RÈGLES DE BASE
1 RÈGLES DE BASE
Préparez-vous à entrer dans un monde de guerre et de mort, de violence, de noblesse et de folie. Vous prendrez la
tête d’une force de puissants guerriers, monstres et machines de siège pour batailler dans d’étranges royaumes de
magie, déchaînerez vos sortilèges, noircirez le ciel de flèches, et écraserez vos ennemis dans des mêlées sanglantes.
Les règles qui suivent expliquent “les figurines” ou “les unités” sans RELANCES
comment jouer une partie de préciser “amies” ou “ennemies”, Certaines règles permettent de
Warhammer Age of Sigmar. elle affecte toutes les figurines, relancer un jet de dés, ce qui signifie
Vous devez d’abord préparer le amies comme ennemies. que vous avez le droit de jeter à
champ de bataille et réunir une nouveau certains ou tous les dés. Si
armée de figurines Citadel. La une règle vous permet de relancer un
bataille se déroule ensuite en une UNITÉS résultat obtenu en ajoutant plusieurs
série de rounds de bataille, dans Les figurines combattent en unités. dés (ex : 2D6, 3D6, etc.), vous devez
lesquels chaque joueur a un tour Une unité peut se composer d’une relancer tous ces dés (sauf indication
pour déplacer et faire combattre ou plusieurs figurines, mais ne peut contraire). On ne peut jamais relancer
son armée. pas inclure des figurines de chartes un dé plus d’une fois, et les relances
d’unité différentes. Une unité doit interviennent avant d’appliquer les
être placée et terminer tout type modificateurs éventuels. Les règles
PLANS DE BATAILLE de mouvement en formant un qui parlent du résultat d’un jet de dé
Avant de disputer une bataille, groupe de figurines distinct, chaque “non modifié” se réfèrent au résultat
vous devez choisir un plan de bataille. figurine devant être à 1" ou moins après relance mais avant d’appliquer
Celui-ci vous indique comment horizontalement, et 6" ou moins les modificateurs éventuels.
disposer le champ de bataille, verticalement, d’une ou plusieurs
où chaque armée va être déployée, autres figurines de son unité. TIRS AU DÉ
quelles règles spéciales s’appliquent Une règle demandera parfois aux
et (surtout !) ce que vous devez faire Si une unité est divisée à la fin joueurs de tirer au dé. Dans ce cas,
pour gagner (plus de détails sur d’un tour, des figurines doivent être chaque joueur jette un dé, et celui
les plans de bataille page 11). retirées de l’unité jusqu’à ce qu’elle qui obtient le plus haut résultat
ne forme plus qu’un groupe distinct gagne le tir au dé. En cas d’égalité,
(voir Unités Divisées p. 5). recommencez le tir au dé.
CHARTES D’UNITÉ Aucun joueur ne peut relancer
Les figurines Citadel de Warhammer Parfois il n’y aura pas assez d’espace ni modifier les dés quand on
Age of Sigmar sont simplement pour placer toutes les figurines d’une effectue un tir au dé.
appelées “figurines”. Chaque figurine unité. Dans un tel cas, les figurines
a sa charte d’unité, contenant toutes qui ne peuvent pas être placées sont
les informations requises pour considérées comme ayant été tuées.
l’utiliser en jeu (plus de détails MESURER
sur les chartes d’unité pages 13-14). LES DISTANCES
Certaines figurines peuvent être À Warhammer Age of Sigmar,
incluses dans des formations les distances sont mesurées
appelées bataillons, avec leurs règles en pouces ("), entre les points
additionnelles (plus de détails sur les plus proches des socles
les chartes de bataillon page 15). figurines concernées. Si une
figurine n’a pas de socle,
mesurez à partir du point
LES ARMÉES INSTRUMENTS DE GUERRE le plus proche de la figurine.
Chaque joueur d’une partie de Vous aurez besoin d’un mètre-ruban
Warhammer Age of Sigmar (pour mesurer les distances) et Lorsque vous mesurez une
commande une armée. Vous pouvez de dés pour disputer une bataille. distance entre des unités,
utiliser autant de figurines de votre À Warhammer Age of Sigmar, on utilisez toujours la figurine
collection que vous le souhaitez. Plus utilise des dés à six faces (notés D6). la plus proche de chaque unité
vous en prendrez, plus la partie sera Certaines règles parlent de 2D6, 3D6, pour déterminer la distance
longue et palpitante. En général, une etc. – en pareils cas, jetez autant de qui sépare les unités. Donc,
partie avec une centaine de figurines dés qu’indiqué et additionnez leurs par exemple, une unité est à 12"
par camp durera une soirée. résultats. Si une règle vous demande ou moins d’une autre dès lors
de jeter un D3, jetez un dé et divisez qu’une figurine de l’unité est à
Les figurines de votre armée sont le total par deux, en arrondissant au 12" ou moins de toute figurine
appelées “figurines amies”, et celles de supérieur. Si une règle demande un de l’autre unité. On peut mesurer
l’armée adverse “figurines ennemies”. jet de dé de 3 ou plus, par exemple, les distances à tout moment.
Si une règle indique qu’elle affecte ce sera souvent abrégé sous la forme 3+.
