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Lors du vous ne pouvez pas vous comme

d’habitude, vous êtes obligé de faire un


c'est-à-dire prendre 2 blessures pour lancé un dé.

- Lancez pour devenir 1er joueur. Si résultat de 1 prendre


une carte gratuite. (Pas de limite de carte Event en
main) - Si un Héros complète le dernier Danger et qu’il collecte
- Réactiver tous les cartes utilisé. l’ quand il y a un dessus, il doit
d’abord le combattre ou s’échapper (Escape) avant de pouvoir
prendre l’Artefact.
- Si un , sur une carte , nous fait
- Lancez et effectuez son mouvement ou pas. Si résultat de combattre un ennemi, en cas de succès on récolte la valeur de
1 prendre une carte gratuite. de l’ennemi rencontré et pas celle de la carte Danger.
- Si vous êtes déjà dans une et que vous avez choisi - Si un Héros est sur le même qu’un Villain, le Héros
d’y rester ou si vous êtes dans un , lancez quand devra passer un test de (Furtivité) à chaque carte danger
même 1D6 au cas où vous feriez 1. tentez (sauf la 1ère fois lorsqu’il arrive sur la case).
- Un Héros qui quitte une perd toute ses marqueurs
succès et devra recommencez cette Aventure depuis le début, :
s’il y revient plus tard.
- lors de la collecte de .
- Si vous traversez une case avec un soldat , un , Pour explorer la jungle, ajoutez un marqueur
ou une ville avec un marqueur , votre déplacement et lancer par marqueur présent.
est immédiatement terminer et un combat s’engage. Sur un résultat de 4, 5 ou 6 vous trouver le site de l’Artefact
- Un (avec ou sans ses gardes du corps) n’arrête jamais (défausser les marqueurs exploration) et vous pouvez
le déplacement du joueur. commencer à surmonter les Dangers.
Sur 1, 2 ou 3 vous êtes perdu dans la jungle, votre tour, est fini.
- Se déplacer en avion entre les villes coute vers une Le tour suivant vous devrez rajouter un marqueur exploration
ville et vers une ville (Un Héros et lancez un nombre de dés correspondant au nouveau nombre
dans la même case que vous peut profiter du vol de marqueur présent sur la case jungle. Si vous êtes mis K.O ou
gratuitement). Le vol en avion peut être effectué avant, après que vous vous déplacez, vous devrez recommencer le test
ou pendant votre déplacement normal. d’exploration pour trouver le site de l’Artefact, même si vous
aviez déjà réussi.

