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Rétro-Donj

le magazine
Donjons & Dragons, jeux de rôle et culture rôliste le forum
en des
1920*1080 passionnés

pierre noire, peau verte bluebard blog


Troisième partie de la campagne Système de magie
Partie 1 : les divinités
rétro-donj vous aide La plume et la masse d’armes
Le clerc D&D, AD&D et D&D5 Rendre au clerc son rôle
de moine-copiste
l’usure des armes & armures motivation & récompenses
Une aide pour toutes les Comment inciter vos joueurs
versions de Donjons & Dragons à s’impliquer

N°5
Emag gratuit - Août 2021
numéro 5 Sommaire
Actualité
La série Rétro-Donj vous aide est reconduite avec le clerc. À l’instar du numéro précé- Autour de D&D page 3
dent dédié aux magiciens, vous y trouverez toutes les tables officielles pour BX/BECMI/ Solasta page 12
AD&D/D&D5.
2 Nous continuons notre « partenariat » avec le site The bluebard blog par la traduction de the bluebard.com
« AD&D Magic System ». Dans ce numéro vous découvrirez la première partie, dans le pro- AD&D système de magie, 1ère partie : les dieux page 4
chain la deuxième, et la troisième et dernière partie dans le numéro 7.
aide de jeu
Deux nouvelles aides de jeu issues de notre propre expérience vous sont proposées, «mo- Motivation & récompenses, première partie page 7
tivation & récompenses» et «l’usure des armes et des armures». La plume et la masse d’armes page 13
La campagne Pierre Noire, Peau Verte se poursuit avec le 3e scénario : « l’évacuation ». Incantations de substitution et Sorts de soins et
de blessures évolutifs page 15
Le diorama initialement prévu est reporté au numéro 6. Gérer l’usure des armes & armures page 16
Toute l’équipe de Rétro-Donj espère que ce numéro sera à la hauteur de vos attentes. Les composantes de sorts du clerc page 23

Bonne lecture. Archéorôlogie
Donjons & Dragons – le module B3 page 8
L’équipe de Rétro-Donj Donjons & Dragons – les clones des polices françaises page 17

Aventure
Campagne pierre noire, peau verte - troisième partie page 9

Steve Perrin Rétro-Donj vous aide : le clerc page 18

nous a quitté
Un grand ancien vient de nous quitter mi-août.
Steve Perrin est le créateur du Basic Role-playing et de
Les aventuriers du n5
Bournazel Jerem Thorin Silmariel
l’édition originale de RuneQuest. Son système de jeu a été
utilisé entre autres pour l’Appel de Cthulhu, Hawkmoon
et Stormbringer.

Il a également contribué à plusieurs suppléments de MD Dieu Nain sous


Dragon Breizh Elfe
Donjons & Dragons pour TSR, comme Under Illefarn, le multi-classé la Montagne
Méridional
premier module situé dans les Royaumes Oubliés.
Papyrolf Athalée François Gille
Steve Perrin était revenu chez Chaosium en 2019 en
tant que consultant créatif.

Rôdeur Liche Ménestrel


Multi-talents Gribouilleuse érudit
Fin de la guéguerre entre GF9 et Hasbro
Le retour de Donjons & Dragons
au cinéma et l’avenir de D&D5
Les choses se sont accélérées ces derniers temps. Le film est Nous n’en avions pas parlé ici préférant nous en tenir au planning officiel publié par Asmodee/Novalis. Mais nous
prévu pour le 27 mai 2022. Il n’y a pas d’information sur le avons tous constaté qu’aucun des livres annoncés n’était arrivé dans les boutiques, suite à un gros différend entre
scénario mais il se déroulera dans les Royaumes Oubliés. GF9, Hasbro/WOTC et Black Book Éditions. Après des mois de conflits et de menaces de procès, les parties impli-
Au niveau du casting, Hugh Grant vient d’accepter de jouer quées ont trouvé un accord. Ce litige n’a pas impacté que la France, mais aussi l’Espagne, l’Italie et l’Allemagne.
3 le rôle du grand méchant du film : Forge Fletcher. À ses cô- Après des semaines d’incertitudes, la sortie des Contes du Portail Béant a finalement eu lieu fin avril. Par contre il
tés nous avons Chris Pine, René-Jean Page, Michelle Rodri- n’y a pour le moment aucune information concernant la sortie des autres traductions prévues.
guez, Justice Smith et Sophia Lillis.
Jonathan Goldstein et John Francis Daley se sont vus confier Début juin les magiciens de la côte ont fait une annonce importante
la réalisation de ce film. WOTC reprend la main sur le marché européen et les traductions ! Cela veut dire que WOTC ne passera plus par
Le tournage se déroule en Irlande et selon Écran Large, cer- un intermédiaire (GF9) pour traduire et distribuer le jeu hors U.S.A mais que tout se fera en interne. D’ailleurs
taines scènes seront tournées en France, la production du plusieurs annonces ont été passées sur LinkedIn pour des postes basés en Europe. Donc la société Hasbro semble
film ayant effectué des repérages en 2020. partie pour créer des antennes en Europe ; un peu comme ce que nous avons pu connaître dans les années 80 avec
La Paramount et Eone financent le projet, espérant créer TSR UK ?
une saga de plusieurs films si le succès est au rendez-vous.
Ce n’est pas tout, une série en live-action est aussi prévue. Mais ce n’est pas tout
Derek Kolstad, le scénariste de John Wick, est aux com- Les prix des livres vont baisser . Ce qui est une bonne nouvelle, les ouvrages standard vont passer de 50 à 40 euros, soit
mandes. une baisse de 10 euros par livre.
Les livres vont être mis à jour et révisés. Toutes les coquilles seront corrigées, tous les erratas inclus, ce qui est une bonne
nouvelle, mais que veut dire précisément « révisions de traduction » ? Vont-ils changer des termes, en retraduire
The Legend of Vox Machina certains ? Une chose est sûre, cette révision inclura les modifications afin que le jeu ne heurte pas certaines sensi-
Retardé plusieurs fois à cause de la pandémie de Covid, bilités (vous savez les orques ne sont pas si méchants et les elfes noirs non plus, et les démons bien que Chaotiques
l’animé inspiré des parties en ligne de « Critical Role » qui
ACTUALITÉS D&D

Mauvais ont un p’tit cœur qui bat).


avait explosé les records sur kickstater devrait bientôt ar- Informations. Cette partie reste floue, un compte officiel Twitter est déjà créé, mais pour le reste, entre la traduction des
river sur Amazon. Nous ne savons pas si les 24 épisodes pages du site officiel et la création de vidéos, il va falloir attendre d’avoir plus d’informations (allons-nous avoir un
seront disponibles de suite ou si la saison sera découpée en D&D Beyond en français ? ou des parties de « D&D VIRTUAL PLAY » en français ?).
plusieurs parties.
Donc pour résumer
• Les prix vont être alignés sur la VO
Bruce Heard révise D&D BECMI • Simplification du circuit : impressions (et traductions ?) délocalisées
Grand ancien de l’équipe de D&D TSR, Bruce Heard s’est • À partir de 2022 cycle trimestriel de sorties
lancé en début d’année dans une révision des classes BEC-
MI et de certains points de règles. L’ensemble est consul- D’ici la fin de l’année doivent arriver en boutique :
table sur son blog et en anglais. • 24 septembre : L’ESSENTIEL, MANUEL DES JOUEURS, GUIDE DU MAÎTRE, MANUEL DES MONSTRES. Nou-
velles impressions
• 19 octobre : COFFRET DE LIVRES DE RÈGLES DE BASE
La campagne « Adventures in the Forgotten
Realms » en français Finalement les magiciens de la côte vont faire ce qu’ils avaient refusé de mettre en place lors de la sortie de D&D5...
IGN France propose de récupérer gratuitement la campagne Il n’était alors même pas question de traduire le jeu, d’où les financements pour H&D et Dragons.
crossover entre D&D5 et Magic en français ! Les pdf sont Si seulement Hasbro avait cru au potentiel de son jeu et mis les moyens dès le début... Mais il n’y a que les imbé-
disponibles ici. ciles qui ne changent pas d’avis, alors tant mieux si Hasbro et WOTC reprennent la main sur leur jeu.
AD&D
Exemples : suite à une déviance par rapport à la doc-
trine.

Système
• Il arriva qu’un joueur lise, accidentelle-
ment, à haute voix le nom d’une puis- Donc, non, je n’utilise pas cette règle sys-
sance extérieure, je lançai alors les dés. tématiquement. Et comme précisé dans les
Un envoyé de cette puissance apparut

de Magie
exemples ci-dessus, les joueurs n’ont be-
pour punir les profanes, qui furent obli- soin de l’expérimenter qu’une seule fois, et
gés de fuir dans les abysses, desquelles ils y réfléchiront à deux fois par la suite
tous ne revinrent pas. (même si vous avez tous bien ri et que ce
• Purifier ou détruire des autels maléfiques
4
fut un bon moment).
1ère Partie : Les Dieux
peut s’avérer dangereux. La divinité s’en
apercevra certainement et pourrait en- Remarque : D&D est un jeu collaboratif.
voyer un éclair vengeur sur les intrus. Si vous avez des joueurs qui apprennent de

