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LE DERNIER ESPOIR DE
NID-DU-FAUCON
MODULE GAMEMASTERY D0
AVENTURE EN EXTÉRIEUR ET EN DONJON
CRÉDITS
Conception : Jason Bulmahn, F. Wesley Schneider
Développement et édition : Jason Bulmahn, Mike McArtor, Jeremy Walker
Illustration de couverture : UDON avec Joe Ng et Espen Grundetjern
Illustrations intérieures : UDON avec Joe Ng et Espen Grundetjern, Eric Deschamps, Vincent Dutrait, Wayne Reynolds
Cartographie : Christopher West, Robert Lazzaretti
Conception graphique : James Davis
Direction artistique : Sean Glenn
Responsable de la gamme : Jason Bulmahn
Éditeur : Erik Mona
Le Dernier espoir de Nid-du-faucon est un module de GameMastery destiné à quatre personnages de niveau 1.
Ce module est compatible avec l’Open Game Licence (OGL) et le jeu de rôle fantastique le plus célèbre au monde.
Vous trouverez l’OGL en page 16 de ce produit.
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Nid-du-Faucon êtres chers infectés par la souillure de l’écu- lui font confiance et la plupart des gens remet-
Ville inhabituelle (Consortium du Bois) ; AL NM me noire (et qu’ils n’ont pas de statistiques de tent leurs problèmes médicaux entre les mains
Limite de po 1 500 po ; Revenus 40 550 po PNJ détaillées) lancez 4d10 pour chaque per- de l’herboriste de la ville, une femme robuste
DÉMOGRAPHIE
sonne importante et notez le résultat. Si les nommée Laurell (NB humaine experte 3) qui
PJ ne sont pas revenus en ville avec le remède tire ses revenus autant de son commerce d’huile
Population 1 400 lorsque le nombre total de morts du village de serpent et d’aphrodisiaques que de panacées
Type isolé (humain 94%, halfelin 3%, demi elfe 1%, égale le résultat des 4d10 obtenu pour un PNJ douteuses et de thés amers. Aussi rapide à sug-
elfe 1%, autre 1%) en question, celui ci meurt. gérer des remèdes coûteux qu’à rappeler à ses
PERSONNALITÉS IMPORTANTES Une fois que quarante villageois sont morts acheteurs mécontents qu’en fait, elle n’est pas
Gavel Thuldrin Kreed LM humain expert 3/rou- à cause de la souillure de l’écume noire, la ma- médecin, Laurell fait de son mieux pour aider
blard 4 (Gavel du Consortium du Bois), magis- ladie a fait son œuvre. Elle a tué tous ceux qui ceux qui ont vraiment besoin d’elle mais ses fai-
trat Vamros Harg, NM halfelin aristocrate 2/en- étaient incapables de lui survivre sans aide. Si bles rémunérations, la nécessité de survivre et sa
sorceleur 5 (élu des magistrats), prévôt Deldrin les PJ ont entrepris de chercher un remède à fierté lui interdisent de reconnaître ses erreurs.
Baleson, LN halfelin expert 3/guerrier 3 (prévôt Pour traiter la souillure de l’écume noire,
du val de Sombrelune), chef Jaurpaye « Jour- comme dans la plupart des cas, Laurell a cherché
de-paye » Teedum, LM humain moine 2/ de l’aide dans le volume de recettes, de sorts et
guerrier 3 (chef du Consortium du Bois) de remèdes de sa grand-mère. Bien que le livre
ne soit pas véritablement magique, il contient
La maladie la sagesse issue des générations qui ont
Au début de cette aventure, plu- précédé Laurell. Il comporte les enseigne-
sieurs dizaines d’habitants de ments de la Sorcière du val de Sombrelune,
Nid-du-Faucon ont contracté Ulizmila, auprès de qui la grand-mère de
une maladie fongique appelée la Laurell a étudié, acceptant en échange de
souillure de l’écume noire. Bien devenir aveugle. Il existe encore un trai-
qu’elle ne soit pas exceptionnel- tement d’après les appendices du livre
lement virulente, les conditions (écrit d’une main qui n’est pas celle de
déplorables et le manque de nour- la grand-mère de Laurell) que l’herboriste
riture font qu’un bon nombre de n’a pas encore essayé mais il lui manque trois
ces malades (surtout les vieillards des ingrédients les plus importants. Elle préfè-
et les enfants) risquent de mourir. rerait faire ce qu’elle peut pour les malades en
Une grande partie des malades ayant recours à des choses qu’elle maîtrise plu-
peuvent encore tenir le coup tôt que de courir après un salut imaginaire.
plusieurs jours mais leur état La façon dont les PJ feront appel à Laurell
se dégrade petit à petit. pour les aider dépend en grande partie du
Les plus faibles ont déjà MJ. Un test de Connaissances (folklore
succombé. Le nombre local) DD 10 ou une simple enquête
de morts augmente auprès de n’importe quelle famille
tous les jours. infectée permet aux PJ d’apprendre
La souillure de que Laurell aide les familles des mala-
l’écume noire est une des du mieux qu’elle peut (bien que
maladie que l’on contracte ses prescriptions n’aient guère plus
par ingestion et qui observe une pé- d’effet que le repos et du thé noir amer
riode d’incubation de 1d3 jours. Elle inflige 1d2 de racine d’urd). Presque n’importe quel
points de dégâts de Constitution et on y résiste villageois peut leur indiquer la direction de la
grâce à un jet de Vigueur DD 14. Ceux qui en la maladie et qu’ils ne reviennent pas à Nid- boutique de Laurell, nommée Racines et Remè-
sont atteint développent une toux sifflante qui du-Faucon avant cette date butoir, beaucoup des. La file d’attente devant la boutique consti-
se transforme rapidement en une toux sanglan- de gens les évitent et les blâment pour avoir tue un excellent endroit pour une première ren-
te quand la maladie continue de progresser. laissé mourir ceux qu’ils aimaient. contre entre des PJ qui ne se connaissent pas.
