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Le Grimmoire
Volume 4
de „Bruder Grimm“ Mathias
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Attraction Aura révélatrice
14 16 13 14 14
Prix : 930 Po Prix : 695 Po
MS : -(ESP + IN) ÷ 2 MS : +0
Durée : Concentration Durée : Résultat du test en rounds
Portée : IN x10 mètres Portée : Soi-même
Récupération : 24 heures Récupération : 100 rounds
Effet : Le sort met en transe toutes les créatures Effet : Ce sort supprime toute invisibilité dans
d'une espèce déterminée par le lanceur et les un rayon de IN x2 mètres autour du jeteur de
force à venir vers lui. Pour cela, elles contournent sorts, les créatures invisibles devenant visibles
les obstacles si possible, les démolissent si tant qu'elles se trouvent dans cette zone.
possible ou tentent de les franchir si cela L'invisibilité n'est pas dissipée par ce sort, une
n'entraîne pas leur mort immédiate. Dans le cas créature qui sort de cette zone redevient invisible
contraire, ils s'arrêtent devant l'obstacle en si un effet correspondant lui est appliqué. La
question. Si une créature subit des dégâts ou est durée d'effet de l'invisibilité sur les créatures de
"secouée", elle sort de sa transe et n'est plus la zone se poursuit normalement. Cependant,
affectée par l'utilisation actuelle du sort. une invisibilité supprimée par ce sort ne prend
Habituellement, le lanceur doit parler, chanter pas fin par des actions qui, sinon, y mettraient fin
ou faire de la musique pendant que le sort opère. prématurément.
Il s'agit de son action pour maintenir le sort en
vigueur. Le fait que les créatures enchantées
Bénédiction des champs
puissent l'entendre n'a cependant aucune 12
importance. Il s'agit simplement d'un focus de
Prix : 790 Po
concentration.
MS : -4
Aura de dissimulation Durée : 1 année
15 16 Portée : IN x100 mètres de rayon
Prix : 1000 Po Récupération : D20 jours
MS : +0 Effet : Les terres situées à portée du lanceur
Durée : Résultat du test en minutes deviennent plus fertiles et plus productives. Les
champs et les plantations dans la zone
Portée : IN x2 mètres de rayon produisent 10% de plus pendant la durée du sort
Récupération : 24 heures (20% si le sort est lancé par un druide). Même
Effet : Le lanceur et les compagnons situés dans lancé dans les régions sauvages, ce sort permet
un rayon de IN x2 mètres deviennent invisibles. aux plantes de pousser plus vigoureusement, de
Si l'un des compagnons commet une action qui produire plus de fruits sauvages et d'offrir plus
mettrait fin au sort Invisibilité ou s'éloigne du de nourriture dans la zone, ce qui entraîne une
jeteur de sorts de plus de EV x 2 mètres, l'effet augmentation du gibier. Il est donc très facile de
prend fin pour lui (et seulement pour lui). Si le survivre dans cette région, et chaque personnage
lanceur commet une action qui mettrait fin au y lance tous ses tests pour obtenir de la
sort Invisibilité, l'effet prend fin pour tous. nourriture comme s'il avait un rang
(supplémentaire) dans le talent Chasseur
(2 rangs supplémentaires si le sort est lancé par
un druide). Cependant, une région sauvage ainsi
bénie devient moins accessible à cause de la
végétation sauvage. Les plaines dans la zone
d'effet deviennent des terrains difficiles, les
terrains difficiles deviennent accidentés (voir
3
Dungeonslayers, p. 87). sensible. Ainsi, dans la zone, il faut une action
Bénédiction des champs lancée deux fois sur la complète pour se lever ou ramasser un objet au
même zone n'a pas d'autre effet, y compris si elle sol, la distance de déplacement des créatures
empiète sur la zone d'effet d'une autre volantes ou flottantes qui se déplacent dans la
Bénédiction des champs. zone ou la traversent est réduite de moitié, et
tous les dégâts de chute sont augmentés de ESP
Bouclier de vie du lanceur.
4
de plantes malgré tout). Dans les zones stériles,
Conversation privée où les plantes ne peuvent normalement pas
9 11 pousser, la végétation sauvage meurt après
IN rounds. Pour les druides, ces délais sont
Prix : 290 Po
doublés.
