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Département Informatique
Objectifs spécifiques :
• Comprendre les concepts de base de la programmation orientée objet.
• Implémenter des classes d’objets : créer une classe en précisant ses propriétés
et ses opérations et leur visibilité, et en définissant ses constructeurs
• Comprendre le principe d’héritage.
• Comprendre le principe du polymorphisme
• Comprendre les notions d’interfaces et des classes abstraites.
• Comprendre le mécanisme de gestion des exceptions
Pré-requis :
Programmation, algorithmique et structure de données.
Bibliographie
• Livres de référence
o Programmer en Java de Claude Delannoy aux éditions Eyrolles
o Penser en Java, Seconde édition de Bruce Eckel
p. 2
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Table des matières
Introduction à la Programmation Orientée Objet .................................................................................. 6
1. De la programmation classique vers la programmation orientée objet ............................... 6
2. Notions de base de la POO........................................................................................................ 7
2.1 Notion d'objet ........................................................................................................................ 7
2.2 Notion de classe ...................................................................................................................... 8
2.3 Notion d’encapsulation ......................................................................................................... 9
3. Les langages orientés objet ....................................................................................................... 9
Syntaxe de base du langage Java ........................................................................................................... 10
2.1. Les données de Java ........................................................................................................... 10
2.1.1 Les variables ................................................................................................................ 10
a) Les noms de variables ......................................................................................................... 10
b) Les types de base de Java.................................................................................................... 10
c) Déclarer une variable .......................................................................................................... 11
2.1.2 Les Constantes ............................................................................................................. 11
2.2. Tableaux et matrices ........................................................................................................... 12
2.3. Chaînes de caractères .......................................................................................................... 12
2.4. L’instruction d’affectation .................................................................................................. 13
2.5. Opérateurs et expressions ................................................................................................... 13
2.5.1. Expression arithmétique ................................................................................................. 13
2.5.2. Expressions relationnelles ............................................................................................... 13
2.5.3. Expressions booléennes ................................................................................................... 13
2.5.4. Combinaison d'opérateurs .............................................................................................. 13
2.5.5. Opérateurs d'incrémentation et de décrémentation..................................................... 14
2.5.6. L'opérateur ? ................................................................................................................... 14
2.6. Structures de contrôle ......................................................................................................... 14
2.6.1. Instruction conditionnelle : if ......................................................................................... 14
2.6.2. Instruction conditionnelle : switch ................................................................................. 14
2.6.3. Itérations : while, do...while et for.................................................................................. 14
2.7. Commentaires ...................................................................................................................... 15
Classes et objets..................................................................................................................................... 16
3.1. Structure d’un programme autonome Java...................................................................... 16
p. 3
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3.2. Package ................................................................................................................................. 16
3.3. objets et classes .................................................................................................................... 17
2.3.1. Généralités ....................................................................................................................... 17
2.3.2. Accès au membre d’une classe ....................................................................................... 18
2.3.3. L'opérateur new............................................................................................................... 19
2.3.4. Le mot clé this .................................................................................................................. 19
2.3.5. Un programme de test ..................................................................................................... 20
2.3.6. Les constructeurs de classe ............................................................................................ 20
2.3.7. Les méthodes de lecture et d'écriture des attributs privés .......................................... 21
2.3.8. Les méthodes et attributs de classe ................................................................................ 23
Héritage ................................................................................................................................................. 25
5.1. La notion d'héritage ................................................................................................................ 25
5.2. Accès d’une classe dérivée aux membres de sa classe de base............................................. 26
