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la table aléatoire : twist scénaristique

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1. Le Méchant… 2. La victime…
11. Se relève d’entre les morts, et pourchasse les 21. Meurt quand même, d’une étrange maladie qui af-
joueurs avec ses nouveaux pouvoirs de mort-vi- fecte aussi tous les joueurs. S’agit-il d’une véritable
vant. infection, d’une malédiction dont il faut se purifier
12. Était le gardien d’une multitude de monstres dans ou d’un manque de chance incroyable ?
son laboratoire. Ceux-ci commencent à semer le 22. Vole les plus puissants objets des personnages
chaos à mesure qu’ils s’en échappent. (leurs codes bancaires voir pis, leurs collections
13. Entretenait une relation amoureuse avec un puis- complètes de Special Strange) et s’enfuit pour re-
sant personnage «gentil» qui espérait le convertir faire sa vie.
au Bien. C’est le moment de la Vengeance. 23. Commence à adopter un comportement déviant
14. Est immortel. Il recommence ses exactions et il qui ressemble étrangement aux habitudes du Mé-
s’est désormais prémuni contre les attaques les chant. Réincarnation ? Empathie ? Coïncidence ?
plus efficaces des héros. 24. Décide de faire bande à part et tue tous les crimi-
15. N’était pas un être normal, mais un avatar d’une nels, pour ne pas que d’autres revivent ça. Il faut à
divinité. Cette dernière dispose d’une lune pour tout pris la raisonner ou l’arrêter.
trouver un nouvel avatar où tout l’équilibre cos- 25. Devait servir à un sacrifice pour empêcher le Dé-
mique sera rompu. mon Démoniaque de se réveiller. Maintenant que
16. A prévu sa mort et se réincarne dans l’être le plus les PJ ont compris le fin mot de l’histoire, que vont-
improbable (responsable politique, être aimé ils faire ?
d’un joueur, intelligence artificielle). Il remercie les 26. Se venge du Méchant sur les proches de ce der-
joueurs de l’avoir fait progresser dans sa quête kar- nier. Des proches forcément innocents (ou pas trop
mique vers le pouvoir ultime. coupables), gentils et avec une forte Apparence.

par Guillaume Agostini & la rédac6on


la table aléatoire
3. la Récompense… 52. Se réveille dans le repaire du méchant, recouvert
de sang, entouré de cadavres. Un minimum de
31. Attire des aventuriers de tous poils qui essaient de
tuer son propriétaire. Des PNJ inoffensifs du début sens de l’observation permet de comprendre
de la partie sont en fait des observateurs pour une qu’un truc pas net est en train de se passer (les flics
autre organisation qui donne la chasse aux joueurs. débarquent, un portail s’ouvre, etc.).
32. Est maudite. Les personnages qui la possèdent 53. A remplacé un des objets les plus importants du
commencent à dépérir et doivent rechercher des scénario par une copie maladroite. Il a dissimulé
informations pour la détruire définitivement. l’original parmi ses affaires personnelles.
33. Pousse son possesseur à agir comme le Méchant, 54. Court-circuite les autres joueurs pour obtenir la ré-
à l’encontre d’un des autres joueurs. Le schéma se compense ou les honneurs relatifs à la réussite de
répète perpétuellement. la mission pour son bénéfice personnel.
34. Permet d’identifier les personnages comme étant 55. S’aperçoit qu’il est en train de changer physique-
les élus d’une prophétie. Qu’elle soit bonne ou ment. Non ce n’est pas sale. Il commence simple-
mauvaise, la faction adverse va tenter de les tuer, ment à développer une mutation dangereuse
de les corrompre ou de partir à l’autre bout du inattendue (il peut communiquer avec les insectes,
monde pour servir de reproducteurs. développe un organe inédit ou bénéficie d’un sens
35. Donne des avantages supérieurs à ce qui était extraordinaire).
prévu (gain de compétences, augmentation d’at- 56. Développe une obsession, soit envers un autre
tribut)… et exige une quête en rapport avec ses personnage, soit envers un lieu ou un objet par-
aspirations (tuage de Dragon, soumission à un car- ticulier du scénario. Il scie les nerfs des autres PJ
tel puissant, exfiltration d’un innocent d’une situa- pour obtenir leur soutien dans sa nouvelle lubie.
tion dangereuse, réédition de Rêve de Dragon).
36. Disparaît pendant la nuit, avec toutes les posses-
sions des joueurs (oui, c’est le médaillon qui trans-
6. Wild !
61. Une horde barbare débarque et met la communauté
forme tous les objets en gaz !). à feu et à sang juste là maintenant, au moment où
tout semblait si bien s’annoncer, gâchant le moment
4. Le commanditaire… de gloire des aventuriers. Ils peuvent être du niveau

158 41. Livre les aventuriers aux alliés du méchant pour un


gain financier misérable et pour se débarrasser de
des aventuriers, ou largement plus puissants, forçant
les héros à fuir ou à vivre dans la clandestinité.
62. Les personnages rencontrent l’un des leurs qui vient
témoins encombrants.
42. Est tué le lendemain. Celui qui l’a assassiné com- du futur pour leur indiquer que leurs actions ont des
mence à prendre en chasse les aventuriers. répercussions catastrophiques sur le monde. Il est
43. Propose une suite à l’aventure qui ressemble énor- encore temps d’échouer dans leur mission.
mément à ce qui vient de se passer. Il s’agit d’une 63. Arriver à ses fins, c’est bien. Mais il y a une manière
épreuve pour évaluer la valeur des personnages de le faire messieurs. Vous passerez devant le juge
et leur proposer d’intégrer une société secrète pour répondre de vos actes. En attendant, vous
proche de ses aspirations. passerez par la case prison. «Présomption d’inno-
44. Est trahi par son supérieur. Ce dernier propose aux cence» ? Jamais entendu parler.
aventuriers de lui régler son compte, contre une 64. Tout ça était une simulation numérique pour amé-
récompense pécuniaire significative. liorer l’intelligence artificielle d’une organisation
45. Prétend que les aventuriers se sont trompés de maléfique. Les PJ retournent à la case cryogéni-
cible pour ne pas les récompenser. Les aventuriers sation, en attendant d’être de nouveau câblés sur
subissent un procès, pendant lequel ils devront une nouvelle simulation.
fournir des preuves, soudoyer des témoins, contre- 65. Le Méchant est un Alien qui venait prendre contact
carrer l’influence du commanditaire, etc. «  pacifiquement  » (selon ses normes) avec l’Hu-
46. Travaille pour les forces de l’ordre et oblige les PJ à manité (ou l’Elfitude). Les Nations Stellaires Unies
balancer des renseignements (par exemple, d’une débarquent pour passer tout le monde à la flas-
aventure précédente). S’ils deviennent des indics, houille, ça foire et c’est le chaos total. N’oubliez pas
ils devront faire profil bas pour éviter que cela se votre serviette de bain et surtout ne paniquez pas !
sache. Sinon... 66. En fouillant dans les affaires du Méchant ou grâce
à la Récompense, les PJ identifient qu’une épidé-
mie de zombification est sur le point d’éclater. La
5. Un joueur… Victime et le Commanditaire sont dans le coup (ou
51. Se rend compte qu’un des pnj principaux fait par- sont les premières victimes si c’est drôle ou boule-
tie de sa famille (bonus si ce pnj est déjà mort du versant). It’s Tronçonneuse time et on va s’en payer
fait des actions des aventuriers). une bonne tranche !

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