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Elysmine Von Schmarotzer

Elysmine Von Schmarotzer


Havéna, ville portuaire riche en traditions
« Même si nous pratiquons le commerce depuis longtemps,
tous les Alberniens et sont particulièrement liés à la mer,
Thylos étant le dieu protecteur de la ville. Quelques paci-
— Un marchand itinérant à Havéna, 1039 CB.
(ou Océanides), vivent dans la ville aux côtés des Humains.
Auparavant, ils étaient exploités comme esclaves par les
demeurée après le Grand Raz-de-marée, avec ses créatures riches, et la rumeur dit que certains le sont encore.
Havéna est divisée en deux grands quartiers (la Vieille-
— Un magicien de Brabak, 1038 CB.

du Grand Raz-de-marée. Désormais, ce sont les simples ci-


toyens et les plus pauvres de la ville qui vivent dans les
Région :
quartiers qui la composent.
Habitants :
La Nouvelle-Ville est le quartier des riches et des puis-
sants. Ceux qui y habitent sont seulement ceux qui peuvent
Politique : un Prévôt de la Ville agissant de concert
avec le Conseil des Anciens et le Conseil des
construit après le Grand Raz-de-marée.
-
Temples : tous les Douze sauf Firun, grand temple de
merveilleux arbres, est un lieu populaire pour la détente.
Commerces et artisanat : ville marchande avec un En revanche, on évite le parc de la ville : depuis une sé-
grand port, transfert de marchandises entre les na- rie de meurtres il y a quelques décennies, il était consi-
déré comme maudit. Tout récemment, le parc a rouvert
commerciaux et chantiers navals.
Particularités : grand port commercial, Ville-Basse de nouveau.
Havéna est connue pour son équipe de ploquet des
(siège du prince Finnian ui Bennaìn), académie de
-

de la Princesse Eìmer au-dessus du Grand Fleuve, les rues et les bars.


château des eaux Sourcefée, caverne de Lata, tortue
géante sacrée de Thylos. Interdiction de pratiquer la

stricte en ce qui concerne la magie de guérison. -


Ambiance dans la ville :

par rapport à la magie, hostiles vis-à-vis des Marches


On évite également la Ville-Basse, frappée jadis par la co-
lère de Thylos : elle fut inondée par le Grand Raz-de-marée
et, depuis lors, seuls les sommets de ses bâtiments les plus
La capitale albernienne est située dans le delta maréca- habitants se sont faits à cette vision de la Ville-Basse et il
geux du Grand Fleuve et a souvent été ébranlée par les ca-
tastrophes. Il y a plus de 300 ans, le Grand Raz-de-marée a
détruit des quartiers entiers et les ruines du vieux Havéna
se trouvent désormais sous les eaux. Depuis lors, la ma-
plus particulièrement encore pour la tour. Peu de per-
la source de ce grand malheur, et les habitants craignent sonnes y sont entrées et encore moins en sont ressorties
Boron, le dieu de la mort, plus que tout autre Aventurien.
encore et toujours les aventuriers à la recherche des tré-

La zone autour du Grand Fleuve est dominée par les


des plus grands ports commerciaux de la côte occidentale

voleurs à la tire sillonnent les rues animées de la ville. Son


jeune prince est assez rarement dans sa capitale car on ne

60
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Données Personnelles
Nom Elysmine von Schmarotzer Profession Aigrefin

Sexe Feminin Culture Impériale

Peuple Humain Niveau social Libre

Date de naissance 8 Praios 1014 CB Lieu de naissance Gareth

Âge 23 ans Famille


Couleur des cheveux Brun

Couleur des yeux Brun Traits caractéristiques


Taille / Masse 1,70 pas / 60 pierres

CO IN IU CH DE AG CN FO
11 12 14 13 14 15 12 10
Courage Intelligence Intuition Charisme Dextérité Agilité Constitution Force
Total des points de qualité: 100, Coût: 555 PAV

Avant /
Valeur Désav Achat Total
Avantages
Énergie Vitale 29 29
(Base peuple + CN + CN) 5
Prédisposition (Acuité Sensorielle : Relance un des 3 dès)
Énergie Astrale 0
Rapidité (+1 en Vitesse); Beauté I (+1 en tests Talents Sociaux) (20 + Qualité principale)

Sens du renard (détection des pièges même magique) Énergie Karmique 0


(20 + Qualité principale)

Ténacité Mentale 1 1
(Base peuple + (CO+IN+IU)/6) -5

Ténacité Physique 1 1
(Base peuple + (CN+CN+FO)/6) -5
Désavantages Esquive 8 2 10
(AG/2)
Déveine Chronique (si un jet de hasard alors cela tombe sur elle)
Initiative 13 1 14
Mauvaise qualité (Curiosité) (CO+AG)/2