Dans les deux premiers jours qui suivent
le début de l’aventure, 1d4 villageois meurent 1ÈRE PARTIE : UN ANTIDOTE Racines et remèdes
chaque jour de la souillure de l’écume noire. INSAISISSABLE
À partir du troisième jour, 2d4 villageois Nid-du-Faucon compte peu de prêtres et seule Du lierre grimpant et des jardinières garnies couvrent
meurent puis 3d4 le quatrième jour. Le taux dame Cirthana (prêtresse 2 de Iomédae, LB) se la façade ancienne d’une boutique à deux étages qui
de mortalité augmente de 1d4 chaque jour sent concernée par la recherche d’un remède à soutient péniblement un panneau délavé « Racines
jusqu’à ce qu’un total de quarante villageois la maladie. Cela dit, elle ne maîtrise pas les pou- et Remèdes ». Une file d’une vingtaine de villageois,
aient péri. Si les PJ ont des relations ou des voirs de guérison nécessaires. Peu de villageois mines sombres (certains accompagnés d’enfants pâles
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2ÈME PARTIE : LE VAL DE fée. Trois créatures ressemblant à des esprits fol- dateur ophidien (mêmes stats qu’un serpent
SOMBRELUNE lets, connus sous le nom de pixies de keld, sont constricteur) croise le chemin des PJ. Pendant
Les PJ devraient organiser eux même leur voya- clouées là, leur corps exsangue changé en bois ra- la journée, il est trop léthargique pour attaquer
ge à travers le val de Sombrelune, en choisis- bougri. Un test de Connaissance (nature) DD 16 et se contente de s’éloigner en rampant. La nuit
sant l’itinéraire qui leur parait le plus pertinent. permet de les identifier tandis qu’un test de en revanche, il risque de se glisser dans le camp
À moins que l’un d’eux n’obtienne un résultat Connaissance (folklore local) DD 14 permet de et d’essayer d’étouffer un PJ endormi.
élevé à un test de Connaissance (géographie) se souvenir d’histoires douteuses parlant d’utili- 10. Les loups. Deux loups au service de Gri-
ou de Connaissances (folklore local), il est pro- ser le sang des fées pour changer le plomb en or. se-fourrure (voir Troisième partie) patrouillent
bable que les PJ devront faire une halte au camp 3. Les forestiers. Trois chasseurs humains aux confins du territoire revendiqué par leur
principal du Consortium du Bois (voir l’enca- inexpérimentés et quelque peu ivres parcou- maître. Ils attaquent vicieusement les PJ à vue
dré ci-dessous). rent la forêt pour prendre des lapins au piège et mais les deux s’enfuient si un d’eux est réduit à
Le voyage entier, depuis Nid-du-Faucon chasser du gros gibier, en particulier des dun- la moitié de ses points de vie. Ils retournent alors
jusqu’au camp des bûcherons puis en passant lieds (voir l’encadré « La faune de la forêt »). Si au monastère pour informer leur maître worg.
par les divers lieux de la forêt et finalement jus- les PJ se perdent ou qu’ils cherchent des indica-
qu’aux ruines naines fait à peine plus de 60 kilo- tions, ces hommes peuvent les remettre sur leur A. Le camp du Consortium du Bois
mètres. En partant du principe que le groupe se chemin avec une expertise des plus douteuse.
déplace à une vitesse de 9 mètres, le voyage dans 4. La moisissure phosphorescente. La Le camp du Consortium du Bois creuse une vilaine
sa globalité ne devrait pas prendre plus de trois face inférieure de plusieurs gros rochers est cicatrice de souches à nues dans un bosquet dense de
jours (sans compter le temps passé à explorer les couverte d’une rare moisissure phosphores- fiers ébénites. Cinq bâtiments trapus en bois (appa-
lieux ou à se reposer). Cette durée passe à cinq cente. Un personnage qui réussit un test de remment un dortoir, une cantine, un bureau, une
jours si la vitesse de déplacement du groupe est Survie DD 16 peut récolter un peu de cette grange et une forge) se tiennent au milieu d’une clai-
de 6 mètres. Traverser l’eau sur le chemin du moisissure sans la détruire pour servir de sour- rière couverte de sciure de bois, animée de nombreux
retour raccourcit le trajet à 35 kilomètres mais ce de lumière. Une fois enlevée du rocher, la chariots et de larges traîneaux.
nécessite de nager dans des eaux traîtresses ou moisissure continue de briller comme une
de construire un radeau rudimentaire. torche pendant 3 jours.
Ce camp, propriété du Consortium du Bois
Tant que les PJ explorent le val, une fois 5. Apercevoir une wiverne. Tout person-
qui le dirige, révèle un aspect aussi endurci et
par jour lancez un dé suivant la charte suivante nage qui réussit un test de Détection DD 20
opiniâtre que les hommes qui y travaillent. Les
pour déclencher une rencontre aléatoire. remarque une ombre menaçante et lève les
visiteurs qui n’ont pas d’affaires directes à traiter
yeux assez vite pour voir une wiverne bleue
avec le contremaître se feront vite envoyer bala-
chasser au ras des arbres. À moins que les PJ
der par la première bande de bûcherons visible-
RENCONTRES ALÉATOIRES n’essayent volontairement (et très bruyam-
ment peu amènes qu’ils croiseront (CN humain
DANS LE VAL DE ment) d’attirer l’attention de la wiverne, elle
guerrier 1/expert 1). Si les PJ demandent à voir
SOMBRELUNE ne les remarque pas.
Milon Rhoddam, les travailleurs les ignorent à
6. Le chaman kobold. Kolmokmurk était
Jet Rencontre ND moins qu’ils ne réussissent un test de Diploma-
l’ancien chaman des kobolds qui habitent à
1 Traces étranges — tie ou d’Intimidation DD 16. Les PJ qui deman-
présent sous le monastère des nains. Il fut exilé
2 fées mortes — dent le contremaître, Jarlben Trookshavits, sont
après avoir bu une potion qui le tua et le ramena
3 forestiers — conduits dans un bureau crasseux et abondam-
à la vie sous forme de zombi. Le zombi kobold
4 moisissure phosphorescente — ment décoré d’animaux forestiers féroces em-
erre à présent dans la forêt, dépourvu de but et
5 wiverne aperçue — paillés. L’impatient contremaître envoie quel-
de pensée, livré aux bons soins de Rampant, son
qu’un chercher Rhoddam si les PJ réussissent un
6 chaman kobold 1/4 familier rat (qui vit maintenant dans son crâne).
test de Diplomatie DD 14 ou lui donne 5 po.
