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DD4 PREVIEW : L'ENSORCELEUR
Découvrez les 3 premiers niveaux de l'ensorceleur avant la parution
du Manuel des Joueurs II
Joueurs
Maître du Donjon
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ACTUELLEMENT
L'ensorceleur est l'antithèse arcanique du magicien. Manipulant un pouvoir magique brut
à peine contenu, les ensorceleurs canalisent des explosions et des décharges d'énergie
arcanique au travers de leur corps. Ils ne gagnent pas leurs pouvoirs par l'étude
rigoureuse des grimoires magiques, mais en abritant la magie dans leur sang, attendant
d'être puisée et formée. Si les magiciens manipulent la magie comme les guerriers
manipulent leurs épées, la magie d'un ensorceleur est la grande hache tournoyante d'un • D&D4 Bestaire
Fantastique 3
barbare enragé.
Vous pouvez être un fier descendant drakéide de l'antique Arkhosia, invoquant les
pouvoirs draconiques de votre héritage, ou vous vous êtes peutêtre baigné dans du
sang de dragon étant enfant pour vous emplir de ce pouvoir. Vous pouvez être né dans
un endroit où les forces des plans convergèrent en d'étranges occurrences, vous
pénétrant de chaos, ou vous avez peutêtre survécu à l'implantation d'un embryon de
slaad qui a laissé la marque du chaos sur vous.
La magie bat dans vos veines, comptant sur vous pour lui permettre de s'exprimer.
Tandis qu'elle grandit de plus en plus forte, vous consumeratelle ou vous
transformeratelle en magie incarnée ?
L'ENSORCELEUR, NIVEAUX 1 À 3
« Je suis dans l'arcane et l'arcane est en moi »
PROFIL DE LA CLASSE
Rôle : cogneur. Vous canalisez une énergie magique puissante au travers de votre
corps, exerçant votre contrôle sur la magie arcanique indomptée pour détruire les
ennemis. Votre rôle secondaire tend à être celui de contrôleur.
Source de pouvoir : arcane. La magie arcanique coule dans vos veines comme
une teinte d'ancien pouvoir draconique ou d'énergie sauvage indomptée et vous la
libérez par la pure force de votre volonté et la discipline du corps.
Caractéristiques principales : Charisme, Dextérité, Force
Port des armures : étoffe
Maniement des armes : armes simples de corps à corps, armes simples à
distance
Bonus en défense : Volonté +2
Points de vie au niveau 1 : 12 + valeur de Constitution
Points de vie par niveau : 5
Récupérations par jour : 6 + modificateur de Constitution
Formations de compétences :
Nature. Arcanes. Au niveau 1, choisissez trois formations de compétences dans
la liste cidessous :
Compétences de classe : Arcanes (Int), Athlétisme (For), Bluff (Cha), Diplomatie
(Cha), Exploration (Sag), Endurance (Con), Histoire (Int), Intuition (Sag),
Intimidation (Cha), Nature (Sag).
Aptitudes de classe : source des sorts
APTITUDES DE CLASSE
Les ensorceleurs ont les aptitudes de classe suivantes :
SOURCE DES SORTS
En tant qu'ensorceleur, vous tirez votre pouvoir d'une connexion instinctive ou innée à une
ancienne source arcanique. Choisissez soit la magie draconique soit la magie sauvage. Le
choix que vous ferez vous accorde des aptitudes particulières, ainsi que des bonus pour
certains pouvoirs d'ensorceleur, comme vous le verrez dans le détail de ces pouvoirs.
MAGIE DRACONIQUE
Le pouvoir élémentaire des dragons coule en vous, emplissant vos sorts de force
draconique. Par la force de la volonté, vous puisez dans la puissance arcanique des
dragons.
Pouvoir draconique : vous bénéficiez d'un bonus aux jets de dégâts de vos pouvoirs
d'arcane égal à votre modificateur de Force. Le bonus passe à votre modificateur de Force
+2 au niveau 11 et votre modificateur de Force +4 au niveau 21.
Résistance draconique : lorsque vous ne portez pas d'armure lourde, vous pouvez utiliser
votre modificateur de Force à la place de votre modificateur d'Intelligence ou de Dextérité
pour déterminer votre CA.
Âme draconique : choisissez un type de dégâts – acide, électricité, feu, froid, poison ou
tonnerre. Vous bénéficiez de résistance 5 à ce type de dégâts. Cette résistance passe à
10 au niveau 11 et 15 au niveau 21.
