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T . I . M .

E STO R I ES
Designer’s Kit

W A R N I N G
Les pages qui suivent sont destinées aux Marcy Case) et de ce fait «spoilent» ces
personnes ayant des velléités de création scénarios, c’est-à-dire qu’elles révèlent cer-
pour un scénario de T.I.M.E Stories. Elles tains effets de surprise. Il est donc fortement
contiennent des références aux mécanismes déconseillé de lire ce guide sans avoir joué
des deux premiers scénarios (Asylum et The les scénarios en question. Bon périple !
– T. I . M . E S T O R I E S D E S I G N E R ’ S K I T –

« Bienvenue Scénariste, nous attendons vos logs avec impatience ! »

POURQUOI CRÉER SON PROPRE SCÉNARIO ?

D’abord, parce que chacun fait bien ce qu’il veut !


Plus sérieusement, on peut imaginer plusieurs types de démarches.

–– Pour faire jouer ses potes.


–– Pour faire un cadeau lors d’un événement particulier.
–– Pour le plaisir de la création.
–– ... Et pour le soumettre aux Space Cowboys, comme n’importe quel prototype de votre création.

Sur ces 4 propositions, les 3 premières coulent de source.

Pour ce qui est du dernier point, c’est aussi pos- Pour qu’une édition soit envisageable de notre
sible, mais certainement plus contraignant. En côté, le deck que nous recevons doit être prêt
effet, de par l’ouverture quasi illimitée induite à l’emploi, testé, peaufiné, à 90% fonction-
par le système, il y a fort à parier que le jeu nel. Pas au niveau illustrations bien sûr, ça,
offre des possibilités que nous n’avions même nous nous en chargeons, mais plutôt en ce qui
pas soupçonnées. Dès lors, il peut y avoir toute concerne la structure, le thème, l’histoire, les
sorte de gameplays, d’idées de base, de pitchs, textes, le correspondance entre jetons et cartes,
de thèmes, etc. Cela ne manquera pas de vous l’organisation des lieux, des Éléments, des per-
plaire en tant qu’auteur. sonnages et tout le patatras.

UN BON PITCH, ÇA NE SUFFIT PAS ?

Pour commencer à travailler sur un scénario de sa réalisation, il y a plusieurs semaines / mois


votre côté, si. C’est même indispensable. Pour (années ?) d’écart.
nous le présenter, malheureusement, non. Ce Idéalement, nous devons pouvoir installer le scéna-
n’est pas que votre pitch sera par défaut insuf- rio que vous nous soumettez, poser votre deck à
fisant ou inintéressant, mais entre un pitch et sa place, ouvrir la base, et nous laisser emporter.

QUEL TYPE DE SCÉNARIO RECHERCHONS-NOUS ?

Nous ne sommes ni à la recherche d’un thème de votre création. À ce jour, plusieurs scénarios
particulier, ni d’une époque, ni d’une méca- sont bouclés. Pour chacun, il y a un «twist», une
nique de jeu particulière. Néanmoins, plus les vraie nuance de structure par rapport aux pré-
joueurs seront surpris ou pris à contre-pied, plus cédents. On y trouve aussi des rebondissements.
un nouveau scénario donnera une vraie sensa- Voici les explications de quelques points spéci-
tion de renouveau, plus cela jouera en la faveur fiques des scénarios Asylum et The Marcy Case.

L’utilisation de ce document et de l’ensemble des pictogrammes, illustrations, éléments, règles


du jeu T.I.M.E Stories est strictement réservée à un usage personnel et à but non commercial.
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– T. I . M . E S T O R I E S D E S I G N E R ’ S K I T –

