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Article original
Résumé
Contexte. – Le SociaBillyQuizz est un jeu thérapeutique élaboré pour servir de médiation à des groupes d’entraînement aux habiletés sociales
(GEHS) chez les enfants et adolescents. Il sollicite, de manière ludique, différentes dimensions : l’exposition, les cognitions, la communication,
l’imagination et l’expression émotionnelle.
Objectif. – Effectuer une étude exploratoire sur les effets d’un dispositif utilisant ce jeu avec deux groupes de six adolescents, l’un présentant une
anxiété sociale et l’autre un syndrome d’Asperger.
Méthode. – Durant des sessions de 26 séances hebdomadaires, les deux groupes participent à un programme comportant chronologiquement le
SociaBillyQuizz puis des stratégies cognitivo-comportementales. Les résultats sont mesurés par l’échelle de Rathus et la Fear Avoidance Hierarchy
pour le groupe Anxiété Sociale et par l’échelle de reconnaissance des faux pas et la Social Responsiveness Scale pour le groupe Syndrome
d’Asperger.
Résultats. – Ces moyens d’évaluation indiquent, pour les deux groupes, une progression significative des scores, corroborée, pour 11 des
12 adolescents, par un entretien clinique, six mois après le retest.
Discussion. – Ces premiers résultats suggèrent qu’un dispositif d’entraînement aux habiletés sociales intégrant le SociaBillyQuizz conduit à des
améliorations cliniques chez ces deux groupes d’adolescents. Des études complémentaires sont en cours.
Conclusion. – Le SociaBillyQuizz apparaît comme un outil thérapeutique flexible, attractif, développant la motivation et la cohésion du groupe.
De plus, il initie et semble faciliter l’apprentissage de stratégies cognitivo-comportementales.
© 2012 Elsevier Masson SAS. Tous droits réservés.
Mots clés : Jeu ; Médiation ; Habiletés sociales ; Adolescents ; Syndrome d’Asperger ; Anxiété sociale ; Thérapies cognitivo-comportementales
Abstract
Background. – The SociaBillyQuizz is a therapeutic game designed for social skills training groups with children and adolescents. Using an
entertaining method, this media requests several dimensions: exposure, cognition, communication skills, imagination, emotional expression and
sign decoding. In this preliminary study, the setting includes two groups of six adolescents, one with social anxiety disorder and the other with
Asperger syndrome.
Objective. – To evaluate, in an exploratory study, the effects of a therapeutic device involving this game for these two clinically different groups
of adolescents.
Methods. – During 26 of 1 hour weekly sessions, two adolescents groups participate to a program including the SociaBillyQuizz and cognitive
behavioral therapies. The groups are moderated by two therapists. The SociaBillyQuizz is a board game for two to six players; its goal is
to collect points by answering instructions from the different thematic cards. There are four thematic cards: action cards (players have to do
something), brainstorming cards (players have to use their imagination and demonstrate cognitive flexibility), interview cards (players have to
express themselves about what they think or feel) and mystery cards (unexpected instructions). According to the groups’ clinical characteristics,
∗ Auteur correspondant.
Adresse e-mail : raynaud.jph@chu-toulouse.fr (J.-P. Raynaud).
0222-9617/$ – see front matter © 2012 Elsevier Masson SAS. Tous droits réservés.
doi:10.1016/j.neurenf.2012.02.001
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some aims are specifically highlighted. In the anxiety disorder group, the cognitive dimension is privileged and in the Asperger syndrome group,
we emphasise the pretend, cognitive flexibility and theory of mind. The effects are measured by the Rathus Assertiveness Schedule and the Fear
Avoidance Hierarchy (FAH) for the social anxiety disorder group and by the Faux Pas Recognition Test and the Social Responsiveness Scale
(parent version) for the Asperger group.
Results. – These assessment tools indicate, for both groups, a significant increase of the scores corroborating the observed clinical effects. For
eleven of the twelve adolescents, a clinical interview 6 months after the retest shows a continuity of therapeutic benefit.