Écailles du dragon : la première fois que vous êtes en péril au cours d'une rencontre,
vous bénéficiez d'un +2 à la CA jusqu'à la fin de la rencontre.
MAGIE SAUVAGE
Vous tirez vos sorts des forces entropiques du Chaos Élémentaire. Que ce soit en puisant
dans le pouvoir des êtres originels ou en puisant directement dans la force de ce plan,
vous libérez votre magie en éruptions sauvages.
Explosion chaotique : à chacun de vos tours, votre premier jet d'attaque détermine un
bénéfice que vous obtenez pendant ce round. Si vous tirez un nombre pair, vous bénéficiez
d'un +1 à la CA jusqu'au début de votre tour de jeu suivant. Si vous tirez un nombre impair,
vous effectuez un jet de sauvegarde.
Pouvoir chaotique : vous bénéficiez d'un bonus aux jets de dégâts de vos pouvoirs
d'arcane égal à votre modificateur de Dextérité. Le bonus passe à votre modificateur de
Dextérité +2 au niveau 11 et votre modificateur de Dextérité +4 au niveau 21.
Pouvoir débridé : lorsque vous obtenez un 20 naturel sur le jet d'attaque d'un pouvoir
d'arcane, vous faites glisser la cible d'une case et vous la projetez au sol après avoir
appliqué les autres effets de l'attaque.
Lorsque vous obtenez un 1 naturel sur le jet d'attaque d'un pouvoir d'arcane, vous devez
pousser chaque créature située à 5 cases ou moins de vous d'une case.
Âme sauvage : lorsqu'un repos prolongé se termine, tirez 1d10 vous déterminer un type de
dégâts :
d10 Type de dégâts
1 acide
2 froid
3 feu
4 force
5 électricité
6 nécrotique
7 poison
8 psychique
9 radiant
10 tonnerre
Vous bénéficiez de résistance 10 à ces dégâts jusqu'à la fin du repos prolongé suivant. La
résistance passe à 10 au niveau 11 et à 15 au niveau 21.
Pendant que vous bénéficiez d'une résistance à ce type de dégâts, vos pouvoirs d'arcane
ignorent la résistance de toutes les cibles à ce type de dégâts jusqu'à la valeur de votre
résistance.
FOCALISEURS
Les ensorceleurs utilisent des dagues et des bâtons pour canaliser leur pouvoir arcanique
sauvage. Lorsque vous portez ou tenez une dague ou un bâton magique, vous pouvez
ajouter son bonus d'altération aux jets d'attaque et aux jets de dégâts de vos pouvoirs
d'ensorceleur et à vos pouvoirs de voie parangonique d'ensorceleur qui ont le motclé
focaliseur. Vous pouvez toujours utiliser ces pouvoirs sans focaliseur.
N'importe quelle dague peut être utilisée comme un focaliseur d'ensorceleur. Cependant,
vous ne gagnez pas de bonus de maniement pour la dague lorsque vous l'utilisez comme
focaliseur.
CRÉATION D'UN ENSORCELEUR
Le Charisme, la Dextérité et la Force sont les valeurs de caractéristique les plus
importants pour un ensorceleur. Vous pouvez choisir les pouvoirs que vous voulez, mais
beaucoup d'ensorceleurs choisissent des talents, des compétences et des pouvoirs qui
s'accordent avec votre choix de source des sorts.
Ensorceleur du chaos
De même que le pouvoir arcanique que vous manipulez, vous pouvez être téméraire et
difficile à contrôler. Le Charisme devrait être votre valeur de caractéristique la plus élevée,
suivi par la Dextérité. Choisissez des pouvoirs qui tirent parti de votre Dextérité élevée
pour déplacer vos ennemis, infliger des dégâts supplémentaires ou imposer des malus à
vos adversaires.
Aptitude de classe suggérée : magie sauvage
Talent suggéré : Furie arcanique
Compétences suggérées : Arcanes, Bluff, Endurance, Intuition
Pouvoirs à volonté suggérés : foulée tempétueuse, salve chaotique
Pouvoir de rencontre suggéré : explosion déroutante
Pouvoir quotidien suggéré : rayon scintillant
Ensorceleur dragon
Vous dirigez les antiques pouvoirs arcaniques qui s'écoulent au travers des dragons.
Choisissez le Charisme pour votre valeur de caractéristique la plus élevée, suivi par a
Force. Choisissez des pouvoirs qui utilisent votre Force élevée pour infliger des dégâts
supplémentaires, vous accorder un bonus ou entraver vos adversaires.