Personne de principe II (Pacifiste : répugne à tuer; -2 partout si enfreint) Vitesse 8 1 9


(Base peuple) 8

Capacités Spéciales générales


Points de Destin
Connaissance locale (Ville de Gareth I , Ville de Havena III); Bonus/
Valeur Malus Max Actuels
Spécialisation de compétence (Conn. de la rue : Collecte d'information) 3 3

Langue Bosparano (Empire Horas)

Langue Tulamydia (Royaume Tulamide) Degré d’expérience


Langue Gobelinique Expérimenté (1100 PAV)
Points d’aventure
Totaux Non dépensés Dépensés
1124 1124

BL v1.1d
Encombrement
FEUILLE DE PERSONNAGE
Valeurs de jeu

CO IN IU CH DE AG CN FO
11 12 14 13 14 15 12 10
Courage Intelligence Intuition Charisme Dextérité Agilité Constitution Force

TALENTS
Talent Épreuve ENC Am. VC R Remarques Talent Épreuve ENC Am. VC R Remarques
Talents physiques 11 15 10 Connaissances 12 12 14
Acuité sensorielle 12 14 14 EVTL D 8 4 Art de la guerre 11 12 14 NON B 0 0
Alcools & drogues 12 12 10 NON A 7 4 Astronomie 12 12 14 NON A 0 0
Batellerie 11 13 14 OUI A 0 0 Calcul 12 12 14 NON A 6 3
Chant 12 13 12 EVTL A 4 2 Contes & légendes 12 12 14 NON B 5 3
Danse 12 13 15 OUI A 6 3 Dieux & cultes 12 12 14 NON B 4 2
Équitation 13 15 10 OUI B 4 2 Droit 12 12 14 NON A 5 3
Escalade 11 15 10 OUI B 4 2 Géographie 12 12 14 NON B 1 1
Furtivité 11 14 15 OUI C 5 3 Histoire 12 12 14 NON B 2 1
Maîtrise corporelle 15 15 12 OUI D 8 4 Jeux 12 12 14 NON A 7 4
Maîtrise de soi 11 11 12 NON D 6 3 Magicologie 12 12 14 NON C 0 0
Natation 15 12 10 OUI B 6 3 Mécanique 12 12 14 NON B 3 2
Tour de force 12 10 10 OUI B 0 0 Sphérologie 12 12 14 NON B 0 0
Vol 11 14 15 OUI B 0 0 Savoir-faire 14 14 12
Vol à la tire 11 14 15 OUI B 7 4 Alchimie 11 12 14 OUI C 0 0
Talents sociaux 12 13 13 Bateaux & navires 14 15 10 OUI B 4 2
Connaissance de la rue 12 14 13 EVTL C 10 5 Commerce 12 14 13 NON B 0 0
Convertir & convaincre 11 12 13 NON B 0 0 Conduite 13 14 12 OUI A 0 0
Déguisement 14 13 15 OUI B 4 2 Crochetage 14 14 14 OUI C 7 4
Étiquette 12 14 13 EVTL B 7 4 Cuisine 14 14 14 OUI A 0 0
Intimidation 11 14 13 NON B 0 0 Musique 13 14 12 OUI A 1 1
Nature humaine 12 14 13 NON C 5 3 Peinture & dessin 12 14 14 OUI A 0 0
Persuasion 11 14 13 NON C 7 4 Soin de l'esprit 14 13 12 NON B 0 0
Séduction 11 13 13 EVTL B 7 4 Soin des blessures 14 14 14 OUI D 6 3
Volonté 11 14 13 NON D 6 3 Soin des maladies 11 14 12 OUI B 0 0

Talents de nature 11 15 12 Soin des poisons 11 12 14 OUI B 0 0

Botanique 12 14 12 EVTL C 1 1 Travail de la pierre 14 14 10 OUI A 0 0

Orientation 12 14 14 NON B 5 3 Travail du bois 14 15 10 OUI B 1 1

Pêche 14 15 12 EVTL A 0 0 Travail du cuir 14 15 12 OUI B 0 0

Pistage 11 14 15 OUI C 0 0 Travail du métal 14 12 10 OUI C 1 1

Pratique des noeuds 12 14 10 EVTL A 0 0 Travail du tissu 12 14 14 OUI A 1 1

Survie 11 15 12 OUI C 0 0
Zoologie 11 11 13 OUI C 1 1
EVTL = Éventuellement
La colonne R indique les points de compétence obtenus suite à une épreuve
de routine (R=VC/2 arrondi au supérieur) Langues
Qualités modifiées Langue maternelle : Garethi III
-3 -2 -1 0 +1 +2 +3 Goblenique I
CO 8 9 10 11 12 13 14 Points de Niveau de
IN 9 10 11 12 13 14 15 compétence réussite Bosparano II ; Tulamydia II
IU 11 12 13 14 15 16 17 0-3 1 Écritures
CH 10 11 12 13 14 15 16 4-6 2
DE 11 12 13 14 15 16 17 7-9 3 Signes Kusliks
AG 12 13 14 15 16 17 18 10-12 4
CN 9 10 11 12 13 14 15 13-15 5
FO 7 8 9 10 11 12 13 +16 6
FEUILLE DE PERSONNAGE
Combat 9 29 10 14 1 1
VI EV ESQ INI TM TP

