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Le Grimmoire
Volume 2
de „Bruder Grimm“ Mathias
2
Si le porteur obtient un Critique sur sa
Appel de la Lumière défense, il est entièrement guéri.
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Les personnages dotés du talent Serviteur des
Prix : 860 Po Ténèbres ne peuvent pas utiliser ce sort.
MS : -(ESP + AU) ÷ 2 + Rang x 2 du talent
Serviteur de la Lumière
Armure des Ténèbres
10 9
Durée : Instantanée
Portée : IN mètres Prix : 290 Po
3
l’acide, le bonus de VP de chaque pièce d’armure
non magique qu’elle porte diminue de 1.
Capture d’un construct
8
Broussailles Prix : 510 Po
3 9
MS : -(COR + AG) ÷ 2
Prix : 160 Po Durée : Concentration
MS : +0 Portée : IN x 5 mètres
Durée : Instantanée Récupération : 100 rounds
Portée : IN x 10 mètres Effet : En cas de succès, le lanceur prend le
Récupération : 10 rounds contrôle d’un construct, même si celle-ci est sous
Effet : Une végétation basse mais dense pousse les ordres d’un autre lanceur.
dans un rayon de IN x 2m (Druide : IN x 5m). Tant que le lanceur se concentre, le construct fait
Toutes les distances de déplacement dans ces ce que le lanceur veut. Si le lanceur cesse ou perd
broussailles sont réduites de moitié. Dans les sa concentration, le sort prend fin.
zones où la végétation naturelle limite déjà les Le sort n’a d’effet que sur les constructs
déplacements, le sort n’a aucun effet immunisés mentalement.
supplémentaire.
Sur un sol qui ne peut pas supporter de Champ de foudre
végétation (sol de donjon par exemple), les 7 8 10
broussailles meurent assez rapidement, si bien
qu’elles perdent leur effet après IN rounds Prix : 510 Po
(Druide : x2). MS : +0
4 2 2 Portée : Soi-même
Récupération : 24 heures
Prix : 45 Po
Effet : Le lanceur est entouré d’un champ
MS : -2
statique bourdonnant d’étincelles, qui
Durée : Résultat du test en minutes l’immunise totalement contre les attaques de
Portée : Toucher foudre. De plus, le champ attaque toute créature
située à moins de IN ÷ 2 mètres du lanceur avec
Récupération : 100 rounds un éclair dont le résultat du test pour cette
Effet : La couleur de la cible et de son attaque est égal au niveau du lanceur +8. Le
équipement s’adapte constamment à champ peut attaquer simultanément toutes les
l’environnement, ce qui la rend plus difficile à cibles à portée, mais une seule fois par round
repérer. Si la cible tente activement de se cacher, pour chacune d’entre elles. En réussissant un jet
tous les tests visant à la découvrir subissent un de ESP + IN par cible ou en utilisant le talent
malus égal à la moitié de ESP du lanceur. Il ne Maîtrise des Explosions, le lanceur peut épargner
s’agit pas d’invisibilité, elle ne prend donc pas fin des cibles des éclairs à chaque round.
si la cible du sort effectue une action qui mettrait
fin à l’invisibilité. Cependant, les adversaires
obtiennent alors le droit de faire un jet de
Détection. Si la cible est au corps à corps, tous les
jets de Détection contre elle sont
automatiquement réussis.
Si ce sort est lancé par un Druide, le malus aux
jets de Détection est égal à la totalité de la valeur
ESP du Druide si la cible du sort se trouve dans
un environnement naturel.
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pouvoir à vos sorts. Sur votre prochain sort, s’il
Changement de forme est lancé dans le prochain round, vous recevez le
15 12 résultat du test de Charge arcanique en plus de la
valeur du test.
