Vous êtes sur la page 1sur 20

®

RÈGLES DE BASE
1 RÈGLES DE BASE
Préparez-vous à entrer dans un monde de guerre et de mort, de violence, de noblesse et de folie. Vous prendrez la
tête d’une force de puissants guerriers, monstres et machines de siège pour batailler dans d’étranges royaumes de
magie, déchaînerez vos sortilèges, noircirez le ciel de flèches, et écraserez vos ennemis dans des mêlées sanglantes.

Les règles qui suivent expliquent “les figurines” ou “les unités” sans RELANCES
comment jouer une partie de préciser “amies” ou “ennemies”, Certaines règles permettent de
Warhammer Age of Sigmar. elle affecte toutes les figurines, relancer un jet de dés, ce qui signifie
Vous devez d’abord préparer le amies comme ennemies. que vous avez le droit de jeter à
champ de bataille et réunir une nouveau certains ou tous les dés. Si
armée de figurines Citadel. La une règle vous permet de relancer un
bataille se déroule ensuite en une UNITÉS résultat obtenu en ajoutant plusieurs
série de rounds de bataille, dans Les figurines combattent en unités. dés (ex : 2D6, 3D6, etc.), vous devez
lesquels chaque joueur a un tour Une unité peut se composer d’une relancer tous ces dés (sauf indication
pour déplacer et faire combattre ou plusieurs figurines, mais ne peut contraire). On ne peut jamais relancer
son armée. pas inclure des figurines de chartes un dé plus d’une fois, et les relances
d’unité différentes. Une unité doit interviennent avant d’appliquer les
être placée et terminer tout type modificateurs éventuels. Les règles
PLANS DE BATAILLE de mouvement en formant un qui parlent du résultat d’un jet de dé
Avant de disputer une bataille, groupe de figurines distinct, chaque “non modifié” se réfèrent au résultat
vous devez choisir un plan de bataille. figurine devant être à 1" ou moins après relance mais avant d’appliquer
Celui-ci vous indique comment horizontalement, et 6" ou moins les modificateurs éventuels.
disposer le champ de bataille, verticalement, d’une ou plusieurs
où chaque armée va être déployée, autres figurines de son unité. TIRS AU DÉ
quelles règles spéciales s’appliquent Une règle demandera parfois aux
et (surtout !) ce que vous devez faire Si une unité est divisée à la fin joueurs de tirer au dé. Dans ce cas,
pour gagner (plus de détails sur d’un tour, des figurines doivent être chaque joueur jette un dé, et celui
les plans de bataille page 11). retirées de l’unité jusqu’à ce qu’elle qui obtient le plus haut résultat
ne forme plus qu’un groupe distinct gagne le tir au dé. En cas d’égalité,
(voir Unités Divisées p. 5). recommencez le tir au dé.
CHARTES D’UNITÉ Aucun joueur ne peut relancer
Les figurines Citadel de Warhammer Parfois il n’y aura pas assez d’espace ni modifier les dés quand on
Age of Sigmar sont simplement pour placer toutes les figurines d’une effectue un tir au dé.
appelées “figurines”. Chaque figurine unité. Dans un tel cas, les figurines
a sa charte d’unité, contenant toutes qui ne peuvent pas être placées sont
les informations requises pour considérées comme ayant été tuées.
l’utiliser en jeu (plus de détails MESURER
sur les chartes d’unité pages 13-14). LES DISTANCES
Certaines figurines peuvent être À Warhammer Age of Sigmar,
incluses dans des formations les distances sont mesurées
appelées bataillons, avec leurs règles en pouces ("), entre les points
additionnelles (plus de détails sur les plus proches des socles
les chartes de bataillon page 15). figurines concernées. Si une
figurine n’a pas de socle,
mesurez à partir du point
LES ARMÉES INSTRUMENTS DE GUERRE le plus proche de la figurine.
Chaque joueur d’une partie de Vous aurez besoin d’un mètre-ruban
Warhammer Age of Sigmar (pour mesurer les distances) et Lorsque vous mesurez une
commande une armée. Vous pouvez de dés pour disputer une bataille. distance entre des unités,
utiliser autant de figurines de votre À Warhammer Age of Sigmar, on utilisez toujours la figurine
collection que vous le souhaitez. Plus utilise des dés à six faces (notés D6). la plus proche de chaque unité
vous en prendrez, plus la partie sera Certaines règles parlent de 2D6, 3D6, pour déterminer la distance
longue et palpitante. En général, une etc. – en pareils cas, jetez autant de qui sépare les unités. Donc,
partie avec une centaine de figurines dés qu’indiqué et additionnez leurs par exemple, une unité est à 12"
par camp durera une soirée. résultats. Si une règle vous demande ou moins d’une autre dès lors
de jeter un D3, jetez un dé et divisez qu’une figurine de l’unité est à
Les figurines de votre armée sont le total par deux, en arrondissant au 12" ou moins de toute figurine
appelées “figurines amies”, et celles de supérieur. Si une règle demande un de l’autre unité. On peut mesurer
l’armée adverse “figurines ennemies”. jet de dé de 3 ou plus, par exemple, les distances à tout moment.
Si une règle indique qu’elle affecte ce sera souvent abrégé sous la forme 3+.
LE CHAMP DE BATAILLE LA BATAILLE COMMENCE
Toutes les parties de Warhammer Une fois le plan de bataille choisi et RÉSERVES
Age of Sigmar se jouent sur un le champ de bataille préparé, vous Les réserves sont des unités
2
champ de bataille. Il peut s’agir de êtes prêt à déployer vos armées en faisant partie de votre armée,
n’importe quelle surface plane sur vue du conflit imminent. Avant que mais ayant une aptitude qui vous
laquelle les figurines peuvent tenir la bataille commence, vous devez permet de les placer ailleurs
(une table par exemple, ou même le placer votre armée, choisir votre que sur le champ de bataille
sol) et peut être de n’importe quelle général, et utiliser d’éventuelles et de les déployer après le début
taille ou forme, mais doit être au aptitudes pré-bataille. de la bataille. Placer une unité
minimum un carré de 24" de côté. de réserve n’est pas considéré
comme un mouvement pour
PLACER LES ARMÉES l’unité, mais peut limiter sa
Les instructions détaillées sur faculté de mouvement dans
la façon dont les armées doivent le même tour. Les réserves qui
être placées figurent dans le plan n’ont pas été placées avant la
de bataille que vous utilisez. fin de la bataille sont traitées
comme ayant été tuées pour
Certaines aptitudes permettent à désigner le camp victorieux.
une unité d’être placée dans un lieu
différent du champ de bataille ; dans
Le paysage d’un champ de bataille un tel cas, dites à votre adversaire où
est représenté par des figurines de la l’unité est placée et mettez-la de côté
gamme Warhammer Age of Sigmar. au lieu de la placer directement sur MOTS-CLÉS
Ces figurines sont appelées éléments le champ de bataille. Elle arrivera Chaque charte d’unité
de terrain pour les différencier des plus tard en tant qu’unité de réserve, inclut une liste de mots-clés
figurines qui constituent une armée. comme décrit ci-contre. qui s’appliquent à la figurine
Le nombre d’éléments que vous qu’elle décrit. Ils apparaissent
utilisez dans vos batailles n’est pas en Gras dans les règles.
vraiment important. On les place sur CHOISIR LE GÉNÉRAL
le champ de bataille avant le début Une fois le placement terminé, désignez Les mots-clés sont parfois
de la bataille et le déploiement des un général parmi les figurines que vous “étiquetés” dans une règle. Par
armées. Une bonne base est d’avoir avez placées. Si votre général est tué, exemple, une règle peut indiquer
au moins un élément de terrain par désignez un nouveau général parmi qu’elle s’applique à “toutes
carré de 24" de côté du champ de les autres figurines de votre armée. les figurines de l’Ordre”.
bataille. Plus il y aura d’éléments Cela signifie qu’elle s’applique
à négocier pour vos armées, plus à toutes les figurines qui ont le
vos batailles seront dynamiques mot-clé Ordre sur leur charte.
et intéressantes.

1" 1"✓


3" 1"

Toutes les figurines d’une même unité doivent être à 1" ou moins d’une ou plusieurs autres figurines de leur unité.
Le leader de cette unité de Stormcast Eternals ne peut pas occuper la position ci-dessus,
car il serait à plus de 1" des autres figurines de son unité.
3 ROUNDS DE BATAILLE
Le maelström de la bataille commence ! Les unités de guerriers chargent et contre-charge en beuglant et en taillant
leurs adversaires à l’épée et à la hache. Le sol tremble sous les sabots de la cavalerie au galop. Les archers libèrent
des barrages de traits et des créatures monstrueuses broient l’ennemi sous leurs coups de poings massifs et griffus.

Une partie de Warhammer Age PHASE DES HÉROS En principe, une aptitude précise
of Sigmar consiste en une série de 1 Beaucoup d’aptitudes listées quand elle est utilisée ; si ce n’est pas
rounds de bataille, chacun divisé en sur les chartes d’unité s’emploient le cas, utilisez-la à votre phase des
deux tours – un pour chaque joueur. à votre phase des héros. C’est aussi héros. Les points de commandement
Une fois que le premier joueur a fini à cette phase que vos Sorciers que vous ne dépensez pas peuvent
son tour, le second joueur effectue le peuvent lancer des sorts (p. 8). être utilisés lors d’un tour ultérieur.
sien. Une fois que le second joueur a
fini lui aussi, le round de bataille est APTITUDES DE Au Pas de Course :
terminé et un autre commence. COMMANDEMENT Vous pouvez utiliser cette aptitude de
S’il y a des Héros dans votre armée, commandement quand vous effectuez
Au début de chaque round de bataille, vous pouvez utiliser des aptitudes un jet de course pour une unité amie
les joueurs tirent au dé, et le gagnant de commandement. Certaines à 6" ou moins d’un Héros ami, ou
choisit qui a le premier tour. Si le tir sont communes à toutes les armées, à 12" ou moins d’un Héros ami qui
au dé donne une égalité, le joueur qui comme les trois ci-contre, d’autres est le général. Si vous le faites, le jet
a joué en premier au round précédent sont propres à des figurines de course compte comme étant de 6.
choisit qui a le premier tour ; toutefois, spécifiques et apparaissent sur
s’il s’agit du premier round, le joueur leur charte d’unité, voire ne peuvent En Avant, Vers la Victoire :
qui a fini de placer son armée en être utilisées que si la figurine en Vous pouvez utiliser cette aptitude
premier choisit qui a le premier tour. question est votre général (ce qui sera de commandement après avoir
indiqué dans les règles de l’aptitude). effectué un jet de charge pour une
unité amie à 6" ou moins d’un
Pour pouvoir utiliser une aptitude Héros ami, ou à 12" ou moins d’un
SÉQUENCE DE TOUR de commandement, vous devez Héros ami qui est le général. Si vous
dépenser 1 point de commandement. le faites, relancez le jet de charge.
1 Phase des Héros
Lancez des sorts et utilisez
Vous commencez la bataille avec
1 point de commandement pour Présence Exaltante :
des aptitudes héroïques. chaque charte de bataillon dans Vous pouvez utiliser cette aptitude de
votre armée. Vous recevez en outre commandement au début de la phase
2 Phase de Mouvement
Déplacez les unités
1 point de commandement au
début de chacune de vos phases
de déroute. Si vous le faites, choisissez
une unité amie à 6" ou moins d’un
sur le champ de bataille. des héros. Vous pouvez utiliser la Héros ami, ou à 12" ou moins
même aptitude de commandement d’un Héros ami qui est le général.
3 Phase de Tir
Attaquez avec les
plusieurs fois à la même phase
(si vous avez assez de points).
Cette unité n’a pas à effectuer de
tests de déroute à cette phase.
armes à projectiles.

