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Dédicaces
Remerciements
Par ces humbles mots, j’aimerai premièrement et avant tout rendre grâce mon seigneur
JESUS-CHRIST, qui la source ultime de mon intelligence et de ma sagesse et le maitre de ma
vie.
Je tiens aussi à exprimer ma profonde reconnaissance a la personne du COLONEL ALAIN
EKONDZI, directeur du Centre de Formation en Informatique du CIRAS pour son leadership
avéré et efficace au sein du Centre. Son leadership à faciliter mes années d’études
académiques et m’a permis de me former dans un environnement adéquat sans luttes et
inquiétudes. Je vous célèbre monsieur !!!
Je n’oublierais pas aussi d’honorer tous les enseignants et formateurs qui passent en cycle
Licence Informatique. J’ai bénéficié de leurs expertises, attentions et formations durant mon
parcours et sans leur excellente pédagogie, ce travail ne verrait jamais la lumière du jour. Mes
remerciements vont particulièrement à la personne du Docteur Roch Corneille NGOUBOU,
mon encadreur dans la cadre de ces travaux académiques pour sa supervision et son
approbation.
Je suis profondément reconnaissant envers les membres du Jury pour ce privilège qu’il me
cède en acceptant de juger mon travail académique.
Encore je remercie mes parents, pour leur accompagnement durant tout le long de ma
formation professionnelle et pour leurs soutiens à mon égard. J’en suis vivement touché.
A mes collègues de classes aussi, je tiens à ici exprimer ma gratitude pour la fraternité et la
collaboration qui a régné durant ce voyage.
Sommaire
Dédicaces .....................................................................................................................................
.... I
Remerciements .............................................................................................................................
.. Ii
Sommaire .....................................................................................................................................
.. iii
Listes des
figures ............................................................................................................................. V
Listes des
tableaux ......................................................................................................................... Vi
Historique .....................................................................................................................................
.......... 3
1.2.
Mission .........................................................................................................................................
........... 4
1.3. Organisation
générale ....................................................................................................................... 4
1.4. Organigramme
général ..................................................................................................................... 4
1.5. Attributions des structures de l’organigramme
général ...................................................... 7
1.6. Chiffres
caractéristiques ................................................................................................................ 10
Chapitre 2 : Situation
informatique ............................................................................................... 12
2.1. Organisation
informatique ........................................................................................................... 12
2.2. Matériel
informatique .................................................................................................................... 12
2.3. Applications
Informatiques .......................................................................................................... 13
Chapitre 3 : Présentation du domaine
d’étude .............................................................................. 14
3.1. Contexte du
domaine ...................................................................................................................... 14
3.2. Problématique du
sujet .................................................................................................................. 14
3.3. Intérêts du
sujet ................................................................................................................................ 14
Introduction
DIRECTEUR GENERAL
ASSISTANTE DU
DIRECTEUR
Responsable
Technologiques
avancées des Big Data
et Analyse
Responsable des Responsable des
des Données
encadrements encadrement Génie
réseaux et systèmes Logiciel
ET
Cependant, la gestion de ces financements octroyés ainsi que le déroulement des formations
professionnelles et la réalisation des projets de créations de start-ups peuvent rapidement
devenir complexes et nécessitent la mise en place d’une solution informatique. Les défis
auxquels le CETUP est confronté comprennent la gestion des appels à la formation, le
traitement des dossiers de candidatures, la gestion des demandes de financements et le
processus de créations des startups sponsorisés.
C'est dans ce contexte que nait la nécessité de concevoir et de mettre en place une application
web dédiée à la gestion des financements octroyés et des projets de créations de start-ups pour
le CETUP. Cette application vise à digitaliser et à automatiser les processus de gestion et
d’élaborer quelques outils d'évaluation performants, et à offrir une plateforme de suivi
transparente pour toutes les parties prenantes.
Ce projet de conception et de mise en place de l'application web représente une réponse à un
besoin crucial dans un contexte éducatif et entrepreneurial constante évolution, et il offre
l'opportunité de contribuer à l'essor de l'innovation et de l'entrepreneuriat par offrant aux
jeunes sans emploi de poser leurs candidatures sur la plateforme suite aux appels à formation
qui y seront publiés. Il permettra aussi au CETUP de gérer les formations organisées, les
financements octroyés auprès de ses partenaires ainsi que les finalistes et les décrochages.