LE CHAMP DE BATAILLE LA BATAILLE COMMENCE
Toutes les parties de Warhammer Une fois le plan de bataille choisi et RÉSERVES
Age of Sigmar se jouent sur un le champ de bataille préparé, vous Les réserves sont des unités
2
champ de bataille. Il peut s’agir de êtes prêt à déployer vos armées en faisant partie de votre armée,
n’importe quelle surface plane sur vue du conflit imminent. Avant que mais ayant une aptitude qui vous
laquelle les figurines peuvent tenir la bataille commence, vous devez permet de les placer ailleurs
(une table par exemple, ou même le placer votre armée, choisir votre que sur le champ de bataille
sol) et peut être de n’importe quelle général, et utiliser d’éventuelles et de les déployer après le début
taille ou forme, mais doit être au aptitudes pré-bataille. de la bataille. Placer une unité
minimum un carré de 24" de côté. de réserve n’est pas considéré
comme un mouvement pour
PLACER LES ARMÉES l’unité, mais peut limiter sa
Les instructions détaillées sur faculté de mouvement dans
la façon dont les armées doivent le même tour. Les réserves qui
être placées figurent dans le plan n’ont pas été placées avant la
de bataille que vous utilisez. fin de la bataille sont traitées
comme ayant été tuées pour
Certaines aptitudes permettent à désigner le camp victorieux.
une unité d’être placée dans un lieu
différent du champ de bataille ; dans
Le paysage d’un champ de bataille un tel cas, dites à votre adversaire où
est représenté par des figurines de la l’unité est placée et mettez-la de côté
gamme Warhammer Age of Sigmar. au lieu de la placer directement sur MOTS-CLÉS
Ces figurines sont appelées éléments le champ de bataille. Elle arrivera Chaque charte d’unité
de terrain pour les différencier des plus tard en tant qu’unité de réserve, inclut une liste de mots-clés
figurines qui constituent une armée. comme décrit ci-contre. qui s’appliquent à la figurine
Le nombre d’éléments que vous qu’elle décrit. Ils apparaissent
utilisez dans vos batailles n’est pas en Gras dans les règles.
vraiment important. On les place sur CHOISIR LE GÉNÉRAL
le champ de bataille avant le début Une fois le placement terminé, désignez Les mots-clés sont parfois
de la bataille et le déploiement des un général parmi les figurines que vous “étiquetés” dans une règle. Par
armées. Une bonne base est d’avoir avez placées. Si votre général est tué, exemple, une règle peut indiquer
au moins un élément de terrain par désignez un nouveau général parmi qu’elle s’applique à “toutes
carré de 24" de côté du champ de les autres figurines de votre armée. les figurines de l’Ordre”.
bataille. Plus il y aura d’éléments Cela signifie qu’elle s’applique
à négocier pour vos armées, plus à toutes les figurines qui ont le
vos batailles seront dynamiques mot-clé Ordre sur leur charte.
et intéressantes.
1" 1"✓
✓
✗
3" 1"
✓
Toutes les figurines d’une même unité doivent être à 1" ou moins d’une ou plusieurs autres figurines de leur unité.
Le leader de cette unité de Stormcast Eternals ne peut pas occuper la position ci-dessus,
car il serait à plus de 1" des autres figurines de son unité.
3 ROUNDS DE BATAILLE
Le maelström de la bataille commence ! Les unités de guerriers chargent et contre-charge en beuglant et en taillant
leurs adversaires à l’épée et à la hache. Le sol tremble sous les sabots de la cavalerie au galop. Les archers libèrent
des barrages de traits et des créatures monstrueuses broient l’ennemi sous leurs coups de poings massifs et griffus.
Une partie de Warhammer Age PHASE DES HÉROS En principe, une aptitude précise
of Sigmar consiste en une série de 1 Beaucoup d’aptitudes listées quand elle est utilisée ; si ce n’est pas
rounds de bataille, chacun divisé en sur les chartes d’unité s’emploient le cas, utilisez-la à votre phase des
deux tours – un pour chaque joueur. à votre phase des héros. C’est aussi héros. Les points de commandement
Une fois que le premier joueur a fini à cette phase que vos Sorciers que vous ne dépensez pas peuvent
son tour, le second joueur effectue le peuvent lancer des sorts (p. 8). être utilisés lors d’un tour ultérieur.
sien. Une fois que le second joueur a
fini lui aussi, le round de bataille est APTITUDES DE Au Pas de Course :
terminé et un autre commence. COMMANDEMENT Vous pouvez utiliser cette aptitude de
S’il y a des Héros dans votre armée, commandement quand vous effectuez
Au début de chaque round de bataille, vous pouvez utiliser des aptitudes un jet de course pour une unité amie
les joueurs tirent au dé, et le gagnant de commandement. Certaines à 6" ou moins d’un Héros ami, ou
choisit qui a le premier tour. Si le tir sont communes à toutes les armées, à 12" ou moins d’un Héros ami qui
au dé donne une égalité, le joueur qui comme les trois ci-contre, d’autres est le général. Si vous le faites, le jet
a joué en premier au round précédent sont propres à des figurines de course compte comme étant de 6.
choisit qui a le premier tour ; toutefois, spécifiques et apparaissent sur
s’il s’agit du premier round, le joueur leur charte d’unité, voire ne peuvent En Avant, Vers la Victoire :
qui a fini de placer son armée en être utilisées que si la figurine en Vous pouvez utiliser cette aptitude
premier choisit qui a le premier tour. question est votre général (ce qui sera de commandement après avoir
indiqué dans les règles de l’aptitude). effectué un jet de charge pour une
unité amie à 6" ou moins d’un
Pour pouvoir utiliser une aptitude Héros ami, ou à 12" ou moins d’un
SÉQUENCE DE TOUR de commandement, vous devez Héros ami qui est le général. Si vous
dépenser 1 point de commandement. le faites, relancez le jet de charge.