4 Phase de Charge
Faites charger les
unités en mêlée.

5 Phase de Combat
Engagez et attaquez
avec les armes de mêlée.

6 Phase de Déroute
Testez le cran des unités
ayant subi des pertes.
PHASE DE Souvenez-vous qu’une unité doit Une unité qui commence un
2 MOUVEMENT finir tout type de mouvement en mouvement normal à 3" ou moins
Commencez votre phase de formant un groupe distinct, avec d’une unité ennemie peuvent rester
4
Mouvement en choisissant une de toutes ses figurines à 1" ou moins sur place ou se replier. Si elle se
vos unités, et déplacez ses figurines à l’horizontale, et à 6" ou moins à replie, elle peut passer à 3" ou moins
jusqu’à ce que vous l’ayez fait pour la verticale, d’au moins une autre d’un ennemi, mais doit terminer
toutes celles que vous vouliez. figurine de leur unité. À défaut, son mouvement à plus de 3" de toute
Vous pouvez alors choisir une le mouvement est impossible. unité ennemie. Les figurines d’une
autre unité, jusqu’à ce que vous unité qui se replie ne peuvent pas
ayez déplacé toutes celles que vous SE DÉPLACER SUR LE PAYSAGE tirer ni charger au même tour.
vouliez. Aucune unité ne peut être Sauf indication contraire, une
déplacée plus d’une fois par phase figurine peut se déplacer sur un COURIR
de mouvement. élément de terrain mais pas à travers Lorsque vous choisissez une unité
(les figurines ne peuvent donc pas pour qu’elle effectue un mouvement
MOUVEMENT traverser un mur ou un arbre, mais normal, vous pouvez dire qu’elle
Vous pouvez changer la position d’une peuvent l’escalader). Une figurine va courir. Faites un jet de course
figurine sur le champ de bataille en peut être déplacée à la verticale pour pour l’unité en jetant un dé. Ajoutez
lui faisant faire un mouvement. Les escalader ou franchir, en comptant le résultat du jet à la caractéristique
figurines peuvent être déplacées aux les distances verticales parcourues de Mouvement de toutes les figurines
phases de mouvement, de charge dans son mouvement. de l’unité pour cette phase de
et de combat, et certaines aptitudes mouvement. L’unité peut se déplacer
peuvent leur permettre de le faire MOUVEMENTS NORMAUX d’une distance en pouces inférieure
à d’autres phases. Les mouvements effectués à la ou égale au total. Les figurines d’une
phase de mouvement sont appelés unité qui court ne peuvent pas tirer
Une figurine peut être déplacée dans mouvements normaux, afin de ni charger au même tour.
toute direction ou combinaison de les différencier des mouvements
directions, mais ne peut pas passer de charge (effectués à la phase de VOLER
par-dessus les autres figurines ou leurs charge) et d’engagement (effectués Si la charte d’unité d’une figurine
socles, ni franchir le bord du champ à la phase de combat). Une figurine indique qu’elle peut voler, elle peut
de bataille. Vous pouvez faire pivoter effectuant un mouvement normal passer au-dessus des figurines et du
la figurine à la fin du mouvement peut se déplacer d’une distance paysage comme s’ils n’étaient pas
pour l’orienter dans n’importe quelle en pouces inférieure ou égale à là quand elle effectue n’importe quel
direction. La distance parcourue par la caractéristique de Mouvement mouvement. On ignore les distances
une figurine est mesurée en utilisant indiquée sur sa charte d’unité. verticales quand on mesure son
la partie du socle de la figurine qui se mouvement. Elle ne peut pas finir
déplace le plus loin de sa position de UNITÉS ENNEMIES ET REPLIS un mouvement au-dessus d’une
départ (y compris lorsqu’elle pivote). Lorsque vous effectuez un autre figurine.
Si la figurine n’a pas de socle, mesurez mouvement normal pour une
le mouvement en utilisant la partie de figurine, aucune partie du
la figurine se déplace le plus loin de sa mouvement peut passer à 3"
position de départ. ou moins d’une unité ennemie.

Le Lord-Arcanum a une
caractéristique de Mouvement
de 12". Il se déplace de 4" jusqu’à
une petite barrière de 2" de haut.
Il lui faut 4" de mouvement pour
la franchir (2" pour monter et 2"
pour descendre), ce qui lui laisse
4" de mouvement maximum
une fois de l’autre côté.

2" 2"

4"
4"
PHASE DE TIR faire charger, jusqu’à ce que toutes les ennemie la plus proche qu’au départ
3 À votre phase de tir, vous unités que vous vouliez faire charger de ce mouvement.
5 pouvez faire tirer les figurines équipées l’aient fait.
d’armes à projectiles. Choisissez une de COMBATTRE
vos unités. Chaque figurine de l’unité Chaque figurine de l’unité doit attaquer
attaque avec toutes les armes dont elle PHASE DE COMBAT avec toutes les armes de mêlée dont
est équipée (voir Attaquer). Les figurines 5 À la phase de combat, les elle est équipée (voir Attaquer).
qui se sont repliées ou ont couru joueurs choisissent tour à tour des
ne peuvent pas tirer au même tour. unités pour les faire combattre,
Après que toutes les figurines de en commençant par le joueur PHASE DE DÉROUTE
l’unité ont tiré, vous pouvez choisir dont c’est le tour. 6 À la phase de déroute, les deux
une autre unité et la faire tirer, joueurs doivent faire des tests de
jusqu’à ce que toutes les unités que Quand c’est à votre tour, vous devez déroute pour leurs unités qui ont
vous vouliez faire tirer l’aient fait. soit choisir une unité éligible pour perdu des figurines à ce tour. Le
la faire combattre, soit passer (notez joueur dont c’est le tour commence.
UNITÉS ENNEMIES que vous ne pouvez pas passer s’il y
Une unité peut tirer quand elle est à a une unité éligible de votre armée Vous devez faire un jet de déroute
3" ou moins de l’ennemi, mais ne peut qui peut combattre). Une unité est pour chaque unité qui doit effectuer
alors cibler que les unités ennemies éligible pour combattre si elle est un test de déroute. Pour faire un jet
qui sont à 3" ou moins d’elle avec ses à 3" ou moins d’une unité ennemie, de déroute, jetez un dé. Ajoutez au jet
attaques de tir. Une unité peut tirer ou si elle a fait un mouvement de le nombre de figurines de l’unité qui
sans pénalité sur une unité ennemie charge au même tour. Une unité ont été tuées à ce tour, et ajoutez 1 à la
située à 3" ou moins d’une autre ne peut pas combattre plus d’une caractéristique de Bravoure de l’unité
unité amie. fois à chaque phase de combat. toutes les 10 figurines que contient
l’unité au moment de faire le test.
ATTENTION MESSIRE ! Si vous choisissez une unité pour
Vous devez soustraire 1 aux jets la faire combattre, elle commence Si le jet de déroute modifié est
de touche effectués pour les armes par engager, puis les figurines de supérieur à la caractéristique de
à projectiles si la cible de l’attaque l’unité doivent attaquer. Bravoure modifiée de l’unité, le test
est un Héros ennemi situé à 3" ou de déroute est un échec. En cas d’échec,
moins d’une unité ennemie incluant Si vous passez, vous ne faites rien, pour chaque point d’écart entre
3 figurines ou plus. La règle Attention et l’option de combattre ou de passer le jet modifié et la caractéristique
Messire ! ne s’applique pas si le Héros revient à votre adversaire. Si les deux de Bravoure modifiée de l’unité,
ciblé est un Monstre. joueurs passent l’un après l’autre, 1 figurine de l’unité doit fuir.
la phase de combat prend fin. Vous décidez quelles figurines de
vos unités fuient – retirez-les du jeu
PHASE DE CHARGE
4 Si vous avez des unités à 12"
ENGAGER
Une unité peut effectuer un
et comptez-les comme ayant été tuées.

ou moins de l’ennemi à votre phase de mouvement d’engagement si elle est UNITÉS DIVISÉES
charge, elles peuvent tenter d’effectuer à 3" ou moins d’une unité ennemie ou À la fin de chaque tour, vous devez
un mouvement de charge. Choisissez si elle a fait un mouvement de charge retirer des figurines des unités de votre
une unité éligible et faites un jet de au même tour. Si tel est le cas, vous armée qui sont divisées en plusieurs
charge en jetant 2D6. Chaque figurine pouvez déplacer chaque figurine de groupes, jusqu’à ce qu’il ne reste plus
de l’unité peut se déplacer d’autant l’unité de jusqu’à 3". Chaque figurine qu’un groupe de figurines de cette
de pouces que le jet. Vous ne pouvez doit finir ce mouvement en étant unité en jeu. Les figurines retirées
pas choisir une unité qui a couru au moins aussi près de la figurine comptent comme ayant été tuées.
ou s’est repliée à ce tour, ou qui se
trouve à 3" ou moins de l’ennemi.

La première figurine que vous


déplacez doit arriver à ½" ou moins
d’une figurine ennemie (vous n’avez
pas à choisir la cible de la charge
avant de faire le jet de charge).
Si c’est impossible, ou si vous décidez
de ne pas faire le mouvement de charge,
la charge échoue et aucune figurine de
l’unité en charge ne peut se déplacer
à cette phase.

Une fois que toutes les figurines de


l’unité ont chargé, vous pouvez choisir
une autre unité éligible et tenter de la Une unité de Castigators se prépare à ouvrir le feu sur une Chainrasp Horde.
ATTAQUER 6
Les batailles se règlent en versant le sang. Les flèches pleuvent, les machines de guerre projettent leurs charges sur
l’ennemi, et les guerriers se mettent en charpie à coups d’épée, de marteau et de griffe. Les soldats meurtris tombent,
les fortifications brûlent, le carnage engloutit le champ de bataille et les armées se massacrent mutuellement.

Quand une unité tire ou combat, ARMES À PROJECTILES CARACTÉRISTIQUE


elle effectue des attaques avec les Pour pouvoir attaquer avec une arme D’ATTAQUES
armes dont elle est équipée. Une à projectiles, la figurine qui l’utilise Le nombre maximal d’attaques
unité attaque avec toutes ses armes, doit être à portée de l’unité cible (soit pouvant être effectuées par une
y compris celles des montures. à une distance en pouces inférieure arme est égal à sa caractéristique
ou égale à la Portée listée pour l’arme d’Attaques. Effectuez les attaques
Les options d’armes qu’a une figurine servant à attaquer), et l’unité cible doit une par une, sauf si vous utilisez
sont listées sur sa charte d’unité. être visible de la figurine avec l’arme les règles d’Attaques Multiples (p. 7).
Les armes à projectiles peuvent être (en cas de doute, baissez-vous à hauteur
utilisées seulement à la phase de tir, de la figurine qui tire, derrière elle, Si une arme a une caractéristique
et les armes de mêlée seulement pour voir si une figurine de l’unité d’Attaques supérieure à 1, vous
à la phase de combat. cible est visible). Pour ce qui est de pouvez répartir les attaques entre
déterminer la visibilité, une figurine les unités éligibles. Lorsque vous
peut voir à travers les autres figurines répartissez les attaques d’une
CHOISIR LES CIBLES de son unité. arme entre deux unités ennemies
Quand une unité tire ou combat, ou plus, vous devez résoudre toutes
vous devez d’abord désigner les unité(s) Certaines armes à projectiles les attaques contre une unité avant
ciblée(s) par toutes les armes de l’unité, ont une caractéristique de Portée de passer à la suivante.
avant de résoudre la moindre attaque incluant une portée minimale,
avec ces armes. Seules des unités par exemple : 6"-48". Ces armes Certaines figurines sont équipées
ennemies peuvent être choisies ne peuvent pas attaquer des unités de deux armes identiques. Lorsque
comme cibles d’une attaque. se trouvant entièrement en deçà vous attaquez avec ces armes, ne
de la portée minimale. doublez pas le nombre d’attaques
Si une unité peut utiliser deux armes qu’elles effectuent ; la caractéristique
différentes ou plus à la même phase, ARMES DE MÊLÉE d’Attaques de l’arme prendra déjà
l’unité peut les utiliser dans l’ordre de Pour pouvoir attaquer avec une en compte l’arme supplémentaire,
votre choix après que les cibles ont été arme de mêlée, une figurine doit ou la charte d’unité de la figurine
désignées, mais vous devez résoudre être à portée de l’unité cible. aura une aptitude qui représente
toutes les attaques pour un type d’arme l’effet de l’arme supplémentaire.
avant de passer au suivant.

