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Rétro-Donj

le magazine Donjons & Dragons, jeux de rôle et culture rôliste le forum


en des
1920*1080 passionnés

SAUVER TALISHIA Recalbox 7 Reloaded


Un scénario pour D&D BECMI Grosse mise à jour pour la
distribution Rétrogaming
rétro-donj vous aide AD&D / d&d : déboires et infortunes
Nouvelle rubrique inspirée Retour sur les ratés des
du magazine Runes éditeurs français
les composantes de sort l'ensorceleur
Une aide de jeu pour les magiciens Un magicien alternatif
pour AD&D
N°4
Emag gratuit - Décembre 2020
numéro 4 Sommaire
Bienvenue dans ce numéro 4, dernier numéro de l’année 2020. Actualité
D&D5 : planning des sorties page 3
Pas d'entrevue pour ce numéro ! Nous sommes toujours dans l’attente des réponses d'un Recalbox 7 page 6
2 des acteurs majeurs de la grande époque. Nous espérons vous la proposer dans le pro-
chain numéro. Rétro-Donj vous aide : le magicien page 8
Une nouvelle rubrique voit le jour, elle est inspirée d’une aide de jeu récurrente parue
dans le magazine Runes, voir ici pour plus d’informations. D'ailleurs comme vous le ver- aide de jeu
rez, ce numéro 4 fait la part belle aux magiciens. En plus de « Rétro-Donj vous aide », L'ensorceleur : magicien alternatif pour AD&D page 14
nous vous proposons plusieurs aides de jeu / alternatives dédiées aux magiciens ainsi Les composantes de sorts page 17
qu'une nouvelle classe de personnage, l'ensorceleur.
Archéorôlogie
L’atelier fait son retour avec cette fois-ci la construction d’un décor de la campagne géné- Donjons & Dragons en français, déboires et infortunes page 4
rique ! Runes, le premier magazine français 100 % rôliste page 7
Donjons & Dragons – le module B2 page 18
Petite pause dans la campagne qui revient l'an prochain, mais vous trouverez un scénario
complet et inédit pour D&D/BECMI.
Aventure
Rétro-donj Sauver Talishia, pour D&D BECMI page 19

l'Atelier
Construire un diorama simple
Il y a tout
page 13

juste un an... Les aventuriers du n4


... naissait l'idée de créer Rétro-Donj. À vrai dire j'ai longtemps réfléchi sur la pertinence Bournazel Athalée Thorin
de construire un nouveau magazine OSR. Que doit être un emag OSR en 2020 ? Selon Bourny
moi il doit répondre à ces critères qui font maintenant partie de la colonne vertébrale du Liche Dieu Nain
Dragon Gribouil-
magazine : être pratique et fonctionnel, proposer du contenu intéressant, être interactif et sous la
Breizh leuse
beau/agréable. L'emag est jeune et certainement perfectible mais la marge de progression Montagne
est énorme, les projets sont nombreux, mais nous avons aussi besoin de vous. De par votre
soutien et aussi à ceux qui souhaiteraient participer à l'aventure, la porte est ouverte.
Mörkhdull Myster Floyd Jerem
Les objectifs de 2021 sont d'augmenter l'interactivité de l'emag, de coller aux outils pour
MD
les parties en ligne et de faire une grande place à la « création ». D'ailleurs un univers est Dénicheur celui qui
multi-
en construction dans nos forges et il vous sera présenté dans le courant de l'année. Der- de Boîte aime boire
classé
nier élément important, l'archéorôlogie et les entrevues vont évidement continuer. des cous

Bournazel
DONJONS & DRAGONS 5 ose sortie
Jusqu’où cela reportée
Planning des sorties va-t-il aller ?
D’abord prévue pour no-
Hé bien le moins que l’on puisse dire c’est que le vembre 2020, la sortie d’OSE
marché de l’occasion se porte très bien pour notre est repoussée à l’année pro-
chaine suite à une prolonga-
3
jeu favori, les règles et autres livres en français
de D&D, AD&D et même AD&D2 ne cessant de tion du financement et l’ajout
voir leurs prix à la revente augmenter d’année des Règles Avancées.
en année… et bien plus vite que le coût de la vie.

Mais le pompon a été atteint tout récemment sur un site d’enchères bien connu où un lot
comprenant les trois boîtes françaises de D&D (Base, Expert et Compagnon) a atteint la
somme finale de… 424 euros !!! Bon alors il est vrai que lors d’enchères, certains ache-
teurs peuvent se laisser emporter, mais là ils n’y sont pas allés de main morte. Bien sûr
c’est anecdotique et ne reflète pas la réalité des prix généralement relevés pour ce genre
de boîtes, mais le problème c’est que de futurs revendeurs risquent maintenant de caler
Le planning des sorties est enfin tombé. Le nom de Tasha est associé au sort Rire in-
les leurs en fonction de celui-ci. Les prix sont déjà très élevés pour tous ces livres, et c’est
Nous étions sans nouvelle depuis plusieurs contrôlable et hideux de Tasha, mais ce per-
bien dommage car ça empêche un grand nombre d‘y avoir accès, alors s’ils doivent encore
mois et les dates annoncées en juin n'ont sonnage est bien plus que ça. Tasha, éga-
monter, ce serait fort regrettable… sauf pour les vendeurs évidemment.

ACTUALITÉ D&D / OSR


pas du tout été respectées. Donc voici les lement connue sous le nom d'Iggwilv, est
nouvelles dates des sorties prévues. une puissante sorcière originaire du monde
À Rétro-donj, afin de rendre plus concret ce que représente la somme déboursée lors de
de Greyhawk. Ce personnage a été créé par
cette enchère, on s’est amusé à peser les trois boites ensemble, et le total affiché est d’en-
Tales of the Yawning Portal : le recueil de Gary Gygax et est considéré comme l’un des
viron 1,3 kg. On a ensuite appliqué une petite règle de 3 et on a ainsi obtenu… le prix au
sept anciens scénarios devrait paraître en plus grands méchants de l’histoire de D&D.
kilo : 326 euros ! D&D aussi cher que du bœuf de Kobé ou, pour rester dans nos contrées,
fin d'année.
10 fois plus cher que le homard breton ! Bon allez, tant qu’on n’atteint pas les prix du ca-
viar, il y a encore de l’espoir.
Volo’s Guide to Monsters : ce supplément
sortira au début de l'année 2021.
Lenard lakofka s'est éteint
Lenard W. Lakofka dit
Le troisième supplément mystère était bien Len Lakofka est décédé
« Icewind Dale : Rime of the Frostmai- le 23 octobre 2020. Ma-
den ». Sa parution est prévue pour la fin du gicien du nom de Leomu-
premier trimestre. nd et ami de Gary Gygax,
Lenard Lakofka à écrit la
À noter une nouveauté qui n'avait pas été série des « Modules L ». Vous ne trouverez
annoncée avant l'été il s'agit de « Tasha’s pas son nom dans les crédits d'AD&D mais
Cauldron of Everything ». Ce livre est un il a pourtant grandement participé à l'éla-
recueil de règles supplémentaires qui com- boration des règles du jeu.
prendra de nombreux ajouts, comme :
• des nouvelles sous-classes Nous sommes attristés à Rétro-donj par
• des nouvelles options de personnage cette nouvelle et de voir qu'un autre acteur
• de nouveaux sorts et objets magiques majeur de la grande époque s'en est allé.
• de nombreux pièges et énigmes pour
agrémenter vos donjons
duire demande

Donjons & Dragons


Créé en 1958 Avalon Hill née 1983 (il s'agit de la version avec le « Face
du temps et de Logo » TSR). Bien que ce prototype soit truffé
était un éditeur de jeux de
l'argent. Il se- de nombreuses coquilles et erreurs, aucune
société spécialisé dans les
rait d’ailleurs
en français, jeux de guerre et les jeux de correction n'a été effectuée et le produit final
intéressant de est arrivé tel quel en boutique courant mai
stratégie sur plateau.
savoir si cette de la même année... La seconde impression
Son jeu le plus célèbre reste

déboires et infortunes
traduction était (avec le « Angled Logo ») vendue quelques
Panzerblitz paru en 1970.
donnée en plus mois plus tard n'aura droit qu'à une seule
La société a été rachetée
4 de la boîte ou
en 1998 par Wizards of the correction, le « Adventure » sur la couverture
incluse dans de la boîte qui devient enfin « Aventure ».
Coast (elle-même devenue une division de
celle-ci. Si elle
PREMIÈRE TRADUCTION, était incluse dans la boite, cela signifie
la société Hasbro... Tout comme Donjons
PREMIER MYSTÈRE qu'elle devait être incorporée au moment
& Dragons aujourd'hui !) LA PÉRIODE TRANSECOM
Retour sur les diffé- de l'impression, les boîtes étant norma- Transecom obtint l'exclusivité de publier
Une traduction non-officielle ? sorti directement cette boîte en français ?
rentes traductions fran- lement sous cellophane (ou bien elles les traductions officielles de Donjons &
La rumeur dit que la toute première tra- Sûrement pour une question de coûts.
çaises de la gamme étaient rajoutées par Dragons (D&D et AD&D) de 1983 à 1989.
duction était distribuée sous forme de
Donjons & Dragons le distributeur fran- Il est amusant de noter que cette tra- Leur dernière publication fut le Manuel
polycopiés dans les boîtes VO Holmes
çais qui ouvrait alors duction des règles Holmes par Avalon des joueurs d'AD&D2.
(D&D, AD&D et AD&D2). vendues dans les
les boites puis les Hill continuera d’être distribuée (jusqu'à Durant ces six années d'activité, les couacs
boutiques Descartes
remettait lui-même épuisement des stocks) avec la nouvelle furent nombreux, comme par exemple des
parisiennes.
sous cellophane… ça boîte VO Moldvay alors que ce n'était pas plans non traduits, des parties de texte
Cette histoire a été semble un peu tiré du tout le même texte… cela créera d’ail-
en partie résolue en manquantes ou déplacées, des erreurs
par les cheveux). Mais leurs une confusion chez les joueurs qui dans les tableaux, sans oublier les innom-
2018 sur le site de d’ailleurs, ces boites parlaient un tant soit peu l’anglais car
la Forge de Papier. brables coquilles... Nous ferons d’ailleurs
vendues en France cette traduction ne correspondait abso- plus tard un dossier spécial sur ces co-
En effet, l'auteur de avec une traduction lument pas au livret de règles qu’ils te-
la traduction n’est quilles tellement elles sont nombreuses.
glissée à l’intérieur La traduction naient entre leurs mains.
ARCHÉORÔLOGIE

autre qu’Avalon Hill ! étaient-elles bien sous du module B1 La qualité des impressions est quant à elle
Cette traduction était cellophane ? assez médiocre, le papier est souvent très
La version Holmes La boîte Moldvay... fin et les illustrations perdent de leurs
considérée comme pi-
Les souvenirs de certains ont l'air d'al- Tabernacle ! contrastes (sans compter que sur certains
rate alors qu'en fin de
ler dans ce sens. Gwar, qui a fourni le La boîte à été modules plusieurs illustrations présentes
compte l'un des mastodontes du secteur
nouveau scan à la Forge de papier, se traduite et dans la VO ont été tronquées voire carré-
en était l'auteur. Il faut dire qu’Avalon Hill
pose aussi la question : « Que faisait cette imprimée aux ment supprimées par manque de place).
avait l'habitude de fournir une traduction
traduction dans cette boîte ? » … Ce qui USA.
des règles dans ses Mais le plus impardonnable est que ja-
sous-entend qu'il aurait découvert la tra- L'adaptation
boîtes de jeu, aus- mais les modules ou livres ne seront cor-
duction en ouvrant la boîte. Si jamais cer- en français a
si semble-t-il logique rigés malgré les multiples réimpressions.
tains d'entre vous ont des informations été faite par
que le distributeur
sur ce sujet, n’hésitez pas à nous contac- des Cana-
français de la boîte
ter et à nous faire part de vos souvenirs. diens (oui, le Présentation du prototype dans Des suites sans fin
Holmes ait utilisé les
Et ce n'est pas tout : outre les règles, le pays où les le numéro 20 de J&S. Un autre gros point noir est qu'une mul-
services de cette com-
module B1 a lui aussi été traduit et dis- pastèques s'appellent les melons d'eau...). titude de séries seront entamées sans ja-
pagnie afin d'effec-
tribué, mais dans une moindre mesure. Forcément, certains choix de traduction ont mais être terminées.
tuer une traduction.
Mais la question qui Mais alors si les règles et le module B1 fait bondir les autres francophones. Le pro- Ils manquent les deux dernières boîtes
se pose est : pourquoi ont été traduits (soit tout le contenu de totype de la boîte française a été présenté BECMI, le troisième module de la série des
La traduction
cette initiative ? Tra- la boîte Holmes), pourquoi ne pas avoir dans la presse spécialisée au début de l'an- U, la fin de la saga Dragonlance, etc.
d'Avalon Hill
cette nouvelle version (elle aurait même
réussi à négocier de pouvoir continuer et
Des exemples de terminer les traductions AD&D1 et D&D en
l'agacement de la cours) mais patatras, juste après la sortie
presse de l'époque : du manuel des joueurs AD&D2, elle perd

Dragon Magazine
Divers numéros

" On n'osait plus la licence qui est alors récupérée par Jeux

Dragon Magazine
Casus Belli

trop donner de Descartes.

#31
date ; société qui
5

#30
semble décidée à LA LOCOMOTIVE DESCARTES
enfin traduire acti-
vement ; sortie pour L'un des acteurs majeurs de cette époque
le 1er avril..." récupère le Graal. Descartes retraduira le
manuel des joueurs AD&D2 (la première
version traduite par Transecom étant là
encore bourrée de coquilles) puis enchaî-
Sans oublier les séries générales en rap- nera à un rythme soutenu la traduction
port avec les boîtes BECMI. des ouvrages officiels. Lors de cette pé- Nous aimerions bien avoir des réponses à
riode, la qualité est au rendez-vous et la ces interrogations et connaître le fin mot
Jamais à l'heure profusion aussi. de l'histoire. Car ces arlésiennes sont
Le problème majeur de Transecom, c'est nombreuses comme nous allons le voir : CONCLUSION
d'avoir accumulé énormément de retard Les arlésiennes La période la plus compliquée est celle de
et de ne pas avoir trouvé de solution pour Le gros couac de cette époque est l'annonce • Pour les Royaumes Oubliés, « Les ruines l'ère Transecom. Mais il ne faut pas ou-
le résorber. Il suffit de lire les encarts de plusieurs suppléments (dont certains ont de Montprofond II » ainsi que « La Mer blier un élément important : TSR France.
ci-dessus issus de plusieurs numéros même eu leur de Lune » ont été annoncées mais ne Oui, il a bien été question dans les an-
du magazine Casus Belli pour se rendre publicité dans sont jamais sorties en boutiques. nées 1984/1985 de créer un TSR France.
compte de l'importance du retard et de les magazines) Ce projet a été annulé au dernier moment
l’agacement que cela suscitait. qui ne paraî- • Pour Ravenloft, « La fureur d'Adam »