5.3. Construction et initialisation des objets dérivés ................................................................... 26
5.4. La notion de redéfinition et surdéfinition de méthodes ....................................................... 27
5.4.1 Redéfinition ...................................................................................................................... 27
5.4.2 Surdéfinition .................................................................................................................... 28
Le polymorphisme ................................................................................................................................. 29
6.1. Concept de polymorphisme .................................................................................................... 29
6.2. Exemple et interprétations...................................................................................................... 29
6.3. Les conversions explicites de références ................................................................................ 30
Les classes abstraites et les interfaces ................................................................................................... 32
7.1. Les classes abstraites ............................................................................................................... 32
7.1.1. Concept des abstraites..................................................................................................... 32
a) Syntaxe ................................................................................................................................. 32
b) Utilisation ............................................................................................................................. 32
c) Remarques ........................................................................................................................... 32
d) Exemple ................................................................................................................................ 33
7.2. Les interfaces ........................................................................................................................... 34
7.2.1. Concept d’interface ......................................................................................................... 34
a) Définitions d’une interface.................................................................................................. 34
b) Implémentation d’une interface ......................................................................................... 34
c) Exemple ................................................................................................................................ 34
d) Interface et constantes......................................................................................................... 35
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e) Remarques ........................................................................................................................... 35
Les exceptions ....................................................................................................................................... 37
8.1. Traitement des exceptions ...................................................................................................... 37
8.2. Les exceptions prédéfinies ...................................................................................................... 38
8.3. Les exceptions personnalisées................................................................................................. 38
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Chapitre 1 –Introduction
Introduction à la Programmation orientée Objet
Chapitre 1
Introduction à la Programmation Orientée Objet
Cette approche, bien que simple à mettre en œuvre, a très rapidement montré
montr ses
limites. En effet, les programmes monolithiques de ce type :
− ne se prêtent guère à l’écriture de grosses applications
− et ne favorisent absolument pas la réutilisation du code.
En conséquence est apparue
apparu une autre approche radicalement différente : l’approche
procédurale.
F1
Bloc
monolithique
F2 P1
Fonctions et procédures F3 P
P2 P3
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Chapitre 1 –Introduction à la Programmation orientée Objet
Dans les langages procéduraux, les procédures s’appellent entre elles et peuvent donc
agir sur les mêmes données .Il ya donc un risque de partage des données (écriture en
même temps dans le même le fichier).
De ces problèmes sont issus une autre manière de programmer : la programmation par objet.
Objet 2 Objet 3
Nous avons dans ce schéma un lien fort entre les données et les fonctions qui y accèdent.
Mais qu’appelle-t-on un objet ? Que représente un objet ?
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Chapitre 1 –Introduction à la Programmation orientée Objet
Son état est caractérisé par l’ensemble des valeurs de ses attributs.
− Matricule : 100
− nom : TOTO
− qualification : Technicien
− Lieu de travail : Tunis
Son comportement est caractérisé par les opérations qu’il peut réaliser :
− entrer/sortir de la société
− changer de qualification
− changer de lieu de travail
Exemple :
employe 1 employe 2
100 102
Ali & Mohamed
Ingénieur technicien
Une classe regroupe un ensemble d'objet qui possède une structure identique (liste des
attributs) et un même comportement (liste des opérations).
Un objet est une instance d’une classe. Employe
Exemple : La classe <<Employe>>
-matricule
-nom
-qualification
-entrer()
-changerPoste()
-changerLieuTravail()
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Chapitre 1 –Introduction à la Programmation orientée Objet
Par rapport à une approche « classique » que l’on peut observer dans la programmation
procédurale, l’approche objet se caractérise par le regroupement dans une même classe de la
description des attributs et des opérations (méthodes). Ce regroupement s’appelle
l’encapsulation. On masque l’information au monde extérieur.
L’état interne est visible donc de l’objet seul. Comment accéder ou modifier l’état interne de
l’objet ?en utilisant deux types de messages :
− Accesseur : accéder à la valeur d’un attribut
− Modificateur : modifier la valeur d’un attribut
Exemple : accesseur « nom »
employe1 Nom
Matricule : 100
Nom : Ali Ali
Qualification : ingénieur
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Chapitre 2 –Syntaxe de base du langage Java
Chapitre 2
Syntaxe de base du langage Java
Nous traitons Java d'abord comme un langage de programmation classique. Nous aborderons
les objets ultérieurement, dans les chapitres suivants.