L’approche méthodologique décrit le stage de conception d’une étude ou d’un projet. Elle
englobe l’ensemble des méthodes et procédures utilisées pour collecter, analyser et interpréter
les données dans le contexte d’un projet informatique.
Un langage de modélisation en informatique est un langage utilisé pour créer des modèles
informatiques conceptuels qui représentent les différents aspects d'un système, d'un processus,
ou d'une structure de données. Ces modèles peuvent servir à analyser, concevoir, documenter
et communiquer des informations complexes de manière plus compréhensible et graphique.
Les langages de modélisation sont couramment utilisés dans le domaine de l'ingénierie
logicielle, de la conception de systèmes, et dans d'autres domaines informatiques pour
visualiser et spécifier des concepts et des solutions.
En effet, Un langage de modélisation est un langage artificiel qui peut être utilisé pour
exprimer de l'information ou de la connaissance ou des systèmes dans une structure qui est
définie par un ensemble cohérent de règles( https://fr.wikipedia.org/wiki/Langage). Il peut être
graphique ou textuel.
UML est une synthèse de langage de modélisation objet antérieurs : Booch, OMT,
OOSE. Principalement issu des travaux de Grady Booch, James Rumbaugh et Ivar
Jacobson, UML est à présent un langage standard adopté par l'Object Management
Group (OMG). UML 1.0 a été normalisé en janvier 1997 ; UML 2.0 a été adopté UML
est destiné à faciliter la conception des documents nécessaires au développement d'un
logiciel orienté objet, comme standard de modélisation de l'architecture logicielle.
UML est actuellement à sa version 2.5.1 d'après OMG. Il pour objectif de fournir un
langage graphique commun et unifié pour la conception, la modélisation et la
documentation des systèmes logiciels, qu'il s'agisse d'applications simples ou
complexes. Il est largement utilisé dans en génie logiciel pour documenter les
systèmes, modéliser et conceptualiser les processus métiers. A travers UML, nous
pouvons décrire graphiquement la structure et les comportements du futur système.
UML occupe une place significative dans le génie logiciel aujourd'hui. Il est utilisé pour la
communication visuelle, la documentation, la conception, la génération de code, les tests,
l'analyse de systèmes existants et peut être intégré dans diverses méthodologies de
développement.
Centré sur l'architecture : dès le démarrage du processus, on aura une vue sur
l'architecture à mettre en place. L'architecture d'un système logiciel peut être décrite
comme les différentes vues et structures du système qui doit être construit.
L'architecture logicielle équivaut aux aspects statiques et dynamiques les plus
significatifs du système. L'architecture émerge des besoins de l'entreprise, tels qu'ils
sont exprimés par les utilisateurs et autres intervenants et tels qu'ils sont reflétés par
les cas d'utilisation.
Utilisation de cas d'utilisation : Les cas d'utilisation jouent un rôle central dans le
Processus Unifié. Ils sont utilisés pour capturer les besoins du système du point de vue
de l'utilisateur, ce qui facilite la communication entre les parties prenantes et l'équipe
de développement.
Le processus unifié est itératif et incrémental : le développement d'un produit
logiciel est vaste et peut s'étendre sur une période plus ou moins courte.
Rôles définis : Le Processus Unifié définit des rôles clés dans le développement
logiciel, tels qu’analyste, développeur, testeur, chef de projet, architecte, etc. Chaque
rôle a des responsabilités spécifiques dans le processus.
Utilisation de modèles : Le Processus Unifié encourage l'utilisation de modèles pour
représenter les différents aspects du projet, y compris les diagrammes UML, les
modèles de données, les modèles de conception, etc.
Le processus unifié automatise les processus métiers. Il vise ainsi à assurer un cycle de
développement avec des enchaînements d'activités systématiques et répétables basés sur des
artefacts bien définis, tout en facilitant l'intégration de nouvelles personnes dans les équipes.
