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Dungeonslayers

Le Grimmoire
Volume 2
de „Bruder Grimm“ Mathias

Un module de règles optionnel pour Dungeonslayers, Copyright : Christian Kennig


Utilisé sous licence CC BY-NC-SA 3.0

Traduction : Rojnin (2022)


Chaque sort est renseigné comme un sort devient un instrument de meurtre tourbillonnant
normal  ou un sort ciblé , et à quel niveau les dont le seul but est de causer autant de
Guérisseurs 14 , Thaumaturges 14 ou destruction et de dégâts que possible avant la fin
Ensorceleurs 14 peuvent apprendre le sort. Les de la durée de l'effet.
sorts influençant l’esprit, contre lesquels par ex.
les morts-vivants sont immunisés, sont marqués
Antimagie
par . 16 11 15
Prix : 720 Po
Animal totem
MS : -2
12
Durée : Résultat du test en heures
Prix : 395 Po
Portée : IN mètres
MS : - FM
Récupération : 24 heures
Durée : Résultat du test en rounds
Effet : Le sort crée une zone de IN mètres x IN
Portée : IN mètres mètres x IN mètres dans laquelle toute magie est
Récupération : 100 rounds supprimée. Les sorts lancés dans ou vers cette
zone échouent automatiquement, les parties
Effet : Avec ce sort, le guérisseur confère des
d’une zone d’effet qui se chevauchent avec
pouvoirs mystiques à un animal, ce qui le rend
Antimagie sont exclues de l’effet de la zone
héroïque. Ce sort ne confère aucun contrôle sur
d’effet.
l'animal. Un personnage possédant le talent Chef
de meute (voir ci-dessous) peut rendre héroïque Les bonus permanents des objets magiques n’ont
un autre animal de la même espèce par rang de pas d’effet dans la zone d’effet de Antimagie, les
talent, sans avoir besoin d'un autre sort. sorts actifs sont supprimés dans leur effet, mais
leur durée d’effet continue de se poursuivre !
Animer une arme Les créatures invoquées, conjurées ou animées
7 9 par la magie peuvent entrer sans problème dans
une zone d’effet de Antimagie, mais peuvent ne
Prix : 510 Po
pas y être sous le contrôle de leur maître.
MS : - BA La capacité de créature « Seulement vulnérable à
Durée : IN x 2 rounds la magie » est suspendue dans la zone d’effet de
Portée : Toucher Antimagie.

Récupération : 24 heures Appel animal/végétal


Effet : L'arme de mêlée touchée devient une 1
construction active sous le contrôle du lanceur.
Elle a les mêmes valeurs qu'une épée volante, Prix : 10 Po
mais le BA de l'épée volante est remplacée par MS : -(COR + IN) ÷ 2
celui de l'arme. Les autres modificateurs de
Durée : Résultat du test en heures
l'arme (comme les pénalités d'initiative ou de
défense contre les ennemis) sont également Portée : IN mètres
appliqués. Récupération : 24 heures
Animer une arme peut être lancé sur les armes Effet : Une créature de type animal ou végétal de
magiques. votre choix, dont le FM ne doit pas dépasser le
Les talents Corvée, Armée de golem et Substance double de votre niveau, apparaît à n'importe quel
(voir ci-dessous) peuvent également être utilisés endroit dans la portée. La créature est sous votre
avec Animer une arme. contrôle et vous pouvez la contrôler avec des
ordres télépathiques. Si vous envoyez la créature
Échec de l'animation : L'arme est également
au combat, la durée d'effet restante diminue
animée si le test de magie échoue, mais elle n'est
d'une heure par round pendant lequel elle
alors plus sous le contrôle du lanceur, mais
combat.

2
 Si le porteur obtient un Critique sur sa
Appel de la Lumière défense, il est entièrement guéri.
13
Les personnages dotés du talent Serviteur des
Prix : 860 Po Ténèbres ne peuvent pas utiliser ce sort.
MS : -(ESP + AU) ÷ 2 + Rang x 2 du talent
Serviteur de la Lumière
Armure des Ténèbres
10 9
Durée : Instantanée
Portée : IN mètres Prix : 290 Po

Récupération : 24 heures MS : +0

Effet : En lançant des paroles sacrées de Durée : Résultat du test en rounds


Lumière, le lanceur inflige aux créatures et aux Portée : IN x 2 mètres
serviteurs des Ténèbres des dégâts équivalents à Récupération : 100 rounds
deux fois le résultat du test dans un rayon de IN
mètres. Les créatures affectées jettent leur Effet : La pièce d’armure visée est enveloppée de
défense sans les bonus d’armure de leurs objets. ténèbres nauséabondes et fumantes. Les effets
De plus, toutes les créatures qui subissent des suivants ne s’appliquent que si un personnage
dégâts fuient pendant un round comme si elles possédant le talent Serviteur des Ténèbres porte
étaient sous l’effet du sort Terreur - même si l’armure :
elles sont immunisées contre les sorts affectant  Pendant la durée du sort, la VP de l’armure
l’esprit ! est augmenté de +1. Il s’agit d’un bonus
Le sort ne peut jamais être lancé sans paroles et magique.
est inefficace contre les créatures qui ne peuvent  Chaque fois que le porteur réussit un jet de
pas entendre. défense, la défense de son adversaire
Ce sort ne peut pas être lancé par les personnages diminue de -1 contre sa prochaine attaque (-
qui possèdent le talent Serviteur des Ténèbres. 1 pour chaque pièce d’armure
supplémentaire enchantée séparément avec
Armure de Lumière Armure des Ténèbres).
9 10  Si le porteur obtient un Critique sur sa
défense, sa prochaine attaque ne pourra pas
Prix : 290 Po être défendue.
MS : +0 Les personnages dotés du talent Serviteur de la
Durée : Résultat du test en rounds Lumière ne peuvent pas utiliser ce sort.
Portée : IN x 2 mètres
Brouillard acide
Récupération : 100 rounds
10 11
Effet : La pièce d’armure visée s’illumine de la
puissance sacrée de la Lumière. Les effets Prix : 325 Po
suivants ne s’appliquent que si un personnage MS : -2
possédant le talent Serviteur de la Lumière porte Durée : IN x 2 rounds
l’armure :
Portée : IN x 5 mètres
 Pendant la durée du sort, la VP de l’armure
est augmenté de +1. Il s’agit d’un bonus Récupération : 100 rounds
magique. Effet : Fait apparaître un brouillard d’un rayon
 Chaque fois que le porteur réussit un jet de maximal de IN mètres, comme le fait le sort
défense, il gagne +1 à sa prochaine attaque Brouillard. De plus, le brouillard est très corrosif
(+1 pour chaque pièce d’armure et inflige 2d20 points de dégâts défendables par
supplémentaire enchantée séparément avec round à toute créature qui s’y trouve lorsque c’est
Armure de Lumière). le tour du lanceur ou qui s’y déplace.
De plus, si une créature rate sa défense contre