ASYLUM

–– 5 lieux de départs, mais on en découvre une grosse –– On parle avec l’aide-soignante, qui nous
partie par la suite, avec l’effet de surprise lors de la donne rendez-vous dans le dortoir. Les cartes
découverte du premier lieu supplémentaire. scellées peuvent être « débloquées » ailleurs
que dans le lieu-même, et pas seulement en
–– Le scénario finit en entonnoir, mais on parvient recevant un objet.
à la fin par deux chemins différents. Ainsi, d’un
run à l’autre on découvre d’autres lieux, avec –– À la fin, selon la décision prise vis-à-vis du doc-
une plus grande sensation de liberté. teur, il intervient dans la Crypte. Voici une autre
utilisation des jetons, qui permettent de «sauve-
–– Mini-jeu du labyrinthe, que l’on ne découvre garder» un état on/off de quelqu’un / quelque
que si on flingue le professeur (il ne peut dès chose que l’on a vu / pas vu précédemment.
lors pas nous montrer le chemin jusqu’au Parc).
–– Le danseur est un piège, tout comme le Tombeau.
–– On a un allié, ou pas, selon ce qu’on fait à Jules. Il faut bien qu’il y ait des voies de garage…

–– On récupère le pistolet de Jules, ou pas. Si –– L’énigme des pentacles est bien plus compli-
on le récupère, on peut tirer sur un bout de quée que le niveau général. Elle donne (en
monstre. Si on utilise toutes ses cartouches en principe) du fil à retordre aux joueurs et force
combat, on n’en a plus pour la porte des cata- la réflexion « outside the box » comme disent
combes. Pas grave, mais cela coûte du temps. nos amis d’outre-Atlantique.

–– On peut récupérer la viande. Si on l’utilise –– La peinture de la Salle de Repos a plusieurs


pour récupérer des PV, on n’en a plus pour effets possibles : le joueur ne la regarde pas et
l’un des monstres des Catacombes. Pas grave, fait, du coup, perdre pas mal d’informations à
mais cela coûte du temps. son groupe (++++–). Le «sud-est puis sens-ho-
raire» sert à l’énigme des pentacles, mais in-
–– Dans la cuisine, on peut récupérer une clé qui duit aussi un sens pour visiter les premiers
permet de passer au Parc par la grille de la lieux. Cela fait que la plupart des équipes com-
Promenade. Mais, si on se fait jeter de la cui- mencent par le Dortoir, puis la Cuisine, puis l’In-
sine, cette option est condamnée. firmerie. Ce n’est pas un hasard et cela induit
plusieurs effets sympas : on ne sait pas tout de
–– Dans l’infirmerie, Pierre attaque toute femme suite que l’on a rendez-vous au dortoir et on ne
qui va sur sa carte. Perte de temps et petite le découvre qu’à l’infirmerie, ce qui retarde la
animation autour de l’événement. pose d’un nouveau lieu (Cabinet du Docteur).

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MARCY CASE

Scénario clairement plus baston, on s’oriente


vers un jeu de survie, avec un changement de
style et d’ambiance.

–– On ne trouve que deux lieux supplémentaires,


un évident et un caché. Du coup, on part fa-
cilement avec l’impression que ce sera 90%
muscle, 10% cerveau.

–– Au premier abord on récupère plusieurs


« Marcy », mais le temps manque. Puis, on
découvre l’antidote. Ok, cette fois, on a com-
pris et on commencera par là. Puis, on se rend
compte qu’il faut tout de même plus qu’un peu
de déduction, sans quoi il faut choisir une fille
au hasard (ce qui reste bien sûr possible).

–– Il n’y a que quatre personnages, mais l’un d’entre


eux permet d’évacuer une des fausses pistes (la
fille que l’on cherche n’est pas orpheline).

–– Ce scénario propose deux fins/sorties. L’hé-


liport de la rivière et celui de l’hôtel mènent
tous deux au lieu 10, dont l’illustration montre
délibérément le ciel, l’action peut donc se dé-
rouler n’importe où.

–– Petit effet de manche dans le lycée, où parler


au chef /le menacer mène au même résultat,
mais génère des discussions entre les agents.

–– On induit de l’aléatoire avec la séquence de la


Rivière, qui se passe plus ou moins bien selon le
hasard et l’essence/le pêcheur que l’on a ou pas.

–– On incorpore également de l’aléatoire


dans le scénario avec la phase RUE, et la
gestion des munitions peut donner lieu à di-
verses discussions entre les joueurs.

–– Piège des combinaisons du bunker, que l’on peut


éviter grâce aux indices, sinon cela coûte du temps.

–– Piège de la bonne fréquence radio à utiliser.


Idem, si on n’a pas regardé, perte de temps.

–– Piège du bouton Annulation de l’alerte hélico.

–– Utilisation des symboles poubelle et point


d’exclamation.