MS : -+0
La végétation morte n'est pas sans effet.
Durée : Résultat du test en minutes L'enchevêtrement de bois mort et de lianes
Portée : IN ÷2 mètres de rayon desséchées qui subsiste donne toujours une
pénalité de -4 aux tests mentionnés ci-dessus,
Récupération : 100 rounds jusqu'à ce qu'il soit évacué d'une manière ou
Effet : Ce sort crée une zone stationnaire d'un d'une autre.
rayon pouvant atteindre IN÷2 mètres, qui
influence l'esprit de toute personne se trouvant à Décorporation
l'extérieur en lui faisant croire que tout ce qui se 14 16
dit à l'intérieur de la zone est parfaitement
insignifiant. Les auditeurs occasionnels pensent Prix : 695 Po
entendre les personnes à l'intérieur de la zone MS : -(COR + AU) ÷ 2
parler du temps, d'événements sportifs,
d'anecdotes ou autres (ils ne se souviennent pas Durée : IN rounds
du contenu concret par la suite). Portée : IN x2 mètres
Les auditeurs qui veulent écouter les personnes Récupération : 24 heures
dans la zone doivent lancer ESP+IN-(ESP du Effet : La cible du sort devient incorporelle,
lanceur) à chaque round pour entendre ce qui se comme avec le sort Intangibilité. Elle peut donc
dit réellement. Si le lanceur se trouve dans la se déplacer à travers des objets non magiques et
zone, il peut également lancer ESP+IN pour parler, mais sa voix devient faible, comme un
s'apercevoir que quelqu'un écoute murmure. Elle ne peut plus attaquer, car ses
consciemment. armes sont également incorporelles, ni interagir
avec des objets (les objets magiques constituent
Croissance sauvage un obstacle pour la cible, mais elle ne peut pas les
9 saisir), et même les sorts s'évanouissent dans
l'espace entre les deux mondes, à moins que la
Prix : 160 Po
cible ne les lance sur elle-même.
MS : +0
Un personnage incorporelle ne peut pas être
Durée : Instantanée attaqué et n'est pas affecté par les sorts ciblés.
Portée : IN x2 mètres de rayon
Récupération : 24 heures
Dernière position
3
Effet : Dans un rayon de IN x2 mètres (Druide :
IN x5 mètres) autour du lanceur, une végétation Prix : 80 Po
dense d'arbres élancés, de haies et de plantes MS : +0
grimpantes pousse jusqu'à IN÷2 mètres de
hauteur. Les créatures dans cette zone ne Durée : Résultat du test x2 en rounds
peuvent pas se déplacer de plus de 1 mètre par Portée : IN x2 mètres de rayon
round, et il est impossible de voler dans cette Récupération : 24 heures
zone. Tous les tests de Tir sur des cibles situées à
plus d'un mètre de distance, ainsi que tous les Effet : Tous les alliés du lanceur gagnent +1 à
tests de détection visant à repérer des cibles tous les tests tant qu'ils se trouvent dans la zone
situées à plus d'un mètre de distance, sont d'effet immobile du sort. Cela signifie qu'ils
pénalisés de -8. peuvent quitter la zone et perdre le bonus, mais
qu'ils le récupèrent lorsqu'ils reviennent dans la
Dans les zones naturelles, la végétation meurt zone. Ce n'est que si le lanceur lui-même quitte la
après IN jours (parce que le sol ne peut tout zone que le sort prend fin prématurément.
simplement pas prendre en charge cette densité
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Si le lanceur plante une bannière spécialement Un diable messager peut parcourir ((ESP du
préparée lors du lancement du sort, le bonus lanceur ÷ 2)+1) x 22 km en volant par heure,
passe même à +ESP÷2 du lanceur à tous les tests, mais il n'accepte qu'une seule commande de
et tous les ennemis dans la zone reçoivent -1 à livraison. Une fois qu'il a atteint sa destination et
tous les tests. que la durée de l'effet est toujours en cours, il
vole vers le lanceur pour annoncer que la
Désenchantement commande est terminée. Après cela, il s'évapore,
20 18 20 même si la durée du sort était encore en cours.