Une Chainrasp Horde charge pour attaquer une unité de Sequitors.


EFFECTUER DES ATTAQUES COUVERT
7 Les attaques sont résolues une par une en suivant la séquence d’attaque Ajoutez 1 aux jets de
ci-dessous. Dans certains cas, vous pouvez résoudre toutes les attaques sauvegarde pour une unité si
d’un même type d’arme en même temps (voir Attaques Multiples). toutes les figurines de l’unité
sont entièrement sur ou dans
1. Jet de Touche : Jetez un dé. Si le jet est supérieur ou égal à la un élément de terrain au
caractéristique Touche de l’arme, une touche est obtenue et vous moment d’effectuer les jets de
devez faire un jet de blessure. Sinon, l’attaque rate et la séquence sauvegarde. Ce modificateur
se termine. Un jet de touche de 1 avant modification rate toujours, ne s’applique pas à la phase de
et un jet de touche de 6 avant modification touche toujours la cible. combat si l’unité concernée a
fait un mouvement de charge
2. Jet de Blessure : Jetez un dé. Si le jet est supérieur ou égal à la au même tour, et jamais aux
caractéristique Blesse de l’arme, un dégât est obtenu et le joueur unités contenant des figurines
adverse doit faire un jet de sauvegarde. Sinon, l’attaque rate et la avec le mot-clé Monstre
séquence se termine. Un jet de blessure de 1 avant modification rate ou Machine de Guerre
toujours, et un jet de 6 avant modification blesse toujours la cible. ayant une caractéristique
de Blessures de 8 ou plus.
3. Jet de Sauvegarde : Le joueur adverse jette un dé, et modifie
le jet avec la caractéristique de Perforation de l’arme qui attaque.
Par exemple, si une arme a une caractéristique de Perforation de -1,
on soustrait 1 au jet de sauvegarde. Si le résultat est supérieur ou égal BLESSURES
à la caractéristique de Sauvegarde des figurines de l’unité cible, la MORTELLES
blessure est sauvegardée et la séquence se termine. Sinon, l’attaque Certains sorts, aptitudes et
réussit, et vous devez déterminer les dégâts subis par l’unité cible. attaques infligent des blessures
Un jet de sauvegarde de 1 avant modification rate toujours. mortelles. Ne faites pas de
jets de touche, de blessure
4. Déterminer les Dégâts : Chaque attaque réussie inflige un nombre ni de sauvegarde pour les
de blessures égal à la caractéristique de Dégâts de l’arme effectuant blessures mortelles.
l’attaque. La plupart des armes ont une caractéristique de Dégâts
de 1, mais certaines ont une caractéristique de Dégâts de 2 ou plus. Au lieu de cela, les dégâts
infligés à la cible sont égaux au
nombre de blessures mortelles
ATTAQUES MULTIPLES Les blessures sont allouées une par subies. Allouez les blessures
Pour pouvoir résoudre plusieurs une aux figurines de l’unité cible. mortelles causes lorsqu’une
attaques en même temps, elles Vous pouvez allouer les blessures unité attaque en même temps
doivent toutes être effectuées par infligées à vos unités comme vous que les autres blessures causées
des figurines de la même unité, le souhaitez (les figurines n’ont pas par les attaques de l’unité,
avec le même type d’arme, à être à portée ou visibles de l’unité après que toutes les attaques
et contre la même unité cible. attaquante). Cependant, si vous de l’unité ont été effectuées.
Si tel est le cas, effectuez tous les allouez une blessure à une figurine, Les blessures mortelles causées
jets de touche en même temps, vous devez continuer de lui allouer à d’autres moments sont allouées
puis tous les jets de blessures, des blessures jusqu’à ce qu’elle soit aux figurines de l’unité cible dès
et enfin tous les jets de sauvegarde. tuée – il ne peut jamais y avoir plus qu’elles sont causées, de la même
d’une figurine blessée dans une unité. manière que les blessures causées
par les dégâts d’une attaque.
TOUCHES MULTIPLES Certaines aptitudes vous permettent
Il arrivera qu’un seul jet de touche d’effectuer un jet pour annuler une Une fois allouée, une blessure
réussi génère 2 touches ou plus. blessure ou blessure mortelle allouée mortelle est traitée de la même
Dans un tel cas, effectuez tous les à une figurine ; dans ce cas, le jet est manière que toute autre blessure
jets de blessure pour ces touches effectué pour chaque blessure ou en termes de règles.
en même temps, puis tous les jets blessure mortelle quand elle est allouée
de sauvegarde. à la figurine en question. Si la blessure
ou blessure mortelle est annulée,
elle n’a aucun effet sur la figurine. GUÉRIR DES BLESSURES
ALLOUER LES BLESSURES Certaines aptitudes permettent
Une fois que toutes les attaques de guérir les blessures qui ont été
d’une unité ont été résolues, FIGURINES TUÉES allouées à une figurine. Pour chaque
additionnez les dégâts infligés. Une fois que le nombre de blessures blessure qui est guérie, retirez une
Le joueur qui contrôle l’unité allouées à une figurine au cours de des blessures qui ont été allouées
cible doit ensuite allouer autant la bataille égale sa caractéristique à la figurine. On ne peut pas guérir
de blessures à l’unité cible que  de Blessures, elle est tuée. Mettez- les blessures d’une figurine qui a
les dégâts qui ont été infligés. la de côté – elle est retirée du jeu. été tuée.
SORCIERS 8
Les royaumes sont saturés de magie, une source bouillonnante de pouvoir pour ceux qui ont la faculté d’y puiser.
À la bataille, la magie est une force aussi réelle et efficace que la lame d’une épée. On peut l’employer pour conférer
force et valeur à ses alliés, et faiblesse et effroi à ses ennemis. Plus généralement, les sorciers libèrent la puissance
brute de la magie pour lancer des traits d’énergie surnaturelle sur leurs ennemis.

Certaines unités ont le mot-clé à la valeur de lancement du sort, 1 blessure mortelle. Si le jet de
Sorcier sur leur charte d’unité. le sort est lancé avec succès. lancement était de 10 ou plus, elle
Un sorcier peut vous servir à lancer subit D3 blessures mortelles à la place.
des sorts à votre phase des héros, Si un sort est lancé, le joueur adverse
et à dissiper les sorts à la phase peut choisir un de ses Sorciers se Bouclier Mystique :
des héros adverse. trouvant à 30" ou moins du lanceur Bouclier Mystique a une valeur de
pour qu’il tente de le dissiper avant lancement de 6. S’il est lancé avec
Certaines aptitudes permettent à des que ses effets soient appliqués. Pour succès, choisissez une unité amie
figurines qui ne sont pas des sorciers dissiper un sort, jetez 2D6. Si ce jet est visible du lanceur et à 18" ou moins
de tenter de lancer ou de dissiper supérieur au jet qui a permis de lancer de lui. Relancez les jets de sauvegarde
des sorts. Elles le font en suivant les le sort, le sort n’est pas lancé avec de 1 pour l’unité jusqu’à votre
règles ci-dessous et sont affectées par succès. On ne peut effectuer qu’une prochaine phase des héros.
les aptitudes qui modifient les jets seule tentative pour dissiper un sort.
de lancement ou de dissipation,
mais elles ne sont pas des sorciers UNITÉS DE SORCIERS
en ce qui concerne d’autres règles. DOMAINES DE MAGIE Généralement, les sorciers sont
Les sorts qu’un Sorcier connaît, alignés en unités d’une seule
et le nombre de sorts qu’il peut tenter figurine. Si une unité avec le
LANCER DES SORTS de lancer ou de dissiper par phase mot-clé Sorcier se compose
Un Sorcier peut tenter de lancer des héros, sont détaillés sur sa charte de plusieurs figurines, elle
des sorts à sa propre phase des héros. d’unité. La plupart des sorciers compte comme un seul sorcier
Vous ne pouvez pas tenter de lancer connaissent les sorts Trait Magique en termes de règles, et vous
le même sort plusieurs fois au même et Bouclier Mystique. devez choisir une figurine de
tour (même avec un autre sorcier). l’unité pour lancer ou dissiper
Trait Magique : Trait Magique a une un sort avant d’effectuer la
Pour lancer un sort, dites d’abord valeur de lancement de 5. S’il est lancé tentative ; mesurez la distance
quel sort le sorcier va tenter de lancer avec succès, choisissez une unité et vérifiez la visibilité en
parmi ceux qu’il connaît. Puis jetez ennemie visible du lanceur et à 18" utilisant la figurine choisie.
2D6. Si le total est supérieur ou égal ou moins de lui. L’unité choisie subit

TRIOMPHES TRIOMPHES
Si votre armée a remporté une victoire majeure à sa bataille précédente,
Remporter une bataille peut jetez un dé au moment de choisir votre général et reportez le résultat
pousser les guerriers à accomplir dans le tableau ci-dessous.
des exploits encore plus grands
lors de la confrontation suivante. D6 Triomphe
Confiants dans leur capacité à 1-2 Inspiré : Une fois par bataille, quand une unité amie est choisie
vaincre l’ennemi, ils redoubleront pour tirer ou combattre, vous pouvez dire qu’elle est inspirée.
d’efforts en attaquant, plongeront Si vous le faites, relancez les jets de touche ratés pour cette
dans une fureur sanguinaire, ou unité jusqu’à la fin de la phase.
témoigneront d’une pugnacité
infaillible malgré de terribles 3-4 Sanguinaire : Une fois par bataille, quand une unité amie
blessures. est choisie pour tirer ou combattre, vous pouvez dire qu’elle
est sanguinaire. Si vous le faites, relancez les jets de blessure
ratés pour cette unité jusqu’à la fin de la phase.
5-6 Indomptable : Une fois par bataille, quand une unité amie
doit faire un jet de sauvegarde, vous pouvez dire qu’elle est
indomptable. Si vous le faites, relancez les jets de sauvegarde
ratés pour cette unité jusqu’à la fin de la phase.
9

Un Knight-Incantor lance un Trait Magique sur une unité de Grimghast Reapers, et en blesse mortellement deux.

Un ost d’unités Nighthaunt dirigé par un Guardian of Souls avance vers une Celestar Ballista.
TERRAIN 10
Piliers de feu, autels d’airain ou ruines hantées, les Royaumes Mortels regorgent de curiosités et d’obstacles
mortels. D’immenses forteresses constellées de crânes s’élèvent dans des plaines jonchées d’ossements et des
ruines antiques jalonnent les paysages scarifiés. Ce sont des sites de batailles et de massacres, où règnent des
seigneurs de guerre avides de pouvoir.

Les règles de mouvement et de couvert


expliquent comment les figurines TABLEAU DE PAYSAGES
peuvent franchir ou s’abriter dans SCENERY DICE FACES
D6 Règle de Paysage
les éléments de terrain. Ceux-ci 1 Maudit : Au début de votre phase des héros, vous pouvez
sont considérés comme amis par choisir 1 unité amie à 1" ou moins d’un élément de terrain
les deux camps et ne peuvent pas SCENERY DICE FACESMaudit pour faire un sacrifice. Si vous le faites, l’unité subit D3
être la cible d’une attaque. blessures mortelles, mais vous pouvez relancer les jets de touche
SCENERY DICE FACES
de 1 pour cette unité jusqu’à votre prochaine phase des héros.
SCENERY DICE FACES
2 Ésotérique : Ajoutez 1 aux jets de lancement ou de
SCENERY DICE FACES dissipation pour les Sorciers tant qu’ils sont à 1" ou
moins d’un ou plusieurs éléments de terrain Ésotériques.
SCENERY DICE FACES
3 Exaltant : Ajoutez 1 à la caractéristique de Bravoure
des unités tant qu’elles sont à 1" ou moins d’un ou
Lorsque vous disposez le terrain
plusieurs éléments de terrain Exaltants.
d’une bataille, votre adversaire et
vous pouvez vous accorder pour 4 Fatal : Jetez un dé pour chaque unité qui finit un mouvement
donner une des règles de paysage du normal ou un mouvement de charge à 1" ou moins d’un ou plusieurs
tableau ci-contre à chaque élément éléments de terrain Fatals. Sur 1, elle subit D3 blessures mortelles.
de terrain. Vous pouvez les choisir
ou jeter un dé pour chaque élément 5 Mystique : Jetez un dé chaque fois que vous allouez une blessure
pour la déterminer au hasard. Si une ou blessure mortelle à une figurine à 1" ou moins d’un ou
charte d’unité est disponible pour plusieurs éléments de terrain Mystiques. Sur 6+, elle est annulée.
un élément de terrain, vous pouvez 6 Sinistre : Soustrayez 1 à la caractéristique de Bravoure
utiliser les règles de la charte au lieu des unités tant qu’elles sont à 1" ou moins d’un ou
d’une règle du tableau de Paysages. plusieurs éléments de terrain Sinistres.

