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DD4 ­ PREVIEW : L'ENSORCELEUR

Découvrez les 3 premiers niveaux de l'ensorceleur avant la parution
du Manuel des Joueurs II

Joueurs
Maître du Donjon
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ACTUELLEMENT

L'ensorceleur est l'antithèse arcanique du magicien. Manipulant un pouvoir magique brut
à peine contenu, les ensorceleurs canalisent des explosions et des décharges d'énergie
arcanique  au  travers  de  leur  corps.  Ils  ne  gagnent  pas  leurs  pouvoirs  par  l'étude
rigoureuse des grimoires magiques, mais en abritant la magie dans leur sang, attendant
d'être  puisée  et  formée.  Si  les  magiciens  manipulent  la  magie  comme  les  guerriers
manipulent leurs épées, la magie d'un ensorceleur est la grande hache tournoyante d'un • D&D4 ­ Bestaire
Fantastique 3
barbare enragé.
Vous  pouvez  être  un  fier  descendant  drakéide  de  l'antique  Arkhosia,  invoquant  les
pouvoirs  draconiques  de  votre  héritage,  ou  vous  vous  êtes  peut­être  baigné  dans  du
sang de dragon étant enfant pour vous emplir de ce pouvoir. Vous pouvez être né dans
un  endroit  où  les  forces  des  plans  convergèrent  en  d'étranges  occurrences,  vous
pénétrant  de  chaos,  ou  vous  avez  peut­être  survécu  à  l'implantation  d'un  embryon  de
slaad qui a laissé la marque du chaos sur vous.
La  magie  bat  dans  vos  veines,  comptant  sur  vous  pour  lui  permettre  de  s'exprimer.
Tandis  qu'elle  grandit  de  plus  en  plus  forte,  vous  consumera­t­elle  ou  vous
transformera­t­elle en magie incarnée ?

L'ENSORCELEUR, NIVEAUX 1 À 3

« Je suis dans l'arcane et l'arcane est en moi »

PROFIL DE LA CLASSE

Rôle : cogneur. Vous canalisez une énergie magique puissante au travers de votre
corps, exerçant votre contrôle sur la magie arcanique indomptée pour détruire les
ennemis. Votre rôle secondaire tend à être celui de contrôleur. 
Source de pouvoir : arcane. La magie arcanique coule dans vos veines comme
une teinte d'ancien pouvoir draconique ou d'énergie sauvage indomptée et vous la
libérez par la pure force de votre volonté et la discipline du corps. 
Caractéristiques principales : Charisme, Dextérité, Force

Port des armures : étoffe
Maniement  des  armes  :  armes  simples  de  corps  à  corps,  armes  simples  à
distance
Bonus en défense : Volonté +2

Points de vie au niveau 1 : 12 + valeur de Constitution
Points de vie par niveau : 5
Récupérations par jour : 6 + modificateur de Constitution

Formations de compétences : 
Nature.  Arcanes.  Au  niveau  1,  choisissez  trois  formations  de  compétences  dans
la liste ci­dessous :
Compétences de classe : Arcanes (Int), Athlétisme (For), Bluff (Cha), Diplomatie
(Cha),  Exploration  (Sag),  Endurance  (Con),  Histoire  (Int),  Intuition  (Sag),
Intimidation (Cha), Nature (Sag).
Aptitudes de classe : source des sorts

APTITUDES DE CLASSE

Les ensorceleurs ont les aptitudes de classe suivantes : 

SOURCE DES SORTS
En tant qu'ensorceleur, vous tirez votre pouvoir d'une connexion instinctive ou innée à une
ancienne source arcanique. Choisissez soit la magie draconique soit la magie sauvage. Le
choix  que  vous  ferez  vous  accorde  des  aptitudes  particulières,  ainsi  que  des  bonus  pour
certains pouvoirs d'ensorceleur, comme vous le verrez dans le détail de ces pouvoirs. 