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Très bien, mais la question était «Quel type de scénario recherchez-vous ?»


Quelque chose qui soit bien ficelé, qui interpelle le joueur, le prenne à contre-pied et qui apporte
de nouvelles idées avec une économie de règles.

Souvenez-vous que les seuls compléments de règles possibles passent par la lecture de la base, et
une fois le texte d’ambiance et la mission décrits, il ne reste pas énormément de place. En vrac,
voici quelques pistes que nous avons évoquées lors du développement :

–– Présence d’un traître –– Les lieux sont ceux de Puerto Rico (les planta-
–– Scénario pour deux joueurs uniquement tions, pour l’intendant, etc.), on pourrait donc
–– Plusieurs sauts temps/lieux au sein de la même jouer en compétition, le Capitaine choisissant
histoire le lieu à visiter.
–– Zoom out : les cartes Plan représentent l’espace, –– Un scénario sur un seul lieu (par exemple une
les réceptacles sont des vaisseaux spatiaux cour intérieure, ou une place de marché) mais
–– Un scénario purement narratif / onirique que l’on peut voir de différents points de vue,
–– Un deuxième plateau (ou les 4 CODEX) permet- et à des heures différentes...
tant à l’équipe de visiter 2 lieux en simultané –– Une aventure qui soit un cycle sur plusieurs decks.

Ce ne sont là que quelques pistes, car comme pour un roman, le potentiel est infini.

QU’AVEZ-VOUS À DISPOSITION POUR CRÉER TOUT ÇA ?

1  –  Le matériel du jeu.
Vous le connaissez, il est assez générique, vu qu’il doit s’adapter à tous les scénarios. Vous avez
ainsi à disposition :

–– 30 jetons bleus, 30 jetons vert, 40 jetons marrons, 40 jetons jaune, auxquels on


peut attribuer n’importe quel rôle.

–– 4 pions principaux (difficile de faire autre chose que de les déplacer dans les
scènes, mais qui sait), ainsi que 4 pions secondaires. Ces derniers ne sont pas
là que pour rappeler votre couleur. Ils pourraient aussi permettre de représenter
les agents en petit.

–– 24 jetons d’état. Leur utilisation première est celle que vous connaissez, mais
vous avez néanmoins 6 groupes différents (couleur), chacun étant composé de
4 jetons affichant 1, 2, 3, ou 4 «symboles». On peut donc imaginer devoir les
collecter avec des résultats différents pour l’obtention de tous les jetons d’une
couleur donnée (ou tous les symboles identiques), etc.

–– Les 6 dés combats sont fixes. Leur face neutre peut néanmoins être utilisée pour...
À vous de le définir.

–– Le dé Capitaine. Il permet de savoir qui est le Time Captain en permanence et de


déterminer le nombre d’UT lors d’un passage de lieu à un autre. Il a 2 chances
sur 3 de donner un résultat de 2UT, mais a aussi une face 1UT et une face 3UT.

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–– Le plateau. Tout y est utilisé de manière imposée, à l’exception des 4 espaces CODEX, qui
donnent un peu de latitude : va-t-on y exposer des cartes que l’on doit garder en vue durant la
partie (règles additionnelles, tableaux, éléments aléatoires changeant d’un run à l’autre, etc.), ou
bien un mini lieu, ou un espace dans lequel on enverrait un pion en exil ? Bref, tout (et n’importe
quoi) est permis.

–– Les boucliers. On ne devrait pas trop toucher aux boucliers neutres, ni aux bou-
cliers Cœur et Temps. En effet, l’idée reste d’avoir un système de jeu assez fluide.
Il y a par contre la possibilité d’attribuer le rôle de votre choix aux 7 boucliers
spéciaux.

2  ­– Des cartes.
À priori, un nouveau scénario doit apporter surtout de nouvelles cartes et pas de matériel supplé-
mentaire. T.I.M.E Stories est un jeu de decksploring. Nous essayons au maximum de faire tenir nos
scénarios dans un multiple de 65 cartes, pour des raisons de production. Considérez donc qu’un
deck fait 65 cartes et qu’en général, un scénario tient sur deux decks (voire trois pour la Prophétie
des Dragons).

