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Crois

Source : Tome of Battle The Book of Nine Swords Un chevalier dvou, un agent divin, un instrument de vengeance, une machine combattre hors pair le crois est ddi au bien, au mal, la loi, au chaos ou toute autre cause. Il traque et cherche les ennemis de la religion choisie. Renforc par la prire et une dvotion absolue ses principes, armur par une foi inbranlable et m par ses convictions, un Crois dalignement bon est une arme lui tout seul lencontre de linjustice et de la malice. Un Crois dalignement mauvais est un cruel et terrifiant guerrier du Mal. Un crois ressemble un paladin lorsquil entre dans un ordre religieux ou le culte dun dieu, dans le sens quil va acqurir un nombre de pouvoirs saint ou malfiques. Par contre il nest nullement un lanceur de sort divin ; cest un adepte martial dont les manuvres sont issus dune inspiration divine. Se donnant entirement la dit choisie, il laisse sa foi et son intuition le guider dans les batailles. Beaucoup de croiss peroivent lappel leur cause trs tt dans leur vie, mais niront nullement tudier de manire formelle dans un temple ou un monastre. Ces guerriers sont dous ds la naissance dune capacit naturelle de canaliser lnergie de leurs causes, mais dune manire brute et sauvage. Un crois a une foi absolue dans sa capacit d'utiliser cette source de pouvoir, mais ne pourra jamais prdire comment cette nergie se manifestera. Un crois est en essence un guerrier de corps corps, comme un guerrier ou un paladin. Ses manuvres martiales leur octroient une flexibilit tactique et un dynamisme que dautres nont pas. La plupart des croiss font dexcellents chefs de guerre ayant et le charisme et lenthousiasme dans ses dvotions. La Force et la Constitution sont vitaux un Crois, car ils sont souvent exposs. L'intelligence est trs utile afin de gagner des points de comptences quun Crois aura besoin dans la Diplomatie, lIntimidation et lquilibre, les comptences phares dun Crois. La Dextrit nest pas ngliger pour nimporte quelle classe en milieu de combat dailleurs, mais pour le Crois cette caractristique sera moins importante vu quil est form au port des armures lourdes et quil ne sera pas trop pnalis par une dextrit plus faible. La plupart des crois sont humain, demi-elfes, ou nains car ils portent en eu ce besoin de dvouement, service, zle et courage qui se rvlent dvelopp parmi les humains et les nains. Les elfes, les gnomes et les halfelins manquent un peu de ce srieux, de cette dvotion individualiste et un fanatisme modr pour esprer russir en tant que Crois. Les demi-orques sont rares mais ceux qui suivent cette fois y excellent. Beaucoup de demi-orques poursuivent toute leur vie un idal, une communaut dans laquelle ils se sentent accept, et la voie du Crois leur offrent exactement ce que leur me cherche. Un crois peut choisir nimporte quel alignement lexception de Neutre car il est en doit avoir un idal, que ce soit dans le Chaos, le Bien, le Mal ou la Loi, ou une combinaison de ces principes. Devenir un crois ne laisse aucune place lindcision et lhsitation de poursuivre ses buts. Lalignement dun Crois est le miroir de sa cause choisie et dans certains cas sera le moule des manuvres quil utilisera. Comptences Ses comptences de classe (et la caractristique dont chacune dpend) sont : Art martial (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), quilibre (Dex), quitation (Dex), Intimidation (Cha), Saut (For). Points de comptence au niveau 1 : (4 + modificateur dInt) x 4. Points de comptence chaque niveau : 4 + modificateur dInt. Alignement : Tous, sauf neutre strict. Ds de vie : d10 Argent de dpart : 6d4 x 10po (150po). Table : Crois Niveau Bonus de Bonus Bonus Bonus base de base de base de base lattaque de de de Spcial Manoeuvres Manoeuvres Postures connus prpares connues

Rflexes Vigueur Volont 1 +1 +0 +2 +0 Contre-attaque furieuse, 5 Rsolution dacier 5 Esprit indomptable Rsolution dacier 10 Chtiment 1/jour Rsolution dacier 15 Dur cuire Rsolution dacier 20 Ardeur Rsolution dacier 25 Chtiment 2/jour Rsolution dacier 30 5 5(2) 1

