Vous êtes sur la page 1sur 1

Master IDL – Algorithmique 2/2

TD4 – Boucles
exos
1) Écrire un algo qui affiche tous les entiers depuis 0 jusqu'à une valeur demandée à l'utilisateur.
Par exemple, si l'utilisateur saisit 50, le programme affichera tous les nombres de 0 à 50.
2) Écrire un algo qui affiche de 2 en 2 les entiers depuis 0 jusqu'à une valeur demandée à l'utilisateur.
Par exemple, si l'utilisateur saisit 50, le programme affichera 0, 2, 4, 6, etc. jusqu'à 50.
3) Un parking contient 100 places. Écrire un algo qui permet de laisser rentrer des voitures (une par
une) tant qu'il reste de la place.
4) Écrire un algo qui affiche les entiers dans l'ordre décroissant, depuis un nombre donné par
l'utilisateur jusqu'à 0.
Par exemple, si l'utilisateur saisit 50, le programme affichera 50, 49, 48, 47, etc. jusqu'à 0.
5) Écrire un algo qui repose une question tant que la réponse donnée n'est pas correcte.
6) Écrire un algo qui affiche la table du multiplication (de 1 à 10) d'un nombre demandé à l'utilisateur.
Par ex., si l'utilisateur saisit 5, le programme affichera : "1 x 5 = 5" (pas seulement le résultat)
7) Modifier l’algorithme du programme sur le chauffage. Au départ le chauffage est initialisé à éteint.
On pourra ensuite donner autant de nouveau relevé de température que souhaité. Pour arrêter le
programme il faudra saisir la valeur -100.
8) Écrire un algo qui affiche une chaîne de manière incrémentale.
Par exemple, avec la chaîne "truc", le programme affichera : t
tr
tru
truc
9) Écrire un algo qui demande un mot à l'utilisateur et qui affiche le nombre de "e" qu’il contient.
Par exemple, si l'utilisateur saisit "appelée", le programme affichera : "Il y a 3 "e" dans "appelée"
10)Écrire un algo qui multiplie un nombre par 2 et affiche le résultat, tant que le résultat est plus petit
que 1000. Par exemple avec 20 cela affichera : 40, 80, 160, 320, 640"

11)Écrire un algorithme de jeu de nombre mystère : le programme choisit un nombre au hasard (entre
0 et 100 par ex.). Le joueur doit deviner ce nombre en faisant des propositions. À chaque essai, le
programme indique si la proposition est bonne, si elle est trop petite ou si elle est trop grande. Le
programme s’arrête quand le bon nombre est trouvé.
→ Vous aurez besoin de la fonction randint(min,max). Elle renvoie un nombre entier aléatoire
(random integer) compris entre min et max : min ≤ nb ≤ max.
Pour pouvoir utiliser cette fonction, il vous faudra au préalable ajouter cette ligne en début de votre
code : from random import randint
12)Ajoutez au jeu précédent un compteur de coups pour afficher à la fin au joueur en combien d’essais
il a trouvé le nombre.
13)Afficher un carré de 20 caractères x 10 lignes, avec des lignes de "o" et des lignes xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
oooooooooooooooooooo
de "x" alternées. (Essayez de le faire en affichant soit une ligne de "x", soit une xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
ligne de "o", mais pas les 2 en même temps au cours du même "tour de boucle") …

oxoxoxoxoxoxoxoxoxox
14)Même chose que précédemment, mais avec une alternance des "x" et "o" également xoxoxoxoxoxoxoxoxoxo
au sein des lignes. (Essayez de le faire sans utiliser des chaînes de "xox..." déjà oxoxoxoxoxoxoxoxoxox
...
construites)

Vous aimerez peut-être aussi