Le diable messager s'évapore également lorsqu'il
Prix : 1710 Po
est attaqué avec succès. Dans ce cas, tout ce qu'il
MS : - Niveau du créateur transportait tombe au sol.
Durée : Instantanée
Portée : Toucher
Effacement de la mémoire
12 10 12
Récupération : D20 jours
Prix : 975 Po
Effet : L'objet touché perd instantanément et
définitivement toute magie inhérente. Le sort MS : - Niveau du sort
n'affecte pas les artefacts créés par l'action de Durée : Instantanée
puissances supérieures. En effet, il peut y avoir
des effets de recul inattendus, à la discrétion du Portée : Toucher
meneur de jeu, en essayant de désenchanter de Récupération : D20 jours
tels objets. Effet : Un sort est effacé de la mémoire d'une
Pour utiliser le sort sur un objet mobile (par cible volontaire, ce qui libère immédiatement les
exemple l'armure d'un ennemi ou un golem), le niveaux de sort correspondants pour
lanceur doit réussir une attaque de frappe sans l'apprentissage de nouveaux sorts. Le lanceur
arme ou avec un bâton de combat sur la cible doit nommer le sort qu'il souhaite effacer. Si la
immédiatement après avoir lancé le sort avec cible ne dispose pas du tout de ce sort,
succès. Effacement de la mémoire échoue. Le lanceur
peut utiliser le sort sur lui-même.
Diable messager Le sort peut également effacer des souvenirs de
9 7 la mémoire d'une cible volontaire, par exemple
pour lui faire oublier des expériences
Prix : 440 Po
traumatisantes ou pour protéger des secrets. Le
MS : +0 MS correspond alors à -1 par heure d'événements
Durée : Jusqu’à IN ÷ 2 heures cohérents à effacer. La distance à laquelle se
situent les souvenirs n'a pas d'importance.
Portée : IN x2 mètres
Récupération : 24 heures Étranglement
Effet : Le lanceur crée un petit serviteur 11
magique, semblable à Diable de nettoyage, mais Prix : 360 Po
un peu plus intelligent et capable de transmettre
des messages et de petites livraisons. Le diable MS : -(COR + AU) ÷ 2
messager peut ainsi parler, lire et comprendre les Durée : Concentration
descriptions d'itinéraires et de personnes, voire,
en cas de doute, interroger et s'assurer de Portée : IN mètres
l'identité des destinataires en posant des Récupération : 100 rounds
questions. Le diable messager peut mémoriser un Effet : Le lanceur applique un étranglement
message oral de jusqu'à IN du lanceur x2 télékinétique à sa cible, qui reçoit alors des
syllabes, mais il est plus apte à transmettre une dégâts paralysants à chaque round, ne peut pas
lettre ou un petit objet (qu'un humain peut tenir se déplacer librement et subit un malus de
dans une main). -ESP÷2 à tous ses tests. Une cible de la même
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catégorie de taille que le lanceur, ou plus petite, Effet : Un flux d'énergie astrale semblable à de la
peut même flotter jusqu'à 1 mètre au-dessus du mousse jaillit de la main du lanceur et absorbe
sol. La victime de l'étranglement peut tenter de efficacement la chaleur. Ce sort peut être utilisé
se libérer et de briser le sort à chaque round en de quatre manières : Pour éteindre des feux
effectuant un test de COR+AU contre ESP+AU normaux ; Comme défense spontanée contre des
du lanceur. attaques de feu directes comme les sorts ciblés
Le sort peut affecter les créatures qui n'ont pas basés sur le feu ou les armes à effet de souffle ;
besoin de respirer, mais celles-ci ne subissent pas Pour dissiper des sorts de feu persistants (comme
de dégâts, la pénalité sur leurs jets est réduite de Mur de feu) ; Ou comme attaque directe contre
-ESP÷4. des créatures de feu comme les élémentaires de
feu.
Explosion de cadavre Pour éteindre un feu normal, le sort a un MS de
13 +0 et éteint automatiquement toutes les flammes
dans un rayon de IN mètres autour de la cible (le
Prix : 430 Po sort ne protège toutefois pas contre une nouvelle
MS : +0 flambée).