- Les Héros dans une même case peuvent s’échanger des cartes
et . (Pas de carte Event, 1) Carte Danger :
City ou de pièces Glory)
Un Héros sur une aventure doit résoudre un nombre de carte
- Vous pouvez attaquer un ou un . danger correspondant au chiffre dans le bouclier tribal rouge.
- Vous pouvez tenter de collecter un en surmontant les A chaque que vous surmonter deux choix
dangers. Si vous êtes dans une il faudra d’abord s’offre à vous : « Camper » ou « Continuer ».
l’explorer. - Si vous décider de « Continuer », vous garder de côté les cartes
- Vous pouvez faire des actions de ville en tirant d’abord une dangers réussi sans prendre la Si vous arrivez jusqu’au
carte . bout de l’aventure vous récupérez toute la gloire des cartes
- Si vous vous trouvez sur une case terrain ou mer vide, lancez dangers surmontées.
. Sur un résultat de 4, 5, ou 6 piochez une carte Event. Sur Si vous échouez sur une carte Danger, vous retournez la carte
un résultat de 1 vous êtes attaqué, piochez une carte Ennemies. en Cliffhanger et votre tour prend fin. Cela vous fait perdre les
cartes dangers accumulées que vous aviez surmonté et donc la
Glory.
Si vous jouez avec l’ vérifiez qu’il y - Si vous décider de « Camper », prenez toute la des cartes
a en jeu, au moins, un sur le plateau. Si ce dangers surmontées, gratuitement
n’est pas le cas placez en un, sur un . et votre tour prend fin.
1) Piochez une carte
2) Carte Cliffhanger :
2) Phase et .
- Si vous réussissez un prenez de suite la
3) Phase . indiqué.
- -› Déplacez le Villain sur « Delayed ». - Si vous ratez le Cliffhanger, vous êtes mis K.O et perdez tous
- -› Déplacez le Villain sur « Ready ». les succès déjà accumulé sur l’aventure (vous obligeant à la
recommencé depuis le début).
- -› Déployez le Villain sur le plateau dans
l’Aventure Artefact avec la plus haute valeur en
Fortune et pas d’autre Villain dessus.
- -› Chaque Villains qui était déjà sur le - Lorsque l’ à un icône placez le nombre de
plateau peut essayer de récolter l’Artefact en lançant inscrit, sur la carte Artefact. Cela représente le trésor
un nombre de dés correspondant à son niveau de du Temple.
Search. Sur chaque 4, 5 ou 6 il gagne un succès. - A chaque fois que le Héros surmonte un Danger ou un
(Placez un marqueur danger par succès sur la carte Cliffhanger, récolter une pièce du trésor.
ou prenez 1 Fortune par succès si c’est un Temple). Le Héros qui prend la dernière prend aussi la
Pour chaque 1 obtenu, le Villain prend une blessure miniature du Temple en bonus. Celle-ci peut être revendue en
en ignorant sa Défense. Un Villain a -1 en Search par ville comme un au cout de .
Héros présent sur sa case, sauf s’il est accompagné Les succès obtenus en surmontant les Dangers sont placé
par ses gardes. directement sur l’aventure et pas avec les joueurs. Lorsque le
nombre de marqueur succès atteint le nombre dans le bouclier
tribal rouge, remplacé-les par un marqueur .
- Chaque Acolyte de sur une - A chaque fois que vous posez un marqueur vous devez
gagne un marqueur succès. faire un lancer d’un nombre de dé égal au nombre de marqueur
Collapse. Si un des résultats donne le Temple s’écroule
- Vérifiez le total de pour voir si quelqu’un gagne la immédiatement.
partie.
- Si vous échouez à surmonter un danger, tournez la carte en
- Réapprovisionnez les , enlevé tous les marqueurs succès qu’il y avait sur
- Récupérez ses points de santé si K.O. l’artefact, ajouter un marqueur et faite de suite le test
- Si le a été détruit, il est placé de nouveau sur le pour s’avoir si le Temple s’écroule.
plateau dans un - Quand un s’écroule, défaussez toute la restante
et enlevez la miniature Temple du plateau. Vous devez essayer de
vous échapper en faisant le Test en bas à droite de la
carte Temple. Si c’est un échec vous êtes mis K.O. Vous avez le
droit de vous lors de ce Test.
- Aussi longtemps que vous obtenez au moins un succès à
votre lancer de dés d’aventure, vous pouvez les relancer de
nouveau jusqu'à obtenir tous vos succès. Vous ne pourrez plus - Fonctionne exactement comme une Aventure Standard.
les relancer si à un moment, vous n’obtenez aucun succès.
- Dès lors que vous surmontez l’Outpost est détruit et
- Dans un ou lors d’un test vous pouvez votre tour prend fin.
vous pour lancer un dé d’aventure
supplémentaire. Cela vous coutera une blessure par dé. (Les
dés ajouter de cette façon ne sont valable que pour un lancer
de dé, pas pour un Test en entier).
- Quand vous faite un vous ne pouvez pas - Tentez un Test de (Furtivité). Si c’est un échec vous devez
appliquer la règle qui vous permet de relancer les dés si vous combattre des ennemis. Si c’est une réussite ou si vous avez
obtenez un succès. Vous devez réussir le test en un seul lancer battu tous les ennemis, l’Outpost est détruit et votre tour prend
de dé. fin. Si vous vous échapper votre tour prend fin.
Rappel :
- Un Héros ne peut transporter au maximum que et
(dont 1 seul Sidekicks).
- Si un Héros détruit un (ou le ) de la - Si la est en jeu, leur capacité
il fait reculer le marqueur de la fait que tous les cartes et
de et gagne un des suivant. coute de plus.
- Si la est en jeu, lorsque vous
êtes dans une ville vous pouvez acheter un , par tour, pour
 Volez un au Villain ou, de moins que la normale.
 Volez de la (1 ou 2 pièces) au Villain.