1 Phase des Héros
Lancez des sorts et utilisez
Vous commencez la bataille avec
1 point de commandement pour Présence Exaltante :
des aptitudes héroïques. chaque charte de bataillon dans Vous pouvez utiliser cette aptitude de
votre armée. Vous recevez en outre commandement au début de la phase
2 Phase de Mouvement
Déplacez les unités
1 point de commandement au
début de chacune de vos phases
de déroute. Si vous le faites, choisissez
une unité amie à 6" ou moins d’un
sur le champ de bataille. des héros. Vous pouvez utiliser la Héros ami, ou à 12" ou moins
même aptitude de commandement d’un Héros ami qui est le général.
3 Phase de Tir
Attaquez avec les
plusieurs fois à la même phase
(si vous avez assez de points).
Cette unité n’a pas à effectuer de
tests de déroute à cette phase.
armes à projectiles.
4 Phase de Charge
Faites charger les
unités en mêlée.
5 Phase de Combat
Engagez et attaquez
avec les armes de mêlée.
6 Phase de Déroute
Testez le cran des unités
ayant subi des pertes.
PHASE DE Souvenez-vous qu’une unité doit Une unité qui commence un
2 MOUVEMENT finir tout type de mouvement en mouvement normal à 3" ou moins
Commencez votre phase de formant un groupe distinct, avec d’une unité ennemie peuvent rester
4
Mouvement en choisissant une de toutes ses figurines à 1" ou moins sur place ou se replier. Si elle se
vos unités, et déplacez ses figurines à l’horizontale, et à 6" ou moins à replie, elle peut passer à 3" ou moins
jusqu’à ce que vous l’ayez fait pour la verticale, d’au moins une autre d’un ennemi, mais doit terminer
toutes celles que vous vouliez. figurine de leur unité. À défaut, son mouvement à plus de 3" de toute
Vous pouvez alors choisir une le mouvement est impossible. unité ennemie. Les figurines d’une
autre unité, jusqu’à ce que vous unité qui se replie ne peuvent pas
ayez déplacé toutes celles que vous SE DÉPLACER SUR LE PAYSAGE tirer ni charger au même tour.
vouliez. Aucune unité ne peut être Sauf indication contraire, une
déplacée plus d’une fois par phase figurine peut se déplacer sur un COURIR
de mouvement. élément de terrain mais pas à travers Lorsque vous choisissez une unité
(les figurines ne peuvent donc pas pour qu’elle effectue un mouvement
MOUVEMENT traverser un mur ou un arbre, mais normal, vous pouvez dire qu’elle
Vous pouvez changer la position d’une peuvent l’escalader). Une figurine va courir. Faites un jet de course
figurine sur le champ de bataille en peut être déplacée à la verticale pour pour l’unité en jetant un dé. Ajoutez
lui faisant faire un mouvement. Les escalader ou franchir, en comptant le résultat du jet à la caractéristique
figurines peuvent être déplacées aux les distances verticales parcourues de Mouvement de toutes les figurines
phases de mouvement, de charge dans son mouvement. de l’unité pour cette phase de
et de combat, et certaines aptitudes mouvement. L’unité peut se déplacer
peuvent leur permettre de le faire MOUVEMENTS NORMAUX d’une distance en pouces inférieure
à d’autres phases. Les mouvements effectués à la ou égale au total. Les figurines d’une
phase de mouvement sont appelés unité qui court ne peuvent pas tirer
Une figurine peut être déplacée dans mouvements normaux, afin de ni charger au même tour.
toute direction ou combinaison de les différencier des mouvements
directions, mais ne peut pas passer de charge (effectués à la phase de VOLER
par-dessus les autres figurines ou leurs charge) et d’engagement (effectués Si la charte d’unité d’une figurine
socles, ni franchir le bord du champ à la phase de combat). Une figurine indique qu’elle peut voler, elle peut
de bataille. Vous pouvez faire pivoter effectuant un mouvement normal passer au-dessus des figurines et du
la figurine à la fin du mouvement peut se déplacer d’une distance paysage comme s’ils n’étaient pas
pour l’orienter dans n’importe quelle en pouces inférieure ou égale à là quand elle effectue n’importe quel
direction. La distance parcourue par la caractéristique de Mouvement mouvement. On ignore les distances
une figurine est mesurée en utilisant indiquée sur sa charte d’unité. verticales quand on mesure son
la partie du socle de la figurine qui se mouvement. Elle ne peut pas finir
déplace le plus loin de sa position de UNITÉS ENNEMIES ET REPLIS un mouvement au-dessus d’une
départ (y compris lorsqu’elle pivote). Lorsque vous effectuez un autre figurine.
Si la figurine n’a pas de socle, mesurez mouvement normal pour une
le mouvement en utilisant la partie de figurine, aucune partie du
la figurine se déplace le plus loin de sa mouvement peut passer à 3"
position de départ. ou moins d’une unité ennemie.
Le Lord-Arcanum a une
caractéristique de Mouvement
de 12". Il se déplace de 4" jusqu’à
une petite barrière de 2" de haut.
Il lui faut 4" de mouvement pour
la franchir (2" pour monter et 2"
pour descendre), ce qui lui laisse
4" de mouvement maximum
une fois de l’autre côté.
2" 2"
4"
4"
PHASE DE TIR faire charger, jusqu’à ce que toutes les ennemie la plus proche qu’au départ
3 À votre phase de tir, vous unités que vous vouliez faire charger de ce mouvement.