MAGIE DRACONIQUE
Le  pouvoir  élémentaire  des  dragons  coule  en  vous,  emplissant  vos  sorts  de  force
draconique.  Par  la  force  de  la  volonté,  vous  puisez  dans  la  puissance  arcanique  des
dragons.
Pouvoir  draconique  :  vous  bénéficiez  d'un  bonus  aux  jets  de  dégâts  de  vos  pouvoirs
d'arcane égal à votre modificateur de Force. Le bonus passe à votre modificateur de Force
+2 au niveau 11 et votre modificateur de Force +4 au niveau 21.
Résistance draconique : lorsque vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez utiliser
votre modificateur de Force à la place de votre modificateur d'Intelligence ou de Dextérité
pour déterminer votre CA.
Âme draconique : choisissez un type de dégâts – acide, électricité, feu, froid, poison ou
tonnerre.  Vous  bénéficiez  de  résistance  5  à  ce  type  de  dégâts.  Cette  résistance  passe  à
10 au niveau 11 et 15 au niveau 21.
Écailles  du  dragon  :  la  première  fois  que  vous  êtes  en  péril  au  cours  d'une  rencontre,
vous bénéficiez d'un +2 à la CA jusqu'à la fin de la rencontre.

MAGIE SAUVAGE
Vous tirez vos sorts des forces entropiques du Chaos Élémentaire. Que ce soit en puisant
dans  le  pouvoir  des  êtres  originels  ou  en  puisant  directement  dans  la  force  de  ce  plan,
vous libérez votre magie en éruptions sauvages.
Explosion chaotique  :  à  chacun  de  vos  tours,  votre  premier  jet  d'attaque  détermine  un
bénéfice que vous obtenez pendant ce round. Si vous tirez un nombre pair, vous bénéficiez
d'un +1 à la CA jusqu'au début de votre tour de jeu suivant. Si vous tirez un nombre impair,
vous effectuez un jet de sauvegarde.
Pouvoir  chaotique  :  vous  bénéficiez  d'un  bonus  aux  jets  de  dégâts  de  vos  pouvoirs
d'arcane  égal  à  votre  modificateur  de  Dextérité.  Le  bonus  passe  à  votre  modificateur  de
Dextérité +2 au niveau 11 et votre modificateur de Dextérité +4 au niveau 21.
Pouvoir  débridé  :  lorsque  vous  obtenez  un  20  naturel  sur  le  jet  d'attaque  d'un  pouvoir
d'arcane,  vous  faites  glisser  la  cible  d'une  case  et  vous  la  projetez  au  sol  après  avoir
appliqué les autres effets de l'attaque.
Lorsque  vous  obtenez  un  1  naturel  sur  le  jet  d'attaque  d'un  pouvoir  d'arcane,  vous  devez
pousser chaque créature située à 5 cases ou moins de vous d'une case.
Âme sauvage : lorsqu'un repos prolongé se termine, tirez 1d10 vous déterminer un type de
dégâts :
d10 Type de dégâts
1 ­ acide
2 ­ froid
3 ­ feu
4 ­ force
5 ­ électricité
6 ­ nécrotique
7 ­ poison
8 ­ psychique
9 ­ radiant
10 ­ tonnerre

Vous bénéficiez de résistance 10 à ces dégâts jusqu'à la fin du repos prolongé suivant. La
résistance passe à 10 au niveau 11 et à 15 au niveau 21.
Pendant que vous bénéficiez d'une résistance à ce type de dégâts, vos pouvoirs d'arcane
ignorent  la  résistance  de  toutes  les  cibles  à  ce  type  de  dégâts  jusqu'à  la  valeur  de  votre
résistance.

FOCALISEURS
Les ensorceleurs utilisent des dagues et des bâtons pour canaliser leur pouvoir arcanique
sauvage.  Lorsque  vous  portez  ou  tenez  une  dague  ou  un  bâton  magique,  vous  pouvez
ajouter  son  bonus  d'altération  aux  jets  d'attaque  et  aux  jets  de  dégâts  de  vos  pouvoirs
d'ensorceleur  et  à  vos  pouvoirs  de  voie  parangonique  d'ensorceleur  qui  ont  le  mot­clé
focaliseur. Vous pouvez toujours utiliser ces pouvoirs sans focaliseur.
N'importe  quelle  dague  peut  être  utilisée  comme  un  focaliseur  d'ensorceleur.  Cependant,
vous ne gagnez pas de bonus de maniement pour la dague lorsque vous l'utilisez comme
focaliseur.