ARCHÉORÔLOGIE
(merci à nos amis les anglais). Il est pos-
tront jamais en et « Le guide Van Richten des garous » sible qu'il ait eu un impact sur la produc-
Bien évidemment nous ne disons pas ici sur boutique. Mais ont également eu leur publicité dans tion française : aucune sortie durant l'an-
Rétro-Donj que tout le travail effectué par que sont deve- les magazines mais ne sont jamais ar- née 84 et seulement le manuel des joueurs
Transecom était catastrophique. Nous pen- nues ces tra- rivés dans les rayons. AD&D1 en 1986.
sons que toutes les personnes qui y ont tra- ductions ?
Je vous laisse imaginer ce qu'aurait pu
vaillé donnaient le meilleur d'elles-mêmes. Ont-elles au • Enfin, des suppléments de règles pour
être la production française si TSR France
C'est juste que cette société moins été réali- AD&D2 : « Le guide complet des Nécro-
avait vu le jour.
manquait d'expérience dans sées ? Et si c’est manciens » et « Le guide des Châteaux ».
le domaine et de moyens. Comme vous avez pu le voir, le parcours
le cas, que sont-
L’un des gros points noirs Nous nous retrouvons donc avec six livres de Donjons & Dragons (aussi bien D&D
elles devenues ?
concerne d’ailleurs la tra- annoncés dans des publicités et qui par qu’AD&D) en français est assez chaotique.
Ont-elles été Explorer l'historique de notre hobby sou-
duction d’AD&D ; celle-ci a la suite ont complètement disparu des
détruites ? lève plus de questions que de réponses.
commencé tardivement, en radars ! Cette affaire est juste incroyable.
1986, et la sortie à peine 3 Dorment-elles Surtout que tous les autres suppléments Nous allons tout faire à Rétro-Donj pour
ans plus tard d’AD&D2 son- quelque part présents dans les mêmes publicités sont trouver des réponses à tous ces mystères.
L'impression de nera le glas de la première dans un entre- bel et bien sortis. Qu'a-t-il bien pu se
Bournazel & Thorin
Transecom du pôt ?
MdJ AD&D2 édition. Transecom décro- Casus Belli passer ?
chera bien la licence pour #94
La gestion des Bios 150 jeux indépendants offerts
La gestion des BIOS à Recalbox est maintenant fourni avec 150 FINALBURN ALPHA EST MORT !
été grandement amé- jeux. L'équipe de Recalbox à obtenu les
liorée. Une interface droits de distribution de ces jeux après Retour sur l'histoire qui a agité la
dédiée existe dans avoir démarché tous les ayants droits un sphère du rétrogaming en 2019.
Recalbox le menu et elle vous par un. Chapeau !
permet de voir quel FinalBurn Alpha (FBA) est un émula-
7.1 BIOS est manquant, Autres nouveautés teur de jeu vidéo d'arcade, il émule diffé-
6 ou de savoir quel BIOS est indispensable • Prise en charge des pilotes propriétaires rents systèmes tels que le MVS, le CPS1
Reloaded ou optionnel. De plus Recalbox va vérifier NVIDIA versions 390 et 440 et CPS2, le System 16... c'était un projet
le BIOS avant de lancer votre jeu et s'il est • Ajout de shaders totalement personnali- dit "Open Source", donc gratuit.
manquant vous aurez un message d'alerte. sables. Début 2019, Capcom voulant surfer sur
• Partie audio entièrement révisée et sup- la mode du retrogaming projette de lan-
Le format ExFat port natif des formats MP3, FLAC, MIDI, cer un panel d'arcade pour les foyers.
La nouvelle version de Recal- Le dossier « Share » où sont stockés les jeux OGG OPUS, Modules Amiga et Wave. Mais gros soucis Capcom n'a pas d'ému-
box est sortie ! Au menu : des sup-
etc. est maintenant au format exFat, ce qui • Ajout d'un moteur de recherche lateur stable, alors la firme contacte
vous permet dès lors de le lire directement • Possibilité de créer automatiquement des Barry Harris, le chef de projet de FBA.
ports supplémentaires pris en sur votre PC. catégories par genre Vous devinez la suite... La licence de Fi-
Nous avions fait charge, de nouveaux systèmes • Détection et nalBurn Alpha a été vendue dans la plus
un article sur émulés, et de nouvelles fonc- Les nouveaux systèmes émulés configuration au- grande discrétion, au nez et à la barbe
cet OS gratuit tionnalités. Une bonne dizaine de nouveaux systèmes tomatiques du des autres développeurs bénévoles du
dédié au rétro- sont émulés. Le seuil des 100 systèmes pris NESPi4Case de projet et en totale violation des licences
gaming dans le Cette nouvelle mouture était attendue. En en charge est désormais dépassé ! RetroFlag, ainsi "Open Source" et du projet FBA.
numéro 1. Grâce effet la dernière version datait de plus d'un Parmi ces nouveautés nous trouvons, l'Ami- que de la majori-
à Recalbox vous an. Mais l'attente en valait la chandelle ga CD32, Atomiswave, Jaguar, NAOMI... té des manettes VIVE FINALBURN NEO !
pouvez rejouer puisque cette V7 apporte son lot de nou- USB/Bluetooth,
entre autres veautés. Le NetPlay incluant toutes Les développeurs qui ont quitté le pro-
à tous les an- Cette fonctionnalité permettant de jouer les manettes 8Bit- jet suite à cette trahison ont monté leur
ciens jeux vidéo Les nouveautés de Recalbox 7 en ligne à de nombreux jeux rétro a été ici Do et PlayStation propre émulateur : FinalBurn Neo (FBN).
Donjons & Dra- complètement révisée et améliorée. • KODI mis à jour à Leia 18.7.1 C'est désormais FBN qui est inclus dans
gons. Un Firmware ! Enfin la protection des parties par mot de • RetroArch mis à jour en v1.9.0 Recalbox, Retropie etc. et il émule les
Recalbox est désormais un firmware, cela passe à été ajoutée. Autre nouveauté la • Nouveau scrape interne mêmes systèmes que son grand frère FBA.
ne change rien à son utilisation, mais l'ins- création d'un mode spectateur. • Nouvelles options de tri dans les listes Cette mauvaise aventure a jeté le trouble
RÉTROCADE

tallation, les mises à jours etc. seront plus Des nouveaux systèmes sont compatibles sur les travaux "Open Source". Il n'y a
rapides. De plus, en cas d'échecs multiples NetPlay : Atari2600, PCEngine CD, PC-FX, Cette V7 est une grande réussite, bravo à aucune garantie pour les bénévoles que
au démarrage de votre Recalbox, le sys- Family Disc System, TIC-80, Sega CD et toute l'équipe. leur travail ne soit pas un jour revendu
tème va se restaurer automatiquement sur Mr.Boom à une firme. Au final tout repose sur la
les paramètres "d'usine" afin de démarrer Où acheter bonne foi et les valeurs du chef de pro-
sans problème. Le Pad-To-Keyboard Pour ceux qui souhaitent se jet qui comme nous avons pu le voir,
Une excellente fonction pour les jeux tour- lancer, Rétro-Donj vous peuvent vite s'envoler ou disparaitre de-
Nouveau matériel compatible nant sur ordinosaure. Si vous ne possédez conseille de passer par KU- vant un bon pécule.
Recalbox est maintenant compatible inté- pas de clavier, vous pourrez attribuer au- BII pour vos achats. Une
gralement avec le Raspberry Pi 4, que ce tomatiquement (mapper) les touches sur petite commission est re- Sources : Neozone, Romgame
soit dans la version 2, 4 ou 8 Go et aussi votre manette de jeu ! versée aux bénévoles du
avec la gamme des mini pc Intel NUC. projet Recalbox.
Le numéro 1
Le premier numéro s’apparente plus à un
fanzine qu’à un magazine professionnel avec
sa mise en page rudimentaire et ses textes
tapés à la machine (exactement comme le
tout premier numéro de Casus belli en fait),
mais dès le second numéro la qualité passe
« RUNES », le premier magazine français 100% rôliste

au niveau supérieur et ne cessera de s’amé-


liorer jusqu’à l’ultime numéro. 7
Runes est donc exclusivement axé sur les
jeux de rôle, avec évidemment une prédo-
minance pour D&D et AD&D qui sont les
locomotives du secteur à cette époque. Dès
le début il trouve son format avec des ru-
briques qui reviendront à chaque numéro.
Ces rubriques proposent des conseils, des
aides de jeu, des idées de lecture, des cri- Magazine de jeux
tiques, bref tout ce qu’on recherche dans de rôle français.
lecteurs, bien au contraire, mais tout simple-
un magazine de la sorte. ment parce que son numéro d’inscription au
Années de publication
Mais Runes a également une spécificité qui registre de la Commission Paritaire des Pu-
1983 à 1985
plait particulièrement aux joueurs d’AD&D ; blications et des Agences de Presse lui a été
en effet, même si au fil des numéros la re- retiré (ce numéro d’inscription permet à une
Nombre de numéros
vue s’ouvre à de plus en plus de jeux de rôle revue de bénéficier du régime économique
10
différents, AD&D conserve toujours une particulier de la presse sous forme d’avan-
place particulière en son sein et chaque nu- tages postaux et fiscaux). Et voilà comment
Directeur de
méro est, au travers de certaines de ses ru- une simple décision administrative a mis fin
la rédaction :
briques phares (« il n’y a pas de sot métier » à une revue prometteuse en pleine ascen-
Dominique Balczesak
et « Runes vous aide » entre autres), consa- sion. Cependant la machine était lancée et
Les 10 numéros de la revue Runes
cré à une classe spécifique de personnage d’autres revues spécialisées dans les jeux de
Rédacteur en chef :
d’AD&D. Le numéro 1 ouvre le bal avec le rôle ont ensuite vu le jour et emboîté le pas à
Christian Rossiquet
et aux wargames), Jeux & Stratégie étant voleur, puis le 2 enchaîne sur le clerc, le 3 Runes… mais ceci est une autre histoire.
Années 80
beaucoup plus généraliste. sur le combattant, le 4 le magicien, et ainsi Toutefois Runes n’est pas vraiment morte ;
Au début des années 80, alors
de suite. Les livres d’AD&D étant alors en- Sylvain Donnet, l’un de ses cofondateurs,
que les jeux de rôle com- Aussi, lorsqu'au tout début 1983 sort le pre-
tièrement en anglais, quel bonheur d’avoir a mis en ligne les 10 numéros de la revue,
mencent à se développer en mier numéro de Runes, magazine créé par
enfin des articles détaillés sur ces classes, ainsi encore aujourd’hui est-il possible à
France, l’offre au niveau ma- Sylvain Donnet, Christian Rossiquet, Henri
le summum étant la rubrique « Runes vous tout un chacun (aussi bien les anciens qui
gazine est encore balbutiante ; et Dominique Balczesak (tous membres de
aide » qui présente sous forme de tableaux ont tenu cette revue entre leurs mains que
en effet, il n’y a que 2 revues l’ATOLL - Association Toulousaine d’Orga-
toutes les informations importantes et né- les jeunes qui souhaitent voir ce qui se fai-
disponibles : Jeux & Straté- nisation de Loisirs Ludiques) et entièrement
cessaires… en français. sait à l’époque) de compulser ces reliques
gie et Casus belli. Et sur ces consacré aux jeux de rôle, il trouve immédia-
2 revues, seule Casus Belli tement son public. Il faut dire que les jeux d’un temps héroïque, celui des premiers
est vraiment axée sur les jeux de rôle à ce moment-là sont encore tous en Fumble administratif pas du jeu de rôle dans nos contrées.
de rôle (du moins en partie, le anglais et que l’attente est forte de voir enfin Malheureusement l’aventure « Runes » s’ar- Ça se passe là : http://www.runes-le-ma-
magazine étant également dé- un magazine en français qui en parle, donne rêtera au début de l’année 1985 après la pa- gazine.com/ Alors bonne lecture à tous !
dié aux jeux de simulations des conseils et fournit des aides de jeu. rution du dixième numéro, non pas faute de
Thorin
« RÉTRO-DONJ VOUS AIDE », KÉZAKO ?
8 « Rétro-donj vous aide » est une nouvelle rubrique qui re- temps de Runes, aussi avons-nous décidé de rajouter les
prend le principe de celle du défunt magazine Runes (voir informations issues de cet ouvrage. Bon mais comme on
l’article en page 7) et qui s’appelait… « Runes vous aide ». sait que certaines personnes ne l’utilisent pas, ces infor-
Son principe était de fournir sur une double page toutes les mations complémentaires sont rédigées en italique et dans
informations utiles et essentielles concernant une classe une couleur différente afin de les différencier des règles
donnée d’AD&D, le tout présenté sous forme de tableaux... originelles.
et en français bien sûr. C’était très pratique et je me sou-
viens encore qu’à l’époque nous avions tous nos photoco- Cette nouvelle rubrique est appelée à devenir régulière et
pies de ces pages avec nous lors de nos parties. présentera à chaque fois une classe ou une race du jeu
AD&D. Et pendant qu’on y est, on présentera également
Bon mais alors si une telle rubrique existe déjà, pourquoi cette classe/race dans sa version D&D B/X et BECMI ain-
la refaire dans Rétro-donj ? si que dans sa version D&D5, ainsi on devrait satisfaire le
plus de joueurs possibles.
Eh bien en fait les différentes rubriques « Runes vous aide »
ont toutes été rédigées entre 1983 et 1985 (période durant Et par-dessus tout, nous espérons qu’elle vous sera aus-
laquelle est parue cette revue), c’est-à-dire avant que les si utile que la rubrique « Runes vous aide » l’a été en son
ouvrages AD&D ne soient officiellement traduits en fran- temps. Nous tenons d’ailleurs à remercier chaleureusement
çais. Du coup les membres de l’équipe de Runes avaient Sylvain Donnet (le créateur et rédacteur de la rubrique ori-
traduit eux-mêmes les différents termes qui n’existaient ginale « Runes vous aide ») qui a sans hésitation accepté
qu’en anglais. Alors loin de moi l’idée de critiquer leur tra- de nous laisser nommer notre rubrique « Rétro-donj vous
vail de traduction qui, à bien des égards, vaut largement aide » (on s’est dit que c’était une belle façon de rendre
celui des professionnels, mais il nous semblait néces- hommage au travail de ces pionniers). Et nous ouvrons le
saire de remettre à jour ce travail en se basant sur les ou- bal avec l’une des classes les plus emblématiques du jeu,
vrages officiels. De plus, l’Unearthed Arcana, livre de règles le magicien !
complémentaires pour AD&D, n’était pas encore paru du

Ndlr au sujet des traductions originelles


Comme certains le savent peut-être, les traductions françaises des livres AD&D et D&D sont
parsemées d’erreurs de traduction et surtout de coquilles, particulièrement dans les tableaux.
Pour la rubrique « Rétro-donj vous aide » nous avons pris le parti de corriger les différentes co-
quilles et erreurs préjudiciables rencontrées en nous basant sur la vo ainsi que les différents
erratas parus à l’époque chez TSR, aussi il peut y avoir des différences entre ce qui est présenté
ici et ce que vous avez dans vos livres originaux. Mais ce sont bien les informations données
dans la rubrique qui sont correctes et devraient donc être utilisées en jeu.
Pré-requis (MdJ p.25) :
Minimum de 9 en Intelligence RÉTRO-DONJ VOUS AIDE :
Minimum de 6 en Dextérité
Si l’Intelligence est de 16 ou plus, il obtient un bonus
ad&d – le magicien (MdJ + UA)
de 10 % sur ses points d’expérience
Tableau 1 – Magicien – Table de progression Tableau 2 – Magicien – Sorts utilisables par niveau
Spécificités (MdJ p.19 + p.25 + p.37 et UA p.13) :
• Dés de vie : d4 Points Dés de vie Niveau du Niveau de sort
1 2 3 4 5 6 7 8 9
9
• Alignement : tous d’expérience Niveau (d4)* Titre magicien
• Armes autorisées : dague, fléchette, bâton, fronde, 0 – 2 500 1 1 Apprenti-Sorcier 1 1 - - - - - - - -
2 501 – 5 000 2 2 Envoûteur 2 2 - - - - - - - -
chausse-trappe, couteau 5 001 – 10 000 3 3 Invocateur 3 2 1 - - - - - - -
- Commence avec 1 arme 10 001 – 22 500 4 4 Théurgiste 4 3 2 - - - - - - -
- Gagne 1 nouvelle arme tous les 6 niveaux 22 501 – 40 000 5 5 Thaumaturge 5 4 2 1 - - - - - -
- Pénalité de non-maîtrise : -5 40 001 – 60 000 6 6 Magicien 6 4 2 2 - - - - - -
• Armures/boucliers : aucun 60 001 – 90 000 7 7 Enchanteur 7 4 3 2 1 - - - - -
• Huile : oui 90 001 – 135 000 8 8 Magistère 8 4 3 3 2 - - - - -
• Poison : selon le MD 135 001 – 250 000 9 9 Ensorceleur 9 4 3 3 2 1 - - - -
250 001 – 375 000 10 10 Nécromancien 10 4 4 3 2 2 - - - -
►À partir du 7e niveau, il peut écrire des parchemins 375 001 – 750 000 11 11 Sorcier 11 4 4 4 3 3 - - - -
magiques et concocter des potions magiques 750 001 – 1 125 000 12 11+1 Sorcier (niveau 12) 12 4 4 4 4 4 1 - - -
►À partir du 11e niveau, il peut construire une place 1 125 001 – 1 500 000 13 11+2 Sorcier (niveau 13) 13 5 5 5 4 4 2 - - -
forte 1 500 001 – 1 875 000 14 11+3 Sorcier (niveau 14) 14 5 5 5 4 4 2 1 - -
►À partir du 12e niveau, il peut essayer d’enchanter 1 875 001 – 2 250 000 15 11+4 Sorcier (niveau 15) 15 5 5 5 5 5 2 1 - -
2 250 001 – 2 625 000 16 11+5 Sorcier (niveau 16) ou Mage 16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
des objets
2 625 001 – 3 000 000 17 11+6 Sorcier (niveau 17) 17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
3 000 001 – 3 375 000 18 11+7 Sorcier (niveau 18) ou Archimage 18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
Notes à propos du tableau ci-dessus : 20 5 5 5 5 5 4 3 3 2
Race et progression (MdJ p.14) : 21 5 5 5 5 5 4 4 4 2
375 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-de-
Humain – illimité là du 18e. 22 5 5 5 5 5 5 4 4 3
Demi-elfe – niveau 6 si Int de 16 ou moins 23 5 5 5 5 5 5 5 5 3
niveau 7 si Int de 17 * nombre de d4 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir 24 5 5 5 5 5 5 5 5 4
niveau 8 si Int de 18 ou plus les points de vie. Les magiciens gagnent 1 point de vie par niveau après le 11e. 25 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Elfe (Haut-elfe) – niveau 9 si Int de 16 ou moins 26 6 6 6 6 5 5 5 5 5
27 6 6 6 6 6 6 6 5 5
niveau 10 si Int de 17 28 6 6 6 6 6 6 6 6 6