Prix : 1000 Po
MS : -4 Chauffer/Refroidir le métal
Durée : Résultat du test ÷ 2 en heures 8 10
Portée : Toucher Prix : 255 Po
Récupération : 24 heures MS : +0
Effet : Le lanceur peut transformer la cible Durée : IN rounds
volontaire en n’importe quelle créature dont le
FM ne dépasse pas le niveau du lanceur (Druide : Portée : IN x 2 mètres
niveau +3). La cible conserve ses valeurs en ESP, Récupération : 10 rounds
IN et AU, toutes les autres valeurs sont Effet : Ce sort chauffe un objet métallique
remplacées par celles de la nouvelle forme. De jusqu’à ce qu’il devienne rouge ou le refroidit
même, la cible perd toutes ses capacités raciales extrêmement. Il peut affecter une arme, une
(sauf le talent bonus), mais peut utiliser toutes armure, un autre objet métallique de taille
les capacités du nouveau personnage, à comparable ou une surface métallique de IN÷2
l’exception des capacités de lanceur de sorts. mètres de rayon. L’objet métallique a besoin d’un
La cible peut utiliser ses propres capacités de round pour chauffer ou refroidir, puis il inflige
lanceur de sorts, à condition que le personnage des dégâts. Toucher l’objet ou le tenir en main
soit généralement de forme humanoïde. inflige D20÷2 dégâts défendables par round, se
tenir sur l’objet inflige D20 dégâts défendables
Charabia par round. Une armure affectée inflige également
2 4 D20 points de dégâts par round à son porteur,
mais celui-ci ne peut pas se défendre contre ces
Prix : 135 Po dégâts.
MS : +0 Si un personnage parvient d’une manière ou
Durée : IN minutes d’une autre à manier efficacement une arme
affectée, elle gagne IN÷2 du lanceur à son BA et
Portée : Soi-même est considérée comme magique, mais les
Récupération : 24 heures éventuelles parties en bois de l’arme brûlent en
un round.
Effet : Le lanceur et un nombre d’alliés égal à
son IN à une distance de IN x 2 mètres ne font
plus que baragouiner des choses
Compréhension
incompréhensibles pour les personnes 2 1 1
extérieures, mais ils se comprennent entre eux Prix : 10 Po
tout à fait normalement.
MS : +0
Charge arcanique Durée : IN ÷ 2 heures
6 4 6 Portée : Toucher
Prix : 115 Po Récupération : 0 round
MS : +0 Effet : La cible peut parler et comprendre une
Durée : 1 round langue spécifique au choix du lanceur (le lanceur
n’a pas besoin de maîtriser la langue elle-même).
Portée : Soi-même Ce sort ne peut pas être lancé deux fois en même
Récupération : 100 rounds temps sur la même cible.
Effet : Vous puisez de la puissance arcanique
dans l’environnement pour donner plus de
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Un golem créé par ce sort est instable et se
Consécration désintègre progressivement, perdant 1 point de
7 PV par round. Cette perte de PV peut être soignée
par la magie, mais elle est irréversible.
Prix : 330 Po
En principe, un golem peut être créé à partir de
MS : -2
n’importe quel matériau. Les valeurs utilisées
Durée : 24 heures pour le golem dépendent des propriétés du
Portée : Toucher matériau :
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créatures sans peau comme les squelettes ou les
élémentaires, mais il peut être utilisé contre les
Dissipation magique
créatures avec un squelette externe, comme les 11 6 10
insectes !
Prix : 185 Po
Désespoir MS : - Niveau du lanceur du sort ciblé
17 10 Durée : Instantanée
Prix : 975 Po Portée : IN x 2 mètres
MS : -(ESP + AU) ÷ 2 Récupération : 10 rounds
Durée : IN heures Effet : Le lanceur dissipe le sort ou l'effet
magique le plus puissant qui affecte la cible du
Portée : IN x2 mètres sort. Le test est diminué par le niveau du lanceur
Récupération : 24 heures qui a placé ce sort sur la cible.
Effet : Il s'agit d'une version plus puissante du Dissipation magique n’a aucun effet sur les
sort Peine. Jusqu'à IN x2 cibles situées à moins créatures magiques (sauf pour dissiper les sorts
de IN x2 mètres du lanceur sont remplies de et effets placés sur elles) et n’affecte pas les objets
désespoir et de détresse et reçoivent -3 à tous les magiques, mais affecte les effets magiques et les
tests pendant la durée du sort. sorts lancés par des objets. Dans ce cas, le sort est
Désespoir ne fonctionne pas en conjonction avec rendu plus difficile par le niveau du lanceur de
Peine ou Malédiction. l’effet ou par le niveau de l’utilisateur, le plus
élevé étant retenu. Les bonus permanents des
Détection des mensonges objets magiques ne sont pas affectés.