CRÉATION D'UN ENSORCELEUR

Le  Charisme,  la  Dextérité  et  la  Force  sont  les  valeurs  de  caractéristique  les  plus
importants  pour  un  ensorceleur.  Vous  pouvez  choisir  les  pouvoirs  que  vous  voulez,  mais
beaucoup  d'ensorceleurs  choisissent  des  talents,  des  compétences  et  des  pouvoirs  qui
s'accordent avec votre choix de source des sorts.

Ensorceleur du chaos
De  même  que  le  pouvoir  arcanique  que  vous  manipulez,  vous  pouvez  être  téméraire  et
difficile à contrôler. Le Charisme devrait être votre valeur de caractéristique la plus élevée,
suivi  par  la  Dextérité.  Choisissez  des  pouvoirs  qui  tirent  parti  de  votre  Dextérité  élevée
pour  déplacer  vos  ennemis,  infliger  des  dégâts  supplémentaires  ou  imposer  des  malus  à
vos adversaires. 

Aptitude de classe suggérée : magie sauvage
Talent suggéré : Furie arcanique
Compétences suggérées : Arcanes, Bluff, Endurance, Intuition
Pouvoirs à volonté suggérés : foulée tempétueuse, salve chaotique
Pouvoir de rencontre suggéré : explosion déroutante
Pouvoir quotidien suggéré : rayon scintillant 

Ensorceleur dragon
Vous  dirigez  les  antiques  pouvoirs  arcaniques  qui  s'écoulent  au  travers  des  dragons.
Choisissez  le  Charisme  pour  votre  valeur  de  caractéristique  la  plus  élevée,  suivi  par  a
Force.  Choisissez  des  pouvoirs  qui  utilisent  votre  Force  élevée  pour  infliger  des  dégâts
supplémentaires, vous accorder un bonus ou entraver vos adversaires.

Aptitude de classe suggérée : magie draconique
Talent suggéré : Expertise des Focaliseurs
Compétences suggérées : Arcanes, Athlétisme, Histoire, Intimidation
Pouvoirs à volonté suggérés : froid­dragon, jet brûlant
Pouvoir de rencontre suggéré : souffle de la tempête
Pouvoir quotidien suggéré : souffle électrique

POUVOIRS D'ENSORCELEUR

Comme  les  pouvoirs  des  autres  classes  arcaniques,  vos  pouvoirs  sont  appelés  sorts.
L'arsenal  d'un  ensorceleur  est  un  mélange  éclectique  de  sorts  mortels  tirés  de  traditions
énigmatiques  ou  téméraires  de  magie.  Les  pratiquants  plus  studieux  des  arcanes
considèrent  parfois  les  ensorceleurs  comme  des  novices  jouant  avec  des  pouvoirs
dangereux  qui  échappent  à  leur  contrôle,  mais  la  preuve  de  leur  valeur  réside  dans  la
dévastation qu'ils infligent à leurs ennemis.

SORTS A VOLONTE DE NIVEAU 1

Foulée tempétueuse ­ Ensorceleur Attaque 1
Le tonnerre de vos pas frappe votre adversaire.
A volonté ­ arcane, focaliseur, tonnerre 
Action simple 
Distance 10 
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Vigueur
Réussite : 1d8 + modificateur de Charisme dégâts de tonnerre.
Niveau 21 : 2d8+ modificateur de Charisme dégâts de tonnerre.
Effet : vous vous décalez d'une case avant ou après l'attaque.

Froid­dragon ­ Ensorceleur Attaque 1
Un souffle glacé martèle votre ennemi et le repousse.
A volonté ­ arcane, focaliseur, froid 
Action simple 
Distance 10 
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Vigueur
Réussite  :  1d8  +  modificateur  de  Charisme  dégâts  de  froid  et  vous  poussez  la
cible d'une case.
Niveau 21 : 2d8+ modificateur de Charisme dégâts de froid.
Spécial : ce pouvoir peut être utilisé comme une attaque de base à distance.