Dans un programme on trouve :
• des données
• les instructions qui les manipulent
Note : Il convient de réserver des noms commençant par une majuscule aux classes.
Les noms composés sont sous la forme “NomCompose” ou bien “nomCompose”, et
de façon générale, on conseille de nommer les variables et méthodes de façon parlante.
Exemple :
• classes : Personne, Livre, Matière, etc.
• nom composé : dateDeNaissance
Remarque :
Nous rencontrerons par la suite des types structurés qui permettent le stockage, sous un
même nom de variable, de plusieurs valeurs de même type ou non.
Il s’agit des tableaux, des classes, des vecteurs, etc.
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Chapitre 2 –Syntaxe de base du langage Java
• Entiers : Ils sont très similaires à ceux du langage C. Les 4 types d’entiers sont :
o byte => entier sur 8 bits {-128..128}
o short => entier sur 16 bits {-32768..32767}
o int => entier sur 32 bits
o long => entier sur 64 bits
Remarque :
En langage Java, toute valeur numérique réelle est définie par défaut en double
précision (type double).
Par conséquent, la lettre d (ou D) placée en fin de valeur n’est pas nécessaire.
Par contre, dès que l’on utilise une variable float, la lettre f (ou F) est indispensable,
sous peine d’erreur de compilation.
Java est un langage très rigoureux sur le typage des données. Il est interdit d’affecter à
une variable la valeur d’une variable d’un type différent si cette seconde variable n’est
pas explicitement transformée. Par exemple :
int a;
double b = 5.0;
a = b;
int a ;
double b = 5.0 ;
a = (int)b ;
Exemples :
int test;
char choix, temp;
Remarque :
Les instructions de déclarations peuvent être placées indifféremment au début ou en
cours de programme.
Par convention, le nom des constantes est toujours en majuscules afin de les distinguer
sans équivoques des variables. La tentative de modifier une constante dans le
programme entraînera une erreur lors de la compilation
Exemple :
final int CODE = 1234;
final float PI =3.14f ;
final char VOYELLE = 'a';
final char TABULATION = '\t';
final char RETOUR_ALA_LIGNE= '\n';
Un tableau a toujours une taille fixe qui doit être précisée avant l’affectation de
valeurs à ses indices, de la manière suivante :
int[] mon_tableau = new int[20];
De plus, la taille de ce tableau est disponible dans une variable length appartenant au
tableau et accessible par mon_tableau.length.
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Chapitre 2 –Syntaxe de base du langage Java
Java dispose d’une classe standard nommée String, permettant de manipuler des
chaînes de Caractères. La classe String est riche d'attributs et méthodes. En voici
quelques-uns :
• boolean equals(Object anObject) : Comparaison des chaines:
(chaine1.equals(chaine2) rend vrai si chaine1=chaine2, faux sinon)
• String substring(int beginIndex, int endIndex): extraction des sous chaines ()
• int length() : longueur d'une chaine
• etc.
Exemples :
n = 4;
p = 5*n+1;
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Chapitre 2 –Syntaxe de base du langage Java
2.5.6. L'opérateur ?
L'expression cond ? expr1:expr2 est évaluée de la façon suivante : si -sinon) :si
cond alors expr1 sinon expr2
Exemple :
int i=10;
while (i>=0) {
System.out.println(i);
i=i-1;
}
L’instruction do...while est une variante de la précédente. Une itération est toujours
exécutée.