Aptitude de classe suggérée : magie draconique
Talent suggéré : Expertise des Focaliseurs
Compétences suggérées : Arcanes, Athlétisme, Histoire, Intimidation
Pouvoirs à volonté suggérés : froiddragon, jet brûlant
Pouvoir de rencontre suggéré : souffle de la tempête
Pouvoir quotidien suggéré : souffle électrique
POUVOIRS D'ENSORCELEUR
Comme les pouvoirs des autres classes arcaniques, vos pouvoirs sont appelés sorts.
L'arsenal d'un ensorceleur est un mélange éclectique de sorts mortels tirés de traditions
énigmatiques ou téméraires de magie. Les pratiquants plus studieux des arcanes
considèrent parfois les ensorceleurs comme des novices jouant avec des pouvoirs
dangereux qui échappent à leur contrôle, mais la preuve de leur valeur réside dans la
dévastation qu'ils infligent à leurs ennemis.
SORTS A VOLONTE DE NIVEAU 1
Foulée tempétueuse Ensorceleur Attaque 1
Le tonnerre de vos pas frappe votre adversaire.
A volonté arcane, focaliseur, tonnerre
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Vigueur
Réussite : 1d8 + modificateur de Charisme dégâts de tonnerre.
Niveau 21 : 2d8+ modificateur de Charisme dégâts de tonnerre.
Effet : vous vous décalez d'une case avant ou après l'attaque.
Froiddragon Ensorceleur Attaque 1
Un souffle glacé martèle votre ennemi et le repousse.
A volonté arcane, focaliseur, froid
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Vigueur
Réussite : 1d8 + modificateur de Charisme dégâts de froid et vous poussez la
cible d'une case.
Niveau 21 : 2d8+ modificateur de Charisme dégâts de froid.
Spécial : ce pouvoir peut être utilisé comme une attaque de base à distance.
Jet brûlant Ensorceleur Attaque 1
Vous décrivez un arc d'un geste ample, projetant du feu liquide sur vos ennemis.
A volonté arcane, feu, focaliseur
Action simple
Proximité explosion 3
Cible : toutes les créatures dans l'explosion
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 1d8 + modificateur de Charisme dégâts de feu.
Niveau 21 : 2d8+ modificateur de Charisme dégâts de feu.
Magie draconique : le prochain ennemi qui vous touche avec une attaque de
corps à corps avant la fin de votre tour de jeu suivant subit des dégâts de feu
égaux à votre modificateur de Force.
Orbe d'acide Ensorceleur Attaque 1
Vous lancez un globe d'acide sur un ennemi éloigné.
A volonté acide, arcane, focaliseur
Action simple
Distance 20
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 1d10 + modificateur de Charisme dégâts d'acide.
Niveau 21 : 2d10+ modificateur de Charisme dégâts d'acide.
Spécial : ce pouvoir peut être utilisé comme une attaque de base à distance.
Salve chaotique Ensorceleur Attaque 1
Une salve de lumières multicolores bondit de votre main et précipite, sifflante,
vers la tête d'un ennemi.
A volonté arcane, focaliseur, psychique
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Volonté
Réussite : 1d10 + modificateur de Charisme dégâts psychiques.
Niveau 21 : 2d10+ modificateur de Charisme dégâts psychiques.
Magie sauvage : si vous avez tiré un chiffre pair pour votre jet d'attaque,
effectuez une attaque secondaire :
Cible secondaire : une créature à moins de 5 cases de la dernière cible touchée
par ce pouvoir.
Attaque secondaire : Charisme contre Volonté.
Réussite : 1d6 dégâts psychiques. Si vous avez tiré un nombre pair pour le jet de
l'attaque secondaire, répétez l'attaque secondaire.
Vous ne pouvez attaquer une créature qu'une fois pour une utilisation unique de ce
pouvoir.
SORTS DE RENCONTRE DE NIVEAU 1
Brasier explosif Ensorceleur Attaque 1
Votre ennemi se tient au centre d'une conflagration de votre conception.
Rencontre arcane, feu, focaliseur
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 2d8 + modificateur de Charisme dégâts de feu. Jusqu'à la fin de votre
tour de jeu suivant, tous les adversaires qui entrent dans une case adjacente à la
cible ou y commencent leur tour subissent 1d6 dégâts de feu.
Explosion déroutante Ensorceleur Attaque 1
Une éruption d'énergie psychique assaille l'esprit de vos adversaires, les envoyant
tituber plus loin.