3
l’acide, le bonus de VP de chaque pièce d’armure
non magique qu’elle porte diminue de 1.
Capture d’un construct
8
Broussailles Prix : 510 Po
3 9
MS : -(COR + AG) ÷ 2
Prix : 160 Po Durée : Concentration
MS : +0 Portée : IN x 5 mètres
Durée : Instantanée Récupération : 100 rounds
Portée : IN x 10 mètres Effet : En cas de succès, le lanceur prend le
Récupération : 10 rounds contrôle d’un construct, même si celle-ci est sous
Effet : Une végétation basse mais dense pousse les ordres d’un autre lanceur.
dans un rayon de IN x 2m (Druide : IN x 5m). Tant que le lanceur se concentre, le construct fait
Toutes les distances de déplacement dans ces ce que le lanceur veut. Si le lanceur cesse ou perd
broussailles sont réduites de moitié. Dans les sa concentration, le sort prend fin.
zones où la végétation naturelle limite déjà les Le sort n’a d’effet que sur les constructs
déplacements, le sort n’a aucun effet immunisés mentalement.
supplémentaire.
Sur un sol qui ne peut pas supporter de Champ de foudre
végétation (sol de donjon par exemple), les 7 8 10
broussailles meurent assez rapidement, si bien
qu’elles perdent leur effet après IN rounds Prix : 510 Po
(Druide : x2). MS : +0

Camouflage Durée : IN x 2 rounds

4 2 2 Portée : Soi-même
Récupération : 24 heures
Prix : 45 Po
Effet : Le lanceur est entouré d’un champ
MS : -2
statique bourdonnant d’étincelles, qui
Durée : Résultat du test en minutes l’immunise totalement contre les attaques de
Portée : Toucher foudre. De plus, le champ attaque toute créature
située à moins de IN ÷ 2 mètres du lanceur avec
Récupération : 100 rounds un éclair dont le résultat du test pour cette
Effet : La couleur de la cible et de son attaque est égal au niveau du lanceur +8. Le
équipement s’adapte constamment à champ peut attaquer simultanément toutes les
l’environnement, ce qui la rend plus difficile à cibles à portée, mais une seule fois par round
repérer. Si la cible tente activement de se cacher, pour chacune d’entre elles. En réussissant un jet
tous les tests visant à la découvrir subissent un de ESP + IN par cible ou en utilisant le talent
malus égal à la moitié de ESP du lanceur. Il ne Maîtrise des Explosions, le lanceur peut épargner
s’agit pas d’invisibilité, elle ne prend donc pas fin des cibles des éclairs à chaque round.
si la cible du sort effectue une action qui mettrait
fin à l’invisibilité. Cependant, les adversaires
obtiennent alors le droit de faire un jet de
Détection. Si la cible est au corps à corps, tous les
jets de Détection contre elle sont
automatiquement réussis.
Si ce sort est lancé par un Druide, le malus aux
jets de Détection est égal à la totalité de la valeur
ESP du Druide si la cible du sort se trouve dans
un environnement naturel.