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Chapitre 2 –Syntaxe de base du langage Java
Syntaxe :
do
instruction
while (condition)
Exemple :
int i=-1;
do {
System.out.println(i);
i=i-1;
} while (i>=0);
Enfin, l’instruction for qui comporte une initialisation, une condition d’arrêt, et une ou
des instructions de fin de boucle :
Syntaxe :
for (instruction1;condition_de_poursuite;instruction2)
instruction ;
Exemple :
for (int i=0;i<50;i++)
System.out.println(i);
2.7. Commentaires
Java reconnait trois types de commentaires :
• les commentaires sur une ligne : tous les caractères suivants //... jusqu’à la
fin de la ligne sont ignorés
Exemple :
int a ; // ce commentaire tient sur une ligne
int b ;
• les commentaires multi-lignes : tous les caractères entre /* ... et...*/ sont
ignorés
Exemple :
/*Ce commentaire nécessite
2 lignes*/
int a ;
• les commentaires de documentation : quand ils sont placés juste avant une
déclaration, les caractères entre /** ...et...*/ sont inclus dans une
documentation générée automatiquement par l’utilitaire javadoc.
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Chapitre 3 –Classes et Objets
Chapitre 3
Classes et objets
3.1. Structure d’un programme autonome Java
Un programme écrit en Java consiste en un ensemble de classes représentant les éléments
manipulés dans le programme et les traitements associés. L'exécution du programme
commence par l'exécution d'une classe qui doit implémenter une méthode particulière
“public static void main(String[] args)”. Les classes implémentant cette méthode sont
appelées classes exécutables.
Exemple : Une classe Java Bonjour qui affiche la chaîne de caractères ”Bonjour” s'écrit :
// Fichier Bonjour.java
public class Bonjour {
public static void main(String[ ] args) {
System.out.println("Bonjour !\n");
}
}
Dans ce premier programme très simple, une seule classe est utilisée. Cependant, la
conception d'un programme orienté-objet nécessite, pour des problèmes plus complexes,
de créer plusieurs classes et la classe exécutable ne sert souvent qu’à instancier les
premiers objets.
3.2. Package
Java dispose d'un grand nombre de classes qui implémentent des données et des
traitements génériques utilisables par un grand nombre d’applications. Ces classes
forment l’API (Application Programming Interface) du langage Java et sont organisées en
packages (ou bibliothèques) dédiés à un thème précis.
Parmi les packages les plus utilisés, on peut citer les suivants :
Package Description
java.awt Classes de gestion d’interfaces graphiques
java.io Gestion des entrées/sorties
java.lang contient les classes standards (de base) telles que les
classes String ou Math (importé par défaut)
java.util Classes utilitaires telles que les classes Date,
StringTokenizer (découper une chaine selon des
délimiteurs), etc.
javax.swing Autres classes graphiques
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Chapitre 3 –Classes et Objets
Pour accéder à une classe d’un package donné, il faut préalablement importer cette classe
ou son package. Par exemple, la classe Date appartenant au package java.util qui
implémente un ensemble de méthodes de traitement sur une date peut être importée de
deux manières :
• une seule classe du package est importée : import java.util.Date;
• toutes les classes du package sont importées (même les classes non utilisées) :
import java.util.*;
A partir de la classe C1 précédente, on peut créer de nombreux objets O1, O2,… Tous
auront les propriétés p1, p2,… et les méthodes m3, m4, … Ils auront des valeurs
différentes pour leurs propriétés pi ayant ainsi chacun un état qui leur est propre.
Exemple:
Considérons la classe Personne suivante :
import java.io.*;
public class Personne{
// attributs
private String prenom;
private String nom;
private int age;
// méthode
public void initialiser(String P, String N, int age){
this.prenom=P;
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Chapitre 3 –Classes et Objets
this.nom=N;
this.age=age;
}
// méthode
public void identifier(){
System.out.println(prenom+","+nom+","+age);
}
}
Nous avons ici la définition d'une classe, le nom de la classe représente un nouveau
type de donnée. On peut donc définir des variables de ce nouveau type; on dit alors
que nous créons des objets ou des instances de classe.
Un objet possède tous les attributs et toutes les de fonctions membres de la classe,
mais avec des valeurs d’attributs qui lui sont propres.