Rencontre arcane, focaliseur, psychique
Action simple
Proximité explosion 3
Cible : une ou deux créatures prises dans l'explosion
Attaque : Charisme contre Volonté
Réussite : 1d10 + modificateur de Charisme dégâts psychiques et vous poussez
la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Dextérité.
Magie sauvage : si vous avez tiré un nombre pair pour votre jet d'attaque, vous
faites glisser la cible au lieu de la pousser.
Lien glacé Ensorceleur Attaque 1
De la glace fissurée enveloppe et entrave votre adversaire.
Rencontre arcane, focaliseur, froid
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Vigueur
Réussite : 3d6 + modificateur de Charisme dégâts de froid et la cible subit un 2 à
ses Réflexes jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Onde de tonnerre Ensorceleur Attaque 1
Un mur de sons frappe l'adversaire.
Rencontre arcane, focaliseur, tonnerre
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Vigueur
Réussite : 2d10 + modificateur de Charisme dégâts de tonnerre et vous poussez
la cible de 3 cases.
Souffle de la tempête Ensorceleur Attaque 1
Vous exhalez une brume qui brûle et désoriente vos ennemis. Ce brouillard vous
dissimule.
Rencontre acide, arcane, focaliseur
Action simple
Proximité explosion 3
Cible : toutes les créatures prises dans l'explosion
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 2d6 + modificateur de Charisme dégâts d'acide et la cible ne peut jouir
d'un avantage de combat contre aucune créature jusqu'à la fin de votre tour de jeu
suivant
Magie draconique : : vous bénéficiez d'un camouflage jusqu'à la fin de votre tour
de jeu suivant.
SORTS QUOTIDIENS DE NIVEAU 1
Orbe chromatique Ensorceleur Attaque 1
Un orbe d'énergie arcanique change de couleur tandis qu'il se précipite vers votre
ennemi. Il éclate à l'impact avec une force destructrice libérant l'énergie qui était
dominante au moment de l'impact.
Quotidien arcane, focaliseur, variable
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 3d10 + modificateur de Charisme dégâts. Lancez 1d6 pour déterminer
le type de dégâts de l'attaque ainsi que son effet :
1 Jaune : dégâts radiants et la cible est hébétée (sauvegarde annule).
2 Rouge : dégâts de feu et chaque créature adjacente à la cible subit des dégâts
de feu égaux à votre modificateur de Dextérité.
3 Vert : dégâts de poison et 5 dégâts continus de poison (sauvegarde annule).
4 Turquoise : dégâts d'électricité et vous faites glisser la cible d'un nombre de
cases égal à votre modificateur de Dextérité.
5 Bleu : dégâts de froid et la cible est immobilisée (sauvegarde annule).
6 Violet : dégâts psychiques et la cible subit un 2 à la CA (sauvegarde annule).
Échec : 1d10 dégâts. Lancez 1d6 pour déterminer le type de dégâts de l'attaque
ainsi que son effet comme cidessus.
Rayon scintillant Ensorceleur Attaque 1
Un rayon brillant s'élance pour frapper votre ennemi et le dérouter.
Quotidien arcane, focaliseur, radiant
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Volonté
Réussite : 6d6 + modificateur de Charisme dégâts radiants.
Magie sauvage : si vous avez tiré un nombre pair pour votre jet d'attaque, la cible
subit une pénalité à ses jets d'attaque contre vous égale à votre modificateur de
Dextérité (sauvegarde annule).
Échec : demidégâts
Souffle électrique Ensorceleur Attaque 1
Vous exhalez un souffle d'électricité sur vos ennemis. L'électricité forme ensuite
un anneau autour de vous, repoussant les attaquants des alentours.
Quotidien arcane, électricité, focaliseur
Action simple
Proximité explosion 3
Cible : toutes les créatures prises dans l'explosion
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 3d8 + modificateur de Charisme dégâts d'électricité.
Echec : demidégâts
Effet : jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, à chaque fois qu'un adversaire
vous touche avec une attaque de corps à corps, vous poussez cet adversaire
d'une case
Magie draconique : l'adversaire subit également 5 dégâts d'électricité
Maintien (mineure) : l'effet perdure
Trait crocdragon Ensorceleur Attaque 1
Des crocs vénéneux se précipitent vers vos ennemis, transperçant leur chair pour
les empoisonner.
