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REGLES MONSTERPOCALYPSE

But du jeu : Le premier qui détruit le(s) monstre(s) adverse(s) gagne la partie
Mise en place (pour un jeu avec un monstre chacun): Choisir un monstre et jusqu’à 15 unités- Prendre entre 6 et 12 bâtiments –
Jeter 5 dés d’action, le plus haut a l’initiative et place le premier bâtiment. En priorité sur les zones vertes puis sur les autres
couleurs- Le joueur ayant l’initiative place son monstre- Les joueurs prennent 10 dés blancs (dés d’action), 6 dés bleus (dés de
boost) et 10 dés rouges (dés de pouvoir) - Les 10 dés blancs sont mis sur le pool des unités.
Gagner des dés de pouvoir : Détruire une figurine donne 1 dé – détruire un bâtiment donne 2 dés – Durant la phase de pouvoir
(monstre) gagnez 1 dé par zone de pouvoir occupée par une unité et 1 dé par bâtiment sécurisé (3 unités adjacentes sans
ennemi adjacent au bâtiment).
Cases objectifs (actif si occupé par une unité) : Rose : gagnez un dé rouge durant la phase de pouvoir – Violette : L’adversaire
perd un dé rouge durant la phase de pouvoir – Bleu et rouge : Zones pour faire apparaître vos unités selon côté choisi- Vert :
permet de faire apparaître des unités si vous êtes aussi sur l’activateur vert.
Les immeubles : Si détruits, sont remplacés par un pion débris en flamme (sauf si règle incombustible). Des débris en flamme
causent 1 dégât par case traversée. Une unité adjacente à un Immeuble a +1 en DEF.
Les dés d’actions : Tous dés d’action utilisé par les unités vont sur le pool du monstre et vice-versa.
Collisions : Monstre contre unité, unité détruite * Monstre contre bâtiment, bâtiment détruit et -1 PV au monstre * Monstre
contre débris en flamme -1 PV * Monstre contre un bâtiment et le bâtiment se détruit en flamme -2PV * Monstre contre
Monstre – 1PV chacun.
Action : Mot clé sur les cartes d’unités ou de monstre, pour faire une action dépensez 1 dé d’action.
TOUR DE JEU
A son tour le joueur choisit d’activer ses unités ou son monstre (premier tour unités obligatoire).
Tour des unités Tour du monstre
1/ Faire apparaître des unités sur les cases dédiées. En 1/ Phase de pouvoir : Générez des dés de pouvoir selon les
dépensant le coût indiqué en dés d’action. emplacements de vos unités.

2/ Mouvement : orthogonalement jusqu’au nombre de case 2/Mouvement : orthogonalement jusqu’au nombre de case
maximum et droit à une diagonale (même manière pour la maximum et droit à une diagonale (même manière pour la
portée d’un tir et pas de ligne de vue)). Foret et débris coutent portée d’un tir et pas de ligne de vue). Ignore la difficulté du
2 en déplacement et l’eau est infranchissable. terrain ( Defender X ignore les débris enflammés sur son trajet
et peut passer par-dessus les autres monstres.)
3/ Attaque : Choisir le type d’attaque et la cible. Prenez au 3/Attaque : Choisir le type d’attaque et la cible. Prenez au
moins 1 dé du pool d’action (en respectant la limite maxi) et le moins 1 dé du pool d’action (en respectant la limite maxi) et le
nombre de dés de boost autorisés. Une unité peut faire une nombre de dés de boost autorisés. Le monstre peut y ajouter
attaque par tour. des dés de pouvoir. Un monstre peut faire une attaque par
Attaque combiné possible au tir ou au corps à corps (pas les tour.
deux) en cumulant la force de frappe de plusieurs unités en Si le nombre de Hit> DEF, la cible prend 1 dégât.
dépensant au moins 1 dé d’action par participant. NB : Certaines attaque (unités ou monstres) font des dégât
Si le nombre de Hit> DEF , la cible prend 1 dégât. complémentaire mais un même effet n’est pas cumulatif.
4/ Transférez le nombre de dés d’action souhaité sur le pool du 4/ Transférez le nombre de dés d’action souhaité sur le pool
monstre. des unités.
LES POWER ATTACKS : (vous pouvez la choisir, mais rappel, jetez au moins 1 dé blanc et 1 dé rouge, chaque Power attack fait 1
dégât de base)
Attaque simple
Prise : Vous devez être aligné pour le faire, vous repositionnez votre adversaire autour de vous et aligné, l’adversaire a une
collision avec tout ce qui se trouve sur l’endroit où il est positionné.
Enfoncer : Vous devez être aligné. Ciblez un immeuble, si détruit tout ce qui est adjacent reçoit 1 dégât.

Rampage : Ne doit pas avoir bouger avant. Jetez les dés d’attaque, et le monstre peut avancer de son plein déplacement (et
ignore les débris en feu sauf sur les cases d’arrivée). Tout ce qui est rencontré est dont la DEF est < au résultat est détruit. Le
monstre se stoppe s’il ne détruit pas un immeuble ou rencontre un monstre. Il passe par-dessus les unités non détruites et les
unités se trouvant là où il finit sa course sont détruites.
Fracas : Tous les bâtiments en feu adjacents ou sous le monstre sont éteints et ainsi que toutes les unités adjacentes dont la DEF
est inférieure au lancer de dés.
Lancer : jetez les dés, si l’unité adjacente a une DEF inférieure elle est projetée jusqu’à 5 cases. Refaites un nouveau jet avec ces
mêmes dés sur la cible retenue ( monstre, bâtiment ou unité).
Projection : Jetez les dés contre un monstre aligné. Celui-ci est projeté en ligne droite d’un nombre de cases égal au réussites du
dé (si < à sa DEF ). Le monstre prendra les dégât de tout bâtiment et débris en feu sur sa route.

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