Personne p1;
p1.prenom="Ali";
p1.nom="Ben Mohamed";
p1.age=30;
sont illégales. Il nous faut initialiser un objet de type Personne via une méthode
publique. C'est le rôle de la méthode initialiser(). On écrira donc :
Personne p1;
p1.initialiser("Ali","Ben Mohamed",30);
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Chapitre 3 –Classes et Objets
déclare p1 comme une référence à un objet de type Personne. Cet objet n'existe pas
encore et donc p1 n'est pas initialisé. C'est comme si on écrivait :
Personne p1=null;
on fait appel à la méthode initialiser de l'objet référencé par p1. Or cet objet n'existe
pas encore et le compilateur signalera l'erreur. Pour que p1 référence un objet, il faut
écrire :
Cela a pour effet de créer un objet de type personne non encore initialisé : les attributs
nom et prenom qui sont des références d'objets de type String auront la valeur null, et
age la valeur 0. Il y a donc une initialisation par défaut. Maintenant que p1 référence
un objet, l'instruction d'initialisation de cet objet
p1.initialiser("Ali","Ben Mohamed",30);
est valide.
p1.initialiser("Ali","Ben Mohamed",30);
prenom=P;
nom=N;
this.age=age;
}
Lorsqu'une méthode d'un objet référence un attribut A de cet objet, l'écriture this.A est
implicite. On doit l'utiliser explicitement lorsqu'il y a conflit d'identificateurs. C'est le
cas de l'instruction :
this.age=age;
où age désigne un attribut de l'objet courant ainsi que le paramètre age reçu par la
méthode. Il faut alors lever l'ambiguïté en désignant l'attribut age par this.age.
import java.io.*;
public class Personne{
// attributs
……
// Constructeurs
Public personne () {
Nom="nnondef"; // nnondef : nom non encore défini
Prenom="pnondef"; // pnondef : prenom non encore défini
age =0;
}
// méthode
……
}
Voici un programme de test :
import java.io.*;
public class TestPersonne{
public static void main(String arg[ ]){
p. 20
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Chapitre 3 –Classes et Objets
Si une classe C n'a aucun constructeur, elle en a un par défaut qui est le
constructeur sans paramètres : public C(). Les attributs de l'objet sont alors
initialisés avec des valeurs par défaut.
Une classe peut avoir un ou plusieurs constructeurs.
import java.io.*;
public class Personne{
// attributs
……
// Constructeurs
Public personne () {
Nom="nnondef"; // nnondef : nom non encore défini
Prenom="pnondef"; // pnondef : prenom non encore défini
age =0;
}
// méthode
……
}
import java.io.*;
public class TestPersonne{
public static void main(String arg[]){
Personne p1=new Personne('ben mohamed','ali',20);
p1.identifier();
Nous rajoutons à la classe Personne les méthodes nécessaires pour lire ou modifier
l'état des attributs des objets :
p. 22
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Chapitre 3 –Classes et Objets
La variable compteur (nbPersonne) est une variable partagée par toutes les instances
d’une classe. C'est une variable de classe. Comme c'est un attribut de la classe elle-
même et non d'un objet particulier de cette classe, on le déclare différemment avec le
mot clé static :
Pour rendre la valeur de nbPersonnes, la méthode n'a pas besoin d'un objet particulier :
en effet nbPersonnes n'est pas l'attribut d'un objet particulier, il est l'attribut de toute
une classe. On a besoin d'une méthode de classe déclarée elle aussi static :
public static long getNbPersonnes(){ return nbPersonnes; }
p. 23
TI2 -M.BOUABID
Chapitre 3 –Classes et Objets
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Chapitre 4 -Héritage
Chapitre 4
Héritage
Comme nous l’avons déjà signalé au chapitre 1, le concept d’héritage constitue l’un des
fondements de la programmation orientée objet. Il est notamment à l’origine des
possibilités de réutilisation des composants logiciels que sont les classes. En effet, il
permet de définir une nouvelle classe, dite classe dérivée, à partir d’une classe existante
dite classe de base. Cette nouvelle classe hérite des fonctionnalités de la classe de base
(champs et méthodes) qu’elle pourra modifier ou compléter à volonté, sans qu’il soit
nécessaire de remettre en question la classe de base.