MdJ = Manuel des Joueurs


niveau 11 si Int de 18 ou plus 29 7 7 7 7 6 6 6 6 6
Multi-classes possibles

UA = Unearthed Arcana
GdM = Guide du Maître
(MdJ p.32-33 et UA p.9) Notes à propos du tableau ci-dessus :
Race et progression (UA p.9) : Assassin/Magicien (demi-elfe, elfe) Un magicien peut choisir de mémoriser 4 tours mineurs
Humain – illimité Clerc/Guerrier/Magicien (demi-elfe, elfe) à la place d’un sort de premier niveau (UA p.45).
Demi-elfe – niveau 7 (8 si 18 ou + en Int) Clerc/Magicien/voleur (demi-elfe, elfe)
Haut-elfe – niveau 10 (11 avec 19 en Int) Clerc/Magicien (demi-elfe, elfe) Après le 29e niveau, procéder comme suit : 30eni-
Elfe gris – niveau 11 (12 avec 19 en Int) Druide/Magicien (demi-elfe, elfe) veau, ajouter 1 sort du 5e, 1 du 6e et 1 du 7e niveau ;
Elfe de la vallée – niveau 11 (12 avec 19 en Int) Guerrier/Magicien (demi-elfe, elfe) 31e niveau, 1 du 8e et 1 du 9e niveau ; 32e niveau, 1
Elfe des bois – niveau 9 (10 avec 19 en Int) Guerrier/Magicien/Voleur (demi-elfe, elfe) du 1er, 1 du 2e, 1 du 3e et 1 du 4e niveau. À partir du
Elfe noir (mâle) – niveau 12 (13 avec 19 en Int) Magicien/Ranger (demi-elfe, elfe) 33e niveau et au-delà, répéter les opérations dans le
Elfe noir (femelle) – niveau 5 (7 avec 19 en Int) Magicien/Voleur (demi-elfe, elfe) même ordre.
Tableau 4 – Intelligence – Compétences pour magiciens
RÉTRO-DONJ VOUS AIDE :
Score Chance de
connaître
Nombre de sorts
minimum
Nombre de sorts
maximum ad&d – le magicien (MdJ + UA)
un sort par niveau par niveau
9 35 % 4 6 Acquisition des sorts (GdM p.35) :
10-12 45 % 5 7
13-14 55 % 6 9 Le magicien débute sa carrière avec un livre de sorts dans lequel sont inscrits 4 sorts du 1er niveau.
15-16 65 % 7 11 L’un de ces sorts est obligatoirement Lecture de la magie. Les 3 autres sorts sont déterminés au ha-
10 17 75 % 8 14 sard à l’aide du tableau ci-après. Il y aura 1 sort offensif, 1 sort défensif et 1 sort divers.
18 85 % 9 18
19 95 % 10 Tous Niveau Sorts offensifs Sorts défensifs Sorts divers
Notes à propos du tableau ci-dessus : 1. Agrandissement Altération des feux normaux Compréhension des langues
2. Amitié Bouclier Détection de la magie
Chaque personnage magicien doit utiliser cette table pour déterminer les 3. Charme-personnes Chute de plume Ecriture
sorts qu’il peut connaître. 4. Lumière Escalade d’araignée Effacement
5. Mains brûlantes Fermeture Identification
La chance de connaître un sort donne le pourcentage de chance de com- 6. Poigne électrique Lumières dansantes Invocation d’un familier
prendre (et donc apprendre) un sort d’un niveau donné. 7. Poussée Protection contre le mal Message
Le nombre de sorts minimum par niveau indique le nombre minimum de 8. Projectile magique Saut Réparation
9. Sommeil Ventriloquie Serviteur invisible
sorts d’un niveau qu’un magicien puisse connaître.
RÉTRO-DONJ VOUS AIDE

0. (choisir)* (choisir)* (choisir)*


Le nombre de sorts maximum par niveau est un peu l’inverse du minimum.
* signifie que c’est au joueur de choisir si tel est le cas !
Ce maximum de sorts par niveau qu’il peut connaître (et donc avoir dans ses
livres de sorts) varie de 6 à un nombre illimité. Dès que ce maximum est at-
teint, le personnage ne peut plus apprendre d’autres sorts de ce niveau.
Acquisition de sorts jusqu’alors inconnus : bien que le magicien doive
immédiatement cesser de tester sa compréhension des sorts une fois que le
nombre minimum est atteint, il lui est possible d’acquérir la connaissance Acquisition des tours mineurs
de sorts supplémentaires jusqu’alors inconnus tant que cela ne viole pas la (UA p.79)
règle du maximum de sorts par niveau pouvant être appris. Le nombre et le type de tours mineurs connus et ins-
crits sont déterminés aléatoirement à l’exception des
Changement d’intelligence : si l’intelligence évolue, vers le haut ou vers le
tours mineurs utilitaires – ceux qui sont utilisés pour
bas, pour une raison ou une autre, et que ce changement est relativement
rendre l’apprentissage moins ennuyeux. Un appren-
permanent (âge, souhaits, etc.) le magicien (ou l’illusionniste) doit tester à
ti connaît un tour mineur utilitaire pour chaque point
nouveau tous les sorts.
d’intelligence qu’il possède et est autorisé à les choi-
sir librement parmi les 20 existants. Concernant les
autres types de tours mineurs, ils sont tirés au ha-
Tableau 3 – Intelligence – Informations générales
sard et leur nombre connu est déterminé de la ma-
Score Informations générales nière suivante : inversés, 2-8 (2d4) ; prestidigitation,
9 Minimum pour un magicien 2-5 (1d4+1) ; affectant les personnes, 2-8 (2d4) ; per-
10 Minimum pour utiliser des sorts de 5ème niveau de magicien sonnels, 2-8 (2d4) ; bruitages, 2-5 (1d4+1).
12 Minimum pour utiliser des sorts de 6ème niveau de magicien
14 Minimum pour utiliser des sorts de 7ème niveau de magicien
16 Minimum pour utiliser des sorts de 8ème niveau de magicien
18 Minimum pour utiliser des sorts de 9ème niveau de magicien
RÉTRO-DONJ VOUS AIDE : D&D - le magicien (B/X + BECMI)
Condition requise (B p.B10) : B/X – Magicien – Table de progression et d’acquisition des sorts BECMI – Magicien – Table de progression et d’acquisition des sorts
Intelligence
Si l’Intelligence est de 13 ou plus, il obtient Dés de Niveau de sort
Dés de Niveau de sort Niveau Titre Expérience
une prime sur l’expérience acquise : Niveau Titre Expérience 1 2 3 4 5 6 vie 1 2 3 4 5 6 7 8 9
vie
- 13 à 15 = +5 % 1 Médium 0 1d4 1 - - - - - 1 Apprenti sorcier 0 1d4 1 - - - - - - - -
- 16 à 18 = +10 % 2 Devin 2500 2d4 2 - - - - - 2 Devin 2500 2d4 2 - - - - - - - -
3 Conjurateur 5000 3d4 2 1 - - - - 3 Invocateur 5000 3d4 2 1 - - - - - - -
Spécificités (B p.B10 + X p.X7) : 4 Magicien 10 000 4d4 2 2 - - - - 4 Thaumaturge 10 000 4d4 2 2 - - - - - - -
• Dés de vie : d4 5 Enchanteur 20 000 5d4 2 2 1 - - - 5 Magicien 20 000 5d4 2 2 1 - - - - - -
6 Thaumaturge 40 000 6d4 2 2 2 - - - 6 Enchanteur 40 000 6d4 2 2 2 - - - - - -
• Alignement : tous
b/x

7 Sorcier 80 000 7d4 3 2 2 1 - - 7 Nécromancien 80 000 7d4 3 2 2 1 - - - - -


• Armes autorisées : poignard 8 Nécromancien 150 000 8d4 3 3 2 2 - - 8 Sorcier 150 000 8d4 3 3 2 2 - - - - -
9 Mage 300 000 9d4 3 3 3 2 1 - 9 Mage 300 000 9d4 3 3 3 2 1 - - - -
• Armures/boucliers : aucun 10 Mage 10e 450 000 9d4+1* 3 3 3 3 2 - 10 Mage 10e 450 000 9d4+1* 3 3 3 3 2 - - - -
►À partir du 9e niveau, il peut créer des ob- 11 Mage 11e 600 000 9d4+2* 4 3 3 3 2 1 11 Mage 11e 600 000 9d4+2* 4 3 3 3 2 1 - - -
jets magiques 12 Mage 12e 750 000 9d4+3* 4 4 3 3 3 2 12 Mage 12e 750 000 9d4+3* 4 4 4 3 2 1 - - -
Abréviations B/X :B = Base

►À partir du 11e niveau, il peut construire 13 Mage 13e 900 000 9d4+4* 4 4 4 3 3 3 13 Mage 13e 900 000 9d4+4* 4 4 4 3 2 2 - - -
14 Mage 14e 1 050 000 9d4+5* 4 4 4 4 3 3 14 Mage 14e 1 050 000 9d4+5* 4 4 4 4 3 2 - - -
une tour ; s’il le fait, il attirera 1 à 6 ap-
15 Mage 15e 1 200 000 9d4+6* 5 4 4 4 3 2 1 - -
prentis magiciens de niveau 1 à 3 Notes à propos du tableau ci-dessus : 16 Mage 16e 1 350 000 9d4+7* 5 5 5 4 3 2 2 - -
17 Mage 17e 1 500 000 9d4+8* 6 5 5 4 4 3 2 - -
* les ajustements de Constitution ne s’appliquent plus.
Acquisition des sorts (B p.B16) : 18 Mage 18e 1 650 000 9d4+9* 6 5 5 4 4 3 2 1 -
Le magicien débute sa carrière avec un livre 150 000 points d’expérience + 1 point de vie par niveau pour chaque 19 Mage 19e 1 800 000 9d4+10* 6 5 5 5 4 3 2 2 -
niveau supplémentaire au-delà du 14e. Pour la table d’acquisition des 20 Mage 20e 1 950 000 9d4+11* 6 5 5 5 4 4 3 2 -
X = Expert

de sorts dans lequel est inscrit 1 sort du 1er


sorts, il appartient au MD de la compléter de façon logique, sachant 21 Mage 21e 2 100 000 9d4+12* 6 5 5 5 4 4 3 2 1
niveau. Ce sort est normalement déterminé 22 Mage 22e 2 250 000 9d4+13* 6 6 5 5 5 4 3 2 2
par le MD mais ce dernier peut autoriser le que le magicien pourra ensuite avoir accès à des sorts de niveau 7 et
23 Mage 23e 2 400 000 9d4+14* 6 6 6 6 5 4 3 3 2
joueur à le choisir lui-même. plus (X p.X8). 24 Mage 24e 2 550 000 9d4+15* 7 7 6 6 5 5 4 4 2
25 Mage 25e 2 700 000 9d4+16* 7 7 6 6 5 5 4 4 3
26 Mage 26e 2 850 000 9d4+17* 7 7 7 6 6 5 5 4 3
Caractéristique principale (BJ p.37) : 27 Mage 27e 3 000 000 9d4+18* 7 7 7 6 6 5 5 5 4
Intelligence
Si l’Intelligence est de 13 ou plus, il obtient un bonus sur ses points
d’expérience :
BECMI 28
29
30
Mage 28e
Mage 29e
Mage 30e
3 150 000
3 300 000
3 450 000
9d4+19*
9d4+20*
9d4+21*
8 8 7
8 8 7
8 8 8
6
7
7
6 6
7 6
7 7
6
6
6
5
5
6
4
5
5
31 Mage 31e 3 600 000 9d4+22* 8 8 8 7 7 7 7 6 6
- 13 à 15 = +5 % /16 à 18 = +10 % 32 Mage 32e 3 750 000 9d4+23* 9 8 8 8 8 7 7 7 6
Acquisition des sorts BJ p.38 + BM p.23 :
33 Mage 33e 3 900 000 9d4+24* 9 9 9 8 8 8 7 7 7
Spécificités (BJ p.37 + E p.10) : Le magicien débute sa carrière avec un livre 34 Mage 34e 4 050 000 9d4+25* 9 9 9 9 8 8 8 8 7
de sorts dans lequel sont inscrits 2 sorts du 35 Mage 35e 4 200 000 9d4+26* 9 9 9 9 9 9 8 8 8
• Dés de vie : d4
1er niveau. L’un de ces sorts est obligatoire- 36 Mage 36e 4 350 000 9d4+27* 9 9 9 9 9 9 9 9 9
• Alignement : tous ment Lecture de la magie. Le second sort
• Armes autorisées : dague est choisi par le MD. Notes à propos du tableau ci-dessus :
• Armures/boucliers : aucun * les ajustements de Constitution ne s’appliquent plus.
►À partir du 9e niveau, il peut créer des objets magiques Dés de Vie : 1d4 par niveau, 9d4 maximum ; +1 point de vie par niveau
Abréviations BECMI : BJ = Base Joueur ;
►À partir du 11e niveau, il peut construire une tour ; s’il le fait, il atti- supplémentaire.
BM = Base Maître ; E = Expert
rera 1 à 6 apprentis magiciens de niveau 1 à 3
RÉTRO-DONJ VOUS AIDE : D&D5 - le magicien
Aptitudes de classe (MdJ page 83) Caractéristique d'incantation D&D5 – Magicien – Table de progression et d’acquisition des sorts
(Mdj page 84) Bonus Tour de Emplacements de sorts
Points de vie L'intelligence est votre caractéristique d'in- Niveau de Capacités magie 1 2 3 4 5 6 7 8 9
12 DV : 1d6 par niveau de magicien cantation pour vos sorts de magicien, car maîtrise connus
pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de vous apprenez vos sorts à travers l'étude et 1 +2 Incantations, 3 2 - - - - - - - -
Constitution la mémorisation. Vous utilisez votre Intel- Restauration magique
pv aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + ligence chaque fois qu'un sort se réfère à 2 +2 Tradition arcanique 3 3 - - - - - - - -
Versions imprimables : votre modificateur de Constitution votre capacité de lancer des sorts. En outre, 3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
Le magicien D&D vous utilisez votre modificateur d'Intelli- 4 +2 Amélioration de 4 4 3 - - - - - - -
Le magicien AD&D Maîtrises gence pour définir le DD du jet de sauve- caractéristiques
Le magicien D&D5 Armures : aucune garde d'un sort de magicien que vous lancez 5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
Armes : dague, fléchettes, fronde, bâton, ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci. 6 +3 Aptitude de tradition 4 4 3 3 - - - - - -
arbalète légère
arcanique
Outils : aucun DD de sauvegarde des sorts 7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
RÉTRO-DONJ VOUS AIDE

= 8 + votre bonus de maîtrise 8 +3 Amélioration de 4 4 3 3 2 - - - - -


Compétences : choisissez deux compé- + votre modificateur d'Intelligence caractéristiques
tences parmi Arcanes, Histoire, Investiga-
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
tion, Médecine, Perspicacité et Religion Modificateur aux attaques avec un sort 10 +4 Aptitude de tradition 5 4 3 3 3 2 - - - -
= votre bonus de maîtrise arcanique
Équipement + votre modificateur d'Intelligence 11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
Vous commencez avec l'équipement suivant,
12 +4 Amélioration de 5 4 3 3 3 2 1 - - -
en plus de l'équipement accordé par votre Apprendre des sorts de niveau 1 caractéristiques
historique : et supérieur (Mdj page 84) 13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
• (a) un bâton ou (b) une dague
Chaque fois que vous gagnez un niveau de 14 +5 Aptitude de tradition 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
• (a) une sacoche à composantes ou (b) un
magicien, vous pouvez ajouter deux sorts arcanique
focaliseur arcanique
de magicien de votre choix à votre grimoire. 15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
• (a) un paquetage d'érudit ou (b) un sac
Chacun de ces sorts doit être d'un niveau 16 +5 Amélioration de 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
d'explorateur
pour lequel vous avez des emplacements de caractéristiques
• un grimoire
sorts, comme indiqué sur la table ci-dessus. 17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Lors de vos aventures, vous trouverez peut- 18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
être d'autres sorts que vous pourrez ajouter 19 +6 Amélioration de 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Grimoire (MdJ page 84)
à votre grimoire. caractéristiques
Au niveau 1, vous possédez un grimoire qui
contient six sorts de magicien de niveau 1 20 +6 Sorts de prédilection 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Tour de magie (Mdj page 84)
de votre choix. Votre grimoire est le gardien
Au niveau 1, vous connaissez trois tours Incantation rituelle (Mdj page 84) Focaliseur d'incantation
des sorts de magicien que vous connaissez,
à l'exception des sorts mineurs qui sont eux de magie de votre choix issus de la liste Vous pouvez lancer un sort que vous connais- (Mdj page 84)
fixés dans votre esprit. des magiciens. Vous apprendrez d'autres sez sous la forme d'un « rituel », dans la me- Vous pouvez utiliser un focaliseur ar-
tours supplémentaires à certains niveaux, sure où il possède la mention « rituel » et que canique comme focaliseur d'incanta-
comme indiqué dans la colonne Sorts mi- ce sort se trouve dans votre grimoire. Il n'est tion pour vos sorts de magicien
neurs connus de la table ci-contre. pas nécessaire d'avoir préparé le sort.
Créer un décor
la plaque. Tout dépend dant 5 min minimum.
de ce que vous vou- J'ai utilisé de la peinture acrylique pour la
lez faire, si vous voulez teinte et 1 ou 2 gouttes, pas plus. Une chose
créer un ensemble de importante, n'oubliez pas d'obstruer les ex-

pour vos parties plaques modulables il


serait plus judicieux de
créer tous les éléments
séparément, ainsi vous
trémités de la rivière afin de maintenir la
résine bien en place.