P
Nous continuons la our cet article, je vais vous parler des Clercs (et de leurs actions et s’adaptent à la campagne,
Je peux être dans l’erreur, mais je pense il faut s’en réjouir. Les joueurs qui répètent
traduction du blog tous les autres lanceurs de sorts qui les obtiennent que ceux qui font jouer des clercs avec des bouffonneries, se rebellent contre vos
Thebluebard. Un grand en priant : Druides, Sorcières (Dragon Mag #43 et #114),
d’autres systèmes de jeu les laissent sim- règles et râlent ensuite lorsque les consé-
merci à Anthony de Nécromants (Dragon Mag #76, Paladins, etc.) Les sorts des 6e et 7e niveaux sont accordés
plement choisir les sorts qu’ils veulent. Ils quences de ces choix se manifestent, sont
nous laisser partager par le dieu lui-même. Réfléchissez-y.
doivent imaginer que c’est une capacité de des joueurs qui, par leurs décisions, es-
ses articles. Certains ne font jouer aucun rôle aux dieux la classe, qu’il n’y a pas de contrôle. Mais
dans leurs parties pour diverses raisons. Combien de MD utilisent l’avan- dans AD&D, à peu près tout doit se méri-
saient de centrer le jeu sur eux plutôt que
Peut-être pensent-ils que cela bride la tage donné par cette règle ? ter. Donner carte blanche aux clercs et aux
sur l’expérience collective. Après la partie,
classe de clerc. Peut-être que l’idée d’ado- je vais voir ces joueurs et je leur dis : « Hé,
rer quelque chose les dérange.
« Je ne comprends pas Anthony, quel avan- druides pour choisir leurs sorts n’est pas je ne pense pas que vous vous soyez amu-
Quoi qu’il en soit, j’essaye de maîtriser tage ? » « normal ». C’est injuste envers les magi- sés ce soir. Peut-être que cette manière de
ciens ET contraire aux règles. En comptant jouer à D&D n’est pas faite pour vous ».
AD&D en suivant les règles. Et selon les Les clercs DOIVENT demander leurs sorts. son bonus de Sagesse, le clerc a accès à un
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règles, vous devez vénérer un dieu, un Ce qui peut être utile de bien des façons. certain nombre de sorts par jour. En tant Mais revenons à la question de savoir s’il
prince démon ou une autre puissance su- Le MD pourrait ne pas les octroyer. Pre- que MD, vous vous devez de : faut ou non accorder à un clerc tous les
périeure si vous souhaitez obtenir des sorts nons l’exemple d’un clerc qui, bien que mis sorts qu’il demande : cette méthode de faire
au delà du 2e niveau de sorts. Et oui, vous en garde à plusieurs reprises, essaierait de 1. Responsabiliser les clercs quant à l’utili-
n’a pas pour but principal d’être punitive (à
pouvez avoir des sorts divins du premier et soigner les blessures de quelqu’un que sa sation de cette magie « libre-d’accès ».
mon avis). Au contraire, j’y vois une contre-
du deuxième niveau SANS l’approbation de divinité réprouve. Et bien, non seulement 2. Utiliser les clercs pour élaborer l’histoire
partie bien plus utile. Un clerc bien joué (ou
votre divinité. Textuellement « Les clercs le sort pourrait ne pas agir ET être effacé de la campagne de manière à en mainte-
une autre classe à prières), qui a toujours
de bas niveau, donc, font uniquement appel de la mémoire du clerc, mais de plus, après nir l’équilibre, plutôt que de risquer d’en
été attentif à sa relation avec sa divinité, se
à leur éducation, leur entraînement et leur la nuit suivante et avoir médité, le seul sort perdre le contrôle.
voit parfois refuser le sort X et accorder le
expérience, au même titre que les clercs plus dont il disposerait (en plus des 1er et 2e ni- sort Y à la place.
élevés lorsqu’ils renouvellent leurs sorts de veau) serait expiation. « D’accord Anthony, mais comment NE
premier et deuxième niveau » (GdM p34 pa-
Cet exemple vécu (qui fit bien rire la tablée),
pas avoir la main trop lourde ? Passes-tu Pourquoi ?
ragraphe 1).
permet de bien comprendre la mécanique. ton temps à refuser des sorts ? Ça ne semble Je pars du principe que l’émissaire prend
pas très fun. » connaissance du type de sort auquel vous
En appliquant strictement les règles (regar- Mais pour que les joueurs adhèrent à ce
système, il faut être cohérent et apprendre Extrémisme et oppression n’ont jamais été vous attendez lors du lancement d’augure
dons la suite de ce paragraphe 10), les sorts
à mener sa campagne, comprendre com- les qualités d’un bon MD. Le MD doit uti- ou de contact d’autres plans, et CONNAÎT
du 3e, 4e et 5e niveau sont accordés par un
ment ces choses fonctionnent. De cette fa- liser TOUS les pouvoirs et l’autorité dont il les dangers auxquels le clerc s’expose. C’est
intermédiaire de leur dieu (issu des plans de
çon, lorsque les joueurs se mettent à pro- dispose de manière judicieuse, ferme (mais pourquoi je pourrais dire au clerc qu’on lui
puissance). Que cet émissaire soit un diable
faner des autels ou à défier des puissances ouverte à la raison), parcimonieuse et dans a donné Résistance au froid au lieu du sort
mineur, une sylphe, ou un cochon volant
extérieures, vous savez quoi faire. un esprit de camaraderie avec les joueurs. X. Ce sont des instants de pur bonheur
dépend de la puissance vénérée.
J’ai peut-être dû refuser UNE fois des sorts, pour un clerc qui se voit récompensé pour
son interprétation ET bénéficie d’un aper- il se trouve que je sais que le sort que tu
çu avantageux des dangers qui l’attendent. demandes va certainement être inutile au- Note : saviez-vous que les clercs peuvent
Cela permet de retranscrire dans le jeu une jourd’hui... pourquoi je ne t’offrirais pas ça repousser les (anti)paladins ? Je vous laisse
sorte d’éveil de la conscience vers la lumière à la place ? » vérifier ça. Mais c’est bien dans les règles
ou au contraire vers les ténèbres. (et vice versa) GdM p71-72.
De telles interactions avec des divinités et
leurs envoyés pourraient même aboutir à
« Mais ce n’est pas dans les règles, Anthony. » des sorts uniques que seule cette divinité
Pour continuer, parlons de la façon dont les
clercs (et autres lanceurs de sorts divins)
Bon, et bien, il est clairement indiqué que peut accorder. Vous savez... ceux qui ne
créent des objets magiques dans AD&D
5 les sorts cléricaux sont ACCORDÉS. Lisez sont pas dans la liste. c’est au MD de dé-
(parce que c’est différent des magiciens).
attentivement le GdM p34. Puis fermez les cider si l’octroi de ces sorts confidentiels
Ce que beaucoup de MD ne réalisent peut-
yeux et visualisez ce que devrait être ce est exceptionnel, ou s’il autorise le prêtre à
être pas, c’est que les clercs peuvent en fait
dialogue. Prenez le texte brut et extrapolez. prier pour les obtenir à nouveau.
fabriquer des objets magiques AVANT les
Imaginez comment la divinité qui prend magiciens. Voir GdM p112, paragraphe du
déjà le temps d’envoyer un émissaire (ou de Si vous voulez étoffer la foi/la doctrine/le
haut, colonne de droite.
se présenter en personne [même en rêve]) culte, peu importe, c’est à vous de décider.
se comporte envers un représentant privi- Mais au moins, vous disposez d’un axe de
tu pourras peut-être, à un moment donné, Comme le système de création des objets
légié. Pensez-vous vraiment qu’il lui dirait développement pour votre univers de jeu,
prier pour le sort « boule de feu » du magi- magiques est un peu étrange et en quelque
juste : « Mec, voici ton sort de résurrection, en offrant au personnage ET au joueur un
cien. Garde à l’esprit que tu es libre de mé- sorte laissé à la discrétion du MD, j’auto-
ciao ! » ? ?? avantage, tout en maintenant l’équilibre au
moriser des sorts de premier et de deuxième rise les clercs à créer des objets à partir
sein de la campagne.
niveau sans me demander la permission. du niveau 9. La raison en est que j’ai déci-
C’est probablement le cas si vous appli-
Les Clercs peuvent-ils Mais les sorts de troisième niveau ou plus dé que le sort « communion » est un prére-
quez les règles au pied de la lettre, mais ce
rechercher des sorts ? te sont accordés au bon vouloir de ta divi- quis à la création cléricale… comme peut
n’est pas ma tasse de thé. L’octroi de sorts nité, et tu dois donc vérifier avec moi que l’être « enchantement » pour les Magiciens.
à un adepte doit s’accompagner d’éloges et Oui.
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les sorts que tu veux ont bien été obtenus. Pour les druides, j’utilise « communion avec
éventuellement de quelques compliments Mais ce n’est pas conçu dans les règles de la nature », et ainsi de suite. Des varia-
Dans la plupart des cas, tu auras ce que tu
ou exhortations. Si des clercs de haut ni- cette façon. Même si un clerc bien interpré- tions/déviations mineures par rapport aux
demandes, mais parfois, pour diverses rai-
veau demandent des sorts puissants qui té n’a pas BESOIN de faire des recherches règles GdM p112-114 (les illusionnistes par
sons, il se peut que tu ne les obtiennes pas.
ne sont pas adaptés aux défis qui les at- sur les sorts car il en est récompensé direc- exemple, peuvent créer à partir du niveau
tendent et que la divinité accorde les sorts tement par sa divinité grâce à son role-play, 10, au lieu du niveau 11 selon les règles).
Cela pourrait d’ailleurs faire des clercs les
en personne, pensez-vous vraiment qu’elle les clercs peuvent demander de nouveaux Mais l’intérêt de ces adaptations, c’est
meilleurs élémentalistes du monde, non ?
n’est qu’un distributeur automatique ? Ou, sorts originaux directement à leur divinité que les noms des sorts sont des moyens
Mais c’est à la discrétion du MD. Je revien-
est-ce que le cochon volant dit : « Hé mec, SI leur temple est suffisamment puissant mnémotechniques pour se rappeler à par-
drai sur la recherche en matière de sorts
(voir GdM p111). tir de quels niveaux les différentes classes
pour les clercs dans un prochain article,
Voici comment je le mais pour l’instant, revenons sur l’attribu- peuvent se lancer dans la création.
présente au joueur : tion des sorts aux clercs.
Tu es un clerc de la [divinité x]. Voici ta Pour résumer :
feuille de sorts. Ce sont tous les sorts du L’émissaire qui accorde des sorts de niveau Et donc les niveaux correspondants en fonc-
MdJ que tu peux demander à ton dieu. Cer- 3 à 5 peut être une créature comparable tion des classes et du type d’objets (usage
tains sorts sont manquants. Tu ne peux à un familier, ou une autre créature avec unique ou rechargeable / permanent ) se
pas y accéder. Cependant, si tu joues bien laquelle le clerc développe une relation au déclinent ainsi :
ton clerc, tu peux avoir accès à des sorts en fil du temps. Ce PNJ peut n’apparaître que
dans des rêves par exemple, mais dans ces Magicien : 12 / 16
dehors de cette liste au fur et à mesure de Illusionniste : 11 / 14
ta progression. Ces sorts bonus refléteront rêves, il peut avoir de longues conversa-
tions avec le clerc ou le paladin. Clerc : 9 / 16
les pouvoirs et l’intérêt de ta divinité. Par Druide : 9 / 12
exemple, si tu vénères une divinité du feu,
tire quelques dés à ce sujet, car à mon sens, Conclusion tante, et les machinations du multivers si alam-
Objets permanents un clerc du 9e niveau a plus d’une centaine En conclusion, je pense que sans dieux, biquées, que l’ultime intrigue de votre monde
Classe Sort requis d’adeptes fanatiques qui meurent d’envie de diables et démons qui se disputent l’influence, ne sera jamais révélée, et le plus puissant ar-
Magicien Permanence profiter de sa gloire quotidiennement. Toute tefact jamais obtenu. Pourtant vous dispose-
les niveaux supérieurs d’AD&D n’ont au-
Illusioniste Altération de la réalité interruption l’oblige à recommencer à zéro. rez aussi d’une progression illimitée répartie
cun sens. Car que reste-t-il alors, si ce n’est
Clerc Parole sacrée entre quelques vrais élus de très haut niveau
peut-être une partie interminable de Chain-
Druide Animation de la roche Donc : mail entre royaumes voisins ? Je comprends et une importante réserve de personnages de
Objets rechargeables • 14 jours ininterrompus de méditation, que de nombreux joueurs de la sphère OSR niveau inférieur. De plus, en vous appuyant
sacrifices, prières, suivis de 7 jours de jouent à bas niveaux et en low-fantasy. Je sur les dieux et divinités, vous pouvez exer-
6
Classe Sort requis
Magicien Enchantement jeûne [ou éventuellement en s’abstenant le respecte. Cependant, dans cette optique, cer un contrôle sur les objets que possèdent
Illusioniste Création majeure de tout loisir/parler/etc.] vous faites l’impasse sur 50 % ou plus du ces personnages, en vous assurant qu’ils ne
Clerc Communion • Puis prier sur l’objet durant une journée contenu des livres de règles. Pour moi, je ne servent qu’à « ceci » ou « cela » et qu’ils sont
Druide Communion avec la nature complète. L’objet est alors déposé sur l’au- veux ni une campagne Gros Bill, ni une cam- également des cibles de destruction pour les
Version imprimable tel et la déité est invoquée. Pour chaque pagne où je ne pourrai jamais me sortir de la factions et les puissances adverses.
Rappelez-vous que ce n’est pas EXACTE- journée que le clerc passe à invoquer sa boue pour gouverner des royaumes et voya-
MENT ce qui est écrit dans les règles, mais déité, il y 1 % cumulatif de succès. De très grands objets magiques ont été per-
ger dans les plans. In fine, je veux un jour
je vous ai indiqué où étaient mes variations, • En cas de réussite, pour un objet rechar- dus par mes joueurs. Ils ont été remplacés
pouvoir poursuivre le Prince Démon dans
et elles sont mineures. geable ou à usage unique, ce dernier doit par d’autres avec de nouveaux pouvoirs, ac-
ma plaque +5 avec une épée vorpale... mais
être mis à l’isolement pour que les sorts cela pourrait prendre 6 ans de jeu ou plus quis au cours de terribles aventures. C’est
« Ok, Anthony, mais il semble que tu pé- nécessaires soient lancés (dans les 24 pour y parvenir. ce qui fait que votre campagne durera éter-
nalises les magiciens. » heures suivant la réussite). nellement.
• Pour un objet permanent, il est « simple- Les avantages avec les dieux et divinités sont
Traduction : Papyrolf
Je ne pense pas. Les magiciens peuvent
ment » sanctifié au nom du Dieu (c’est que la marge de progression devient si impor-
créer quasiment tous les objets du GdM,
y compris les épées magiques, alors qu’un typiquement là que j’impose certaines li-
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clerc ne le peut pas. Clercs, druides et illu- mites d’alignement ou autres). Après la
sionnistes ne peuvent créer que les objets création, le clerc DOIT se reposer pen-
spécifiques à leurs classes respectives. Non dant une journée par tranche de 100 PX
seulement cela fait sens qu’ils en maîtrisent de la valeur de l’objet. Par exemple, dans
plus rapidement la création (domaine ré- le cas d’un objet valant 2000 PX, le clerc
duit), mais dans le cas des classes doivent devra se reposer durant 20 jours, n’ayant
prier pour leurs sorts, j’imagine qu’ils dis- d’autre activité que de se nourrir et se
posent d’un puissant allié pour leurs créa- reposer. Pas de discussion, pas de lance-
tions : leurs dieux. Rappelez-vous simple- ment de sorts, rien, nada…
ment que les clercs ne peuvent fabriquer
que les objets indiqués par un (C) dans les Remarquez que cette procédure est com-
tables du GdM pages 118-122. Idem pour plètement différente de celles nécessaires
les druides. De plus, j’applique quelques à la création d’une potion ou d’un parche-
restrictions complémentaires comme l’ali- min. Notez aussi que par exemple la création
gnement pour contrebalancer le fait que les d’une baguette de résurrection nécessitera de
clercs peuvent créer à plus faible niveau. 30 à 70 jours (voire plus) suivis de 100 jours
de repos, mettant le clerc en retrait de toute
Je respecte à la lettre la procédure du GdM campagne, soit durant près d’une demi-an-
page 114, pour la création par les classes née… et pour cet objet, bien qu’il possède des
« divines ». En voici un résumé : le clerc doit charges, je n’en autoriserais la création qu’à
faire une retraite SOLITAIRE de 15 jours, un clerc de niveau 16 minimum.
SANS INTERRUPTION d’aucune sorte. Je
Dans cette première par- MD soit plus importante, elle peut comp- La récompense doit être utilisée lors de

motivation &
tie nous allons aborder la ter double (ce que je déconseille). Mais le la session suivante et le bonus de PX est
méthode qui me semble la mieux pour cette méthode est de laisser calculé sur celle qui vient de se terminer.
plus fun, la plus juste et seulement vos joueurs participer. L’idéal serait de construire avec les joueurs