CO IN IU CH DE AG CN FO
11 12 14 13 14 15 12 10
Courage Intelligence Intuition Charisme Dextérité Agilité Constitution Force

Techniques de combat Q. princ. Am. VTC AT/CD PRD


Arbalètes DE B 8 10
Arcs DE C 6 8 Capacités Spéciales de combat
Armes à chaîne FO C 6 7 Botte secrète I (-2 Att ; +2 PI)
Armes d'hast AG/FO C 6 7 5
Armes de duel AG C 13 14 9 Combat à une main (+1 Att; +1 PRD; +1 PI) déjà compté*
Armes de jet DE C 11 13 Dégainage rapide (action libre au lieu action normale)
Bagarre AG/FO B 10 11 7
Boucliers FO C 6 7 3 Détection des embuscades
Dagues AG B 9 10 7 Esquive améliorée II (+2 en ESQ)
Épées AG/FO C 6 7 5
Épées à 2 mains FO C 6 7 3 Feinte I (-1 ATT, mais -2 en défense pour l'adversaire)
Haches & masses FO C 6 7 3 Réflexe au combat I (+1 en INIT)
Haches & masses à 2 m FO C 6 7 3
Lances FO B 6 7 3

Armes de mêlée
Arme Tech. de combat Bonus dégâts PI AT/PRD Mod. Allonge AT PRD Masse
Rapière Arme de duel AG 15 1D6+3+1 +1/0 Moyenne 14* 10* 1 pierre

Armes de combat à distance


Arme Tech. de combat Durée de charg. PI Munitions Portée Combat à distance Masse
Dague de jet Armes de jet 1 action 1D6+1 2/10/15 13 0,5 pierres

Armures Boucliers/Armes de parade


Voyage,
Armure PR ENC Malus supp. Masse combat Armure Pts de Struc AT/PRD Mod. Masse

Niveau IV
Niveau I Niveau II Niveau III (incapable
Énergie vitale État (-1) (-2) (-3)
d'agir)
Max Actuelle
Confusion
29 Douleur
22 14 7 5 Encombrement
Étourdissement
1/4 PV perdus 2/4 PV perdus 3/4 PV perdus 5 PV ou moins
(+1 douleur) (+1 douleur) (+1 douleur) (+1 douleur) Extase
0 ou moins = à l’article de la mort Paralysie
Terreur
Argent
FEUILLE DE PERSONNAGE
ÉQUIPEMENT
7 8
Possessions
Croisés Deniers Thalers Ducats

Article Masse Où est-il rangé ? Article Masse Où est-il rangé ?


Rapière 1

Dague de jet 0.5


Amadou 25 portions 0.025

Boite à amadout 0.2

Aumonière 0.1

Bandage x10 0.05

Couteau 0.25

Crayon de charbon 0.5

Huile pour lampe (8 heures) 0.25

Lampe à huile 0.25

Papier (1 feuille) 0.05

Set de fils et aiguilles 0.1

Vétements 5

Provision pour 1 jour 1,5

9,78 0,00 Poids trans-


Masse Totale Masse Totale portable 20,00
9,78 9,78 (FO x 2)

Animal
Nom
Type PV PA
CO IN IU CH
DE AG CN FO
TM TP PR INI VI

Attaque AT/CD Défense PI AL/PO Changer portrait

Actions
Effacer portrait

Capacités Spéciales
PK
FEUILLE DE PERSONNAGE
permanents dépensés
PK Max. non rachetés Actuel
0
Liturgies & Cérémonies

CO IN IU CH DE AG CN FO
11 12 14 13 14 15 12 10
Courage Intelligence Intuition Charisme Dextérité Agilité Constitution Force

Liturgie/Cérémonie Épreuve VC Coût Durée Portée Durée Aspect Am. Effets p.


d'oraison

Tradition Aspect

Qualité principale

Capacités Spéciales cléricales Bénédictions


PA
FEUILLE DE PERSONNAGE
permanents dépensés
PA Max. non rachetés Actuel
0
Sorts & Rituels

CO IN IU CH DE AG CN FO
11 12 14 13 14 15 12 10
Courage Intelligence Intuition Charisme Dextérité Agilité Constitution Force

Sort/Rituel Épreuve VC Coût Durée Portée Durée Domaine Am. Effets p.


d'incantation

Tradition Domaine

Qualité principale

Capacités Spéciales magiques Tours de magie

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