pourrez les disposer sur 13


Introduction Se lancer les plaques en fonction
Vous n'avez pas d'imprimante 3D ni les Un premier point important est de ne pas des besoins. De plus,
moyens d'investir dans des décors tout faits partir à l'aveuglette et improviser au fur et une planche sans éléments collés vous per-
dont les prix sont prohibitifs ? Vous allez à mesure. Vous devez avoir une idée pré- met de pouvoir les empiler les unes sur
voir que vous pouvez à moindre frais réali- cise de la scène que vous voulez créer. les autres et donc avoir un gain de place
ser un petit diorama pour votre table de jeu. non-négligeable.
La matière utilisée est le polystyrène extru- Ensuite endui- Une fois que tout est prêt, versez délicate-
Ce tutoriel est assez simple. Son objectif dé. On peut le trouver dans les grandes en- sez la totalité du ment la résine colorée jusqu'à la hauteur
est de vous montrer les bases et le poten- seignes de bricolage, vendu par plaques de décor d’un mé- voulue. Ensuite laissez sécher le temps né- Matériel utilisé :
tiel de cette méthode. Les possibilités sont 125 X 60 X 4 cm, pour un prix inférieur à lange de peinture cessaire, soit 24 h pour cette résine.
énormes et contrairement à ce que l'on pour- 4 €. acrylique noire + • 1 plaque de
rait penser, ce n'est pas très dur technique- vernis colle mat polystyrène extrudé
ment parlant. Il ne faut pas oublier qu'In- Découpez au cutter une plaque de 50x50 cm (50/50). N’hésitez • 1 plaque de contre-
ternet fourmille de vidéos et de tutoriels en et collez-la sur une plaque de bois avec de pas à passer plu- plaquée ou de car-
tout genre. Alors avec un peu de patience la colle blanche à bois. sieurs couches. ton plume
et l'équipement adéquat, vous pourrez faire Avec un Passez des bros- • 1 cutter
des merveilles. crayon gris sages à sec marron pour le sol et gris pour le • 1 crayon
mal tail- lit de la rivière et • de la colle à bois
Pour cet exemple nous allons réaliser ce lé, tracer la les rochers. Collez • peinture acrylique
décor d'extérieur. grille (2,5 cm du gravier dans • résine époxy
de côté). Ap- le lit de la rivière
puyer fort et appliquez une Voilà pour ce diorama qui m'a demandé
sur la ma- base de peinture 5 à 6 heures de travail, la prochaine fois
tière à l’aide (couleur vase). nous recréons une salle d'un module offi-
d’un morceau Placez de petites ciel D&D5.
de papier aluminium roulé en boule pour racines issues de
créer la texture. véritable végéta- Derniers Conseils
tion, collez les arbres à la colle à bois puis Si vous ne collez pas les éléments sur le
Sculptez les élé- le flocage. décor, vous pouvez les coller sur des bouts
ments de décors de carton de 2mn d'épaisseur. Un grand merci @la-
comme le rocher La rivière Pour le polystyrène extrudé, du 2,5 cm bonneauberge et @Ro-
à l’aide d’un scal- Pour l’eau nous utiliserons de la résine d'épaisseur fera largement l'affaire. lenplay pour l’inspira-
pel et d’un cutter. époxy. Attention, pensez à bien vous pro- tion et les conseils.
Pour l'exemple, téger, gants et lunettes sont fortement
j'ai choisi de coller conseillés. Mélangez les deux composants Mister Floyd
les éléments sur lentement avec une spatule en bois pen-
L'ensorceleur
Aptitudes de classe d'ensorceleur Un ensorceleur est donc incapable de lan- veau que peut
cer des sorts de 8e et 9e niveaux. connaître un
Sorts : grâce à leur héritage magique, les ensorceleur.
ensorceleurs peuvent mémoriser et lancer Aptitudes avancées
Le magicien des sorts issus de la liste des sorts de ma-
Artisanat occulte (7 ) : les ensorceleurs
e
Un person-
nage affublé
alternatif pour AD&D
gicien conformément à ce qui est indiqué
dans les tableaux page 15. L'ensorceleur a de niveau 7 ou plus peuvent créer des po- de plus de
besoin d'apprendre des sorts, il ne les re- tions magiques, écrire des parchemins 3 mutations
çoit pas de manière innée. C'est l'incanta- profanes (de sorts qu’ils connaissent déjà) devient un
14 La puissance magique coule dans les tion qui se fait de manière innée, de sorte et recharger des bâtonnets magiques. Cela PNJ sous le
veines des ensorceleurs. qu'elle n'efface pas le sort de l'esprit de doit être supervisé par le MJ car il devra contrôle du
Ces humains, très rares, sont les héritiers l'ensorceleur. Au premier niveau, il en re- s’assurer que ce processus n’est pas trop MD.
d’une créature d’essence magique, les vic- çoit 4 (deux déterminés aléatoirement et facile ! Une longue liste d’ingrédients sera
Les points de
times d'une malédiction terrible ayant af- deux choisis par le joueur). Par la suite, toujours requise, certains d’entre eux étant
CHA perdus ne peuvent être récupérés
fecté leur descendance ou des individus il doit découvrir les autres au cours de chers, tandis que d’autres seront difficiles
que par un sort de souhait ou de restau-
exposés à un événement singulier (tel les ses aventures ou durant des recherches. à acquérir.
ration.
forces primordiales du chaos). C’est cet Les sorts d’ensorceleur sont écrits dans
événement qui pousse le personnage à se Puissance occulte (12e) : les ensorceleurs C’est au MD de décider de la forme d’alté-
un langage arcanique qu'ils sont norma- de niveau 12 ou plus peuvent tenter de
Vivez la magie en tourner vers un alignement chaotique. lement les seuls à savoir déchiffrer. Les ration physique qui frappe l’ensorceleur.
Les ensorceleurs humains, bien qu'ils pos- créer d’autres objets magiques au moyen L’idée est de ne jamais perdre de vue qu’un
toute liberté (ou ensorceleurs n’utilisent pas et n’ont pas du sort enchantement. Cependant, une
presque) ! sèdent une puissance des arcanes moins besoin du sort de lecture de la magie. ensorceleur est souvent entouré d’une
étendue que les mages elfiques, font l'objet telle tâche est encore plus difficile que la aura de mystère et suscite la crainte et la
de mutations génétiques leur permettant création de potions ou de parchemins et méfiance.
Voici une version Les langues arcaniques des mages et les divers composantes requises doivent
une pratique de l'art arcanique à la fois des ensorceleurs ne sont pas les mêmes.
occulte du magicien plus spontanée et moins contraignante. être d’une rareté et d’une valeur appro- La première altération est bénigne (pou-
libéré du livre de C’est pour ça qu'un mage ne peut pas priées à l’objet magique à créer. En outre,
lire les parchemins d'un ensorceleur et vant même apporter un avantage au per-
sorts. Conditions le succès n’est pas garanti. sonnage) tandis que les autres sont de
inversement.
plus en plus voyantes et incapacitantes
• Race : humain uniquement.
D'autre part, un ensorceleur ne doit pas Altération physique jusqu’à transformer le personnage en type
• Caractéristiques min. : For 6, Dex 13,
mémoriser une liste de sorts. Il peut Quand il atteint le 5e et tous les 5 tranches de créature à l’origine des mutations.
Int 15, Sag 6, Cha 15
• Type de dé de vie : d4 (max. 10 au-delà choisir celui qu'il va lancer parmi ceux de niveaux suivants, l’ensorceleur doit
qu'il connaît déjà. réussir un Jet de Sauvegarde contre la Parmi les mutations, on peut trouver la
duquel l'ensorceleur ne gagne qu'un pv
paralysie, la mort ou le poison. vision dans le noir, des capacités télépa-
par niveau, quel que soit son score de
AIDE DE JEU

Le score de CHA permet de déterminer le thiques en lien avec la créature ou une


Constitution) Un échec signifie que le contact avec les
nombre maximum de sorts par niveau que résistance à la source d’énergie à l’ori-
• Alignement : n’importe lequel – ten- énergies magiques responsables de sa ca-
peut connaître un ensorceleur. Pour cela, il gine de la mutation, une peau écailleuse,
dance chaotique pacité à lancer des sorts se manifestent
suffit de calculer la différence entre le score la disparition de l’ombre, la sensibilité à
• Bonus d’expérience : aucun sous forme physique. Le premier échec
de CHA et le niveau de sort. Ainsi, un en- la lumière, l’envie de chair fraîche, des
• Armures/boucliers autorisés : armure n’entraîne aucune pénalité, le second
sorceleur ayant un CHA de 16 peut ajouter épisodes de confusion, des modifications
de cuir/Aucun échec entraîne la perte de 1d2–1 points
à sa liste de sorts (16–1) 15 sorts de premier d’apparence (yeux rouges, cornes, queue,
• Armes autorisées : bâton, dague, épée de CHA, le troisième échec entraîne la
niveau ; (16–2) 14 sorts de 2e niveau, etc. petites ailes, perte de cheveux, dépigmen-
courte, épée longue, huile perte de 1d3–1 points de CHA supplé-
Un ensorceleur détermine le niveau maxi- tation, une odeur corporelle, etc.).
• Compétences martiales : 1 + 1 tous les mentaires.
5 niveaux mum de sort qu'il peut comprendre en
Ces pertes de points de CHA sont per-
Par Mörkhdull
• Pénalité de non-maîtrise : –5 soustrayant 11 à son score d'intelligence.
Ainsi, un ensorceleur ayant 16 en INT est manentes et entraînent des modifications
• Spécialisation martiale : non
limité aux sorts de 5e niveau. dans le nombre maximum de sorts par ni-
Progression des niveaux de l’ensorceleur
Niveau de sort
Niveau Expérience Dés de vie Notes
1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 1 - - - - - -
2 3000 2 2 - - - - - -
3 6000 3 2 1 - - - - -
4 13000 4 3 2 - - - - -
5 27500 5 Altération physique 4 2 1 - - - -
15
6 55000 6 4 2 2 - - - -
7 110000 7 Peut engager des suivants 4 3 2 1 - - -
Artisanat occulte
8 225000 8 4 3 2 2 - - -
9 450000 9 4 3 3 2 1 - -
10 675000 10 Altération physique 4 4 3 2 2 - -
Peut ériger une place forte
11 900000 10+1* 4 4 3 2 2 - -
12 1125000 10+2* Puissance occulte 4 4 4 3 2 1 -
13 1350000 10+3* 5 5 4 3 2 2 -
14 1575000 10+4* 5 5 4 3 2 2 1
15 1800000 10+5* Altération physique 5 5 5 4 3 2 2
16 2025000 10+6* 5 5 5 4 3 2 2 Version imprimable
17 2250000 10+7* 5 5 5 4 3 3 2 de l'ensorceleur
18 2475000 10+8* 5 5 5 5 3 3 2
19 2700000 10+9* 5 5 5 5 4 3 2
20 2925000 10+10* Altération physique 5 5 5 5 4 3 3
21 3150000 10+11* 6 5 5 5 5 4 3
22 3375000 10+12* 6 5 5 5 5 5 3
23 3600000 10+13* 6 6 5 5 5 5 4
24 3825000 10+14* 6 6 5 5 5 5 5
* Constitution : Le modificateur au nombre de pv ne s’applique plus. Chaque niveau au-delà de ce
tableau nécessite 220 000 points d’expérience de plus et accorde +1 point de vie.

Matrice d'attaque pour l'ensorceleur


Niveau -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

AIDE DE JEU
1à5 26 25 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11
6 à 10 24 23 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
11 à 15 22 21 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
16 à 20 20 20 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
21 20 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3

Matrice des jets de protection pour les ensorceleur


Objet Mort, paralysie Pétrification
Niveau magique Souffle poison Métamorphose Sorts
1à5 11 15 14 13 12
6 à 10 9 13 13 11 10
11 à 15 7 11 11 9 8
16 à 20 5 9 10 7 6
21 et + 3 7 8 5 4
Pour AD&D Magicien : Variante d'acquisition des sorts du niveau 1 à 4
Si dans le jeu AD&D le magicien est l’une des classes les plus puissantes à haut niveau,
il faut bien admettre que ses débuts sont plutôt laborieux. En effet, avec ses faibles points Note concernant les Tours mineurs :
16 de vie, sa classe d’armure ridicule et un seul sort en mémoire au premier niveau, il y a de Si les règles de l’UA (Unearthed Arcana) sont utilisées, il est dit qu’un magicien peut mémo-
quoi décourager les plus téméraires et les détourner vers d’autres classes. riser 4 tours mineurs à la place d’un sort de premier niveau. Pour ne pas déséquilibrer le
jeu en cas d’utilisation de la Variante d’acquisition des sorts du niveau 1 au niveau 4, la règle
Pour rendre cette classe plus attrayante et surtout plus intéressante à jouer lors des pre- suivante s’applique :
miers niveaux, je vous propose donc une modification aux règles d’acquisition des sor- ►Au premier niveau, il ne peut remplacer qu’un sort par 4 tours mineurs
tilèges du niveau 1 au niveau 4. Cette règle a été testée en jeu et ne déséquilibre pas ce
dernier. Elle n’offre pas beaucoup plus de puissance au magicien mais lui donne enfin la ►Au deuxième et troisième niveau, il peut remplacer au maximum 2 sorts par 4 tours mi-
possibilité d’exploiter au mieux ses talents. neurs chacun, le premier sort remplacé étant forcément celui qui est « au choix »
►Au quatrième niveau, il peut remplacer au maximum 3 sorts par 4 tours mineurs cha-
• Au premier niveau, un magicien débute sa carrière avec la possibilité de mémoriser cun, le premier sort remplacé étant forcément un « au choix »
Un petit coup de 3 sorts du 1er niveau. Il s’agira forcément de : 1 sort d’attaque, 1 sort de défense ►À partir du cinquième niveau, on reprend normalement
pouce pour les ma- et 1 sort divers.
giciens débutants. • Au second niveau, il peut mémoriser 4 sorts du 1er niveau, (1 sort d’attaque, 1 sort Pour faciliter la tâche du MD et des joueurs, le tableau suivant présente tous les sorts de
de défense, 1 sort divers, et le dernier sort au choix). premier niveau (y compris ceux de l’Unearthed Arcana) classés selon leur type (attaque,
• Au troisième niveau, il peut mémoriser 4 sorts du 1er niveau (1 sort d’attaque, 1 sort défense, divers) :
de défense, 1 sort divers, et le dernier sort au choix) et 1 sort du 2e niveau.
Version imprimable Sorts offensifs Sorts défensifs Sorts divers
• Au quatrième niveau, il peut mémoriser 4 sorts du 1er niveau (1 sort de défense, 1 Agrandissement Alarme (Alarm) Aura magique de Nystul
sort divers, et les 2 autres sorts au choix) et 2 sorts du 2e niveau. Amitié Altération des feux normaux Compréhension des langues
• Au cinquième niveau, on reprend la table de progression normale des sorts, c’est-à- Charme-personnes Armure (Armor) Course (Run)
dire 4 sorts du 1er niveau (tous au choix), 2 sorts du 2e niveau et 1 sort du 3e niveau. Eau de feu (Firewater) Bouclier Détection de la magie
RÈGLES MAISON

Fonte (Melt) Chute de plume Disque flottant de Tenser


Graisse (Grease) Escalade d’araignée Écriture
Niveau de sort Lumière Fermeture Effacement
Niveau du magicien 1 2 3 Mains brûlantes Lumières dansantes Identification
3 Moquerie (Taunt) Protection contre le Mal Invocation d’un familier
1
(1 attaque + 1 défense + 1 divers) Poigne électrique Saut Lecture de la magie
4 Poussée Ventriloquie Marque de magicien (Wizard mark)
2 Projectile magique Message
(1 attaque + 1 défense + 1 divers + 1 au choix)
Sommeil Monture (Mount)
4 Pluie (Precipitation)
3 1
(1 attaque + 1 défense + 1 divers + 1 au choix) Réparation
4 Serviteur invisible
4 2
(1 défense + 1 divers + 2 au choix)
4 * les sorts issus de l’Unearthed Arcana sont inscrits en italique et sont suivis de leur
5 2 1
(tous au choix) appellation en VO