7 moustique géant 1/2 Il porte une pancarte grossière en bois où il est
Milon Roddam (N humain rôdeur 2/ex-
8 piège du chasseur 1 écrit « chaman » en draconique.
pert 2) est un homme franc et silencieux et
9 serpent géant des landes 2 7. Le moustique géant. Un moustique géant
également le voyageur et le forestier le plus ex-
10 loups 3 (avec les mêmes stats qu’un strige) croise le che-
périmenté de la région. Son neveu est malade à
min des PJ et essaye sans vergogne de s’accro-
cause de la souillure de l’écume noire et si les
1. Les traces étranges. Un test de Détection cher à celui qui ferme la marche. Le répugnant
PJ lui expliquent qu’ils essayent de trouver des
DD 18 révèle un groupe de profondes empreintes insecte s’enfuit dès qu’il subit des dégâts.
ingrédients pour préparer un remède, il leur
qui ressemblent à celles laissées par des sabots 8. Le piège du chasseur. Grung Langue-
dessine bien volontiers une carte rudimentaire
de chèvre. Un personnage doué du don Pistage tranchante (voir zone D) a posé un certain
de la forêt en indiquant les endroits où il pense
peut déterminer que la créature qui a laissé ces nombre de pièges dangereux dans les bois. Il
que se trouvent la hutte d’Ulizmila, le plus vieil
empreintes marche debout et peut les suivre fa- a placé une fosse camouflée (voir GdM, 70)
arbre de la forêt et les ruines des nains. Si plus
cilement. Les traces se poursuivent sur 15 mètres le long d’une piste de daim très fréquentée,
de trente personnes meurent avant le retour des
avant de disparaître mystérieusement. il l’a recouverte de feuilles mortes et y a posé
PJ, le jeune neveu de Rhoddam en fait partie et
2. Les fées mortes. Les PJ tombent sur un un lapin mort.
le traqueur rusé les en tiendrait responsables. À
arbre mort souillé du sang multicolore d’une 9. Le serpent géant des landes. Un pré-
l’avenir, il pourrait même chercher à se venger.
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B. L’appât (ND 1) 6 mètres de la forêt. Langue-tranchante a éta- round, tandis que ses ailes-rasoirs les attaquent.
Cette rencontre se produit la première fois bli sa cachette à 15 mètres au nord-est de son Moral Si Grung reçoit la moindre blessure ou si les
que les PJ s’approchent de la rivière ou du lac. piège, juste au milieu des arbres. PJ s’approchent à moins de 6 mètres de lui, il
Les PJ doivent réussir un test de Perception Les PJ qui essayent de délivrer le renard du bondit de son perchoir (à 3 mètres de haut dans
auditive pour entendre les gémissements d’un piège y arrivent avec un test de Force DD 14. un arbre) et tente de s’enfuir.
animal non loin de là. Le pauvre animal n’oppose aucune résistance.
Créatures. Grung Langue-tranchante, un Ailes-rasoirs (2) FP 1/3
hobgobelin à la peau grise et au palais com- pv 4 ; MdM 268 (aigle)
Non loin du lac entouré par les arbres, un renard aux
plètement fendu en deux, rôde à la lisère des TACTIQUES
grandes oreilles et à la flamboyante fourrure orange gît
dans une mare de sang, l’arrière train coincé dans les arbres, surveillant sa prise, l’arc à la main, at- Moral Les ailes-rasoirs se battent jusqu’à la mort.
mâchoires d’un cruel piège d’acier. tendant une plus grosse proie. Le renard est un pattes-de-feu de Sombre-
Grung Langue-tranchante FP 1/2 lune, une espèce de fennec spécifique à cette
Bien qu’il soit évident que le renard s’est fait Hobgobelin guerrier 1 région (voir l’encadré). Il est gravement blessé
prendre dans le piège d’un chasseur, ses cris pv 6 ; MdM 152 et son arrière train a été déchiré par le piège
font partie d’un stratagème destiné à attirer de TACTIQUES
du hobgobelin. S’il est laissé seul, il meurt
plus grandes proies. Le braconnier hobgobelin dans les jours qui suivent. En revanche, si un
Avant le combat Grung se cache non loin et a
Langue-tranchante est tapi en embuscade et personnage le sauve et le soigne, il recouvre
obtenu un 10 à son test de Discrétion (ce qui
espère que les gémissements du renard attire- la santé en deux semaines (ou en une seule
fait un total de 18 en comptant les malus de dis-
ront un loup de Sombrelune, un serpent géant grâce à un test de Premiers secours DD 14). Si
tance). Ceux qui ne le repèrent pas sont pris par
des landes du lac ou des passants trop curieux… le personnage qui soigne le pattes-de-feu dis-
surprise quand il attaque.
comme les PJ par exemple. pose de l’empathie sauvage ou qu’il réussit un
Pendant le combat Grung possède un arc court,
Le renard se trouve sur la berge herbeuse test de Dressage DD 14, le renard reste avec
plutôt que des javelines et tire sur les PJ chaque
du lac ou de la rivière, à 3 mètres de l’eau et lui une fois guéri.
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C. L’ancien de la forêt (ND 2) remarquer que trois cadavres pendent aux bran- Ceux qui fouillent les corps trouvent les objets
ches supérieures (voir trésor, ci-dessous). suivants, en parfaite condition d’utilisation :
Malgré l’atmosphère sereine, la clairière deux arbalètes, deux épées courtes, une armure
Les arbres denses et les épaisses broussailles de la fo-
n’est pas sans danger. de peau, un arc court de maître, une chevalière
rêt s’écartent, comme par respect pour l’ébénite tita-
Créature. Une rare espèce de draconien, gravée d’un faucon enflammé (5 po), 9 po, 12 pa
nesque qui domine cette clairière. Plusieurs fois de la
le tatzlwyrm, a fait son nid dans les branches et huit jours de rations.
taille du minaret d’un temple, l’arbre vénérable s’élève
vers le ciel et étend ses branches comme les bras d’un de ce massif ébénite.