Supposons qu'on veuille créer une classe enseignant : un enseignant est une personne
particulière. Il a des attributs qu'une autre personne n'aura pas : la spécialité qu'il
enseigne par exemple (génie électrique, génie informatique,etc.). Mais il a aussi les
attributs de toute personne : prénom, nom et âge. Un enseignant fait donc pleinement
partie de la classe personne mais il a des attributs supplémentaires. Plutôt que d'écrire
une classe enseignant en partant de rien, on préfèrerait reprendre l'acquis de la classe
personne qu'on adapterait au caractère particulier des enseignants. C'est le concept
d'héritage qui nous permet cela.
Pour exprimer que la classe enseignant hérite des propriétés de la classe personne, on
écrira :
public class Enseignant extends Personne
Personne est appelée la classe de base (ou mère) et enseignant la classe dérivée (ou
fille). Un objet enseignant à toutes les qualités d'un objet personne : il a les mêmes
attributs et les mêmes méthodes. Ces attributs et méthodes de la classe parent ne sont
pas répétées dans la définition de la classe fille : on se contente d'indiquer les
attributs et méthodes rajoutés par la classe fille :
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Chapitre 4 -Héritage
// constructeur
public enseignant(String P, String N, int age,int specialite){
this.prenom=P;
this.nom=N
this.age=age
this.specialite=specialite;
}
C'est impossible. La classe personne a déclaré privés (private) ses trois champs
prenom, nom et age. Seuls des objets de la même classe ont un accès direct à ces
champs. Tous les autres objets, y compris des objets dérivés comme ici, doivent
passer par des méthodes publiques pour y avoir accès. Cela aurait été différent si la
classe personne avait déclaré protégés (protected) les trois champs : elle autorisait
alors des classes dérivées à avoir un accès direct aux trois champs.
Dans notre exemple, il faut utiliser le constructeur de la classe parent. C'est la
méthode habituelle : lors de la construction d'un objet fils, on appelle d'abord le
constructeur de l'objet parent puis on complète les initialisations propres cette fois à
l'objet fils (specialite dans notre exemple).
p. 26
TI2 -M.BOUABID
Chapitre 4 -Héritage
Pour faire cela, nous allons définir dans la classe dérivée une fonction portant
le même nom, et qui aura pour rôle d'afficher les données privées de la classe
dérivée. On parle alors de redéfinition d'une fonction de la classe de base.
class Enseignant extends Personne
{ ..... // ici, on suppose qu’aucune methode ne se nomme affiche
private int specialite ;
public void affiche ()
{ super.affiche() ;
System.out.println (" mon code specialite : " + specialite) ;
}
}
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Chapitre 4 -Héritage
5.4.2 Surdéfinition
Surdéfinir une méthode consiste à lui donner plusieurs significations. Nous
choisirons la bonne signification en fonction du contexte dans lequel cette
méthode sera utilisée.
Exemple :
class A
{ public void f (int n) { ..... }
.....
}
class B extends A
{ public void f (float x) { ..... }
.....
}
Aa;Bb;
int n ; float x ;
.....