UN PEU DE TECHNIQUE : LES ÉPREUVES

Au-dessous de chaque carte, il est possible de l’évocation plus que de la simulation pure, mais
placer jusqu’à 3 piles de boucliers. Ce système voici quelques exemples à la volée.
assez simple (on place les boucliers comme indi- Attention, ils ne sont bien sûr pas exhaustifs car
qué sur la carte, puis on les élimine de gauche il y a des centaines de combinaisons possibles,
à droite) est malléable et permet de simuler bon mais cela vous donne un aperçu des multiples
nombre de situations. On reste bien sur dans de possibilités offertes par ce système.

12 Ici, vous êtes pris dans un bouchon. Aucun risque (à part peut-être pour votre
santé mentale), mais c’est long. Un simple tas de boucliers neutres retranscrit
assez bien la situation : on sait qu’on va arriver à bout de l’épreuve, par contre
le temps est incertain (bien que clairement très long).

2 2 Vous avez les pieds dans un lac de lave et essayez de défoncer une porte.
Certes, vous portez des bottes de Vulcain qui protègent assez bien vos pieds,
mais la chaleur est insoutenable. La porte n’est pas très solide, mais ne vous ratez
pas : chaque UT passée dans cette fournaise vous coûte de la vie.

1 3 2
Vous tentez d’écraser un scorpion. Si vous vous loupez complètement, cela vous
coûtera un coeur. Dès le premier symbole hit , le scorpion ne sera plus aussi mortel.
Néanmoins, cela reste une bestiole dangereuse, et vous risquez encore de perdre
de la vie selon votre maladresse.

3 5 3
Le sabordage de cette frégate de la Navy est délicat. Il faut en effet neutraliser ses
canons, sans quoi la bordée adverse risque fort d’être fatale. Mais ce n’est pas
tout, l’équipage anglais n’est pas tendre non plus. Une fois tout ces dangers élimi-
nés, ça va mieux : encore un peu de temps pour trouer la coque et le tour est joué.

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2 2 1 Quel enfer ce passage de douane ! Vous sentez que chaque réponse qui ne plaît
pas aux douaniers va vous coûter des heures de discussions. En plus, le scénario
précise que le bouclier spécial annule les jets qui ne font pas au moins 2 sym-
boles hit. Vous n’êtes pas au bout de vos peines...

Prenez cependant garde à un détail : les épreuves purement longues (comme le bouchon ci-dessus)
présentent deux défauts majeurs :

–– Les probabilités et la loi des séries font qu’un tel tas de boucliers est ingérable. Les joueurs
risquent de dépenser beaucoup plus d’U.T que ce que vous imaginiez au départ.

–– Lancer des dés sans autre conséquence que la perte de temps perd rapidement de son intérêt lorsque
cela ne se passe pas très bien. Cela passe tout juste si c’est un piège évident que les joueurs auraient dû
éviter, mais si c’est un passage obligatoire, le ressenti risque d’être différent.

Le cadenas
Sur certaines cartes, vous pouvez donner le choix de passer / entamer l’épreuve
ou pas, sur d’autres, vous pouvez les forcer. Pour ce faire, ajoutez un cadenas
sur la carte.

UN PEU DE TECHNIQUE : UTILISATION DES UT

La règle de base est extrêmement simple. Durant 1 UT, un joueur peut :

1 – se déplacer
2 – lancer des dés durant une épreuve
3 – ne rien faire (rare, et pas vraiment une action, plutôt une non-action par défaut).

Par définition, tout ce qui n’entre pas dans ce Lancez 4 dés. Sur chaque symbole hit obtenu, vous
cadre ne coûte rien. C’est à vous de préciser si gagnez 1 or pris de la réserve». Ainsi, même si
vous voulez (par exemple) qu’ils passent du temps ce n’est pas un jet de caractéristiques (son nombre
à jouer aux cartes. Dans ce cas, dans le cadre du de dés n’est pas lié à un talent), le joueur sait qu’il
bas, en gris, vous pourriez préciser : «Un joueur doit consacrer 1 UT à la partie de cartes, pendant
peut utiliser 1 UT pour faire une partie de cartes. que les autres agents font autre chose.

UN PEU DE TECHNIQUE : PERTE DE TEMPS.