D. Le vallon de la sorcière (ND 2)
géant. À l’opposé, il plonge dans la terre des racines Tatzlwyrm FP 2
plus épaisses que le torse d’un homme. Ses branches pv 22, voir appendice page 15 Les bruits de la forêt se font soudain plus discrets et les
sont larges et solides, son écorce épaisse et richement
TACTIQUES arbres semblent s’écarter pour révéler une petite clai-
colorée, presque noire et ses feuilles sont de la taille
Avant le combat Quand les PJ entrent dans la rière presque parfaitement circulaire. Les bouquets de
d’une targe. Ce géant ressemble plus à une cathédrale
clairière, le tatzlwyrm se cache dans les feuilles pins, d’eylns et d’ébénites (tous des arbres habituel-
de branches et de verdure qu’à un arbre.
et les branches près du tronc. On considère lement robustes) sont penchés vers l’extérieur de la
qu’il obtient 10 à son test de Discrétion et les clairière, comme ployés par un vent incroyablement
Cet ancien ébénite est l’arbre le plus an- PJ doivent donc effectuer un test de Détection puissant ou comme s’ils essayaient de s’enfuir, retenus
cien de son espèce dans le val de Sombrelune. DD 23 pour remarquer la bête et éviter de se par des racines qui les paralysent. Une vilaine chau-
On dit que dans un lointain passé, il a été faire prendre par surprise. mière se tient au milieu de la clairière. Ce n’est, guère
amené ici depuis la Jungle Sifflante alors qu’il Pendant le combat Quand les PJ approchent, il plus qu’un amas de branches, de tiges et de lierre em-
n’était qu’un arbrisseau par Deirzir, l’Aigle de charge depuis l’arbre, se sert de son pouvoir pilé contre des murs de boue. Des bouquets de racines
la Première Voie lui-même. Les druides qui de bond et essaye d’entamer une lutte avec sa noueuses, de vieilles carcasses d’animaux desséchés et
gardaient autrefois la forêt affirment que cet victime. des bracelets d’os pendent du toit de chaume. Tout ce
ébénite est la racine à partir de laquelle tout Moral S’il est réduit à 7 points de vie ou moins, le manège morbide cliquette comme des carillons agités
Sombrelune a grandit. tatzlwyrm tente de fuir. par le vent. Une dizaine de petits fétiches de paille (en
Cette clairière est à peu près ovale et elle me- forme d’homme, de diablotin ou de serpent dressé) se
sure 55 mètres du nord au sud et 35 mètres d’est Trésor. Un test de Détection DD 12 dans les tiennent dans la cour et montent la garde devant une
en ouest. L’ancien ébénite possède un tronc de branches révèle une petite portion de la mous- porte en bois branlante.
9 mètres de diamètre avec des branches basses se décrite par Laurell. Il est facile de la récolter
faciles à escalader (Escalade DD 12) qui partent même pour les mains les plus maladroites.
Ceux qui examinent les corps dans l’ébénite Il y a des années, cette chaumière était la de-
de son tronc et s’étendent dans toutes les direc-
découvrent les cadavres de trois chasseurs qui meure de la sorcière Ulizmila, une femme sage
tions sur 10 mètres. Un personnage obstiné peut
ont disparu de Nid-du-Faucon il y a plusieurs qui pratiquait les arts anciens. Elle était aussi le
finir par escalader l’arbre jusqu’à une hauteur de
mois. Ils furent tués par le tatzlwyrm quand ils croque-mitaine local. Certains la considéraient
90 mètres et avoir ainsi une vue imprenable sur
pénétrèrent dans la clairière. Les corps sont dé- comme une monstrueuse sorcière, l’arrière-ar-
la forêt. Tout personnage qui escalade l’arbre
pouillés de leur chair mais l’équipement des fo- rière-petite-fille de Baba Yaga elle même, l’im-
peut effectuer un test de Détection DD 14 pour
restiers pend encore à leurs carcasses dévorées. mortelle Reine Sorcière du nord, mais d’autres
la définissait plutôt comme une érudit, dure
mais sage, qui acceptait de partager son savoir
LA FAUNE DE LA FORÊT pour un prix étrange et souvent macabre. Son
Un certain nombre de créatures inhabituelles ou uniques vivent dans les environs de Nid-du-Faucon et œuvre constitue toujours une source de cor-
dans le val de Sombrelune. En voici quelques-une que les PJ risquent de rencontrer au cours de leur ruption pour la région et pourtant Ulizmila est
voyage. Un test de Connaissance DD 12 (nature) permet d’identifier chacune d’entre elles. morte depuis longtemps.
Dunlied (poulain des broussailles). C’est une race particulièrement robuste de daim à petites Cette clairière fait dans les 40 mètres de
cornes que les forestiers apprivoisent souvent pour servir de monture (mêmes stats qu’un cheval léger). diamètre et la chaumière circulaire délabrée
Serpent géant des landes. Ces serpents aquatiques aux motifs gris et bruns sont très doués pour qui se trouve au centre mesure 5 mètres de
se cacher parmi les débris et les feuilles qui flottent sur les rives des rivières et des lacs (mêmes stats large. Quatorze épouvantails inquiétants mais
qu’un serpent constricteur). inoffensifs de 90 centimètres de haut sont
Fennec pattes de feu. C’est un petit renard aux grandes oreilles avec des tâches floues couleur de éparpillés dans la clairière. Toute personne
feu au niveau des pattes (mêmes stats qu’un chien). qui s’approche de la chaumière remarque que
Aile-rasoir. Il s’agit d’un énorme corbeau avec un bec dentelé très reconnaissable et des ailes la porte a pourri sur ses gonds mais qu’elle
ébouriffées aux plumes noires et huileuses (mêmes stats qu’un aigle). bloque encore l’entrée. Un personnage peut
Rampant de saingrist. C’est une espèce colérique de mille-pattes noir et rouge capable d’at- facilement déplacer la porte avec un test de
teindre une taille monstrueuse (mêmes stats qu’un mille-pattes monstrueux). On dit que sa morsure Force DD 10.
brûle comme le feu. L’intérieur de la chaumière est humide,
Slurk. C’est une grenouille souterraine répugnante et blafarde qui sécrète un puissant adhésif (voir puant et sombre. Des étagères accrochées au
D1 : La Couronne du roi kobold). hasard courent le long des murs, couvertes de
jarres d’argile, de bouteilles opaques, de ro-
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3ÈME PARTIE : LE MONASTÈRE dioses dépassent le cadre de cette aventure. Moral Chaque loup s’enfuit dans la nature s’il est
EN RUINE réduit à 5 pv ou moins.