a.f(n) ; // appelle f (int) de A
a.f(x) ; // erreur de compilation
b.f(n) ; // appelle f (int) de A
b.f(x) ; // appelle f(float) de B
p. 28
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Chapitre 5 -Le polymorphisme
Chapitre 5
Le polymorphisme
6.2.Exemple et interprétations
//classe de base
Class graphique {
Private int x,y ;
Public graphique (int x ,int y) {this.x=x ;This y=y ;}
Public void identifier () {
System.out.prntln(« Je suis une forme géométrique ») ;}
Public void affiche () {
This.identifier() ;
System.out.println(« Le centre de l’objet se trouve dans : »+x
+ « et » +y) ;}
Double surface () {return (0) ;}
}//fin de la classe graphique
//classe dérivée 1
Class Cercle extends graphique {
Private double rayon=1 ;
Public Cercle (int x,int y, double r) {
super (x,y) ;
Rayon=r ;}
Public void identifier () {
System.out.prntln(« Je suis un cercle ») ;}
Double surface()
{return (rayon*2*3.14) ;}
}
// Classe dérivée2
Class rectangle extends graphique {
Private int larg, longueur ;
Rectangle (int x, int y, int l1, int l2)
{super (x,y) ;
Longueur =l1 ; larg=l2 ;
}
Double surface () {return (longueur * largeur) ;}
p. 29
TI2 -M.BOUABID
Chapitre 5 -Le polymorphisme
Résultat de l’exécution :
Je suis une forme géométrique
Je suis un cercle
Je suis un rectangle
Interprétation :
• Le même identificateur « g » est initialisé :
o Dans la 1ére instruction avec une référence de type « graphique »
o Dans l’instruction 2, avec une référence de type « Cercle »
o Et dans 3éme instruction, on a changé sa référence avec une référence
de type « Rectangle »
• Ces affectations confirment la compatibilité entre un type d’une classe de base
et la référence d’une classe dérivée.
• Le résultat de méthode « identifier » a changé dans chaque appel selon le type
effectif de la variable « g ».
p. 31
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Chapitre 6 – Les classes abstraites et les interfaces
Chapitre 6
Les classes abstraites et les interfaces
b) Utilisation
Aa;
// on peut déclarer une référence sur un objet de type A ou dérivé
A = new A (….) :
// Erreur pas d’instanciation d’objets d’une classe abstraite
c) Remarques
• Dès qu’une classe abstraite comporte une ou plusieurs méthodes
abstraites, elle est abstraite, et ce même si l’on n’indique pas le mot
clé « abstract » devant sa déclaration.
• Une méthode abstraite doit être obligatoirement déclarée « public »,
ce qui est logique puisque sa vacation est d’être redéfinie dans une
classe dérivée.
• Les noms d’arguments muets doivent figurer dans la définition
d’une méthode abstraite public abstract void g(int) ;// Erreur : nom
argument fictif est obligatoire.
• Une classe dérivée d’une classe abstraie n’est pas obligé de
redéfinir toutes les méthodes abstraites, elle peut ne redéfinir
aucune, mais elle reste abstraite tant qu’il y a encore des méthodes
abstraites non implémentées.
• Une classe dérivée d’une classe non abstraite peut être déclarée
abstraite.
p. 32
TI2 -M.BOUABID
Chapitre 6 – Les classes abstraites et les interfaces
d) Exemple
Abstract class graphique {
Private int x,y ;
Graphique (int x, int y) {this.x=x ; this.y=y ;}
Void affiche () {
System.out.println (« le centre de l’objet se trouve dans : »+x+
« et » +y) ;}
Abstract public double surface () ; // méthode abstraite
} // fin de la classe graphique.