Si vous décidez de faire perdre du temps aux telle action (par exemple le piège du danseur
agents, vous pouvez aussi utiliser le symbole dans Asylum).
du temps noir ( ). Il s’agit là d’UT perdues Vous pouvez également les «punir» de n’avoir
pour tout le groupe, sans pouvoir les utiliser pas regardé/trouvé des indices. «Prenez la carte
à faire autre chose.On peut donner le choix de votre choix» ---> «Vous perdez X  » (par
aux joueurs : pour X  , vous pouvez faire exemple le code du bunker dans Marcy Case).

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UN PEU DE TECHNIQUE : LES JETONS D’ÉTAT.

Vous avez pu voir plusieurs utilisations des jetons d’état.


–– Dans Asylum, les agents ont rendez-vous avec l’aide-soignante dans le dortoir ; ils peuvent faire
intervenir le Docteur dans la scène finale selon le choix préalable des joueurs dans son cabinet.
–– Dans Marcy Case : Roger, le blessé dans l’église, ne nous dit pas la même chose une fois qu’on
lui rapporte la photo de son épouse.

On peut jusqu’ici utiliser les jetons de 3 manières :


–– Je le gagne dans un lieu, il me servira dans un autre.
–– Je le gagne dans un lieu, et je peux ensuite me déplacer sur une autre carte du même lieu (par
exemple : «si vous avez la pile atomique, recevez le jeton X». Je peux donc désormais accéder
au fond de la salle, car la pile atomique déverrouille la zone.)
–– Je le gagne dans un lieu et une carte du même lieu vient immédiatement à moi (par exemple le
danseur : « Vous voulez faire l’action en dépensant 5 UT ? Dans ce cas, révélez X »).

Mais cela ne s’arrête pas là.


Comme dit plus haut, leur nature (couleur & forme) pourrait très bien en faire des objets à collecter.

On peut aussi les lier à un personnage.


Par exemple, vous êtes un personnage de jeu vidéo moustachu, à salopette bleue. Prenez le jeton X
et posez-le sur votre carte réceptacle. Tant que vous possédez le jeton X, vous accédez aux cartes
X des lieux. Mais, si vous venez à le perdre, pouf, plus possible. Ce n’est qu’un exemple, mais cela
ouvre certaines perspectives. Tout ceci peut être précisé sur la carte du réceptacle, ou au moment
où vous trouvez ce qui vous donne droit au jeton.

Ce système permet de garder les joueurs dans l’inconnu. Ils entrent dans un lieu, deux cartes sont
scellées. Faut-il gagner le jeton ailleurs ? Ces cartes vont-elles en recouvrir d’autres ?

Quelle que soit votre idée de mécanique, gardez toujours en tête l’effet de surprise et de découverte.

UN PEU DE TECHNIQUE : LES ÉLÉMENTS

C’est assez clair après les deux premiers scénarios : les Éléments peuvent être tout et n’importe
quoi, des nouveaux plans, des objets, les personnages non-joueurs (pnj), des événements, etc.
Mais pourquoi en rester là ?

UN PEU DE TECHNIQUE : LES ICÔNES SPÉCIFIQUES

À ce stade, il y en a 3 : , , . de la place dans les explications de la Base et


Rien n’empêche d’en inventer d’autres selon risque de noyer les joueurs. Notez que les cases
le scénario. Toutefois, nous conseillons de ne CODEX permettent d’exposer un tableau récapi-
pas en ajouter dix d’un coup, car cela prend tulatif si les icônes sont indispensables.

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REMARQUES SUR LA STRUCTURE

Une fois votre scénario bouclé, prenez un peu Une telle représentation permet de voir où vous po-
de temps pour en examiner la structure. Vous sez vos pièges, les personnages non joueurs, les
pouvez le faire sous forme de graphique. événements et les indices de votre énigme (si tant
Ci-dessous, une version assez tardive, mais non est qu’il y en ait une). Cela permet aussi de gérer /
finale, de la structure d’Asylum. doser le nombre de cartes, le type d’épreuves, etc.