4
pouvoir à vos sorts. Sur votre prochain sort, s’il
Changement de forme est lancé dans le prochain round, vous recevez le
15 12 résultat du test de Charge arcanique en plus de la
valeur du test.
Prix : 1000 Po
MS : -4 Chauffer/Refroidir le métal
Durée : Résultat du test ÷ 2 en heures 8 10
Portée : Toucher Prix : 255 Po
Récupération : 24 heures MS : +0
Effet : Le lanceur peut transformer la cible Durée : IN rounds
volontaire en n’importe quelle créature dont le
FM ne dépasse pas le niveau du lanceur (Druide : Portée : IN x 2 mètres
niveau +3). La cible conserve ses valeurs en ESP, Récupération : 10 rounds
IN et AU, toutes les autres valeurs sont Effet : Ce sort chauffe un objet métallique
remplacées par celles de la nouvelle forme. De jusqu’à ce qu’il devienne rouge ou le refroidit
même, la cible perd toutes ses capacités raciales extrêmement. Il peut affecter une arme, une
(sauf le talent bonus), mais peut utiliser toutes armure, un autre objet métallique de taille
les capacités du nouveau personnage, à comparable ou une surface métallique de IN÷2
l’exception des capacités de lanceur de sorts. mètres de rayon. L’objet métallique a besoin d’un
La cible peut utiliser ses propres capacités de round pour chauffer ou refroidir, puis il inflige
lanceur de sorts, à condition que le personnage des dégâts. Toucher l’objet ou le tenir en main
soit généralement de forme humanoïde. inflige D20÷2 dégâts défendables par round, se
tenir sur l’objet inflige D20 dégâts défendables
Charabia par round. Une armure affectée inflige également
2 4 D20 points de dégâts par round à son porteur,
mais celui-ci ne peut pas se défendre contre ces
Prix : 135 Po dégâts.
MS : +0 Si un personnage parvient d’une manière ou
Durée : IN minutes d’une autre à manier efficacement une arme
affectée, elle gagne IN÷2 du lanceur à son BA et
Portée : Soi-même est considérée comme magique, mais les
Récupération : 24 heures éventuelles parties en bois de l’arme brûlent en
un round.
Effet : Le lanceur et un nombre d’alliés égal à
son IN à une distance de IN x 2 mètres ne font
plus que baragouiner des choses
Compréhension
incompréhensibles pour les personnes 2 1 1
extérieures, mais ils se comprennent entre eux Prix : 10 Po
tout à fait normalement.
MS : +0
Charge arcanique Durée : IN ÷ 2 heures
6 4 6 Portée : Toucher
Prix : 115 Po Récupération : 0 round
MS : +0 Effet : La cible peut parler et comprendre une
Durée : 1 round langue spécifique au choix du lanceur (le lanceur
n’a pas besoin de maîtriser la langue elle-même).
Portée : Soi-même Ce sort ne peut pas être lancé deux fois en même
Récupération : 100 rounds temps sur la même cible.
Effet : Vous puisez de la puissance arcanique
dans l’environnement pour donner plus de

5
Un golem créé par ce sort est instable et se
Consécration désintègre progressivement, perdant 1 point de
7 PV par round. Cette perte de PV peut être soignée
par la magie, mais elle est irréversible.
Prix : 330 Po
En principe, un golem peut être créé à partir de
MS : -2
n’importe quel matériau. Les valeurs utilisées
Durée : 24 heures pour le golem dépendent des propriétés du
Portée : Toucher matériau :

Récupération : 24 heures Golem d’argile - matériau souple et flexible


(par ex. argile, boue, sable, neige, paille, tissu,
Effet : Une zone de maximum IN mètres x IN cire, papier)
mètres est consacrée. Les créatures et les
serviteurs des Ténèbres doivent réussir un test de Golem de cristal - matériau solide et fragile
ESP+AU pour pouvoir entrer dans cette zone, et (par ex. cristal, verre, glace)
même s'ils y parviennent, ils subissent un malus Golem d’os - matériau solide et malléable (par
de -2 à tous leurs tests tant qu'ils y restent. ex. os, bois, chitine, charbon)

Convocation d’arme Golem de pierre - matériau dur et friable (par


ex. pierre, gemmes)
7 9
Golem de fer - métal (par ex. fer, pièces d’or,
Prix : 220 Po clous, chaînes)
MS : +0 Selon la décision du maître de jeu, le matériau du
Durée : Résultat du test x 2 rounds golem peut le rendre vulnérable à un certain type
de dégâts, par exemple au feu. Si le golem a une
Portée : Soi-même telle vulnérabilité, le test de magie pour le créer
Récupération : 100 rounds reçoit un bonus de +2.
Effet : Une arme apparaît dans la main du Création ratée : Le golem est également éveillé
lanceur. Le lanceur décide s'il veut une arme de si le test de magie échoue, mais il n’est alors plus
mêlée ou une arme à distance. Le type d'arme, sous le contrôle de son créateur. Il devient un
l'enchantement et les effets spéciaux sont jetés en monstre enragé dont le seul but est de causer
conséquence sur les tables de trésor W et E. Pour autant de destruction et de désolation que
chaque point de IN que le lanceur possède, il possible avant de se désintégrer à nouveau.
peut relancer un dé de l'arme convoquée
Dépeçage
Création de golem 14 10
10 15 Prix : 325 Po
Prix : 975 Po MS : -(COR + CO) ÷ 2
MS : -(COR + CO) ÷ 2 Durée : Instantanée
Durée : Instantanée Portée : IN mètres
Portée : Toucher Récupération : 0 round
Récupération : 24 heures Effet : La peau de la cible forme des cloques sur
Effet : Le sort anime une quantité suffisante de une grande surface ou éclate même
matière inanimée pour en faire un golem sous le complètement à certains endroits de la chair. Les
contrôle du lanceur. Le golem n’a pas besoin dégâts infligés de l’intérieur correspondent au
d’être préformé, il peut être modelé par la magie résultat du test, la cible lance son dé de Défense
du sort. Cependant, cela complique le sort de la pur avec COR+Co. En cas de Critique, la cible
moitié du COR du golem et suppose que le sort perd en plus un point d’armure, à condition qu’il
soit lancé sur une quantité suffisante de la s’agisse d’une armure naturelle.
substance. Le sort ne peut pas être utilisé contre les

6
créatures sans peau comme les squelettes ou les
élémentaires, mais il peut être utilisé contre les
Dissipation magique
créatures avec un squelette externe, comme les 11 6 10
insectes !
Prix : 185 Po
Désespoir MS : - Niveau du lanceur du sort ciblé
17 10 Durée : Instantanée
Prix : 975 Po Portée : IN x 2 mètres
MS : -(ESP + AU) ÷ 2 Récupération : 10 rounds
Durée : IN heures Effet : Le lanceur dissipe le sort ou l'effet
magique le plus puissant qui affecte la cible du
Portée : IN x2 mètres sort. Le test est diminué par le niveau du lanceur
Récupération : 24 heures qui a placé ce sort sur la cible.
Effet : Il s'agit d'une version plus puissante du Dissipation magique n’a aucun effet sur les
sort Peine. Jusqu'à IN x2 cibles situées à moins créatures magiques (sauf pour dissiper les sorts
de IN x2 mètres du lanceur sont remplies de et effets placés sur elles) et n’affecte pas les objets
désespoir et de détresse et reçoivent -3 à tous les magiques, mais affecte les effets magiques et les
tests pendant la durée du sort. sorts lancés par des objets. Dans ce cas, le sort est
Désespoir ne fonctionne pas en conjonction avec rendu plus difficile par le niveau du lanceur de
Peine ou Malédiction. l’effet ou par le niveau de l’utilisateur, le plus
élevé étant retenu. Les bonus permanents des
Détection des mensonges objets magiques ne sont pas affectés.