- Limite de par case. Si une carte vous précise de mettre


un Villain ou il y en a déjà un, à la place utiliser celui en place,
 « Blessure / Wound » : Une blessure c’est sans avancer la .
directement prendre un marqueur Wound (sans - A chaque fois qu’un est placé sur le plateau il est
tenir compte du niveau de Défense du personnage). accompagné de 2 gardes du corps, pris sur la case et dans la
 « Dégât / Hit » : C’est le nombre de Dégât à réserve.
soustraire (sauf mention contraire) du niveau de -
Défense du Héros ou de l’Ennemi.
« KO » -› « Delayed » -› « Ready » -› « Deployed »
- Dans les combats ont fait des dégâts sur résultat de 4, 5 ou 6.  Si un Villain retourne à la base par K.O le placer dans
- La valeur de est le nombre de dégâts que le Héros l’état (il se soigne entièrement).
peut annuler.  Si un Vilain retourne à la base après avoir collecté un
- Quand un Ennemi est battu le Héros gagne immédiatement Artefact le placer dans l’état .
la inscrit sur la carte.  Si un Villain retourne à la base après qu’un Temple se
- On peut tenter de s’échapper en faisant un Test d’ soit écroulé ou qu’un Héros est collecté l’Artefact sur
avant chaque tour de combat (même le 1er).Si le Test lequel le Villain était, le placer dans l’état .
d’ est un succès défausser l’ennemi. Si c’est un échec  Lorsque le Villain se trouve dans l’état , il
l’ennemi lance ses dés de combat contre vous sans que vous
ripostiez. est prêt à être mis en jeu sur le plateau.
- Un Héros ne peut pas s’échapper lors d’un combat contre un -
Villain. Le Héros gagne pour chaque Dégât qu’il fait
au Villain.  Il avance de dès qu’un Villain collecte un
- Tout dans un a . .
- Tout dans un a  Il avance d’ dès que les Villains possèdent
pour chaque blessure qu’il a encaissé (à la place de + (qui sont ensuite défausser).
1 dé de combat normalement).  Il avance d’ si une figurine doit être mise sur une
- Tout dans la case ou adjacent au a case mais qu’elle est déjà occupée (sauf les Acolytes ou
. les Villains) ou s’il n’y a plus de figurine disponible
dans le stock lorsque vous devez en placer une.
 Il avance par certain effets de cartes.
 Il recule de si un est détruit.

- Si un Héros il se soigne . - A chaque dangers qu’un Héros essaye de surmonter dans la