récompenses
la plus rapide. D’ailleurs le tableau des récompenses (et des pénali-
c’est celle que je recom- tés).
mande d’appliquer Qu’évaluer ?
surtout pour les Il faut faire simple et rapide, évaluer les
joueurs doit se faire vite une fois la par-
Aller plus loin
parties en ligne.
7
première partie Dans la se-
conde par-
tie (dans
tie terminée. Pour cette méthode, pas be-
soin de catégoriser, il faut voir large. Il
faut juste demander aux joueurs qui se-
Pour ceux qui souhaiteraient « punir » le vi-
lain petit canard de la dernière partie, vous
pouvez demander aussi à vos joueurs de
le pro- lon eux a le mieux joué lors de la séance, désigner celui qui s’est loupé la dernière
Dans ma prime jeunesse, et en- chain un seul nom suffit et la personne la plus fois. L’heureux élu a également droit à une
core roliste débutant, mon acolyte numé- citée gagne. pénalité.
de partie m’invita à rejoindre une ro de Dans les parties en ligne vous pouvez de- Demander au joueur de tirer 1d6 :
table où officiait un MD expéri- RD) nous mander aux joueurs de vous transmettre le • 1-2. Malus de PX : un malus de 5 %
menté. Je ne vais pas revenir sur pousserons nom via message privé et dans les parties ou 10 %
le déroulement de cette magni- le système dans ses sur table sur un petit bout de papier. Si • 3-4. Malchance : votre prochain « 20 »
fique partie qui dura le temps d’un limites pour les MD vous êtes fan de la transparence vous pou- se transforme en « 1 »
weekend, mais sur ce que j’ai dé- les plus pointus.
Version imprimable vez faire voter vos joueurs à voix haute ou • 5-6. Coup raté : votre prochaine at-
couvert lors de la deuxième séance
à main levée. taque réussie rate automatiquement
de cette mini campagne.
Après le briefing de début de par- Première partie, Évidement on ne peut pas voter pour soi. Il est important que les « inconvénients » ne
tie, le MD distribua à chaque par- première pénalisent que le joueur désigné.
ticipant une fiche de bonus/malus méthode Quelle récompense ?
de PX en fonction des prouesses
Avant de commen-
L’heureux élu a droit à un petit quelque Conclusion
ou maladresses de chacun lors de chose. La récompense doit donner un plus
cer il est important Voici les bases de la première méthode qui
l’aventure précédente. Un clerc ou- mais sans pour autant déséquilibrer le jeu.
de garder à l’esprit j’espère vous aura plu. Il s’agit selon moi
bliant sa divinité, un agissement
qu’un système de Par exemple : de la façon la plus simple de récompenser
déviant de votre alignement etc.
récompense n’est un joueur et aussi la plus juste. À vous
et paf le malus tombait comme un Demander au joueur de tirer 1d4 :
pas là pour rajouter de la compétition entre d’en faire ce que vous voulez et de l’adapter
couperet. En revanche une idée lu-
AIDE DE JEU

les joueurs ni pour « montrer du doigt » les • 1. Bonus en PX : un bonus de 5 % à votre propre table de jeu mais faites en
mineuse, une bonne dose de « role- voire 10 %, attention tout de même
bons ou mauvais élèves, mais apporter une sorte de garder certains principes en mé-
play » vous octroyaient de jolis bo- avec les anciennes versions de D&D
motivation supplémentaire aux joueurs. moire (faire simple, rapide et ne pas oublier
nus. car certains personnages ont déjà un
Il est primordial de ne pas offrir de trop l’équilibre du jeu).
Bien que trouvant ce MD assez sé- bonus de 10 % en PX
grosses récompenses afin de ne pas désé- Cette méthode est vraiment faite pour les
vère j’ai trouvé son idée intéres- • 2. Coup de chance : pouvoir relancer
quilibrer le jeu. joueurs vu qu’ils choisissent eux-mêmes le
sante et décida de me l’approprier. un jet raté ou être avantagé lors d’un
jet, ou annuler un dé lancé par un gagnant et le perdant. L’autre méthode que
Ce que je vous propose ici est la synthèse de Qui doit évaluer les joueurs ? ennemi j’aborderai dans le numéro 6 est radicale-
tout ce que j’ai pu expérimenter durant toutes • 3. Coup critique : transformer une ment différente et vraiment « old school ».
Le MD me direz-vous  ? Non justement  !
les parties que j’ai masterisées. Chaque MD C’est à vos joueurs de partager leurs res- attaque réussie en coup critique Bonne partie !
a sa façon de jouer et sa propre approche, il sentis sur la partie. • 4. Béni : réussir automatiquement
ne faut pas hésiter à s’approprier ces prin- Le MD peut s’accorder le droit de voter avec un jet de protection Bournazel
cipes et les adapter à votre table de jeu. les joueurs et si vous voulez que la voix du
Le module est
relativement
simple. Les PJ Pour le collectionneur qui aimerait acheter
trouveront rapi-
dement comment
les trois impressions voici comment les différencier
éradiquer le mal
de trois manières
possibles. Dos de la deuxième
il faut comp- impression
8 ter deux bonnes
LE MODULE D'AVENTURE B3 séances de jeu
Le Palais de la Princesse Argenta pour en venir à
Nous ne bout. il ne s’agit
reviendrons pas d’une aven-
LE MODULE B3 ture « bac-à-sable » comme le B2, une fois ter- Dos de la troisième
pas sur l’his- impression
Une énorme explosion a dévasté le palais minée vos joueurs passeront à autre chose. Le
toire particulière
de la princesse Argenta. Depuis cette ca- background reste pauvre, qui est cette prin-
de ce module B3 et
tastrophe la région baigne dans une lueur cesse ? A-t-elle des terres ? Un titre officiel ? La première impres- Pour les deux autres
de sa version orange.
rougeâtre. Que s’est-il passé ? Ré-écrire une partie du module puis le dé- sion est la seule de qui sont de couleur
Cette histoire est racon-
Vos aventuriers vont devoir élucider les placer dans une autre région a été grande- couleur vert foncé. vert clair il suffit de
tée dans le numéro 2 de
mystères derrière ce désastre. ment préjudiciable. regarder au dos du
Rétro-Donj ou sur la Forge module.
de Papier.
Le pitch de cette aventure a l’air promet- POINTS FORTS
teur mais hélas le résultat final n’est pas à • Un côté féerique à la limite du conte des clercs est resté «  faire fuir  »... Au final
la hauteur. • Le glossaire qui reprend et liste tous les LES IMPRESSIONS DU MODULE B3 ces 2e et 3e impressions sont hybrides car
À l’instar du module B2 cette aventure est protagonistes de l’aventure Ce module a connu trois impressions elles comportent en leur sein des termes de
LE B3 À LA LOUPE

en partie didactique (bien que rien ne soit • Un module adapté à l’initiation la Moldvay et de la Mentzer.
indiqué dans ce sens sur la couverture fran- • Trois façons différentes pour en venir à • La première est sortie lors du deuxième
çaise). Certaines parties des règles sont re- bout trimestre 1983. Sa couverture est vert FICHE SIGNALÉ
produites dans les deux premières parties TIQUE
foncé. DU MODULE B3
du livret. Procédure du combat, moral... POINTS FAIBLES • La deuxième impression est parue aux Titre : Le Palais de la
Princesse Argenta
Tous ces points sont de nouveau abordés • Pas de background ou très peu alentours du troisième trimestre 1985 et Auteur(s) : Tom Mold
vay et Jean Wells
au cas où le MD ne les aurait pas encore • L’aventure « programmée » sa couleur est vert clair. Éditeur(s) : TSR
assimilés. Comme pour son prédécesseur, • Le placement aléatoire de certains monstres • La troisième et dernière impression est Code TSR : B3 (4520
)
le début de l’aventure est dit « programmé », • Un module ré-écrit et remanié arrivée dans les boutiques au troisième Date de sortie : 2e trim
estre 83
c’est à dire que les joueurs vont devoir pas- trimestre 1986. Pour personnages de
niveau : 1 à 3
ser par une sorte de « livre dont vous êtes LE CADRE DE CAMPAGNE Cadre de campagne
: Mystara
le héros » avant d’attaquer la « vraie » partie Emplacement : le Havre, à l’est de Ka- La première impression du module (vert Couverture : Erol Otu
s
de jeu de rôle. rameikos. Le GAZ1, les règles Expert et le foncé) est 100 % compatible avec la version Illustrateur(s) : Darl
ene, Jeff Dee, Jim H
Une fois vraiment lancés, les aventuriers module B1-9 situent l’aventure dans cette Moldvay française. À partir de la deuxième, le Harry Quinn, Jim Ro olloway,
slof
vont pouvoir explorer le château qui s’étale zone. Il s’agit d’un module assez générique. module a été adapté pour la version Mentzer Cartographe : David
S. « Diesel » LaForce
sur deux niveaux, et essayer de détruire le Toutefois, le module original situe l’action à la va-vite... En effet une seule partie des Traducteur : Anne M
oreau
mal qui s’installe sur la région. D’ailleurs au sommet d’un plateau à l’ouest de Glantri. éléments a été changée, comme par exemple ISBN : 0-88038-032-2
les joueurs n’ont guère le choix car ils se Ce n’est qu’après la ré-écriture du module les « Tinigens » qui sont bien modifiés en « Pe- Format : livret de 32
pages avec couvertu
retrouvent prisonniers des lieux. qu’il à été placé au Havre. tite-gens », par contre les « dagues » s’appellent tonnée souple non a re car-
ttachée
Époque : aucune contrainte. toujours des « poignards », le « vade retro »
présence de quelques aventuriers défendre le village ou évacuer. Pendant ce les pleurs des enfants et les cris de panique
campagne de passage, Zhar et Aquiléa. L’en-
trevue se passe chez le bourg-
débat, plusieurs réfugiés arrivent couverts
de sang et de suie. Ce sont quelques sur-
de certains habitants. 20 minutes plus tard
seulement, alors qu’une partie de la popu-
Pierre noire, mestre à la tannerie, le
village étant trop petit
vivants des hameaux qui décrivent une ar-
mée de milliers d’humanoïdes approchant
lation est encore dans les maisons et que
les PJ viennent juste de finir de s’équiper,
Peau verte pour compter un hôtel de
ville. Elle permet d’introduire
par le nord. Les humanoïdes brûlent les
maisons et tuent humains et animaux. À
ils entendent beaucoup plus de cris et de
plus grande intensité, venus du nord du
d’éventuels nouveaux person- ce stade, le bourgmestre élève la voix : village. 6 maisons en lisière nord du village

9
TROISIÈME PARTIE : nages et de faire un récit de
l’aventure précédente.
« Silence ! Silence ! Ils sont trop nombreux
pour que nous puissions leur survivre. Il
(numérotées 7 à 11) sont en train d’être in-
cendiées par des gobelins chevauchant des
ÉVACUATION Le bourgmestre est un homme
habituellement jovial que ceux
n’y a plus qu’une chose à faire. Nous al-
lons l’évacuer le village et nous réfugier à
loups géants. Ils sont 10 et patrouillent par
groupes de 2.
Module pour un d’entre vous qui sont devenus la ville. » Des villageois paniqués courent dans tous
groupe de 6 person- DESCRIPTION SOMMAIRE des sommités locales ont déjà Puis il s’adresse aux PJ ainsi qu’à Zhar et les sens en hurlant. La maison du forgeron
rencontré à plusieurs reprises. Aquiléa : que les PJ connaissent bien est en flammes.
nages de niveau 2 (à DU VILLAGE Pour la première fois, vous le voyez inquiet. «  Vous êtes les seuls ici à savoir vous battre. Des cris d’appel à l’aide s’en échappent. À
L’aventure se déroule dans le village de La cinquantaine, un peu maigrelet, il porte Vous êtes le seul espoir de survie de ces l’intérieur, se trouvent une femme, son bébé
peu près 2 501 PX cha- Vertes Prairies où le groupe est retourné toujours des vêtements de cuir et un cha- pauvres gens. Protégez leur fuite, je vous et 2 gobelins sur loups géants qui viennent
cun). après le sauvetage des deux apprentis lors peau en forme de bol du même matériau en supplie. Sans vous, ils n’ont aucune de tuer son mari.
de l’aventure précédente. Composé de plu- qui lui permet entre autres de protéger son chance de s’en tirer ». Tous les regards se Dans le même temps, retentissent des cris
sieurs hameaux et d’un ensemble d’une crâne à la calvitie naissante. tournent vers vous, emplis de crainte et au 1er étage d’une maison dont le rez de
vingtaine de constructions pour la plu- Il demande à chacun des détails sur l’aven- d’espoir. Dans les maisons, vous entendez
part à étage, il s’étire le long d’un chemin ture précédente, la tribu de gobelins, et des enfants qui pleurent.
de passage entre la ville de Mont Gobelin veut savoir si d’autres traces de ces hu- Le bourgmestre donne rendez-vous à tous
(lieu d’une victoire ancienne sur les gobe- manoïdes ont été aperçues. Leur présence les habitants 30 min plus tard sur la place
lins) qui comprend un château fort et les dans la région n’a pas été signalée depuis du village avec des vivres et un paquetage
montagnes, limites marquant la frontière plus de cent ans. À l’issue de cette entrevue léger pour un départ en convoi. Puis il en-
naturelle du territoire. Tourné vers l’agri- il déclare vouloir organiser des patrouilles voie Torvan et 3 autres chasseurs chercher
culture et la chasse grâce à de nombreuses dans les jours qui suivent. des réserves de flèches chez Karolus et les
CAMPAGNE D&D

