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Dungeonslayers

Le Grimmoire
Volume 4
de „Bruder Grimm“ Mathias

Un module de règles optionnel pour Dungeonslayers, Copyright : Christian Kennig


Utilisé sous licence CC BY-NC-SA 3.0

Traduction : Rojnin (2022)


Notes : Toutes les indications de page Effet : La cible est prise d'une frénésie
renvoient vers les règles en langue allemande. sanguinaire et attaque la créature la plus proche
d'elle en mêlée à chaque round pendant la durée
Chaque sort est renseigné comme un sort de l'effet, sans arme si nécessaire.
normal  ou un sort ciblé , et à quel niveau les
Guérisseurs 14 , Thaumaturges 14 ou Amplification de poison
Ensorceleurs 14 peuvent apprendre le sort. Les 12 7
sorts influençant l’esprit, contre lesquels par ex.
Prix : 330 Po
les morts-vivants sont immunisés, sont marqués
par . MS : +0
Durée : IN x2 minutes
Adaptation Portée : IN mètres
10 10 12
Récupération : 100 rounds
Prix : 650 Po
Effet : Une dose de poison affectée par ce sort
MS : +0 est plus efficace si elle est utilisée pendant la
Durée : IN x2 heures durée du sort. Si le poison agit via un jet de
dégâts, il bénéficie d'un bonus de IN à ce jet. Si
Portée : Soi-même les dégâts sont fixes, ils sont augmentés de IN÷2.
Récupération : 24 heures Les poisons étourdissants agissent IN minutes de
Effet : Les compagnons situés dans un rayon de plus, les poisons paralysants IN rounds de plus.
VE x 2 mètres sont immunisés contre les Le sort peut être lancé plusieurs fois de manière
conditions environnementales défavorables cumulative sur une même dose de poison.
comme par exemple la chaleur ou le froid Les druides (et seulement eux !) peuvent lancer
extrêmes (voir Dungeonslayers, page 85), mais le sort sur une créature venimeuse. Les dégâts
aussi contre d'autres conditions non défendables infligés par le poison de la
environnementales comme une pression créature augmentent ainsi de IN÷4 par round.
extrême, une atmosphère absente ou toxique, un
environnement aquatique, des radiations, une Arme de carnage
luminosité extrême, la chaleur de la lave, etc. 2 2 2
Dans des conditions environnementales qui
Prix : 45 Po
seraient immédiatement mortelles, la durée
d'action de Adaptation diminue d'une heure MS : +0
toutes les 10 minutes. Durée : Résultat du test en rounds
Adaptation ne protège pas contre les dommages Portée : IN x2 mètres
directs causés par les attaques de toutes sortes, y
compris les sorts utilisant ou simulant des forces Récupération : 10 rounds
élémentaires. Elle ne protège pas non plus de la Effet : L'arme enchantée commence à briller
faim, de la soif ou de la maladie. Elle protège d'une lumière verdâtre, obtient +1 au BA et est
contre les poisons inhalés, mais pas contre les considérée comme magique. De plus, son porteur
toxines administrées d'une autre manière. gagne un point de Carnage supplémentaire à
chaque touche lors d'une attaque avec Arme de
Amok Carnage.
8 7 De toute évidence, l'utilisation de ce sort n'a de
sens que si les points de Carnage sont utilisés, à
Prix : 255 Po
moins que le MJ n'autorise ce sort comme seul
MS : -(ESP + AU) ÷ 2 moyen de gagner des points de Carnage.
Durée : Résultat du test en rounds
Portée : IN x5 mètres
Récupération : 100 rounds

2
Attraction Aura révélatrice
14 16 13 14 14
Prix : 930 Po Prix : 695 Po
MS : -(ESP + IN) ÷ 2 MS : +0
Durée : Concentration Durée : Résultat du test en rounds
Portée : IN x10 mètres Portée : Soi-même
Récupération : 24 heures Récupération : 100 rounds
Effet : Le sort met en transe toutes les créatures Effet : Ce sort supprime toute invisibilité dans
d'une espèce déterminée par le lanceur et les un rayon de IN x2 mètres autour du jeteur de
force à venir vers lui. Pour cela, elles contournent sorts, les créatures invisibles devenant visibles
les obstacles si possible, les démolissent si tant qu'elles se trouvent dans cette zone.
possible ou tentent de les franchir si cela L'invisibilité n'est pas dissipée par ce sort, une
n'entraîne pas leur mort immédiate. Dans le cas créature qui sort de cette zone redevient invisible
contraire, ils s'arrêtent devant l'obstacle en si un effet correspondant lui est appliqué. La
question. Si une créature subit des dégâts ou est durée d'effet de l'invisibilité sur les créatures de
"secouée", elle sort de sa transe et n'est plus la zone se poursuit normalement. Cependant,
affectée par l'utilisation actuelle du sort. une invisibilité supprimée par ce sort ne prend
Habituellement, le lanceur doit parler, chanter pas fin par des actions qui, sinon, y mettraient fin
ou faire de la musique pendant que le sort opère. prématurément.
Il s'agit de son action pour maintenir le sort en
vigueur. Le fait que les créatures enchantées
Bénédiction des champs
puissent l'entendre n'a cependant aucune 12
importance. Il s'agit simplement d'un focus de
Prix : 790 Po
concentration.
MS : -4
Aura de dissimulation Durée : 1 année
15 16 Portée : IN x100 mètres de rayon
Prix : 1000 Po Récupération : D20 jours
MS : +0 Effet : Les terres situées à portée du lanceur
Durée : Résultat du test en minutes deviennent plus fertiles et plus productives. Les
champs et les plantations dans la zone
Portée : IN x2 mètres de rayon produisent 10% de plus pendant la durée du sort
Récupération : 24 heures (20% si le sort est lancé par un druide). Même
Effet : Le lanceur et les compagnons situés dans lancé dans les régions sauvages, ce sort permet
un rayon de IN x2 mètres deviennent invisibles. aux plantes de pousser plus vigoureusement, de
Si l'un des compagnons commet une action qui produire plus de fruits sauvages et d'offrir plus
mettrait fin au sort Invisibilité ou s'éloigne du de nourriture dans la zone, ce qui entraîne une
jeteur de sorts de plus de EV x 2 mètres, l'effet augmentation du gibier. Il est donc très facile de
prend fin pour lui (et seulement pour lui). Si le survivre dans cette région, et chaque personnage
lanceur commet une action qui mettrait fin au y lance tous ses tests pour obtenir de la
sort Invisibilité, l'effet prend fin pour tous. nourriture comme s'il avait un rang
(supplémentaire) dans le talent Chasseur
(2 rangs supplémentaires si le sort est lancé par
un druide). Cependant, une région sauvage ainsi
bénie devient moins accessible à cause de la
végétation sauvage. Les plaines dans la zone
d'effet deviennent des terrains difficiles, les
terrains difficiles deviennent accidentés (voir