OBSTACLES un mouvement normal si toutes les Une unité en garnison peut sortir
Certains éléments de terrain sont figurines de l’unité sont à 6" ou moins à votre phase de mouvement. Placez
des obstacles qui bloquent les attaques d’un élément de terrain, et s’il n’y a alors toutes ses figurines à 6" ou moins
contre des cibles situées derrière eux. pas d’ennemis à 3" ou moins de lui de l’élément de terrain et à plus de 3"
Dans ce cas, ce sera noté sur la charte ou déjà en garnison à l’intérieur. de l’ennemi. Cela compte comme
d’unité de l’élément de terrain. son mouvement pour cette phase.
Les unités en garnison dans un
Quand une arme à projectiles cible élément de terrain sont retirées du Les éléments de terrain pouvant
une unité ennemie dont toutes les champ de bataille et sont considérées accueillir une garnison ont souvent
figurines sont à 1" ou moins d’un comme étant “à l’intérieur” de des zones plates où on peut poser
obstacle, l’unité cible bénéficie du l’élément. Les unités traitent un des figurines, comme des remparts.
couvert si la figurine attaquante est élément avec une garnison ennemie Si un tel élément a une garnison,
plus près de l’obstacle que de la cible. comme une figurine ennemie. on peut placer des figurines de la
garnison sur ces zones plates.
La portée et la visibilité depuis ou vers Seules des figurines de la garnison
GARNISONS une unité en garnison sont déterminées peuvent être placées sur ces zones
Certains éléments de terrain peuvent depuis ou vers l’élément de terrain. plates (les autres figurines qui peuvent
avoir des unités en garnison. Dans Une figurine en garnison peut attaquer voler ont le droit de se déplacer au-
ce cas, ce sera noté sur la charte et être attaquée, lancer ou dissiper dessus de ces zones plates mais ne
d’unité de l’élément de terrain. des sorts, et utiliser des aptitudes, peuvent pas finir un mouvement ni
mais ne peut pas se déplacer. Une être placées dessus à moins de faire
Une unité peut être placée en garnison unité en garnison compte comme partie de la garnison). Ces figurines
au début d’une bataille si l’élément de étant à couvert si elle est attaquée. sont purement décoratives, et sont
terrain est entièrement sur le territoire En outre, soustrayez 1 aux jets de traitées comme faisant partie de la
de l’unité. Une unité peut aussi se touche pour les attaques effectuées garnison de l’élément de terrain
mettre en garnison au lieu de faire contre une unité en garnison. en termes de règles.
11 PLANS DE BATAILLE
Avant de guerroyer lors d’une partie Les cartes des plans de bataille
de Warhammer Age of Sigmar, vous supposent que le champ de bataille OBJECTIFS
devez choisir un plan de bataille. est un rectangle de 72" par 48". Si Les batailles sont parfois livrées
votre champ de bataille a une forme pour gagner le contrôle d’un
Cette section inclut un plan de ou une taille différente, vous devrez ou plusieurs sites d’importance
bataille – Premier Sang – idéal pour ajuster les distances, l’emplacement vitale. À Warhammer Age of
se lancer rapidement. D’autres plans des territoires, des objectifs et des Sigmar, ces sites sont appelés
de bataille figurent dans les livres que éléments de terrain, pour les adapter des objectifs, et suivent les
nous publions pour Warhammer Age à votre surface de jeu. règles ci-dessous.
of Sigmar, ou vous pouvez utiliser un
plan de bataille de votre invention. RÈGLES SPÉCIALES Si une bataille a des objectifs,
Si votre adversaire et vous ne 3 Beaucoup de plans de le plan de bataille indiquera
parvenez pas à vous accorder sur bataille incluent une ou plusieurs leur emplacement sur le champ
le plan de bataille, tirez au dé, et le règles spéciales. Elles couvrent de bataille. Les objectifs doivent
gagnant choisit le plan de bataille. des situations, des tactiques ou être représentés par un pion
des aptitudes uniques pouvant approprié, comme une pièce
être utilisées pendant la bataille, de monnaie. Mieux, si vous
INSTRUCTIONS ou qui affectent la façon dont vous disposez de composants,
DE PLAN DE BATAILLE sélectionnez votre armée ou placez vous pouvez créer vos propres
Chaque plan de bataille inclut le terrain. La règle “Premier Sang” pions objectifs avec des pièces
un ensemble d’instructions qui du plan de bataille ci-contre est un détachées de kits Citadel.
décrivent comment se déroule exemple d’une telle règle spéciale.
la bataille. Pour mesurer les distances

TITRE
4 VICTOIRE GLORIEUSE depuis ou vers un objectif,
1 Le nom du plan de bataille et
La plupart des plans de
bataille indiquent quand la bataille
utilisez toujours le centre
du pion.
une brève description des circonstances prend fin et ce que vous devez
de la bataille, pour vous donner une faire pour gagner. Si aucun joueur À la fin de chaque tour de
idée du contexte et des enjeux, n’arrache la victoire, la partie se joueur, vous devez vérifier
et de ce que vous devrez faire solde par une égalité. si un joueur ou l’autre a pris
pour être victorieux. le contrôle d’objectifs. Pour
Si le plan de bataille n’explique pas ce faire, votre adversaire
2 PLACEMENT
Chaque plan de bataille inclut
comment gagner la bataille, vous
devez tuer toutes les figurines de
et vous devez compter le
nombre de figurines que vous
une carte montrant où chaque camp l’armée adverse pour remporter une avez à 6" ou moins du centre
peut déployer les figurines de son victoire majeure. Si aucun joueur n’y de chaque objectif ; vous prenez
armée (son territoire), et liste les parvient avant la fin du cinquième le contrôle d’un objectif si vous
éventuelles restrictions qui  round de bataille, le joueur qui a tué avez plus de figurines à portée
s’appliquent au placement. le plus haut pourcentage de figurines que votre adversaire. Une fois
de l’armée adverse remporte une que vous avez pris le contrôle
victoire mineure. d’un objectif, il reste sous
votre contrôle jusqu’à ce que
l’ennemi en prenne le contrôle.

PLA N DE
BATAILL
NE
E 1 PRIORITÉS FLUCTU PLAN DE BATAI
LLE

NOCTUR RIEUSE de ANTES


MARCHE doit être placée à plusue VICT
Souvent les objectifs
OIR E GLO plus d’une bataille 275
marqué le sous) changeront au
ion qui a gré
forçant une armée des combats,
de sa coalition
, à 3" ou moins
La coalit re (voir ci-des

4
bord de table, du VICTOIRE GLORI
274 Chaque unité unité ennemie. ement points
Chaq de victoi de batail
le d’abord d’un côté, à attaquer unité ennemi.
et à plus de 9"
de toute EUSE
est un 5e round ure. puis de l’autre, Cela compte comme La coalition qui
lle la nuit de 9" de toute placé entièr à la fin du ire maje ions ou à défendre le mouvement a marqué le plus
p de batai sion, car il doit être devient une victo obstiném de l’unité pour points de victoire de
Un cham contingent oire différent, qui remporte lité, les deux coaliture. objectif à un moment ent un phase de mouvem cette (voir ci-dessou
la confu alliés, ion à la fin du 5 e round s)
lieu où règnede localiser ses sur un territ oire de sa coalit En cas d’égaune victoire mine de contre-attaquer donné avant ent.
remporte une de bataille
territ t férocement.
est difficile de ses ennemis. alors un n de la bataille. remporten OBJECT IFS victoire majeure
.
r fi En cas d’égalité
sans parle jusqu’à la r OIRE
DE VICT sont marqués Cette bataille se remportent une
, les deux coalition
s
, il peut place POIN TS re COALI TION de deux objectifs,
joue pour le contrôle victoire mineure
TELLE r le désire de les s de victoi MORT ELLE un sur le territoire .
MOR Si un joueu réserve au lieu le. Les point : Il s’agit d’une bataille de chaque camp.
ON s en POINTS DE
COA LITI batail le pour trois des unité p de batail comme suit joueurs ou plus. pour trois Cependa nt, leur VICTOI
sur le cham peut entrer en marqué Utilisez emplacement exact Les points de victoire RE
Il s’agit d’une ez les règles déployer de Coalition Mortelle les règles d’un round à l’autre.peut changer
plus. Utilis en réserv
e de victoire est tue comme suit : sont marqués
joueurs ou Mortelle, page
272. Une unité quelle phase 1 point de qu’une coalition , page 272.
n’importe partir
tion jeu lors de t de son équipe, à les chaque fois e ennemie avec une

2
de Coali Au début de chaque 1 point de victoire
mouvemen de batail le. Toute
s une figurin res de PLACE MENT round de bataille,
ique de Blessu chaque seigneur est
fois qu’une coalition marqué chaque
du 2 round l’unité doivent être caractérist de guerre jette
e
Les deux seigneurs
ENT e de que de guerre tirent Les objectifs se un dé. ennemie avec une tue une figurine
PLACEM ion doit être divisé figurines le même territoire 10 ou plus. au dé. L’équipe trouvent alors
territoire de chaque sur le caractéristique
ayant moins du marqué gagnante choisit de Blessures de
Chaque coalitngents, chacun placées sur , à 3" ou toute victoire est un territoire et se
déploie en premier.
un au centre de la seigneur de guerre 10 ou plus.
conti s de conti ngent 9" de de zone
en trois
un tiers des
unité son et à plus
de 1 point coalition
tue L’équipe adverse au résultat de son correspondant

Une figurine ne peut être


comme quand une place ensuite son 1 point de victoire
à peu près Les contingents
du bord de table,ie. Cela compte i. 1 point
de armée sur l’autre jet de dé.
une coalition tue
est marqué quand
cette
la coalition. n’ont pas besoin ,
de unité ennem t de l’unité pour général ennemémentaire est unité doit être
territoire. Chaque
un
placée entièrem 1 point de victoire général ennemi.
même camp même taillede le mouvemen ement. victoire supplgénéral tué était sur son territoire ent supplémentaire
ement la mouv le
marqué si seigneur de ,à
du territoire ennemi.plus de 9"
est marqué si le
faire exact ent plus phase de général tué était
cun ne conti qu’un autre. le outre le seigneur en