3 8 Dissipation magique massive


Prix : 160 Po 13 8 14
MS : +0 Prix : 510 Po
Durée : IN minutes MS : - Niveau du lanceur du sort ciblé (voir ci-
Portée : Rayon de IN mètres dessous)
Récupération : 100 rounds Durée : Instantanée
Effet : Le sort détecte automatiquement si Portée : IN x 2 mètres
quelqu’un dans la zone d’effet dit sciemment des Récupération : 100 rounds
contre-vérités.
Effet : Il s’agit d’une version plus puissante de
Les créatures conscientes de l’effet peuvent Dissipation magique. Le lanceur bannit tous les
lancer ESP+In pour dissimuler un mensonge au sorts ou effets magiques qui agissent sur la cible
sort. du sort. Le test est diminué par le niveau le plus
élevé de toutes les créatures qui ont lancé des
Dissipation de la peur sorts actifs sur la cible.
2 6
Dissipation magique massive n’a aucun effet sur
Prix : 90 Po les créatures magiques (sauf pour dissiper les
sorts et effets placés sur elles) et n’affecte pas les
MS : +0
objets magiques, mais affecte les effets magiques
Durée : Instantanée et les sorts lancés par des objets. Dans ce cas, le
Portée : Toucher sort est rendu plus difficile par le niveau du
lanceur de l’effet ou par le niveau de l’utilisateur,
Récupération : 0 round le plus élevé étant retenu. Les bonus permanents
Effet : Tout effet de peur ou d’angoisse qui pèse des objets magiques ne sont pas affectés.
sur la cible est instantanément dissipé.

7
Empêchement des soins Épierrage
8 7 10 14
Prix : 765 Po Prix : 660 Po
MS : -(COR + CO) ÷ 2 MS : +0
Durée : IN heures Durée : Instantanée
Portée : IN x 5 mètres Portée : Toucher
Récupération : 24 heures Récupération : 24 heures
Effet : La cible du sort ne peut pas être soignée Effet : Ce sort permet d’une part de
pendant la durée de l’effet. Les sorts ou potions désincarcérer les personnages pétrifiés, d’autre
de guérison ne fonctionnent pas, et même les part de lancer ce sort sur des créatures de pierre
soins naturels (y compris la régénération) sont qui perdent ainsi leur bonus de Défense. La
suspendus. pierre devient friable sous l’effet de ce sort et
peut être facilement éliminée. Une utilisation de
Ce que tu ne veux pas qu’on te ce sort peut affecter 1 mètre cube de roche de
fasse... cette manière. Si la structure de pierre en
question a une valeur de PV donnée, le sort lui
En ce qui concerne le sort Empêchement des inflige des dégâts équivalents au résultat du test,
soins, un avertissement s’impose : ce sort est sans tenir compte d’une éventuelle Défense.
conçu pour mettre les adversaires - qu’il
Sinon, la roche friable peut être enlevée en une
s’agisse de voleurs ou de héros - sur la
minute à l’aide d’outils appropriés.
défensive pendant plusieurs heures. Un
adversaire affecté est condamné à la retraite
et à l’inaction, et sa vie est en grand danger
Flétrissement
s’il prend l’initiative sous l’effet de ce sort. 11 8 6
C’est le but stratégique de ce sort.
Prix : 185 Po
Cependant, il annule l’une des mécaniques MS : +3
de jeu les plus typiques de Dungeonslayers :
Durée : Instantanée
Les soins pratiquement illimités entre les
rencontres. Cela peut entraîner un Portée : IN mètres
changement inattendu de rythme de jeu, ce Récupération : 5 rounds
qui peut être frustrant et insatisfaisant pour
certains joueurs. Avant d’utiliser ce sort, il Effet : Dans un couloir rectiligne d'un mètre de
convient donc de vérifier consciencieusement large, qui s'étend jusqu'à la fin de la distance
s’il convient au style de jeu de chaque d'action, toute vie végétale se dessèche. Les sous-
groupe. C’est un sort très stratégique, et il bois n'entravent plus les mouvements, les
peut être intéressant pour un groupe jouant buissons n'offrent plus d'abri ou de cachette, les
de manière stratégique. Pour un groupe plus arbres deviennent nus et pourris et peuvent être
axé sur l’action, il pourrait ne pas être aussi abattus à relativement peu de frais. Les créatures
amusant à jouer. de type Plante dans la zone d'effet subissent des
dégâts non-défendables équivalents au résultat
du test.
Les guérisseurs ne peuvent utiliser ce sort que
s'ils possèdent le talent Serviteur des Ténèbres.
Pour les druides, la distance est toutefois
doublée.