On voit ici le parcours possible pour les plus permis, les tests montrant que certaines
agents. Bien que l’on puisse (a priori) sauter équipes, convaincues que c’était la seule pos-
d’un lieu visible à un autre, on voit ici que sibilité, mouraient run après run dans le tom-
la Crypte ne s’atteint qu’en passant par la beau (qui est un piège et volontairement trop
Porte aux pentacles (= Sous le Kiosque). Pas- difficile) et passaient complètement à côté de
ser du Tombeau à la Crypte n’est aujourd’hui l’énigme des pentacles.

LE JOUR DE LA MARMOTTE

Le gestion de la succession des runs est assez départ et la portion du scénario que cela per-
délicate. Il faut en effet bien équilibrer le nombre met de révéler. De ceci dépendra l’intérêt des
d’UT nécessaires pour le chemin critique (je sais joueurs lors des runs successifs.
ce qu’il faut faire et vais au plus vite) en tenant Prenons pour exemple un scénario fictif, l’explo-
compte des impondérables (les jets de dés !). ration de 30km de tunnel. C’est un exemple un
Mais il y a aussi une relation entre les UT de peu bateau, mais cela illustre bien le propos.

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–– 1er cas évident : il faut au mieux 30 UT pour passer et on n’en donne que 25 aux joueurs.
Il y a donc un problème insoluble.

–– 2e cas évident : la structure linéaire du tunnel fait qu’au premier run, on en voit les km 1 à 7.
Au 2e run les km 1 à 13, au 3e run les km 1 à 20, au 4e run, pas de bol, tué par des jets im-
probables, on ne voit que 1 à 5, puis au 5e run, du km 1 à 25. Bref, il y a fort à parier que vos
testeurs vont rapidement vous détester !

Notez, c’est peut-être une solution envisageable si les runs se distinguent fortement les uns des
autres (mais comment ?). En tout cas, sur le papier, cela semble peu réalisable.

Asylum avait une structure plus linéaire à l’origine et les runs lassaient les joueurs qui effectuaient
trop souvent les mêmes manipulations. Dans la version finale, le fait que l’on puisse atteindre Sous-le
Kiosque par les Catacombes ou (de deux manière différentes) par le Parc apporte 2 points positifs :

1 – les runs se ressemblent mais sont assez différents.


2 – il est possible de finir le jeu en plusieurs runs sans pour autant avoir tout vu,
ce qui est donne un sentiment de profondeur et de richesse.

Au final, même si la structure finale est suffisamment ouverte, le nombre d’UT donnés aux joueurs doit
être soigneusement évalué puis, surtout, testé ; on doit entrevoir et comprendre suffisamment l’histoire
pour se laisser embarquer mais pas trop, sans quoi le run suivant va comporter trop de «superposi-
tions». Il faut évidemment garder en tête le nombre critique d’UT nécessaires pour finir le scénario.

À MORT LA MARMOTTE !

Bien que le postulat d’origine propose des his- Il y a un seul écueil à ce type d’aventure : même
toires qui, au fil des runs passent du rôleplay po- en incluant une forte quantité de textes, la partie
tentiel (selon les envies des joueurs) à la technique risque de se dérouler un peu vite. Néanmoins,
pour réussir, on peut très bien imaginer un scéna- qui sait ? Si cela vaut le coup, si l’histoire est in-
rio sans épreuves ou sans remise à zéro, une nar- téressante et le thème accrocheur, ce sera peut-
ration unique allant uniquement de l’avant. être une voie que nous pourrons emprunter.

COMMENT TESTER MON SCÉNARIO ?

Une fois l’écriture finie, une fois tout mis en Néanmoins, assez rapidement, vous aurez besoin
place, imprimé et découpé, vous pouvez vous de testeurs. Vous entrez là dans la phase « lente »
mettre seul à table pour faire une ou deux de T.I.M.E Stories. En effet, si votre scénario com-
passes. Cela vous permettra de mieux juger vos porte une énigme à résoudre, vous devrez à chaque
épreuves, de vérifier la narration, les éventuels changement (plus d’indices, moins d’indices, plus de
erreurs de signalisation, de mieux évaluer les UT lieux, moins de lieux, réglages des personnages),
nécessaires, etc. trouver un nouveau groupe, sans quoi il vous sera
difficile de valider ou invalider vos modifications.

