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DEEP SPACE D6

L'Aventure en cinq chapitres du Capitaine de l'USS Enterprise

Vous allez pendant votre voyage collecter certaines choses que vous pouvez garder pour la suite de
l'aventure ou l'utiliser à tout moment, à vous de voir (à matérialiser par des pions, dés ou autre
chose pour vous en rappeler).

Chapitre 1 : Région TransNeptunienne (1ère partie)

Carnet de bord du Capitaine :

Jour 1 :
Nous rentrons dans la région TransNeptunienne, un endroit encore inexplorée par l'homme, nos
détecteur longue portée nous signale de petits corps composés de roche et de glace, qu'allons nous
y découvrir..... mystère. Terminée.

Règle :

Vous commencez par piocher trois cartes du deck de rencontre puis le chapitre commence.
Dès que la carte vent solaire entre en jeu, elle ne se retire pas de la partie.
Détruire 10 pirates de l'espace du deck de rencontre, une fois qu'un pirate de l'espace est détruit re-
mélangez le dans le deck jusqu'à en détruire 10 puis le combat prend fin même si le deck de
rencontre n'est pas fini.
Gardez toutes vos valeurs de boucliers et de coque tels quels et aussi les personnes à l'infirmerie et
dés de scanner.
Passez à la phase Succès puis passez au chapitre suivant.

Succès :

Vous envoyez vos collecteurs dans les débris et récupérez 1 méd-kit (soigne une personne à
l'infirmerie ou un dé de scanner récupéré par méd-kit utilisé) et 1 robot réparateur de coque (2 pts
de coque réparé) et 1 robot réparateur de bouclier (1 pt de bouclier réparé).

Défaite :

Vous êtes détruit par les ennemis, fin de partie.

Deck de rencontre :

Don't panic X1, Pirate de l'espace X3, Hausse de morale, Hijackers, Commandes
endommagées, Communications rompues, Drone X2, intercepteur, Existentialisme cosmique,
Pandémie, Intercepteur X, Vent solaire, Soulèvement des machines, Croiseur de combat X2.
Chapitre 2 : Région TransNeptunienne (2ème partie)

Carnet de bord du Capitaine :

Jour 3 :
Nous nous sommes débarassés de l'embuscade tendue par ces pirates de l'espace et nous
continuons notre route dans les profondeurs de cette région inexplorée.
Jour 4 :
Nous avons reçu l'ordre de nous dérouter pour nous diriger vers la station pénitencière de Boutyrka
en territoire Soviétique pour transférer deux prisonniers dangereux vers un vaisseau pénitencier
Américain pour leur futur procès. Terminée
Jour 5 :
Nous avons récupéré nos deux prisonniers et nous faisons route maintenant vers le vaisseau
pénitencier Alcatraz. Terminée.

Règle :

Vous commencez par piocher trois cartes du deck de rencontre puis le chapitre commence.
Tant que la carte envahisseur est en jeu, tous les dés ''scanner'' posés sont récupérés après la phase 6
quoi qui l'arrive (ne pas attendre que la file soit pleine).
Prenez deux dés pour symboliser les deux prisonniers qui se transforment en dés de menace.
Quand la carte envahisseurs rentre en jeu lancez immédiatement les deux dés prisonniers et résolvez
les, puis utilisez les deux dés prisonniers pendant la phase d'activation des menaces (phase 5).
Ce qui fait trois lancers de dés de menace par phase 5 (même chose pour la carte menace fantôme).
Ces cartes peuvent bien sûr être bloquées par les dés de sciences.

Pour annihiler la carte envahisseurs, vous devez déposer sur la carte deux dés Tactiques et un dé
médecin. Ces dés peuvent prendre plusieurs tours de jeu pour être placés et ne sont pas récupérable
en phase 6. Une fois la carte retirée, mettez les deux dés prisonniers de côté pour la suite de
l'aventure. Vous devez finir le deck de rencontre malgré tout.

Gardez toutes vos valeurs de boucliers et de coque tels quels et aussi les personnes à l'infirmerie et
dés de scanner. Vous pouvez passer à l'étape du Succès puis au chapitre suivant.

Succès :

Vous remettez les deux prisonniers en cellule pour la suite de l'aventure. Vous envoyez vos
collecteurs récupérées dans les débris 2 méd-kit (soigne une personne à l'infirmerie ou un dé de
scanner récupéré par méd-kit utilisé) 1 robot réparateur de coque (2 pts de coque réparé) et 1
robot réparateur de bouclier (1 pt de bouclier réparé par robot).