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

+2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

5(2) 5(2) 5(2) 5(2) 5(2) 5(2) 5(2) 5(2) 6(3) 6(3) 6(3) 6(3) 6(3) 6(3) 6(3) 6(3) 6(3) 6(3) 7(4)

2 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4

Afflux de zle 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14

+11/+6/+ +3 1 +12/+7/+ +4 2 +13/+8/+ +4 3 +14/+9/+ +4 4 +15/+10/ +5 +5 +16/+11/ +5 +6/+1 +17/+12/ +5 +7/+2 +18/+13/ +6 +8/+3 +19/+14/ +6 +9/+4 +20/+15/ +6 +10/+5

Aptitude de classe Voici les particularits et aptitudes de la classe de Crois : Armes et armures. Le crois est form au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est galement form au port de toutes les armures (lgres, intermdiaires et lourdes). Manuvres. Le crois commence sa carrire avec la connaissance de cinq manuvres martiales. Les disciplines accessibles lui sont Esprit Dvoue, Dragon de Pierre et Corbeau Blanc Ds quil a apprit la manuvres, il doit la prparer avant de pouvoir lutiliser (voir manuvres prpares ci-dessous) Une manuvre utilise par un crois est considr comme tant un pouvoir extraordinaire sauf si indiqu autrement dans la description de la manuvre. Ses manuvres ne sont pas affectes par

rsistance la magie, ou ne provoque pas des opportunits dattaques lorsquil les initie. Le crois peut apprendre des manuvres additionnelles de plus haut niveau comme indiqu sur la table. Le crois doit remplir toutes les conditions pour les apprendre. La table indiquera le niveau maximum que le crois pourra choisir. Au niveau 4, et chaque niveau pair aprs (6, 8,10 etc.), le crois peut apprendre une nouvelle manuvre la place dune dj connue. Le crois perdra en effet son ancienne manuvre en change de la nouvelle. Il pourra choisir sa nouvelles manuvre de nimporte quel niveau du moment quil respecte les restrictions de niveaux des manuvres connues ; il nest pas oblig de remplacer lancienne manuvre par une manuvre du mme niveau. Par exemple lorsquil arrive au niveau 10, le crois peut changer une manuvre de niveau 1, 2, 3, 4 pour une manuvre de niveau 5 ou plus bas, pour autant quil remplisse les conditions de cette nouvelle manuvre. Il ne pourra changer quune seule manuvre au niveau donn. Manuvres prpares. Le crois peut apprendre les cinq manuvres connues au premier niveau, mais au cours de ses niveaux suprieurs et lapprentissage de ses nouvelles manuvres, il doit choisir quelles manuvres prparer. Il prpare ses manuvres en priant pour 5 minutes/ Les manuvres choisies resteront prtes jusqu ce que le crois dcide de prier et les change. Il naura pas besoin de dormir ou se reposer pour une priode donne pour pouvoir prparer ses manuvres. Seules les 5 minutes de prires suffiront pour la prparation. Il commence tout ses combats avec les manuvres prpares, indpendamment des combats prcdents et de leurs utilisations antrieures. Lorsquil initie une manuvre, le crois la dpense pour le combat en cours, donc chaque manuvre ne pourra tre utilise quune seule fois par rencontre ( moins de les prparer nouveau comme prcis ci-dessous). Un crois est unique parmi les adeptes martiaux, comptant sur des flashs d'inspiration divine pour utiliser ses manuvres. Il n'a donc pas un plein contrle sur ses manuvres prpares. Avant que le crois n'effectue la moindre action dans le combat, deux de ses manuvres prpares lui sont confres, slectionne alatoirement. Les autres sont considres comme retenues. A la fin de chacun de ses tours, une des manuvres retenues devient confres pour le crois. Il ne peut initier que les manuvres qui lui sont confres, et aucune manoeuvre retenue. Le crois peut dcider d'initier aucune manoeuvre, les gardant pour les rounds suivants et recevra tout de mme une manoeuvre retenue en tant que confre. A la fin d'un tour o le personnage n'a plus aucune manuvres retenue, toutes les manuvres dpenses sont nous prpares et retenues et deux d'entre elles sont considres confres, et le processus continue jusqu' la fin de la rencontre. Un crois commence une rencontre avec une manoeuvre confre supplmentaire au niveau 10 (pour un total de 3) et une seconde supplmentaire au niveau 20 (pour un total de 4). Rsolution d'acier (Ext). Un crois est capable via sa rsolution et sa concentration extrme de ne pas tenir compte de la douleur et des blessures. Lorsqu'il est frapp, la blessure ne l'affecte pas de suite. Le crois possde une rserve de dgts retards qui lui permet de passer outre certaines blessures pendant un moment. Cette rserve commence 0 chaque dbut de rencontre. Lorsque le crois est attaqu, Tout point de dgts reus est ajout la rserve de dgts retards. A la fin de son prochain tour, le crois subit des dgts gaux au nombre de point d sa rserve, qui revient alors 0. Les effets de soin peuvent augmenter les points de vie du crois ou rduire sa rserve de dgts retards, ou les deux (rparti comme le dsire le crois). Tout effet li une attaque, comme une absorption d'nergie ou une paralysie affecte malgr tout le crois normalement et leurs effets en sont pas retards par cette aptitude. Si la rserve de dgts retards du crois est remplie, celui subit immdiatement tout dgts supplmentaire qui lui serait inflig. Si une attaque remplit cette rserve, tout point de dgts restant est immdiatement inflig crois. La rserve de dgts retards a une capacit de 5 au niveau. Elle augmente de 5 aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20. Les effets de rduction des dgts s'appliquent au moment o l'attaque est reue et ne s'applique pas nouveau lorsque le crois subit effectivement les dgts. Contre-attaque furieuse (Ext). Un crois peut canaliser la douleur de ses blessures dans une rage pour frapper ses ennemis. Chaque attaque le frappant ne fait que le rapprocher de la gloire. Durant son tour de jeu, le crois gagne un bonus ses jets d'attaque et de dgts gaux au montant de sa rserve de dgts retards divis par 5 (arrondi l'infrieur, pou ru un minimum de 1 si celleci n'est pas vide). Ce bonus ne s'applique que durant le tour de jeu du crois, pas en-dehors de celuici.