3
tant qu’au tés en outre se. de guerre adverse.
plus d’uni S contrôle

comptée pour la prise de


deux fois OBJECTIF se joue pour le guerre adver Si un joueur le
e tirent le au désire, Chaque objectif
de guerr Cette batail tifs. Un objectif est carte). tif rappo
rte ses unités en réserve il peut placer rapporte D3 point
seigneurs de six objec ire (voir Chaque objec re à la coalit
ion au lieu de les de victoire à la s
Les deux ipe gagna nte place s e territo victoi tour déployer sur le
champ contrôle à la fi
coalition qui le
au dé. L’équ . Toutes les unité centre de
chaqu 1 point de ôle à la fin de son oire, Une unité en réserve de bataille. n de son tour s’il
ngent qui le contr sur son propre territ se situe sur son
un conti nt être
RENCONT
RE jeu lors de n’import peut entrer en propre territoire
ngent doive six s’il est situés de victoire s’il se
situe e quelle phase et D6 points de ,

contrôle que d’un seul objectif


de ce conti ement sur un des FUNESTE DE LUNE
R sort mouvement de
son équipe à partir
de
situe en territoire
victoire s’il se
placées entièr la carte ci-dessous. AU CLAI , la portée de tout à 12". et D3 point e ennemi. du 2 e round de ennemi.
de e bataille. Toutes
territoires ensuite Au 1 round
e
est limité en territoir figurines de l’unité les
adverse place e à projectiles du deuxième doivent être
Le camp ngent s de la même ou arme au début règle placées dans le
conti dé territoire de départ
un de ses ière équip Jetez un Sur 1-3, cette nue
puis la prem ngent, et batail le. elle conti
manière, round de

par tour. Si une de vos figurines


ème conti
n, sur 4 ou plus, batail le,
deuxi que tous prend fi e round de
place un jusqu’à ce fin du 2
s. .
ainsi de suite aient été placé jusqu’à la s’appliquer
ents cesse de
les conting puis elle e3
Territoir
e2
Territoir

peut entrer dans le comptage


e1 Objectif
Territoir 1-2 Objectif
3-4 Objectif
Objectif 5-6
Objectif
Objectif

pour le gain de plusieurs


Territoire
e6 la Coalitionde
Territoir A

Terr itoire 5
e4 Objectif
Territoir Objective
1-2

objectifs, vous devez choisir


3-4 Objectif
Objectif 5-6
Objectif
Objectif Territoire
la Coalitionde
B

celui pour lequel elle est


comptée à ce tour.
PLAN DE BATAILLE
12

PREMIER SANG
Deux armées se rencontrent sur un PLACEMENT PREMIER SANG
champ de bataille ouvert. Chacune Les joueurs tirent au dé, et le gagnant Le joueur qui dirige l’armée
doit abattre autant d’ennemis que répartit les territoires entre les camps. qui tue une figurine ennemie
possible – celle qui verse le sang Les territoires sont représentés sur la première reçoit 1 point de
adverse la première sera exaltée et la carte ci-dessous. commandement supplémentaire.
combattra encore plus férocement !
Puis, les joueurs placent leurs
Note du Designer : unités chacun leur tour, une à VICTOIRE GLORIEUSE
Dans les Royaumes Mortels, la fois, en commençant par le La bataille continue jusqu’à ce
les batailles sont brutales et sans joueur qui a gagné le tir au dé qu’un joueur n’ait plus d’unités
concessions. Elles sont souvent pour la répartition des territoires. sur le champ de bataille, ou à défaut,
livrées jusqu’à l’extermination Les unités doivent être placées jusqu’à la fin du cinquième round
totale d’un des deux camps. entièrement sur leur territoire, de bataille.
à plus de 12" du territoire ennemi.
Toutefois, comme le sait tout À la fin de la bataille, chaque
général avisé, balayer l’armée Continuez de placer les unités jusqu’à joueur calcule son score de victoire
adverse ne garantit pas le succès ce que les deux joueurs aient placé en additionnant les caractéristiques
en soi. Si un camp massacre leurs armées. Si un joueur finit plus de Blessures de toutes les figurines
l’autre tout en subissant lui- tôt, son adversaire place le reste de l’armée adverse qui ont été tuées
même d’énormes pertes, c’est de ses unités, une par une. pendant la bataille. Si un joueur bat
une victoire, mais dont le bilan le score de son adversaire de 50 %
est sévèrement mitigé. ou plus, il remporte une victoire
majeure. Sinon, le joueur qui a
Dans cette bataille, l’armée le score le plus élevé remporte
conquérante doit rechercher une victoire mineure.
l’annihilation de l’ennemi tout
en l’empêchant de la lui infliger.
Le vainqueur sera donc le camp
qui a versé le plus de sang, plutôt
que le dernier camp de bout
à l’issue de la bataille.

Territoire Ennemi

Votre Territoire
13 CHARTES D’UNITÉ
Chaque figurine Citadel de la gamme fois qu’elle est utilisée par une Beaucoup d’aptitudes sont
Warhammer a sa propre charte d’unité, figurine. Le résultat s’applique à déclenchées par quelque chose
contenant toutes les informations l’arme de cette figurine pour cette qui se produit pendant la phase.
requises pour utiliser cette figurine phase. Pour déterminer des dégâts Par exemple, une aptitude peut
lors d’une partie de Warhammer aléatoires à l’étape 4 de la séquence vous permettre de relancer un
Age of Sigmar. La légende ci-dessous d’attaque, faites un jet séparé pour jet de touche raté. Dans ce cas,
explique ce que vous trouverez sur générer la valeur pour chaque l’aptitude est utilisée juste après
une charte d’unité. attaque de l’arme qui a réussi. l’événement qui l’a déclenchée.

RÈGLES DE CHARTES 2 DESCRIPTION


Chaque charte d’unité
Chaque charte d’unité inclut des inclut une description. Elle vous
règles indiquant comment la figurine indique comment sont organisées
qu’elle décrit est utilisée à la bataille. les figurines de l’unité, et les armes
qu’elles peuvent utiliser.
CARACTÉRISTIQUES
1 Les chartes d’unité incluent Taille d’Unité
un ensemble de caractéristiques Si une unité a plusieurs membres,
auxquelles se réfèrent les règles de la description indiquera de combien
base et qui déterminent comment de figurines l’unité se compose.
la figurine peut être utilisée en jeu. Si vous n’avez pas assez de figurines,
Par exemple, la caractéristique de vous pouvez aligner 1 unité de ce
Sauvegarde d’une figurine détermine type avec toutes les figurines dont
le résultat à obtenir sur un jet de vous disposez. On appelle ceci
sauvegarde, la caractéristique une unité en sous-effectif.
d’Attaques d’une arme détermine
le nombre de jets de touche qu’on Figurines d’État-major D’autres aptitudes peuvent être
fait pour elle, et ainsi de suite. Certaines unités peuvent inclure utilisées pendant une phase si un
des champions au nom unique, des joueur veut les utiliser. Par exemple,
Sauvegarde de “-” porte-étendards et/ou des musiciens, vous pouvez utiliser la plupart des
Certaines figurines ont une appelés collectivement “figurines aptitudes de commandement à la
Sauvegarde de “-”. Cela signifie que d’état-major”, qui auront des phase des héros. Les aptitudes qui
vous devez obtenir 7 ou plus sur un aptitudes qui s’appliquent seulement doivent être utilisées au début d’une
jet. Dans la plupart des cas, ce sera à elles. Les figurines d’état-major phase sont appliquées avant toute
impossible, donc on n’effectuera doivent être représentées par des autre action. De même, les aptitudes
aucun jet, mais des modificateurs figurines Citadel appropriées. Sauf utilisées à la fin d’une phase sont
rendront parfois possible d’obtenir indication contraire, on considère appliquées après que toutes les
un résultat de 7 ou plus, auquel cas que les figurines d’état-major portent activités normales de la phase ont
vous pouvez tenter le jet. les mêmes armes que les autres été résolues. D’autres aptitudes
figurines de l’unité, même si elles ne peuvent être utilisées pendant une
Valeurs Aléatoires sont pas représentées sur la figurine. phase, au moment et dans l’ordre
Une ou plusieurs caractéristiques de votre choix. Si les deux joueurs
d’une charte d’unité ont parfois une Montures veulent utiliser des aptitudes au
valeur aléatoire. Par exemple, une La description d’une figurine inclura même moment, le joueur dont c’est
caractéristique de Mouvement peut parfois des informations sur sa le tour utilise d’abord les siennes.
être de 2D6, ou une caractéristique monture – un destrier, un puissant
d’Attaques peut être D6. monstre ou une énorme machine de Notez que les aptitudes peuvent
guerre. Notez que lorsque la figurine être utilisées uniquement à la phase
Quand une unité avec une est tuée, le cavalier et sa monture spécifiée dans leurs règles ; par
caractéristique aléatoire de sont retirés tous les deux. exemple, une aptitude indiquant
Mouvement est choisie pour se qu’elle peut être utilisée “à la phase
APTITUDES
déplacer à la phase de mouvement,
jetez le nombre de dés indiqué. 3 La plupart des chartes
de mouvement” ne peut pas être
utilisée pour affecter une unité
Le total est la caractéristique de d’unité incluent une ou plusieurs qui se déplace à la phase des héros,
Mouvement de toutes les figurines aptitudes pouvant être utilisées par et une aptitude indiquant qu’elle
de l’unité pour cette phase. les figurines de la charte d’unité peut être utilisée “à votre phase
pendant une partie de Warhammer de mouvement” ne peut pas être
Générez les valeurs aléatoires pour Age of Sigmar. Les aptitudes utilisée à la phase de mouvement
une arme (sauf les Dégâts) chaque prévalent sur les règles de base. de l’adversaire.
Si une unité a une aptitude qui d’abord la valeur puis appliquez toutes les figurines qui ont le mot-
affecte les unités amies se trouvant le(s) modificateur(s). Par exemple, clé Khorne sur leur charte d’unité.
à une certaine distance, l’aptitude si une aptitude ajoute 1 à une Vous pourrez parfois assigner ou
14
affecte aussi l’unité elle-même. caractéristique de Dégâts de D3, ajouter un mot-clé à une unité le
le résultat sera calculé en jetant temps d’une bataille. Si vous le faites,
Pour finir, les attaques, le D3, puis en ajoutant 1 au jet. l’unité est traitée comme ayant le
les jets de touche ou de blessure mot-clé assigné listé sur sa charte
supplémentaires gagnés grâce à
l’utilisation d’une aptitude ne peuvent 4 TABLEAUX DE DÉGÂTS
Certaines figurines ont
d’unité pour la durée de la bataille.

eux-mêmes générer des attaques, un tableau de dégâts servant à


des jets de touche ou de blessure déterminer une ou plusieurs de leurs APTITUDES
supplémentaires. Par exemple, si caractéristiques. Reportez le nombre PRÉ-BATAILLE
un jet de touche de 6+ vous permet de blessures qu’elle a subies (qui lui Certaines chartes d’unité
de faire 1 attaque supplémentaire, sont actuellement allouées sans avoir vous permettent d’utiliser une
celle-ci ne générera pas d’autres été guéries) dans le tableau pour aptitude “après le placement”
attaques, même si son jet donne 6+. connaître la valeur en question. ou “avant le début de la bataille”.
Ces aptitudes sont utilisées avant
Modificateurs
Des modificateurs s’appliqueront 5 MOTS-CLÉS
Chaque charte d’unité
le premier round de bataille.
Si les deux armées ont de
parfois aux caractéristiques ou aux inclut une liste de mots-clés telles aptitudes, tirez au dé,
aptitudes. Par exemple, une règle qui s’appliquent à la figurine et le gagnant décide quel joueur
peut ajouter 1 à un jet de touche ou qu’elle décrit. Ils apparaissent utilise toutes ses aptitudes
à la caractéristique de Mouvement en Gras dans les règles. pré-bataille le premier.
d’une figurine. Les modificateurs se
cumulent, mais ne peuvent jamais Les mots-clés sont parfois “étiquetés” Après que les aptitudes
réduire un jet de dé à moins de 1. dans une règle. Par exemple, une pré-bataille ont été utilisées,
règle peut indiquer qu’elle s’applique la bataille commence par le
Si un modificateur s’applique à à “toutes les figurines de Khorne”. premier round de bataille.
une valeur aléatoire, déterminez Cela signifie qu’elle s’applique à