8
Inquisition Invulnérabilité
9 8 14 14
Prix : 580 Po Prix : 255 Po
MS : -(ESP + AU) ÷ 2 MS : +0
Durée : IN minutes Durée : Résultat du test en rounds
Portée : Toucher Portée : Toucher
Récupération : 24 heures Récupération : 100 rounds
Effet : La cible subit 1 PV de dégâts non- Effet : La cible peut déduire ESP÷2 du lanceur pour
défendables par round si, pendant la durée de chaque dégât qu'elle reçoit. Les dégâts sont réduits
l’effet, elle ne répond pas à une question qui lui après le jet de Défense, mais aussi lorsqu'aucune
est posée. La vérité est représentée par le point défense n'est possible contre les dégâts.
de vue et l’état des connaissances de la cible. Invulnérabilité n'est pas efficace contre les dégâts
internes, comme par exemple le poison ou le sort
Les dégâts prennent généralement la forme de
Sang en feu.
stigmates circulaires sur le corps de la cible.
La cible n’est pas obligée de répondre aux Libération
questions qu’elle ne comprend pas, que ce soit en
16 8
raison d’un manque d’intelligence ou de
compétences linguistiques. Prix : 765 Po
MS : -Niveau du maître de la créature
Inscription magique
Durée : Instantanée
3 1 2
Portée : IN x 5 mètres
Prix : 10 PO
Récupération : 100 rounds
MS : +0
Effet : Libération dégage une créature invoquée,
Durée : Permanent conjurée ou animée du contrôle de son maître et
Portée : Toucher annule tout ordre ou mission. Les créatures se
comportent comme si l’invocation ou la
Récupération : 100 rounds
conjuration avait échoué, et pour les morts-
Effet : Le lanceur peut faire apparaître sur vivants, Libération permet d’éviter tout contrôle
n'importe quelle surface un message pouvant éventuel. Un mage peut tenter de reprendre le
contenir jusqu'à IN x10 caractères (140 au contrôle d’une créature en utilisant de nouveau le
maximum). Le message apparaît instantanément sort Domination approprié.
sur la surface depuis son esprit et s'efface
visuellement juste après le lancement du sort. Il Lire les pensées
reste cependant magique et peut être détecté par
8
les magiciens avec ESP+AU et reconnu comme
un message en caractères magiques avec Prix : 255 Po
ESP+IN. Pour lire le message, il faut cependant MS : -(ESP + IN) ÷ 2
utiliser le sort Détection de la magie, Vision de
l'invisible ou Vision de la dissimulation. Celui Durée : IN rounds
qui lance l'un de ces sorts peut automatiquement Portée : IN mètres
voir et lire les messages de Inscription magique,
Récupération : 100 rounds
à condition de maîtriser la langue utilisée.
Effet : Le lanceur peut lire les pensées
immédiates et conscientes de la cible. Il peut
ainsi lui soutirer des informations sans qu’elle
s’en aperçoive, par exemple en orientant ses
pensées vers ces mêmes informations grâce à des
questions habiles, ou orienter une négociation en

9
sa faveur en lisant les souhaits immédiats de la Si le sort est lancé par un Mage de Sang, la cible
cible. reçoit 1 PV de soins magiques après chaque
Cependant, si le test de magie échoue, la cible attaque infligeant des dégâts.
remarque que le magicien tente de pénétrer dans
sa tête. Ceci est considéré comme impoli dans la Manteau d’ombres
plupart des cultures... 12 6

Lueur magique Prix : 185 Po


MS : +0
3
Durée : Résultat du test en rounds
Prix : 160 Po
Portée : Soi-même
MS : -2
Récupération : 100 rounds
Durée : IN minutes
Effet : Le lanceur s’enveloppe d’ombres qui
Portée : IN x 2 mètres l’entourent dans un rayon de IN÷2 mètres. Les
Récupération : 24 heures attaques contre les cibles dans les ombres
Effet : Toutes les sources magiques situées à subissent un malus de -8, et tous ceux qui se
moins de 2 mètres du magicien s’illuminent trouvent dans les ombres subissent un malus de -
clairement. Les objets magiques brillent de 8 à tous les tests où la vision est nécessaire.
l’intensité d’une bougie, les sorts actifs de Le lanceur lui-même en est toutefois exclu ! Il
l’intensité d’une torche. Les créatures qui peut lui-même voir parfaitement dans les
connaissent la magie brillent particulièrement ombres, même si c’est en noir et blanc. Il peut
fort, comme un feu de camp, à moins qu’elles ne également conférer cette capacité à IN÷2 de ses
parviennent à supprimer la lueur avec ESP+In. alliés lorsqu’il lance le sort.
Le lanceur et son équipement ne brillent pas eux- Celui qui peut voir dans la zone du manteau peut
mêmes, pas plus que les sorts qui leur sont le faire même si l’obscurité naturelle règne dans
appliqués, mais ses compagnons et leur cette zone. En revanche, si la zone se superpose à
équipement le font, s’ils sont magiques. une obscurité magique, même le lanceur ne peut
plus rien voir.
Mains griffues
8 11 6 Métamorphose
10 15
Prix : 370 Po
MS : -2 Prix : 650 Po

Durée : Résultat du test en rounds MS : -4

Portée : Toucher Durée : Résultat du test ÷ 2 en heures

Récupération : 100 rounds Portée : Soi-même

Effet : Des griffes acérées sortent des mains de la Récupération : 24 heures


cible, devenant ainsi des armes naturelles avec Effet : Ce sort fonctionne de manière similaire à
un BA égal à ESP÷2 du lanceur, et contre Transformation, si ce n’est que le lanceur peut
lesquelles la défense des ennemis touchés est prendre des formes qui ne correspondent pas à
réduite d’autant. son peuple ou à son sexe. Il suffit que la forme
Si Mains griffues est lancé par un Druide, la cible visée soit à peu près de sa taille et de forme
gagne la capacité Attaque multiple et peut humanoïde.
attaquer sans action avec la deuxième main De plus, la transformation est physique et ne
griffue après une attaque de griffe. peut pas être perçue par les êtres immunisés
Si le sort est lancé par un Démonologue, la cible contre les sorts de l’esprit. Il est également
peut, après avoir chargé un adversaire, ajouter possible de prendre une forme qui ne s’inspire
son COR à l’attaque. d’aucune personne en particulier.