Défaite :

Vous êtes détruit par les ennemis, fin de partie.

Deck de rencontre :

Don't panic X1, Envahisseurs, Hausse de morale, Communications rompues, Commande


endommagée, Faille temporelle, Menace fantôme, Pirate de l'espace X2, Drone X2,
Commando spécial X3, Corsaire, Mercenaires, intercepteur, Bombardier X1.
Chapitre 3 : L'alcatraz

Carnet de bord du Capitaine :

Jour 7 :
Pendant notre voyage vers le vaisseau pénitencier Alcatraz nous avons essuyé une attaque de
rebelles en vue de libérer les prisonniers.
Nous nous en sommes sortis avec difficulté mais toujours là bien vivant.
Nous avons récupéré nos deux prisonniers et nous nous dirigeons actuellement vers l'Alcatraz.
Terminée
Jour 8 :
Nous nous arrimons en ce moment à l'Alcatraz pour transférer les deux prisonniers. L'Alcatraz
nous informe qu'une vague de rebelles se dirigent vers notre secteur, nous allons rester pour aider
l'Alcatraz à se défendre. Terminée.

Règle :

Vous devez détruire tout le deck de rencontre avant que l'Alcatraz n'explose.
Vous commencez par piocher trois cartes du deck de rencontre puis le chapitre commence.
La carte Tir Ami représente l'Alcatraz, ne tenez pas compte du texte de la carte, elle n'en contient
pas.

Mettez la carte Tir Ami (l'Alcatraz) sur le coté gauche de votre vaisseau et prenez des jetons pour
symboliser les dégats infligés.

L'Alcatraz posséde 10 points de vie, chaque lancer de dé de menace avec le chiffre 1 et 6 lui inflige
1 pt de dégat. Si l'Alcatraz perd tous ses points de vie la partie est finie.

Gardez toutes vos valeurs de boucliers et de coque tels quels et aussi les personnes à l'infirmerie et
dés de scanner.

Succès :

Vous envoyez vos collecteurs et récupérez 2 méd-kit (soigne une personne à l'infirmerie ou un dé de
scanner récupéré par méd-kit utilisé) 1 robot réparateur de coque (2 pts de coque réparé) et 2
robots réparateurs de bouclier (1 pt de bouclier réparé par robot).

Défaite :

Vous êtes détruit par l'ennemi ou l'Alcatraz explose. Fin de partie.

Deck de rencontre :

Don't panic X1, Croiseur de combat X2, Mercenaires, Corsaire, Commando spécial X3, Drone
X2, Communications rompues, Intercpteur X, Intercepteur, Hijackers, Bombardier X1,
Soulèvement des machines, Vaisseau d'abordage, Chasseur de prime, Tir Ami.
Chapitre 4 : La ceinture de Kuiper

Carnet de bord du Capitaine :

Jour 10 :
Nous avons défendu vaillamment l'Alcatraz et nous prenons la route vers la ceinture de Kuiper d'où
nous recevons un appel de détresse.
Un vaisseau cargo se serait fait endommagé par une pluie météorites, nous lui apportons des
pièces de rechange. Terminée.
Jour 12 :
Nous approchons du..... quoi... Hein......mais qu'est ce qu'il se passe (alerte !! alerte !! nous rentrons
dans une nébuleuse alerte !! alerte!!) Fin de transmission.......

Règle :

Vous commencez le chapitre 4 les boucliers à zéro.

La nébuleuse est déjà en jeu dans l'emplacement 4 et non pas 3.

Vous piochez trois cartes du deck de rencontre puis le chapitre commence.

Vous devez sortir la nébuleuse de la piste de dégat (arrivée à zéro) puis lui mettre trois dés science
ce qui stoppe le chapitre (ne pas finir le deck de rencontre).
Dès que la carte faille temporelle entre en jeu, son effet est permanent pour chaque tour de menace
plus le lancer du dés de menace (chiffre 2). Les cartes ne peuvent pas remonter au delà de la piste
aux dégats. (chiffre 4)
A la phase 5, on fait dabord les effets de cartes puis on pioche une carte du deck de rencontre.
Gardez toutes vos valeurs de boucliers et de coque tels quels et aussi les personnes à l'infirmerie et
dés de scanner.

Succès :

Vous sortez de la nébuleuse avant la fin du deck de rencontre.