5 pouvez faire tirer les figurines équipées l’aient fait.
d’armes à projectiles. Choisissez une de COMBATTRE
vos unités. Chaque figurine de l’unité Chaque figurine de l’unité doit attaquer
attaque avec toutes les armes dont elle PHASE DE COMBAT avec toutes les armes de mêlée dont
est équipée (voir Attaquer). Les figurines 5 À la phase de combat, les elle est équipée (voir Attaquer).
qui se sont repliées ou ont couru joueurs choisissent tour à tour des
ne peuvent pas tirer au même tour. unités pour les faire combattre,
Après que toutes les figurines de en commençant par le joueur PHASE DE DÉROUTE
l’unité ont tiré, vous pouvez choisir dont c’est le tour. 6 À la phase de déroute, les deux
une autre unité et la faire tirer, joueurs doivent faire des tests de
jusqu’à ce que toutes les unités que Quand c’est à votre tour, vous devez déroute pour leurs unités qui ont
vous vouliez faire tirer l’aient fait. soit choisir une unité éligible pour perdu des figurines à ce tour. Le
la faire combattre, soit passer (notez joueur dont c’est le tour commence.
UNITÉS ENNEMIES que vous ne pouvez pas passer s’il y
Une unité peut tirer quand elle est à a une unité éligible de votre armée Vous devez faire un jet de déroute
3" ou moins de l’ennemi, mais ne peut qui peut combattre). Une unité est pour chaque unité qui doit effectuer
alors cibler que les unités ennemies éligible pour combattre si elle est un test de déroute. Pour faire un jet
qui sont à 3" ou moins d’elle avec ses à 3" ou moins d’une unité ennemie, de déroute, jetez un dé. Ajoutez au jet
attaques de tir. Une unité peut tirer ou si elle a fait un mouvement de le nombre de figurines de l’unité qui
sans pénalité sur une unité ennemie charge au même tour. Une unité ont été tuées à ce tour, et ajoutez 1 à la
située à 3" ou moins d’une autre ne peut pas combattre plus d’une caractéristique de Bravoure de l’unité
unité amie. fois à chaque phase de combat. toutes les 10 figurines que contient
l’unité au moment de faire le test.
ATTENTION MESSIRE ! Si vous choisissez une unité pour
Vous devez soustraire 1 aux jets la faire combattre, elle commence Si le jet de déroute modifié est
de touche effectués pour les armes par engager, puis les figurines de supérieur à la caractéristique de
à projectiles si la cible de l’attaque l’unité doivent attaquer. Bravoure modifiée de l’unité, le test
est un Héros ennemi situé à 3" ou de déroute est un échec. En cas d’échec,
moins d’une unité ennemie incluant Si vous passez, vous ne faites rien, pour chaque point d’écart entre
3 figurines ou plus. La règle Attention et l’option de combattre ou de passer le jet modifié et la caractéristique
Messire ! ne s’applique pas si le Héros revient à votre adversaire. Si les deux de Bravoure modifiée de l’unité,
ciblé est un Monstre. joueurs passent l’un après l’autre, 1 figurine de l’unité doit fuir.
la phase de combat prend fin. Vous décidez quelles figurines de
vos unités fuient – retirez-les du jeu
PHASE DE CHARGE
4 Si vous avez des unités à 12"
ENGAGER
Une unité peut effectuer un
et comptez-les comme ayant été tuées.
ou moins de l’ennemi à votre phase de mouvement d’engagement si elle est UNITÉS DIVISÉES
charge, elles peuvent tenter d’effectuer à 3" ou moins d’une unité ennemie ou À la fin de chaque tour, vous devez
un mouvement de charge. Choisissez si elle a fait un mouvement de charge retirer des figurines des unités de votre
une unité éligible et faites un jet de au même tour. Si tel est le cas, vous armée qui sont divisées en plusieurs
charge en jetant 2D6. Chaque figurine pouvez déplacer chaque figurine de groupes, jusqu’à ce qu’il ne reste plus
de l’unité peut se déplacer d’autant l’unité de jusqu’à 3". Chaque figurine qu’un groupe de figurines de cette
de pouces que le jet. Vous ne pouvez doit finir ce mouvement en étant unité en jeu. Les figurines retirées
pas choisir une unité qui a couru au moins aussi près de la figurine comptent comme ayant été tuées.
ou s’est repliée à ce tour, ou qui se
trouve à 3" ou moins de l’ennemi.
Certaines unités ont le mot-clé à la valeur de lancement du sort, 1 blessure mortelle. Si le jet de
Sorcier sur leur charte d’unité. le sort est lancé avec succès. lancement était de 10 ou plus, elle
Un sorcier peut vous servir à lancer subit D3 blessures mortelles à la place.
des sorts à votre phase des héros, Si un sort est lancé, le joueur adverse
et à dissiper les sorts à la phase peut choisir un de ses Sorciers se Bouclier Mystique :
des héros adverse. trouvant à 30" ou moins du lanceur Bouclier Mystique a une valeur de
pour qu’il tente de le dissiper avant lancement de 6. S’il est lancé avec
Certaines aptitudes permettent à des que ses effets soient appliqués. Pour succès, choisissez une unité amie
figurines qui ne sont pas des sorciers dissiper un sort, jetez 2D6. Si ce jet est visible du lanceur et à 18" ou moins
de tenter de lancer ou de dissiper supérieur au jet qui a permis de lancer de lui. Relancez les jets de sauvegarde
des sorts. Elles le font en suivant les le sort, le sort n’est pas lancé avec de 1 pour l’unité jusqu’à votre
règles ci-dessous et sont affectées par succès. On ne peut effectuer qu’une prochaine phase des héros.
les aptitudes qui modifient les jets seule tentative pour dissiper un sort.