3
Dungeonslayers, p. 87). sensible. Ainsi, dans la zone, il faut une action
Bénédiction des champs lancée deux fois sur la complète pour se lever ou ramasser un objet au
même zone n'a pas d'autre effet, y compris si elle sol, la distance de déplacement des créatures
empiète sur la zone d'effet d'une autre volantes ou flottantes qui se déplacent dans la
Bénédiction des champs. zone ou la traversent est réduite de moitié, et
tous les dégâts de chute sont augmentés de ESP
Bouclier de vie du lanceur.

11 De plus, toutes les attaques provoquées par des


objets ou des ennemis qui tombent (y compris
Prix : 360 Po celles provoquées par une chute) reçoivent un
MS : +0 bonus au test égal au ESP du lanceur.

Durée : Résultat du test en rounds Chaos lumineux


Portée : Soi-même 12 14
Récupération : 100 rounds Prix : 395 Po
Effet : Pendant la durée de l'effet, les PV du MS : -(ESP + IN) ÷ 2
lanceur ne peuvent pas descendre en dessous de
1. Tous les dégâts qu'il reçoit au-delà de cette Durée : IN ÷2 rounds
limite sont tout de même notés, car il les subit Portée : IN x10 mètres
intégralement une fois la durée du sort écoulée.
Récupération : 100 rounds
Cercle de protection contre les animaux Effet : Une zone d'un rayon de IN mètres autour
1 8 7 du point visé est remplie d'un chaos de lumières,
de couleurs et de formes illusoires. Toutes les
Prix : 20 Po créatures dans la zone sont hypnotisées par le
MS : +0 spectacle pendant un round et ne peuvent pas
agir. Elles ont ensuite droit à des jets de ESP+IN
Durée : IN x2 minutes sans action, pénalisés de la moitié du niveau du
Portée : IN mètres de rayon lanceur, afin de se débarrasser de l'effet
hypnotique pendant un round. Cependant, toute
Récupération : 24 heures
créature qui entre dans la zone pendant la durée
Effet : Crée un champ de protection invisible en de l'effet doit également faire des jets de ESP+IN
forme de dôme fixe qui dissuade les animaux tous les rounds pour ne pas être hypnotisée.
normaux d'y pénétrer. Les animaux qui se
Les créatures qui reçoivent des dégâts peuvent
trouvent dans le rayon lorsqu'il est lancé ne sont
agir automatiquement pendant un round sans
pas affectés, mais le deviennent dès qu'ils sortent
faire de jet.
du cercle.

Champ de gravité Chimère


4 6
5
Prix : 115 Po
Prix : 150 Po
MS : +0
MS : -2
Durée : Concentration
Durée : Résultat du test en rounds
Portée : IN mètres
Portée : IN x5 mètres
Récupération : 10 rounds
Récupération : 100 rounds
Effet : Ce sort fonctionne en grande partie
Effet : Le sort augmente la gravité dans une zone
comme Mirage, si ce n'est que le lanceur doit se
cylindrique d'un rayon égal à IN du lanceur en
concentrer sur l'illusion et que l'illusion peut se
mètres (IN x2 mètres pour les élémentalistes) - et
déplacer à la demande du lanceur dans un rayon
d'une hauteur pratiquement illimitée.
de IN mètres de celui-ci.
L'augmentation n'est pas spectaculaire, mais

4
de plantes malgré tout). Dans les zones stériles,
Conversation privée où les plantes ne peuvent normalement pas
9 11 pousser, la végétation sauvage meurt après
IN rounds. Pour les druides, ces délais sont
Prix : 290 Po
doublés.
MS : -+0
La végétation morte n'est pas sans effet.
Durée : Résultat du test en minutes L'enchevêtrement de bois mort et de lianes
Portée : IN ÷2 mètres de rayon desséchées qui subsiste donne toujours une
pénalité de -4 aux tests mentionnés ci-dessus,
Récupération : 100 rounds jusqu'à ce qu'il soit évacué d'une manière ou
Effet : Ce sort crée une zone stationnaire d'un d'une autre.
rayon pouvant atteindre IN÷2 mètres, qui
influence l'esprit de toute personne se trouvant à Décorporation
l'extérieur en lui faisant croire que tout ce qui se 14 16
dit à l'intérieur de la zone est parfaitement
insignifiant. Les auditeurs occasionnels pensent Prix : 695 Po
entendre les personnes à l'intérieur de la zone MS : -(COR + AU) ÷ 2
parler du temps, d'événements sportifs,
d'anecdotes ou autres (ils ne se souviennent pas Durée : IN rounds
du contenu concret par la suite). Portée : IN x2 mètres
Les auditeurs qui veulent écouter les personnes Récupération : 24 heures
dans la zone doivent lancer ESP+IN-(ESP du Effet : La cible du sort devient incorporelle,
lanceur) à chaque round pour entendre ce qui se comme avec le sort Intangibilité. Elle peut donc
dit réellement. Si le lanceur se trouve dans la se déplacer à travers des objets non magiques et
zone, il peut également lancer ESP+IN pour parler, mais sa voix devient faible, comme un
s'apercevoir que quelqu'un écoute murmure. Elle ne peut plus attaquer, car ses
consciemment. armes sont également incorporelles, ni interagir
avec des objets (les objets magiques constituent
Croissance sauvage un obstacle pour la cible, mais elle ne peut pas les
9 saisir), et même les sorts s'évanouissent dans
l'espace entre les deux mondes, à moins que la
Prix : 160 Po
cible ne les lance sur elle-même.
MS : +0
Un personnage incorporelle ne peut pas être
Durée : Instantanée attaqué et n'est pas affecté par les sorts ciblés.
Portée : IN x2 mètres de rayon
Récupération : 24 heures
Dernière position
3
Effet : Dans un rayon de IN x2 mètres (Druide :
IN x5 mètres) autour du lanceur, une végétation Prix : 80 Po
dense d'arbres élancés, de haies et de plantes MS : +0
grimpantes pousse jusqu'à IN÷2 mètres de
hauteur. Les créatures dans cette zone ne Durée : Résultat du test x2 en rounds
peuvent pas se déplacer de plus de 1 mètre par Portée : IN x2 mètres de rayon
round, et il est impossible de voler dans cette Récupération : 24 heures
zone. Tous les tests de Tir sur des cibles situées à
plus d'un mètre de distance, ainsi que tous les Effet : Tous les alliés du lanceur gagnent +1 à
tests de détection visant à repérer des cibles tous les tests tant qu'ils se trouvent dans la zone
situées à plus d'un mètre de distance, sont d'effet immobile du sort. Cela signifie qu'ils
pénalisés de -8. peuvent quitter la zone et perdre le bonus, mais
qu'ils le récupèrent lorsqu'ils reviennent dans la
Dans les zones naturelles, la végétation meurt zone. Ce n'est que si le lanceur lui-même quitte la
après IN jours (parce que le sol ne peut tout zone que le sort prend fin prématurément.
simplement pas prendre en charge cette densité