- Si un Héros est mis il se soigne case (sauf le 1er lorsqu’il arrive) ou il y a un Villain, il doit faire
au prochain tour un test de (furtivité): choisir un chiffre entre et
lancer un nombre de dés correspondant au niveau de du
- Dans une , chaque pièce dépenser peut soigner Villain. Pour chacun des chiffres obtenus le Héros doit faire un
une blessure. tour de combat contre le Villain.
- Certain effets de carte, permette de vous soigner. - Les cartes vous demande de faire un
test de . Celui-ci ne compte pas si vous retenter une carte
Danger (avec un Villain), vous devrez refaire un test de Sneak.
- Les combats contre les Villains ne dure qu’un tour de combat.
Le Villain encaisse des blessures correspondant aux dégâts
moins sa . Le Héros prend par dégâts infligé au
- Lancez et défaussez autant de carte , , de Villain.
pièces ou (mixez à votre choix). (La Fortune - Lors de sa phase les Villains ont par
n’est pas prise en compte en mode coopératif) Héros présent dans la case s’il n’a plus ses gardes du corps.
-Lancez pour chaque que vous transportez. - Les Villains qui essayent de collecter un doivent lancer
Défaussez sur un résultat de 1, 2, ou 3. d’un nombre de dés égal à leur niveau de . Ils gagnent des
- Soignez-vous et placez le Héros, succès sur des résultats de . Sur chaque résultat de il
couché, dans sa ville de départ. prenne en ignorant leur
- Si un Villain est dans un qui s’écroule, il ne fait pas de
test d’ comme les Héros. A la place il prend directement
et est placé dans l’état .
- Si une carte entre en jeu avec un Villain, la carte
fonctionne différemment. Lors du tour de combat si le Héros
fait plus de blessure au Villain (et ses gardes) que le Villain en
1) Piochez et résoudre une carte (s’il le Héros n’est pas fait au Héros, il vole l’or nazi. Sinon, l’or n’est pas collecté.
dans un Cliffhanger de ville). - Les cartes ne sont pas gardées par les
 A chaque fois qu’un Héros, dans une ville Majeur, Villains.
pioche une carte ,
après avoir résolu la carte il doit lancez et se - Dans une pas de test d’exploration pour les
référez à la fiche . Villains.
2) Vous pouvez décider d’enquêter dans les si vous
vous trouvez sur une ville portuaire avec un marqueur.
Vous pouvez attaquer un (HQ ou Hideout).
3) Vous pouvez interagir avec la Ville. Le Héros peut donc :
En mode un Héros qui est dans sa ville de départ
 Vendre des à leur cout indiqué et vendre avec au moins 15 Fortune durant la Phase de Fin de jeu, à
des pour chacun. Si vous êtes gagner. (En cas d’égalité, départagé à celui qui a le plus de
dans une l’objet que vous vendez est Fortune ou si encore égalité le plus de Glory).
majoré automatiquement de (même si
vous les vendez au Enchères « Auction »). En mode , l’équipe a besoin de recueillir un total
 Achetez des cartes et au coût de de Fortune de 10 x le nombre de Héros dans l'équipe et tous
chacune et des cartes au les Héros doivent être dans une ou plusieurs des villes de
cout indiqué. départs.
 Soignez vos blessures au coût de par En mode , victoire des Villains :
blessure. 22 - 2 x nombre joueurs par équipe.
 Payez pour acheter une nouvelle
(vous devrez en défausser une, car En mode voir tableau de condition de victoire et
limite d’une carte par joueur). pas besoin de rejoindre sa ville de départ pour valider.
Lors du vous ne pouvez pas vous comme
d’habitude, vous êtes obligé de faire un
c'est-à-dire prendre 2 blessures pour lancé un dé.
Une peut être tentée à plusieurs Héros.
Dans ce cas-là on piochera un danger et les Héros se
concerteront pour savoir qui fait le test (selon ses aptitudes).
S’il y a plusieurs tests à réaliser sur la carte, ils peuvent se les
répartir. De plus tous les Héros présent sauf celui qui fait le Q) Obtient-on toujours le bonus de Fortune de +1, pour la vente
test, peuvent se Surpasser (Exert) pour rajouter un ou d'un Artefact dans une ville Majeur quand on le vend aux
plusieurs dé au lancer du Héros qui fait le test, même si ce enchères (Auction) ?
n’est pas un Cliffhanger. Si un Héros Campe les autres Oui.
peuvent quand même décider de continuer l’aventure. Q) Obtient-on toujours le bonus de Fortune de +1, pour la vente
Lors d’un à plusieurs Héros, ils combattent l’un après d'un Temple dans une ville Majeur ?
l’autre en faisant un tour de combat, jusqu'à la défaite de Oui.
l’ennemi. Si c’est un Villain chacun fait les tours de combats Q) Ou sont le canal de Suez et le canal de Panama ?
indiqués. Ils ne sont pas représentés sur la carte. Les Canaux sont
supposés vous ralentir, autant, que le déplacement sur la terre,
Le Test d’ à plusieurs est individuel, chacun fera le d’un océan à l’autre.
test.
Q) Est-ce que « The Forbidden Sea » est connecté à « Cap Town
Au contraire le Test de , lui est groupé. Les joueurs City » ?
choisissent un chiffre et ne lance-les dés qu’une seule fois Oui.
pour tout le monde. Vous pouvez aussi choisir de passer les Q) Est-ce que Greece et Persia sont connectée sur la carte ?
tests individuellement comme normalement. Non, ce sont des cases qui sont séparés par la Méditerranée.
Lors de la collecte de la lors d’un combat ou d’un Q) La carte « Malaria » se joue sur un Héros dans une case
Danger à plusieurs, les Héros collectent chacun la totalité de Jungle. Cela inclus-t-il une case Deep Jungle ?
la Glory indiqué. Oui.
Q) Peut-on jouer une carte Event, qui cible un Héros dans un
case avec un icône terrain spécifique, au cours de son
déplacement ?