de lancement ou de dissipation,
mais elles ne sont pas des sorciers UNITÉS DE SORCIERS
en ce qui concerne d’autres règles. DOMAINES DE MAGIE Généralement, les sorciers sont
Les sorts qu’un Sorcier connaît, alignés en unités d’une seule
et le nombre de sorts qu’il peut tenter figurine. Si une unité avec le
LANCER DES SORTS de lancer ou de dissiper par phase mot-clé Sorcier se compose
Un Sorcier peut tenter de lancer des héros, sont détaillés sur sa charte de plusieurs figurines, elle
des sorts à sa propre phase des héros. d’unité. La plupart des sorciers compte comme un seul sorcier
Vous ne pouvez pas tenter de lancer connaissent les sorts Trait Magique en termes de règles, et vous
le même sort plusieurs fois au même et Bouclier Mystique. devez choisir une figurine de
tour (même avec un autre sorcier). l’unité pour lancer ou dissiper
Trait Magique : Trait Magique a une un sort avant d’effectuer la
Pour lancer un sort, dites d’abord valeur de lancement de 5. S’il est lancé tentative ; mesurez la distance
quel sort le sorcier va tenter de lancer avec succès, choisissez une unité et vérifiez la visibilité en
parmi ceux qu’il connaît. Puis jetez ennemie visible du lanceur et à 18" utilisant la figurine choisie.
2D6. Si le total est supérieur ou égal ou moins de lui. L’unité choisie subit
TRIOMPHES TRIOMPHES
Si votre armée a remporté une victoire majeure à sa bataille précédente,
Remporter une bataille peut jetez un dé au moment de choisir votre général et reportez le résultat
pousser les guerriers à accomplir dans le tableau ci-dessous.
des exploits encore plus grands
lors de la confrontation suivante. D6 Triomphe
Confiants dans leur capacité à 1-2 Inspiré : Une fois par bataille, quand une unité amie est choisie
vaincre l’ennemi, ils redoubleront pour tirer ou combattre, vous pouvez dire qu’elle est inspirée.
d’efforts en attaquant, plongeront Si vous le faites, relancez les jets de touche ratés pour cette
dans une fureur sanguinaire, ou unité jusqu’à la fin de la phase.
témoigneront d’une pugnacité
infaillible malgré de terribles 3-4 Sanguinaire : Une fois par bataille, quand une unité amie
blessures. est choisie pour tirer ou combattre, vous pouvez dire qu’elle
est sanguinaire. Si vous le faites, relancez les jets de blessure
ratés pour cette unité jusqu’à la fin de la phase.
5-6 Indomptable : Une fois par bataille, quand une unité amie
doit faire un jet de sauvegarde, vous pouvez dire qu’elle est
indomptable. Si vous le faites, relancez les jets de sauvegarde
ratés pour cette unité jusqu’à la fin de la phase.
9
Un Knight-Incantor lance un Trait Magique sur une unité de Grimghast Reapers, et en blesse mortellement deux.
Un ost d’unités Nighthaunt dirigé par un Guardian of Souls avance vers une Celestar Ballista.
TERRAIN 10
Piliers de feu, autels d’airain ou ruines hantées, les Royaumes Mortels regorgent de curiosités et d’obstacles
mortels. D’immenses forteresses constellées de crânes s’élèvent dans des plaines jonchées d’ossements et des
ruines antiques jalonnent les paysages scarifiés. Ce sont des sites de batailles et de massacres, où règnent des
seigneurs de guerre avides de pouvoir.
OBSTACLES un mouvement normal si toutes les Une unité en garnison peut sortir
Certains éléments de terrain sont figurines de l’unité sont à 6" ou moins à votre phase de mouvement. Placez
des obstacles qui bloquent les attaques d’un élément de terrain, et s’il n’y a alors toutes ses figurines à 6" ou moins
contre des cibles situées derrière eux. pas d’ennemis à 3" ou moins de lui de l’élément de terrain et à plus de 3"
Dans ce cas, ce sera noté sur la charte ou déjà en garnison à l’intérieur. de l’ennemi. Cela compte comme
d’unité de l’élément de terrain. son mouvement pour cette phase.
Les unités en garnison dans un
Quand une arme à projectiles cible élément de terrain sont retirées du Les éléments de terrain pouvant
une unité ennemie dont toutes les champ de bataille et sont considérées accueillir une garnison ont souvent
figurines sont à 1" ou moins d’un comme étant “à l’intérieur” de des zones plates où on peut poser
obstacle, l’unité cible bénéficie du l’élément. Les unités traitent un des figurines, comme des remparts.
couvert si la figurine attaquante est élément avec une garnison ennemie Si un tel élément a une garnison,
plus près de l’obstacle que de la cible. comme une figurine ennemie. on peut placer des figurines de la
garnison sur ces zones plates.
La portée et la visibilité depuis ou vers Seules des figurines de la garnison
GARNISONS une unité en garnison sont déterminées peuvent être placées sur ces zones
Certains éléments de terrain peuvent depuis ou vers l’élément de terrain. plates (les autres figurines qui peuvent
avoir des unités en garnison. Dans Une figurine en garnison peut attaquer voler ont le droit de se déplacer au-
ce cas, ce sera noté sur la charte et être attaquée, lancer ou dissiper dessus de ces zones plates mais ne
d’unité de l’élément de terrain. des sorts, et utiliser des aptitudes, peuvent pas finir un mouvement ni
mais ne peut pas se déplacer. Une être placées dessus à moins de faire
Une unité peut être placée en garnison unité en garnison compte comme partie de la garnison). Ces figurines
au début d’une bataille si l’élément de étant à couvert si elle est attaquée. sont purement décoratives, et sont
terrain est entièrement sur le territoire En outre, soustrayez 1 aux jets de traitées comme faisant partie de la
de l’unité. Une unité peut aussi se touche pour les attaques effectuées garnison de l’élément de terrain
mettre en garnison au lieu de faire contre une unité en garnison. en termes de règles.