5
Si le lanceur plante une bannière spécialement Un diable messager peut parcourir ((ESP du
préparée lors du lancement du sort, le bonus lanceur ÷ 2)+1) x 22 km en volant par heure,
passe même à +ESP÷2 du lanceur à tous les tests, mais il n'accepte qu'une seule commande de
et tous les ennemis dans la zone reçoivent -1 à livraison. Une fois qu'il a atteint sa destination et
tous les tests. que la durée de l'effet est toujours en cours, il
vole vers le lanceur pour annoncer que la
Désenchantement commande est terminée. Après cela, il s'évapore,
20 18 20 même si la durée du sort était encore en cours.
Le diable messager s'évapore également lorsqu'il
Prix : 1710 Po
est attaqué avec succès. Dans ce cas, tout ce qu'il
MS : - Niveau du créateur transportait tombe au sol.
Durée : Instantanée
Portée : Toucher
Effacement de la mémoire
12 10 12
Récupération : D20 jours
Prix : 975 Po
Effet : L'objet touché perd instantanément et
définitivement toute magie inhérente. Le sort MS : - Niveau du sort
n'affecte pas les artefacts créés par l'action de Durée : Instantanée
puissances supérieures. En effet, il peut y avoir
des effets de recul inattendus, à la discrétion du Portée : Toucher
meneur de jeu, en essayant de désenchanter de Récupération : D20 jours
tels objets. Effet : Un sort est effacé de la mémoire d'une
Pour utiliser le sort sur un objet mobile (par cible volontaire, ce qui libère immédiatement les
exemple l'armure d'un ennemi ou un golem), le niveaux de sort correspondants pour
lanceur doit réussir une attaque de frappe sans l'apprentissage de nouveaux sorts. Le lanceur
arme ou avec un bâton de combat sur la cible doit nommer le sort qu'il souhaite effacer. Si la
immédiatement après avoir lancé le sort avec cible ne dispose pas du tout de ce sort,
succès. Effacement de la mémoire échoue. Le lanceur
peut utiliser le sort sur lui-même.
Diable messager Le sort peut également effacer des souvenirs de
9 7 la mémoire d'une cible volontaire, par exemple
pour lui faire oublier des expériences
Prix : 440 Po
traumatisantes ou pour protéger des secrets. Le
MS : +0 MS correspond alors à -1 par heure d'événements
Durée : Jusqu’à IN ÷ 2 heures cohérents à effacer. La distance à laquelle se
situent les souvenirs n'a pas d'importance.
Portée : IN x2 mètres
Récupération : 24 heures Étranglement
Effet : Le lanceur crée un petit serviteur 11
magique, semblable à Diable de nettoyage, mais Prix : 360 Po
un peu plus intelligent et capable de transmettre
des messages et de petites livraisons. Le diable MS : -(COR + AU) ÷ 2
messager peut ainsi parler, lire et comprendre les Durée : Concentration
descriptions d'itinéraires et de personnes, voire,
en cas de doute, interroger et s'assurer de Portée : IN mètres
l'identité des destinataires en posant des Récupération : 100 rounds
questions. Le diable messager peut mémoriser un Effet : Le lanceur applique un étranglement
message oral de jusqu'à IN du lanceur x2 télékinétique à sa cible, qui reçoit alors des
syllabes, mais il est plus apte à transmettre une dégâts paralysants à chaque round, ne peut pas
lettre ou un petit objet (qu'un humain peut tenir se déplacer librement et subit un malus de
dans une main). -ESP÷2 à tous ses tests. Une cible de la même

6
catégorie de taille que le lanceur, ou plus petite, Effet : Un flux d'énergie astrale semblable à de la
peut même flotter jusqu'à 1 mètre au-dessus du mousse jaillit de la main du lanceur et absorbe
sol. La victime de l'étranglement peut tenter de efficacement la chaleur. Ce sort peut être utilisé
se libérer et de briser le sort à chaque round en de quatre manières : Pour éteindre des feux
effectuant un test de COR+AU contre ESP+AU normaux ; Comme défense spontanée contre des
du lanceur. attaques de feu directes comme les sorts ciblés
Le sort peut affecter les créatures qui n'ont pas basés sur le feu ou les armes à effet de souffle ;
besoin de respirer, mais celles-ci ne subissent pas Pour dissiper des sorts de feu persistants (comme
de dégâts, la pénalité sur leurs jets est réduite de Mur de feu) ; Ou comme attaque directe contre
-ESP÷4. des créatures de feu comme les élémentaires de
feu.
Explosion de cadavre Pour éteindre un feu normal, le sort a un MS de
13 +0 et éteint automatiquement toutes les flammes
dans un rayon de IN mètres autour de la cible (le
Prix : 430 Po sort ne protège toutefois pas contre une nouvelle
MS : +0 flambée).