WA RSCROLL
LORD-CELES
WARSC
ROLL S
Même parmi les TA NT ON STAR
R les
rangs illustres
des DR AKE
ELICTO
mort, car plus nobles sont choisis pour Stormcast Eternals et la hiéra
cônes de r,
qu’il
pour tue s irradient d’énergie azur diriger une Chambre Extremis rchie stellaire des Enfants
LORD-R
vertes d’i
sont cou gner que ée, et qu’ils com . de Dracothion,
rit uel les po ur soi mandent à la puis Un Lord-Celestant et son Star seuls les
es et armures de. Au ssi utiles sance des étoil drake sont si imbu plus puissants et
arm on es elles-mêmes…
res. Leurs irceur du sous-m s de pouvoir céles

sont des per


son na ges
es
is macab
cas
no
nobles ma t Eterna ls de la cieux d’orage.
des Storm en tirant parti des
MOV E


1 te

tor s err ièr r MEL


Relic es gu EE WEA PON
WOU N DS

ma
Les Lord- gardent les âm ire de Sig S
ns sen t la glo 16 3+ Ran ge
SAV E

ces gardie irs sacrés canali Damage


Celestine Ham Attacks To Hit
mer To Wound
uvo Rend
leurs po To Woun
d Stormbound Blad 2" Rend
To Hit -1
1 9 e
2"
3 3+ 2+
Damage
At tacks 3+ BR
AV ERY Stardrake’s Grea 3 -1 D3
Range 3+ t Claws 3+ 4+
V E 4 1" 4 -1
MO 2
E W EA PONS 1" ✹ 3+
4" MELE
er
-1 D3
Relic Ha
mm
4
SAV E
OU DS

5 3+ Blessures Subi TABLEAU DE


N

es DÉGÂTS
héros, Move
phase des 0-4
9
W

: À vot re e figurine appelle es, Great Claw


érisseur fait 12" s Gueule Cave
cett
BR AV ERY Orage Gu déclarer que prières. Si vous le 5-8
3+ rneuse
vez d
ES
os,
se des hér elle vous pou guérisseur de ses ie avec le key wor 11"
UD pha ge am moins de
la 9-11 3
APTIT droyant : À vot e figurine app
re un ora gurine
sez une fi rnal à 12" ou 3 ou plus, 3+
ge Fou r que cett vou s le faites, cho isis de 10"
Ete 12-13 2
Ora
vez déclare prières. Si de st un jet
Stormca jetez un dé. Sur D3 blessures subpeut
ies
4+
TION
uel le. vous pou foudroyant de ses ie à 12" ou moins 8"
ine ind ivid ou figurine
et jusqu’à d-Relictor ne
DE SCRIPelictor est une figurique (Relic Ha mm
er). un orage une unité ennem Sur un jet de 3 les, 2
vez soig ner Lor 14+ 4+
choisissez ine et jetez un dé. blessures mortel jets vous pou ine choisie. Un yant et un orage
Un Lord-Ré d’u n Ma rteau Rel par la figur un orage foudro r. DESCRIP
6" 1
cette figurité choisie subit D3stra ire 1 à tous lesphase
Il est arm
plus, l’un ersa ire doit sou vot re procha ine
et vot re advde l’unité jusqu’à ne peut pas app s le
tou che elic tor eur dan
eler un
guériss eur 2
pas appeler dans le même tou Un Lord- TION
Celes tant
indiv iduelle. Que on Stard rake est une figurin
le Lord- e
5+
1
de Un Lord-R Marteau Temp Celes Gueu le Caver
ge guériss estos (Tempesto tant manie un neuse
des héros.droyant et un ora Lame Fulgorée s Hammer) ou engagé, mais avant : Après que cette figurin
(Stormbound ea
orage fou r. Bouclier-to Blade), il porte une figurine ennem qu’elle attaque,
choisissez une Pluie d’Étoiles
même tou IC TOR nnerre de Sigmarite. Il cheva un ie
Si le résultat est à 3" ou moins et jetez un dé.
: Jetez un dé et
T, LO RD -R ELredoutable Stardrake, qui attaqu uche un
Wounds de la supérieur à la carac térist ique
d’unités ennem
ies
choisissez autan
résultat, puis jetez sur le champ de batail le quet
, PR IES Griffes (Great e avec ses Gran
L, HERO
figurin le
NA
Claws). des rond et tuée. Vous e choisie, elle est avalée de plus, l’unité est un dé pour chacu
ne. Sur 4
MCAS T ETER VOL qu’indiqué dans pouvez le faire autant de fois
tout frapp
tombant des cieux ée par un fragment d’étoou
MA N, STOR Un Lord- Celes
le tableau de dégât
s.
et subit D3 blessu ile
res mortelles.
IA L, HU tant on Stard rake Lignage Magi
CE LE ST peut voler. Queue Renversan que : Chaque fois
OR DER,
te : Après que cette lancement est
effectué toutes effectué pour un qu’un jet de
3 ses figurine
DS APT ITUDES jetez un dé pour attaques à la phase de comb a ou moins d’au Wizard à 18"
KEYWOR Vengeance Inélu moins. Si le résultchaque unité ennemie à 3" ou at,
moin
vous pouvez décid s un Stard rake de votre
T
armée,

TELLAN
figurine de l’unit at est inférieur au nombre er d’ajouter ou
mouvement de ctableata : Sint.
cette figurine a
de
1 au résultat. de soust raire
chargécl fait un é, celle-ci subit
ha lo doréémenàrm
D-CAS
D3 attaqu e ce tour, elle mortelles. D3 blessu res
jette unestosesousuppl cast peut effectuer
e les Sto taires avec son Marteau
LOR
terne pro Temp e et soign avec sa Lame Fulgorée. APT ITUDE
Leur lan Seigneur des Cieux
res Stormcast. cat ric e, et protèg
Bouc Stard rake peut : À votre phase DE COM MAN
Seigneur de l’Ost DEM ENT
rs frè a purifi lier-t onne cracher une Nuée de tir, un Lord- Celestant Céleste : Le Stard rake d’un
lle nt sur leu pies par son aur relancer les jets rre de Sigmarite : Vous pouve appeler une Pluie d’Orage ou
vei
stellants les ennemis im
de
figurine. Si la relansauvegarde de 1 pour cette z
d’Étoiles. c’est un chasseurest plus qu’une simple monture
Lord-Ca ce est une réuss de puissance pourrusé et intelligent, et un fanal ;
ives, les repousse émet un carill ite, le boucl Nuée d’Orage :
gies défens
on Choisissez une Si le Lord- Celes ses frères nés dans les étoile
lités ; elle ennemie à 3" ou assou rdissa nt et chaque unitéier est engou ff rée unité ennemie,
des straté ue a plusieurs uti este. moins subit une dans un nuage qui Stardrakes, tant utilise cette aptitude, tous s.
Maîtres giq e cél blessu re morte puis jetez un dé
pour
de tempête furieu Dracothian les
ière ma énergi Lame Fulgorée mage
lle. se trouve à 18" chacu ne de ses figurin x, Heros Stor mcas Guar
Cette lum ssés grâce à son : Si le jet Da
de touch ou
lui. Pour chaqu moins du Stard rake et visibl qui
es des Dracoths de t Eter nals chevad et les
ble Fulgo rée
d donn Ree nd
6 ou plus, la cible e pour une Lame uchan
Eterna ls To Effun
Wo ectue z trois 2 est foudroyée.
e
l’unité subit une résultat de 6, un éclair la frappe de sont imprégnés votre armée (y compris celui- t
To Hit lieu d’un.
jets
-1 de blessure contre la cible blessu re morte
lle. e et prochaine phasedu pouvoir d’Azy r. Jusqu’à votre ci)
At tac ks 3+ au les jets de blessu des héros , vous pouvez relan
Range 3+ attaquent avec re ratés chaque fois que ces fi cer
MO
VE
NS 3 leurs Griffes et gurines
W EA PO 2" Grandes Griffes. Crocs ou leurs
5" MELEE rd
nt’s Ha lbe
Castella
SAV E
OU DS

6 3+
N

choisie,
rnal est
9
W

cast Etes curatives de la


BR AV ERY
té Storm rgie
Si une uni gnée par les éne ter 1 à tous les jets re
os,
se des hér ue elle est baivous pouvez ajou ectuer jusqu’à vot vot re
APTIT UDES vot re pha giq e ; eff
lantern arde qu’elle a à En out re, jusqu’à s
trice : À rer l’énerg ie ma unité
e Protec de sauveg phase des héros. chaque fois que r
vou
Lantern astellant peut libé isissez soit une rnal,
uel le. Il le Lord-C e. S’il le fait, cho rmcast Ete procha ine phase des héros, e de 7 ou plus pou ité
TION gurine ind
ivid
lant’s tern Sto procha ine jet de sauvegard ne figurine de l’un
DE SCRIPastellant est une fi Castellant (Castel de sa lan s, soit une unité llan t. un sure d’u
de du Chao ins du Lord-C
aste obtenez
Un Lord-C ne Ha llebarde tect rice. té, une bles
d’u terne Pro à 12" ou
mo est frappée cette uni .
est armé et por te une Lan isie, elle e Céleste
est soig née
Ha lberd) aos est cho aum
té du Ch e du Roy aos
Si une uni ière incandescent le. Une unité Ch ce.
par la lum blessure morteles mortel les à la pla
et sub it une
subit D3
bles sur 5 KEY WOR DS ORDER, CEL
ESTIAL , HUM
HERO, LOR D-C AN, STA RDR
Daemon ELE STA NT AKE , STORMC
AN T AST ETERNA
ASTE LL L, MON STER,
HERO , LORD -C
T ET ER NA L,
OR MCAS
MA N, ST
IA L, HU
CE LE ST 155
OR DER,
DS
KEYWOR 147
15 CHARTES DE BATAILLON BONUS DE BATAILLON
Inclure une charte de bataillon
Si vous le souhaitez, vous pouvez Si une entrée d’unité est un dans une armée confère deux
organiser les unités de votre armée Mot-clé, toute unité ayant bonus supplémentaires :
en un type spécial de formation en ce mot-clé peut être utilisée
utilisant une charte de bataillon. (y compris les unités auxquelles • Au début de la bataille,
Cela vous donnera accès à des vous assignez un mot-clé). vous recevez 1 point de
aptitudes supplémentaires utilisables commandement pour
par les unités du bataillon. Lors du placement, vous pouvez chaque charte de bataillon
placer certaines ou toutes les unités incluse dans votre armée.
Les règles suivantes s’appliquent d’une charte de bataillon en même
à une charte de bataillon, en plus temps au lieu de placer chaque • Si vous utilisez les règles
des règles qui s’appliquent à une unité séparément. d’aptitudes d’allégeance
charte d’unité. (p. 17-18), vous pouvez
2 APTITUDES prendre 1 artéfact de
1 ORGANISATION
DE BATAILLON
DE BATAILLON
Les aptitudes listées sur une charte
pouvoir supplémentaire
pour chaque charte de
Une charte de bataillon est composée de bataillon s’appliquent uniquement bataillon incluse dans
de deux unités ou plus. Vous devez aux unités qui la composent (même votre armée.
choisir les chartes de bataillon que s’il y a d’autres unités du même type
vous souhaitez utiliser et les unités dans votre armée), et s’appliquent
qui les composent au moment en plus des aptitudes listées sur
de sélectionner votre armée. les chartes d’unité de ces unités.
Les renforts ne peuvent pas faire
partie d’une charte de bataillon. En principe, une unité ne peut
appartenir qu’à un seul bataillon,
La section organisation d’un et ne peut donc bénéficier que d’un
bataillon liste les titres ou les mots- ensemble d’aptitudes de bataillon.
clés des unités qu’il peut ou doit Toutefois, certains bataillons très
inclure. Si une entrée est le titre d’une grands incluent d’autres bataillons
unité, toute unité portant ce nom plus petits, et dans ce cas une unité
peut être utilisée (ignorez les sous- peut bénéficier des aptitudes de
titres, à moins qu’ils soient inclus deux bataillons différents à la fois.
dans les entrées d’unité). Les unités
en sous-effectif (p. 13) ne peuvent
pas faire partie d’un bataillon. WA RSCROL
BAT TALION
L

OLL
WA RSCR N
IO
BATTAL

STORMCAST
HARBINGER ETERNALS
La Chambre des CHAMBER
Émissaires utili
lignes ennemi
es. Un nimbe de se la puissance de la Tempête
pouvoir brille de Sigmar pou
autour des Stor r frapper au cœu
mcast Eternals r
NALS chargés d’énergi des
MBER
ST ETER
STOR M
CA
1 ORGANISAT e céleste.