10
Météorite Œil magique
18 20 12 10 11
Prix : 1210 Po Prix : 650 Po
MS : +10 MS : -1 par mètre de distance initiale au lanceur
Durée : Instantanée (x2 s'il doit être créé à un endroit que le lanceur
ne peut pas voir)
Portée : IN x 10 mètres (Élémentaliste : IN x 20
mètres) Durée : Résultat du test ÷ 2 rounds

Récupération : 100 rounds Portée : IN x 100 mètres

Effet : Ce sort ne peut être lancé qu’à l’air libre, Récupération : 24 heures
car il fait descendre du firmament un bloc de Effet : Le lanceur crée un œil de substance
roche incandescent qui inflige des dégâts non- magique, une construction de la catégorie de
défendables équivalents au résultat du test à tous taille Minuscule avec des PV égaux à 5 + la moitié
les ennemis situés dans un rayon de IN mètres de son niveau et qui vole avec une valeur de
autour de son point d’impact. Les ennemis situés Marche de IN x2. L'œil n'a pas d'autres valeurs
à moins de IN x 2 mètres du point d’impact de combat.
subissent les mêmes dégâts, car ils sont touchés Si les PV de l'œil tombent en dessous de 0, il est
par une pluie de roches incandescentes, mais ils détruit et le sort prend fin.
ont droit à un jet de défense contre les dégâts.
Le lanceur peut voir à travers l'œil sans avoir à se
De plus, toutes les créatures situées dans un concentrer, mais il ne peut pas entendre.
rayon de IN x 5 mètres autour du point d’impact
doivent réussir COR+Ag, sinon elles tombent au Lors de la création, le lanceur peut faire
sol. apparaître l'œil n'importe où dans la distance
d'effet. Toutefois, si l'œil se forme
Mur de lames accidentellement dans un objet solide, il est
immédiatement détruit et le sort prend fin.
11
Prix : 540 Po Ombre affamée
MS : -2 9
Durée : IN rounds Prix : 290 Po
Portée : IN x 2 mètres MS : -(MOB + AU) ÷ 2
Récupération : 100 rounds Durée : Résultat du test ÷ 2 en heures
Effet : Le lanceur fait apparaître un mur de Portée : IN x 5 mètres
lames flottantes, dont les dimensions ne Récupération : 100 rounds
dépassent pas 1m x IN m x IN m. Les individus
qui se tiennent à l’endroit où le mur de lames Effet : Fonctionne exactement comme le sort
apparaît ou qui sautent à travers celui-ci Ombre, si ce n’est que l’on entend des bruits de
subissent 1d20 de dégâts défendables, +1d20 par rongement et de claquement provenant des
rang en Serviteur de la Lumière. ombres enveloppantes (en plus probablement
des cris de la cible), tandis que l’ombre attaque la
Mur de lames ne constitue pas une barrière cible à chaque round avec une valeur d’attaque
visuelle importante et ne réduit que de -2 les égale au niveau du lanceur de sorts +5. La cible
attaques à distance et les sorts ciblés qui le peut se défendre contre ces attaques, mais sans
traversent. les bonus des boucliers ou ceux qui ne comptent
que contre les attaques que la cible voit venir (par
exemple de Parade).
Les dégâts de ce sort ressemblent à de
minuscules morsures infligées par des dents
pointues comme des aiguilles.

11
tant qu’ils y restent.
Peine
6 3 Régression
Prix : 160 Po 20 17
MS : -(ESP + AU) ÷ 2 Prix : 1040 Po
Durée : IN heures MS : -(COR + AU) ÷ 2
Portée : IN x 5 mètres Durée : Résultat du test en rounds ou
Récupération : 24 heures permanent (voir ci-dessous)

Effet : Le lanceur peut infliger un tourment Portée : IN mètres


mental à un maximum de IN x 2 cibles à sa Récupération : 24 heures ou d20 jours (voir ci-
portée, leur infligeant un malus de -1 à tous les dessous)
tests pendant la durée du sort. Effet : La cible est transformée en un minuscule
Les applications multiples de Peine sur la même animal au choix du lanceur (par ex. un rat).
cible ne se cumulent pas. Toutes les valeurs de cette forme correspondent à
celles de l’animal, mais il est possible d’échanger
Pétrification COR et MOB selon le souhait du lanceur. Tout
14 12 l’équipement de la cible est également
transformé, l’équipement magique n’a plus
Prix : 790 Po d’effet.
MS : -(COR + AU) ÷ 2 Si la cible est tuée sous cette forme, elle reprend
Durée : Instantanée sa forme initiale ainsi que son équipement.