11 PLANS DE BATAILLE
Avant de guerroyer lors d’une partie Les cartes des plans de bataille
de Warhammer Age of Sigmar, vous supposent que le champ de bataille OBJECTIFS
devez choisir un plan de bataille. est un rectangle de 72" par 48". Si Les batailles sont parfois livrées
votre champ de bataille a une forme pour gagner le contrôle d’un
Cette section inclut un plan de ou une taille différente, vous devrez ou plusieurs sites d’importance
bataille – Premier Sang – idéal pour ajuster les distances, l’emplacement vitale. À Warhammer Age of
se lancer rapidement. D’autres plans des territoires, des objectifs et des Sigmar, ces sites sont appelés
de bataille figurent dans les livres que éléments de terrain, pour les adapter des objectifs, et suivent les
nous publions pour Warhammer Age à votre surface de jeu. règles ci-dessous.
of Sigmar, ou vous pouvez utiliser un
plan de bataille de votre invention. RÈGLES SPÉCIALES Si une bataille a des objectifs,
Si votre adversaire et vous ne 3 Beaucoup de plans de le plan de bataille indiquera
parvenez pas à vous accorder sur bataille incluent une ou plusieurs leur emplacement sur le champ
le plan de bataille, tirez au dé, et le règles spéciales. Elles couvrent de bataille. Les objectifs doivent
gagnant choisit le plan de bataille. des situations, des tactiques ou être représentés par un pion
des aptitudes uniques pouvant approprié, comme une pièce
être utilisées pendant la bataille, de monnaie. Mieux, si vous
INSTRUCTIONS ou qui affectent la façon dont vous disposez de composants,
DE PLAN DE BATAILLE sélectionnez votre armée ou placez vous pouvez créer vos propres
Chaque plan de bataille inclut le terrain. La règle “Premier Sang” pions objectifs avec des pièces
un ensemble d’instructions qui du plan de bataille ci-contre est un détachées de kits Citadel.
décrivent comment se déroule exemple d’une telle règle spéciale.
la bataille. Pour mesurer les distances
TITRE
4 VICTOIRE GLORIEUSE depuis ou vers un objectif,
1 Le nom du plan de bataille et
La plupart des plans de
bataille indiquent quand la bataille
utilisez toujours le centre
du pion.
une brève description des circonstances prend fin et ce que vous devez
de la bataille, pour vous donner une faire pour gagner. Si aucun joueur À la fin de chaque tour de
idée du contexte et des enjeux, n’arrache la victoire, la partie se joueur, vous devez vérifier
et de ce que vous devrez faire solde par une égalité. si un joueur ou l’autre a pris
pour être victorieux. le contrôle d’objectifs. Pour
Si le plan de bataille n’explique pas ce faire, votre adversaire
2 PLACEMENT
Chaque plan de bataille inclut
comment gagner la bataille, vous
devez tuer toutes les figurines de
et vous devez compter le
nombre de figurines que vous
une carte montrant où chaque camp l’armée adverse pour remporter une avez à 6" ou moins du centre
peut déployer les figurines de son victoire majeure. Si aucun joueur n’y de chaque objectif ; vous prenez
armée (son territoire), et liste les parvient avant la fin du cinquième le contrôle d’un objectif si vous
éventuelles restrictions qui round de bataille, le joueur qui a tué avez plus de figurines à portée
s’appliquent au placement. le plus haut pourcentage de figurines que votre adversaire. Une fois
de l’armée adverse remporte une que vous avez pris le contrôle
victoire mineure. d’un objectif, il reste sous
votre contrôle jusqu’à ce que
l’ennemi en prenne le contrôle.
PLA N DE
BATAILL
NE
E 1 PRIORITÉS FLUCTU PLAN DE BATAI
LLE
4
bord de table, du VICTOIRE GLORI
274 Chaque unité unité ennemie. ement points
Chaq de victoi de batail
le d’abord d’un côté, à attaquer unité ennemi.
et à plus de 9"
de toute EUSE
est un 5e round ure. puis de l’autre, Cela compte comme La coalition qui
lle la nuit de 9" de toute placé entièr à la fin du ire maje ions ou à défendre le mouvement a marqué le plus
p de batai sion, car il doit être devient une victo obstiném de l’unité pour points de victoire de
Un cham contingent oire différent, qui remporte lité, les deux coaliture. objectif à un moment ent un phase de mouvem cette (voir ci-dessou
la confu alliés, ion à la fin du 5 e round s)
lieu où règnede localiser ses sur un territ oire de sa coalit En cas d’égaune victoire mine de contre-attaquer donné avant ent.
remporte une de bataille
territ t férocement.
est difficile de ses ennemis. alors un n de la bataille. remporten OBJECT IFS victoire majeure
.
r fi En cas d’égalité
sans parle jusqu’à la r OIRE
DE VICT sont marqués Cette bataille se remportent une
, les deux coalition
s
, il peut place POIN TS re COALI TION de deux objectifs,
joue pour le contrôle victoire mineure
TELLE r le désire de les s de victoi MORT ELLE un sur le territoire .
MOR Si un joueu réserve au lieu le. Les point : Il s’agit d’une bataille de chaque camp.