Durée : Voir ci-dessous Le MS est également de +0 contre les attaques de


feu directes. Les dégâts de l'effet de feu contré
Portée : IN x2 mètres sont réduits du résultat du test de Extinction
Récupération : 10 rounds pour toutes les cibles affectées. Le lanceur doit
avoir une initiative supérieure à celle de l'auteur
Effet : Le cadavre d'une créature d'au moins la
de l'effet de feu, ou avoir attendu le round
catégorie de taille Minuscule se charge d'énergie
précédent.
nocive et explose après 1 round plus 1 round par
catégorie de taille au-dessus de Minuscule pour Pour mettre fin à un effet de feu persistant, le test
1d20 dégâts défendables plus 1d20 par catégorie de sort est pénalisé du niveau de l'auteur de
de taille au-dessus de Minuscule dans un rayon l'effet de feu. Si le test de magie est réussi, l'effet
dépendant de la catégorie de taille de la créature. de feu est dissipé.

Taille Rayon Pour infliger des dégâts à une créature de feu, le


test de sort est diminué de (COR+AU)÷2 de la
Minuscule 1 mètre
créature. Le résultat du test est la quantité de
Petite 1 mètre
dégâts non défendables subis par la créature.
Normale 3 mètres
Grande 6 mètres Fantôme
Énorme 12 mètres
8 10
Colossale 24 mètres
Prix : 255 Po
Cependant, si une créature touche le corps
prématurément, celui-ci explose immédiatement MS : +0
dans le rayon correspondant, mais seulement Durée : Résultat du test en rounds
pour 1d20 points de dégâts par round écoulé
depuis que le sort a été lancé. Portée : IN x2 mètres
Récupération : 100 rounds
Extinction Effet : Ce sort crée des images illusoires de
9 10 12 n'importe quelle créature dont le FM total ne
dépasse pas le double du niveau du lanceur de
Prix : 650 Po
sorts. Les images sont semi-matérielles, peuvent
MS : +0, ou -Niveau du lanceur, infliger des dégâts réels et disposent de toutes les
ou -(COR + AU) ÷ 2 capacités et valeurs de combat que les créatures
représentées possèdent également, mais
Durée : Instantanée l'utilisation de toute capacité autre que Mêlée et
Portée : IN x10 mètres Tir, qui doit être utilisée consciemment, nécessite
que le lanceur se concentre pendant ce round
Récupération : 10 rounds

7
(compte comme son action). Ainsi, l'illusion d'un contre le poison. La victime peut se défendre
géant pourrait automatiquement enlacer les contre les dégâts en faisant un jet de
adversaires en cas de critique, mais pour écraser COR+CO+Endurance.
les ennemis, le lanceur doit se concentrer.
Cependant, la nature semi-matérielle d'un Fusion avec la pierre
fantôme permet à toute créature qui est 8 10 12
directement affectée par une action d'un fantôme
Prix : 255 Po
de faire un jet de ESP+IN. Si ce jet est réussi, la
créature peut ignorer tous les effets du fantôme MS : +0
pour ce round. Les créatures immunisées contre Durée : Concentration
les effets mentaux ignorent automatiquement les
fantômes. Portée : Soi-même

De plus, les fantômes sont eux-mêmes sans esprit Récupération : 10 rounds


et immunisés contre les effets mentaux. Effet : Le lanceur peut s'enfoncer dans le sol
naturel ou se fondre dans un objet ou une
Flèche fantôme créature en pierre d'au moins sa taille. Dans cette
8 4 cachette, il ne peut rien voir, mais peut percevoir
tout ce qui se trouve en contact avec le sol dans
Prix : 170 Po un rayon de IN mètres (Élémentalistes : IN x2
MS : +2 mètres). Il entend normalement. Il ne peut rien
sentir non plus, mais il ne doit pas non plus
Durée : Instantanée respirer sous l'effet de la fusion des pierres.
Portée : IN x10 mètres Le lanceur est parfaitement caché et ne peut être
Récupération : 10 rounds détecté que par la magie du sort, avec Vision de
Effet : Le sort tire une flèche d'énergie la dissimulation ou par une magie similaire ou
fantomatique et hurlante sur la cible. La flèche des perceptions spéciales.
inflige des dégâts correspondant au résultat du Dans sa cachette, le lanceur est certes vulnérable,
test du sort et ignore les armures physiques (y mais il est remarquablement protégé, car les
compris les armures naturelles ou les bonus à la attaquants doivent s'attaquer au sol ou à la pierre
VA dus à une capacité de Forme éthérée), y elle-même. Comme ils ne peuvent pas voir le
compris leur bonus magique et leur bouclier. lanceur, toutes les attaques destinées à le toucher
Tous les bonus de VA et les bonus de Défense par subissent une pénalité de -8. Le lanceur lui-
bouclier doivent donc être déduits de la défense même reçoit un bonus à sa Défense en fonction
avant de lancer le dé. de la pierre avec laquelle il a fusionné.

Forme gazeuse toxique Roche Bonus


20 20 Terre meuble (sable, boue) +2
Terre compacte (argile) +3
Prix : 1350 Po
Roche tendre (calcaire, grès, ardoise) +5
MS : +0 Roche dense (quartzite, gneiss) +8
Durée : Résultat du test x2 en rounds Roche dure (granite, diorite, basalte) +13
Portée : Toucher Cependant, lors de la fusion avec une créature de
Récupération : 24 heures pierre, il n'est pas possible d'attaquer le lanceur
de manière ciblée. Il reçoit automatiquement la
Effet : Le sort fonctionne comme Forme moitié de tous les dégâts subis par la créature de
gazeuse, si ce n'est que le gaz dans lequel la cible pierre et peut les éviter uniquement avec
est transformée est hautement toxique. Il peut COR+CO. Le lanceur peut quitter sa cachette à
donc, en tant qu'action, envelopper une autre n'importe quel endroit situé à moins de
créature d'une catégorie de taille au maximum IN mètres de sa cachette et appartenant à la
égale à la sienne et lui infliger 2d20 points de même formation de pierre ou de sol
dégâts, à condition qu'elle ne soit pas immunisée (Élémentalistes : IN x 2mètres). Un druide