Après l’exploration du val de Sombrelune, il
1. Les abords des ruines (ND 0 ou 3)
ne reste qu’un seul ingrédient à trouver : les
2. La cour
champignons fleur-de-fer. Ces petits cham- Entre les anciens arbres noueux, on aperçoit un
pignons vénéneux sont connus pour être une monastère en ruine, assis au pied d’une imposante Cette petite cour est entièrement gagnée par les hautes
gourmandise naine et, bien qu’il n’y ait plus de montagne. Constitué de simples blocs de pierre polis herbes et les débris de pierre. À une extrémité, une
nains vivant dans la région, un vieux monastè- par le passage du temps, le bâtiment trapu tombe en écurie de bois s’est écroulée en un monceau de rondins
re nain en ruine se trouve au pied de la faille de ruine. Des sections du toit d’ardoise sont tombées et pourris et de paille moisie. Le mur extérieur est s’est
Droskar. Ainsi, le seul espoir des PJ pour trou- des portions du mur extérieur se sont écroulées. Les également effondré et laisse un trou béant. Trois portes
ver ces champignons est d’aller fouiller les rui- mauvaises herbes et les épineux jonchent le pré qui donnent sur cette cour : une paire de doubles portes à
nes de l’autre côté du val de Sombrelune. mène sur place et il ne reste que l’ombre du chemin l’est, une porte unique au nord et une porte solitaire
Malheureusement, des prédateurs et bien qui menait à la porte principale. Au-delà, une cour qui mène à la petite tour sud-est.
pire encore ont élu domicile dans les bâti- en friche se tient dans les ténèbres.
ments en ruines. Une de ces bêtes, un puissant Les nains utilisaient autrefois cette cour
worg assez âgé du nom de Grise-fourrure, s’est Le vieux chemin qui mène aux ruines pour leur entraînement physique. Elle est à
emparé d’une grande partie des ruines de la disparaît à environ 15 mètres du monastère. présent à l’abandon. Une recherche dans les
surface et il trouve les champignons particu- Avant d’entrer dans la cour, il passe entre deux hautes herbes révèle des indices intéressants.
lièrement à son goût. Pour sauver les habitants vieilles statues de pierre. Bien que l’une d’elle Caché dans le coin nord ouest, descend un
de Nid-du-Faucon, les PJ devront braver les ne soit plus guère que décombres et gravas, puits auquel pend une corde longue de 3 mè-
dangers des ruines du monastère et s’occuper l’autre est relativement intacte. La statue de tres. Il y a un peu plus de 9 mètres de profon-
de Grise-fourrure et de ses sbires. 1,50 mètre de haut est incroyablement usée deur et l’eau, bien que saumâtre, est potable.
Sauf indications contraires, aucune des piè- mais on peut encore reconnaître un nain qui Le corps d’un explorateur venu ici il y a un an
ces à l’intérieur du monastère n’est éclairée. lève un grand marteau de pierre. La mousse et est appuyé contre le puits. Un test de Premiers
Toutes les pièces ont un plafond de 3 mètres au les vignes grimpantes le recouvrent presque secours DD 15 indique qu’il a été à moitié dé-
minimum mais, étant donné que nombres d’en- entièrement. Si on enlève les vignes à la base voré par un animal de grande taille. Cet explo-
tre elles donnent sur le toit incliné au dessus, de la statue, on découvre une inscription qui rateur succomba à la faim de Grise-fourrure
beaucoup atteignent une hauteur de 6 mètres. dit « Gloire à [cette partie est effacée] ». Malheu- alors qu’il essayait de remonter de l’eau.
Les murs sont tous en pierre, les murs intéri- reusement, le nom qui manque fut effacé il y a Les écuries en ruines abritent quelques
eurs mesurant 30 centimètres d’épaisseur et bien longtemps et il est désormais impossible vieux ossements mais aucun objet de valeur. Un
les murs externes au moins 90 cm. Toutes les de le lire. Un test de Connaissance (histoire) test de Connaissance (nature) DD 10 permet de
portes sont en bois solide et bien que beaucoup DD 15 permet de remarquer que cette statue savoir que les os appartenaient à un poney.
soient coincées, car elles ont gonflé à cause de date de l’époque des derniers grands rois Bien que les hautes herbes dissimulent la
l’humidité, peu sont verrouillées. nains, il y a des siècles. plupart des traces, un test de Survie DD 15
Créatures. Si les PJ approchent de cet en- effectué par un personnage qui dispose du
L’histoire du monastère droit de jour, ils le trouvent dépourvu de tout don Pistage révèle des signes discrets de la
Ce que les habitants de Nid-du-Faucon igno-
danger. Une aile-rasoir solitaire niche au som- présence de créatures qui entrent et sortent
rent en général, c’est qu’il y a bien longtemps,
met de la tour et croasse après tous ceux qui du bâtiment principal par les doubles portes.