Thorin
Les Composantes
santes sont une petite plume, une minus- Autrement vous pouvez ignorer l'attribution Pochette en cuir pour ingrédients
cule raquette en bois, et une tartelette à la des composantes en fonction de l'univers et 5 compartiments.......... 15 pa / 2 po
crème, c'est complètement farfelu une tar- ne garder ce principe que pour contrôler les 10 compartiments.......... 3 po / 6 po
Matérielles telette à la crème ! le magicien doit-il lancer
la tarte sur la créature ? Nous sommes plus
magiciens. 20 compartiments.......... 5 po /10 po
Chaque compartiment ne peut accueillir
Sorts de Magicien dans la pantalonnade que dans le médiéval
fantastique. Contrôler la puissance qu'un seul type de composante ; le nombre
des magiciens de doses contenues dans chacun des com-
Afin de moderniser ce système je vous pro- partiments dépend de la taille de la compo-
Quelle est la proportion de Maîtres de
Donjon à utiliser les composantes maté-
pose d'utiliser les composantes « à la carte ». Utiliser les composantes, c'est sûrement la sante stockée : 17
Selon moi nous faisons l'erreur de prendre façon la plus simple pour contrôler la puis- • 5 doses : très petits ingrédients (écailles,
rielles pour les sorts ? Elle est sûrement sance de la magie à votre table.
comme un pack complet les composantes et poils, poussière, souffre...)
très faible.
que, en gros, on utilise soit tout, soit rien. Pour ce faire, les composantes sont utilisées
Parmi les nombreuses et diverses tables de • 3 doses : petits ingrédients tels que des
Alors que nous sommes tout à fait libres « à la carte » en fonction des sorts que vous Pour accompagner
jeu que j'ai fréquentées tout au long de mes morceaux de pierre, des bouts de roseau
de ne l’utiliser qu’en partie, prendre ce qui voulez contrôler ou limiter. Si vous jouez les la nouvelle rubrique
années de rôliste, aucune n'utilisait les ou tout type de sphère.
nous semble justifié ou pas. composantes de cette façon, il ne faudra pas « Rétro-Donj vous
composantes matérielles des sorts. Idem
Premièrement tout dépend de votre univers, hésiter à en créer certaines. • 1 dose : les composantes les plus grosses : aide » je vous pro-
pour les MD que j'ai croisé par-ci par-là au
si vous jouez dans un monde « Low Fan- une statuette, une clochette ou une bougie... pose une nouvelle ap-
fil de toutes ces années. Je parie que même Vous en avez marre de voir vos magiciens
toi lecteur, au vu du titre de l'article, a dû tasy », je vous conseille d'utiliser les compo- lancer des boules de feu à tour de bras, Vous trouverez aussi dans les liens de télé- proche pour la gestion
te dire « les composantes... C'est chiant et santes. Imaginez les sorciers dans le monde créez une composante qui limitera son uti- chargement une fiche pour gérer toutes les des composantes de
les magos ne sont pas des magasins ambu- de Conan, ce monde rude où la magie est lisation. Certains MD préfèrent supprimer composantes de sorts de votre personnage. sorts de magicien qui
lants ». Pas faux te répondrai-je, c’est effec- « primaire » mais très puissante. Y voir un des sorts de leur univers, je trouve cette ap- je l’espère vous moti-
tivement bien souvent la première pensée sorcier attraper une araignée et l’avaler pour proche trop radicale. Je préfère laisser le sort Tour mineur vera pour les utiliser.
qui vient à l’esprit... Et voilà où je veux en pouvoir utiliser le sort « Escalade d'arai- mais rendre son lancement très compliqué.
gnée » ou bien manger des pattes de saute- Pour ceux qui utilisent l'UA et les tours mi-
venir : la plupart d'entre nous avons un a Après il faut faire attention avec cette mé-
relle pour le sort « Saut » est justifié par le neurs je vous propose d'ajouter ce tour :
priori négatif sur ces satanées composantes. thode qui pourrait réduire drastiquement la
Alors qu'après réflexion elles peuvent être contexte. Plus la magie de votre univers est puissance de vos magiciens car ce n’est ni
primaire ou ancienne, plus vous devez utili- CRÉATION DE COMPOSANTE
un outil pratique pour gérer la puissance plus ni moins qu'une limitation de sort dé-
ser les composantes car elles appuieront les (Tour Mineur Utilitaire)
des magiciens présents à votre table de jeu. guisée.
spécificités de cet univers. Effet : instantané
À noter que vous pouvez l'adapter pour les Temps d'incantation : 1/2 segment
Comment utiliser À l'inverse, si vous avez un environnement clercs, mais nous en reparlerons dans le Zone d'effet : spécial
les composantes ? «  High Fantasy » ou épique, vous pouvez prochain numéro de Rétro-Donj. Avec ce tour, le magicien peut faire apparaître
vous passer des composantes car on peut

AIDE DE JEU
C'est vrai qu'elles sont un peu cheap ces dans sa main ou sur une surface à proximi-
considérer que la magie a évolué, ou qu’elle
composantes matérielles. Le souci est que
est présente dans l’éther environnant, etc.
Prix des composantes té (max 50 cm) une dose de n'importe quel
le système n'a pas évolué depuis la créa- ingrédient qui est considéré comme gratuit
Mais que faire pour les univers standards Vous trouverez dans les téléchargements
tion du jeu et qu'aujourd'hui il est vieillot et (coquille d’œuf, poils de bœuf etc.) Toutefois
tels que Greyhawk, Les Royaumes Oubliés des tableaux de prix pour les composantes.
trop contraignant. Pourtant certains choix ce tour ne permet pas de faire apparaître
et autres ? Je dirai qu’il faut tout simple- Chaque MD peut évidemment adapter cer-
de composante sont cohérents, comme uti- des liquides (sang, eau, vin etc.).
ment prendre en compte les composantes à tains tarifs en fonction de sa campagne.
liser un cristal clair ou un prisme minéral
partir d'un certain niveau de sort, le 4 ou le
pour Lecture de la magie, (on imagine alors
5. En ce qui me concerne, je considère tout Transport des composantes Fichier à télécharger :
le magicien poser le cristal sur le texte à lire
simplement que pour les niveaux 1 à 3 il n'y Dans les listes d'objets divers des manuels, ►Les composantes : AD&D, D&D5
puis déplacer la pierre ligne par ligne pour
a pas de composantes matérielles. rien n'est prévu pour le rangement des in- ►Feuilles de gestion des composantes
en découvrir le contenu). Mais ce n'est pas
le cas pour tous, par exemple le Rire incon- C'est le cadre de votre univers qui doit déter- grédients. Si vous le souhaitez vous pouvez ►Prix des composantes
trôlable et hideux de Tasha dont les compo- miner si les composantes sont nécessaires ajouter ce type de pochette (prix en pa : po-
ou pas. chette normale, en po : pochette hermétique). Bournazel
Chaos ou de l'inconnu. mai 1983.
Le contexte se veut gé- • Les deux impressions ont
néraliste afin d'être im- un contenu identique.
planté dans n'importe • Attention ce module n'a
quelle partie en cours. jamais été adapté pour la
Les PNJ sont nombreux version Mentzer des règles.
et le potentiel d'aven- Cela signifie que certains
tures dans la région im- termes employés dans ce
18 portant, mais deman- scénario sont issus de la version Moldvay
dera du travail au MD. et sont donc différents, par exemple :
- L'alignement équivaut à la « Moralité »
LE MODULE D'AVENTURE B2 POINTS FORTS - Les Petites-Gens sont des « Tinigens »
Le Château-Fort Aux Confins du Pays • Un environnement dy- - Le Moral c'est la « Bravoure »
namique - Le sort d'ouverture se dit « frapper »
• Les nombreux conseils - etc.
LE MODULE B2 et aides fournis au MD
Cette aventure est très bien • Du PMT écrit par Gygax Localisation du module B2 Deux différences permettent de distinguer
connue des amateurs de • Table des Rumeurs aléatoires ces modules :
Donjons & Dragons. Gary étant assez générique, il peut être inséré
Gygax en est l'auteur et c'est le premier POINTS FAIBLES dans n’importe quelle campagne et n’im- 1. Le logo TSR est le Face Logo sur la 1er im-
module traduit officiellement en français. • Les combats sont rudes, nombreux et porte quel environnement. pression et le Angled Logo sur la seconde
Il était vendu à l'origine avec la boîte mold- mortels 2. Le code TSR du module est imprimé sur
vay de 1983. Après la sortie française de la • Les cavernes sont décrites comme une Problèmes de compatibilité : le plan des la page 1 du livret de la 2e impression
version Mentzer, le module fut vendu sépa- série de pièces sans vraie cohérence glo- environs du château-fort fourni dans le (avec une erreur sur le code du module...
rément. bale module suggère un type de terrain assez En effet sur la couverture c’est 4502,
• Gros travail pour développer les possibi- différent de celui que l’on peut s’attendre dans le livret c’est 5002).
Ce module est dit « d'introduction/instruc- lités de roleplay à rencontrer dans les monts Altan Tepes à
LE B2 À LA LOUPE

tions ». Le début se compose essentielle- • Tous les PNJ sont anonymes, le Châte- proximité du château-fort du Gouverneur. FICHE SIGNALÉ
TIQUE
ment d'informations et de conseils pour lain s'appelle « le Châtelain », l'aubergiste DU MODULE B2
le maître du donjon, « Comment être un « l'aubergiste » etc. Return to the Keep on the Borderlands : Titre : Le Château-F
ort aux confins du pa
bon maître du donjon », « Le temps », « la • Objets magiques abondants en 1999 TSR (pour les 20 ans du module) Auteur(s) : Gary Gyg ys
ax
division du trésor... ». De plus plusieurs publie une nouvelle version du scénario. Éditeur(s) : TSR
tables du livre de base sont reprises LE CADRE DE CAMPAGNE Le monde de Mystara n'existant plus, le B2 Code TSR : B2 (4502
)
et compilées au centre Quand ce module est publié aux USA en à été localisé dans Greyhawk au niveau de Date de sortie : 1/03/8
3
du module (sorts, équi- 1979 le monde de Mystara n'existe pas la région du Yeomanry (Franche-Terre). Nombre de pages : 3
2
pement, tables d'at- encore. Le B2 est placé au sein de l'uni- Pour personnage de
niveau : 1 à 3
taque etc.). vers de Mystara lors de la publication du LES IMPRESSIONS DU MODULE B2 Cadre de campagne
: Mystara
Grand-Duché de Karameikos dans la ré- Couverture : James «
Jim » Holloway
Il est « bac-à-sable », gion de la montagne Altan Tepes dans le Le module à connu deux impressions Illustrateur(s) : Erol O
tus, Jim Roslof
le Château-fort sert nord de Karameikos. Cartographe(s) : Da
vid S. « Diesel » LaF
Traducteur(s) : Anne orce
de base d'opérations • La première date de la boîte moldvay c'est Moreau
pour les joueurs. Ils Époque : 1000 AC - Aucune contrainte à dire novembre 1982 mais l'ensemble ISBN : 0-88038-006
-3
pourront y trouver particulière est arrivé dans les boutiques en France Format : Livret avec
couverture cartonné
refuge et répit en vers le mois de mars 1983. non attachée e souple
cas de déroute dans les cavernes du Suggestions de mise en place : ce module • La seconde impression a dû avoir lieu vers
►L’exploration de la tour contredit la La rumeur pré-