8
soigne 1 PV à chaque round en Fusion avec la cible du sort intacte à l'endroit d'où elle a
pierre, et le temps passé sous l'effet du sort disparu. Cependant, la cible du sort a droit à un
compte double pour tous les délais de jet de ESP+IN+Éducation à chaque round,
récupération. pénalisé de la moitié du niveau du lanceur, pour
se libérer d'elle-même. Un sort de Portail peut
Globe de guérison également faire revenir une victime piégée. Les
5 minotaures sont immunisés contre ce sort pour
une raison ou une autre.
Prix : 150 Po
MS : +0 Lame de mort
Durée : Résultat du test en minutes 14 12

Portée : IN x2 mètres Prix : 395 Po


Récupération : 100 rounds MS : +0
Effet : Le lanceur crée un globe flottant Durée : Résultat du test en rounds
d'environ 50 cm de diamètre de pure force vitale Portée : IN x2 mètres
avec des PV égaux au double du résultat du test
et une valeur de Marche égale au double de la Récupération : 100 rounds
valeur de Marche du lanceur. Effet : La lame de métal enchantée devient noire
Toutes les autres valeurs de combat sont de 0. Le comme de la poix et s'enveloppe d'une énergie
globe émet une lumière équivalente à celle d'une pourpre vacillante. Pendant la durée du sort, son
torche. BA augmente de +1 et l'arme est considérée
comme magique. En cas de critique, une créature
Le lanceur et tous ses compagnons peuvent, d'un touchée perd 1 point de COR (si le COR est de 0,
simple contact et sans action, retirer du globe la la victime est morte). Chaque jour ou chaque
quantité de PV de leur choix. Les PV du globe utilisation du sort Guérison totale permet de
diminuent alors de la valeur correspondante. Les récupérer 1 point d'attribut.
attaques contre le globe font également baisser
ses PV en fonction des dégâts infligés. Si les PV Lame fantôme
du globe tombent à 0, il disparaît.
6 6
Le lanceur doit se concentrer pour déplacer le
globe. Cela compte comme une action. Prix : 185 Po
Cependant, il peut aussi toucher une cible avec le MS : +0
globe et transférer des points de vie de la sphère
Durée : Résultat du test en rounds
vers celle-ci. Si la cible est réfractaire, un test de
magie ciblée est nécessaire. La réussite de ce test Portée : IN x2 mètres
n'a aucune influence sur l'effet. Récupération : 100 rounds

Labyrinthe Effet : La lame de métal enchantée devient


translucide, brille d'une pâle lumière
16 19 fantomatique et émet un léger gémissement
Prix : 535 Po sinistre. Pendant la durée du sort, son BA
augmente de +1 et l'arme est considérée comme
MS : -(ESP + IN) ÷ 2 magique. Pendant la durée du sort, l'arme ignore
Durée : IN rounds tous les bonus de Défense conférés par le sort
Portée : IN x10 mètres Bouclier défensif et la propriété Forme éthérée.

Récupération : 100 rounds En cas de critique, elle pénètre également toutes


les armures physiques (y compris les armures
Effet : La cible est transférée dans une dimension naturelles), de sorte que celles-ci (ainsi que les
de poche éphémère, un labyrinthe éventuels bonus magiques à la VA) doivent être
extradimensionnel rempli d'énigmes et de déduites de la Défense avant le test de défense.
couloirs déroutants. La dimension de poche
s'effondre cependant après IN rounds, libérant la

9
du feu en sont des exemples. Il est également
Magie libre possible d'utiliser des murmures de voix, mais
19 19 19 pas de mots clairement identifiables.
Prix : 1280 Po En premier lieu, le sort est destiné à représenter
des structures ou des terrains illusoires. Ceux-ci
MS : -4
peuvent par exemple offrir un abri et des
Durée : Résultat du test en rounds possibilités de se cacher ou induire les ennemis
Portée : Soi-même en erreur. Il est également possible de donner
l'impression d'une armée qui attend - mais qui
Récupération : 24 heures n'avancera évidemment jamais.
Effet : Le lanceur s'approprie temporairement la Un test de Remarquer réussi (moins le résultat
connaissance d'un sort qui n'est pas disponible du test de Magie) permet de voir à travers
dans son propre répertoire de sorts. Il peut s'agir l'illusion. Celui qui a percé l'illusion gagne +2 aux
d'un sort jusqu'au 15ème niveau s'il figure dans la tests de Remarquer pour découvrir les créatures
liste des sorts de sa propre classe. qui se cachent dans l'illusion.
Les Thaumaturges peuvent également reproduire
des sorts de Guérisseur ou d’Ensorceleur Mur illusoire
jusqu'au 10ème niveau, les Guérisseurs peuvent 6 9
reproduire des sorts de Thaumaturge jusqu'au
10ème niveau et des sorts d’Ensorceleur jusqu'au Prix : 275 Po
5ème niveau. Les Ensorceleurs peuvent MS : +0
également reproduire des sorts de Thaumaturge
jusqu'au 10ème niveau et des sorts de Guérisseur Durée : Permanent
jusqu'au 5ème niveau. Portée : IN mètres
Le sort choisi est disponible pour le lanceur Récupération : 24 heures
pendant l'effet du sort Libre-échange avec les Effet : Ce sort crée une illusion purement
valeurs normales du sort reproduire. Les sorts optique et immobile d'un mur pouvant mesurer
dont le temps de récupération est supérieur à 24 jusqu'à IN mètres de long, IN÷2 mètres de haut
heures ne peuvent toutefois pas être reproduits. et IN x10 cm d'épaisseur. Le lanceur peut
façonner les textures et les structures de surface
Mirage du mur à sa guise. Le mur illusoire peut être
13 16 traversé avec un test de Remarquer réussi, moins
la moitié du résultat du test de Magie. Bien
Prix : 860 Po
entendu, il peut aussi être détecté et identifié
MS : -4 comme magie.
Durée : IN heures Celui qui a percé Mur illusoire (le lanceur et ses
Portée : IN mètres compagnons, donc, automatiquement) le voit
comme un mirage translucide à travers lequel il
Récupération : 24 heures peut voir pratiquement sans obstacle.
Effet : Le lanceur crée une illusion géante dans Les êtres immunisés à la magie de l’esprit ne
une zone cubique pouvant mesurer jusqu'à voient pas du tout le mur.
IN x10 mètres de côté. Cependant, il ne peut pas
représenter de mouvements complexes dans
cette illusion, mais uniquement des mouvements
Oublie !
uniformes ou répétitifs, comme de l'eau qui coule 9
ou qui tombe, un feu qui oscille, un pendule qui Prix : 290 Po
se balance ou des arbres qui se balancent au vent.
Il en va de même pour les sons : bien que le MS : -(ESP + IN) ÷ 2
lanceur puisse agrémenter l'illusion d'une Durée : Instantanée
multitude de sons, ceux-ci doivent être simples et Portée : IN mètres
audibles en continu. Le bruit du vent, le clapotis
de l'eau, le chant des oiseaux ou le crépitement Récupération : 100 rounds