Oui. Ces cartes peuvent être jouées tout moment, y compris
pendant le mouvement d'un Héros lorsqu'il traverse une case.
Au début du jeu mélanger le Deck et faire piocher à chaque Q) Est-ce qu’une capacité ou un mouvement peut descendre en
joueurs 2 cartes. Ensuite choisir une seule des 2 cartes et dessous de 1 ?
défausser l’autre dans le Deck. (Ses cartes sont tenus secrètes Non, au minimum 1. Vous devrez donc toujours avoir assez de
en mode compétitif). mouvement pour pouvoir entrer dans une case mer.
Quand un Héros achève sa mission, il obtient immédiatement Q) Comment fonctionne l’Aventure « Of Time » dans un Temple ?
la récompense, défausse sa carte et en pioche une nouvelle. L’effet spécial de cette carte s’applique uniquement à un Artefact,
Un joueur ne peut avoir qu’une seule carte en main. ne pas prendre en compte si c’est un Temple.
Dans une ville un Héros peut payer 2 Glory pour pouvoir
piocher une nouvelle carte (Ne pas oublier de défausser une Q) Que se passe-t-il si une carte Villain Event « Reste en Jeu »
carte). (comme Forbidden Knowledge) est joué sur un Villain non-Actif
et que se Villain quitte le jeu?
Si une carte « Reste en jeu » est sur un Villain qui quitte le jeu, la
Dans les villes portuaires vous pouvez maintenant enquêter carte doit être mise de côté avec la carte Villain. De cette façon, si
dans les docks. Après avoir résolu la carte City et avant tout le Villain revient en jeu plus tard, il aura encore la carte « Reste
autre action dans la ville vous pouvez décider de retourner le en jeu » avec lui.
marqueur Dock et d’appliquer le résultat (défausser le Q) Le résultat « Occupation » de la fiche Tactics Nazi, tient-il
marqueur).à chaque fois que l’on re-mélange le Deck de carte compte des soldats Nazi qui sont actuellement utilisés comme
City replacé un marqueur dock défaussé sur les villes gardes du corps pour un Villain ?
portuaires ou il n’y en a plus. Oui.
Shanghaied : Votre tour est fini et vous êtes déplacé à Q) S’il n'y a pas suffisamment de soldat Nazi disponible et qu’un
Shanghai. Villain Nazi entre en jeu avec moins de deux gardes du corps,
cela déplace t’il la Villain Track ?
Shakedown : Perdez 1 Fortune ou défaussez un Gear.
Non, il a juste moins de gardes du corps.
Fight : Vous devez combattre l’ennemi indiqué.
Q) Si un Villain est ajouté par une carte à une Aventure dans une
Double-Cross : Perdez 1 Fortune ou défaussez 1 Allié.
Deep Jungle, faut-il qu’il fasse un Test d’Exploration ?
Draw … : Piochez gratuitement une carte Allies ou Gear. Non, il est supposé qu'il sait déjà ou est l’Aventure.
Fortune : Gagnez le montant indiqué en Fortune.
Q) Si un Temple s’écroule, obtient-on ou perd-on la Glory des
Discovery : Piochez 1D6 carte Event. Dangers surmonté à ce tour ?
Free Travel : Vous pouvez voyagez gratuitement dans une autre Vous obtenez immédiatement toute la Glory pour les dangers
ville portuaire et continuer votre phase City. que vous avez surmonté à ce tour, sauf si le Temple s’écroule à
Villain Run-in : Piochez un Villain au hasard et effectuez 2 cause d'un danger ratez et finissant en Cliffhanger. Dans ce cas,
tours de combat contre celui-ci (puis défaussez-le). Glory est perdu comme d'habitude.
Temple Treasure : Gagnez un Trésor du Temple (Temple Q) Quand un Villain est en cours de déploiement sur un Artefact
miniature) avec la plus haute valeur en Fortune, faut-il utiliser la valeur de
Fortune sur un Temple? Qu'en est-il pour les Bonus Fortune
dans une Deep Jungle ?
Toujours utiliser la valeur Fortune réellement imprimé sur
la carte (ne pas prendre en compte les bonus).
Q) La capacité « Black Market » de Jacques Moreau, peut-elle
réduire le coût d'un Common Item comme « The Map » à 0 ?
Non, le coût d'un article commun ne peut jamais tomber en
A chaque fois, que dans une Ville Majeur, un Héros pioche dessous de 1.
une carte City « Just Another Day in the City », après avoir
résolu cette carte lancer 1D6 et reportez-vous à la fiche Q) Qu'est-ce qui se passe s’il y a une figurine Mobster Thug dans
« Major City Epic Event » pour en appliquer le résultat, avant une ville et que les nazis tentent de placer un marqueur
de pouvoir faire d’autre action dans la ville. « Occupation » dans cette même ville ?
Le marqueur « Occupation » n’est pas placé dans la ville.
Il est supposé que la Mob protège leur territoire des Nazis.
Lorsque vous ratez un Danger et finissez en Cliffhanger vous Q) La carte Allies « The Président » peut-elle annuler un Villain
devez faire lancer de dé pour voir si le Temple s’écroule. Event ?
Lancer un nombre de dé égal à la valeur de danger du Temple Non. Seulement un Event normal. Une carte qui annule un
(le chiffre dans le bouclier tribal rouge). Pour chaque résultat Villain Event sera toujours clairement explicite dans son texte.
de 1 ou 2 placer un marqueur sur le temple. Si le
Q) Quand une Aventure vous oblige à combattre contre un
temple a un nombre de marqueur égal ou
Ennemi avant de recueillir l'Artefact, à quel moment collectez-
supérieur à la valeur de dangers, le Temple s’écroule et vous
vous la Glory pour les Dangers surmonter à ce tour ?
devez faire un Test d’ . La Glory des dangers est recueillie avant de combattre l'ennemi.
Q) Qu'est-ce qui arrive si vous battez un ennemi et que vous êtes
Lors d’un vous ne pouvez pas appliquer la règle mis K.O dans le même tour ? Récupère-t-on l’Artefact ?
qui vous permet de relancer les dés si vous obtenez au moins Oui. Vous devez cependant, comme vous êtes K.O, faire un lancer