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Empêchement des soins Épierrage
8 7 10 14
Prix : 765 Po Prix : 660 Po
MS : -(COR + CO) ÷ 2 MS : +0
Durée : IN heures Durée : Instantanée
Portée : IN x 5 mètres Portée : Toucher
Récupération : 24 heures Récupération : 24 heures
Effet : La cible du sort ne peut pas être soignée Effet : Ce sort permet d’une part de
pendant la durée de l’effet. Les sorts ou potions désincarcérer les personnages pétrifiés, d’autre
de guérison ne fonctionnent pas, et même les part de lancer ce sort sur des créatures de pierre
soins naturels (y compris la régénération) sont qui perdent ainsi leur bonus de Défense. La
suspendus. pierre devient friable sous l’effet de ce sort et
peut être facilement éliminée. Une utilisation de
Ce que tu ne veux pas qu’on te ce sort peut affecter 1 mètre cube de roche de
fasse... cette manière. Si la structure de pierre en
question a une valeur de PV donnée, le sort lui
En ce qui concerne le sort Empêchement des inflige des dégâts équivalents au résultat du test,
soins, un avertissement s’impose : ce sort est sans tenir compte d’une éventuelle Défense.
conçu pour mettre les adversaires - qu’il
Sinon, la roche friable peut être enlevée en une
s’agisse de voleurs ou de héros - sur la
minute à l’aide d’outils appropriés.
défensive pendant plusieurs heures. Un
adversaire affecté est condamné à la retraite
et à l’inaction, et sa vie est en grand danger
Flétrissement
s’il prend l’initiative sous l’effet de ce sort. 11 8 6
C’est le but stratégique de ce sort.
Prix : 185 Po
Cependant, il annule l’une des mécaniques MS : +3
de jeu les plus typiques de Dungeonslayers :
Durée : Instantanée
Les soins pratiquement illimités entre les
rencontres. Cela peut entraîner un Portée : IN mètres
changement inattendu de rythme de jeu, ce Récupération : 5 rounds
qui peut être frustrant et insatisfaisant pour
certains joueurs. Avant d’utiliser ce sort, il Effet : Dans un couloir rectiligne d'un mètre de
convient donc de vérifier consciencieusement large, qui s'étend jusqu'à la fin de la distance
s’il convient au style de jeu de chaque d'action, toute vie végétale se dessèche. Les sous-
groupe. C’est un sort très stratégique, et il bois n'entravent plus les mouvements, les
peut être intéressant pour un groupe jouant buissons n'offrent plus d'abri ou de cachette, les
de manière stratégique. Pour un groupe plus arbres deviennent nus et pourris et peuvent être
axé sur l’action, il pourrait ne pas être aussi abattus à relativement peu de frais. Les créatures
amusant à jouer. de type Plante dans la zone d'effet subissent des
dégâts non-défendables équivalents au résultat
du test.
Les guérisseurs ne peuvent utiliser ce sort que
s'ils possèdent le talent Serviteur des Ténèbres.
Pour les druides, la distance est toutefois
doublée.
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Inquisition Invulnérabilité
9 8 14 14
Prix : 580 Po Prix : 255 Po
MS : -(ESP + AU) ÷ 2 MS : +0
Durée : IN minutes Durée : Résultat du test en rounds
Portée : Toucher Portée : Toucher
Récupération : 24 heures Récupération : 100 rounds
Effet : La cible subit 1 PV de dégâts non- Effet : La cible peut déduire ESP÷2 du lanceur pour
défendables par round si, pendant la durée de chaque dégât qu'elle reçoit. Les dégâts sont réduits
l’effet, elle ne répond pas à une question qui lui après le jet de Défense, mais aussi lorsqu'aucune
est posée. La vérité est représentée par le point défense n'est possible contre les dégâts.
de vue et l’état des connaissances de la cible. Invulnérabilité n'est pas efficace contre les dégâts
internes, comme par exemple le poison ou le sort
Les dégâts prennent généralement la forme de
Sang en feu.
stigmates circulaires sur le corps de la cible.