Portée : IN x 2 mètres La durée d’effet du sort peut être rendue


permanente, mais le temps de récupération passe
Récupération : 24 heures alors à d20 jours.
Effet : Si le test de magie est réussi, la cible et
son équipement sont pétrifiés. Une pétrification Sens aiguisés
peut être annulée par Guérison totale ou 2 4 5
Épierrage. Si la cible subit des dégâts lorsqu'elle
est pétrifiée, elle présente des blessures Prix : 90 Po
équivalentes après la pétrification. MS : +0
Lorsqu'elle est pétrifiée, la cible n'a aucune Durée : Résultat du test en rounds
perception de son environnement, n'est pas
consciente, ne réagit pas aux sorts de détection et Portée : Toucher
est généralement considérée comme un objet. Récupération : 100 rounds
Effet : Pendant la durée du sort, la cible
Profanation bénéficie de la moitié du niveau du lanceur sur
7 tous les jets de Perception. De plus, la distance à
partir de laquelle les pénalités à distance sont
Prix : 330 Po
dues à une grande distance est augmentée de la
MS : -2 moitié du niveau du lanceur (donc généralement
Durée : 24 heures 10 + niveau du lanceur en mètres au lieu de 10
mètres).
Portée : Toucher
Récupération : 24 heures
Effet : Une zone de maximum de IN mètres x
IN mètres est profanée. Les êtres et les serviteurs
de la Lumière doivent réussir un test de ESP + IN
pour pouvoir entrer dans cette zone, et même
s’ils y parviennent, ils reçoivent -2 à tous les tests

12
Sens du danger Suspension des soins
5 4
Prix : 150 Po Prix : 115 Po
MS : +0 MS : -(COR + CO) ÷ 2
Durée : Résultat du test en rounds Durée : IN round
Portée : Toucher Portée : IN x 5 mètres
Récupération : 100 rounds Récupération : 10 rounds
Effet : La cible reçoit +10 à l’initiative et peut Effet : La cible du sort ne peut pas être soignée
également agir contre des adversaires et des pendant la durée de l’effet. Les sorts ou potions
pièges qu’elle n’a pas remarqués pendant le de guérison ne fonctionnent pas, et même les
round de l’attaque en fonction de son initiative. soins naturels (y compris la régénération) sont
La valeur de camouflage d’un piège est suspendus.
considérée comme sa valeur d’initiative.
Télépathie
Sphère de dissipation 4
13 8 14
Prix : 45 Po
Prix : 510 Po MS : +0
MS : - Niveau du lanceur du sort ciblé (voir ci- Durée : IN x 2 minutes
dessous)
Portée : Soi-même
Durée : Instantanée
Récupération : 100 rounds
Portée : IN x 5 mètres
Effet : Le lanceur peut envoyer ses pensées à une
Récupération : 100 rounds ou plusieurs créatures dans un rayon de IN x 2
Effet : Il s’agit d’une version étendue de mètres. En principe, il peut ainsi communiquer
Dissipation magique. Le lanceur dissipe un sort avec n’importe quel être disposant lui-même
ou effet magique à la fois sur un ennemi situé d’une langue, sans toutefois devoir connaître la
dans un rayon de IN x 2 mètres. Le test est sienne.
diminué par le niveau le plus élevé de toutes les La communication est unidirectionnelle, mais le
créatures ayant lancé des sorts actifs sur les lanceur peut désigner jusqu’à IN ÷ 2 êtres
cibles. Le sort affecte automatiquement le sort ou volontaires lors du lancement du sort, qui
l’effet de plus haut niveau par cible. peuvent également lui répondre par télépathie
Sphère de Dissipation n’a aucun effet sur les tant qu’ils ne se trouvent pas à plus de IN x 2
créatures magiques (sauf pour dissiper les sorts mètres de lui (s’éloigner de cette portée
et effets placés sur elles) et n’affecte pas les objets interrompt le sort, mais ne le termine pas).
magiques, mais affecte les effets magiques et les Les êtres immunisés contre les sorts de l’esprit
sorts lancés par des objets. Dans ce cas, le sort est doivent consciemment et volontairement ouvrir
rendu plus difficile par le niveau du lanceur de leur esprit pour recevoir ou envoyer des
l’effet ou par le niveau de l’utilisateur, le plus messages télépathiques. Cela ne perturbe pas
élevé étant retenu. Les bonus permanents des leur immunité aux sorts de l’esprit.
objets magiques ne sont pas affectés.

13
naine. Dans des conditions de noir total, la
Tente magique distance est de IN du lanceur x 5 mètres.
3 3 4
Prix : 80 Po
Voix des Ténèbres
13
MS : +0
Durée : IN heures Prix : 860 Po

Portée : IN mètres MS : -(ESP + AU) ÷ 2 + Rang dans le talent


Serviteur des Ténèbres
Récupération : 24 heures
Durée : Instantanée
Effet : Le lanceur crée un champ de force en
forme de dôme de faible intensité et d'un rayon Portée : IN mètres
de 2 mètres. Les êtres vivants, les objets et les Récupération : 24 heures
sorts peuvent pénétrer librement à travers ce Effet : En lançant des paroles des ténèbres
champ de force, mais il est opaque et translucide, blasphématoires, le lanceur inflige aux créatures
comme du verre dépoli, et offre à tous les êtres et aux Serviteurs de la Lumière des dégâts
qui s'y trouvent une protection totale contre les équivalents à deux fois le résultat du test dans un
regards extérieurs (mais ils ne peuvent pas non rayon de IN mètres. Les créatures affectées
plus voir à l'extérieur). jettent leur défense sans les bonus d’armure de
Il protège également de la pluie, de la neige et leurs objets.
d'autres précipitations, et le lanceur peut faire De plus, toutes les créatures qui subissent des
varier la température à l'intérieur jusqu'à dégâts fuient pendant un round comme si elles
IN x 1°C par rapport à la température extérieure. étaient sous l’effet du sort Terreur - même si elles
La fumée peut également traverser le champ de sont immunisées contre les sort d’esprit !
force, de sorte qu'un feu peut être allumé sans Le sort ne peut jamais être lancé sans paroles et
danger à l'intérieur et que les occupants peuvent est inefficace contre les créatures qui ne peuvent
remarquer d'éventuels feux à l'extérieur. pas entendre.
Vider l’esprit Le sort ne peut pas être lancé par des
personnages possédant le talent Serviteur de la
6 4
Lumière.
Prix : 115 Po
MS : - Niveau du sort à bannir
Vrilles tentaculaires
7 3 13
Durée : Instantanée
Portée : Toucher Prix : 650 Po