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(compte comme son action). Ainsi, l'illusion d'un contre le poison. La victime peut se défendre
géant pourrait automatiquement enlacer les contre les dégâts en faisant un jet de
adversaires en cas de critique, mais pour écraser COR+CO+Endurance.
les ennemis, le lanceur doit se concentrer.
Cependant, la nature semi-matérielle d'un Fusion avec la pierre
fantôme permet à toute créature qui est 8 10 12
directement affectée par une action d'un fantôme
Prix : 255 Po
de faire un jet de ESP+IN. Si ce jet est réussi, la
créature peut ignorer tous les effets du fantôme MS : +0
pour ce round. Les créatures immunisées contre Durée : Concentration
les effets mentaux ignorent automatiquement les
fantômes. Portée : Soi-même
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soigne 1 PV à chaque round en Fusion avec la cible du sort intacte à l'endroit d'où elle a
pierre, et le temps passé sous l'effet du sort disparu. Cependant, la cible du sort a droit à un
compte double pour tous les délais de jet de ESP+IN+Éducation à chaque round,
récupération. pénalisé de la moitié du niveau du lanceur, pour
se libérer d'elle-même. Un sort de Portail peut
Globe de guérison également faire revenir une victime piégée. Les
5 minotaures sont immunisés contre ce sort pour
une raison ou une autre.
Prix : 150 Po
MS : +0 Lame de mort
Durée : Résultat du test en minutes 14 12
9
du feu en sont des exemples. Il est également
Magie libre possible d'utiliser des murmures de voix, mais
19 19 19 pas de mots clairement identifiables.
Prix : 1280 Po En premier lieu, le sort est destiné à représenter
des structures ou des terrains illusoires. Ceux-ci
MS : -4
peuvent par exemple offrir un abri et des
Durée : Résultat du test en rounds possibilités de se cacher ou induire les ennemis
Portée : Soi-même en erreur. Il est également possible de donner
l'impression d'une armée qui attend - mais qui
Récupération : 24 heures n'avancera évidemment jamais.
Effet : Le lanceur s'approprie temporairement la Un test de Remarquer réussi (moins le résultat
connaissance d'un sort qui n'est pas disponible du test de Magie) permet de voir à travers
dans son propre répertoire de sorts. Il peut s'agir l'illusion. Celui qui a percé l'illusion gagne +2 aux
d'un sort jusqu'au 15ème niveau s'il figure dans la tests de Remarquer pour découvrir les créatures
liste des sorts de sa propre classe. qui se cachent dans l'illusion.
Les Thaumaturges peuvent également reproduire
des sorts de Guérisseur ou d’Ensorceleur Mur illusoire
jusqu'au 10ème niveau, les Guérisseurs peuvent 6 9
reproduire des sorts de Thaumaturge jusqu'au
10ème niveau et des sorts d’Ensorceleur jusqu'au Prix : 275 Po
5ème niveau. Les Ensorceleurs peuvent MS : +0
également reproduire des sorts de Thaumaturge
jusqu'au 10ème niveau et des sorts de Guérisseur Durée : Permanent
jusqu'au 5ème niveau. Portée : IN mètres
Le sort choisi est disponible pour le lanceur Récupération : 24 heures
pendant l'effet du sort Libre-échange avec les Effet : Ce sort crée une illusion purement
valeurs normales du sort reproduire. Les sorts optique et immobile d'un mur pouvant mesurer
dont le temps de récupération est supérieur à 24 jusqu'à IN mètres de long, IN÷2 mètres de haut
heures ne peuvent toutefois pas être reproduits. et IN x10 cm d'épaisseur. Le lanceur peut
façonner les textures et les structures de surface
Mirage du mur à sa guise. Le mur illusoire peut être
13 16 traversé avec un test de Remarquer réussi, moins
la moitié du résultat du test de Magie. Bien
Prix : 860 Po
entendu, il peut aussi être détecté et identifié
MS : -4 comme magie.
Durée : IN heures Celui qui a percé Mur illusoire (le lanceur et ses
Portée : IN mètres compagnons, donc, automatiquement) le voit
comme un mirage translucide à travers lequel il
Récupération : 24 heures peut voir pratiquement sans obstacle.
Effet : Le lanceur crée une illusion géante dans Les êtres immunisés à la magie de l’esprit ne
une zone cubique pouvant mesurer jusqu'à voient pas du tout le mur.