ON s en POINTS DE
COA LITI batail le pour trois des unité p de batail comme suit joueurs ou plus. pour trois Cependa nt, leur VICTOI
sur le cham peut entrer en marqué Utilisez emplacement exact Les points de victoire RE
Il s’agit d’une ez les règles déployer de Coalition Mortelle les règles d’un round à l’autre.peut changer
plus. Utilis en réserv
e de victoire est tue comme suit : sont marqués
joueurs ou Mortelle, page
272. Une unité quelle phase 1 point de qu’une coalition , page 272.
n’importe partir
tion jeu lors de t de son équipe, à les chaque fois e ennemie avec une
2
de Coali Au début de chaque 1 point de victoire
mouvemen de batail le. Toute
s une figurin res de PLACE MENT round de bataille,
ique de Blessu chaque seigneur est
fois qu’une coalition marqué chaque
du 2 round l’unité doivent être caractérist de guerre jette
e
Les deux seigneurs
ENT e de que de guerre tirent Les objectifs se un dé. ennemie avec une tue une figurine
PLACEM ion doit être divisé figurines le même territoire 10 ou plus. au dé. L’équipe trouvent alors
territoire de chaque sur le caractéristique
ayant moins du marqué gagnante choisit de Blessures de
Chaque coalitngents, chacun placées sur , à 3" ou toute victoire est un territoire et se
déploie en premier.
un au centre de la seigneur de guerre 10 ou plus.
conti s de conti ngent 9" de de zone
en trois
un tiers des
unité son et à plus
de 1 point coalition
tue L’équipe adverse au résultat de son correspondant
3
tant qu’au tés en outre se. de guerre adverse.
plus d’uni S contrôle
Terr itoire 5
e4 Objectif
Territoir Objective
1-2
PREMIER SANG
Deux armées se rencontrent sur un PLACEMENT PREMIER SANG
champ de bataille ouvert. Chacune Les joueurs tirent au dé, et le gagnant Le joueur qui dirige l’armée
doit abattre autant d’ennemis que répartit les territoires entre les camps. qui tue une figurine ennemie
possible – celle qui verse le sang Les territoires sont représentés sur la première reçoit 1 point de
adverse la première sera exaltée et la carte ci-dessous. commandement supplémentaire.
combattra encore plus férocement !
Puis, les joueurs placent leurs
Note du Designer : unités chacun leur tour, une à VICTOIRE GLORIEUSE
Dans les Royaumes Mortels, la fois, en commençant par le La bataille continue jusqu’à ce
les batailles sont brutales et sans joueur qui a gagné le tir au dé qu’un joueur n’ait plus d’unités
concessions. Elles sont souvent pour la répartition des territoires. sur le champ de bataille, ou à défaut,
livrées jusqu’à l’extermination Les unités doivent être placées jusqu’à la fin du cinquième round
totale d’un des deux camps. entièrement sur leur territoire, de bataille.
à plus de 12" du territoire ennemi.
Toutefois, comme le sait tout À la fin de la bataille, chaque
général avisé, balayer l’armée Continuez de placer les unités jusqu’à joueur calcule son score de victoire
adverse ne garantit pas le succès ce que les deux joueurs aient placé en additionnant les caractéristiques
en soi. Si un camp massacre leurs armées. Si un joueur finit plus de Blessures de toutes les figurines
l’autre tout en subissant lui- tôt, son adversaire place le reste de l’armée adverse qui ont été tuées
même d’énormes pertes, c’est de ses unités, une par une. pendant la bataille. Si un joueur bat
une victoire, mais dont le bilan le score de son adversaire de 50 %
est sévèrement mitigé. ou plus, il remporte une victoire
majeure. Sinon, le joueur qui a
Dans cette bataille, l’armée le score le plus élevé remporte
conquérante doit rechercher une victoire mineure.
l’annihilation de l’ennemi tout
en l’empêchant de la lui infliger.
Le vainqueur sera donc le camp
qui a versé le plus de sang, plutôt
que le dernier camp de bout
à l’issue de la bataille.
Territoire Ennemi
Votre Territoire
13 CHARTES D’UNITÉ
Chaque figurine Citadel de la gamme fois qu’elle est utilisée par une Beaucoup d’aptitudes sont
Warhammer a sa propre charte d’unité, figurine. Le résultat s’applique à déclenchées par quelque chose
contenant toutes les informations l’arme de cette figurine pour cette qui se produit pendant la phase.
requises pour utiliser cette figurine phase. Pour déterminer des dégâts Par exemple, une aptitude peut
lors d’une partie de Warhammer aléatoires à l’étape 4 de la séquence vous permettre de relancer un
Age of Sigmar. La légende ci-dessous d’attaque, faites un jet séparé pour jet de touche raté. Dans ce cas,
explique ce que vous trouverez sur générer la valeur pour chaque l’aptitude est utilisée juste après
une charte d’unité. attaque de l’arme qui a réussi. l’événement qui l’a déclenchée.
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Même parmi les TA NT ON STAR
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rangs illustres
des DR AKE
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Seigneur de l’Ost DEM ENT
rs frè a purifi lier-t onne cracher une Nuée de tir, un Lord- Celestant Céleste : Le Stard rake d’un
lle nt sur leu pies par son aur relancer les jets rre de Sigmarite : Vous pouve appeler une Pluie d’Orage ou
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stellants les ennemis im
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Lord-Ca ce est une réuss de puissance pourrusé et intelligent, et un fanal ;
ives, les repousse émet un carill ite, le boucl Nuée d’Orage :
gies défens
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lités ; elle ennemie à 3" ou assou rdissa nt et chaque unitéier est engou ff rée unité ennemie,
des straté ue a plusieurs uti este. moins subit une dans un nuage qui Stardrakes, tant utilise cette aptitude, tous s.