Récupération : 1 round MS : +0

Effet : La cible est vidée de tous les effets Durée : IN x 2 rounds


affectant l’esprit qui lui sont appliqués. Portée : IN x 2 mètres
Récupération : 24 heures
Vision naine
Effet : Dans une zone allant jusqu'à 3 mètres de
6 5 3
rayon, un nombre de vrilles correspondant à la
Prix : 80 Po IN du lanceur jaillissent du sol et s'attaquent à
tout ce qui se trouve dans la zone en question.
MS : +0
Selon la nature du lanceur, les vrilles sont
Durée : Résultat du test en rounds généralement d'un vert juteux ou d'un noir
Portée : Toucher huileux. La valeur de combat de chaque vrille est
égale au niveau du lanceur + 8, sauf pour le
Récupération : 10 rounds déplacement qui est de 0 ; Les vrilles restent à
Effet : La cible du sort gagne la capacité de l'endroit où elles sont apparues.
vision dans le noir correspondant à la capacité

14
Les vrilles attaquent tout ce qui se trouve dans COR du golem multiplié par le rang de talent.
leur portée et à 1 mètre en dehors, à l'exception
du lanceur lui-même. Si plusieurs cibles Chef de meute
potentielles se trouvent à portée, les vrilles sont DRU 14 (V)
réparties le plus équitablement possible entre
toutes les cibles. Par rang de talent, le druide peut appeler une
autre créature de la même espèce avec Appel
Si le nombre de vrilles dépasse la valeur de animal/végétal. Un autre test n'est pas
déplacement d'un personnage, celui-ci ne peut nécessaire.
pas traverser le terrain des vrilles.
Lors d'un Critique, une vrille enlace un ennemi et Corvée
lui inflige IN÷2 points de dégâts non-défendables CLE 16 (III), ARC 16 (III)
à chaque round. Les vrilles peuvent enlacer les
Une fois par rang de talent et par 24 heures, le
ennemis de toutes tailles, mais n'infligent pas de
magicien peut ignorer le temps de récupération
dégâts d'enlacement aux ennemis de catégorie de
du sort Création de golem.
taille Grande et supérieure.
Les vrilles tentaculaires appelées par un Druide Maître d'armes élémentaire
sont hérissées d'épines pointues et infligent IN ELE 12 (III)
de dégâts par round aux ennemis enlacés, quelle
que soit leur taille. Si l'élémentaliste utilise les sorts de Lame
ardente, Arme arctique, Arme choquante (voir
Les Démonologues ont un plus grand contrôle Le Grimmoire, vol. 1) ou Arme de pierre (voir Le
sur les tentacules et peuvent les répartir à leur Grimmoire, vol. 1), le BA magique de l'arme
guise sur des cibles potentielles et même leur augmente également du rang de talent.
donner des instructions simples.
De plus, l'effet critique de Lame ardente, Arme
arctique et de Arme de pierre se produit
NOUVEAUX TALENTS également sur un jet de 1 + rang de talent ou
moins, la DA des créatures métalliques ou des
Appel de la nature ennemis en armure métallique contre Arme
choquante est réduite de 2 supplémentaires par
DRU 14 (V) rang de talent.
Une fois toutes les 24 heures par rang de talent,
le druide peut ignorer le temps de récupération Peine d’invocation
du sort Appel animal/végétal. CLE 18 (III), PAL 16 (V)

Armée de golems Une fois par rang de talent et par jour, le


personnage peut utiliser le lien entre une
CLE 16 (III), ARC 16 (III) créature invoquée et son maître pour faire passer
Pour chaque rang de talent, le magicien peut sa colère à travers lui. Ainsi l'invocateur subit des
invoquer un autre golem du même type avec dégâts non-défendables correspondant aux
Création de golem, à condition qu'il y ait dégâts effectifs subis par sa créature invoquée
suffisamment de matériel à disposition. Un autre suite à l'attaque de Mêlée du personnage (c'est-à-
test n'est pas nécessaire. Si le test échoue, toute dire après que ce dernier ait lancé un jet de
l'armée de golems tombe dans une frénésie Défense).
incontrôlée. Le personnage doit annoncer l'utilisation de ce
talent avant d'attaquer. Il n'est pas possible de
Autodestruction combiner plusieurs rangs en une seule attaque,
CLE 18 (III), ARC 18 (III) mais l'attaque peut bien sûr être encore renforcée
par l'utilisation d'autres talents (comme Défaire
Les golems du personnage explosent à la mort !
les démons).
Dès que les PV d'un golem créé par le personnage
tombe en dessous de 0, il explose dans un rayon La distance entre l'invocateur et la créature
de rang de talent en mètres, infligeant des dégâts invoquée ne joue aucun rôle dans l'efficacité du
défendables équivalents au résultat d'un test de talent, tant qu'ils se trouvent tous deux sur le

15
même plan d'existence.
Peine d’invocation peut également utiliser le lien
entre les golems ou les morts-vivants et leurs
maîtres, mais pas celui entre les druides et les
animaux ou les créatures végétales qu'ils
appellent.

Sélection naturelle
DRU 16 (III)
Par rang de talent, le druide peut répartir des
points équivalents à sa valeur en ESP sur les
valeurs de combat de chaque créature appelées
avec Appel animal/végétal.

Substance
CLE 16 (III), ARC 16 (III)
Par rang de talent, le lanceur de sorts peut
distribuer des points équivalents à son ESP sur
chaque construction qu'il crée avec Création de
golem.

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