un succès. Vous devez réussir le test en un seul lancer de dé. de dé pour voir si vous perdez l'Artefact.
Q) Qu'est-ce qui se passe si, quand vous vous faufiler à bord du
Zeppelin/War Zeppelin, vous battez les derniers soldats Nazis
qui vous ont découvert, dans le même tour ou vous êtes mis KO ?
Pouvez-vous encore voler la Fortune/détruire le War Zeppelin ?
Oui.
Q) Avec la capacité du War zeppelin « Les Ennemis nazi ou
Q) Lors d'un déplacement avec un autre Héros qui utilise son Villain nazi, adjacent ou dans la même case que le War
Common Item « Aventure Plane », est-ce que cela compte comme Zeppelin bénéficie de +2 dés de combat », que se passe-t-il s’il
votre déplacement à ce tour?
Non. C’est un mouvement bonus qui peut intervenir avant ou est adjacent à un Villain et ses 2 gardes ?
après votre propre mouvement normal. Vous avez juste à être Les gardes du corps ne sont pas des ennemi indépendant, ils
dans la même case lorsque le Héros avec « Aventure Plane » fait font partie intégrante du Villain, donc le Villain et ses gardes
son mouvement, pour en profiter gratuitement. ne bénéficie au total que de +2 dés de combat.
Q) Si un 1 est obtenu lorsque l’on relance un jet d’Initiative, (Exemple avec colonel Stahl et ses 2 gardes : 5 des de combat
obtient-on une carte Event gratuite? de base du colonel + 1 pour son 1er garde, +1 pour son 2ème
Non, La carte Event est obtenue uniquement sur votre lancer de garde, et +2 pour adjacence au Zeppelin. Soit au total 9 dés de
dé original. combats.)
Q) L’adjacence fonctionne t’elle aussi lorsque que l’on tire
une carte nazi ennemie ?
Oui
Q) Que se passe-t-il si la capacité de l’Allié « Burglar », copie une
capacité « Activate » qui dit que cet Allié doit être défaussé. Q) Si je suis dans la ville de Washington suis-je adjacent si le
A chaque fois que la capacité du « Burglar » copie un « Activate », War zeppelin est dans le Bayou.
c’est comme si le texte copié était directement inscrit sur la carte Non. Les villes sont considérée comme une case (comme les
« Burglar », donc défausser-le si la capacité le précise. terrains) et ne font pas partie du territoire, donc Washington
Q) Si plusieurs Héros collecte ensemble un Artefact, lequel est est adjacent à Heartland mais pas au Bayou.
considéré avoir réellement collecté l’Artefact dans le but
d’accomplir une Mission Personnel. Q) Peut-on avoir 2 objets identiques sur le même Héros ?
Tout Héros présent lorsque l’Artefact est collecté est considéré Oui, sauf pour les Sidekicks.
comme ayant collecté l’Artefact (et pas seulement celui qui prend
possession de l’Artefact). Q) Peut-on jouer 2 cartes Event identique en même temps ?
Oui.
Q) Certains Héros comme Angel Espinoza et Jenny Butler ont
une capacité qui leur permet d’acheter des Cartes Gear ou Allies Q) Lorsqu’une Base Secrète Nazi est dans une Jungle
a un coût réduit. Ce coût peut-il être de 0 ?
Profonde, faut-il faire un Test d’exploration pour la trouver et
Non. Une carte Gear, Allies ou Common Item ne peut pas valoir
moins de 1 Glory. pouvoir essayer de la détruire?
Oui, la Base Secrète est considérer comme une Aventure.
Q) Est-ce que la capacité « Workshop » de Angel Espinoza peut
affecter le coût d’un Common Item. Q) Lorsque l’on réussit un Danger dans un Temple on prend
Non, seulement pour acheter des cartes Gear. une Fortune, mais est ce que l’on prend la Glory de la carte ?
Q) Si dans une ville portuaire je retourne le marqueur Dock et Non, exactement comme les aventures standard, on ne prend
que j’obtiens le « Free Travel », si j’arrive dans une autre ville la Glory uniquement que : si on Campe, si on surmonte un
portuaire, puis-je retourner à nouveau le marqueur Dock. Cliffhanger, ou si on collecte la dernière Fortune du Temple
Non, vous avez déjà pioché une carte City et fouiller les Docks (mettant fin à l’aventure).
lors de votre phase aventure.
Q) Peut-on jouer la carte Event « Too close » pendant un
Combat? Un combat est-il considérer comme un TEST ?
Non, un combat n’est pas considérer comme un Test.
Q) S’il y a 2 cartes « Orders to kill » en jeu, la prochaine fois
Q) Le Danger « Femme Fatale », dit de placer un Villain Female qu’il y a un combat, le Villain aura +10 en Combat ?
Aléatoire dans une aventure. Que faire s’il y a déjà un Villain Oui, mais vous pouvez opter pour une règle « maison » en les
dans cette aventure (et que ce n’est pas une Femme) ? utilisant une à la fois.
Utiliser le Villain qui est déjà là, comme d'habitude, même si ce Q) Si on effectue un mouvement et que l’on tombe sur un
n’est pas une Femme (thématiquement, il à utiliser un serviteur soldat on doit le combattre. Si lors de ce combat je décide de
Femme Fatale pour attirer le Héros dans un piège). m’échapper, sur la case à coté, puis-je après, lors de ma phase
Q) Si un Héros à le « Rifle » et se bat contre l'ennemi « Cult aventure, effectuer l’action de la case ou je suis arrivé ?
Fanatics », qui attaque en premier ? Oui.
Les deux attaques sont résolues en même temps. Q) La carte Mission Personnelle « Settle a score » dit « Defeat
Q) Lorsque la carte « Spread of the Crimson Hand » est joué, a Villain in combat…. » Que signifie exactement « Defeat » ?
peut-on placer les deux Acolytes sur le même Artefact ? Battre le Villain dans un tour de combat en lui faisant plus de
Non, les Acolytes doivent être placés sur deux Artefacts dégâts qu’il ne vous en fait ou le mettre KO ?
différents. Le mettre KO.

