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- Les Héros dans une même case peuvent s’échanger des cartes
et . (Pas de carte Event, 1) Carte Danger :
City ou de pièces Glory)
Un Héros sur une aventure doit résoudre un nombre de carte
- Vous pouvez attaquer un ou un . danger correspondant au chiffre dans le bouclier tribal rouge.
- Vous pouvez tenter de collecter un en surmontant les A chaque que vous surmonter deux choix
dangers. Si vous êtes dans une il faudra d’abord s’offre à vous : « Camper » ou « Continuer ».
l’explorer. - Si vous décider de « Continuer », vous garder de côté les cartes
- Vous pouvez faire des actions de ville en tirant d’abord une dangers réussi sans prendre la Si vous arrivez jusqu’au
carte . bout de l’aventure vous récupérez toute la gloire des cartes
- Si vous vous trouvez sur une case terrain ou mer vide, lancez dangers surmontées.
. Sur un résultat de 4, 5, ou 6 piochez une carte Event. Sur Si vous échouez sur une carte Danger, vous retournez la carte
un résultat de 1 vous êtes attaqué, piochez une carte Ennemies. en Cliffhanger et votre tour prend fin. Cela vous fait perdre les
cartes dangers accumulées que vous aviez surmonté et donc la
Glory.
Si vous jouez avec l’ vérifiez qu’il y - Si vous décider de « Camper », prenez toute la des cartes
a en jeu, au moins, un sur le plateau. Si ce dangers surmontées, gratuitement
n’est pas le cas placez en un, sur un . et votre tour prend fin.
1) Piochez une carte
2) Carte Cliffhanger :
2) Phase et .
- Si vous réussissez un prenez de suite la
3) Phase . indiqué.
- -› Déplacez le Villain sur « Delayed ». - Si vous ratez le Cliffhanger, vous êtes mis K.O et perdez tous
- -› Déplacez le Villain sur « Ready ». les succès déjà accumulé sur l’aventure (vous obligeant à la
recommencé depuis le début).
- -› Déployez le Villain sur le plateau dans
l’Aventure Artefact avec la plus haute valeur en
Fortune et pas d’autre Villain dessus.
- -› Chaque Villains qui était déjà sur le - Lorsque l’ à un icône placez le nombre de
plateau peut essayer de récolter l’Artefact en lançant inscrit, sur la carte Artefact. Cela représente le trésor
un nombre de dés correspondant à son niveau de du Temple.
Search. Sur chaque 4, 5 ou 6 il gagne un succès. - A chaque fois que le Héros surmonte un Danger ou un
(Placez un marqueur danger par succès sur la carte Cliffhanger, récolter une pièce du trésor.
ou prenez 1 Fortune par succès si c’est un Temple). Le Héros qui prend la dernière prend aussi la
Pour chaque 1 obtenu, le Villain prend une blessure miniature du Temple en bonus. Celle-ci peut être revendue en
en ignorant sa Défense. Un Villain a -1 en Search par ville comme un au cout de .
Héros présent sur sa case, sauf s’il est accompagné Les succès obtenus en surmontant les Dangers sont placé
par ses gardes. directement sur l’aventure et pas avec les joueurs. Lorsque le
nombre de marqueur succès atteint le nombre dans le bouclier
tribal rouge, remplacé-les par un marqueur .
- Chaque Acolyte de sur une - A chaque fois que vous posez un marqueur vous devez
gagne un marqueur succès. faire un lancer d’un nombre de dé égal au nombre de marqueur
Collapse. Si un des résultats donne le Temple s’écroule
- Vérifiez le total de pour voir si quelqu’un gagne la immédiatement.
partie.
- Si vous échouez à surmonter un danger, tournez la carte en
- Réapprovisionnez les , enlevé tous les marqueurs succès qu’il y avait sur
- Récupérez ses points de santé si K.O. l’artefact, ajouter un marqueur et faite de suite le test
- Si le a été détruit, il est placé de nouveau sur le pour s’avoir si le Temple s’écroule.
plateau dans un - Quand un s’écroule, défaussez toute la restante
et enlevez la miniature Temple du plateau. Vous devez essayer de
vous échapper en faisant le Test en bas à droite de la
carte Temple. Si c’est un échec vous êtes mis K.O. Vous avez le
droit de vous lors de ce Test.
- Aussi longtemps que vous obtenez au moins un succès à
votre lancer de dés d’aventure, vous pouvez les relancer de
nouveau jusqu'à obtenir tous vos succès. Vous ne pourrez plus - Fonctionne exactement comme une Aventure Standard.
les relancer si à un moment, vous n’obtenez aucun succès.
- Dès lors que vous surmontez l’Outpost est détruit et
- Dans un ou lors d’un test vous pouvez votre tour prend fin.
vous pour lancer un dé d’aventure
supplémentaire. Cela vous coutera une blessure par dé. (Les
dés ajouter de cette façon ne sont valable que pour un lancer
de dé, pas pour un Test en entier).