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Dans un premier temps, vous pouvez très bien Mais, vous devrez tout de même finir par donner le
faire le maître de jeu, ce qui permet de faire tester deck clé en main à vos testeurs, en ne faisant cette fois
à des joueurs qui ne connaissent pas forcément plus qu’observer, car il n’y a qu’ainsi que vous pour-
le système. rez vraiment juger de la fonctionnalité du scénario.

EN RÉSUMÉ

–– Finissez le scénario à 90%.


–– Testez-le de fond en comble.
–– Et envoyez-le nous à l’adresse suivante :

Space Cowboys - A l’attention de Croc - 47 rue de l’Est - 92100 BOULOGNE BILLANCOURT.

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ICONOGRAPHIE

Vous trouverez toute l’iconographie nécessaire dans le fichier « Kit_Scenario » à télécharger.

CHARTE GRAPHIQUE

Ci-dessous quelques considérations concernant l’esthétique des cartes, l’idée


étant de respecter une certaine nomenclature afin de proposer une environnement
familier aux joueurs.

La Base
Un deck commence a priori toujours par la
BASE, qui met au maximum 8 cartes à dis-
position pour expliquer les points de règles
et l’ordre de mission du scénario. On y re-
trouve pour l’instant Bob, notre instructeur,
et Laura, l’IA de la base.

Les lieux
–– Ils commencent tous par une carte A (visible au dos). On y voit le nom du lieu en index, ainsi
qu’un rappel des cartes qui le composent (A à potentiellement G).
–– L’image d’un lieu est «cadrée», cela aide à comprendre que le panorama est complet lors de la
mise en place.
–– Chaque carte rappelle le nom du lieu, ainsi que sa position (par exemple Lieu 17 - B) au sein du
panorama.
–– Les éventuelles cartes neutres ont un dos de couleur plutôt beige/marron.

NOM DU LIEU PANORAMA CADRE SCEAU


Lieu 17

A A-B-C-D-E Lieu 17 - B Lieu 17 - C Lieu 17 - D Lieu 17 - E

CARTES DU LIEU NOM DE LA CARTE CARTE NEUTRE

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La Carte A
C’est en principe une carte de narration qui présente le panorama devant vos yeux, avec en gras
certains détails mis en évidence. Elle peut cependant aussi contenir une règle spécifique au lieu en
question (cf La Rivière dans The Marcy Case ou le Labyrinthe dans Asylum).

Les rectos des cartes lieux


Différentes combinaisons sont possibles entre image et texte. L’image est en principe au-dessus,
plein pot, et la partie texte au-dessous.

–– Le texte de narration est dans une police de caractère X.


–– Si un personnage vous parle, c’est la même police X en italique entre guillemets et avec une couleur.
–– S’il y a des instructions concernant la mécanique du jeu, on les met dans un encadré,
et le texte passe au gris.

NARRATION

DIALOGUE / SON ENTENDU


Vous engagez la conversation avec l’infirmier.
Si aucune femme n’est présente sur cette carte, le
dialogue tourne court et il ne vous dit rien d’inté-
ressant. Reposez la carte.
L’aide-soignante, comme paniquée, vous parle à Si en revanche il y a au moins une femme, vous
mi-voix en jetant des coups d’œil vers Joséphine. devez retourner la carte et lire ce qui suit.
« Je ne peux pas vous parler ici. Si vous voulez en
savoir plus, rejoignez-moi plus tard dans le dortoir, TECHNIQUE / CONSIGNES
je vous y attendrai. »
ÉPREUVES
4

Puis elle vaque rapidement à ses occupations. étreinte et pouvoir quitter cette carte.
Il va falloir être volubile pour échapper à son
Prenez le jeton .
un recoin de la salle et vous enlace fermement.
Pierre, c’est son petit nom, vous attire dans

Les cartes Mission réussie / ratée MISSION RATÉE MISSION RÉUSSIE MISSIONS RATÉES
–– La carte Mission ratée (UT) est stan- PAR MANQUE D’UT POUR RAISON X, Y, ...
dard, bleue avec le logo TS au dos.

–– La carte Mission réussie est standard,


verte avec le logo de l’Agence au dos.

–– Vous pouvez ajouter des cartes Mis-


sion ratée si le scénario l’exige. Elle
sont alors de couleurs différentes
et affichent également le logo de
l’Agence au dos.