Jet brûlant ­ Ensorceleur Attaque 1
Vous décrivez un arc d'un geste ample, projetant du feu liquide sur vos ennemis.
A volonté ­ arcane, feu, focaliseur
Action simple 
Proximité explosion 3 
Cible : toutes les créatures dans l'explosion
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 1d8 + modificateur de Charisme dégâts de feu.
Niveau 21 : 2d8+ modificateur de Charisme dégâts de feu.
Magie  draconique  :  le  prochain  ennemi  qui  vous  touche  avec  une  attaque  de
corps  à  corps  avant  la  fin  de  votre  tour  de  jeu  suivant  subit  des  dégâts  de  feu
égaux à votre modificateur de Force.

Orbe d'acide ­ Ensorceleur Attaque 1
Vous lancez un globe d'acide sur un ennemi éloigné.
A volonté ­ acide, arcane, focaliseur 
Action simple 
Distance 20
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 1d10 + modificateur de Charisme dégâts d'acide.
Niveau 21 : 2d10+ modificateur de Charisme dégâts d'acide.
Spécial : ce pouvoir peut être utilisé comme une attaque de base à distance.

Salve chaotique ­ Ensorceleur Attaque 1
Une  salve  de  lumières  multicolores  bondit  de  votre  main  et  précipite,  sifflante,
vers la tête d'un ennemi.
A volonté ­ arcane, focaliseur, psychique 
Action simple 
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Volonté
Réussite : 1d10 + modificateur de Charisme dégâts psychiques.
Niveau 21 : 2d10+ modificateur de Charisme dégâts psychiques.
Magie  sauvage  :  si  vous  avez  tiré  un  chiffre  pair  pour  votre  jet  d'attaque,
effectuez une attaque secondaire :
Cible secondaire : une créature à moins de 5 cases de la dernière cible touchée
par ce pouvoir.
Attaque secondaire : Charisme contre Volonté.
Réussite : 1d6 dégâts psychiques. Si vous avez tiré un nombre pair pour le jet de
l'attaque secondaire, répétez l'attaque secondaire.
Vous ne pouvez attaquer une créature qu'une fois pour une utilisation unique de ce
pouvoir.

SORTS DE RENCONTRE DE NIVEAU 1

Brasier explosif ­ Ensorceleur Attaque 1
Votre ennemi se tient au centre d'une conflagration de votre conception.
Rencontre ­ arcane, feu, focaliseur
Action simple 
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 2d8 + modificateur de Charisme dégâts de feu. Jusqu'à la fin de votre
tour de jeu suivant, tous les adversaires qui entrent dans une case adjacente à la
cible ou y commencent leur tour subissent 1d6 dégâts de feu.

Explosion déroutante ­ Ensorceleur Attaque 1
Une éruption d'énergie psychique assaille l'esprit de vos adversaires, les envoyant
tituber plus loin.
Rencontre ­ arcane, focaliseur, psychique 
Action simple 
Proximité explosion 3
Cible : une ou deux créatures prises dans l'explosion
Attaque : Charisme contre Volonté
Réussite : 1d10 + modificateur de Charisme dégâts psychiques et vous poussez
la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Dextérité.
Magie sauvage :  si  vous  avez  tiré  un  nombre  pair  pour  votre  jet  d'attaque,  vous
faites glisser la cible au lieu de la pousser.

Lien glacé ­ Ensorceleur Attaque 1
De la glace fissurée enveloppe et entrave votre adversaire.
Rencontre ­ arcane, focaliseur, froid 
Action simple 
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Vigueur
Réussite : 3d6 + modificateur de Charisme dégâts de froid et la cible subit un ­2 à
ses Réflexes jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Onde de tonnerre ­ Ensorceleur Attaque 1
Un mur de sons frappe l'adversaire.
Rencontre ­ arcane, focaliseur, tonnerre 
Action simple 
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Vigueur
Réussite : 2d10 + modificateur de Charisme dégâts de tonnerre et vous poussez
la cible de 3 cases.