fermes, il comprend toutefois une forge (1), poste en vigie sur la plateforme en bois du
une tannerie (2) et un négoce (3) tenu par INTRODUCTION tocsin située à 6 m de haut (5).
Karolus le marchand, qui expédie la pro- Durant la nuit suivante, le tocsin reten- Les joueurs peuvent choisir d’aller cher-
duction locale et approvisionne le village en tit. En un tour, de nombreux villageois ar- cher leur équipement ou le maire peut le
produits extérieurs. Les constructions sont més de torches, de bâtons et de fourches leur suggérer. Ils ne possèdent pas de che-
en bois à l’exception du cimetière (4) et du se rassemblent à son pied sur la place du vaux mais quelques habitants en ont. Zhar,
puits sur la place du village. village. C’est Torvan le chasseur qui a son- Aquiléa et leurs apprentis vont chercher
né l’alarme. Il raconte, haletant, qu’il arrive leurs affaires chez eux (6).
ENTRETIEN AVEC LE d’une ferme lointaine qui vient juste d’être
BOURGMESTRE attaquée par des humanoïdes. ATTAQUE DES ÉCLAIREURS
Alors que quelques-uns de ses membres En grimpant sur le tocsin, un PJ ou un ha- GOBELINS
ont été embauchés par Karolus pour es- bitant peut apercevoir des incendies dans Le groupe étant présent depuis plusieurs
corter un convoi de marchandises (essen- plusieurs hameaux éloignés au nord. Il jours dans le village, il a fait connaissance
tiellement des peaux et de la nourriture, semble y avoir de nombreux assaillants. avec les habitants emblématiques et peut
quelques armes et armures) à destination Les PJ et villageois ont très peu de temps évaluer le potentiel de villageois aptes à
de la ville située à 3 jours de marche, le pour se préparer et évaluer la menace. Un combattre. Pendant que les PJ terminent
groupe est invité chez le bourgmestre en débat rapide s’engage pour savoir s’il faut de s’équiper, ils entendent continuellement
chaussée est en flammes (2) et un éclaireur PRÉPARATIFS DU DÉPART ET vel obstacle se présente sous la forme de
gobelin tente d’enfoncer la porte d’une 3e 2 à 4 cavaliers gobelins montés sur loups
bâtisse (3). 2E VAGUE DE FANTASSINS géants qui commencent à incendier ces bâ-
Les joueurs et les héros locaux doivent Suite à cette attaque importante, les PJ tisses. Pendant ce temps, le tumulte des
chercher ces éclaireurs très mobiles et pro- doivent organiser le départ. 3 chevaux de troupes d’assaut qui arrivent lentement en
téger la population en train de se rassem- trait ont pu être sauvés. Il est possible de écrasant tout se fait entendre au nord du
bler avant l’évacuation, parfois évacuer des les atteler pour transporter les blessés et village.
habitants des maisons en flammes. Un PJ quelques vivres. Des charrettes sont dispo- L’option de survie la plus probable consiste
attentif peut remarquer que Zhar ne montre nibles autour de la place, notamment dans à forcer le passage au sud au milieu des
10 aucune inquiétude vis-à-vis du feu, n’hé- le jardin de Karolus. En cas de pénurie éclaireurs gobelins et des maisons en
sitant pas à rentrer dans une maison en d’équipement (flèches, carreaux d’arbalètes, flammes. Le groupe doit le comprendre ra-
flammes pour en extraire ses occupants. flasques d’huile, cordes ou boucliers), il est pidement et pousser les villageois sur cette
possible de s’approvisionner en urgence chez voie tout en ouvrant le passage et en proté-
ATTAQUE EN TENAILLE DES Karolus. Les aventuriers n’ont pas le temps geant leur retraite, ou faire preuve de créa-
PHALANGES DE FANTASSINS chettes empoisonnées, puis jette un objet d’enterrer les morts mais peuvent prélever tivité. Quelques villageois dont une vieille
La menace des éclaireurs à peine écartée, les embrasant la tourelle du tocsin, tuant un des affaires, notamment des armes sur les femme sont attrapés par ces éclaireurs go-
villageois survivants finissent de se rassem- des 4 chasseurs et ruinant la réserve de cadavres. belins dont la tactique est cette fois de res-
bler au pied du tocsin sur la place du village. flèches. Le hobgobelin commandant les Accordez au groupe 3 tours maximum pen- ter mobile et d’éviter le combat tout en en-
Les PJ les rejoignent avec Zhar le magicien, éclaireurs wargs et les phalanges hobgbe- dant lesquels quelques silhouettes conti- levant des villageois un à un. Ils sont au
Aquiléa la guerrière ainsi que Sven et Jarod lines reste d’abord en arrière des troupes nuent à approcher de toutes les directions (il nombre de 2 à 4 selon les forces restantes
les apprentis. À ce moment, 2 phalanges de pour observer puis se jette sur Zhar le s’agit soit de villageois soit de hobgobelins qui du groupe.
15 hobgobelins chacune arrivent simulta- magicien. Il fonce ensuite sur Aquiléa en observent et repartent). Une des silhouettes
nément par les 2 entrées du village (est et courant, appuyé par les sorts du shaman. s’avère être une petite fille appelée Gwendo- APPELS À L’AIDE
ouest, armés d’épieux et de boucliers). Les Blessée par la fléchette empoisonnée du line qui pleure en appelant sa maman. Le convoi qui ne comporte plus qu’un tiers
2 anciens aventuriers et leurs apprentis shaman, Aquiléa chancelle et met dans un Lorsque le groupe est prêt ou au plus tard des villageois a réussi à sortir du village
tiennent une des entrées avec quelques vil- premier temps un genou à terre avant de au bout de 3 tours, 2 nouvelles phalanges de et court vers le sud, normalement proté-
lageois mal armés et le bourgmestre qui s’ef- faire un effort manifeste pour se relever et 10 hobgobelins chacune attaquent par l’est gé par l’arrière garde des aventuriers et 2
fondre rapidement transpercé par un épieu. combattre avec lenteur le leader hobgobe- et l’ouest de la place, un ogre par l’une des des chasseurs. Le dernier chasseur survi-
Les 4 chasseurs arrosent les assaillants du lin. Quoi que fassent les joueurs, elle suc- entrées nord et 5 hobgobelins par la deu- vant ouvre la marche. Tout à coup, des cris
CAMPAGNE D&D

haut du tocsin. Pendant ce temps, les vil- combera au cours de cette bataille avec les xième entrée nord. Ces opposants doivent d’enfant retentissent en arrière à la sortie
lageois se regroupent avec les enfants sur 2 apprentis. être aperçus de loin afin de laisser le temps du village. Gwendoline qui a très peur des
la place du village. D’autres arrivent par les Les deux phalanges doivent opposer une de fuir par le sud. loups géants s’était cachée lors de la phase
entrées nord et sud de la place sous la forme résistance importante au groupe pour faire Les aventuriers doivent comprendre rapi- de fuite précédente et court maintenant
de silhouettes difficiles à distinguer dans la monter la pression. Au besoin, des villa- dement que le gros des troupes arrive par vers le groupe en criant « maman » et en
nuit, les flammes et la fumée. Quelques hob- geois peuvent rejoindre le groupe et réus- le nord du village, à travers les maisons en pleurant. Elle est poursuivie par 2 hobgo-
gobelins issus des phalanges arrivent par le sir à blesser ou tuer un certain nombre de flammes et par les chemins est et ouest, belins armés d’épieux qui vont inévitable-
même chemin. Les PJ doivent choisir leurs hobgobelins avec des armes de fortune ou sous forme de nouvelles vagues d’assaut. ment la rattraper. Un personnage très ra-
cibles avec prudence pour éviter de tuer des ramassées. Alternativement, les chasseurs Ils doivent couvrir et hâter la retraite des pide peut se porter à son secours au milieu
villageois. peuvent blesser quelques ennemis avec villageois. Au besoin, faites monter la pres- des flèches des chasseurs qui sifflent à ses
La place du village peut être sommaire- leurs flèches. Certains d’entre eux sont sion en augmentant le nombre d’ennemis. oreilles. S’il se dépêche, il peut arriver juste
ment barricadée avec des charrettes et des tués dans cette bataille. avant qu’un coup d’épieu ne l’atteigne.
meubles sortis des maisons. Les PNJ et PJ vont rapidement manquer FUITE À TRAVERS LES MAISONS
L’une des phalanges est dirigée par un de flèches. Il est possible de s’en procurer EN FLAMMES ÉPILOGUE
hobgobelin de 4 DV et l’autre par un sha- dans la remise de Karolus. Si personne n’y Pendant que la colonne de réfugiés se dé- Le convoi guidé par le chasseur réussit à
man hobgobelin de 3 DV qui attaque ra- pense, Les PNJ peuvent le suggérer. place vers le sud entre les maisons, un nou- prendre un peu de distance avec les troupes
pidement Aquiléa avec sa sarbacane à flé- ennemies qui finissent de piller le village et
installent leur campement pour la journée PERSONNAGES tentera d’utiliser si les circonstances le per- Hobgobelins : CA 6 ; DE 27 m (9 m) ; DV
du lendemain. Puis le jour se lève sur la co- mettent, 3 anneaux valant chacun 25 po 1+1 ; pv 5 ou 6 ; AT 1 ; D 1-6 ; JP G1 ; Mo-
lonne de survivants épuisés, marchant en Karolus, le marchand (humain de niveau et une dague. Son livre de sorts contient : ral 10  ; Int 10  ; AL C  ; PX 15  ; TAC0 18.
direction de la ville Mont Gobelin. 0) : CA 9 ; DE 36 m (12 m) ; niveau 0 ; pv bouclier, charme personnes, ESP, lévitation, Chacun d’entre eux possède 10 pa et porte
3  ; #AT 1  ; D selon l’arme employée  ; JP protection contre les projectiles normaux et un épieu et un bouclier.
Pour répartir simplement les PX, accor- HN ; Moral 10 ; For 10, Dex 11, Con 10, Int lecture de la magie.
dez 1 000 PX par personnage survivant en 13, Sag 13, Cha 13  ; AL L  ; Taille M  ; PX Hobgobelin leader : CA 5 ; DE 27 m (9 m) ;
allant jusqu’à 1500 PX si les actions sui- 5 ; TAC0 20 ; 2 potions de guérison et une Aquiléa : CA 4 ; DE 27 m (9 m) ; G5 ; pv 25; DV4 ; pv 18 ; AT 1 ; D 1-8 ; JP G4 ; Moral
vantes sont réussies : AT 1 ; D (selon arme) ; JP G5 ; Moral 10 ; For 11 ; Int 10 ; AL C ; px 75 ; TAC0 16. Il porte
11
dague.
• Sauver quelques villageois lors de la 1ère 15, Dex 13, Con 14 ; AL L ; PX 300 ; TAC0 une main humaine garnie d’anneaux en
attaque des éclaireurs warg Maître Oleg Boncuir, tanneur et bourg- 17 ; arc long +1, cotte de mailles +1, potion guise de collier et manie une hache à deux
• Des objets magiques ont été récupérés mestre (humain de niveau 0) : CA 7 ; DE de guérison, 20 flèches, épée courte, dague. mains. Les 10 anneaux ne sont pas ma-
• La petite fille est sauvée 36 m (12 m) ; niveau 0 ; pv 2 ; #AT 1 ; D giques mais valent de 15 à 30 po pièce. À sa
• Stratégie méritante lors des batailles selon l’arme employée ; JP HN ; Moral 11 ; Torvan, Bifon Piedsur, Tarek flèche ceinture est accrochée une bourse conte-
Version imprimable • Comportement exemplaire avec les villa- For 6, Dex 9, Con 4, Int 13, Sag 7, Cha 8 ; d’argent et Petit Pierre (chasseurs) : nant 15 pa et 2 po. Des plaques de métal
geois AL L ; Taille M ; PX 5 ; TAC0 20 ; armure de CA 9 ; DE 36 m (12 m) ; G1 ; pv 3; AT 1 ; attachées de manière anarchique sur son
cuir et hachette. D (selon arme) ; JP G1 ; Moral 8 ; AL N ; PX corps renforcent sa classe d’armure.
Carte du village Normalement, le groupe devrait atteindre 10 ; TAC0 19 ; arc long, 20 flèches, dague.
4 001 PX Maître Ferblanc, forgeron (humain de ni- Hobgobelin shaman : CA 5 ; DE 27 m (9 m) ;
veau 0) : CA 8 ; DE 36 m (12 m) ; niveau Sven : CA 7 ; DE 27 m (9 m) ; G1 ; pv 4 ; AT DV 3 ; pv 14 ; AT 1 ; D 1-4 ; JP C3 ; Moral 10 ;
0 ; pv 5 ; #AT 1 ; D selon l’arme employée ; 1 ; D selon arme ; JP G1 ; Moral 4 ; For 13, Int 12 ; AL C ; PX 125 ; TAC0 17. Sorts mé-
JP HN ; Moral 12 ; For 13, Dex 13, Con 12, Int 7, Con 3 (9) ; AL N ; PX 5 ; TAC0 19. Il morisés : peur, ténèbres. Couvert de peaux
Int 11, Sag 11, Cha 11 ; AL N ; Taille M ; PX porte une armure de cuir et se bat avec une mal tannées et de plumes, il porte autour
5 ; TAC0 20 ; tablier de cuir, marteau dans épée courte et un arc long. du cou un fétiche à plumes magique de pro-
son atelier, une épée courte en extérieur. tection +1 et 2 bourses contenant pour l’une
Jarod : CA 9 ; DE 27 m (9 m) ; M1 ; pv 2 ; 8 silex incendiaires (explosion de feu pour
Villageois hommes ou femmes, 60 en comp- AT 1 ; D 1-4 ; JP M1 ; Moral 4 ; For 7, Int 1d8 points de dégâts sur 1 m de rayon si je-
tant quelques réfugiés des hameaux (ils 13, Con 3 (9) ; AL N ; PX 5 ; TAC0 19. Sort tée par terre, ne fonctionne pas dans l’eau),
sont paysans, maçons, menuisiers, bou- mémorisé : bouclier. Livre de sorts, lecture et pour l’autre 2 pierres précieuses (valeur
CAMPAGNE D&D