Discussion. – These early results suggest that a social skills training device featuring the SociaBillyQuizz produces clinical improvements in these
two groups of adolescents. In future researches, with control group and more complete follow-up, nature and effectiveness of its contribution should
be specified.
Conclusion. – In this preliminary study, the SociaBillyQuizz appears to be an interesting therapeutic tool that can increase implication, motivation,
participation and cohesiveness of the group. It also makes easier the cognitive-behavioural-strategies learning.
© 2012 Elsevier Masson SAS. All rights reserved.
Keywords: Game; Mediation; Social skills; Adolescents; Asperger syndrome; Social anxiety disorder; Cognitive behavioral therapies
souriant indiquant la possibilité de solliciter l’aide d’un autre 2.3. Principes de fonctionnement
participant. Le joueur réalise la consigne puis sa réponse est
validée par un binôme de thérapeutes qui attribue deux, un ou Le SociaBillyQuizz poursuit plusieurs objectifs généraux :
zéro point(s) en motivant sa décision. Il est important de préciser
que, contrairement à un Quiz de connaissances traditionnel, le • poser un cadre rassurant et attractif qui favorise l’implication
SociaBillyQuizz ne repose pas sur de « bonnes réponses » pré- et la cohésion du groupe ;
établies. Chaque joueur dispose d’un unique Joker qui lui permet • faciliter la verbalisation des contenus émotionnels et cog-
de se soustraire à une carte. Une partie dure généralement de 30 à nitifs, en développant l’auto-observation, l’auto-analyse et
45 minutes. l’intérêt pour l’autre ;
Selon la composition du groupe et les objectifs ciblés, les • acquérir certaines habiletés sociales actualisées au cours du
cartes sont sélectionnées avant le début d’une partie par les thé- jeu : respect des autres et des règles, expression verbale, usage
rapeutes. Ces derniers encouragent l’exposition, soutiennent les des communications non verbales, contrôle émotionnel ;
participants et peuvent interrompre le jeu à tout moment, pour • médiatiser un travail thérapeutique de type cognitivo-
lancer une discussion de groupe, puis le reprendre par la suite. comportemental, développé ultérieurement lors des séances.
2.2. Quatre catégories de cartes thématiques Cette médiation thérapeutique fédératrice contribue à
l’instauration d’un lieu d’expériences gratifiantes dans le cadre
2.2.1. Les cartes « Remue méninges » d’un « espace social transitionnel » [10].
Inspirées du brainstorming, ces cartes ont pour vocation
générale d’envisager des alternatives à une même « situation 2.4. Objectif de l’étude
problème » et de stimuler l’imagination en abordant des thèmes
concrets, évocateurs de situations susceptibles d’être vécues au L’objectif de cette étude exploratoire est d’évaluer l’impact
quotidien par les joueurs (exemples : comment réagir face à des d’un dispositif d’entraînement aux habiletés sociales incluant
personnes qui te taquinent ? Comment récupérer un objet prêté le SociaBillyQuizz sur deux groupes d’adolescents clinique-
à un copain il y a longtemps ?). ment différents : l’un présente une anxiété sociale et l’autre un
syndrome d’Asperger.
2.2.2. Les cartes « Interview » L’anxiété sociale renvoie à la présence de peurs prononcées
Sous la forme de questions journalistiques à vocation intros- et persistantes de situations sociales ou de performance chez des
pective, ces cartes incitent à parler de soi sous le regard des enfants ou adolescents qui s’auto-critiquent souvent et évitent
autres (sans se sentir jugé) et ainsi prendre conscience de ses de s’exposer au regard des autres [17–19].
pensées, de ses émotions (exemples : imagine que tu rencontres Le syndrome d’Asperger, se caractérise essentiellement par
un génie de la lampe, quels seraient tes trois vœux ? Quel est ton des interactions sociales altérées, des comportements et des
pire souvenir et pourquoi ?). centres d’intérêt restreints et répétitifs, alors qu’il n’existe par
ailleurs aucun retard significatif dans le domaine du langage ou
du développement cognitif [20–22].