les nains du monastère se tournèrent vers le
pénètrent sur son territoire. La nuit par contre, Certaines ont l’air d’appartenir à un reptile
mal et la dépravation. Lors de la chute de leur
deux loups au service de Grise-fourrure rôdent tandis que d’autres ont clairement été lais-
peuple, ces reclus se mirent à adorer Droskar,
dans les parrages, à la recherche d’un amuse sées par un mammifère quadrupède. La piste
un vil dieu nain du labeur. Ils rebaptisèrent leur
gueule. Ces loups ne dorment pas dans les rui- reptilienne mène toujours vers l’entrée prin-
enclave « le creuset de Droskar » et ils y tra-
nes le jour comme le font les autres loups, et on cipale puis vers les étendues sauvages, alors
vaillèrent jusqu’à la fin, laissant derrière eux
ne les rencontre que la nuit à l’extérieur. que les traces du mammifère sortent soit par
un monastère en ruine ainsi que, dans les sou-
l’entrée principale, soit par la brèche dans le
terrains, un donjon tentaculaire. Aujourd’hui, Loups (2) FP 1 mur est.
la surface du monastère ne montre guère de pv 13 ; MdM 277 Trésor. Caché dans un sac à dos en décom-
traces de cette adoration perverse car les nains TACTIQUES position au pied du puits, on trouve une semai-
gardèrent secrète leur nouvelle foi maléfique. Avant le combat Si les loups repèrent les PJ avant ne de rations, des outils de voleur, 15 mètres
Cette aventure se déroule uniquement dans le combat, ils hurlent en chargeant afin d’alerter de corde de soie, une petite bourse avec un
le niveau en surface. Lesdonjon au-dessous est Grise-fourrure de la présence des intrus. assortiment de pièces d’une valeur de 42 po et
décrit dans D1 : La Couronne du roi kobold. Dans Pendant le combat Les loups isolent un adversaire une petite fiole bleue qui contient une potion
ce module, on comprend comment, de façon et essayent de le prendre en tenailles. Ils se de soins légers. Le reste de l’équipement de
encore plus insidieuse, une autre présence répu- servent de leur pouvoir de croc-en-jambe aussi l’explorateur a disparu il y a longtemps.
gnante s’est enracinée dans les niveaux inférieurs souvent que possible.
du donjon. La source de ce mal et ses plans gran-
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3. La tour de guet (ND 1) Créatures. Une araignée monstrueuse Trésor. Bien que les réserves contenues
La porte qui mène à cette tour est coin- plutôt agressive a élu domicile dans cette piè- dans la plupart des caisses et des tonneaux
cée. Il faut réussir un test de Force DD 13 ce. C’est en réalité un des rares endroits que soient pourries depuis longtemps, une petite
pour l’ouvrir ou la fermer. Au sommet de Grise-fourrure évite. Au moment où la porte caisse contient une épée courte de maître en-
cette tour de 9 mètres, une trappe ouverte s’ouvre, l’araignée se laisse tomber et attaque. veloppée dans un tissu huilé.
mène à l’intérieur. Sa toile lui permet de se déplacer dans toute
la pièce sans se servir des escaliers mais elle 4. Le hall d’entrée
D’épaisses toiles d’araignée couvrent la majorité des n’entrave pas les mouvements des PJ.
vieilles caisses et des anciens tonneaux conservés au Un petit couloir sombre débute derrière les doubles
Araignée monstrueuse de taille m FP 1 portes. Il est jonché de monticules de débris et des
pied de la tour. Un escalier de bois branlant grimpe pv 11 ; MdM 283
le long du mur pour rejoindre une trappe ouverte au feuilles mortes de l’année. On remarque nettement
TACTIQUES
sommet de la tour. un mince sentier qui serpente vers l’intérieur.
Avant le combat L’araignée se cache dans sa toile
et il faut réussir un test de Détection DD 15
Les escaliers de bois qui mènent sur le toit pour la repérer. Les loups, tout comme les kobolds des sou-
de la tour ne sont pas sûrs. Toute créature de Pendant le combat L’araignée attaque toujours terrains se servent parfois de cette pièce pour
taille moyenne ou plus grosse qui essaye de les l’ennemi le plus proche sans se soucier de tacti- entrer ou sortir du monastère. Un test de Sur-
gravir doit réussir un test d’Équilibre DD 10. que. Elle pourchasse les PJ hors de la tour mais vie DD 20 effectué par un personnage doué
Si le personnage rate son test, il n’arrive pas pas au-delà de la cour. du don de Pistage indique que la majorité du
à monter. S’il échoue de plus de 5, l’escalier Moral Si l’araignée est dans son antre, elle se bat jus- trafic qui traverse cette salle se fait en direc-
s’effondre et le malheureux personnage reçoit qu’à la mort. Si elle est dans la cour, elle s’enfuit tion du nord. Il n’y a rien d’intéressant dans les
2d6 points de dégâts. vers sa tour si elle reçoit la moindre blessure. piles de feuilles et de terre.
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qui manquent sur l’autel de la zone 10. la culture et l’histoire naine. Cela fait long- res et vaut 100 po. Sa valeur peut atteindre jus-
Développement. Si les PJ laissent Gurtle- temps qu’elle a été pillée de tout objet de va- qu’à 300 po si on le vend à un collectionneur
kep s’enfuir, il avertit rapidement Grise-four- leur et que les moisissures se sont appropriées ou à un prêtre nain. Il y a un parchemin d’arme
rure de la présence des intrus et celui ci en- les livres restants. spirituelle glissé à la dernière page du livre.
voie ses loups les traquer. Voir la zone 15 pour Danger. Les moisissures qui tapissent les
plus de détails. étagères sont dangereuses si on les dérange. Si 10. L’autel profané (ND 3)
l’un des livres est déplacé ou détruit, la moisis-
9. La bibliothèque en ruine (ND 1) sure laisse échapper un nuage de spores qui agit Des bancs en ébénite gisent, renversés et couverts de
comme un poison inhalé affactant tous ceux poussière, de chaque côté de cet ancien sanctuaire. Au
Les doubles portes qui mènent à cette pièce sont en- qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres (inha- bout, il y a une large enclume de cérémonie mais elle
foncées et cassées. L’une d’elle gît sur le sol. La pièce lation ; DD 12 ; effet initial 1d2 Con, secondaire est défigurée et abîmée.