Q) Si un Dark Sanctuary doit placer un Crimson Hand Acolyte, et Q) Sur la fiche d'Outpost à la section Dark Sanctuary,
qu’il y a de multiples Artefacts ou il pourrait être placé, de quel comment placer un Acolyte si égalité de plus basse Fortune
façon doit on déterminer sur quel Artefact l’Acolyte va se placé? sur les Artefacts et égalité de nombre d'Acolyte? Choisir
Dans tous les cas de ce genre, c’est le 1er joueur qui choisit l'Aventure avec le plus de Dangers? Et si égalité en Dangers
l’Artefact sur lequel doit être placé l’Acolyte. faire choisir par le 1er joueur ?
En considérant la logique des Acolytes (qui est d'attaquer les
Q) Si un Acolyte et un Villain sont sur le même Artefact et que trésors les « moins intéressants » en premier, dans l'espoir de
l'Acolyte ajoute le dernier marqueur succès nécessaire pour les obtenir parce qu'ils sont négligés des joueurs et des
collecter l'Artefact pour la Vile Organization, qu’est ce qui arrive Villains), le choix se fait par :
au Villain ?
a) Le moins d'Acolytes, puis
Le Villain est retourné à la base dans l'état « Ready », comme si il
b) La plus petite Fortune, puis
avait recueilli l'Artefact dans sa Phase Aventure Villain.
c) Le plus grand nombre de Dangers, puis
Q) Si j’ai un Allié avec un marqueur « Order’s Influence » sur lui d) Le choix du premier joueur.
et que je crains qu'il ne me trahisse, suis-je autorisé à le
défausser ?
Oui, vous pouvez jeter n’importe quel nombre d'Alliés et/ou de
Gear à tout moment excepter au cours de la Phase Aventure ou la
Phase Villain, ou à n’importe quel moment où vous dépasser
votre limite de transport.
Q) Il y a de nouvelle copie des cartes « Just Another Day in the
City » dans le Deck City, mais ils ne comprennent pas l'icône
pour re-mélanger les cartes. Est-ce une erreur?
Non. L'intention était d'ajouter plus de copies de ses cartes, juste
pour augmenter la fréquence d’arriver des évènements de la
fiche « Major City Epic Event » (introduit dans cette extension),
mais ces copies supplémentaire ne provoque pas le mélange du
Deck City.
A - Les Villains Nazis entrent en jeu avec 2 gardes du corps Scoundrel = Scélérat, Crapule.
« Henchmens » (représenté par des figurines soldats Nazis).
Ils ne sont pas traités de la même façon que les autres Grease Monkey = Mécano.
figurines Nazis sur la carte. Chaque figurine garde du corps Big Game Hunter = Chasseur de gros gibier.
donne au Villain +1 dé de combat et +1 santé. Les premières
blessures encaissées par le Villain nazi vont d’abord aux Daring Photographer = Photographe audacieuse.
gardes du corps présents, à raison de 1 blessure par garde du Tomb Robber = Pilleur de tombe.
corps, qui sont ensuite défausser, et le reste des dégâts vont
au Villain. Ne pas oublier de réduire le nombre de dés de Reclusive Novelist = Romancier solitaire.
combat du Villain dès que les gardes du corps sont éliminés !
Drifter = Qui n’a pas de but dans la vie, Vagabond.
En outre, tant qu'un Villain Nazi à encore un ou plusieurs
gardes du corps en jeu, il ne souffre pas du malus de -1 en G-men =Government Men = Argot pour désigner les membres
Search par Héros dans la même case, lors de sa phase du FBI.
Aventure.
Clasp = Boucle, fermoir
B- Si un Villain Nazi entre en jeu dans un endroit qui a déjà Shroud = Linceul, suaire
une ou plusieurs figurines Nazis, celle-ci sont convertis en
gardes du corps (voir ci-dessus).