La méthode considère en outre que le produit est constitué non seulement du code, mais aussi
de tous les éléments contribuant à la pérennité et aux évolutions ultérieures du logiciel. La
méthode considère en outre que le produit est constitué non seulement du code, mais aussi de
tous les éléments contribuant à la pérennité et aux évolutions ultérieures du logiciel. L'objectif
principal d'un système logiciel est de rendre un service à ses utilisateurs, il faut par
conséquent comprendre les désirs et les besoins des utilisateurs du futur système.
Certaines variantes du processus UP sont :
système est une boîte noire, les acteurs l'entourent et sont reliés à lui, sur l'axe qui lie un
acteur au système on met les messages que les deux s'échangent avec le sens de l’orientation.
Le processus 2TUP est régie par trois (03) principales composantes à savoir : une branche
fonctionnelle, une branche technique et une phase de réalisation.
précise et sont porteurs de sens au même titre que les mots d'un langage. Il sied de
bien noté qu’UML n’est pas une méthode comme le suggèrerait la confusion qui nait
lors de l’élucidation de ses caractéristiques.
UML unifie également les notations nécessaires aux différentes activités d'un processus de
développement et offre, par ce biais, le moyen d'établir le suivi des décisions prises, depuis la
définition des besoins jusqu'au codage. (Roques, 2006)
Le diagramme de cas d'utilisation : Représente la structure des fonctionnalités
nécessaires aux utilisateurs du système. Il est normalement utilisé lors des étapes de
capture des besoins fonctionnels et techniques.
Le diagramme de contexte statique : Délimite le domaine d'étude en précisant ce qui
est à la charge du système et en identifiant l'environnement extérieur au système étudié
avec lequel ce dernier communique.
Le diagramme de classes : Sûrement l'un des diagrammes les plus importants dans un
développement orienté objet. Sur la branche fonctionnelle, ce diagramme est prévu
pour développer la structure des entités manipulées par les utilisateurs. En conception,
le diagramme de classes représente la structure d'un code orienté objet.
Le diagramme de séquence : Représente les échanges de messages entre objets, dans le
cadre d'un fonctionnement particulier du système.
Le diagramme d’activité : Représente les règles d’enchaînement des activités et actions dans
le système. Il peut être assimilé comme un algorithme mais schématisé.
Le diagramme de déploiement : Est une vue statique qui sert à représenter
l'utilisation de l'infrastructure physique par le système et la manière dont les
composants du système sont répartis ainsi que leurs relations entre eux.
Chapitre 5 : Analyse
les besoins spécifiant un comportement d’entrée/sortie du système. Dans notre cas, le système
devra permettre aux utilisateurs d'effectuer les tâches suivantes :
Les besoins techniques, également appelés besoins non fonctionnels, décrivent les exigences
techniques, les contraintes et les spécifications que le logiciel doit respecter pour fonctionner
de manière efficace, sécurisée et évolutive. Ils complètent les besoins fonctionnels en
définissant les paramètres techniques dans lesquels le logiciel doit opérer. Les différents
besoins techniques recensés sont :
● La sécurité des données : Assurer la sécurité des données personnelles des candidats
et des informations sensibles liées aux formations
● L’ergonomie : l'application doit être facile à utiliser. Il doit présenter un enchaînement
logique entre les interfaces et un texte compréhensible, visible et lisible.
Formalisme :
SYSTEME
FORMAT EUR
CANDIDAT
ST ART UPEUR
Permet aux candidats, formateurs, et startupers de visualiser les informations sur les sessions
de formation et les ressources disponibles.
Gérer les Financements :
Permet à l'administrateur de gérer les informations liés aux financements reçus
Suivre l'Évolution d'une Candidature :
Permet aux candidats de suivre l'état d'avancement de leur candidature.
Gérer les Partenariats :
Permet à l'administrateur de gérer ses partenaires de financement.
Rapports Statistiques :
Permet à l'administrateur de générer des rapports statistiques sur les candidatures, les
formations, et les startups créées.
Notons ici que Gérer englobe les cas d’utilisation : Ajouter, Supprimer, Modifier.
Formalisme :
Formalisme :
Formalisme :
F
i
g
u
r
e