Esprit indomptable (Ext). A partir du niveau 2, le crois tire une puissance supplmentaire de sa foi, augmentant sa rsolution face ses ennemis. Sa personnalit, sa rsolution et son nergie lui permette de rsister plus aisment aux effets qui branlent la volont. Le crois ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) ses jets de Volont. Ce bonus se cumule avec l'aptitude de grce divine. Afflux de zle (Ext). Une incroyable nergie et un dvouement rare traverse le crois, lui permettant dignorer les effets dun sort dattaque, ou toute attaque qui pourrait le gner ou lui causer des blessures. A partir du 3me niveau, un rythme dune fois par jour, le crois peut choisir de jeter les ds une seconde fois sur un et un seul de ses jets de sauvegarde. Il devra tenir compte du second jet indpendamment du score, mme si celui-ci est plus bas que le premier. Cette capacit ne demande aucune action. Le crois peut simplement lutiliser aprs avoir connaissance des rsultats de son jet de sauvegarde, mais avant que le MD ne lui dise si il a russit ou rat. Chtiment (Ext). Sous linfluence de son grand courage et de sa foi dacier en sa croyance, le crois peut porter un coup terrible ceux qui se mettent au travers de leur chemin et celui de leur cause. A partir du niveau 6, un rythme dune fois par jour, le crois concentre toute sa rage, sa haine et sa dtermination en une seule attaque. Au prochain jet dattaque au corps corps le crois gagne un bonus supplmentaire gal son bonus de Charisme (si il en a), et un bonus supplmentaire aux dgts infligs gal son niveau de classe. Au niveau 18, il gagne une utilisation quotidienne de Chtiment supplmentaire. Dur cuire. Au niveau 10 le crois gagne le don de Dur Cuire en tant que don supplmentaire. Ardeur (Ext). partir du niveau 13, le crois peut rsister la magie avec une dtermination et un tonus remarquables. Lorsqu'il russit un jet de Vigueur ou de Volont contre une attaque autorisant un jet de sauvegarde pour rduire ses effets (comme n'importe quel sort dont la ligne Sauvegarde indique Vigueur, partiel ou Volont, partiel ), il ne subit aucun effet (plutt que des effets rduits). Un crois inconscient ou endormi ne bnficie pas des effets de ce pouvoir.
Dons lis aux aptitudes

Chtiment : Chtiment de saphir


Dons rservs

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