10
Effet : La cible du sort oublie les événements peut continuer à essayer à chaque round, mais à
survenus au cours des dernières IN x2 minutes chaque nouvelle tentative, le test pour prendre le
ou de n'importe quel laps de temps au sein de contrôle d'une même cible est pénalisé de -1. De
celles-ci. Avec un test de ESP+AU réussi, le plus, chaque cible dont la tentative est ratée a
lanceur peut en outre implanter un autre droit à un jet de ESP+IN, dont la réussite lui fait
souvenir à la place. Porter des vêtements noirs prendre conscience qu'une présence vient de
confère un bonus de +1 à ce jet. tenter de la posséder.
Une fois que le lanceur a pris possession d'une
Porte secrète créature, il a le contrôle total de son corps,
11 13 perçoit son environnement avec ses sens et peut
lui faire faire ce qu'il veut. Il doit cependant
Prix : 720 Po
garder à l'esprit que tant que le lanceur contrôle
MS : +0 la cible, son propre corps subit également 50% de
Durée : Permanent tous les dégâts qu'elle reçoit. Mais si la cible est
un humanoïde ou qu'elle a une forme humanoïde
Portée : Toucher en général, le jeteur de sorts peut même lancer
Récupération : D20 jours des sorts avec ce corps étranger.
Effet : Ce sort crée un passage invisible de 1 Pendant la durée du sort, le lanceur peut quitter
mètre de large et de 2 mètres de haut dans un un hôte en tant qu'action libre et, s'il le souhaite,
mur non magique ou une barrière verticale tenter d'en posséder un nouveau. Lorsque le sort
similaire d'une épaisseur maximale de prend fin, le lanceur est immédiatement ramené
IN x10 cm, que le lanceur peut emprunter à sa dans son corps, si celui-ci est encore vivant.
guise pendant la durée du sort. Au moment de Sinon, il reste dans le corps qu'il occupe
lancer le sort, il peut désigner jusqu'à IN actuellement. S'il n'en occupe aucun, il lui reste
créatures supplémentaires qui peuvent utiliser le IN rounds pour posséder un corps, sinon son
passage de la même manière. En outre, ou âme est emportée dans l'au-delà et le lanceur est
alternativement, il peut définir un mot de passe mort.
permettant à des personnes supplémentaires de Un être possédé a un vague souvenir de la
franchir le passage. période de possession et, avec un jet de
La magie permanente de Porte secrète peut être ESP+IN+8, il est conscient d'avoir été possédé
détectée, analysée ou même dissipée de manière par quelque chose.
habituelle, il est donc judicieux de la camoufler,
de la dissimuler ou de la protéger en plus.

Possession Pousse de ronces


5 8
16 13
Prix : 150 Po
Prix : 860 Po
MS : +0
MS : +0
Durée : Instantanée
Durée : In x2 rounds
Portée : IN x10 mètres
Portée : Soi-même
Récupération : 10 rounds
Récupération : 24 heures
Effet : Dans un rayon de IN x 2m (Druide :
Effet : Le sort fonctionne en principe comme IN x 5m), une végétation basse mais dense,
Espionnage, à l'exception du fait que lanceur parsemée d'épines vicieuses, pousse. Toutes les
peut faire pénétrer son âme détachée de son distances de déplacement dans ces broussailles
corps dans d'autres êtres, à condition que ceux-ci sont réduites de moitié. Dans les zones où la
ne soient pas immunisés contre la magie de végétation naturelle limite déjà les déplacements,
l'esprit. Pour cela, il doit réussir un test de Magie le sort n'a aucun effet sur la distance de
(plus le talent Manipulateur) avec une pénalité déplacement. Cependant, toute personne se
de -(ESP+IN)÷2 de la cible. S'il y parvient, il a déplaçant au sol dans cette zone subit D20 de
réussi à prendre le contrôle de la cible. Sinon, il

11
dégâts défendables lors de son déplacement le sort prend fin.
(2d20 si le sort a été lancé par un druide). Dans les versions plus anciennes du sort, un
Sur un sol qui ne peut pas supporter de bruit de "bing" distinct se faisait entendre au
végétation (sol de donjon par exemple), les moment où le sort était lancé. Pour les sorciers
broussailles meurent assez rapidement, si bien plus jeunes, ce bruit est considéré comme un
qu'elles perdent leur effet après IN rounds signe clair d'une version peu fiable du sort. Dans
(Druide : x2). certaines versions plus récentes, une sorte de
gargouillement se fait plutôt entendre.
Quatre bras
8 8
Régénération
15
Prix : 510 Po
MS : +0 Prix : 115 Po

Durée : Résultat du test en rounds MS : +0

Portée : IN x2 mètres Durée : IN rounds

Récupération : 24 heures Portée : Toucher

Effet : La cible se voit attribuer deux bras Récupération : 100 rounds


supplémentaires (l'armure et les vêtements se Effet : Si la cible du sort n'est pas morte au
transforment en conséquence). Elle peut ainsi moment où le sort est lancé, elle régénère sans
combattre avec quatre armes à une main, ou action à chaque round une quantité de PV égale
deux armes à deux mains, ou encore une arme à au résultat d'un jet de COR + CO, même si ses PV
deux mains et deux armes à une main. Toutes les tombent en dessous de -COR. Par ailleurs, il
attaques reçoivent cependant normalement les régénère chaque round un point d'attribut perdu
pénalités correspondantes pour le combat avec (par exemple à cause d'une perte de valeur).
deux armes. De plus, le sort restaure intégralement les
Le sort ne fonctionne pas sur les cibles qui n'ont membres ou autres parties du corps perdus,
pas de bras. même si le sort est lancé sur une cible morte.