Maîtres giq e cél blessu re morte puis jetez un dé
pour
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ière ma énergi Lame Fulgorée mage
lle. se trouve à 18" chacu ne de ses figurin x, Heros Stor mcas Guar
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lui. Pour chaqu moins du Stard rake et visibl qui
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6 ou plus, la cible e pour une Lame uchan
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l’unité subit une résultat de 6, un éclair la frappe de sont imprégnés votre armée (y compris celui- t
To Hit lieu d’un.
jets
-1 de blessure contre la cible blessu re morte
lle. e et prochaine phasedu pouvoir d’Azy r. Jusqu’à votre ci)
At tac ks 3+ au les jets de blessu des héros , vous pouvez relan
Range 3+ attaquent avec re ratés chaque fois que ces fi cer
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NS 3 leurs Griffes et gurines
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Émissaires utili
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autour des Stor r frapper au cœu
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, vous pouvez ajout
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ran • 3 Vanguard Wing warscroll batta itude Fils de l'Ora er
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lar Cham Si vot jets d'aptit Harbinger Cham touche des figurin
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: Si une unité r Ch am ber à 10" nce imm
• 1 Lords therhoods Lien Ma
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tation Bro aut re unité de l’Ex r exercer une arm es de
• 3 Devas désignez
une tombés pou de toutes
les
ses frères d’Attacks
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l’énergie à la caract
Ajoutez 1 e.
l’ennemi. de la bataill
qu’à la fin
l’unité jus
116
117
ROYAUME DE BATAILLE 16
Après avoir choisi le plan de bataille, RÉGIONS DE GUERRE
vous pouvez sélectionner le Royaume
Mortel dans lequel va se dérouler la
2 TRAITS DE ROYAUME
La géographie de chaque
Chaque Royaume Mortel est
vraiment vaste, et abrite une
bataille. Si vous le faites, le Royaume royaume, son climat, sa faune et myriade de régions incroyables.
Mortel choisi détermine les règles sa flore sont immensément variés, Un Royaume de Bataille peut
de Royaume de Bataille que vous et peuvent avoir un impact majeur comprendre des détails sur une
pourrez utiliser dans votre partie. sur les batailles qui y sont livrées. ou plusieurs de ses régions. Dans
Si votre adversaire et vous ne pouvez ce cas, le joueur qui a choisi le
vous accorder sur un Royaume Mortel, DÉCRETS DE ROYAUME royaume peut également dire
tirez au dé et le gagnant décide. 3 Chaque royaume a que la bataille a lieu dans une
un ensemble d’aptitudes de de ces régions, afin d’utiliser
commandement uniques utilisables des règles de Royaume de
RÈGLES DE ROYAUME par les Héros qui y combattent. Bataille supplémentaires,
Le Royaume Mortel choisi détermine cifiques à cette région.
les éventuelles règles de Royaume de
Bataille qui s’appliquent à la bataille. ROYAUME DE BATAI
LLE :
GHUR, ROYAUME
DES BÊTES 257
Les règles de Royaume
de Bataille suivantes peuvent
Mortel de Ghur, également être utilisées pour disputer
1
livrées dans peut jeter un dé et consulter a choisi le royaume
ce royaume, en plus des le résultat dans le tableau
2
deux joueurs. à la bataille. Le résultat
s’applique pour les
FORME SAUVAGE
Le sorcier transforme ses
alliés
en formes bestiales rapides. D6 Trait de Royaume
3
BÊTES MONSTRUEUSES un point du champ de bataille. 6+, désignez
MAGIE DE ROYAUME
1 • Shyish, Royaume de la Mort
et des figurines des deux pour voir s’il y en a une de combat
armées. troisième).
Une bête monstrueuse choisit 4 Agressivité Téméraire
sa proie : Adopter la philosophie
au début de chaque round mangé” est une nécessité “manger ou être
de bataille. pour survivre dans ces terres
Sa proie pour ce round sera sauvages.
l’armée qui Toute unité se trouvant
Damage Dégâts
Other Autres
Missile Weapons Armes à Projectiles
Summonable Invocable
DOMAINES DE SORTS
Les Sorciers peuvent connaître NCE
ARTÉFACTS
DE POUVOI
LLÉGEA celante avançadent R
des sorts supplémentaires tirés des DES D’A guerriers en armteurepagétin
Ces artéfacts sont
issus des forges
mcast Eter
aum
ée de Stor r libérer les Roy nals, et les traits
de comman
dement que Si une armée Stormc
l’un d’eux peut
quel Hero porte
ast Eternals
compre
porter un artéfact
l’artéfact après
nd des Heroes
de pouvoir. Déclare
z
,
cast Eternals.
Si le Hero est un
tableau des Étenda
Totem, il peut
brandit un objet
APTITUDES UNIQUES
mouvem ste lorsque 4 Croi ontable. du Croissant Étoilé
s les sont forgées les
le Roya ume Céle ite. char ge. e géné ral et toute Choisissez une d’Obsidienne, qui
tranche Lames
urs dans e comme
détru de r : Votr ou moins des armes de mêlée nt les os comme
Si l’unité
est toujo considéré Fervent
Défenseu nals à 6" pas une Lame des Héros. du Hero pour du beurre.
elle est 5 mca st Eter elles n’ont Relancez les jets être
s’achève, s Stor egarde si Choisissez une
la bataille unités amie jets de sauv ule pas avec cette arme
ciblant les Heroes
de touche ratés des armes de mêlée
1 à leurs r ne se cum une Lame d’Obsid du Hero pour