure, l'encapsulation permet de garder une cohérence dans la gestion de l'objet, tout
en assurant l'intégrité des données qui ne pourront être accédées qu'au travers des méthodes
visibles.
L'encapsulation permet de définir des niveaux de visibilité des éléments de la classe. Ces
niveaux de visibilités définissent les droits d’accès aux données selon que l’on y accède par
une méthode de la classe elle-même, d’une classe héritière, ou bien d’une classe quelconque.
Il existe trois niveaux de visibilité :
• Publique :
Les fonctions de toutes les classes peuvent accéder aux données ou aux méthodes d’une
classe définie avec le niveau de visibilité public. Il s’agit du niveau de protection de
données.
• Privée :
L’accès aux données est limité aux méthodes de la classe elle-même. Il s’agit du
niveau de protection des données le plus élevé.
• Protégée :
L’accès aux données est réservé aux fonctions des classes héritières, càd par les
fonctions membres de la classe ainsi des classes dérivées.
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chaque figure conduit à la définition de deux classes distinctes : cercle descendant de la classe
figure, et sphère, la descendante de la classe cercle. La classe cercle contient comme donnée
la longueur du rayon.
Classe Figure
Classe Cercle
Classe Sphère
Classe Figure
Champs :
nomFigure, Aire, Perimetre, Volume ;
Méthodes :
afficherInfo () ;
Classe Cercle
Champs :
Rayon ;
Méthodes :
obtenirRayen ( ) ;
calculerperimetre ( ) ;
calculerAire( ) ;
Classe Sphère
Champs :
Méthodes :
calculerAire( ) ;
calculerVolume ( ) ;
Remarques
L’appel de la fonction calculer Aire ( ) est identique pour un objet de la classe Cercle et pour
un objet de la classe Sphère, même si les calculs de l’aire d’un cercle et de l’aire d’une sphère
sont différents c’est le principe du polymorphisme.
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4-METHODES DE LA POO
La programmation Orientée Objet utilise quelques méthodes qui sont presque communes à
tous les langages de programmation objet tels que C++, JAVA et PHP nous décrivons ici
deux méthodes particulières.
Les constructeurs.
Les destructeurs.
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ANNEXE
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Types de variables
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Fonctions diverses :
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Bibliographie
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