est dans un état de délabrement similaire. Ce qui était 1d2 Con). De plus, tous ceux qui subissent des
autrefois une bibliothèque est aujourd’hui une ruine ef- dégâts à cause des spores voient des ombres et
Ce sanctuaire était autrefois dédié à To-
fondrée dont un des angles s’est entièrement écroulé et des mouvements à la limite de leur champ de vi-
rag, le dieu de la forge. Quand le monastère
qui est à présent dominé par une large flaque d’eau sta- sion, ce qui leur inflige un malus de –2 aux tests
se tourna vers Droskar, cette pièce fut souillée
gnante. D’épaisses moisissures poussent sur la majorité de Détection pendant 1 heure.
et laissée à l’abandon. On peut identifier l’en-
des livres qui restent sur les étagères le long des murs. Trésor. Perché au sommet d’une étagère,
clume comme un objet dédié à Torag grâce à
un seul livre a réussi à échapper à la moisis-
un test de Connaissance (religion) DD 10. Il
sure destructrice. Ce livre est écrit en nain et
Cette pièce était autrefois la bibliothèque est intéressant de noter qu’il y a un espace sur
contient un hymne à Torag, le dieu vénéré ici
du monastère. Elle était remplie de livres sur l’autel qui contient cinq petites dépressions
avant Droskar. Il est orné de belles enluminu-
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qui contenaient autrefois cinq rubis. Bien que 12. Les ruines infestées (ND 2) 14. La prison secrète (ND 1)
la plupart de ces pierres aient disparues de-
puis longtemps, il en reste encore une qu’on Cette pièce est complètement détruite et la plus grande La porte secrète s’ouvre pour révéler un petit cor-
peut trouver dans la chambre de Gurtlekep partie du mur extérieur et du plafond s’est entièrement ridor dont un des murs est fermé par des barres de
(zone 8). Si on place le rubis dans un de ces effondrée. fer. Dans ce mur, quatre portes donnent sur quatre
creux, une vague d’énergie positive irradie de cellules exiguës.
l’autel, frappe toute personne qui se trouve
dans la pièce et laisse retentir un chœur irréel Cette pièce servait autrefois de bureau
de voix naines qui s’estompent ensuite. Toutes aux moines du monastère. Aujourd’hui, ce Cette pièce fut construite après la conver-
les créatures présentes dans la pièce reçoivent n’est plus qu’un nid pour les chauves-souris sion du monastère au culte de Droskar.
les bénéfices d’un sort de soins légers et ga- qui nichent dans ce qui reste du plafond. No- Elle servait à loger tous les membres qui ne
gnent un bonus de moral de +1 aux jets d’at- tez que la plus grande partie de cette pièce s’étaient pas convertis. Ces pauvres nains fu-
taque pendant 1 heure. Bien que cela épuise la est considérée comme un terrain difficile en rent abandonnés ici et moururent. Les serru-
magie du rubis, il conserve tout de même sa raison des gros blocs de pierre et des débris res des cellules sont dévorées par la rouille et
valeur marchande. qui jonchent le sol. faciles à ouvrir.
Créatures. Un couple de mantes obscures Créatures. La colonie de chauves-souris
a élu domicile dans cette pièce et niche dans qui niche dans cette pièce est relativement
le plafond. inoffensive à moins qu’on ne la dérange. Si
les PJ font trop de bruit dans la pièce (s’ils
Mantes obscures (2) FP 1 essayent de déplacer les gravats par exem-
pv 6 ; MdM 183 ple), la colonie attaque. On peut repérer les
TACTIQUES chauves-souris à l’avance grâce à un test de
Avant le combat Le round avant que les mantes ne Détection DD 15.
se laissent tomber et passent à l’attaque, elles
lancent toutes les deux le sort ténèbres sur de
Colonie de chauves-souris FP 2
pv 13 ; MdM 271
petites pierres qu’elles tiennent dans leurs ten-
TACTIQUES
tacules. Elles attendent que tout le groupe soit
dans la pièce avant de descendre et d’attaquer. Pendant le combat La colonie de chauves-souris
Pendant le combat Chaque mante obscure atta- se déploie de façon à occuper les cases d’autant
que une cible différente. Elles essayent d’enta- de PJ que possible à chaque round.
mer une lutte et d’étouffer leur proie aussi vite Moral La colonie de chauves-souris fuit le monas-
que possible. tère si elle est réduite à moins de 5 points de
Moral Les mantes obscures sont dans leur antre et vie. Elle revient au matin suivant pour se nicher à
se battent jusqu’à la mort. nouveau dans les chevrons.
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Compétences Bluff +5, Déplacements silen- poisonné, bond, pattes arrières +4 (1d2+1) Discrétion dans les zones de végétation dense.
cieux +7, Détection +5, Discrétion +5, Inti- TACTIQUES POUVOIRS SPÉCIAUX
midation +4, Perception auditive +5, Survie +1 Avant le combat Le tatzlwyrm reste caché avant Étreinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le
(+5 pour suivre une piste à l’odeur) d’attaquer sa proie et préfère les endroits à vé- tatzlwyrm doit toucher un adversaire de taille
Langue commun gétation dense. moyenne ou inférieur avec son attaque de mor-
Pendant le combat Le tatzlwyrm essaye de charger sure. Il peut alors essayer d’entamer une lutte
Trésor. Grise-fourrure a glissé quelques
aussi souvent que possible et il se sert alors de par une action libre sans provoquer d’attaque
objets de valeur derrière le pilier, y compris
ses pouvoirs de bond et de pattes arrières. S’il d’opportunité. S’il réussit le test de lutte, il éta-
un sac de 354 po, une arbalète légère de maître,
en a l’occasion, il lutte avec son adversaire et blit une prise.
une potion de force de taureau et une baguette
utilise son souffle empoisonné. Souffle empoisonné (Ext). Le souffle du tatz-
de lumière (NLS 1, 28 charges). Un petit grou-
Moral Si le tatzlwyrm est réduit à 7 points de vie ou lwyrm est empoisonné mais il n’est pas très
pe de champignons fleur-de-fer, six en tout,
moins, il essaye de s’enfuir. puissant. Quand il est en lutte, il peut souffler
pousse dans un coin sombre de la pièce.