R CHA
ION

LA apportant Une Harbinger


2 APTITUDES

EX EM P
res en lui e. Chamber se comp
ose
adversai
t ses vengeresse des warscroll batta Frappe Éclair
tiser sa rag
lions suivants : : Ce warscroll batta
, châtian lion a l'aptitude
e fureur
soudaine sant qu’at Si votre armée
a l'allégeance Stor Fils de l'Orage
e avec un rte ne fai (p. 95).
chaque pe • 1 Lords of the ou soustraire 2 mcast Eternals
, vous pouvez ajout
gons frapp tenir sa colère,
Storm à vos jets d'apt
ran • 3 Vanguard Wing warscroll batta itude Fils de l'Ora er
bre des Pa ut sou s lion. ge pour les unité
La Cham justice. Nul ne pe .
s de ce
le rage (p. 95)
une terrib Fils de l'O titude r Nimbe Céleste
ES talion a l'ap vez ajoute : Les guerriers
APTIT UD rscroll bat Eternals
, vous pou ce d’un halo d’énergi qui forment une
Harbinger Cham
air : Ce wa rmcast unités de e céleste qui leur ber sont auréolés
SATION Frappe Écl eance Sto e pour les les actions de leurs confère une capac
ée a l'allég de l'Orag ité surnaturelle
ORGA NI ber se com
pose re arm ude Fils adversaires. Ajou
tez 1 aux jets de à anticiper
lar Cham Si vot jets d'aptit Harbinger Cham touche des figurin
Une Exemp ts : ire 2 à vos bat, ber.
ons suivan ou soustra se de com
es d’une
roll battali l battalion
. tuée en pha
des warsc warscrol amber est té absorb
e
mplar Ch . Cette uni
d’une Exe ou moins édiate con
tre
of the Sto
rm
: Si une unité r Ch am ber à 10" nce imm
• 1 Lords therhoods Lien Ma
rti al empla vengea mêlée de
tation Bro aut re unité de l’Ex r exercer une arm es de
• 3 Devas désignez
une tombés pou de toutes
les
ses frères d’Attacks
céleste de éristique
l’énergie à la caract
Ajoutez 1 e.
l’ennemi. de la bataill
qu’à la fin
l’unité jus
116

117
ROYAUME DE BATAILLE 16
Après avoir choisi le plan de bataille, RÉGIONS DE GUERRE
vous pouvez sélectionner le Royaume
Mortel dans lequel va se dérouler la
2 TRAITS DE ROYAUME
La géographie de chaque
Chaque Royaume Mortel est
vraiment vaste, et abrite une
bataille. Si vous le faites, le Royaume royaume, son climat, sa faune et myriade de régions incroyables.
Mortel choisi détermine les règles sa flore sont immensément variés, Un Royaume de Bataille peut
de Royaume de Bataille que vous et peuvent avoir un impact majeur comprendre des détails sur une
pourrez utiliser dans votre partie. sur les batailles qui y sont livrées. ou plusieurs de ses régions. Dans
Si votre adversaire et vous ne pouvez ce cas, le joueur qui a choisi le
vous accorder sur un Royaume Mortel, DÉCRETS DE ROYAUME royaume peut également dire
tirez au dé et le gagnant décide. 3 Chaque royaume a que la bataille a lieu dans une
un ensemble d’aptitudes de de ces régions, afin d’utiliser
commandement uniques utilisables des règles de Royaume de
RÈGLES DE ROYAUME par les Héros qui y combattent. Bataille supplémentaires,
Le Royaume Mortel choisi détermine cifiques à cette région.
les éventuelles règles de Royaume de
Bataille qui s’appliquent à la bataille. ROYAUME DE BATAI
LLE :
GHUR, ROYAUME
DES BÊTES 257
Les règles de Royaume
de Bataille suivantes peuvent
Mortel de Ghur, également être utilisées pour disputer

Nombre de livres publiés


appelé Royaume des Bêtes. des batailles dans le Royaume
MAGIE DE ROYAUME
Les Sorciers connaissent TRAITS DE ROYAUME
le sort ci- Si la bataille se déroule dans
dessous lors des batailles ce royaume, le joueur qui

1
livrées dans peut jeter un dé et consulter a choisi le royaume
ce royaume, en plus des le résultat dans le tableau

LES ROYAUMES MORTELS


sorts qu’ils

pour Warhammer Age of Sigmar


connaissent par ailleurs. quel trait de royaume s’applique ci-dessous pour voir

2
deux joueurs. à la bataille. Le résultat
s’applique pour les
FORME SAUVAGE
Le sorcier transforme ses
alliés
en formes bestiales rapides. D6 Trait de Royaume

incluent des ensembles de règles de Les Royaumes Mortels parmi


Forme Sauvage a une valeur 1 Arrière-pays Sauvage :
de Il semble
lancement de 5. S’il est lancé ne contiennent aucune menace, que les terres de cette région
avec pour l’instant.
succès, choisissez une unité
amie Ce trait de royaume n’a
visible du lanceur et à 12" aucun effet sur la bataille.
ou moins

Royaume de Bataille, et de nouveaux


de lui. Ajoutez 2 aux jets

lesquels vous pouvez choisir sont :


de charge et 2
de course pour l’unité choisie Animosité Affamée : Le
jusqu’à paysage lui-même possède
votre prochaine phase des prédateur, tuant ses proies un instinct
héros. avec des avalanches ou des
séismes.
Au début de votre phase
des héros, jetez un dé. Sur

3
BÊTES MONSTRUEUSES un point du champ de bataille. 6+, désignez

sont ajoutés régulièrement.


Jetez un dé pour chaque
Après le placement, chaque 6" ou moins de ce point. unité à
joueur Sur 4+, l’unité faisant l’objet
peut placer un Monstre 1 blessure mortelle ; sur du jet subit
qui n’est 6+, elle subit D3 blessures
pas un Héros, en commençant la place. mortelles à
par le joueur qui a fini de
placer 3
son armée le premier. Ces Violence Primitive : Ici,
monstres chaque créature est de nature

• Aqshy, Royaume du Feu


sont appelés “bêtes monstrueuses” et est à la fois prédateur violente,
et proie.
dans les règles qui suivent.
Elles ne À la fin de chaque phase
font pas partie des armées. de combat, jetez un
Une
monstrueuse peut être placée bête nouveau la phase de combat dé. Sur 6+, exécutez
avant de passer à la phase à
à plus (ne faites pas d’autre jet de déroute
de 9" d’une autre bête monstrueuse à la fin de la seconde phase

MAGIE DE ROYAUME
1 • Shyish, Royaume de la Mort
et des figurines des deux pour voir s’il y en a une de combat
armées. troisième).
Une bête monstrueuse choisit 4 Agressivité Téméraire
sa proie : Adopter la philosophie
au début de chaque round mangé” est une nécessité “manger ou être
de bataille. pour survivre dans ces terres
Sa proie pour ce round sera sauvages.
l’armée qui Toute unité se trouvant

Les Sorciers peuvent • Ghyran, Royaume de la Vie


a l’unité la plus proche d’elle. à 12" ou moins d’une unité
Jusqu’à la au début de sa phase de ennemie
fin de ce round, la bête rejoint charge subit 1 blessure mortelle
l’armée elle termine cette phase sauf si
adverse. Si les deux armées de charge à 3" ou moins
sont aussi ennemie. En outre, vous d’une figurine
proches d’une bête, tirez pouvez relancer les jets
au dé pour de touche de 1
déterminer qui choisit sa pour les unités qui ont fait
proie. Les un mouvement de charge
bêtes monstrueuses ne se au même tour.

connaître des sorts supplémentaires • Hysh, Royaume de la Lumière


choisiront 5 Les Bêtes de Ghur
pas elles-mêmes comme : C’est un royaume de prédateurs,
proies.
de chasse sans bornes où un terrain
le fort survit et le faible est
Notez que la proie d’une dévoré.
bête
monstrueuse peut changer Tirez au dé. Le gagnant
à chaque peut placer une bête monstrueuse
round de bataille, et que supplémentaire selon la
règle Bêtes Monstrueuses

alignés sur les énergies du Royaume


les bêtes

• Ghur, Royaume des Bêtes


monstrueuses changeront ci-contre.
de 6 Territoire de Bêtes
camp selon l’armée qui a : De grands chemins migratoires
l’unité sillonnent
la plus proche. En outre, ces terres, tracés par des
une bête groupes de béhémoths en
monstrueuse peut attaquer chasse.
toute Les deux joueurs peuvent
unité de l’armée qui est sa placer une bête monstrueuse
proie, pas

Mortel où ils sont pratiqués. • Chamon, Royaume du Métal


seulement la plus proche, supplémentaire selon la règle
et ne peut pas Bêtes Monstrueuses ci-contre.
être attaquée ni chargée
par les unités
de l’armée qu’elle vient de
rejoindre.

Ces sorts s’ajoutent à ceux • Ulgu, Royaume de l’Ombre


qu’un sorcier connaît déjà.