SAUVER TALISHIA
façade de négoce en spiritueux, et met tend que la tête de
à jour des livres traitant de magie noire. la plus puissante
de ces créatures
Partie 5 orne fièrement
le tablier de la
Scénario pour D&D Becmi Par Mörkhdull
• Une nuit, un groupe d'aventuriers tente
de libérer Talishia.
grande chemi-
née de l’auberge.
• Ils sont envoyés par le Temple de la Passe Wort garde sous 19
de l'Aube. son comptoir la
Synopsis dans l'un de ses comptoirs, à une quin- • Parmi leurs effectifs, on trouve un ancien fameuse hache qui décapita la créature.
zaine de kilomètres d'Hamerlynn. compagnon d'arme des aventuriers, une Une fine pluie annonçant l’été commence à
Les PJ sont engagés par un riche négociant • En apprenant l'assassinat du nain, il ex- prêtresse et l'assassin du nain forgeron tomber tandis qu'au détour du chemin ap- Ce scénario mêle en-
en spiritueux afin qu'ils protègent sa fille, plique aux PJ qu'il l'avait engagé pour de l'auberge. paraît l'imposante silhouette de l'auberge quête, exploration et
Talishia, d'une tentative d'enlèvement our- protéger sa fille, Talishia. • Ils tenteront de convaincre les PJ des in- fortifiée, véritable havre dans ces régions prise de décision.
die par un sorcier maléfique. Ce dernier • Dès lors, il leur offre une coquette somme tentions maléfiques d'Heymold Baelens. éloignées.
veut la sacrifier à un démon en échange d'argent pour qu'ils la conduisent dans En approchant de la porte à double battant, Il est destiné à un
d’un pacte. un de ses domaines situé dans les col- Partie 6 vous savez que vous passerez une nuit tran- groupe de 4 à 6 aven-
Mais le marchand n’est pas celui qu’il pré- lines, à quelques jours de là. Ils devront quille après avoir fait bonne chère et goûté turiers de niveau 4 ou
tend et manipule les PJ avec un autre ob- ensuite assurer sa sécurité jusqu'au jour • Une aube brumeuse se lève sur la vallée au réconfort d'un bain fumant. 5.
jectif en tête. suivant le solstice d'été. que la tour domine.
Au terme de l'aventure, les PJ seront • Heymold arrive, monté sur une gargouille L'auberge offre divers Il donne certaines in-
confrontés à un dilemme : Partie 3 et accompagné de la deuxième partie de services aux voyageurs formations sur un
Vont-ils continuer à servir leur employeur ou la tribu de gnolls qu'il a engagée. pays qui fera l’objet
libérer l'innocente victime ? • Durant le voyage, les PJ affronteront • Que feront les PJ ? Wort y emploie de nombreuses personnes. d’une description ulté-
quelques péripéties. Homme avisé, il a aussi proposé à ses an- rieure mais peut s’ins-
Structure de l'aventure • Ils découvriront notamment, lors du ciens compagnons d'aventure de s'associer crire dans n’importe
deuxième jour, un groupe d'aventuriers PARTIE 1 : à l'Auberge du à lui et de faire fructifier leurs biens. quel cadre de cam-
massacrés par des gnolls. Taureau Rouge – 6 jours On y trouve donc un petit sanctuaire où of- pagne sans aucune
Partie 1 avant le solstice d'été. ficient conjointement un prêtre de Lokken, difficulté.
Partie 4 le dieu de la Justice et une prêtresse de
• Profitant d'un repos bien mérité au terme Nyalla, la déesse de la Source de Vie et de Comme d'habitude
de leur précédente aventure, les héros • Arrivant au domaine, les PJ sont surpris Votre dernière mission est un succès. Es- la Guérison ainsi qu'une forge tenue par un vous trouverez à la fin
passent un agréable moment à l'Auberge de constater que la tour est beaucoup corter une caravane entre la capitale de nain. la version imprimable
du Taureau Rouge. plus sinistre que l'endroit auquel ils s'at- Westmark et la Passe de Contrefort ne fut, du module ainsi que
• Un soir, l’un des clients, un mercenaire tendaient. au final, qu’un jeu d'enfant. Qu'importe, La cour intérieure les plans et cartes.
nain réputé, est assassiné. • De plus, elle est occupée par une bande elle vous a ramené une coquette somme fourmille d'activité
• Les PJ découvrent qu'il avait été enga- de Gnolls. d'argent qui vous permettra de profiter
gé par un certain Heymold Baelens, un • À ce stade, ils devraient remarquer des d'un des meilleurs établissements du coin, Plusieurs lourds chariots de marchands
négociant en spiritueux résidant dans la éléments étranges : l'Auberge du Taureau Rouge. sont rangés le long des dépendances de
ville proche d'Hamerlynn. ►Les gnolls ne semblent pas mena- L'établissement est célèbre car son proprié- l'auberge et font l'objet d'une garde atten-
çants en voyant arriver les PJ. taire, Wort le borgne, est un ancien aven- tive de la part des mercenaires qui les ac-
►Ils portent le même symbole que turier qui a, il y a une quinzaine d'années, compagnent.
Partie 2 ceux ayant attaqué le groupe d'aven- débarrassé la région d'une horde de Gorgo- Les palefreniers, les serveuses et les voya-
• Heymold Baelens reçoit les aventuriers turiers découvert durant le voyage. nes. geurs vont et viennent dans une espèce de
désordre organisé, en déran- Certes, les prix ne sont pas donnés (envi- Deux autres PNJ sont également suscep-
Rumeurs dans la taverne geant les animaux de basse- ron 150 % des prix mentionnés dans le livre tibles d'attirer l'attention des personnages :
cour qui bientôt régaleront les de règles) mais leur dernière mission leur a Podjeck et sa « victime ». En réalité, il s'agit
Elles peuvent être obtenues pour peu qu'on s'adresse aux convives. rapporté assez d'argent et, pour une fois, ils de deux complices qui vont mettre en scène
personnes occupant l'auberge. Certaines sont vraies (V) En dépassant le bâtiment de peuvent goûter au luxe d’une auberge répu- une partie de jeu de dés afin d'assassiner
mais ne concernent pas le scénario et servent juste d'ac- la forge, vous remarquez deux tée et à sa cuisine fameuse. Förbolg en toute discrétion.
croches à d'autres aventures potentielles, donnant au cadre ouvriers en train de barricader Leur plan est de simuler une dispute pour
plus de profondeur. D'autres sont fausses (F) ; d'autres, les fenêtres de l'étage à l'aide de Note : si les PJ décident de rôder un tricherie et, tandis que le pigeon s'écartera à
20 enfin, donnent des informations vraies (I) relatives à l'his- lourdes grilles. peu dans la cour, ils remarqueront sans grand bruit de la table de jeu, il glissera un
toire qui se prépare. Mais déjà, plusieurs valets s'ap- doute qu'un de ces chariots semble être poison dans la nourriture du nain.
2D6 : prochent de vous et saisissent de facture naine. Il est complètement ca- Libre aux PJ de participer à la partie de dés
2 (I) Une novice qui se rendait au Temple de l'Aube les rênes de vos montures pour réné. Les personnes dans la cour indi- de cette mise en scène.
(dédié à Aldannah) a disparu sans laisser de trace les mener aux écuries tandis queront sans problème qu’il appartient à
avant d'avoir atteint la ville d'Hamerlynn. qu'un autre vous conduit vers Förbolg, un mercenaire nain. La soirée se poursuit dans le confort feutré
3 (V) Le prince Jagellon du Tallingraad a demandé la la grande salle. de l'établissement.
main de la princesse Aenathia d'Ulmareich (pays Celle-ci est occupée par une C'est le moment de laisser les PJ Podjeck a entraîné son interlocuteur vers
où se situe l'aventure). Il paraît que des discussions douzaine de marchands et leur faire un peu de roleplay. une table de jeux non loin du coin occupé
houleuses opposent les parents des fiancés quant garde personnelle, ce qui repré- par la table du nain. Un brouhaha bon en-
au choix du prêtre qui officiera à la cérémonie. sente environ une centaine de fant emplit l'atmosphère de l'auberge lorsque
4 (V) Les cols du Margraviat d'Ulmareich sont fermés. clients. ⌂ En tant que MJ, laissez-les déambuler dans soudain, le compagnon de jeu de Podjeck se
L'activité des gobelinoïdes est en pleine recrudes- Des serveuses habillées de leur l'auberge et profiter du cadre, d'envisager les dresse brusquement de sa chaise en criant
cence. robe vert bouteille et d’un ta- aventures auxquelles ils pourraient participer « Monsieur, votre chance insolente au jeu me
5 (I) Le chariot nain, dans la cour, appartient à un mer- blier immaculé transportent de dès le lendemain. porte à croire que vous maniez les dés de ma-
cenaire célèbre nommé Förbolg. Il contient certai- lourds plateaux de bois char- nière fort peu naturelle ».
nement un gros trésor (F). gés de victuailles fumantes et Laissez-les discuter avec le personnel ou les Une petite altercation s'ensuit au cours de
6 (I) Les novices du Temple de l'Aube sont initiées du- de chopes moussues vers les clients. laquelle Podjeck se défend en proférant des
rant la nuit du solstice d'été. tables. Ils remarqueront rapidement Förbolg, le insultes. La dispute en vient ensuite aux
7 (I) Des bandes de pillards gnolls infestent la région. Au bar, Wort le Borgne sert nain, assis dans un coin de l'auberge, ayant mains et le tricheur repousse violemment le
Leur symbole est une tête d’hyène borgne barrée quelques clients tandis que, l'air à la fois nerveux et fatigué, mangeant « pigeon » vers la table du nain.
de trois griffes. Leur chef est une femelle nom- près de la cheminée, deux voya- seul et gardant sa hache à portée de main. Wort le Borgne intervient en posant sa lourde
mée G’härjeindda. geurs admirent la tête de la gor- Il n'acceptera aucune compagnie à sa table, hache sur le comptoir et en haussant la voix
8 (V) Wort le Borgne garde la hache qui a décapité la gone gigantesque en tirant sur se montrant même très désagréable si on pour ramener le calme.
gorgone à portée de main, sous le comptoir, on le tuyau de leur pipe. insiste. Le « pigeon » déclare dès lors qu'il n'a pas en-
ne sait jamais. La serveuse s'occupant de sa table dira qu'il vie de rester un instant de plus en si mau-
9 (I) L'un des deux personnages qui discutent face à À peine avez-vous eu le temps souhaite manger seul et semble ne pas avoir vaise compagnie et sort de la pièce pour se
la tête de la gorgone s'appelle Podjeck. C'est un d'embrasser la scène du regard une grande faim. diriger vers sa chambre.
joueur professionnel et (F) il est en train d'ama- qu'une serveuse vous conduit Wort apprendra aux PJ que le nain dit s'ap-
douer sa prochaine victime. à une table pour prendre votre peler Förbolg et vient du Tallingraad (le pays ⌂ Conseil au MJ : n'hésitez pas à faire de
10 (V) Le meilleur plat de l'auberge est le poulet farci commande. voisin situé au nord, par-delà la Passe de cette scène un événement bruyant et à don-
aux pistaches et aux raisins. Contrefort). Il a payé à prix d'or la chambre ner dans la caricature afin de détourner l'at-
11 (F) Wort est un imposteur, la tête de la gorgone ⌂ Il s'agit, dans cette première la plus sécurisée de l'auberge (celle située tention sur le fait qu'en sortant, le pigeon a eu
n'est en réalité qu'une tête de bison couverte de partie de l'aventure de mettre les au-dessus de la forge) et a insisté pour qu'on le temps de glisser le poison dans le plat de
plaques de métal rouillé. aventuriers en confiance. Tout est barricade les fenêtres. Förbolg sans se faire remarquer).
12 ( F) Des gorgones ont récemment recommencé à rôder mis en place pour leur confort et
dans la région. leur bien-être.
Peu après cet incident, alors que le calme est Le véhicule a besoin de 4 chevaux de trait dant quant à la moralité de ses employeurs) marchands, forgerons, armuriers, maga-
revenu dans la salle, le nain recrache vio- pour avancer. Ils sont à l’écurie. afin d’emmener en toute discrétion le corps sins d’équipement MAIS PAS de MAGASIN
lemment la bouchée de nourriture qu’il vient Wort le Borgne essaiera de les revendre de sa victime vers sa tour de sorcellerie. D’OBJETS MAGIQUES ! ! !).
d’avaler. Il commence à tousser en s'étran- 350 po en un premier temps mais acceptera De son côté, le temple de l’Aube veut sauver
glant puis se saisit la gorge et s'étouffe. Fi- rapidement de descendre son prix à 200 po. sa future prêtresse. Attendu que la ville se trouve dans une zone
nalement, il s'effondre, raide mort, un filet Finalement, un groupe assez convaincant le En lançant plusieurs sorts de divination, le relativement civilisée, la garde ne pose pas
de bave mauve s'écoulant paresseusement persuadera de céder le chariot pour rien. clergé a réussi à récolter quelques informa- trop de problèmes en voyant le chariot arri-
de la commissure de ses lèvres. tions. Ils ont donc engagé un assassin de ver. Apprenant que les personnages qui le
Entre le moment où il a recraché sa nour- Dans le chariot, on peut découvrir une lettre : la guilde des Scorpions afin d’empêcher le conduisent ont été engagés par Baelens Hey- 21
riture et son dernier souffle, moins de 15 sacrifice. mold, elle ferme les yeux sur sa cargaison,
secondes se sont écoulées. Celui-ci va d’abord éliminer Förbolg puis agissant même de manière obséquieuse. En
s’attaquera à Baelens Heymold. effet, le riche marchand jouit d’une excel-
Au milieu des morceaux de nourriture qu'il Cher et estimé Maître Förbolg, Forcément, les PJ seront le grain de sable lente réputation en ville.
a recrachés, on peut distinguer un petit Je me permets de vous écrire car je souhaite engager vos services
afin que vous recrutiez un groupe de mercenaires capables de
qui mettra un peu de chaos dans toute cette La guilde d'assassins
scorpion en or d'environ 2 cm de long (va-
leur estimée – 15 po). protéger ma douce et aimée fille Talishia du danger qui la me-
affaire.
Partie 2 : la mission – des Scorpions
nace jusqu’au 22 de ce mois.
Le voyage vers Hamerlynn dure environ 5 Rencontre avec
Premiers éléments heures et se déroule sans aucun souci. Maître Tout le monde connaît au moins de
Par souci de discrétion, je vous donnerai de plus amples détails sur
Les PJ devraient apprécier découvrir le cha- réputation la terrible et redoutée
Il est facile de découvrir que Förbolg a été
la nature de cette protection lors de notre rencontre.
riot du mercenaire. Baelens Heymold guilde des Scorpions de Brocorne.
empoisonné par du Lotus Noir, une puis- Connaissant tant vos talents que votre réputation, votre prix sera le
Si besoin, faites-leur rencontrer quelques Sa base d'opération se trouve
sante drogue importée illégalement des mien. gobelins au détour d’un chemin afin de les Le manoir de Baelens Hey- quelque part dans le port du
jungles du Jhadrajstan et qui ne laisse au- En guise d’avance, je vous prie d’accepter cette bourse de 500 distraire de ce voyage monotone. mold est situé dans les quar- Margraviat. Personne n'a jamais
cune chance à celui qui l'ingère. soleils d’or. Encore une fois, toute cette introduction vise tiers riches de la ville. Il s’agit réussi à la localiser. Leur chef se
Les soupçons se porteront vite sur le joueur à poser l’ambiance et ne représente pour les d’une construction opulente fait appeler Ötsor Kheyleistrann
roulé par Podjeck. Le joueur professionnel Si, par bonheur, vous acceptiez cette mission, veuillez me retrouver PJ aucun danger majeur. entourée d’un mur d’enceinte mais personne ne sait à quoi il
n’est cependant aucunement impliqué dans au comptoir que je tiens à Hamerlynn le plus rapidement possible. percé d’un portail monumen- ressemble.
l’affaire. Les quelques derniers kilomètres qui sé- tal clos par une grille robuste Ces tueurs impitoyables aux ta-
Cordialement, parent les PJ du Comté d’Hamerlynn tra- et ornée de gargouilles. L’en- rifs exorbitants sont réputés
Il est possible de fouiller les affaires de För- Baelens Heymold. versent un patchwork de champs et de ver- trée donne sur une cour pavée n'avoir jamais manqué leur cible.
bolg. gers remplis de pommiers. d’environ 400 m² comportant Le peu de choses qu'on sait à leur
Parmi celles-ci, on trouve un matériel En effet, Hamerlynn est connue pour fabri- écuries et ateliers dans la- sujet est qu'une fois le contrat
d’aventurier ordinaire, une clé permettant quer un excellent cidre. quelle s’activent de nombreux établi, la victime reçoit un petit
d’ouvrir le chariot blindé, une bourse conte- La ville principale est entourée d’une mu- domestiques et gardes. scorpion de bronze. Peu de temps
nant 500 po. Un mot sur l’affaire raille défensive et flanquée de hautes tours. Les entrepôts du marchand après, elle reçoit un petit scorpion
Förbolg était équipé d’une hache +1, d’une Baelens Heymold est en réalité un sorcier Ses armoiries comportent une pomme et sont situés de l’autre côté de en argent.
armure de plate +1 de taille naine, d’un qui vit sous le couvert d’un négociant en une flûte. la rue. Quand elle découvre le dernier
anneau de résistance au feu, de gantelets spiritueux dans la ville d’Hamerlynn, à une Une légende veut qu’autrefois, la ville fut le scorpion, en or, il ne lui reste plus
de force d’ogre et d’une potion de vol. vingtaine de kilomètres. théâtre d’une invasion de rats menaçant la Il semble avoir réussi dans le que quelques secondes à vivre.
Le chariot est équipé de deux arbalètes Souhaitant conclure un pacte avec un dé- récolte de pommes. Celle-ci fut stoppée par commerce des pommes. Ce
lourdes sur le toit et de coffres contenant mon, il a réussi à enlever une jeune demoi- un barde qui parvint à faire fuir les rongeurs que, par contre, personne ne sait, c’est qu’en
l’équipement d’aventurier de base (cordes, selle devant se rendre au Temple de l’Aube en jouant de la flûte (la ville sera détaillée réalité, Baelens est un démoniste qui jouit
pieux, filets, deux tonnelets d’huile à lan- afin de la sacrifier. plus tard, dans un autre article). de tout ce luxe en concluant des pactes im-
terne, 60 rations de nourriture et une arba- Une fois neutralisée, il voulait engager För- Elle compte environ 12 000 habitants et offre pies avec des créatures des plans inférieurs.
lète lourde) ainsi que des outils divers. bolg (un mercenaire nain neutre, peu regar- la plupart des services communs (temples, Pour les sceller ces pactes, il doit sacrifier