langers...) (humain de niveau 0) : CA 9 ; DE de la magie, bouclier. 30 po chacune) et 20 pa. Il attaquera Aqui-
27 m (9 m) ; niveau 0 ; pv 4 ; #AT 1 ; D se- léa avec une sarbacane à fléchettes empoi-
lon l’arme employée ; JP G1 ; Moral 10 ; For MONSTRES sonnées (étourdissement un round suivi de
10, Dex 12, Con 11, Int 12, Sag 10, Cha lenteur comme le sort du même nom pour
13 ; AL N ; Taille M ; PX 5 ; TAC0 20. Gobelins chevaucheurs de loup : CA  6  ; 10 rounds) puis tentera d’effrayer ou d’aveu-
DE 27 m (9 m) ; DV 1-1 ; pv 3, 3, 4, 4, 5, 5 ; gler un PJ, jettera un silex de feu sur le toc-
Enfants, une douzaine de 0 à 2 ans et 90 AT 1 ; D 1-4 ; JP HN ; Moral 7 (9 en présence sin et finira par attaquer avec une massue
de 2 à 15 ans. de leur chef) ; Int 9 ; AL C ; PX 5 ; TAC0 19. en os. Il possède une petite fiole de poison
Chacun d’entre eux tient une torche avec insinuatif pour ses fléchettes.
ANNEXE 1 Zhar : CA 9 ; DE 27 m (9 m) ; M5 ; pv 10; AT laquelle il met le feu et frappe, possède 3 pa
1 ; D (selon arme) ; JP M5 ; Moral 10 ; Int et porte un épieu accroché sur sa monture. Ogres : CA 5 ; DE 27 m (9 m) ; DV4+1 ; pv
CARACTÉRISTIQUES 14, Sag 14, Dex 13 ; AL L ; PX 425 ; TAC0 Ils chevauchent des loups géants. 20  ; AT 1 énorme gourdin  ; D  1-8+2  ; JP
POUR D&D 19. Sorts : bouclier, projectile magique, ESP, G4 ; Moral 10 ; Int 6 ; AL C ; PX 125 ; TAC0
Pour les PNJs, seules les caractéristiques lévitation, protection contre les projectiles Loups géants montures : CA 6; DE 45 m 16. Habillés de peaux de bêtes, ils manient
sortant de la norme sont fournies. normaux. Il possède un anneau de résis- (15 m) ; DV 4+1 ; pv 15 ; AT 1 (morsure) ; d’énormes gourdins.
tance au feu, une potion de guérison, une D 2-8 ; JP G2 ; Moral 8 ; Int 4 ; AL N ; PX
baguette de toile d’araignée (4 charges) qu’il 125 ; TAC0 16. Silmariel
Solasta : Crown of the Magister est MD d’essayer quelques combats afin
un CRPG (Computer Role-Playing de bien visualiser l’importance de points forts
Game) tactique développé par Tac- la lumière et de ses conséquences. • Des combats fidèles aux règles de D&D5
tical Adventures. Financé avec Cela leur permettra d’enrichir leurs • Une verticalité très bien exploitée
succès via la plateforme Kicks- parties sur table. • Vues aériennes superbes
tarter en 2018. Disponible depuis • Bande-son
plusieurs mois en accès anticipé, Le terrain
12
• Durée de vie
la version 1.0 est arrivée fin mai. En plus de la lumière, il faut prendre
en considération la verticalité du ter-
Solasta est entièrement basé sur le rain. En effet vous pouvez pousser
SRD 5.1 de D&D5. Le jeu se montre vos adversaires du haut d’un bâ-
points faibles
• Caméra pas toujours pratique
vraiment fidèle aux règles de D&D5, timent, d’un mur, etc. Si vous êtes
• Des bugs d’animation
pour la création des personnages, la doué en dextérité vous avez la pos-
• La modélisation des personnages (visages & mains)
gestion des compétences, les sorts, sibilité de prendre des raccourcis en
les combats, etc. Nous n’allons pas escaladant certains murs ou en sau-
Titre : Solasta: Crown of aborder ces aspects du jeu. Si cela tant par-dessus certains trous.
the Magister vous intéresse vous pouvez regarder Vous pouvez aussi agir sur les décors,
Genre : Aventure, RPG, cette vidéo ou celle-ci. Nous allons par exemple en envoyant un projectile
Stratégie nous attarder sur les deux points sur un lustre afin de le faire tomber
Développement : Tactical centraux du jeu, à savoir la gestion sur les monstres qui sont en dessous.
Adventures de la lumière et celle de la verticalité
Date de parution : 27 mai du terrain. Conclusion
2021 Voilà un petit jeu fort sympathique
La lumière qui ne paie pas de mine. Il n’est pas
La lumière a un impact important sur parfait pour autant, la modélisation
le jeu. Ainsi des monstres se dépla- de certains personnages est moyenne,
çant dans l’obscurité profiteront dun les mains sont très laides... parfois la
bonus à leurs jets de discrétion. De caméra n’est pas facile à manipuler
même si votre groupe n’est composé lors de certains combats. Mais je le
JEUX VIDÉOS

que d’humains, vous risquez d’être recommande à tous les fans de la 5e


souvent pénalisé lors des phases édition, avec son respect pointilleux
de combat. Si votre personnage ne des règles de D&D et ses combats im-
porte pas de torche ou s’il n’est pas pitoyables. Solasta est une chouette
très proche d’une source de lumière, aventure dont la durée de vie dépasse
vous serez désavantagé sur vos jets la trentaine d’heures. Cerise sur le
d’attaque. Il vous faudra donc vous gâteau, le jeu est pourvu d’un éditeur
munir d’une torche à la place de votre de niveau (toujours en version beta),
bouclier ou de votre seconde arme. ce qui veut dire que vous aurez au fil
N’oubliez pas de prendre des tours du temps une multitude de donjons
de magie tels que lumière et ceux qui gratuits créés par la communauté.
permettent d’allumer des torches
murales à distance. Je conseille aux Bournazel
SORTS DE PREMIER NIVEAU SORTS DE DEUXIÈME NIVEAU
La plume et Attirail du Scribe Compréhension des Écrits

la masse Portée : 0
Durée : spécial
Portée : 0
Durée : 1 heure/niveau

d’armes
Effets : fait apparaître tout le nécessaire Effets : permet de comprendre toutes les
pour écrire langues écrites non-magiques
13 Ce sort permet au clerc de faire apparaître Grâce à ce sort, le clerc est à même de com-
une plume, un encrier et des feuilles vierges prendre tous les écrits de nature non-ma-
(2 feuilles/niveau du clerc). L’encrier étant gique et de les retranscrire soit oralement
d’essence magique, on le considère comme dans sa propre langue, soit par écrit dans
inépuisable durant toute la durée du sort. la langue de son choix.
La plume et l’encrier disparaissent au bout
de 12 heures, seules les feuilles demeurent. Membrane asphyxiante
Un sort de dissipation de la magie réus- de Roulocello Un sort de dissipation de la magie réussi
si fera disparaître aussi bien la plume et fera disparaître cette membrane.
Portée : 15 m + 2 m/niveau

A
l’encrier que les feuilles, mais ces dernières Notez que si la victime parvient à arracher
u Moyen-Âge, la Durée : 1 round/niveau
sont considérées comme étant de niveau 2 la membrane avec ses deux mains, il y a
connaissance écrite Effets : enveloppe le visage d’un adversaire
+ 1/niveau du clerc qui les a créées. 95 % de risques qu’une partie de son épi-
était majoritairement dé- d’une membrane transparente
derme reste accrochée à celle-ci, causant 1
tenue par les ecclésias- En jetant ce sort, le clerc fait apparaître une
Création de Grimoire point de dégât supplémentaire et laissant
tiques ; ce sont eux qui membrane transparente très fine mais très son visage vilainement zébré.
rédigeaient livres et manuscrits, et il n’était Portée : 0 résistante qui recouvre alors totalement le Ce sort ne peut être lancé que sur des créa-
pas rare qu’un monastère ou une abbaye Durée : permanent visage de la personne désignée. Pour chaque tures humanoïdes de la taille d’un ogre ou
abrite une bibliothèque. Mais dans AD&D, la Effets : fait apparaître un grimoire vierge tranche de deux niveaux atteinte, le clerc plus petites.
classe de clerc est plutôt orientée clerc com- Ce sort permet au clerc de faire apparaître peut faire apparaître une membrane sup-
POUR LES CLERCS

battant (à l’image des templiers ou des hos- un grimoire vierge dans lequel il peut no- plémentaire sur un nouvel adversaire (une Plume Ensorcelée du Copiste
pitaliers) et ne possède donc aucun sort qui ter toutes sortes d’écrits non-magiques (les membrane au 3e niveau, deux au 5e, 3 au
reflète cette particularité. Dans la revue Dra- Portée : 0
sorts étant considérés comme des écrits 7e, etc.). Chaque victime ne peut plus par-
gon n°68 de décembre 1982, cette lacune est Durée : 1 heure/niveau
magiques ne peuvent donc pas être ins- ler ni respirer et se retrouve en état de suf-
en partie comblée par Len Lakofka qui, à la Effets : anime une plume qui écrit toute
crits dans ce type de grimoire). Le grimoire focation, subissant alors 2 points de dégâts
suite de la création d’une nouvelle classe, le seule
mesure environ 30 cm sur 24 cm, a une par round. Le seul moyen de s’en débarras-
AIDE DE JEU

« cloistered cleric » (un clerc érudit), invente couverture en cuir bouilli et peut contenir ser est de tenter de l’arracher à l’aide de ses Ce sort anime une plume qui recopie alors
quelques nouveaux sorts en adéquation avec un maximum de 50 pages/niveau du clerc. deux mains (50  % de chance d’y parvenir d’elle-même ce que le clerc lit. La vitesse
la vision qu’on a de ce type de clerc ; mal- Un sort de dissipation de la magie fera dis- chaque round après le premier, +5  % par d’écriture est très rapide (environ 2 pages
heureusement cette classe de personnage ne paraître le grimoire (considérez le grimoire point de force au-dessus de 14). par minute). Le clerc doit comprendre la
peut être qu’un PNJ et donc ces sorts ne sont comme étant de niveau 2 + 1/niveau du Tant que la victime a son visage recouvert langue qu’il lit pour que la plume puisse
pas accessibles aux personnages joueurs. clerc qui l’a créé). de cette membrane, elle ne peut ni commu- recopier le texte. Ce sort peut être associé
Mais il se trouve qu’avant même de connaitre niquer, ni jeter de sort, et a un malus de –4 avec les sorts de compréhension des écrits
cette classe de PNJ créée par Len Lakofka, au combat. Si elle tente de l’arracher avec ou compréhension des écrits magiques.
j’avais moi-même inventé quelques sorts ses deux mains, elle ne pourra évidemment Notez que pour utiliser ce sort, le clerc doit
permettant au joueur clerc de refléter un pas combattre durant ce laps de temps et avoir à sa disposition une plume et un
peu plus ce côté « homme de lettres » ; ces ne pourra que tenter d’esquiver (ajoutez encrier.
sorts sont bien sûr totalement optionnels et alors un malus de 4 à sa CA).
libre à vous de les utiliser tous ou en partie.
SORTS DE TROISIÈME NIVEAU SORTS DE QUATRIÈME NIVEAU (livres, parchemins, cartes) et tenter d’y in-
troduire un autre type d’objet se soldera
Compréhension des Sac de Voyage du Bibliothécaire par la dissipation du sort.
Écrits Magiques De par sa nature magique, ce sac a une ré-
Portée : 0
sistance totale à tous les types d’attaques
Portée : 0 Durée : 12 heures/niveau
normales et une sauvegarde comme un clerc
Durée : ½ heure/niveau Effets : crée un sac de contenance pour les
du 13e niveau contre les attaques magiques.
Effets : permet de comprendre toutes les documents
Notez que si le sac est détruit, le contenu
14 langues écrites magiques Grâce à ce sort, le clerc fait apparaître ne subira aucun dégât mais apparaîtra en
Grâce à ce sort, le clerc est à même de lire un sac de contenance magique de la taille tas à l’endroit exact où le sac se trouvait. De
tous les écrits magiques (tels les sorts de d’une besace (environ 30 cm x 25 cm x même, lorsque le sort arrive à expiration ou
magiciens inscrits dans des livres) et de 15  cm) dans lequel il peut mettre jusqu’à s’il est dissipé, le sac disparaît et tous les
pouvoir les recopier sans erreur. Notez ce- 20 grimoires (ou 200 parchemins). Ce sac documents contenus à l’intérieur se maté-
pendant que le clerc ne sera toutefois pas ne peut contenir que des documents écrits rialisent à l’emplacement où il a disparu.
capable de comprendre ni de lancer ces
sorts, seulement de les lire et les recopier. Thorin
De même, il pourra recopier des sorts ou
textes magiques inscrits sur des parche-
Version imprimable mins, mais les copies qu’il en effectuera ne
posséderont pas les propriétés magiques
de l’original.