La cible n’est pas obligée de répondre aux Libération
questions qu’elle ne comprend pas, que ce soit en
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raison d’un manque d’intelligence ou de
compétences linguistiques. Prix : 765 Po
MS : -Niveau du maître de la créature
Inscription magique
Durée : Instantanée
3 1 2
Portée : IN x 5 mètres
Prix : 10 PO
Récupération : 100 rounds
MS : +0
Effet : Libération dégage une créature invoquée,
Durée : Permanent conjurée ou animée du contrôle de son maître et
Portée : Toucher annule tout ordre ou mission. Les créatures se
comportent comme si l’invocation ou la
Récupération : 100 rounds
conjuration avait échoué, et pour les morts-
Effet : Le lanceur peut faire apparaître sur vivants, Libération permet d’éviter tout contrôle
n'importe quelle surface un message pouvant éventuel. Un mage peut tenter de reprendre le
contenir jusqu'à IN x10 caractères (140 au contrôle d’une créature en utilisant de nouveau le
maximum). Le message apparaît instantanément sort Domination approprié.
sur la surface depuis son esprit et s'efface
visuellement juste après le lancement du sort. Il Lire les pensées
reste cependant magique et peut être détecté par
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les magiciens avec ESP+AU et reconnu comme
un message en caractères magiques avec Prix : 255 Po
ESP+IN. Pour lire le message, il faut cependant MS : -(ESP + IN) ÷ 2
utiliser le sort Détection de la magie, Vision de
l'invisible ou Vision de la dissimulation. Celui Durée : IN rounds
qui lance l'un de ces sorts peut automatiquement Portée : IN mètres
voir et lire les messages de Inscription magique,
Récupération : 100 rounds
à condition de maîtriser la langue utilisée.
Effet : Le lanceur peut lire les pensées
immédiates et conscientes de la cible. Il peut
ainsi lui soutirer des informations sans qu’elle
s’en aperçoive, par exemple en orientant ses
pensées vers ces mêmes informations grâce à des
questions habiles, ou orienter une négociation en
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sa faveur en lisant les souhaits immédiats de la Si le sort est lancé par un Mage de Sang, la cible
cible. reçoit 1 PV de soins magiques après chaque
Cependant, si le test de magie échoue, la cible attaque infligeant des dégâts.
remarque que le magicien tente de pénétrer dans
sa tête. Ceci est considéré comme impoli dans la Manteau d’ombres
plupart des cultures... 12 6
10
Météorite Œil magique
18 20 12 10 11
Prix : 1210 Po Prix : 650 Po
MS : +10 MS : -1 par mètre de distance initiale au lanceur
Durée : Instantanée (x2 s'il doit être créé à un endroit que le lanceur
ne peut pas voir)
Portée : IN x 10 mètres (Élémentaliste : IN x 20
mètres) Durée : Résultat du test ÷ 2 rounds
Effet : Ce sort ne peut être lancé qu’à l’air libre, Récupération : 24 heures
car il fait descendre du firmament un bloc de Effet : Le lanceur crée un œil de substance
roche incandescent qui inflige des dégâts non- magique, une construction de la catégorie de
défendables équivalents au résultat du test à tous taille Minuscule avec des PV égaux à 5 + la moitié
les ennemis situés dans un rayon de IN mètres de son niveau et qui vole avec une valeur de
autour de son point d’impact. Les ennemis situés Marche de IN x2. L'œil n'a pas d'autres valeurs
à moins de IN x 2 mètres du point d’impact de combat.
subissent les mêmes dégâts, car ils sont touchés Si les PV de l'œil tombent en dessous de 0, il est
par une pluie de roches incandescentes, mais ils détruit et le sort prend fin.
ont droit à un jet de défense contre les dégâts.