2.2.3. Les cartes « Action »
Cette catégorie repose sur le principe de l’exposition à des
3. Méthode
situations sociales, avec une présentation ludique de la consi-
gne qui permet d’atténuer l’anxiété de performance. Plusieurs
3.1. Population
dimensions sont sollicitées : les communications non verbales,
l’expression émotionnelle, les comportements relationnels, en
Deux groupes de six adolescents (pour lesquels a été posée
s’appuyant sur de courts jeux de rôle (exemples : parle au moins
l’indication d’un groupe d’entraînement aux habiletés sociales)
une minute d’un livre ou d’un film de ton choix. Joue la scène
ont participé à 26 séances d’un dispositif auquel était intégré le
suivante : inviter un(e) copain(ine) à venir jouer chez toi).
jeu.
Le groupe anxiété sociale se compose de quatre filles et
2.2.4. Les cartes « Mystères » deux garçons ; le sex-ratio est inversé pour le groupe syndrome
D’un caractère aléatoire, les consignes saugrenues ou humo- d’Asperger. Dans le premier groupe, la moyenne d’âge est de
ristiques de ces cartes constituent la composante la plus ludique 16 ans quatre mois et dans le second de 15 ans deux mois.
du jeu et sont susceptibles d’inciter à entrer en relation avec
ses pairs (exemples : si un participant a le même âge que toi, tu 3.2. Critères d’inclusion
gagnes deux points. Si ta grand-mère est une ex miss France, tu
gagnes deux points). Les diagnostics sont fondés sur les critères de l’ADOS et
Il existe plus de 60 cartes par catégorie mais les théra- l’ADI pour le syndrome d’Asperger [23] et ceux du DSM-IV-
peutes, en fonction des besoins, peuvent aussi créer leurs propres TR pour l’anxiété sociale (phobie sociale). Ces adolescents ne
consignes sur des cartes vierges prévues à cet effet. présentent pas de retard mental et connaissent une scolarité en
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milieu ordinaire. Les adolescents et leurs parents ont été infor- Tableau 1
més des objectifs de l’évaluation et ont donné leur accord. Évaluation des effets d’un groupe d’entraînement aux habiletés sociales incluant
le SociaBillyQuizz.
• on peut regretter que les instruments d’évaluation ne soient [8] Rodebaugh TL, Holaway RM, Heimberg RG. The treatment of social
pas identiques dans les deux groupes, mais cette différence anxiety disorder. Clin Psychol Rev 2004;24(7):883–908.
[9] Baker J. Social skills training for children and adolescents with Asperger
est imposée par la spécificité de chacun des troubles ;
syndrome and social-communications problems. Autism Asperger Publi-
• des réévaluations quantifiées six mois après la fin du groupe shing Company; 2003.
permettraient de confirmer la pérennité du bénéfice thérapeu- [10] Scapillato D, Manassis K. Cognitive behavioral/interpersonal group treat-
tique relevée lors des entretiens qualitatifs ; ment for anxious adolescents. J Am Acad Child Adolesc Psychiatry
• nous ne disposons pas de groupe contrôle ; 2002;41(6):739–41.
[11] Coucouvanis J. Super skills, a social skills group program for children
• dans une étude ultérieure, il serait souhaitable d’enrichir la
with Asperger syndrome, high functionning autism and related challenges.
palette des outils psychométriques utilisés notamment pour Autism Asperger Publishing Company; 2005.
l’anxiété sociale ; [12] Painter KK. Social skills groups for children and adolescents with
• de même, la comparaison des effets du présent dispositif avec Asperger’s syndrome: a step-by-step program. London: Jessica Kingsley
ceux de GEHS incluant de simples jeux de société permettrait Publishers; 2006.
d’apprécier plus spécifiquement l’efficacité du SociaBilly- [13] Beaumont R, Sofronoff K. A multi-component social skills intervention for
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(WPS) 2005.
instrument thérapeutique, le SociaBillyQuizz, intégré dans ces [16] Pourre F, Aubert E, Andanson J, Raynaud JP. A therapeutic game for
dispositifs, semble jouer un rôle favorable dans l’implication des social skills training group (abstract). Eur Child Adolesc Psychiatry
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