Création de Grimoire Enchanté


Portée : 0
Durée : permanent
Effets : fait apparaître un grimoire vierge
Ce sort permet au clerc de faire apparaître
un grimoire vierge dans lequel il peut reco-
pier des sorts et autres écrits de nature ma-
gique. Le grimoire mesure environ 30 cm
sur 24 cm, a une couverture en cuir verni
et peut contenir un maximum de 20 pages/
niveau du clerc.
Un sort de dissipation de la magie fera dis-
paraître le grimoire (considérez le grimoire
comme étant de niveau 8 + 1/niveau du
clerc qui l’a créé).
INCANTATION DE SUBS- soins pour le Guerrier plus efficace. De fait,
le Clerc se retrouve encore plus cantonné à
L’EXEMPLE
Leila, Clerc de niveau 1 ayant 17 en sa-
passer un seuil maximum donné dans le
tableau ci-dessous :
TITUTION ET SORTS DE son rôle de « machine à soigner ». L’idée in-
troduite par les règles de la 3e édition peut
gesse, est autorisée à mémoriser 3 sorts
de premier niveau. Seul Clerc du groupe,
Seuil
Sort maximum
SOINS ET DE BLESSURES être appliquée dans la 1ère édition sans dé- elle s’obligerait certainement à ne mémo- Soins mineurs/
ÉVOLUTIFS, POUR LES séquilibrer le jeu, à mon sens. riser que 3 soins mineurs si cette règle
n’existait pas. Avec cette règle, Leila peut
Blessures mineures
Soins majeurs/
6

CLERCS LA RÈGLE
Un personnage Clerc est autorisé à lancer
se permettre d’apprendre, par exemple, in-
jonction, blessures mineures et lumière. Au
Blessures majeures 13
15
Soin ultime/blessure ultime 21
Ces règles, totalement optionnelles, un sort de substitution à la place d’un sort premier combat de la journée, un membre
permettent à un personnage Clerc de de même niveau qu’il a mémorisé et qu’il de son groupe est blessé : Leila n’a pas ap- Les Paladins ne bénéficient pas de cet avan-
pouvoir explorer la richesse des autres n’a pas encore lancé. L’incantation du sort pris Soins Mineurs, mais elle peut choisir tage. Seuls ces 3 sorts et leur forme inver-
sorts à sa disposition, au lieu de n’être de substitution efface de la mémoire du un de ses 3 sorts encore mémorisés pour sée listés dans le tableau sont concernés.
qu’un distributeur de soins. Si votre clerc le sort qu’il remplace. Cette opération incanter un sort de soins mineurs. Leila Seuil maximum des sorts de soins/bles-
MD autorise la règle de spécialisation peut être réalisée plusieurs fois par jour, choisit d’utiliser l’injonction dans ce but. sures
pour les classes de Guerrier et Ran- sans autre limite que celle imposée par le Donc, sans l’avoir préalablement appris, Note sur le tableau ci-dessus :
ger, je pense que l’application de cette nombre de sorts mémorisés par le lanceur Leila aura pu lancer un sort de soins mi- Le seuil maximum ne s’applique que dans
règle redonne de l’intérêt à la classe de de sorts. neurs. Il lui reste en mémoire les sorts de le cas où le score obtenu est inférieur au
Clerc, y compris comme personnage Les Paladins ne bénéficient pas de cet avan- blessures mineures et lumière. Au cours de niveau du lanceur de sort.
non-joueur… tage. la journée, Leila aura eu besoin d’incanter LES EXEMPLES
À noter que ce pouvoir peut être acces- Les sorts de substitution pour le Clerc sont son sort de lumière pour éclairer une fosse Leila, Clerc de 3e niveau ayant une sagesse
Version imprimable sible aux personnages dès le premier les suivants : plongée dans les ténèbres par un Clerc ad- de 17, a encore en mémoire 3 sorts de soins
niveau ou à partir d’un certain seuil, Niveau verse. Le soir, avant de dormir, il lui reste mineurs (ou 3 autres sorts de niveau 1 et le
que le MD reste seul apte à définir. de sort Sorts de substitution un sort de blessures mineures qu’elle n’a MD autorise l’incantation de substitution).
Ce pouvoir peut être momentanément 1 Soins mineurs pas utilisé. Leila peut s’en servir comme Un des membres du groupe a besoin de ré-
ou définitivement suspendu par la di- 2 Retardement du poison d’un sort de soins mineurs si elle le désire. cupérer 12 points de vie. Leila obtient 6 au
vinité si le personnage se comporte 3 Guérison de la cécité, premier sort : pas mal ! Au deuxième sort,
POUR LES CLERCS

mal, ou si le joueur ne respecte pas le Portes de la mort SORTS DE SOINS ET le d8 indique 1, mais comme Leila est de
« role-play » clérical, par exemple. 4 Contrepoison, soins majeurs DE BLESSURES ÉVOLUTIFS niveau 3, le score est ramené à 3. Quel que
5 Rappel à la vie, soin ultime POURQUOI CETTE RÈGLE ? soit le résultat de son 3e sort, le membre de
INCANTATION DE SUBSTITUTION 6 Guérison Cette règle va dans le même sens que celle son groupe, qui n’a plus besoin que de 3
7 Régénération, restauration, de l’incantation de substitution. Cette règle points, sera rétabli…
résurrection
AIDE DE JEU

POURQUOI CETTE RÈGLE ? combinée à celle évoquée avant doit dyna- Mezafair, grand-prêtre de son état (niveau
Cette règle est inspirée de la version 3 (je miser le rythme de la partie. Ceci sera par- 10) lance un sort de blessures mineures
Notes à propos du tableau ci-dessus : (1d8). Le d8 indique 8. Encouragé par ce ré-
crois) de Donjons & Dragons. Les MD auront ticulièrement vrai dans cette phase de ni-
Les sorts cités ne peuvent pas être lancés sultat, le joueur récidive au round suivant,
vite constaté que l’application de la double veaux intermédiaires où les soins mineurs
sous leur forme inversée dans le cadre de mais le dé ne donne que 1. Avec cette règle,
spécialisation pour les Guerriers et les Ran- ne suffisent plus à assumer les blessures
la substitution. le score est ramené au niveau du lanceur de
gers diminue la valeur relative du Clerc au des autres joueurs alors que les soins ma-
combat. Certes, ce n’est pas forcément là que jeurs ne sont pas encore accessibles. sorts (10) sans toutefois pouvoir excéder le
On comprend tout de suite l’intérêt pour seuil maximum donné dans le tableau : 6.
cette classe se distingue, mais dans les bas
un Clerc qui n’a plus à se poser la question LA RÈGLE
niveaux, le Clerc n’est pas de beaucoup in- Le même Mezafair lance ensuite un sort de
de savoir s’il choisit, par exemple, rappel à Lorsqu’un personnage Clerc obtient un
férieur au Guerrier non-spécialisé lors d’un soins majeurs (2d8+1) et obtient 4 et 3 aux
la vie ou barrière de lames. En revanche le score inférieur à son niveau en lançant un
corps a corps. dés, soit un score de 8, automatiquement
Clerc devra rester vigilant et résister à la sort de soins ou de blessures, ce score est
Cela a pour effet mécanique de privilégier ramené à 10 (son niveau).
tentation d’utiliser trop de sorts utilitaires automatiquement réajusté au niveau du
davantage le retrait du Clerc, réservant ses
ou offensifs. lanceur de sort, sans toutefois pouvoir dé-
François Gille
Gérer l’usure des armes & armures
L’usure de l’arme et de l’armure n’est pas prise colage » échoue, il n’y a pas de conséquence sur
en compte dans les règles de Donjons & Dragons.
Pour les armes à distance l’arme ou l’armure, on considère que les répara-
Un guerrier pourrait utiliser la même armure Le principe reste le même. Un fumble risque de fra- tions effectuées n’apportent rien. Il n’est possible
16 pendant toute sa vie d’aventurier sans jamais giliser l’arc, la fronde ou l’arbalète. Mais ici le malus de faire qu’un seul jet de bricolage par arme/ar-
avoir à l’entretenir, comme si elle restait neuve s’applique aux jets de toucher, 1 point d’usure = –1 mure.
et intacte. Cette règle très simple a l’avantage pour toucher, 2 = –2, et au troisième point l’arc est
de ne pas changer les principes du jeu. inutilisable. Les objets magiques
pour les armures Les objets magiques ne peuvent être détruits et ne
Comment réparer ? peuvent pas être hors d’usage. Les objets magiques
Pour moi la solution la plus simple est de se servir Pour réparer des points d’usure il faut aller voir un ne subissent que les malus octroyés par les points
des « coups critiques » que reçoit un personnage. armurier ou un forgeron. d’usure. Pour les réparer suivez la procédure décrite
Si son adversaire fait un « 20 naturel » alors l’armure • 1 point d’usure = 25 % du prix de l’armure ou de ci-dessus, n’oubliez pas que chaque +1 de l’objet
ou le bouclier doit effectuer un jet de sauvegarde. Il l’arme offre un bonus de +1 au jet d’artisanat ou de com-
faut faire 10 ou plus pour réussir. Une armure +1 • 2 points d’usure = 50 % du prix de l’armure ou de pétence.
donne un bonus de +1 au jet, +2 donne +2, etc. l’arme
Si le personnage réussit son jet, il ne se passe Si le système le permet, un jet d’artisanat peut suf- Allez plus loin
rien. S’il rate, son armure prend un point d’usure. fire pour réparer les points d’usure, il faut faire un Considérer que toutes les armures possèdent 3
Chaque point d’usure fait perdre 1 point de classe jet par point d’usure (encore faut-il avoir l’équipe- points d’usure peut avoir ses limites. Dans ce cas il
d’armure. ment adéquat sous la main). est possible de donner un nombre de points d’usure
Chaque armure possède 3 points d’usure, le 1er Si vos joueurs sont loin de toute civilisation ou s’ils (PU) en fonction de l’armure portée.
Version imprimable point fait perdre 1 point de CA, le 2e en fait perdre n’ont pas de compétence, vous pouvez autoriser un
encore un, au 3e l’armure est HS et ne peut plus « bricolage ». Il suffit de faire un jet d’intelligence
Type d’armure PU
être réparée. pour les armes/ar-
Bouclier, cuir, cuir clouté 3
mures et de dextérité
Broigne, lorica, cotte de mailles 5
Pour les armes de corps-à-corps pour les arcs avec un
Plate feuilletée, harnois, plate 7
Pour les armes, le principe reste le même. Quand le malus minimum de –2
AIDE DE JEU

joueur fait un « 1 naturel » ou un « fumble », il risque à –4 en fonction de la


d’endommager son arme. Ensuite La méthode est situation. Attention il Conclusion
la même que pour l’armure : ne s’agit que d’un bri- Cette règle est très simple, les 1 et les 20 étant as-
• Il faut faire 10 ou + pour sauvegarder son arme, colage, non seulement sez rares pendant une partie, elle ne déséquilibre
une arme +1 donne un bonus de 1, etc. vous ne pouvez répa- pas le jeu. De plus les joueurs vont devoir intégrer
rer qu’un seul point le fait que leur équipement n’est pas éternel et ap-
Si l’arme est endommagée, 1 point d’usure réduit d’usure mais de plus, prendre à le gérer. Si vous appliquez cette règle à
les dégâts de 1, le deuxième de 2 points, au troi- au prochain jet de vos joueurs n’oubliez pas de l’utiliser aussi pour
sième l’arme se brise. Une arme ne peut pas faire 0 protection raté, l’arme les monstres & PNJ.
points de dégâts, quel que soit son malus aux dé- ou l’armure prend au-
gâts, elle infligera toujours au minimum 1 point de tomatiquement deux Bournazel
dégât. points d’usure d’un
coup. Si le jet de « bri-
DONJONS & DRAGONS : LES CLONES DES POLICES FRANÇAISES
Acheter des polices peut représenter un budget important, il en existe des clones et des versions gratuites.

LES BOÎTES LES MODULES


17 couvertures de la boîte couvertures de la boîte
couvertures et textes des b2/b3/b4

OPTIKorinna-Agency Souvienne Quorum TeXGyreHeros

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BaskervaldADFStd Perpetua BaskervaldADFStd

textes des b5/b6/b7/b8

BaskervaldADFStd

CHRONIQUES
couvertures des gaz1 et gaz2
textes des livrets textes des livrets Quorum
textes des gaz1 et gaz2
Baskerval- Baskerval-
dADFStd TeXGyreHeros dADFStd OPTISaroneRomanNormal
RÉTRO-DONJ VOUS AIDE : D&D - le clerc (B/X)
Condition requise (B p.B9) :
Sagesse
Si la Sagesse est de 13 ou plus, il obtient une prime sur l’expérience acquise :
- 13 à 15 = +5 %
- 16 à 18 = +10 %

Spécificités (B p.B9 + X p.X7) :