// Classe dérivée1
Class Cercle extends graphique {
Private double rayon=1 ;
Void affiche () {
System.out.println (« C’est un cercle de rayon » + rauon) ;
Super.affiche() ; }
Double surface () {return (rayon *2*3.14) ; }}
// Classe dérivée 2
Class rectangle extends graphique {
Private int largeur, longueur ;
Rectangle (int x, int y, int l1, int l2){
Super (x,y) ;
longueur= l1 ; largeur=l2 ;}
Double surface () { return (longeur*largeur) ;}
} // fin de la classe Rectagle
// classe de test
Class test_poly2 {
Public static void main (String [ ]args) {
Graphique [ ] tab = new graphique [6] ;
//tab [0] = new graphique (3,2) ; erreur car une classe abstraite ne
//peut pas être instanciée
Tab[0]=new Cercle (3,2,7) ;
Tab[1]= new Cercle (10,7,3) ;
Tab[2]= new Rectangle (4,7,8,6) ;
Tab[3]= new Rectangle (8,10,12,10) ;
Tab[4]= new Cercle (8,5,3) ;
Tab[5]=new Rectangle (10,17,3,8) ;
For (int i=0 ; i <=5 ; i++) { tab[i].affiche() ;}
}
}
p. 33
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Chapitre 6 – Les classes abstraites et les interfaces
c) Exemple
interface Affichable {
void affiche() ;
}
class entier implements Affichable{
private int val ;
public Entier (int n){val=n ;}
Public void affiche () ;{
System.outprintln (« Je suis un entier de valeur » + val) ;}
}
class Flottant implements Affichable {
private int val ;
public flottant (float n) {val=n ;}
public void affiche () {
system.out.println (« Je suis un flottant de valeur » +val ;}
}
Public class testInterface {
Public static void main (string [ ] args) {
p. 34
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Chapitre 6 – Les classes abstraites et les interfaces
Résultat de l’exécution :
Je suis un entier de valeur 25
Je suis un flottant de valeur 1.25
d) Interface et constantes
Une interface peut renfermer aussi des constantes symboliques qui seront
accessibles à toutes les classes implémentant l’interface :
public interface I{
void f (int n) ;//public abstract facultatifs
void g () ; //public facultatifs
static final int max=100 ;
}
e) Remarques
• Une classe peut implémenter plusieurs interfaces (alors qu’une
classe ne pouvait dériver que d’une seule classe abstraite).
• Les interfaces peuvent se dériver.
Exemple1
Interface I1 {……..}
Interface I2 {……..}
Class A impléments I1 {……..}
Class B extends A implements I1, I2{………}
Exemple 2
Interface I1{
void f(int n) ;
static final int max=100 ;
}
Interface I2 e extends I1{
g (int n) ;
static final int min=10 ;
}
En fait la définition de I2 est équivalente à interface I2
{
p. 35
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Chapitre 6 – Les classes abstraites et les interfaces
void g(int n) ;
static final int min=10 ;
void f(int n) ;
static final max=100 ;
}
Exemple 3
Interface I1{
void g() ; //g est une méthodes abstraite de I1
}
Interface I2{
int g() ; // g est aussi une méthode abstraite de I2
}
Class A implements I1, I2{
/*Erreur car void g() et int g () ne peuvent pas coexister au sein de la même
classe*/
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Chapitre 6 – Les classes abstraites et les interfaces
Chapitre7
Les exceptions
Introduction
Imaginons que nous ayons oublié une accolade fermante dans notre code Java. Il se
produirait une erreur de compilation, qu’on pourrait facilement corriger.
Mais il se produit aussi ce qu’on appelle des erreurs d’exécution (run-time errors),
lorsque notre programme cesse tout à coup de fonctionner correctement. Par exemple :
• Lecteur d’un fichier qui est introuvable
• Division par zéro
• Débordement du tableau
Que se passe-t-il si une fonction fait la division d’un entier par zéro ? Le programme
s’écroule-t-il en affichant un message d’erreur déroulant, ou reste-t-il en vie en affichant
un message compréhensible comme ; «’’Impossible de faire la division par zéro.’’?
En Java, les erreurs d’exécution sont appelées des exceptions et le traitement des erreurs
est appelé gestion des exceptions
Catch (Exception e) {
// que faire dans les autres cas
}
Finally {
//toujours passer ici, quoiqu’il arrive !
}
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Chapitre 7 –Les exceptions
Exemple
public class TestException {
public static void main (java.lang.String args) {
int i=3 ;
int j=0 ;
try {
System.out.println( ″résultat= ″ +(i/j)) ;
}
catch (Arithmetic Exception e) {
System.out.println(″ erreur division par zéro″) ;
}
}
}
this.nom=nom ;
this.prenom=prenon ;
this.age=age ;
}
}
La présence de clause throws dans la signature de la méthode est obligatoire pour toute
méthode qui peut lever une exception.
Pour lever une exception il faut utiliser du mot clé throw suivi du type de l’exception
qu’on instancie.
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