C - Lorsque les Villains récupèrent un Artefact, ils gardent


les deux cartes (Artefact et Aventure) car les symboles sur ces
cartes peuvent donner des bonus aux Villains. La Vile
Organization se déplace de 2 cases sur la Villain Track pour
avoir récupéré un Artefact, mais la valeur en Fortune est
ignoré (car ils ne le vendent pas, mais l'utilisent à des fins
malveillantes).

D - Lorsque Villains récupèrent un Temple, ils gardent le


Temple miniature et le traite comme un Artefact, avançant la
Villain Track de 2 cases. Cependant, ils jettent toutes les
cartes qui lui sont associés.

E - Le War Zeppelin n’amasse pas de pièce Fortune lors des


tours de jeu (alors que le Zeppelin normale le fait dans le jeu
concurrentiel). Au lieu de cela, quand un Héros attaque avec
succès le War Zeppelin il le traite comme un Outpost vaincu,
en reculant la Villain Track de 1D3 cases et peut soit :
a) voler un Artefact (ou un Temple) que la Vile Organization a
collecté, ou
b) voler la Fortune. (Ce devrait être 1 ou 2 pièce, puisqu’ au
bout de 3 pièces Fortune la Villain Track avance de 1 case).

F - Lorsque les Nazis tombent sur « Occupation » sur la fiche


Vile Tactics, vérifiez chaque ville pour voir s’il y a un Nazi
dans une case de terre voisine ... si oui, placer un marqueur
d'occupation sur cette ville. De cette façon, beaucoup de villes
peuvent devenir occupé en même temps.

G - Lorsque les Nazis effectuer un « Blitz » par la fiche Vile


Tactics, tous les Héros adjacents à des cases contenant des
soldats Nazis doivent les combattre, mais les figurines ne sont
pas retirés du plateau, même si le Héros gagne le combat. Le
Héros gagne quand même le montant correspondant de Glory
indiqué. Si un Héros est dans le même emplacement qu’un
Villain Nazi, il doit le combattre. (Pour un tour de combat)

H - Les Villains ne bloquent pas le mouvement de Héros, si


un Héros pénètre dans un espace contenant un Villain, il ne
se bat pas et peut continuer à se déplacer si désiré. Cela
signifie également que lors de l’arriver sur un Artefact il peut
tenter le premier danger sans rencontrer le Villain. Si,
toutefois, un Héros choisit de continuer de surmonter les
dangers de l’Artefact, il doit d'abord effectuer un test de
Sneak contre le Villain. Il pourra tirer un nouveau danger s’il
réussit le test de Sneak ou s’il a survécu au Tour de combat.

I - Si un Villain est retiré du plateau pour une raison


quelconque (étant mis KO ou récupère un artefact, etc.)
supprimer tous les marqueurs de blessures qu'ils avaient
reçus et ne pas oublier de retiré ses gardes du corps. La
prochaine fois que Villain entre en jeu il sera en pleine santé.

J - Si un Héros est mis KO et que sa ville natale à soit une


figurine ou un marqueur « Occupation » Nazi, il doit
combattre l'ennemi dès qu’il récupère sa santé, si la lutte à
lieu en dehors du tour normal.

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