• Dés de vie : d6
B/X – Clercs contre morts-vivants (B p.B8 + X p.X5) :
• Alignement : tous Niveau
Squelettes Zombies Goules Nécrophages Apparitions Momies Spectres Vampires
du clerc
• Armes autorisées : toutes les armes non tranchantes (bâton, masse d’armes, 1 7 9 11 - - - - -
gourdin, marteau de combat, fronde) 2 F 7 9 11 - - - -
• Armures/boucliers : toutes/tous 3 F F 7 9 11 - - -
4 D F F 7 9 11 - -
►Le clerc peut faire fuir les morts-vivants ou les détruire 5 D D F F 7 9 11 -
►À partir du 9e niveau, il peut construire un château ; une fois la construction 6 D D D F F 7 9 11
achevée, 50 à 300 fidèles se présenteront et le serviront en tant que soldats 7 D D D D F F 7 9
8 D D D D D F F 7
9 D D D D D D F F
B/X – Clerc – Table de progression et d’acquisition des sorts 10 D D D D D D D F
11+ D D D D D D D D
Dés de Niveau de sort
Niveau Titre Expérience 1 2 3 4 5 « - » signifie « sans effet » ; le clerc ne peut pas Faire fuir ce type de mort-vivant.
vie
1 Acolyte 0 1d6 - - - - - • Un chiffre signifie que le clerc a le pouvoir de Faire fuir le ou les morts-vivants s’il obtient ce chiffre (ou un chiffre plus
2 Initié 1500 2d6 1 - - - - élevé) en lançant 2d6. Si le clerc obtient un chiffre inférieur, il échoue dans sa tentative.
3 Prêtre 3000 3d6 2 - - - -
4 Abbé 6000 4d6 2 1 - - - • Un « F » signifie que le clerc réussit automatiquement à Faire fuir le ou les morts-vivants.
5 Vicaire 12 000 5d6 2 2 - - -
6 Curé 25 000 6d6 2 2 1 1 - • Un « D » signifie que le clerc Détruit automatiquement le ou les morts-vivants.
7 Evêque 50 000 7d6 2 2 2 1 1 • Un clerc peut Faire fuir ou Détruire 2-12 (2d6) dés de vie de morts-vivants. Si le total des dés de vie des morts-vi-
8 Archevêque 100 000 8d6 3 3 2 2 1 vants est plus élevé que le résultat obtenu par le clerc, seuls ceux dont les dés de vie sont totalement absorbés par le
9 Patriarche 200 000 9d6 3 3 3 2 2 résultat du clerc seront affectés. Dans tous les cas il y aura toujours au moins un mort-vivant affecté.
10 Patriarche 10e 300 000 9d6+1* 4 4 3 3 2
11 Patriarche 11e 400 000 9d6+2* 4 4 4 3 3
12 Patriarche 12e 500 000 9d6+3* 5 5 4 4 3
13 Patriarche 13e 600 000 9d6+4* 5 5 5 4 4 Abréviations : B = Base ; X = Expert
14 Patriarche 14e 700 000 9d6+5* 6 5 5 5 4
Notes à propos du tableau ci-dessus :
* les ajustements de Constitution ne s’appliquent plus.
100 000 points d’expérience +1 point de vie par niveau pour chaque
niveau supplémentaire au-delà du 14e. Pour la table d’acquisition des
sorts, il appartient au MD de la compléter de façon logique, sachant que
le clerc pourra ensuite avoir accès à des sorts de niveau 6 et plus (X p.X8)
RÉTRO-DONJ VOUS AIDE : D&D - le clerc (BECMI)
Caractéristique principale (BJ p.24) : BECMI – Clerc – Table de progression et d’acquisition des sorts
Sagesse
Si la Sagesse est de 13 ou plus, il obtient un bonus sur ses points d’expérience : Dés de Niveau de sort
Niveau Titre Expérience 1 2 3 4 5 6 7
- 13 à 15 = +5 % vie
1 Acolyte 0 1d6 - - - - - - -
- 16 à 18 = +10 % 2 Adepte 1500 2d6 1 - - - - - -
Spécificités (BJ p.24 + E p.4) : 3 Prêtre 3000 3d6 2 - - - - - -
• Dés de vie : d6 4 Abbé 6000 4d6 2 1 - - - - -
5 Vicaire 12 000 5d6 2 2 - - - - -
• Alignement : tous 6 Curé 25 000 6d6 2 2 1 - - - -
• Armes autorisées : toutes les armes non tranchantes (bâton, masse d’armes, massue, marteau de guerre, fronde, matraque, bolas, filet) 7 Evêque 50 000 7d6 3 2 2 - - - -
8 Archevêque 100 000 8d6 3 3 2 1 - - -
• Armures/boucliers : toutes/tous 9 Patriarche 200 000 9d6 3 3 3 2 - - -
►Vade Retro : le clerc peut faire fuir les morts-vivants ou les détruire 10 Patriarche 10e 300 000 9d6+1* 4 4 3 2 1 - -
►À partir du 9e niveau, il peut construire une place-forte ; des suivants pourront alors le rejoindre et l’assister dans son entreprise 11 Patriarche 11e 400 000 9d6+2* 4 4 3 3 2 - -
12 Patriarche 12e 500 000 9d6+3* 4 4 4 3 2 1 -
13 Patriarche 13e 600 000 9d6+4* 5 5 4 3 2 2 -
Table de Vade Retro des morts-vivants (BJ p.25 + E p.4 et 5 + CJ p.11 + MJ p.3) : 14 Patriarche 14e 700 000 9d6+5* 5 5 5 3 3 2 -
15 Patriarche 15e 800 000 9d6+6* 6 5 5 3 3 3 -
Niveau du clerc 16 Patriarche 16e 900 000 9d6+7* 6 5 5 4 4 3 -
Mort-vivant 1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 17 Patriarche 17e 1 000 000 9d6+8* 6 6 5 4 4 3 1
Squelette 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D# 18 Patriarche 18e 1 100 000 9d6+9* 6 6 5 4 4 3 2
Zombie 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# 19 Patriarche 19e 1 200 000 9d6+10* 7 6 5 4 4 4 2
Goule 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# 20 Patriarche 20e 1 300 000 9d6+11* 7 6 5 4 4 4 3
Nécrophage - 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ 21 Patriarche 21e 1 400 000 9d6+12* 7 6 5 5 5 4 3
Apparition - - 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ D+ 22 Patriarche 22e 1 500 000 9d6+13* 7 6 5 5 5 4 4
Momie - - - 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+ D+ 23 Patriarche 23e 1 600 000 9d6+14* 7 7 6 6 5 4 4
Spectre - - - - 11 9 7 R R D D D D D D D+ D+ 24 Patriarche 24e 1 700 000 9d6+15* 8 7 6 6 5 5 4
Vampire - - - - - 11 9 7 R R D D D D D D D+ 25 Patriarche 25e 1 800 000 9d6+16* 8 7 6 6 5 5 5
Âme - - - - - - 11 9 7 R R D D D D D D 26 Patriarche 26e 1 900 000 9d6+17* 8 7 7 6 6 5 5
Entité - - - - - - - 11 9 7 R R D D D D D 27 Patriarche 27e 2 000 000 9d6+18* 8 8 7 6 6 6 5
Esprit - - - - - - - - 11 9 7 R R D D D D 28 Patriarche 28e 2 100 000 9d6+19* 8 8 7 7 7 6 5
Ombre des ténèbres - - - - - - - - - 11 9 7 R R D D D 29 Patriarche 29e 2 200 000 9d6+20* 8 8 7 7 7 6 6
Liche - - - - - - - - - - 11 9 7 R R R R 30 Patriarche 30e 2 300 000 9d6+21* 8 8 8 7 7 7 6
Spécial - - - - - - - - - - - 11 9 7 R R R 31 Patriarche 31e 2 400 000 9d6+22* 8 8 8 8 8 7 6
« - » signifie « sans effet » ; le clerc ne peut pas Faire fuir ce type de mort-vivant. Un nombre signifie que le clerc a le pouvoir de Faire 32 Patriarche 32e 2 500 000 9d6+23* 9 8 8 8 8 7 7
fuir le ou les morts-vivants s’il obtient ce chiffre (ou un chiffre plus élevé) en lançant 2d6. Si le clerc obtient un chiffre inférieur, il 33 Patriarche 33e 2 600 000 9d6+24* 9 9 8 8 8 8 7
34 Patriarche 34e 2 700 000 9d6+25* 9 9 9 8 8 8 8
échoue dans sa tentative. 35 Patriarche 35e 2 800 000 9d6+26* 9 9 9 9 9 8 8
• Un « R » signifie que le vade retro est automatiquement Réussi. 36 Patriarche 36e 2 900 000 9d6+27* 9 9 9 9 9 9 9
• Un « D » signifie que le clerc Détruit automatiquement jusqu’à 12 DV (2d6) de morts-vivants. * les ajustements de Constitution ne s’appliquent plus.
• Un « D+ » signifie que le clerc Détruit automatiquement jusqu’à 18 DV (3d6) de morts-vivants.
Dés de Vie : 1d6 par niveau, 9d6 maximum ; +1 point de vie par niveau
• Un « D# » signifie que le clerc Détruit automatiquement jusqu’à 24 DV (4d6) de morts-vivants.
supplémentaire.
• Un clerc peut Faire fuir 12 dés de vie de morts-vivants ou Détruire jusqu’à 24 dés de vie de morts-vivants (ce nombre est déterminé
par le MD). Si le total des dés de vie des morts-vivants est plus élevé que le résultat obtenu par le MD, seuls ceux dont les dés de Abréviations BECMI : BJ = Base Joueur ; BM = Base Maître ; E = Expert ;
vie sont totalement absorbés par ce résultat seront affectés. Dans tous les cas il y aura toujours au moins un mort-vivant affecté. CJ = Compagnon Joueur ; MJ = Master Joueur
Pré-requis (MdJ p.20) :
Minimum de 9 en Sagesse (13 s’il s’agit d’un demi-elfe mul-
ti-classé)
Si la Sagesse est de 16 ou plus, il obtient un bonus de 10 %
RÉTRO-DONJ VOUS AIDE : le clerc (MdJ + UA)
sur ses points d’expérience
Tableau 1 – Clerc – Table de progression Tableau 2 – Clerc – Sorts utilisables par niveau
Spécificités (MdJ p.19 + p.20 + p.37 et UA p.13) :
• Dés de vie : d8 Points Dés de vie Niveau du Niveau de sort
20 • Alignement : tous sauf Neutre absolu d’expérience Niveau (d8)* Titre clerc 1 2 3 4 5 6* 7**
• Armes autorisées : massue, fléau, marteau, masse, bâton, 0– 1 500 1 1 Acolyte 1 1 - - - - - -
lasso, matraque, fustibale 1 501 – 3 000 2 2 Adepte 2 2 - - - - - -
3 001 – 6 000 3 3 Prêtre 3 2 1 - - - - -
- Commence avec 2 armes 4 3 2 - - - - -
6 001 – 13 000 4 4 Curé
- Gagne 1 nouvelle arme tous les 4 niveaux 13 001 – 27 500 5 5 Parfait 5 3 3 1 - - - -
- Pénalité de non-maîtrise : -3 27 501 – 55 000 6 6 Évêque 6 3 3 2 - - - -
• Armures/boucliers : toutes/tous 55 001 – 110 000 7 7 Lama 7 3 3 2 1 - - -
• Huile : oui 110 001 – 225 000 8 8 Patriarche 8 3 3 3 2 - - -
• Poison : oui si d’alignement Mauvais 225 001 – 450 000 9 9 Grand-Prêtre 9 4 4 3 2 1 - -
450 001 – 675 000 10 9+2 Grand-Prêtre (niveau 10) 10 4 4 3 3 2 - -
• Vade-retro : le clerc a la capacité de repousser (vade-retro) 11 5 4 4 3 2 1 -
675 001 – 900 000 11 9+4 Grand-Prêtre (niveau 11)
ou commander les morts-vivants, les démons et les diables 12 6 5 5 3 2 2 -
inférieurs 13 6 6 6 4 2 2 -
Notes à propos du tableau ci-dessus :
• Divinité : le clerc doit avoir sa propre divinité que le joueur 14 6 6 6 5 3 2 -
doit choisir dès la création de son personnage 225 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémen- 15 7 7 7 5 4 2 -
taire au-delà du 11e. 16 7 7 7 6 5 3 1
►À partir du 8e niveau, il attire automatiquement entre 20 17 8 8 8 6 5 3 1
et 200 (2d10 x 10) suivants s’il a construit un édifice reli- * nombre de d8 à totaliser, ajustés le cas échéant par la Constitution, 18 8 8 8 7 6 4 1
gieux pour obtenir les points de vie. Les clercs gagnent 2 points de vie par ni- 19 9 9 9 7 6 4 2
►À partir du 9e niveau, il peut établir un « domaine reli- veau après le 9e. 20 9 9 9 8 7 5 2
gieux » en y construisant une place forte religieuse 21 9 9 9 9 8 6 2
22 9 9 9 9 9 6 3
23 9 9 9 9 9 7 3
Race et progression (MdJ p.14) : Multi-classes possibles 24 9 9 9 9 9 8 3
(MdJ p.32-33 et UA p.9) 25 9 9 9 9 9 8 4
- Humain – illimité
26 9 9 9 9 9 9 4
- Demi-elfe – niveau 5 • Clerc/Assassin (demi-orque, demi-elfe, elfe, gnome des 27 9 9 9 9 9 9 5
- Demi-orque – niveau 4 profondeurs, nain gris) 28 9 9 9 9 9 9 6
• Clerc/Guerrier (demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, nain, 29 9 9 9 9 9 9 7
Race et progression (UA p.8-9) : petite-gens)
- Humain – illimité • Clerc/Illusionniste (gnome) Notes à propos du tableau ci-dessus :
- Demi-elfe – niveau 5 à 8 suivant la Sagesse • Clerc/Magicien (demi-elfe, elfe)
- Demi-orque – niveau 4 à 7 suivant la Sagesse * Uniquement pour les clercs ayant une Sa-
• Clerc/Ranger (demi-elfe, elfe)
- Elfe (tout type sauf noir et sauvage) : niveau 7 à 10 suivant la Sagesse gesse de 17 ou plus.
• Clerc/Voleur (demi-orque, demi-elfe, elfe, gnome, nain gris,
- Elfe noir (mâle) – niveau 4 à 7 suivant la Sagesse petite-gens) ** Uniquement pour les clercs ayant une Sa-
- Elfe noir (femelle) – illimité • Clerc/Guerrier/Magicien (demi-elfe, elfe) gesse de 18 ou plus.
- Gnome – niveau 7 à 10 suivant la Sagesse • Clerc/Guerrier/Voleur (demi-elfe, elfe)
- Nain – niveau 8 à 11 suivant la Sagesse • Clerc/Magicien/Voleur (demi-elfe, elfe)
- Petite-gens – niveau 4 à 6 suivant la Sagesse
RÉTRO-DONJ VOUS AIDE : le clerc (MdJ + UA)
Tableau 3 – Sagesse – Ajustements pour clercs Acquisition et utilisation des sorts (MdJ p.40 et 43) :
Les sorts du clerc sont accordés par les dieux, ce qui signifie que le clerc doit
Score Sorts supplémentaires Échec du sort
9 Aucun 20 % prier quelques heures afin de connaître les composantes verbales et somatiques
21 10 Aucun 15 % des sorts qu’il désire avoir en tête. Toutefois, la simple prière pour l’obtention
11 Aucun 10 % d’un sort ou de son inverse ne garantit pas que ce sort soit donné au clerc par
12 Aucun 5% son dieu, car la confiance de ce dernier envers son serviteur peut évoluer.
13 Un du 1er niveau 0%
14 Un du 1er niveau 0% Les sorts de premier, deuxième, troisième et quatrième niveau sont obtenus par
15 Un du 2e niveau 0% le clerc grâce à la méditation et à de pieuses prières. Cette attribution de sorts
16 Un du 2e niveau 0% se fait par l’intermédiaire des serviteurs du dieu que le clerc vénère. Les sorts de
17 Un du 3e niveau* 0%
18 Un du 4e niveau** 0% niveau cinq, six ou sept sont accordés par le dieu LUI-MÊME. Pour obtenir des
19 Un du 4e niveau et un du 1er niveau 0% sorts, le clerc doit être jugé favorablement par son dieu. Si le dieu a quelques
20 Un du 4e niveau et un du 2e niveau 0% griefs envers le clerc, pour un manque de respect d’alignement ou par manque
21 Un du 5e niveau et un du 3e niveau 0% de dévotion, il peut demander au clerc un sacrifice, une expiation ou un acte de
22 Un du 5e niveau et un du 4e niveau 0% dévotion pour son pardon. Le MD est le seul à juger si le cas se présente. *
Versions imprimables : 23 Deux du 5e niveau 0%
Clerc B/X et BECMI 24 Deux du 6e niveau 0% Les composantes matérielles ne sont pas accordées par la prière : le clerc doit
Clerc AD&D 25 Un du 6e niveau et un du 7e niveau 0%
se les procurer par lui-même.
Clerc D&D5
Notes à propos du tableau ci-dessus :
Pour lancer ses sorts, le clerc a toujours besoin, en plus de composantes ma-
* Sagesse minimale pour l’utilisation des sorts de niveau 6 de clerc térielles lorsque c’est le cas, de ses objets religieux et de culte, c’est-à-dire de
** Sagesse minimale pour l’utilisation des sorts de niveau 7 de clerc son symbole sacré, de son chapelet de prière ou de tout autre objet similaire.
Sorts supplémentaires : selon sa sagesse, le clerc disposera d’un certain Ces derniers, contrairement aux composantes matérielles, ne disparaissent
nombre de sorts en plus de ceux auxquels son niveau lui donne droit. No- pas lors du lancement du sort.
tez que ces sorts supplémentaires ne sont utilisables que lorsque le clerc a
atteint le niveau lui permettant de les utiliser. Les sorts supplémentaires La réversibilité de certains sorts peut poser des problèmes d’alignement au
sont cumulatifs. Exemple : un clerc ayant 14 en sagesse a droit à 2 sorts de clerc. L’utilisation de sorts promouvant le bonheur devrait être évitée par les
niveau 1 en plus, un clerc ayant 15 en sagesse obtient 2 sorts du 1er niveau clercs mauvais. De même, les sorts impliquant des effets néfastes peuvent
et 1 sort du 2e niveau, etc. Ce clerc ayant 15 en sagesse ne gagnera ce sort causer beaucoup d’ennuis à des clercs d’alignement bon. Une utilisation in-
de 2e niveau supplémentaire que lorsqu’il aura accès aux sorts de niveau 2, considérée de tels sorts pourra changer l’alignement du clerc ; c’est au joueur
c’est-à-dire quand il sera un clerc de niveau 3. de surveiller et de respecter l’alignement de son personnage.
L’échec du sort indique le pourcentage de risque qu’un clerc d’une sagesse
Concernant les sorts réversibles, le clerc doit choisir quelle application de ce
faible rate complètement son sort. Si le résultat du dé de pourcentage est
sort il retiendra. Il n’est pas possible de posséder les deux facettes d’un sort si
inférieur ou égal au pourcentage d’échec, le sort est raté et n’a aucun effet. Il
celui-ci n’a été mémorisé qu’une fois.
est effacé de la mémoire du clerc comme s’il l’avait lancé normalement.