Recherche par thème Résistance à la magie


3 1 2 8 7 9
Prix : 10 Po Prix : 220 Po
MS : +0 MS : +0
Durée : Concentration Durée : Résultat du test en rounds
Portée : IN x2 mètres de rayon Portée : IN mètres
Récupération : 10 rounds Récupération : 10 rounds
Effet : Le sort trouve dans la zone d'effet tous les Effet : Tous les sorts visant directement la cible
livres et documents relatifs à un thème ou à une subissent une pénalité de ESP du lanceur de
question sur lesquels le jeteur de sorts se Résistance à la magie sur leur test (cela inclut les
concentre, et lui donne même pour chaque sorts utiles !). Si la cible de Résistance à la magie
document une idée de sa pertinence par rapport se trouve dans la zone de dégâts d'un sort de zone
au thème. En outre, le sort aide également à (y compris Explosion arcanique), ses dégâts sont
trouver la bonne page dans un livre. Pendant réduits de ESP du lanceur de Résistance à la
qu'il se concentre, le lanceur de sorts peut magie.
rassembler les documents en question et ouvrir
les pages correspondantes. Mais s'il commence à
lire, la concentration nécessaire au sort prend fin.
Pendant la durée du sort, le jeteur de sorts ne
peut pas changer de thème. S'il tente de le faire,

12
emmener à chaque fois une créature à l'intérieur
Rire ou à l'extérieur, qui n'a pas besoin de dire le mot
5 7 de passe.
Prix : 150 Po
Saut de plan
MS : -(ESP + AU) ÷ 2
18 16 20
Durée : IN rounds
Prix : 1070 Po
Portée : IN x2 mètres
MS : -2 par personne
Récupération : 5 rounds
Durée : Instantanée
Effet : En cas de succès, la cible ne peut que se
déplacer (avec une valeur de Marche réduite de Portée : Toucher
moitié) à cause du rire tant que le sort est actif. Récupération : 24 heures
Le rire s'arrête prématurément si la cible reçoit Effet : Ce sort téléporte le lanceur et jusqu'à
des dégâts, et les créatures ayant un ESP de 1 ou IN personnes qui l'accompagnent sur un autre
moins sont généralement insensibles à ce sort. plan, qu'il doit nommer, vers un lieu qu'il connaît
sur ce plan. Si le lanceur ne s'est jamais rendu à
Sanctuaire cet endroit et ne le connaît que par des récits, le
11 ST du test de magie est divisé par deux. En cas de
d’échec, les personnages apparaissent dans un
Prix : 360 Po
objet (trop profondément enfoui dans le sol, dans
MS : +0 un arbre) et subissent D20 de dégâts non-
Durée : IN heures défendables (2D20 si le lieu n'est connu que par
récit).
Portée : IN mètres
Dans tous les cas, lors d'une téléportation
Récupération : 24 heures transplanaire, il est presque impossible de cibler
Effet : Le sort crée un espace extradimensionnel précisément l'endroit souhaité, et les
temporaire de IN mètres x IN mètres de surface personnages se trouveront toujours à D20
et de 3 mètres de hauteur. L'espace est kilomètres de leur destination dans une direction
totalement vide, à l'exception d'une petite source aléatoire lorsqu'ils arriveront sur le plan (2D20
d'eau qui jaillit d'un mur et crée 1 litre d'eau par kilomètres si le lieu n'était connu que par récits).
minute. Toute l'eau et les autres liquides qui
s'écoulent sur le sol du sanctuaire disparaissent Savoir du monde
immédiatement. L'air dans le sanctuaire est 5 2 3
continuellement renouvelé, mais il n'y a pas de
sources de lumière, à moins qu'elles ne soient Prix : 45 Po
apportées de l'extérieur. Les murs, le sol et le MS : +0
plafond du sanctuaire ont un aspect gris et
pierreux, mais sont totalement indestructibles. Durée : 1 round

Lorsqu'il lance le sort, le lanceur doit définir un Portée : Soi-même


mot de passe qui permettra à quiconque le Récupération : 24 heures
connaît d'entrer ou de sortir du sanctuaire. Les Effet : Le sort puise dans des sources
personnages qui souhaitent entrer dans le surnaturelles pour fournir au lanceur des
sanctuaire doivent se tenir à l'endroit où le sort a connaissances qu'il ne possède pas vraiment, une
été lancé et prononcer le mot de passe. Les supraconscience collective peut-être, la
personnages à l'intérieur du sanctuaire n'ont qu'à connaissance des dieux ou même le propre
dire le mot de passe pour réapparaître à cet subconscient du jeteur de sorts. Quelle que soit la
endroit précis à l'extérieur. Les créatures et les source, le lanceur reçoit le résultat de son test en
objets qui se trouvent encore dans le sanctuaire à bonus à la valeur de son prochain test de
la fin de la durée du sort s'accumulent sans connaissance, si celui-ci a lieu au cours du
ménagement à l'endroit où le sort a été lancé. prochain round.
Celui qui connaît le mot de passe peut en outre