IN x10 mètres de côté. Cependant, il ne peut pas
représenter de mouvements complexes dans
cette illusion, mais uniquement des mouvements
Oublie !
uniformes ou répétitifs, comme de l'eau qui coule 9
ou qui tombe, un feu qui oscille, un pendule qui Prix : 290 Po
se balance ou des arbres qui se balancent au vent.
Il en va de même pour les sons : bien que le MS : -(ESP + IN) ÷ 2
lanceur puisse agrémenter l'illusion d'une Durée : Instantanée
multitude de sons, ceux-ci doivent être simples et Portée : IN mètres
audibles en continu. Le bruit du vent, le clapotis
de l'eau, le chant des oiseaux ou le crépitement Récupération : 100 rounds
10
Effet : La cible du sort oublie les événements peut continuer à essayer à chaque round, mais à
survenus au cours des dernières IN x2 minutes chaque nouvelle tentative, le test pour prendre le
ou de n'importe quel laps de temps au sein de contrôle d'une même cible est pénalisé de -1. De
celles-ci. Avec un test de ESP+AU réussi, le plus, chaque cible dont la tentative est ratée a
lanceur peut en outre implanter un autre droit à un jet de ESP+IN, dont la réussite lui fait
souvenir à la place. Porter des vêtements noirs prendre conscience qu'une présence vient de
confère un bonus de +1 à ce jet. tenter de la posséder.
Une fois que le lanceur a pris possession d'une
Porte secrète créature, il a le contrôle total de son corps,
11 13 perçoit son environnement avec ses sens et peut
lui faire faire ce qu'il veut. Il doit cependant
Prix : 720 Po
garder à l'esprit que tant que le lanceur contrôle
MS : +0 la cible, son propre corps subit également 50% de
Durée : Permanent tous les dégâts qu'elle reçoit. Mais si la cible est
un humanoïde ou qu'elle a une forme humanoïde
Portée : Toucher en général, le jeteur de sorts peut même lancer
Récupération : D20 jours des sorts avec ce corps étranger.
Effet : Ce sort crée un passage invisible de 1 Pendant la durée du sort, le lanceur peut quitter
mètre de large et de 2 mètres de haut dans un un hôte en tant qu'action libre et, s'il le souhaite,
mur non magique ou une barrière verticale tenter d'en posséder un nouveau. Lorsque le sort
similaire d'une épaisseur maximale de prend fin, le lanceur est immédiatement ramené
IN x10 cm, que le lanceur peut emprunter à sa dans son corps, si celui-ci est encore vivant.
guise pendant la durée du sort. Au moment de Sinon, il reste dans le corps qu'il occupe
lancer le sort, il peut désigner jusqu'à IN actuellement. S'il n'en occupe aucun, il lui reste
créatures supplémentaires qui peuvent utiliser le IN rounds pour posséder un corps, sinon son
passage de la même manière. En outre, ou âme est emportée dans l'au-delà et le lanceur est
alternativement, il peut définir un mot de passe mort.
permettant à des personnes supplémentaires de Un être possédé a un vague souvenir de la
franchir le passage. période de possession et, avec un jet de
La magie permanente de Porte secrète peut être ESP+IN+8, il est conscient d'avoir été possédé
détectée, analysée ou même dissipée de manière par quelque chose.
habituelle, il est donc judicieux de la camoufler,
de la dissimuler ou de la protéger en plus.
11
dégâts défendables lors de son déplacement le sort prend fin.
(2d20 si le sort a été lancé par un druide). Dans les versions plus anciennes du sort, un
Sur un sol qui ne peut pas supporter de bruit de "bing" distinct se faisait entendre au
végétation (sol de donjon par exemple), les moment où le sort était lancé. Pour les sorciers
broussailles meurent assez rapidement, si bien plus jeunes, ce bruit est considéré comme un
qu'elles perdent leur effet après IN rounds signe clair d'une version peu fiable du sort. Dans
(Druide : x2). certaines versions plus récentes, une sorte de
gargouillement se fait plutôt entendre.
Quatre bras
8 8
Régénération
15
Prix : 510 Po
MS : +0 Prix : 115 Po
12
emmener à chaque fois une créature à l'intérieur
Rire ou à l'extérieur, qui n'a pas besoin de dire le mot
5 7 de passe.