* Ces informations sont un peu différentes dans le Guide du Maître ainsi que dans le Deities and Demigods. Dans ces 2 livres (p.34 pour le GdM et p.9 pour le
D&DG), il est indiqué que les sorts de premier et deuxième niveau sont obtenus par le clerc grâce à son instruction ainsi que ses activités au service de son dieu.
Les sorts de troisième, quatrième et cinquième niveau lui sont transmis par des serviteurs surnaturels de sa divinité. Les sorts de sixième et septième niveau lui
sont accordés par la communication directe avec son dieu. Ces deux livres étant postérieurs au Manuel des Joueurs, le bon sens voudrait donc que ce soient ces
informations qui priment. À chaque MD de décider par lui-même.
RÉTRO-DONJ VOUS AIDE : le clerc (D&D5)
Aptitudes de classe (MdJ page 83) Caractéristique d'incantation D&D5 – Clerc – Table de progression et d’acquisition des sorts
(MdJ page 58) Bonus Tours de Emplacements de sorts
Points de vie Vous utilisez la Sagesse comme caractéris- 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Niv. de Capacités magie
22
DV : 1d8 par niveau de clerc tique d’incantation pour lancer les sorts de maîtrise connus
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de clerc. La puissance de vos sorts dépend de 1 +2 Incantation, Domaine divin 3 2 - - - - - - - -
Constitution votre dévouement à votre déité. Vous uti- 2 +2 Canalisation d’énergie divine (1/re- 3 3 - - - - - - - -
pv aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + lisez votre Sagesse dès qu’un sort de clerc pos), Aptitude de domaine divin
votre modificateur de Constitution vous demande d’utiliser votre caractéris- 3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
tique d’incantation pour être lancé. De plus 4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
Maîtrises vous utilisez votre modificateur de Sagesse 5 +3 Destruction des morts-vivants (FP 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
Armures : armures légères et intermé- quand vous déterminez le DD du jet de sau-
6 +3 Canalisation d’énergie divine (2/re- 4 4 3 3 - - - - - -
diaires, boucliers vegarde d’un sort de clerc que vous lancez
pos), Aptitude de domaine divin
Armes : armes courantes ou quand vous faites un jet d’attaque avec
Outils : aucun 7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
un sort.
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme 8 +3 Amélioration de caractéristiques, 4 4 3 3 2
Compétences : choisissez deux compé- Aptitude de domaine divin, Destruc-
DD de sauvegarde des sorts
tences parmi Histoire, Médecine, Perspica- tion des morts-vivants (FP 1)
= 8 + votre bonus de maîtrise
cité, Persuasion et Religion 9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
+ votre modificateur de Sagesse
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2 - - - -
Équipement 11 +4 Destruction des morts-vivants (FP 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
Modificateur de sort de combat
Vous commencez avec l'équipement suivant, 12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - -
= votre bonus de maîtrise
en plus de l'équipement accordé par votre 13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
+ votre modificateur de Sagesse
historique : 14 +5 Destruction des morts-vivants (FP 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
• (a) une masse d’armes ou (b) un marteau 15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
de guerre (si vous le maîtrisez) Tours de magie (MdJ page 58) 16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
• (a) une armure d’écailles ou (b) une ar- Au niveau 1, vous connaissez trois tours de 17 +6 Destruction des morts-vivants (FP 4), 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
mure de cuir ou (c) une cotte de mailles (si magie que vous choisissez dans la liste des Aptitude de domaine divin
vous la maîtrisez) sorts de clerc. 18 +6 Canalisation d’énergie divine (3/repos) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou 19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
(b) une arme courante 20 +6 Intervention divine améliorée 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Incantation rituelle (MdJ page 58)
• (a) un sac d’ecclésiastique ou (b) un sac
Vous pouvez lancer un sort de clerc que
d’explorateur
vous connaissez et que vous avez préparé Canalisation d’énergie divine Canalisation d’énergie divine : renvoi des
• un bouclier et un symbole sacré
sous la forme d’un rituel dans la mesure où (MdJ page 58) morts-vivants (MdJ page 59)
il porte la mention « rituel ». Au niveau 2 vous apprenez à canaliser direc- Vous utilisez une action pour brandir votre sym-
Amélioration de carac. (MdJ page 59) tement l’énergie divine qui émane de votre dé- bole sacré et prononcer une prière contre les
ité et vous pouvez utiliser cette énergie pour morts-vivants. Dans un rayon de 9 m, chaque
Au niveau 4,8,12,16, vous gagnez un bonus Focaliseur d’incantation (MdJ page 58)
de +2 ou deux bonus de +1 aux caractéris- alimenter vos effets magiques. Vous débutez MV doit faire un jet de sauvegarde contre la sa-
Vous pouvez utiliser un symbole sacré gesse. En cas d’échec le MV s’éloigne aussi loin
tiques de votre choix. Vous ne pouvez pas avec 2 effets : renvoi de morts-vivants et un
comme focaliseur d’incantation pour vos de vous que possible et ne peut pas s’approcher
dépasser 20. effet déterminé par votre domaine.
sorts de clerc. volontairement à moins de 9 mètres de vous.
RÉTRO-DONJ VOUS AIDE : le clerc (D&D5) Les Composantes
Matérielles
Destruction des morts-vivants
(MdJ page 59)
Intervention divine
(MdJ page 59)
Sorts de Clerc
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant À partir du niveau 10 vous pouvez faire appel à votre déité pour intervenir en votre Vous pouvez transposer tout ce qui à été dit à
23 échoue à son jet de sauvegarde contre votre faveur en cas de besoin impérieux. propos des composantes de magicien (voir RD
aptitude de renvoi, il est immédiatement dé- Implorer l’aide de votre divinité vous coûte une action. Décrivez le type d’assistance N°4) pour le clerc.
truit si son indice de dangerosité est infé- que vous demandez et lancez un d100. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre
rieur ou égal à un certain seuil. Si ce n’est pas déjà fait, je vous invite à lire
niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur. Le MD choisit la nature de d’abord la traduction de bluebard (AD&D sys-
Niveau Détruit les MV avec l’intervention. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, tème de magie – Première partie, page 4) qui
de clerc un ID de fonctionne bien. traite des sorts et des divinités.
5 1/2 ou moins Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7
8 1 ou moins jours. Sinon, vous pourrez l’utiliser de nouveau après un long repos.
11 2 ou moins Divinités & composantes
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n’avez plus
14 3 ou moins Si vous appliquez les composantes pour limiter
besoin de jeter de dés.
17 4 ou moins certains sorts, vous devrez faire attention avec
les clercs. En effet au-delà du niveau 2 les sorts
Les domaines divins (MdJ page 59 à 63) de clerc sont octroyés par leur divinité. Ce levier
Dans un panthéon, chaque divinité exerce son influence sur les différents aspects de la vie et de la civilisation des mortels, on ap- peut être suffisant pour interdire directement
pelle cet ensemble le domaine de la divinité, l’ensemble de ces domaines constituant sa sphère d’influence. Par exemple, la sphère certains sorts, on considère tout simplement
d’influence du dieu grec Apollon comprend les domaines du savoir, de la vie et de la lumière. En tant que clerc vous choisissez un que la divinité n’accorde pas le sort voulu.
aspect de la sphère d’influence de votre divinité que vous souhaitez accentuer et recevez les pouvoirs associés. Mais si un joueur fait tout pour respecter les
préceptes de sa divinité et qu’il se comporte de
Votre choix peut correspondre à une secte particulière dédiée à votre divinité. Par exemple, Apollon est vénéré sous le nom de Phé- façon exemplaire, il deviendra impossible de
bus (radieux) Apollon dans certaines régions, soulignant son influence sur le domaine de la lumière alors qu’ailleurs il est appelé refuser les sorts en question. Dans ce cas les
Apollon Acesius (guérison) pour accentuer son lien avec le domaine de la vie. Votre choix peut aussi découler d’une préférence composantes peuvent agir comme un second
personnelle, auquel cas vous optez pour l’aspect de la divinité qui vous attire le plus. levier de contrôle des sorts. Mais Il faut cepen-
dant veiller à l’utiliser avec parcimonie. En ef-
La description de chaque domaine comporte des exemples de divinités exerçant une influence sur lui. Ils sont issus des mondes fet, si un joueur doit se démener pour obtenir
des Royaumes Oubliés, de Greyhawhk, de Dragonlance et d’Éberron, ainsi que des antiques panthéons celtiques, grecs, scandi- un sort, et que si par la suite il doit trouver un
naves et égyptiens. composant extrêmement rare pour le lancer, il
peut le prendre comme une « double peine » et
Liste des domaines perdre l’envie de continuer a s’investir.
• Domaine de la guerre
• Domaine de la lumière
• Domaine de la nature Fichiers à télécharger :
• Domaine de la ruse ►Les composantes : AD&D, D&D5
• Domaine du savoir
• Domaine de la tempête
• Domaine de la vie
Rétro-Donj
Numéro 5.0
Août 2021
MdJ = Manuel des Joueurs

UA = Unearthed Arcana
GdM = Guide du Maître

• Dungeons & Dragons, D&D, AD&D, leurs logos respectifs, les illustrations pages (4, 5, 6) et tous les produits de
la gamme sont la propriété de Wizards of the Coast LLC
• Solasta: Crown of the Magister est édité par Tactical Adventures

Illustrations : Jerem (pages 7, 9, 10, 11 et 16) ; Livre d’heures de Jean de Montauban (pages 13 et 14)
Illustration de la couverture : Jerem
Maquette : Bournazel
Email de contact : bournazel@dd-add.fr

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