Les cartes Élément


–– Elles ont un dos vert, numéroté en gros
et également en index.

–– Lorsque l’on se réfère à un Élément, la


fonte et le vert se retrouvent également
dans le texte.

–– Une carte Élément peut servir à tout et


DOS D’UN ÉLÉMENT RÉFÉRENCE À UN ÉLÉMENT SUR UNE AUTRE CARTE. n’importe quoi...

L’utilisation de ce document et de l’ensemble des pictogrammes, illustrations, éléments, règles


du jeu T.I.M.E Stories est strictement réservée à un usage personnel et à but non commercial.
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– T. I . M . E S T O R I E S D E S I G N E R ’ S K I T –

Les Réceptacles VERSO


Leur structure est toujours la même : NOM INVENTAIRE
sur le recto une illustration en grand
avec le nom du personnage. Sur le
verso, le background, les caractéris-
tiques, l’éventuel inventaire. Il n’y a
pas de limite aux nombres de carac-
téristiques, mais réfléchissez bien
avant d’en mettre 17 différentes. Se- CARACTÉRISTIQUES RÉSISTANCE
lon la nature de toutes vos épreuves, ET PV
c’est peut-être dommage d’affubler
vos personnages de calligraphie
si il n’y a qu’une seule épreuve de
ce type dans tout le scénario. C’est
vous qui voyez, cela donnera peut-
être lieu à des effets insoupçonnés. BACKGROUND FACULTÉ SPÉCIALE

COMPOSITION D’UN DECK

Un deck prêt à l’emploi est composé ainsi, de haut en bas :


–– Une flash card

–– La Base

–– Les éventuelles cartes à poser sur les cases CODEX

–– Les Éléments

–– Les 4 cartes Plan de départ

–– Les cartes mission ratée / réussie

–– Les Réceptacles disponibles pour le scénario

–– La carte résumé des icônes

–– Le premier lieu du scénario

–– Tous les lieux indiqués sur le plan de départ

–– Les lieux supplémentaires, nommés Lieu 3, Lieu 7, etc.


À ce propos : dans les scénarios que nous avons sortis à ce jour, les numéros sont aléatoires,
et ne déterminent aucunement le nombre de lieux à découvrir, comme le ferait par exemple
des lieux de 1 à 6. Mettre 4-7-11-15-16-21 noie bien mieux le poisson. Le lieu final (si il n’y
en a qu’un seul) ne se met jamais en dernier (ici 21), pour les mêmes raisons.

–– Une flash card

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– T. I . M . E S T O R I E S D E S I G N E R ’ S K I T –

COMMENT FABRIQUER UN PROTOTYPE ?

–– Pour les illustrations : bien que cela soit plus –– Pour les cartes : Imprimer recto-verso sur du A3+,
agréable à jouer lorsque c’est bien illus- 250gr/m2 est ce qu’il y a de plus rapide, car
tré ou au moins vaguement joli, il est aussi une fois découpée, votre carte est finie. Mais
possible de tester votre deck avec du Goo- cela impose d’avoir à sa disposition une impri-
gle image, voire des gribouillis à la main. mante correcte, le bon papier, les logiciels de
C’est un peu plus délicat s’il y a une énigme mise en page, etc.
faite en partie d’éléments visuels semi-cachés Une méthode plus simple est d’imprimer rectos
(comme la peinture dans Asylum, ou la photo et versos sur du papier normal et de les mettre
dans le bureau du Docteur, ou la clé N°7). sous protections (sleeves). Les sleeves permettent
Vous devez aussi tester la visibilité de ces élé- en outre de rapidement changer une face ou un
ments. Or, et s’ils sont «biens faits» parmi vos dos de carte. Lorsqu’il s’agit de tout réimprimer,
gribouillis au crayon, il y a fort à parier qu’ils la modification est nettement plus longue.
se verront comme le nez au milieu de la figure.
Bref, sachez qu’il est vraiment possible de Référence des Clear Sleeves Fantasy Flight Supply.
jouer/tester avec des images rudimentaires.

«Et voilà, vous savez tout. Bonne création !»

«Et magnez-vous, hein, pendant ce temps,


les Syaan ne chôment, pas, eux !»

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