Souffle de la tempête ­ Ensorceleur Attaque 1
Vous  exhalez  une  brume  qui  brûle  et  désoriente  vos  ennemis.  Ce  brouillard  vous
dissimule.
Rencontre ­ acide, arcane, focaliseur
Action simple 
Proximité explosion 3
Cible : toutes les créatures prises dans l'explosion
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 2d6 + modificateur de Charisme dégâts d'acide et la cible ne peut jouir
d'un avantage de combat contre aucune créature jusqu'à la fin de votre tour de jeu
suivant
Magie draconique : : vous bénéficiez d'un camouflage jusqu'à la fin de votre tour
de jeu suivant.

SORTS QUOTIDIENS DE NIVEAU 1

Orbe chromatique ­ Ensorceleur Attaque 1
Un orbe d'énergie arcanique change de couleur tandis qu'il se précipite vers votre
ennemi.  Il  éclate  à  l'impact  avec  une  force  destructrice  libérant  l'énergie  qui  était
dominante au moment de l'impact.
Quotidien ­ arcane, focaliseur, variable 
Action simple 
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 3d10 + modificateur de Charisme dégâts. Lancez 1d6 pour déterminer
le type de dégâts de l'attaque ainsi que son effet :
1 ­ Jaune : dégâts radiants et la cible est hébétée (sauvegarde annule).
2 ­ Rouge : dégâts de feu et chaque créature adjacente à la cible subit des dégâts
de feu égaux à votre modificateur de Dextérité.
3 ­ Vert : dégâts de poison et 5 dégâts continus de poison (sauvegarde annule).
4 ­ Turquoise  :  dégâts  d'électricité  et  vous  faites  glisser  la  cible  d'un  nombre  de
cases égal à votre modificateur de Dextérité.
5 ­ Bleu : dégâts de froid et la cible est immobilisée (sauvegarde annule).
6 ­ Violet : dégâts psychiques et la cible subit un ­2 à la CA (sauvegarde annule).
Échec  :  1d10  dégâts.  Lancez  1d6  pour  déterminer  le  type  de  dégâts  de  l'attaque
ainsi que son effet comme ci­dessus.

Rayon scintillant ­ Ensorceleur Attaque 1
Un rayon brillant s'élance pour frapper votre ennemi et le dérouter.
Quotidien ­ arcane, focaliseur, radiant
Action simple 
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Volonté
Réussite : 6d6 + modificateur de Charisme dégâts radiants.
Magie sauvage : si vous avez tiré un nombre pair pour votre jet d'attaque, la cible
subit  une  pénalité  à  ses  jets  d'attaque  contre  vous  égale  à  votre  modificateur  de
Dextérité (sauvegarde annule).
Échec : demi­dégâts

Souffle électrique ­ Ensorceleur Attaque 1
Vous  exhalez  un  souffle  d'électricité  sur  vos  ennemis.  L'électricité  forme  ensuite
un anneau autour de vous, repoussant les attaquants des alentours.
Quotidien ­ arcane, électricité, focaliseur
Action simple 
Proximité explosion 3
Cible : toutes les créatures prises dans l'explosion
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 3d8 + modificateur de Charisme dégâts d'électricité.
Echec : demi­dégâts
Effet :  jusqu'à  la  fin  de  votre  tour  de  jeu  suivant,  à  chaque  fois  qu'un  adversaire
vous  touche  avec  une  attaque  de  corps  à  corps,  vous  poussez  cet  adversaire
d'une case
Magie draconique : l'adversaire subit également 5 dégâts d'électricité
Maintien (mineure) : l'effet perdure

Trait crocdragon ­ Ensorceleur Attaque 1
Des crocs vénéneux se précipitent vers vos ennemis, transperçant leur chair pour
les empoisonner.
Quotidien ­ arcane, focaliseur, poison
Action simple 
Distance 10
Cible : une ou deux créatures
Attaque : Charisme contre Vigueur
Réussite : 2d8 + modificateur de Charisme dégâts et 5 dégâts continus de poison
(sauvegarde annule).
Échec : 2d8 + modificateur de Charisme dégâts.

EVOCATIONS UTILITAIRES DE NIVEAU 2

Aide invisible ­ Ensorceleur Utilitaire 2
Des forces invisibles vous aident d'une façon mystérieuse.
Rencontre ­ arcane 
Action mineure 
Personnelle
Effet : vous bénéficiez d'un +2 à un jet de compétence que vous effectuez ce tour.