Quotidien arcane, focaliseur, poison
Action simple
Distance 10
Cible : une ou deux créatures
Attaque : Charisme contre Vigueur
Réussite : 2d8 + modificateur de Charisme dégâts et 5 dégâts continus de poison
(sauvegarde annule).
Échec : 2d8 + modificateur de Charisme dégâts.
EVOCATIONS UTILITAIRES DE NIVEAU 2
Aide invisible Ensorceleur Utilitaire 2
Des forces invisibles vous aident d'une façon mystérieuse.
Rencontre arcane
Action mineure
Personnelle
Effet : vous bénéficiez d'un +2 à un jet de compétence que vous effectuez ce tour.
Changement élémentaire Ensorceleur Utilitaire 2
L'alignement des éléments en vous change sur votre ordre.
Quotidien arcane
Action mineure
Personnelle
Effet : vous pouvez changer la résistance accordée par votre âme draconique ou
votre âme sauvage en un autre type de dégâts jusqu'à la fin de la rencontre. En
outre, un allié qui vous est adjacent bénéficie de résistance 5 au type de dégâts
contre lequel vous résistez jusqu'à la fin de la rencontre.
Niveau 11 : résistance 10.
Niveau 21 : résistance 15.
Étirement de sort Ensorceleur Utilitaire 2
Vous courbez l'espace pour augmenter la portée de votre sort.
Rencontre arcane
Action mineure
Personnelle
Effet : jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, ajoutez votre modificateur de
Dextérité à la portée de vos pouvoirs d'arcane à distance.
Manteau de flammedragon Ensorceleur Utilitaire 2
Vous vous protégez avec un manteau de flammes.
Rencontre arcane, feu
Interruption immédiate
Personnelle
Déclencheur : vous êtes touché par une attaque.
Effet : jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d'un +1 à toutes
vos défenses et toutes les créatures qui vous touchent avec une attaque de corps
à corps subissent 1d6 dégâts de feu.
SORTS DE RENCONTRE DE NIVEAU 3
Dents du dragon des glaces Ensorceleur Attaque 3
Des éclats de glace semblables aux dents d'un dragon explosent parmi vos
ennemis, les glaçant et les ralentissant.
Rencontre arcane, focaliseur, froid
Action simple
Périmètre explosion 1 à 10 cases
Cible : toutes les créatures prises dans l'explosion
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 2d8 + modificateur de Charisme dégâts de froid et les cibles sont
ralenties jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Éclair dansant Ensorceleur Attaque 3
Tandis que l'éclair frappe votre ennemi, le tonnerre secoue les créatures autour de
lui.
Rencontre arcane, électricité, focaliseur, tonnerre
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 2d10 + modificateur de Charisme dégâts d'électricité et toutes les
créatures adjacentes à la cible subissent votre modificateur de Charisme dégâts
de tonnerre.
Exhalaison vénéneuse Ensorceleur Attaque 3
Un nuage de vapeur vénéneuse se déroule de votre bouche pour affaiblir
l'endurance de vos adversaires.
Rencontre arcane, focaliseur, poison
Action simple
Proximité explosion 3
Cible : toutes les créatures prises dans l'explosion
Attaque : Charisme contre Vigueur
Réussite : 2d8 + modificateur de Charisme dégâts de poison et les cibles
subissent un 2 à leur Vigueur jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Magie draconique : le malus de Vigueur est de 1 + votre modificateur de Force.
Griffe spectrale Ensorceleur Attaque 3
Une griffe de force saisit et écrase votre ennemi.
Rencontre arcane, focaliseur, force
Action simple
Distance 10
Cible : une créature
Attaque : Charisme contre Vigueur
Réussite : 1d8 + modificateur de Charisme dégâts de force et la cible est
immobilisée jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant.
Magie sauvage : si vous avez tiré un nombre pair pour votre jet d'attaque, vous
faites glisser la cible d'un nombre de cases égal à votre modificateur de Dextérité.
Spirale de flammes Ensorceleur Attaque 3
Vous vous entourez d'un vortex de feu qui s'élance sur les ennemis à proximité.
Rencontre arcane, électricité, focaliseur, tonnerre
Action simple
Proximité explosion 2
Cible : une, deux ou trois créatures prises dans l'explosion
Attaque : Charisme contre Réflexes
Réussite : 1d10 + modificateur de Charisme dégâts de feu.
Echec : jusqu'à la fin de votre tour de jeu suivant, tous les adversaires qui entrent
dans une case adjacente à vous ou y commencent leur tour subissent 1d6 dégâts
de feu.
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