- Quand vous faite un vous ne pouvez pas - Tentez un Test de (Furtivité). Si c’est un échec vous devez
appliquer la règle qui vous permet de relancer les dés si vous combattre des ennemis. Si c’est une réussite ou si vous avez
obtenez un succès. Vous devez réussir le test en un seul lancer battu tous les ennemis, l’Outpost est détruit et votre tour prend
de dé. fin. Si vous vous échapper votre tour prend fin.
Rappel :
- Un Héros ne peut transporter au maximum que et
(dont 1 seul Sidekicks).
- Si un Héros détruit un (ou le ) de la - Si la est en jeu, leur capacité
il fait reculer le marqueur de la fait que tous les cartes et
de et gagne un des suivant. coute de plus.
- Si la est en jeu, lorsque vous
êtes dans une ville vous pouvez acheter un , par tour, pour
Volez un au Villain ou, de moins que la normale.
Volez de la (1 ou 2 pièces) au Villain.
Q) Si un Dark Sanctuary doit placer un Crimson Hand Acolyte, et Q) Sur la fiche d'Outpost à la section Dark Sanctuary,
qu’il y a de multiples Artefacts ou il pourrait être placé, de quel comment placer un Acolyte si égalité de plus basse Fortune
façon doit on déterminer sur quel Artefact l’Acolyte va se placé? sur les Artefacts et égalité de nombre d'Acolyte? Choisir
Dans tous les cas de ce genre, c’est le 1er joueur qui choisit l'Aventure avec le plus de Dangers? Et si égalité en Dangers
l’Artefact sur lequel doit être placé l’Acolyte. faire choisir par le 1er joueur ?
En considérant la logique des Acolytes (qui est d'attaquer les
Q) Si un Acolyte et un Villain sont sur le même Artefact et que trésors les « moins intéressants » en premier, dans l'espoir de
l'Acolyte ajoute le dernier marqueur succès nécessaire pour les obtenir parce qu'ils sont négligés des joueurs et des
collecter l'Artefact pour la Vile Organization, qu’est ce qui arrive Villains), le choix se fait par :
au Villain ?
a) Le moins d'Acolytes, puis
Le Villain est retourné à la base dans l'état « Ready », comme si il
b) La plus petite Fortune, puis
avait recueilli l'Artefact dans sa Phase Aventure Villain.
c) Le plus grand nombre de Dangers, puis
Q) Si j’ai un Allié avec un marqueur « Order’s Influence » sur lui d) Le choix du premier joueur.
et que je crains qu'il ne me trahisse, suis-je autorisé à le
défausser ?
Oui, vous pouvez jeter n’importe quel nombre d'Alliés et/ou de
Gear à tout moment excepter au cours de la Phase Aventure ou la
Phase Villain, ou à n’importe quel moment où vous dépasser
votre limite de transport.
Q) Il y a de nouvelle copie des cartes « Just Another Day in the
City » dans le Deck City, mais ils ne comprennent pas l'icône
pour re-mélanger les cartes. Est-ce une erreur?
Non. L'intention était d'ajouter plus de copies de ses cartes, juste
pour augmenter la fréquence d’arriver des évènements de la
fiche « Major City Epic Event » (introduit dans cette extension),
mais ces copies supplémentaire ne provoque pas le mélange du
Deck City.
A - Les Villains Nazis entrent en jeu avec 2 gardes du corps Scoundrel = Scélérat, Crapule.
« Henchmens » (représenté par des figurines soldats Nazis).
Ils ne sont pas traités de la même façon que les autres Grease Monkey = Mécano.
figurines Nazis sur la carte. Chaque figurine garde du corps Big Game Hunter = Chasseur de gros gibier.
donne au Villain +1 dé de combat et +1 santé. Les premières
blessures encaissées par le Villain nazi vont d’abord aux Daring Photographer = Photographe audacieuse.
gardes du corps présents, à raison de 1 blessure par garde du Tomb Robber = Pilleur de tombe.
corps, qui sont ensuite défausser, et le reste des dégâts vont
au Villain. Ne pas oublier de réduire le nombre de dés de Reclusive Novelist = Romancier solitaire.
combat du Villain dès que les gardes du corps sont éliminés !
Drifter = Qui n’a pas de but dans la vie, Vagabond.
En outre, tant qu'un Villain Nazi à encore un ou plusieurs
gardes du corps en jeu, il ne souffre pas du malus de -1 en G-men =Government Men = Argot pour désigner les membres
Search par Héros dans la même case, lors de sa phase du FBI.
Aventure.
Clasp = Boucle, fermoir
B- Si un Villain Nazi entre en jeu dans un endroit qui a déjà Shroud = Linceul, suaire
une ou plusieurs figurines Nazis, celle-ci sont convertis en
gardes du corps (voir ci-dessus).