des âmes pures. taine d’années à la peau blanche comme se déroule dans les plaines boisées, la ma- ruines n’ont rien avoir avec l’aventure
Il compte profiter du solstice d’été pour s’at- la neige, aux cheveux noirs comme l’ébène tinée du deuxième jour également. Ensuite, mais peuvent servir d’abri pour la nuit.
tacher les services d’un puissant démon. et aux lèvres rouges comme le sang (toute le chemin grimpe dans les collines ver- • Les PJ découvrent les restes d’un ancien
Il avait engagé Förbolg pour conduire sa vic- ressemblance avec la princesse d’un conte doyantes. feu de camp.
time dans son repaire des collines. Avec la bien connu n’est absolument pas fortuite, La dernière partie du voyage (l’après-midi • Les PJ croisent un groupe de chasseurs
disparition de celui-ci, il va devoir changer rajoutez-en…). du troisième jour) se déroule dans des col- (75 % de chance qu’il s’agisse de paysans
ses plans et engager les PJ. Baelens explique qu’il avait engagé le nain lines arides. – 25 % de chance qu’il s’agisse de nobles).
pour conduire sa fille en lieu sûr, quelque Baelens ayant fourni une carte au groupe, • Les PJ croisent un groupe de pèlerins en
22 ⌂ Le MJ ne doit jamais perdre de vue que part dans les montagnes où elle serait en sé- les chances de se perdre sont quasi nulles. route pour le Temple de l’Aube.
Baelens Heymold est, sous son air d’honnête curité dans l’une de ses propriétés et, suite En tant que MJ, vous êtes encouragé à dé-
marchand effondré par le à sa disparition, propose crire un paysage qui lentement se trans- Les deux rencontres suivantes
sort réservé à sa fille, un Et si les PJ se posent des ques- aux PJ de le remplacer. forme de plaines verdoyantes en collines doivent être jouées :
individu mauvais et per- tions et découvrent toute l’histoire En outre, il raconte que le boisées puis de plus en plus désertiques et
verti qui compte manipu- avant d’arriver au repaire du sor- sarcophage est réalisé en hostiles.
ler les PJ. cier ? cristal et orné de glyphes Jour 1 du voyage
de non-détection. Baelens ⌂ Utilisez les tables de rencontres du livret de
Dans un premier temps, La chose la plus intelligente à se justifie en expliquant règles expert (pp X30 et X35) afin de donner Dans l’après-midi, les PJ aperçoivent des
Baelens reçoit les PJ dans faire sera sans doute d’emmener que Talishia a accepté d’y vie au voyage. nuées de corbeaux tournoyant dans le ciel,
un patio dont l’air est ra- la jeune fille au temple de l’Aube entrer afin que personne signe de la présence de cadavres.
fraîchi par une fontaine... où les prêtres récompenseront ne puisse la localiser. En outre, la région est infestée par une tribu À quelques centaines de mètres, ils dé-
Tant que les PJ n’ont pas gracieusement les PJ et leur de- Une fois le solstice passé, de gnolls, « Les Maraudeurs de G’härjeind- couvrent les restes d’un combat ayant op-
mentionné la nature de manderont d’aller enquêter sur le il rejoindra les PJ avec le da » une femelle ayant la puissance d’un posé des gnolls de G’härjeindda à un groupe
leur visite, il les laisse di- repaire dans les montagnes. magicien ayant lancé les ogre (cf. rumeur 7). de PNJ.
riger la conversation, fai- sorts afin de la libérer. Si vous le voulez, vous pouvez également Le charnier compte 4 gnolls et 8 aventuriers.
sant mine de les prendre pour des clients Toujours soucieux de les amadouer, il pro- faire apparaître un couple de gorgones afin Il s’agit d’individus engagés par une prêtresse
ou des mercenaires voulant se faire embau- posera 200 po par personne pour cette mis- de confirmer la rumeur 12. du temple de l’Aube afin de retrouver Tali-
cher pour conduire des convois à travers le sion. shia. Cette prêtresse fait partie des victimes.
pays. Si les PJ discutent un peu, il offrira jusqu’à Durant ce voyage, vous pouvez éga- Il est facile de comprendre que les gnolls
2 000 po à chaque membre de l’escorte… « lement jouer les événements sui- étaient en surnombre et que le combat a
Une fois que les PJ auront expliqué la na- Rien n’est plus important que la sauvegarde vite tourné en faveur des hommes-hyènes
ture de leur visite, il jouera les pères éplorés de ma petite Talishia. » vants : qui n’ont pas fait de quartier.
et terrifiés. « Quoi, les Scorpions ont réussi • Un prisonnier en fuite : ce fermier a réus- Il est cependant possible de récupérer cer-
à supprimer Förbolg ? Mais alors, ma petite Les PJ sont donc engagés pour conduire Ta- si à s’échapper du groupe de Maraudeurs tains objets en fouillant les cadavres.
Talishia est la prochaine sur la liste… » etc. lishia au domaine d’Heymold dans les col- de G’härjeindda qui l’a capturé afin de • 3 potions de guérison et un symbole re-
N’hésitez pas à en faire des tonnes. Le mar- lines. l’emmener dans les collines. Il peut don- ligieux sur le corps de la prêtresse
chand doit vraiment réussir à tirer sur la Il leur fournit une carte permettant de se ner quelques informations sur ses ravis- • Un bouclier +1 sur le corps du nain
corde sensible en singeant le père inquiet rendre dans son domaine et convoque seurs. Il y a 40 % de chance que les 6 • Une épée +1 sur le corps d’un guerrier
pour la vie de sa fille. quelques laquais afin qu’ils chargent le sar- gnolls partis à sa recherche retrouvent sa humain
cophage contenant sa « fille ». trace et attaquent le groupe. • Un parchemin de sorts contenant les
Une fois cette mise en scène bien installée, • Pour une raison inconnue, tous les ali- sorts suivants #1 Bouclier, charme-per-
le « marchand » emmène les PJ dans une ments ont pourri. sonnes et projectile magique - #2 Lu-
pièce discrète de son vaste manoir. Partie 3 : le voyage vers le • Une nuit, un nuage de lucioles offre un mière éternelle et invisibilité - #3 Pro-
Celle-ci est occupée par un bloc de cristal repaire dans les collines ballet étrange et fantomatique avant de tection contre le mal sur 3 mètres sur
pur orné d’étranges symboles et dans le- s’évanouir soudainement. le corps d’une magicienne.
quel gît le corps d’une jeune fille d’une ving- Le voyage dure trois jours. Le premier jour • Les PJ croisent une ferme délabrée. Ces
Jour 2 du voyage cueillants que peuvent l’être des gnolls. Une autre partie de la tour semble en meil-
Sur la muraille, à intervalles réguliers, de leur état, mais les débris ne permettent pas
Juste avant le crépuscule, les PJ arrivent en hautes flammes s’échappent de braseros 2. Tour d’entrée en ruine d’y accéder.
vue d’une petite maison en pierre construite rudimentaires pour lécher le ciel. L’imposante tour est qui flanque la porte 4a. De cet endroit, on peut apercevoir ce
dans les collines. d’entrée est, à l’heure actuelle, à moitié en qui semble être une porte enfouie dans les
Il s’agit de l’endroit le plus sûr pour passer La double porte donnant accès à l’intérieur ruine. décombres mais il faudrait 1D4+3 heures
la nuit. de la forteresse semble mal ajustée. Il est Il n’en reste plus que le rez-de-chaussée. pour qu’un groupe de 6 personnes les dé-
Elle est occupée par Hébert, un vieux berger aisé de comprendre qu’elle ne ferme plus. Celui-ci est jonché de poutres, de blocs de blaient afin d’atteindre la porte ; ce que les
très sympathique, et sa femme Eylenna. pierre et de gravats. gnolls n’ont absolument pas envie de faire. 23
Bien que très pauvres, les hôtes des PJ n’hé- Des formes humanoïdes, silhouettes dé- Cependant, les gnolls ont réussi à amé- Un nid de 8 mille-pattes géants profite de
siteront pas à offrir l’hospitalité au groupe gingandées et habillées d’armures de cuir nager une petite salle de garde dans cette la tranquillité de cette pièce. Ils attaque-
ainsi que leurs meilleures provisions. mal ajustées, montent une garde vigilante. pièce. ront quiconque déplace les blocs de pierre.
Ils savent qu’une construction se trouve En voyant arriver le chariot blindé, l’une Elle est meublée d’une table faite de S’ils ne sont pas dérangés par des travaux
« plus haut dans les collines », mais n’y sont des sentinelles souffle dans une corne. Peu planches disjointes sur laquelle traîne une de déblaiement, il n’y a que 30 % de chance
jamais allés car il n’y a pas d’herbe pour le de temps après, la double porte s’ouvre vaisselle sale et ébréchée ainsi que quelques qu’ils se sentent menacés et passent à l’at-
troupeau. tandis que 6 créatures à tête de hyène gobelets remplis d’un vin âcre. taque.
s’approchent en poussant des ricanements Des torches de mauvaise poix jettent des
d’accueil. ombres dansantes sur les murs couverts 4b. Cette pièce donnait autrefois accès à
Partie 4 : Le repaire dans de graffitis obscènes. l’étage
les montagnes La forteresse est occupée par une cinquan- Quelques caisses et tonneaux renferment Aujourd’hui complètement effondrée, elle
taine de gnolls de la tribu des Maraudeurs de l’équipement de mauvaise qualité. est totalement inutilisable.
de G’härjeindda. 8 gnolls armés de cimeterres, d’épieux et Une partie des poutres et des madriers
Au premier coup d’œil d’arcs se sont installés ici afin de s’occuper de l’ancien escalier ont servi aux répara-
Carte du MD de la porte. tions visibles sur toute la forteresse. Celles
Les aventuriers arrivent au terme de leur en plus mauvais état ont été laissées là,
voyage dans les collines. La piste se ter- 1. Entrée 3. Dortoirs à l’abandon, et subissent les outrages des
mine devant une forteresse qui se dresse Manifestement, la double porte qui autre- Mieux conservée que la salle de garde qui intempéries. Elles sont à moitié vermou-
sur un promontoire rocheux. fois barrait l’accès de la forteresse a subi la précède, cette pièce est meublée par 8 lues et couvertes d’une espèce de poussière
Autrefois, il devait s’agir d’une imposante de nombreuses attaques et montre tout couches crasseuses. jaunâtre vaguement dorée.
construction de pierre, une sorte de poste autant de réparations de fortune. Quelques coffres éparpillés parmi les détri-
de garde surveillant toute la région envi- Un étendard orné du symbole de la tribu tus continuent d’ajouter au désordre. Cette poudre est de la moisissure jaune.
ronnante à des kilomètres à la ronde. des Maraudeurs de G’härjeindda est accro- À moins qu’ils ne soient en train de dormir, Deux de ces colonies de champignons se
Aujourd’hui en ruines, elle jette l’ombre si- ché sur l’un des battants de la porte. les gnolls n’occupent jamais cette pièce. développent ici.
nistre de son glorieux passé sur le paysage Tandis que le chariot approche, 6 gnolls En fouillant les déchets, on peut trouver
désolé. viennent à la rencontre des aventuriers. 485 pa. Cependant, cette fouille durera 4c. Cette petite pièce se trouve derrière
plusieurs rounds, chacun de ceux-ci in- une avalanche de moellons écroulés. Son
Pourtant, malgré son état de grande dé- La porte est CA 8 et dispose de 30 pv. Ayant duisant une probabilité d’attirer 1D4 gnolls accès est impossible tant qu’on n’a pas en-
crépitude, elle n’est pas abandonnée. Ses subi de nombreuses réparations, elle ne qui donneront l’alerte mettant vite les PJ levé un grand nombre de débris (v. 4a). À
murs, bien qu’à moitié écroulés, montrent s’ouvre pas parfaitement. Il lui faut 1D4+3 dans une mauvaise posture. l’abri du temps, elle abrite un autre nid de
des traces de réparation de fortune réalisée rounds pour être totalement béante. 8 milles-pattes géants. Une fois débarrassé
au moyen de poutres de bois, sans doute 4. Tour d’entrée ouest des insectes géants, on peut découvrir que
prise dans l’ancienne charpente et assem- Les Maraudeurs de G’härjeindda ayant été Cette tour est encore plus délabrée que la la pièce contient de nombreux objets hété-
blées au moyen de gros clous de fer forgé engagés par Baelens, ils savent qu’un cha- tour est. Ici, la moitié de la tour s’élève à roclites. Parmi ces objets, une fouille minu-
ou attachées grossièrement avec des cor- riot va arriver et, suivant les instructions peine à plus d’1,50 m tandis que le sol est tieuse permet de mettre à jour une boule
dages. de leur employeur, se montrent aussi ac- littéralement recouvert de débris. de cristal ainsi qu’un assemblage étrange :
une baguette tortueuse d’une trentaine de Les clés permettant d’ouvrir ces coffres sont 8. Grand baraquement grande pièce sert à la fois de salle à manger et
centimètre terminée par une patte de pou- accrochées à la ceinture de G’härjeindda. Ce gros bâtiment sert de dortoir à 24 gnolls. de dortoir à 10 gnolls. On y trouve une longue
let momifiée (en réalité une patte de cocka- Les pièges des coffres consistent en des ai- 8a. Une double porte donne accès à la table couverte d’immondices et d’écuelles
trice). Il s’agit en réalité d’une baguette de guilles infligeant 1D4 points de dégâts. grande pièce commune. Celle-ci sert à la sales ainsi que quelques bougies. Une porte
paralysie (mot de commande ReinstGhörn). La clé en or permet d’ouvrir la porte secrète fois de salle de repos, de cantine et de cui- bardée de fer et fermée à clé donne accès à
de la salle 13b tandis que la clé en électrum sine pour les 24 gnolls qui y vivent. une autre pièce (9b) dans le mur nord.
5. Le trésor de la tribu déverrouille la porte secrète de la salle 13c. Elle est meublée de grandes tables couvertes En fouillant la pièce, on peut trouver 424
Cette pièce est quasiment indétectable. de tout un bric-à-brac improbable, de dé- pièces d’argent parmi les détritus ainsi
24 On ne peut y accéder que via un passage 6. Ancienne forge chets et de restes de nourriture. De longs qu’une clé de fer forgé permettant d’ouvrir
secret situé dans la pièce où vit G’härjeind- L’ancienne forge de la forteresse contient bancs permettent aux gnolls de s’asseoir. la porte de la salle 9b.
da, la cheffe de cette tribu de gnolls. encore un vieux soufflet en mauvais état, Dans la partie nord de la pièce, une grosse
De plus, l’entrée de cette pièce est piégée : une enclume et un foyer. marmite de fonte contient un ragoût peu ap- 9b. Salle au sol propre et squelette ridicule :
quiconque tente de forcer la serrure sans Le temps et le manque d’entretien ont ren- pétissant en train de mijoter en répandant La majeure partie du sol de cette pièce est
avoir désamorcé le piège est blessé par une du ces outils complètement inutilisables. une odeur douteuse teintée de gras. couvert de gros blocs de pierre. Étrange-
lame empoisonnée provoquant 1D8 points Aujourd’hui, cette pièce sert d’abri noc- Le long des murs, plusieurs râteliers sup- ment, on ne voit aucun gravat sur le sol.
de dégât et obligeant la victime à réussir turne aux cerbères (5DV) de la tribu. portent toute sorte d’armes, de casques et Dans le coin nord-est, près d’une porte, on
un jet de protection contre le poison sous Le jour, les 6 cerbères sont utilisés comme de boucliers. peut apercevoir un squelette au port ridi-
peine de mourir. limiers par des patrouilles de gnolls, la cule.
Le pendentif que G’härjeindda porte au nuit, 4 d’entre eux dorment ici tandis que Les quatre autres pièces (8b, 8c, 8d et 8e) Le squelette est prisonnier du cube géla-
cou est la clé permettant de désactiver le deux autres servent de chiens de garde à sont meublées de 6 paillasses mitées et de tineux qui l’a attaqué et a dévoré ses chairs.
piège sans avoir recours aux services d’un G’härjeindda. seaux d’aisance pas toujours vides. Tant que personne ne s’approche à moins
voleur. Il est clair qu’elle ne cédera jamais Une bourse de cuir contenant 4 gemmes Une fouille sommaire permet de découvrir d’1,50 m de la porte, le cube gélatineux ne
volontiers cet objet. de 100 po chacune est dissimulée derrière 1D100 pa dans chacune des paillasses. bouge pas. Toutefois, si cette distance est
un moellon du mur sud. Une fouille plus attentive permet de décou- outrepassée, le cube se déplace, faisant
13 coffres sont entreposés à l’intérieur de vrir, sous une dalle de la salle 8d, un coffre croire que le squelette flotte à quelques cen-
la pièce. Ils contiennent le trésor de la tri- 7. Cour intérieure contenant une cotte de mailles +1 et un timètres du sol tout en gardant sa position
bu, à savoir : Cette surface de terre battue d’environ 30 médaillon en or finement orné serti d’une étrange.
1. – 1845 po (piégé et fermé) mètres de diamètre sert de terrain d’entraî- pierre de lune (valeur estimée 75 po). En réalité, le squelette à l’intérieur du cube
nement pour la tribu. Un examen plus attentif de ces deux objets gélatineux est celui d’un elfe trop curieux
2. – 1940 po Durant la journée, elle est occupée par permet de les identifier comme une cotte qui s’est aventuré ici, il y a quelques années,
3. – 1462 po (piégé et fermé) 3D6 + 6 gnolls en train de s’exercer ou de de mailles +1 et un Médaillon d’ESP sur sans prendre de précaution et s’est fait at-
4. – 1784 po (fermé) vaquer à leurs occupations sous la direc- 9 m. À la fois trop paresseux et trop stu- taquer par le gardien silencieux de la pièce.
5. – 1357 po (fermé) tion d’un officier. pides pour chercher plus loin que le bout de Les gnolls ne comprenant pas ce que fait le
6. – 301 po et une clé en bronze Chaque gnoll porte une bourse contenant leur museau, les gnolls n’ont jamais décou- squelette ici ont fermé la porte à clé.
7. – 666 pe et une clé en or (piégé et fermé) 40 + 3D8 pa. La bourse de l’officier, elle, vert ce trésor. Cependant, ils n’apprécieront Le squelette de l’elfe possède, outre ses vê-
8. – 666 po et une clé en électrum (piégé et contient 60 + 3D8 pa. pas qu’on retourne leur paillasse et, si la tements en lambeaux, une sacoche de cuir
fermé) Au crépuscule, avant de lancer le couvre- cache est découverte, il ne fera aucun doute renfermant 95 pa et une potion de force de
9. – 1221 po (piégé) feu pour la nuit, G’härjeindda rassemble que les gnolls se disputeront pour prendre géant. À ses pieds, il porte encore une paire
10. – 1347 po ses troupes pour qu’elles présentent leur possession de ce trésor. de bottes elfiques.
11. – 1653 po (fermé) rapport.
12. – 1998 po C’est aussi le temps des punitions, des ré- 9. Tour massive 9c. Pièce à moitié effondrée : Parmi les blocs