Cette partie se déroule dans


un Aqshy aride, souillé
par le Chaos. Introduire
des règles de Royaume
de Bataille lui ajoute
un angle nouveau
et original.
17 APTITUDES D’ALLÉGEANCE
Si votre armée a une allégeance, elle Une armée peut avoir une allégeance jet sur le tableau pour les générer
peut utiliser un ensemble d’aptitudes de faction au lieu de Grande Alliance au hasard, soit les choisir. Souvenez-
d’allégeance lors de vos parties de si toutes les unités de l’armée ont le vous que les unités alliées ne peuvent
Warhammer Age of Sigmar. Elles lui mot-clé de cette faction, (y compris pas utiliser les aptitudes d’allégeance.
permettent d’utiliser des aptitudes les unités à qui vous assignez un
et des sorts supplémentaires. mot-clé pendant le placement). PERSONNAGES NOMMÉS
Par exemple, si toutes les unités Les personnages nommés comme
Nombre de livres publiés pour d’une armée ont le mot-clé Nagash, Archaon et Alarielle sont
Warhammer Age of Sigmar incluent Stormcast Eternals, l’armée des guerriers singuliers, avec leur
des aptitudes d’allégeance, et de peut avoir l’allégeance Stormcast personnalité et leurs propres artéfacts.
nouvelles aptitudes d’allégeance sont Eternals, et sera appelée armée Ces figurines ne peuvent donc pas
ajoutées régulièrement. Les règles de de Stormcast Eternals. avoir un trait de commandement
cette section expliquent comment ni d’artéfact de pouvoir.
utiliser les aptitudes d’allégeance
lors de vos parties. ALLIÉS TRAITS DE BATAILLE
Dans une armée, une unité sur Une armée qui poursuit un idéal
quatre peut être une unité alliée. et un but communs est beaucoup
ALLÉGEANCE D’ARMÉE plus dangereuse qu’une force
Lorsque vous sélectionnez votre Les unités alliées sont traitées hétéroclite d’alliés improbables.
armée, vous pouvez également comme faisant partie de votre Pour représenter cela, les armées
lui choisir une allégeance. armée, mais ne comptent pas qui ont la même allégeance
Si vous le faites, vous pouvez pour déterminer l’allégeance bénéficient souvent de puissantes
utiliser les aptitudes d’allégeance de votre armée, et peuvent donc aptitudes supplémentaires appelées
qui correspondent à l’allégeance appartenir à une Grande Alliance traits de bataille.
que vous avez choisie. Si une armée ou à une faction différente. En outre,
peut avoir plusieurs allégeances, une figurine alliée ne peut pas être TRAITS DE COMMANDEMENT
vous devez choisir celle qui le général, et ne peut pas utiliser ni Fin stratège ou boucher fou furieux,
s’appliquera pendant la partie. bénéficier des aptitudes d’allégeance chaque général a son propre style
de votre armée. de commandement. Si votre général
GRANDES ALLIANCES est un Héros et si les aptitudes
Les unités de Warhammer Age of Les factions avec lesquelles une d’allégeance pour votre armée
Sigmar doivent allégeance à l’une armée peut s’allier sont listées dans incluent des traits de commandement,
des Grandes Alliances – l’Ordre, son battletome, ou avec ses Profils vous pouvez en choisir un ou le tirer
le Chaos, la Mort ou la Destruction. de Bataille Rangée dans le Manuel au dé pour votre général. Si pour
La Grande Alliance à laquelle une du Général. Par exemple, une armée une raison quelconque, vous devez
unité appartient est déterminée par Stormcast Eternals peut avoir des désigner un nouveau général pendant
les mots-clés sur sa charte d’unité. alliés des autres factions de l’Ordre. une bataille, choisissez ou tirez un
Par exemple, une unité avec le mot- trait immédiatement pour lui. Les
clé Mort fait partie de la Grande RENFORTS traits de commandement n’affectent
Alliance de la Mort. Les unités ajoutées à votre armée en  pas les attaques faites par la monture
cours de bataille peuvent être des alliés. du général (sauf précision contraire).
Une armée doit allégeance à une Ils ne comptent pas dans la limite du
Grande Alliance si toutes les unités nombre d’unités alliées que vous ARTÉFACTS DE POUVOIR
de l’armée font partie de cette pouvez inclure dans une armée. Ces trésors sont l’apanage des
Grande Alliance (y compris les plus grands héros. Si les aptitudes
unités à qui vous assignez un mot-clé CHARTES DE BATAILLON d’allégeance pour votre armée
pendant le placement). Par exemple, Une charte de bataillon peut inclure incluent des artéfacts de pouvoir,
si toutes les unités d’une armée ont le des alliés. Ils ne comptent pas dans la vous pouvez en choisir un ou le tirer
mot-clé Ordre, l’armée peut avoir limite du nombre d’unités alliées que au dé pour 1 Héros de votre armée.
l’allégeance de la Grande Alliance vous pouvez inclure dans une armée. Vous pouvez donner un artéfact à 1
de l’Ordre, et sera appelée armée Héros supplémentaire pour chaque
de l’Ordre. charte de bataillon incluse dans votre
TYPES D’APTITUDES armée. Un Héros ne peut pas avoir
FACTIONS La plupart des aptitudes d’allégeance plus d’un artéfact de pouvoir, et une
Beaucoup d’unités doivent aussi incluent des traits de bataille et de armée ne peut pas inclure un artéfact
allégeance à une faction faisant commandement, des artéfacts de de pouvoir en plusieurs exemplaires.
partie d’une des Grandes Alliances. pouvoir et des domaines de sorts. Les artéfacts de pouvoir n’affectent
Par exemple, les Stormcast Eternals Ils se présentent parfois sous forme pas les attaques faites par la monture
sont une faction de l’Ordre. de tableau – vous pouvez soit faire un d’un héros (sauf précision contraire).
GLOSSAIRE 18
Les règles incluaient de nombreux termes anglais dans leur version précédente – ce glossaire présente ces termes
anglais et leur traduction française. Si une charte d’unité ou un battletome inclut des mots anglais, reportez-les
dans les tableaux ci-dessous pour confirmer leur dénomination dans les règles de ce livre.

ANGLAIS FRANÇAIS ANGLAIS FRANÇAIS

Characteristics Caractéristiques Keywords Mots-clés

Move Mouvement Hero Héros

Save Sauvegarde Wizard Sorcier

Bravery Bravoure Priest Prêtre

Wounds Blessures Monster Monstre

Range Portée Mortal Mortel

Attacks Attaques Death Mort

To Hit Touche Order Ordre

To Wound Blesse War Machine Machine de Guerre

Rend Perforation Crew Servant

Damage Dégâts

Melee Weapons Armes de Mêlée ANGLAIS FRANÇAIS

Other Autres
Missile Weapons Armes à Projectiles
Summonable Invocable

Warscroll Charte d’unité

Warscroll Battalion Charte de Bataillon

DOMAINES DE SORTS
Les Sorciers peuvent connaître NCE
ARTÉFACTS
DE POUVOI
LLÉGEA celante avançadent R
des sorts supplémentaires tirés des DES D’A guerriers en armteurepagétin
Ces artéfacts sont
issus des forges

APTITU spectacle grisant deopp


ou d’objets plus de
traits ésotériques, comm Sigmaron. Il peut s’agir d’arm
e décrit les général. mais tous sont
des instruments e des potions magiq es bénites, d’arm
ues, colifichets, ure enchantée
Cet ir son
resseurs. peut avo
redoutables entre
les mains des Storm ou bannières inspiratrices,

domaines de magie propres à leur Une arm


mcast Eter
ent pou
courageuseme armée de Stor
nals est le es Mortels de ses

mcast Eter
aum
ée de Stor r libérer les Roy nals, et les traits
de comman
dement que Si une armée Stormc
l’un d’eux peut
quel Hero porte
ast Eternals
compre
porter un artéfact
l’artéfact après
nd des Heroes
de pouvoir. Déclare
z
,
cast Eternals.
Si le Hero est un
tableau des Étenda
Totem, il peut
brandit un objet

faction ou Grande Alliance. Si les


puis choisissez avoir choisi votre du
bataille d’un l’artéfact que le général, rd Révérés au lieu
DEMENT d’un Hero possède Si le Hero est un de tout autre artéfact
l’artéfact doit corresp . Dans l’idéal, Lord-Castellan .
MM AN ondre à l’appare t, Lord-Veritant
S DE CO mandement, s’il s’agit l’histoire que vous nce de la figurine, Knight-Azyros ou
, il peut porter
TR AIT de com
peut nals lui avez donnée
. Il est également
ou à Lumières Mystiqu un objet issu du
tableau des
aptitudes mcast Eter de choisir un des es au lieu de tout

aptitudes d’allégeance de votre


s. possible
Outre ses e armée Stor de la liste ci-dessou tableau x suivant
s et de jeter un pouvez choisir autre artéfact. Vous
TAILLE général d’un sélectionner aléatoir dé pour un Hero supplém
ont les Hero, le dement lité de
S DE BA Stormcast Eternals comman ement un artéfact artéfact pour chaque entaire pour porter
un trait de la personna . un
TR AIT ce recevoir qui reflète
le mieux
jeter un dé Une figurine ne
warscroll battalio
n dans votre armée.
es d’allégean z le trait aussi bien peut pas avoir
Les armé Choisisse pouvez tout le qu’en soit plus d’un artéfact
ntes :

armée incluent des domaines de


suiva ral. Vous ent. Si, quel .
aptitudes sont port
és votre géné aléatoirem ral pendant
cast Eternals ar. rmin er le trait nouv eau géné
Storm de Sigm déte un lui.
age : Les de la main
pour z choisir nt un trait
pour
Fils de l’Or re projetée vous deve ARMES BÉNI
par la foud la raison, édiateme N’importe quel TES
à la bataille le générez imm Stormc ast Eternals
une bataille,

sorts, chaque Sorcier de votre


nals sur L’arme choisie Hero peut recevoir une
mcast Eter pour être bénie des armes bénites
unité Stor côté et dire mandem
ent ne peut pas être suivantes.
placer une mettre de t de Com un dé lorsq
ue votre D6 Arme Bénite une arme employ
Au lieu de pouvez la pouvez D6 Trai Foi : Jetez plus, ée par une montur
bataille, vous ste. Vous ; sur 5 ou e.
champ de ume Céle es de égé par la mortelle 1 Terme des
e dans le Roya de vos phas 1 Prot blessure Conflits : Cette

armée connaît 1 de ces sorts, en


placé une subit une rée. arme de sigmari
qu’elle est désiré. À
chac
de ces unité
s. général est igno autre
frappée de runes
d’émancipation te a été
autant que chacune ure mortelle isissez un et de libération 4 Croc de Dracot
faire cela un dé pour cette bless mé : Cho ral est en du mal. hion : Bénie par
ent, jetez Consom votre géné animal zodiaca le souffle du dieu-
mouvem mandant Choisissez une l Dracothion, la
vous pouvez 2 Com armé e. Tant que son aptit ude de des armes de mêlée est telle morsure de cette
à ce tour, Hero de
votre
ment utilis
er ée. Terme des Confl du Hero pour que la moindre arme

plus de ceux qu’il connaît déjà.


n’arrive pas au tour suiva
nt.
o peut égale ral de l’arm its. Ajoutez 1 à être un entaille peut être
2, l’unité était géné la caractéristique fatale.
Sur 1 ou jet pour elle vie, ce Her comme s’il es de cette arme.
Ajoutez 2 à la place Attacks
un nouveau dement, armées placé si toutes les attaque Choisissez une
effectuer le cham p de comman Une fois les deux
de bataille,
de l’arme sont
dirigées contre s des armes de mêlée
du Hero pour
portée sur de 9" Rusé : ier round une unité du Chaos un Croc de Dracoth être
, l’uni té est trans ille, à plus 3 Stratège le début du prem st Eternals
. .
de 1 pour cette
ion. Relancer les
jets de blessure
plus p de bata t mca 2 Lame des Héros
Sur 3 ou sur le cham son mais avan s Stor ’à 5".
arme.
placez-la pte comme unités amie acer de jusqu
: Cette lame brille
bataille ; mie. Cela com choi sissez D3 se dépl dista nce grand péril, renforç en présence d’un
figurine enne e. ent chacune cer sa ant l’esprit du porteur 5 Lame d’Obsi
de toute Elles peuv ral peut relan ce qu’aucune tâche jusqu’à dienne : Dans
les volcans cracheu
ent à cette
phas Votre géné ne lui semble insurm foudre des Pics
sé Zélé : rs de

APTITUDES UNIQUES
mouvem ste lorsque 4 Croi ontable. du Croissant Étoilé
s les sont forgées les
le Roya ume Céle ite. char ge. e géné ral et toute Choisissez une d’Obsidienne, qui
tranche Lames
urs dans e comme
détru de r : Votr ou moins des armes de mêlée nt les os comme
Si l’unité
est toujo considéré Fervent
Défenseu nals à 6" pas une Lame des Héros. du Hero pour du beurre.
elle est 5 mca st Eter elles n’ont Relancez les jets être
s’achève, s Stor egarde si Choisissez une
la bataille unités amie jets de sauv ule pas avec cette arme
ciblant les Heroes
de touche ratés des armes de mêlée
1 à leurs r ne se cum une Lame d’Obsid du Hero pour

Certaines aptitudes d’allégeance


ajoutent ou les Monsters être
modificateu . ienne. Améliorez
ce tour. Ce Rend de cette arme de 1 la caractér
chargé à le couvert. profil
3 Marteau de
Puissance : Lorsqu (si son Rend était istique
accordé par isissez un e le porteur frappe “-” il devient -1).
avec celui
des Roy aumes : Cho s’agir
but, cette noble
arme libère un au 6
on peut pas fracas d’énergie Présen t des Six Forger
6 Champi ral (il ne les os de sa victime

incluent d’autres types d’aptitudes


une) qui brise ons : Certains Stormc
votre géné possède . métamorphosés ast Eternals,
d’arme de ture s’il en après une mort
de sa mon stique Atta
cks. armes reforgées glorieuse, voient
d’une arme caractéri Choisissez une avec brio par les leurs
z de 1 sa des armes de mêlée Six Forgerons.
et augmente Marteau de Puissan du Hero pour
être un
ce. Les jets de blessure

uniques. Dans ce cas, les aptitudes


pour cette arme Choisissez une
de 6 ou plus des armes de mêlée
doublent le Damag Présent des Six du Hero pour
e causé. Forgerons. Vous être un
touche, de blessure pouvez relance
ou de dégât par r un jet de
tour pour cette
arme.

d’allégeance expliqueront quand 95 96

et comment elles sont utilisées.

Vous aimerez peut-être aussi