Le lanceur peut voir à travers l'œil sans avoir à se
De plus, toutes les créatures situées dans un concentrer, mais il ne peut pas entendre.
rayon de IN x 5 mètres autour du point d’impact
doivent réussir COR+Ag, sinon elles tombent au Lors de la création, le lanceur peut faire
sol. apparaître l'œil n'importe où dans la distance
d'effet. Toutefois, si l'œil se forme
Mur de lames accidentellement dans un objet solide, il est
immédiatement détruit et le sort prend fin.
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Prix : 540 Po Ombre affamée
MS : -2 9
Durée : IN rounds Prix : 290 Po
Portée : IN x 2 mètres MS : -(MOB + AU) ÷ 2
Récupération : 100 rounds Durée : Résultat du test ÷ 2 en heures
Effet : Le lanceur fait apparaître un mur de Portée : IN x 5 mètres
lames flottantes, dont les dimensions ne Récupération : 100 rounds
dépassent pas 1m x IN m x IN m. Les individus
qui se tiennent à l’endroit où le mur de lames Effet : Fonctionne exactement comme le sort
apparaît ou qui sautent à travers celui-ci Ombre, si ce n’est que l’on entend des bruits de
subissent 1d20 de dégâts défendables, +1d20 par rongement et de claquement provenant des
rang en Serviteur de la Lumière. ombres enveloppantes (en plus probablement
des cris de la cible), tandis que l’ombre attaque la
Mur de lames ne constitue pas une barrière cible à chaque round avec une valeur d’attaque
visuelle importante et ne réduit que de -2 les égale au niveau du lanceur de sorts +5. La cible
attaques à distance et les sorts ciblés qui le peut se défendre contre ces attaques, mais sans
traversent. les bonus des boucliers ou ceux qui ne comptent
que contre les attaques que la cible voit venir (par
exemple de Parade).
Les dégâts de ce sort ressemblent à de
minuscules morsures infligées par des dents
pointues comme des aiguilles.
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tant qu’ils y restent.
Peine
6 3 Régression
Prix : 160 Po 20 17
MS : -(ESP + AU) ÷ 2 Prix : 1040 Po
Durée : IN heures MS : -(COR + AU) ÷ 2
Portée : IN x 5 mètres Durée : Résultat du test en rounds ou
Récupération : 24 heures permanent (voir ci-dessous)
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Sens du danger Suspension des soins
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Prix : 150 Po Prix : 115 Po
MS : +0 MS : -(COR + CO) ÷ 2
Durée : Résultat du test en rounds Durée : IN round
Portée : Toucher Portée : IN x 5 mètres
Récupération : 100 rounds Récupération : 10 rounds
Effet : La cible reçoit +10 à l’initiative et peut Effet : La cible du sort ne peut pas être soignée
également agir contre des adversaires et des pendant la durée de l’effet. Les sorts ou potions
pièges qu’elle n’a pas remarqués pendant le de guérison ne fonctionnent pas, et même les
round de l’attaque en fonction de son initiative. soins naturels (y compris la régénération) sont
La valeur de camouflage d’un piège est suspendus.
considérée comme sa valeur d’initiative.
Télépathie
Sphère de dissipation 4
13 8 14
Prix : 45 Po
Prix : 510 Po MS : +0
MS : - Niveau du lanceur du sort ciblé (voir ci- Durée : IN x 2 minutes
dessous)
Portée : Soi-même
Durée : Instantanée
Récupération : 100 rounds
Portée : IN x 5 mètres
Effet : Le lanceur peut envoyer ses pensées à une
Récupération : 100 rounds ou plusieurs créatures dans un rayon de IN x 2
Effet : Il s’agit d’une version étendue de mètres. En principe, il peut ainsi communiquer
Dissipation magique. Le lanceur dissipe un sort avec n’importe quel être disposant lui-même
ou effet magique à la fois sur un ennemi situé d’une langue, sans toutefois devoir connaître la
dans un rayon de IN x 2 mètres. Le test est sienne.
diminué par le niveau le plus élevé de toutes les La communication est unidirectionnelle, mais le
créatures ayant lancé des sorts actifs sur les lanceur peut désigner jusqu’à IN ÷ 2 êtres
cibles. Le sort affecte automatiquement le sort ou volontaires lors du lancement du sort, qui
l’effet de plus haut niveau par cible. peuvent également lui répondre par télépathie
Sphère de Dissipation n’a aucun effet sur les tant qu’ils ne se trouvent pas à plus de IN x 2
créatures magiques (sauf pour dissiper les sorts mètres de lui (s’éloigner de cette portée
et effets placés sur elles) et n’affecte pas les objets interrompt le sort, mais ne le termine pas).