Prix : 150 Po
Saut de plan
MS : -(ESP + AU) ÷ 2
18 16 20
Durée : IN rounds
Prix : 1070 Po
Portée : IN x2 mètres
MS : -2 par personne
Récupération : 5 rounds
Durée : Instantanée
Effet : En cas de succès, la cible ne peut que se
déplacer (avec une valeur de Marche réduite de Portée : Toucher
moitié) à cause du rire tant que le sort est actif. Récupération : 24 heures
Le rire s'arrête prématurément si la cible reçoit Effet : Ce sort téléporte le lanceur et jusqu'à
des dégâts, et les créatures ayant un ESP de 1 ou IN personnes qui l'accompagnent sur un autre
moins sont généralement insensibles à ce sort. plan, qu'il doit nommer, vers un lieu qu'il connaît
sur ce plan. Si le lanceur ne s'est jamais rendu à
Sanctuaire cet endroit et ne le connaît que par des récits, le
11 ST du test de magie est divisé par deux. En cas de
d’échec, les personnages apparaissent dans un
Prix : 360 Po
objet (trop profondément enfoui dans le sol, dans
MS : +0 un arbre) et subissent D20 de dégâts non-
Durée : IN heures défendables (2D20 si le lieu n'est connu que par
récit).
Portée : IN mètres
Dans tous les cas, lors d'une téléportation
Récupération : 24 heures transplanaire, il est presque impossible de cibler
Effet : Le sort crée un espace extradimensionnel précisément l'endroit souhaité, et les
temporaire de IN mètres x IN mètres de surface personnages se trouveront toujours à D20
et de 3 mètres de hauteur. L'espace est kilomètres de leur destination dans une direction
totalement vide, à l'exception d'une petite source aléatoire lorsqu'ils arriveront sur le plan (2D20
d'eau qui jaillit d'un mur et crée 1 litre d'eau par kilomètres si le lieu n'était connu que par récits).
minute. Toute l'eau et les autres liquides qui
s'écoulent sur le sol du sanctuaire disparaissent Savoir du monde
immédiatement. L'air dans le sanctuaire est 5 2 3
continuellement renouvelé, mais il n'y a pas de
sources de lumière, à moins qu'elles ne soient Prix : 45 Po
apportées de l'extérieur. Les murs, le sol et le MS : +0
plafond du sanctuaire ont un aspect gris et
pierreux, mais sont totalement indestructibles. Durée : 1 round
13
Seconde vie Souhait
14 20
Prix : 930 Po Prix : 2025 Po
MS : +0 MS : +0
Durée : Résultat du test en rounds Durée : Instantanée
Portée : Soi-même Portée : Soi-même
Récupération : 24 heures Récupération : D20 jours
Effet : Si le guérisseur meurt pendant la durée Effet : Ce sort imprévisible permet une
du sort, il est automatiquement ressuscité après intervention massive dans la structure du monde
IN minutes, comme avec le sort Résurrection. Si et ne devrait être autorisé que par les maîtres de
son corps est dans un état non viable (mutilé, jeu qui ne craignent pas un défi créatif. Le
brûlé, piétiné, etc.), il se reconstitue d'abord lanceur adresse un souhait à la puissance pure de
avant de ressusciter. Cependant, cela double le la magie. Les effets sont extrêmement arbitraires
temps nécessaire à la résurrection. (c'est-à-dire qu'ils sont entièrement sous le
contrôle du meneur de jeu). En cas de succès, le
Sieste réparatrice souhait pourrait donc être entièrement réalisé
3 (surtout s'il est plutôt modeste). Mais la plupart
du temps, il se passe simplement quelque chose
Prix : 120 Po qui aide le lanceur à se rapprocher de ce souhait.
MS : +0 Par exemple, si le lanceur souhaite une arme
Durée : 1 heure puissante, une épée magique puissante peut
apparaître près de lui, ou simplement une carte
Portée : Toucher indiquant l'emplacement de l'objet en question.