Changement élémentaire ­ Ensorceleur Utilitaire 2
L'alignement des éléments en vous change sur votre ordre.
Quotidien ­ arcane 
Action mineure 
Personnelle
Effet : vous pouvez changer la résistance accordée par votre âme draconique ou
votre  âme  sauvage  en  un  autre  type  de  dégâts  jusqu'à  la  fin  de  la  rencontre.  En
outre,  un  allié  qui  vous  est  adjacent  bénéficie  de  résistance  5  au  type  de  dégâts
contre lequel vous résistez jusqu'à la fin de la rencontre.
Niveau 11 : résistance 10.
Niveau 21 : résistance 15.

Étirement de sort ­ Ensorceleur Utilitaire 2
Vous courbez l'espace pour augmenter la portée de votre sort.
Rencontre ­ arcane 
Action mineure 
Personnelle
Effet  :  jusqu'à  la  fin  de  votre  tour  de  jeu  suivant,  ajoutez  votre  modificateur  de
Dextérité à la portée de vos pouvoirs d'arcane à distance.

Manteau de flammedragon ­ Ensorceleur Utilitaire 2
Vous vous protégez avec un manteau de flammes.
Rencontre ­ arcane, feu 
Interruption immédiate 
Personnelle
Déclencheur : vous êtes touché par une attaque.
Effet : jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d'un +1 à toutes
vos défenses et toutes les créatures qui vous touchent avec une attaque de corps
à corps subissent 1d6 dégâts de feu.

SORTS DE RENCONTRE DE NIVEAU 3

Dents du dragon des glaces ­ Ensorceleur Attaque 3
Des  éclats  de  glace  semblables  aux  dents  d'un  dragon  explosent  parmi  vos
ennemis, les glaçant et les ralentissant.
Rencontre ­ arcane, focaliseur, froid
Action simple 
Périmètre explosion 1 à 10 cases
Cible : toutes les créatures prises dans l'explosion
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite  :  2d8  +  modificateur  de  Charisme  dégâts  de  froid  et  les  cibles  sont
ralenties jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.

Éclair dansant ­ Ensorceleur Attaque 3
Tandis que l'éclair frappe votre ennemi, le tonnerre secoue les créatures autour de
lui.
Rencontre ­ arcane, électricité, focaliseur, tonnerre 
Action simple 
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite  :  2d10  +  modificateur  de  Charisme  dégâts  d'électricité  et  toutes  les
créatures  adjacentes  à  la  cible  subissent  votre  modificateur  de  Charisme  dégâts
de tonnerre.

Exhalaison vénéneuse ­ Ensorceleur Attaque 3
Un  nuage  de  vapeur  vénéneuse  se  déroule  de  votre  bouche  pour  affaiblir
l'endurance de vos adversaires.
Rencontre ­ arcane, focaliseur, poison
Action simple 
Proximité explosion 3
Cible : toutes les créatures prises dans l'explosion
Attaque : Charisme contre Vigueur
Réussite  :  2d8  +  modificateur  de  Charisme  dégâts  de  poison  et  les  cibles
subissent un ­2 à leur Vigueur jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Magie draconique : le malus de Vigueur est de 1 + votre modificateur de Force.

Griffe spectrale ­ Ensorceleur Attaque 3
Une griffe de force saisit et écrase votre ennemi.
Rencontre ­ arcane, focaliseur, force 
Action simple 
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Vigueur
Réussite  :  1d8  +  modificateur  de  Charisme  dégâts  de  force  et  la  cible  est
immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Magie sauvage :  si  vous  avez  tiré  un  nombre  pair  pour  votre  jet  d'attaque,  vous
faites glisser la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Dextérité.

Spirale de flammes ­ Ensorceleur Attaque 3
Vous vous entourez d'un vortex de feu qui s'élance sur les ennemis à proximité.
Rencontre ­ arcane, électricité, focaliseur, tonnerre 
Action simple 
Proximité explosion 2
Cible : une, deux ou trois créatures prises dans l'explosion
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 1d10 + modificateur de Charisme dégâts de feu.
Echec : jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, tous les adversaires qui entrent
dans une case adjacente à vous ou y commencent leur tour subissent 1d6 dégâts
de feu.

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