magiques, mais affecte les effets magiques et les Les êtres immunisés contre les sorts de l’esprit
sorts lancés par des objets. Dans ce cas, le sort est doivent consciemment et volontairement ouvrir
rendu plus difficile par le niveau du lanceur de leur esprit pour recevoir ou envoyer des
l’effet ou par le niveau de l’utilisateur, le plus messages télépathiques. Cela ne perturbe pas
élevé étant retenu. Les bonus permanents des leur immunité aux sorts de l’esprit.
objets magiques ne sont pas affectés.
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naine. Dans des conditions de noir total, la
Tente magique distance est de IN du lanceur x 5 mètres.
3 3 4
Prix : 80 Po
Voix des Ténèbres
13
MS : +0
Durée : IN heures Prix : 860 Po
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Les vrilles attaquent tout ce qui se trouve dans COR du golem multiplié par le rang de talent.
leur portée et à 1 mètre en dehors, à l'exception
du lanceur lui-même. Si plusieurs cibles Chef de meute
potentielles se trouvent à portée, les vrilles sont DRU 14 (V)
réparties le plus équitablement possible entre
toutes les cibles. Par rang de talent, le druide peut appeler une
autre créature de la même espèce avec Appel
Si le nombre de vrilles dépasse la valeur de animal/végétal. Un autre test n'est pas
déplacement d'un personnage, celui-ci ne peut nécessaire.
pas traverser le terrain des vrilles.
Lors d'un Critique, une vrille enlace un ennemi et Corvée
lui inflige IN÷2 points de dégâts non-défendables CLE 16 (III), ARC 16 (III)
à chaque round. Les vrilles peuvent enlacer les
Une fois par rang de talent et par 24 heures, le
ennemis de toutes tailles, mais n'infligent pas de
magicien peut ignorer le temps de récupération
dégâts d'enlacement aux ennemis de catégorie de
du sort Création de golem.
taille Grande et supérieure.
Les vrilles tentaculaires appelées par un Druide Maître d'armes élémentaire
sont hérissées d'épines pointues et infligent IN ELE 12 (III)
de dégâts par round aux ennemis enlacés, quelle
que soit leur taille. Si l'élémentaliste utilise les sorts de Lame
ardente, Arme arctique, Arme choquante (voir
Les Démonologues ont un plus grand contrôle Le Grimmoire, vol. 1) ou Arme de pierre (voir Le
sur les tentacules et peuvent les répartir à leur Grimmoire, vol. 1), le BA magique de l'arme
guise sur des cibles potentielles et même leur augmente également du rang de talent.
donner des instructions simples.
De plus, l'effet critique de Lame ardente, Arme
arctique et de Arme de pierre se produit
NOUVEAUX TALENTS également sur un jet de 1 + rang de talent ou
moins, la DA des créatures métalliques ou des
Appel de la nature ennemis en armure métallique contre Arme
choquante est réduite de 2 supplémentaires par
DRU 14 (V) rang de talent.
Une fois toutes les 24 heures par rang de talent,
le druide peut ignorer le temps de récupération Peine d’invocation
du sort Appel animal/végétal. CLE 18 (III), PAL 16 (V)
15
même plan d'existence.
Peine d’invocation peut également utiliser le lien
entre les golems ou les morts-vivants et leurs
maîtres, mais pas celui entre les druides et les
animaux ou les créatures végétales qu'ils
appellent.
Sélection naturelle
DRU 16 (III)
Par rang de talent, le druide peut répartir des
points équivalents à sa valeur en ESP sur les
valeurs de combat de chaque créature appelées
avec Appel animal/végétal.
Substance
CLE 16 (III), ARC 16 (III)
Par rang de talent, le lanceur de sorts peut
distribuer des points équivalents à son ESP sur
chaque construction qu'il crée avec Création de
golem.
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