Récupération : 24 heures Le désir d'immortalité pourrait en fait apporter
l'immortalité d'un elfe. Ou une recette d'élixir de
Effet : La cible volontaire (ou inconsciente) est
jouvence. Souhait pourrait déclencher une chaîne
plongée dans un sommeil profond et réparateur
d'événements qui mettrait entre les mains du
pendant 1 heure. Les personnages inconscients
lanceur un puissant insigne impérial - ce qu'il en
ayant moins d'un point de vie sont
ferait alors est laissé à sa discrétion.
instantanément guéris à 1 point de vie lorsque le
sort est lancé. Après 1 heure, la cible se réveille et Même une formulation élaborée ne garantit rien.
peut faire son jet de guérison naturelle pour la La magie s'oriente sur le sens du vœu, pas sur sa
journée, avec un bonus comme si elle avait dormi forme. Faire le vœu d'avoir une "épée +3 avec
8 heures. Châtiment V à un mètre devant soi sur le sol" ne
sert à rien si la magie ne suit pas.
Tous les temps de récupération en cours de la
cible sont également réduits de 8 heures. Le sort Si la plupart du temps, il ne se passe rien lors
n'a aucun effet sur les utilisations quotidiennes d'un test de magie raté, il arrive assez souvent
des talents. qu'il se passe quelque chose qui est en quelque
sorte préjudiciable. Pas directement dangereux,
La cible peut se réveiller prématurément de son
mais désagréable à long terme. L'épée convoitée
sommeil en étant dérangée. Si cela se produit, le
peut être maudite, l'immortalité peut
sort n'a aucun autre effet que ceux qui entrent en
s'accompagner d'une faiblesse fatale, la couronne
vigueur au moment où il est lancé.
impériale perdue, qui désigne le personnage
Le lanceur peut lancer le sort sur lui-même. comme souverain légitime, peut être une
réplique, etc.
Ce n'est qu'en cas de maladresse que quelque
chose se produit, qui s'avère directement
catastrophique pour le personnage, le plus
souvent de manière ironique. L'épée désirée
apparaît directement plantée dans sa poitrine, il
14
est figé dans le temps, incapable de mourir, il est
renvoyé au début des temps où il "domine" le
Voix énigmatique
monde en tant que seule créature vivante. Mais 3 5
parfois, les forces de la magie ne sont pas du tout
Prix : 160 Po
créatives et foudroient tout simplement le
quémandeur insolent d'un coup de baguette MS : +0
magique. Durée : Résultat du test en jours, ou jusqu’à
déclenché, ou permanent
Tenir à distance Portée : Toucher
6 9 13
Récupération : 24 heures
Prix : 290 Po
Effet : Dès qu'une créature humanoïde autre que
MS : -(COR + AU) ÷ 2 le lanceur s'approche à moins de 2 mètres de la
Durée : IN rounds zone touchée pendant la durée de l'effet, celle-ci
fait entendre un message selon les instructions
Portée : IN x2 mètres du lanceur, prononcé avec sa voix et dans une
Récupération : 10 rounds langue qu'il connaît, d'une longueur pouvant
Effet : Une force invisible et insurmontable atteindre le niveau du lanceur x10 syllabes.
empêche la cible du sort de s'approcher à plus de Le lanceur peut soit lancer le sort de manière à ce
IN mètres du lanceur pendant la durée du sort. que Voix énigmatique soit permanente et se
Les projectiles ou les sorts ne sont toutefois pas déclenche à chaque fois qu'une créature
affectés par cette force. humanoïde s'approche suffisamment. Ou bien
Voix énigmatique ne dure que quelques jours ou
Tenir les animaux à distance jusqu'à ce qu'elle soit déclenchée. Dans ce cas, la
2 6 8 magie s'évanouit une fois le message prononcé,
mais le lanceur sait quand le message se
Prix : 45 Po déclenche, quelle que soit la distance qui le
MS : - PV ÷ 5 sépare de Voix énigmatique.
15
sort soit toujours actif. Cependant, le sort prend
fin pour tout personnage autre que le lanceur qui
se détache de la formation pendant le vol (ce que
le lanceur peut forcer volontairement).
Tout personnage pour lequel le sort prend fin
tombe vers le sol comme sous l'effet du sort
Chute de plume, jusqu'à ce qu'il touche la terre
ferme (à moins que le sort ne soit dissipé).
16