13. Le dernier coffre (piégé et fermé) contient compenses ou des ordalies sanglantes qui Encore une fois, il ne subsiste que le rez-de- de pierre, on peut distinguer les débris
753 po ainsi que 5 gemmes de 10 po, 1 assurent la discipline de la tribu. chaussée de cette tour octogonale de 18 m d’étagères et les restes d’épais livres reliés
gemme de 50 po, 6 gemmes de 100 po, 4 de diamètre. de cuir.
gemmes de 1000 po. 9a. Salle commune mal-odorante : Cette En cherchant parmi les débris, on peut dé-
couvrir 3 grimoires à peu près intacts. 11. Le Bâtiment des Officiers.
Le 1er grimoire est relié de cuir rouge. À 11a. La salle de garde exiguë est occupée par
première vue, il est impossible de l’ouvrir. une petite table sur laquelle 4 gnolls jouent
La seule manière de parcourir ses pages aux dés quand ils ne sont pas au service
consiste à verser quelques gouttes de sang de leur cheffe tribale ou ne montent pas la
sur sa tranche, après quoi il se met à fu- garde en 12c.
mer légèrement et s’ouvre au hasard d’une
des 666 pages. Il contient des symboles 11b. Cette longue pièce est totalement
étranges et est rédigé dans une langue in- déblayée des détritus et des gravats qui 25
compréhensible. On peut y voir des pen- jonchent les autres salles de la forteresse.
tacles et des cercles d’invocation. Nul doute La décoration y est beaucoup plus « soignée »,
que son étude nécessitera plusieurs mois « luxueuse » que dans les autres pièces ; ce
d’attention assidue. qui ne signifie pas qu’elle est meublée avec
Cependant, lorsque les PJ examineront les bon goût.
cercles thaumaturgiques permettant d’ou- Ici, tout semble exprimer la force, la domi-
vrir les salles 13b et 13c, ils pourront faire nation, la conquête, la violence. Aux murs,
le lien avec les dessins qu’ils ont observés pendent les bannières claniques des Marau-
dans ce grimoire. deurs de G’härjeindda. Des armures bosse-
Le 2e grimoire est relié de cuir noir. Bien lées, des casques, des armes brisées et des
qu’en mauvais état, on peut y trouver les boucliers fracassés semblent témoigner des
sorts suivants : #1 Lecture des langues succès de cette tribu.
#2 Invisibilité #3 Boule de feu et #4 Œil Le sol est couvert de peaux de bêtes mal
de Magicien. tannées et infestées de vermine ainsi que
Le dernier grimoire est relié en peau de dra- des bannières déchirées et ensanglantées
gon bleu. Il contient les sorts suivants : #1 des ennemis vaincus.
Fermeture #3 Éclair, respiration aqua- Au fond de la pièce se dresse un siège sculp-
tique et vol et #4 Charme-monstre et té de motifs grossiers et obscènes, couvert
confusion. de cornes et de crânes.
Au plafond, des collections de têtes déca-
10a. L’Écurie pitées rassemblées en couronnes, en guir-
Elle est tout à fait ordinaire. landes ou en bouquets semblent indiquer
Son état est relativement potable et elle peut aux visiteurs que G’härjeindda aime impo-
abriter 6 chevaux. ser sa loi par la force.
Quand elle reçoit audience, durant la jour-
10b. La sellerie née, elle se vautre paresseusement et
Elle contenait, autrefois, tout le harnache- lascivement sur son siège, flanquée de sa
ment destiné aux chevaux mais les gnolls garde personnelle composée de 6 gnolls et
ont tout mis en pièce. de deux gnolls officiers.
C’est ici que les PJ seront invités à établir La nuit, G’härjeindda fait venir deux cer-
leurs quartiers. S’ils veulent se plaindre, bères pour assurer sa protection tandis
ils peuvent toujours demander audience à qu’elle entrepose son équipement dans le
G’härjeindda. débarras (11c.) avant de s’adonner à toutes
sortes de perversité avec ses officiers.
11c. Le Débarras : c’est ici que G’härjeind- cès. La clé qui déverrouille cette porte est la descendre le sarcophage dans lequel gît Ta-
da entrepose son équipement pour la nuit. clé de bronze qui se trouve dans le coffre n°6 lishia.
Il se compose d‘un anneau de protection de la pièce 5 (celui contenant les 301 po).
+1, d’une cotte de mailles +1 ainsi que Seule G’härjeindda est autorisée à pénétrer ATTENTION : il est impératif que les deux
d’une épée à deux mains +1/+2 contre les dans cette zone et encore le fait-elle le moins treuils soient actionnés à la même vitesse
jeteurs de sorts. souvent possible. sous peine de gripper le mécanisme et
En réalité, elle n’ouvrira la porte que lors- de devoir recommencer l’action à partir
12. Dortoir de la Garde personnelle de qu’il faudra déposer le sarcophage à l’inté- du début. Pour dégripper le mécanisme,
26 G’härjeindda rieur du bâtiment puis postera 6 gardes. il faut le rembobiner, ce qui prend 3
12a. 10 gnolls occupent cette pièce et se rounds. Descendre ou remonter totale-
relaient pour assurer la protection de leur 13a. Salle du Rituel ment le sarcophage prend 6 rounds.
cheffe. En forme de croix et supportée par 6 piliers,
Comme dans les autres pièces hébergeant cette salle longue de plus de 24 mètres et 13d. Désacristie
ces répugnantes créatures, il règne ici un large de 12 est un véritable vaisseau de Cette pièce contient des étagères sur les-
désordre épouvantable et une odeur nauséa- pierre concentrant les énergies telluriques. quelles sont disposés des flacons conte-
bonde mêlant les relents de sueur aigre, de Il y règne une atmosphère pesante, em- nant du souffre, 5 bougies noires et grasses
vinasse, d’excréments, d’urine et de graisse preinte de puissance et d’énergie arcanique (faites à partir de graisse humaine) posées
froide. indescriptibles. sur 5 crânes ornés de cornes démoniaques,
Une fouille de la pièce permet de découvrir Les murs sont couverts de bas-reliefs repré- une plume (d’ange), un encrier (contenant
571 pa éparpillées dans tout le désordre. sentant des scènes où des démons dansent du sang), un volume dont la couverture re-
dans les flammes. présente un visage humain convulsé dans
12b. Petite Réserve : on n’y trouve rien de Le mur nord est orné d’une sculpture repré- d’horribles souffrances portant le titre « Livre
vraiment intéressant. Elle sert de vestiaire sentant un démon aux ailes membraneuses des Pactes » et un autre grimoire à la cou-
aux gnolls. de taille gigantesque. verture plus sombre que les ténèbres, orné
Au centre de la pièce, un pentagramme de d’un pentacle en or et intitulé « Codex d’In-
12c. Salle d’attente : c’est dans cette petite 6 mètres de diamètre est gravé à même la vocations Occultes » (le cuir est en réalité de
pièce que doivent s’annoncer les personnes pierre. raître les serrures, il faut mettre les molettes la peau de démon).
voulant s’entretenir avec G’härjeindda. Ils Suspendu à 9 mètres du sol par des chaînes sur 666. Une fois ces codes introduits, une Sur une table, on trouve un ensemble de
sont accueillis par les gnolls de la salle 11a. au-dessus du pentacle, se trouve le sarco- serrure en or apparaît sur la porte de la salle vaisselle liturgique posé sur une broderie
Avant de pénétrer dans la salle d’audience, phage de cristal dans lequel Talishia attend 13b tandis qu’une serrure en électrum ap- réalisée à partir de cheveux humanoïdes.
ils doivent annoncer le but de leur visite d’être sacrifiée. paraît sur la porte de la salle 13c. Enfin, dans une penderie, on peut décou-
qu’un gnoll transmet à l’un de ses officiers. Une fois encore, il s’agit d’un piège : la clé vrir une robe violette ornée de symboles ca-
G’härjeindda juge alors de la recevabilité de 13b. et 13c. Pièces secrètes en or doit être introduite dans la serrure en balistiques.
la requête et l’accepte ou la rejette sans se Seule une fouille active permet de découvrir électrum et celle en électrum doit être intro- La valeur totale des objets contenus dans
justifier. ces deux pièces. On y accède par des portes duite dans la serrure en or. cette pièce avoisine les 5000 po mais la na-
Avant de rencontrer la cheffe gnoll, ils secrètes et piégées. Si, durant la tentative d’ouverture de ces ture maléfique de tout cet attirail ne fait au-
doivent se débarrasser de leurs armes (il est Une fois localisé dans le mur, un cercle pièces, les aventuriers se trompent, une cun doute.
d’ailleurs possible que, pour les provoquer, thaumaturgique apparaît. L’intérieur de ce lame occasionnant 3D6 points de dégâts Il s’agit des accessoires que doit utiliser Bae-
on ne leur rende pas tout au terme de l’en- cercle est orné d’un triangle dont chaque frappe le malheureux. lens pour réaliser son invocation.
tretien). sommet est un cercle.
Dans chacun de ces cercles, une molette Une tentative de crochetage de la serrure Notes : la dynamique de la tribu de ma-
13. La grande Nef graduée de 0 à 9 permet de composer un déclenche toujours le piège. raudeurs : L’un des défis majeurs de ce
Ce sinistre bâtiment est le mieux conservé code. scénario, ce qui lui procure tout son sel,
de tout le complexe. Des indices sur le code sont inscrits dans le Un treuil se trouve à l’intérieur de chacune est de confronter les PJ habitués à vivre
Une double porte verrouillée en interdit l’ac- grimoire n°1 de la pièce 9c. Pour faire appa- des alcôves. Il permet de faire monter ou des actes héroïques à la vie dans une tri-
bu de gnolls. Ils seront poussés dans • Audience avec G’härjeindda, pacte avec un puissant démon. Il est au zé- quera une seule victime, soit en soufflant
leurs derniers retranchements et se re- • Conseil de guerre au cours duquel Hébert nith de son ambition. le feu (1 chance sur 3) soit en la mordant (2
trouveront face à un dilemme : doivent- et Eylenna, les deux bergers accueillants, Il demandera à G’härjeindda de lui faire rap- chances sur 3) à chaque round. Le souffle
ils se soumettre aux caprices et volontés avaient été capturés par les pillards afin port sur les événements des jours passés et inflige 1 à 6 points de dégâts par DV du
de G’härjeindda ou reprendre le contrôle d’être dévorés vivants par le gagnant d’un n’hésitera pas à la rabaisser (ce qui ne plaît cerbère. La victime du souffle a droit à un
de la situation ? duel, pas à la cheffe gnoll) avant de lui donner jet de protection contre le souffle de dragon
• Participer à des pillages en compagnie des une dernière mission : assurer sa protec- pour ne subir que la moitié des dégâts.
Pour faire ressentir cette tension, le MJ doit cerbères et des gnolls, tion au cours du rituel d’invocation.
rendre la forteresse dynamique, vivante, or- • Disputes, intimidations et menaces de la Cube gélatineux : (CA 8, DV 4*, pv 20, DE 27
ganique. part des occupants de la forteresse quand Tous les gnolls encore en vie et la gargouille 20 m, AT 1, D 2D4 + Spécial, JP G2, Mo 12,
Il doit toujours se passer quelque chose les PJ ne font rien. se répartissent dans la salle d’invocation. AL N)
tandis que les PJ attendent l’arrivée de Celle-ci durera 18 rounds (dont 6 pour des- Leur transparence quasi-totale fait qu'ils
Baelens. Les PJ doivent constamment avoir ⌂ Le MJ doit toujours garder le compte des cendre le sarcophage de cristal) durant les- peuvent attaquer par surprise sur 1-4 (1d6).
l’impression d’être mis sous pression. gnolls présents dans la forteresse, ceux qui quels le sorcier ne peut être interrompu sous Ils se déplacent à travers les salles et les
Lors des séances tests, les PJ ont été mal- sont morts et ceux qui participent aux raids à peine de mettre fin à l’invocation et d’être corridors des oubliettes en balayant com-
menés. Dès leur arrivée, les gnolls leur ont l’extérieur. dévoré par l’infernale créature qu’il veut ap- plètement le sol de toutes matières mortes
confisqué le chariot. Après avoir mis le sar- peler. ou vivantes. Ce faisant, ils peuvent ramas-
cophage en sécurité dans la Nef, les Ma- Enfin, les gnolls étant chaotiques, la tribu ser des objets non digestibles (comme des
raudeurs ont mis le chariot en pièces, ren- est organisée selon la loi du plus fort et tous ⌂ C’est aux PJ d’agir. pièces d'or ou des pierres précieuses). Ils at-
dant toute retraite impossible, démontant les différends sont réglés par la brutalité et ⌂ Bonne chance, taqueront toute créature vivante qu'ils ren-
les arbalètes lourdes pour les installer sur la violence, deux outils dont se sert G’här- ⌂ Bon amusement. contrent, infligeant 2d4 points de dégâts.
les remparts, utilisant les madriers de sa jeindda avec beaucoup de zèle, et qui pour- Toute attaque réussie paralysera la victime
structure pour renforcer la défense de la raient, à terme, se retourner contre elle. Monstres et PNJ à moins que celle-ci ne se sauvegarde contre
forteresse. la Paralysie. Toute attaque sur une victime
Les gnolls ont aussi abattu les chevaux afin SOYEZ CRÉATIFS ! paralysée réussira automatiquement (lan-
de les dévorer la nuit venue. Baelens Heymold : (M 9 – CA 7, pv 28, DE cer le(s) dé(s) de dégât une fois est suffisant).
Durant le jour, la cinquantaine de gnolls Lors de la nuit précédent l’arrivée de Bae- 40 m, D 1-4, Mo 9, AL C) porte un anneau Cette paralysie est du type normal (durant
est répartie en 4 groupes relativement équi- lens, un groupe de PNJ réussit à pénétrer de protection +2 et se bat avec une dague. 2-8 tours, à moins qu'elle ne soit ôtée par le
librés : le premier part piller les alentours dans la forteresse. Il se compose d’une Clerc Il a mémorisé les sorts suivants : sort de Guérison des blessures légères). Un
avec les cerbères pour ramener de la nour- d’Aldannah à la recherche de Talishia, d’un #1 Projectile magique x2, détection de cube gélatineux est vulnérable au feu et aux
riture, le deuxième groupe s’entraîne dans elfe, d’une guerrière et du scorpion ayant la magie, fermeture armes normales mais pas au froid ni aux
la cour ou répare le bâtiment, le troisième assassiné Förbolg en début de scénario. #2 Détection de l’invisible, ESP, toile éclairs foudroyants.
groupe monte la garde sur les murailles, à Tous ces PNJ sont niveau 5. Ils tenteront d'araignée
l’entrée des appartements de G’härjeindda de convaincre les PJ de s’allier à eux afin de #3 Rapidité, protection contre les pro- Gargouille – familier de Baelens : (CA 5,
et devant la Nef. Enfin, le dernier groupe détruire Baelens et de sauver Talishia. jectiles normaux, dissipation de la Magie DV 4*, pv 21, DE 30 m/ 50 m en vol, AT
se repose dans ses quartiers en jouant aux Une aube brumeuse se lève sur les collines. #4 Œil magique, allométamorphose 2 pattes/ 1 corne/ 1 morsure Dégât(s) :
dés et en préparant la nourriture. Les gnolls frappent leurs tambours afin de #5 Téléportation 1D3/1D3 1D6/1D4, JP G8, Mo 11, AL C)
La véritable difficulté est de rendre la forte- célébrer l’arrivée de Baelens.
resse active ; la plupart des scénarios offi- Celui-ci ne tarde pas. Il entre en scène mon- Cerbère : (CA 4, DV 3**, pv 18, AT 1 mor- G’härjeindda : (CA 3, Cotte de mailles +1
ciels proposant l’exploration de donjons où té sur son garde du corps personnel : une sure ou 1 souffle, D 1D6 ou spécial, JP G3, et anneau de protection +1, DV 4+1, pv
les occupants attendent passivement la vi- gargouille qui atterrit au milieu de la cour Mo 9, AL C) 25, AT 1, D 1D10+3/+4 contre les lanceurs
site des aventuriers pour passer à l’action intérieure. Ils peuvent souvent détecter l’invisible de sorts dû à sa force et à son épée à deux
et mourir. Baelens agit de manière odieuse : dans (comme le sort de magicien, 75 % de chances mains +1/+2 contre les lanceurs de sorts),
Lors des séances de tests, les joueurs ont quelques temps, il commencera son invo- par round, portée 18 m). Ils sont immuni- DE 30 m, JP G4, Mo 10, AL C)
participé aux scènes suivantes : cation au terme de laquelle il conclura un sés contre le feu normal. Un cerbère atta-
Gnolls officiers : (CA 5, DV3+1, pv 16, AT PNJ à la rescousse de Talishia
1, D 1D8+1, JP G2, Mo 8, AL C)
Sœur Alyssondra : (C 5, CA 2, pv 23, DE
Gnolls typiques : (CA 5, DV2, pv 12, AT 1, 30 m, D 1D6+1, Mo 10, AL L) porte une
D 1D8+1, JP G2, Mo 8, AL C) masse d’arme +1.
Elle peut lancer les sorts suivants :
Mille-pattes géants : (CA9, DV ½, pv 3, AT #1 Protection contre le mal, soins mi- Téléchargement :
1, D Poison, JP HN, Mo 7, AL N) neurs
28 Leurs morsures sont inoffensives mais la #2 Silence sur 5 m Le module imprimable
victime doit se sauvegarder contre le Poi- Les cartes & Battlemap
son ou sera gravement malade pendant 10 Mélyanne : (G 5, CA 2, pv 30, DE 30 m, D La Lettre
jours. Les personnages qui ne se sauve- 1D8+3 dû à sa Force et son épée magique
gardent pas se déplaceront deux fois moins +1, Mo 12, AL L)
vite et ne pourront pas faire d'autres exer-
cices physiques. Läurindol Khelendhyll : (E 5, CA2, pv 24,
D 1D8, Mo 10, AL L)
Moisissure jaune : (CA Peut toujours être Il a mémorisé les sorts suivants :
touchée, DV 2, pv 7, DE 0, AT Spores, D #1 Projectile magique, sommeil
1D6 + spécial, JP G2, Mo non applicable, AL #2 Force fantasmagorique, localisation
N) d’objet
Elles ne peuvent être anéanties que par le #3 Invisibilité sur 3 m
feu. Une torche fera 1-4 point(s) de dégât(s)
à chaque round. Elles mangent le bois et le Le scorpion : (V 5, CA 4, pv 16, D 1D6, Mo
cuir mais n'attaquent ni le métal ni la pierre. 12, AL C) il possède une cape éclipsante et
Elles n'attaquent pas vraiment mais si elles 3 doses de poison mortel.
sont touchées par une torche par exemple, le
contact entraîne la projection d'un nuage de
spores asphyxiantes. Il y a 50 % de chances
que cela arrive. Toute créature prise dans le
nuage doit se sauvegarder contre le Rayon
Mortel ou mourir dans les 6 rounds sui-
vants.
Rétro-Donj
Numéro 4.0
MdJ = Manuel des Joueurs

Décembre 2020
UA = Unearthed Arcana
GdM = Guide du Maître

Dungeons & Dragons, D&D, AD&D, leurs logos respectifs, les illustrations et tous les produits de
la gamme sont la propriété de Wizards of the Coast LLC
Illustrations : page 9 – @rt_silje
pages 10, 19, 25, 26 – Athalée
page 14 – Jerem
page 15 – Juju588
Photo page 14 : Mister Floyd
Illustration de la couverture : @rt_silje
Maquette : Bournazel
Email de contact : bournazel@dd-add.fr

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