Vous envoyez vos collecteurs et récupérer 4 méd-kit (soigne une personne à l'infirmerie ou un dé de
scanner récupéré par méd-kit utilisé) 1 robot réparateur de coque (2 pts de coque réparé) et 1
robot réparateur de bouclier (1 pt de bouclier réparé par robot).Vous remontez vos boucliers au
max.

Défaite :

Vous êtes détruit par l'ennemi ou vous ne sortez pas de la nébuleuse avant la fin du deck de
rencontre. Fin de partie.

Deck de rencontre :

Don't panic X3, Hausse de morale, Vent solaire, Drone X2, Intercepteur, Bombadier X2,
Nébuleuse, Soulèvement des machines, envahisseurs, pandémie, communications rompues,
Commande endommagée, Menace fantôme, Diversion, Faille temporelle.
Chapitre 5 : Retour à la Maison

Carnet de bord du Capitaine :

Jour 14 :
Nous nous sommes débarassé de cette nébuleuse et avons livré les pièces de rechange au vaisseau
cargo. Nous faisons route vers la base de retour. L'équipage est fière de rentrer à la
maison.Terminée
Jour 16 :
Notre radar longue portée nous signale un vaisseau amiral rebelle sur notre route.
Nous captons aussi d'autres signatures énergétiques, Il a l'air bien protégé.
Nous allons être obligé de l'affronter. Nous avons demandé assistance au vaisseau-destroyer
Arleigh Burke en espérant qu'il arrive à temps. Terminée.

Règle :

la carte Tir Ami représente le vaisseau destroyer Arleigh Burke, ne tenez pas compte du texte de la
carte et remplacez le par ceci : ''chaque dé tactique rapporte un tir supplémentaire''. Dès que la carte
Tir Ami rentre en jeu son effet est immédiat.

Placer dès le début du chapitre le vaisseau amiral au dessus de son emplacement 4 (emplacement 5
virtuel), faites le descendre de la piste aux dégats jusqu'à l'emplacement 0, puis placer deux dés
tactiques sur la carte pour le faire exploser et mettre fin au chapitre.(ne pas finir le deck de
rencontre).
Placer aussi la faille temporelle sur la gauche du vaisseau, son effet se déclenche à chaque tour de
menace + le résultat du lancer du dés de menace.
Les cartes ne peuvent pas remonter au delà du chiffre 4 de la piste aux dégats.

Vous commencez le chapitre en piochant trois cartes du deck de rencontre.

Succès :

Vous avez fait exploser le vaisseau amiral, les autres vaisseaux prennent la fuite. Vous rentrez à la
maison avec tous les honneurs dus à votre rang. (ce référer au tableau des récompenses).

Défaite :

Vous vous êtes fait détruire par l'ennemi. Fin de partie.

Deck de rencontre :

Don't panic X2, Tir Ami, Communications rompues, Commande endommagée, Soulèvement
des machines, Hausse de morale, envahisseurs, Diversion, Vaisseau amiral, Croiseur de
combat X2, Bombardier X3, Commando spécial X3, Chasseur de prime.
Tableau des récompenses

Méd-kit ou Récompenses
Réparateurs
utilisés
0 Medal of Honor Décernée pour "Courage et intrépidité au péril de sa vie et au-delà du
devoir".
01 à 02 Navy Cross ''Deuxième plus haute distinction àprès la Medal of Honor''
03 à 04 Air force Cross ''Troisième plus haute distinction après la Medal of Honor''
05 à 08 Bronze Star ''Elle est la quatrième plus haute distinction pour bravoure, héroïsme et mérite'' .
09 à 12 Airman's Medal ''Cette décoration est décernée aux personnels de l’U.S. Air Force qui se
sont distingués par la mise en péril de leur vie pour accomplir une action héroïque ''
13à 16 Soldier's Medal ''Cette décoration est décernée à quelqu’un lorsqu’il a risqué sa vie pour
sauver celle d'autrui''
17 Combat Action Ribbon ''pour récompenser les hommes ayant participé activement à un
combat en zone hostile en présence du feu ennemi.
18 Air Force Combat Action Medal ''Pour qu’un membre de l’U.S. Air Force reçoive
l’AFCAM, un récit détaillé des actions accomplies par le personnel doit être produit par un
témoin de l’incident à destination de la chaîne de commandement opérationnel. ''

Bon Jeu à vous et Merci Kirk99.

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