AUTRES DONNÉES son poison au visage de sa victime au lieu de
For 14, Dex 15, Con 12, Int 5, Sag 11, Cha 10 la mordre ou de se servir de ses pattes arrières
CONCLUSION (contact ; DD 12, initial 1 Con ; secondaire — ;
Attaque de base +3 ; lutte +5
Après avoir récupéré tous les ingrédients les dégâts initiaux sont égaux au modificateur de
Dons Réflexes surhumains, Vigilance
nécessaires, les PJ doivent se rendre au plus Con du tatzlwyrm). Le DD du jet de sauvegarde
Compétences Escalade +10, Déplacements silen-
vite à Nid-du-Faucon. Laurell est ravie de les est basé sur la Constitution.
cieux +5, Détection +8, Discrétion +7*, Per-
voir et elle s’atèle immédiatement à la prépa- Le tatzlwyrm doit commencer son tour en
ception auditive +6
ration du remède. Le soir même, beaucoup de ayant une prise sur son adversaire pour se servir
* Le tatzlwyrm a un bonus racial de +6 aux tests de
villageois retrouvent le chemin de la guérison. de ce pouvoir, il ne peut pas entamer une lutte
Laurell paye leur dû aux personnages et leur
offre une réduction sur ses futurs services.
D’autres villageois, y compris le chef Teedum,
ont remarqué les exploits des PJ.
Si cette aventure sert d’introduction à
D1 : La Couronne du roi kobold, les personnages
sont libres d’explorer les ruines sous le mo-
nastère une fois qu’ils se sont débarrassé de
Grise-fourrure.
Appendice
Ce module présente un monstre tout nou-
veau, le tatzlwyrm, un cousin sans aile des vé-
ritables dragons.
Tatzlwyrm
Ondulant comme un gros serpent, cette créature pos-
sède une tête de dragon, une paire de pattes griffues
pour se déplacer et agripper ses proies et sa gueule
grande ouverte émet une bruine d’un vert maladif
Tatzlwyrm FP 2
Dragon de taille moyenne, N
Init +2 ; sens vision dans le noir à 18 m, vision noc-
turne ; Perception auditive +4, Détection +3.
DÉFENSE
VD 9 m, escalade 9 m
Corps à corps morsure +5 (1d6+3)
Attaque spéciale étreinte (lutte +5), souffle em-
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ner que leurs cousins draconiques plus connus, du linnorm scandinave) les légendes alpines 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original
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proies et les plus vieux d’entre eux ont accumu- griffu » en allemand) comme une salamandre 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE
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lé un trésor macabre fait d’os et de débris. Du géante dépourvue de pattes arrières et dont of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You
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coup, des trésors oubliés et des pièces d’équi- la tête ressemble un peu à celle d’un félin. COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
pement rongées gisent souvent au milieu de ces Beaucoup de gens croyaient à son existence 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including
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des légendes locales. Ainsi, des rumeurs folk- Bien que ce soit moins courant de nos jours 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish upda-
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loriques persistent à parler de leurs étranges qu’il y a des siècles, des gens affirment encore copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under
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Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E.
Gary Gygax and Dave Arneson.
Rise of the Runelords Player’s Guide. Copyright 2007 Paizo Publishing
LLC. Author: F. Wesley Schneider.
Tome of Horrors. Copyright 2002 Necromancer Games, Inc.; Author: Scott
Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson,
Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based
on original content from TSR.
The Book of Fiends. Copyright 2003 Green Ronin Publishing; Authors: Aa-
ron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, and Robert J. Schwalb.
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RENCONTREZ LE NOUVEAU
BOSS DE LA COLLINE !
LA COURONNE DU ROI KOBOLD
Écrits par des vétérans du fantastique comme Wolfgang Baur,
Richard Pett, Nicolas Logue et Erik Mona, les modules Path-
finder/GameMastery sont des scénarios OGL en couleur de
32 pages qui vous offrirons des aventures inoubliables, pour le
jeu de rôle fantastique le plus populaire au monde.
Ce mois ci, le module Pathfinder/GameMastery D1 : La Cou-
ronne du roi kobold donne le coup d’envoi avec une aventure pour
quatre à six personnages de bas niveau qui devront affronter un
roi kobold maléfique et ses sbires qui déferlent hors de leur don-
jon pour menacer le village voisin. Écrit par Nicolas Logue et
illustré par Matt Cavotta.
www.black-book-editions.fr/pathfinder
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LA VILLE DE NID-DU-FAUCON A
BESOIN D’UN MIRACLE
La peste a frappé la ville de Nid-du-Faucon. Même le prêtre local ne
peut rien faire pour l’arrêter. Alors que la toux des malades et les râles
des mourants résonnent à travers la ville, une herboriste découvre un
remède mais elle a besoin de courageux héros pour se procurer les in-
grédients nécessaires. Pour cela, ils devront s’aventurer dans le dange-
reux val de Sombrelune, se glisser dans la hutte d’une sorcière et
s’enfoncer dans les ruines d’un monastère nain abandonné.
Le Dernier espoir de Nid-du-Faucon est une aven-
ture en extérieur et en donjon pour des personnages
de niveau 1, compatible avec le jeu de rôle
fantastique le plus populaire
au monde. Cette aventure
inclut des détails sur
la forêt hantée et les
dangereuses ruines dans
lesquelles se cachent
les ingrédients indis-
pensables à la survie des
villageois. Vos héros auront ils
le courage et le talent nécessaire pour trouver le
remède à temps ?
Cette aventure peut aussi être jouée comme un
prélude au module Pathfinder/GameMastery
D1 : La Couronne du roi kobold, disponible dès à
présent dans votre magasin de jeux favori.
Le module GameMastery D1 : La Couronne du roi kobold est publié par Black Book Éditions sous license Paizo Publishing LLC
et sous Open Game License v 1.0 Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. GameMastery, La Couronne du roi kobold et le logo
du golem sont des marques déposées par Paizo Publishing LLC. Copyright 2007 Paizo Publishing LLC. Tous droits réservés.