13
Seconde vie Souhait
14 20
Prix : 930 Po Prix : 2025 Po
MS : +0 MS : +0
Durée : Résultat du test en rounds Durée : Instantanée
Portée : Soi-même Portée : Soi-même
Récupération : 24 heures Récupération : D20 jours
Effet : Si le guérisseur meurt pendant la durée Effet : Ce sort imprévisible permet une
du sort, il est automatiquement ressuscité après intervention massive dans la structure du monde
IN minutes, comme avec le sort Résurrection. Si et ne devrait être autorisé que par les maîtres de
son corps est dans un état non viable (mutilé, jeu qui ne craignent pas un défi créatif. Le
brûlé, piétiné, etc.), il se reconstitue d'abord lanceur adresse un souhait à la puissance pure de
avant de ressusciter. Cependant, cela double le la magie. Les effets sont extrêmement arbitraires
temps nécessaire à la résurrection. (c'est-à-dire qu'ils sont entièrement sous le
contrôle du meneur de jeu). En cas de succès, le
Sieste réparatrice souhait pourrait donc être entièrement réalisé
3 (surtout s'il est plutôt modeste). Mais la plupart
du temps, il se passe simplement quelque chose
Prix : 120 Po qui aide le lanceur à se rapprocher de ce souhait.
MS : +0 Par exemple, si le lanceur souhaite une arme
Durée : 1 heure puissante, une épée magique puissante peut
apparaître près de lui, ou simplement une carte
Portée : Toucher indiquant l'emplacement de l'objet en question.
Récupération : 24 heures Le désir d'immortalité pourrait en fait apporter
l'immortalité d'un elfe. Ou une recette d'élixir de
Effet : La cible volontaire (ou inconsciente) est
jouvence. Souhait pourrait déclencher une chaîne
plongée dans un sommeil profond et réparateur
d'événements qui mettrait entre les mains du
pendant 1 heure. Les personnages inconscients
lanceur un puissant insigne impérial - ce qu'il en
ayant moins d'un point de vie sont
ferait alors est laissé à sa discrétion.
instantanément guéris à 1 point de vie lorsque le
sort est lancé. Après 1 heure, la cible se réveille et Même une formulation élaborée ne garantit rien.
peut faire son jet de guérison naturelle pour la La magie s'oriente sur le sens du vœu, pas sur sa
journée, avec un bonus comme si elle avait dormi forme. Faire le vœu d'avoir une "épée +3 avec
8 heures. Châtiment V à un mètre devant soi sur le sol" ne
sert à rien si la magie ne suit pas.
Tous les temps de récupération en cours de la
cible sont également réduits de 8 heures. Le sort Si la plupart du temps, il ne se passe rien lors
n'a aucun effet sur les utilisations quotidiennes d'un test de magie raté, il arrive assez souvent
des talents. qu'il se passe quelque chose qui est en quelque
sorte préjudiciable. Pas directement dangereux,
La cible peut se réveiller prématurément de son
mais désagréable à long terme. L'épée convoitée
sommeil en étant dérangée. Si cela se produit, le
peut être maudite, l'immortalité peut
sort n'a aucun autre effet que ceux qui entrent en
s'accompagner d'une faiblesse fatale, la couronne
vigueur au moment où il est lancé.
impériale perdue, qui désigne le personnage
Le lanceur peut lancer le sort sur lui-même. comme souverain légitime, peut être une
réplique, etc.
Ce n'est qu'en cas de maladresse que quelque
chose se produit, qui s'avère directement
catastrophique pour le personnage, le plus
souvent de manière ironique. L'épée désirée
apparaît directement plantée dans sa poitrine, il

14
est figé dans le temps, incapable de mourir, il est
renvoyé au début des temps où il "domine" le
Voix énigmatique
monde en tant que seule créature vivante. Mais 3 5
parfois, les forces de la magie ne sont pas du tout
Prix : 160 Po
créatives et foudroient tout simplement le
quémandeur insolent d'un coup de baguette MS : +0
magique. Durée : Résultat du test en jours, ou jusqu’à
déclenché, ou permanent
Tenir à distance Portée : Toucher
6 9 13
Récupération : 24 heures
Prix : 290 Po
Effet : Dès qu'une créature humanoïde autre que
MS : -(COR + AU) ÷ 2 le lanceur s'approche à moins de 2 mètres de la
Durée : IN rounds zone touchée pendant la durée de l'effet, celle-ci
fait entendre un message selon les instructions
Portée : IN x2 mètres du lanceur, prononcé avec sa voix et dans une
Récupération : 10 rounds langue qu'il connaît, d'une longueur pouvant
Effet : Une force invisible et insurmontable atteindre le niveau du lanceur x10 syllabes.
empêche la cible du sort de s'approcher à plus de Le lanceur peut soit lancer le sort de manière à ce
IN mètres du lanceur pendant la durée du sort. que Voix énigmatique soit permanente et se
Les projectiles ou les sorts ne sont toutefois pas déclenche à chaque fois qu'une créature
affectés par cette force. humanoïde s'approche suffisamment. Ou bien
Voix énigmatique ne dure que quelques jours ou
Tenir les animaux à distance jusqu'à ce qu'elle soit déclenchée. Dans ce cas, la
2 6 8 magie s'évanouit une fois le message prononcé,
mais le lanceur sait quand le message se
Prix : 45 Po déclenche, quelle que soit la distance qui le
MS : - PV ÷ 5 sépare de Voix énigmatique.

Durée : Concentration Voix énigmatique est ignorée par les êtres


immunisés contre les effets mentaux.
Portée : IN mètres
Récupération : 100 rounds Vol balistique
Effet : Jusqu'à IN x2 animaux ne peuvent pas 13 7 7
s'approcher à moins de IN mètres du lanceur. Prix : 440 Po
S'ils sont déjà plus proches, ils reculent à cette
distance. Le sort affecte également les animaux MS : +0
sous Domination des animaux et prend fin pour Durée : IN heures
un animal qui subit des dégâts.
Portée : Toucher
Trait fantôme Récupération : 24 heures
13 8 Effet : Le lanceur et IN compagnons s'élèvent
dans les airs et volent en ligne droite à une
Prix : 380 Po
vitesse de IN x5 kilomètres par heure dans une
MS : +3 direction déterminée par le lanceur au moment
Durée : Instantanée où il lance le sort. Cette direction ne peut pas être
modifiée en vol, mais le lanceur peut ajuster la
Portée : IN x10 mètres vitesse à volonté (même rester en suspension
Récupération : 10 rounds dans l'air) et modifier l'altitude de IN x10 mètres
Effet : Il s'agit d'une version plus puissante du sort
par round, par exemple pour éviter les collisions
Flèche fantôme. avec des obstacles. Le groupe de voyageurs peut
même atterrir sans que le sort ne prenne fin et
continuer le voyage plus tard, à condition que le

15
sort soit toujours actif. Cependant, le sort prend
fin pour tout personnage autre que le lanceur qui
se détache de la formation pendant le vol (ce que
le lanceur peut forcer volontairement).
Tout personnage pour lequel le sort prend fin
tombe vers le sol comme sous l'effet du sort
Chute de plume, jusqu'à ce qu'il touche la terre
ferme (à moins que le sort ne soit dissipé).

16

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